Date post: | 16-Jan-2023 |
Category: |
Documents |
Upload: | univermilenium |
View: | 0 times |
Download: | 0 times |
MANAJEMEN SISTEM PENERANGAN
BERBASIS KOMPUTER
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata-1
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh :
Nama : Sutiyo
NIM : 5314990020
Jurusan : Teknik Elektro
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2005
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi dengan dengan judul “Sistem Penerangan Berbasis Komputer”
telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik,
Universitas Negeri Semarang yang diselenggarakan pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 8 Desember 2005
Panitia,
Ketua,
Drs. Djoko Adi Widodo. M.T NIP. 131 570 064
Pembimbing I,
Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T NIP. 131 474 227
Pembimbing II,
Drs. Agus Suryanto, M.T NIP. 131 993 878
Sekertaris,
Drs. Kartono, M.Pd NIP. 131 474 229
Penguji I,
Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T NIP. 131 474 227
Penguji II,
Drs. Agus Suryanto, M.T NIP. 131 993 878
Penguji III,
Drs. Moh. Harlanu, M.Pd NIP. 131 931 823
iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Tuhan tidak akan membebani seseorang kecuali sesuai dengan
kemampuannya.
2. Cinta dan Cita tidak hanya sekali hadir dalam satu kehidupan, gagal
keduanya bukan berarti hancur lebur, tetapi masih ada berjuta kesempatan
lain untuk memperbaiki keduanya.
3. Sebaik-baik manusia adalah yang berguna bagi orang lain.
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan untuk :
1. Bapak dan Alm Ibuku tercinta
2. Kekasihku tercinta
3. Adikku tersayang
4. Shobat dan teman-temanku
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan skripsi berjudul “Managemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer” ini.
Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi tugas akhir dalam rangka
menyelesaikan Studi Strata-1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada
jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Untuk itu dalam mewujudkan laporan Skripsi ini penulis tidak lepas
dari bimbingan dan saran yang tidak ternilai harganya dari berbagai pihak.
Sehubungan dengan itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada yang terhormat :
1. Bapak Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T, Pembimbing Skripsi I
Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.
2. Bapak Drs Agus Suryanto, M.T, Pembimbing Skripsi II Jurusan
Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang.
3. Bapak Prof. Dr. Soesanto, M.Pd, Dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Semarang.
4. Bapak Drs. Djoko Adi Widodo, M.T, Ketua Jurusan Teknik Elektro
Universitas Negeri Semarang.
5. Bapak Nurrahman, yang telah membantu dalam pembuatan pemancar
dan penerima.
v
6. Semua Pihak yang telah membantu dan tidak dapat kami sebutkan satu
persatu, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
Akhir kata semoga laporan ini berguna bagi penulis pada khususnya
dan pembaca pada umumnya
Semarang, November
2005
Penulis
vi
RINGKASAN
Sutiyo, 2005. Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer. Skripsi, Semarang, Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang.
Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak mendominasi dalam upaya membentuk, memberikan alternative kebijaksanaan dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut menunjukkan suatu kecenderungan yang mengarah pada penciptaan maupun pengembangan suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat segala aktivitas manusia. Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ?
Manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha untuk mengelola dan mengatur suatu peralatan penerangan. Komputer adalah suatu sistem elektronik yang dapat memanipulasi dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat. Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai alat pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer dengan alat yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut antar muka atau Interface. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi memberikan fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dalam hal ini memanfaatkan Interface LPT 378 atau sering disebut sebagai port printer.
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini adalah Metode Eksperimen. Perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7.0. Program ini mengambil masukanan dari operator kode saklar on atau off dan PC memberikan output pada peripheral melalui port parallel yang akan menjalankan perintah sesuai dengan deskripsi.
Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui beberapa aspek yaitu diantaranya : Hasil Penelitian yang membahas mengenai hasil uji coba dan pengukuran besarnya tegangan output yang dihasilkan oleh interface sebesar 4 volt yang berguna untuk memberikan tegangan basis pada transistor yang bekerja sebagai penggerak relai yang selanjutnya dari relai tersebut menghubungkan tegangan AC 220 ke peralatan maupun lampu yang akan dikelola dan dikendalikan sebayak 5 buah lampu yang terpasang pada instalasi pada rumah type 36.
Sistem penerangan yang selama ini merupakan proses penerangan yang dilakukan secara manual dan membutuhkan pengawatan instalasi yang sangat panjang. Setelah melakukan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan menggunakan software program Delphi, komputer dimanfaatkan untuk mengatur dan mengelola serta memanajemen sistem penerangan berbasis komputer. Pengaturan dapat dilakukan dengan bantuan Interface parallel port dengan pengalamatan port 378.
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
RINGKASAN .......................................................................................................vi
DAFTAR ISI.........................................................................................................vii
DAFTAR TABEL................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1
A. Latar Belakang Masalah................................................................1
B. Penegasan Istilah...........................................................................2
C. Perumusan Masalah ......................................................................3
D. Pembatasan Masalah .....................................................................3
E. Tujuan Penelitian ..........................................................................3
F. Manfaat Penelitian ........................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................5
A. Manajemen Sistem Penerangan ....................................................5
B. Komputer ......................................................................................7
C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)........................................7
D. Perangkat Lunak Komputer (Software) ........................................9
E. Pengalamatan I/O port ..................................................................10
viii
F. Interface.........................................................................................10
G. Sistem Bilangan ............................................................................13
H. Rangkaian Pemancar dan Penerima ..............................................15
I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer..........................19
J. Bahasa pemrograman Delphi ........................................................20
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................27
A. Eksperimen....................................................................................27
B. Pola Eksperimen............................................................................28
C. Perencanaan Perangkat Lunak ......................................................28
D. Teknik Pengambilan Data .............................................................54
BAB IV HASIL PENELITIAN.........................................................................57
A. Hasil Penelitian .............................................................................57
B. Efektifitas Eksperimen..................................................................60
C. Sensitivitas Eksperimen ................................................................61
D. Keandalan Eksperimen..................................................................62
E. Unjuk Kerja...................................................................................63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...........................................................68
A. Kesimpulan ...................................................................................68
B. Saran..............................................................................................69
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................70
LAMPIRAN..........................................................................................................71
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Alamat Port Printer .................................................................................11
Tabel 2. Register Port Printer................................................................................11
Tabel 3. Register ...................................................................................................12
Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan.......................................................................13
Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika ...........................................................14
Tabel 6. Tabel Kebenaran 2 ..................................................................................14
Tabel 7. Teknik Pengambilan Data.......................................................................54
Tabel 8. Hasil Penelitian .......................................................................................58
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu..........6
Gambar 2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36.....................................6
Gambar 2.1 Pemancar Model CB ........................................................................16
Gambar 2.2 Penerima Model CB.........................................................................16
Gambar 2.3 Penggerak Relay...............................................................................17
Gambar 2.4 Power Suplay ...................................................................................17
Gambar 2.5 Tampilan Delphi Ketika Baru Dibuka .............................................26
Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada
Rumah Type 36................................................................................19
Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka)
Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer .......................52
Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukkan Untuk
Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer .......................53
Gambar 4.1 Tampilan Layar (Jendela Utama).....................................................57
Gambar 4.2 Tampilan Utama Untuk Memasukkan Perintah dan Hasil Simulasi
Pada Rumah Type 36 ............................................................................................
58
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pada zaman sekarang ini perkembangan teknologi lebih banyak
mendominasi, dalam upaya membentuk, memberikan alternatif kebijaksanaan
dalam perkembangan teknologi pada era otomatisasi, hal tersebut
menunjukkan suatu kecenderungan yang mengarah kepada penciptaan
maupun pengembangan suatu sarana yang lebih praktis, efisien dan ekonomis
untuk mempermudah dan mempercepat segala aktifitas manusia.
Dalam usaha mempermudah aktifitas manusia tersebut diperlukan
peralatan-peralatan yang menunjang baik itu perangkat lunak maupun
perangkat keras. Pada saat ini sistem otomatisasi telah banyak menggunakan
komputer sebagai sarana kontrol. Sistem penerangan yang telah ada biasanya
masih menggunakan sistem saklar manual. Hal tersebut tidak akan terasa pada
sistem kecil namun pada sistem yang besar akan membutuhkan waktu yang
lama serta tenaga yang besar sehingga tidak akan efektif dan efisien untuk
menghidupkan atau mematikan semua pada sebuah gedung.
Sistem otomatisasi dengan menggunakan komputer sebagai sarana
kontrol dan menggunakan pemancar sebagai media transmisi atau penghubung
saklar dan benda elektronik yang dikontrolnya akan membuat sistem saklar
lebih efisien dan efektif.
2
Dengan bertitik tolak dari uraian diatas maka dipilih permasalahan
penelitian dalam skripsi ini adalah tentang: “Manajemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer”.
B. PENEGASAN ISTILAH
Untuk memberikan gambaran yang jelas serta agar tidak terjadi salah
tafsir dalam penelitian yang berjudul “Manajemen Sistem Penerangan
Berbasis Komputer” ini, maka perlu adanya suatu penegasan istilah yang
berkaitan dengan judul, istilah-istilah tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Manajemen
Adalah suatu penanganan atau pengelolaan. (Ir. Eniman Yunus
Syamsudin)
2. Sistem
Adalah seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga
membentuk suatu totalitas. (Kamus Umum Bahasa Indonesia, 1996)
3. Penerangan
Adalah suatu alat yang dapat membuat sesuatu menjadi nyala. (Kamus
Umum Bahasa Indonesia, 1996)
4. Berbasis
Adalah dasar atau sesuatu yang digunakan sebagai dasar. (Ir. Eniman
Yunus Syamsudin)
3
5. Komputer
Adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah
data secara cermat menurut yang di instruksikan. (Ir. Eniman Yunus
Syamsudin)
Jadi dari uraian judul diatas mengandung arti yaitu Suatu penanganan
dan pengelolaan tentang pengaturan beberapa perangkat alat penerangan yang
berbasis pada komputer.
C. PERUMUSAN MASALAH
Seperti yang telah diuraikan dalam latar belakang diatas, maka timbul
suatu permasalahan, adapun permasalahan dalam skripsi ini adalah :
Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem
penerangan pada rumah type 36 berbasis komputer ?
D. PEMBATASAN MASALAH
Untuk menjaga agar pembahasan masalah skripsi ini tidak menyimpang
dari permasalahan sebenarnya, maka perlu suatu pembatasan masalah. Ruang
lingkup skripsi ini terbatas pada pengaplikasian suatu program (software)
untuk mengendalikan proses sistem penerangan dan mengabaikan alat yang
dikontrol (Hardware).
E. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Merancang dan membuat suatu program (software) sistem penerangan
dengan menggunakan personal komputer.
4
2. Memanfaatkan komputer sebagai media alat kontrol untuk mengatur
penerangan pada kahidupan sehari-hari.
F. MANFAAT PENELITIAN
Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1. Penulis
Penelitian ini memberi manfaat yang sangat besar bagi penulis,
dikarenakan penulis diberi kesempatan untuk mengembangkan sistem
penerangan yang sudah ada, dengan memanfaatkan computer untuk media
kontrol dan transmisi pemancar dan penerima sebagai media transportasi
gelombang dan bentuk dari penerapan ilmu yang diperoleh dibangku
kuliah dalam menganalisa dan menyelesaikan permasalahan yang nyata.
2. Akademik
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukkan bagi
akademik terutama dalam pengembangan proses belajar mengajar
diperguruan tinggi khususnya Unversitas Negeri Semarang dan
dimanfaatkan sebagai salah satu literature yang mungkin berguna bagi
rekan mahasiswa lain.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Manajemen Sistem Penerangan
Pengertian dari manajemen sistem penerangan adalah suatu usaha
untuk mengelola dan mengatur suatu peralatan penerangan. Penerangan
yang selama ini kita ketahui adalah lampu yang diatur oleh suatu sakelar
yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan.
Dalam mengendalikan suatu sistem penerangan memanfaatkan dua
phase tegangan AC yaitu tegangan (~) dan ground (0). Tanpa ada kedua
tegangan AC ini lampu tidak akan dapat menyala. Untuk dapat mengelola
suatu sistem penerangan dibutuhkan pengelolaan berupa peralatan yang
dapat untuk mengatur kondisi lampu pada saat menyala maupun padam.
Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dapat dikelola dengan
memanfaatkan peralatan komputer. Komputer sebagai peralatan
multimedia dapat bermanfaat dalam berbagai macam kebutuhan.
Penerangan dapat kita kendalikan dengan menggunakan peralatan
komputer dengan memanfaatkan media interface yang ada pada komputer
khususnya port data pada port parallel atau yang sering disebut sebagai
port printer.
Pada rumah type 36 yang memiliki ukuran luas bangunan 6 m x 6 m
dapat dimanfaatkan untuk mengelola suatu penerangan yang terdiri atas 5
6
2 3
6
5
4
~ 0
1 2 3 4 6 5
L1
L5
L4
L3
L2
L5L4 L3L2L1
KM. Mandi
Teras KWH
PHB
Keterangan
titik lampu yang dapat dikelola dan dikendalikan dalam satu ruang atau
satu tempat.
Gambar.1. Instalasi Penerangan Pada Rumah Type 36 Terdiri 5 Lampu
1
Gambar .2. Pengawatan Pada Instalasi Rumah Type 36
KM. Tidur 1
KM. Tidur 2
R. Tamu
Fasa
Netral
7
Pada rumah type 36 terdapat 5 titik sakelar yang dipakai untuk
menyalakan dan memadamkan lampu, dengan memanfaatkan komputer
dapat dikelola pada satu tempat dan dapat diatur dan dikelola agar pada
saat nyala dan padam dapat sesuai yang dikehendaki dan sewaktu-waktu
dapat dinyalakan maupun dipadamkan tanpa harus beranjak kaki dari
depan komputer saat sedang bekerja maupun mengoperasikan komputer.
B. Komputer
Komputer adalah suatu sistem elektronik yang dapat memanipulasi
dan mengolah masukan data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan
suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan di memori.
C. Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Perangkat keras komputer (hardware) terdiri dari :
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan inti atau otak sebuah komputer atau pengolahan.
CPU mengontrol semua kegiatan didalam komputer termasuk
melaksanakan semua instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya.
Sistem unit mikroprosesor yang dikenal dengan nama Control
Processor Unit (CPU) memegang peranan penting dalam sistem
komputer karena disanalah pusat dari pergerakan dan pengoperasian
komputer, Mikroprosesor merupakan CPU dari sebuah komputer yang
merupakan jantung dari sistem komputer.
8
Di dalam proses kerjanya, CPU juga dibantu oleh komponen
tambahan lain seperti memori, dan input atau output (I/O), yang
dihubungkan dengan bus. Informasi yang disalurkan dapat berupa data,
perintah-perintah atau alamat (address).
2. Memori
Memori adalah suatu wadah atau tempat yang digunakan untuk
menyimpan program dan data yang akan atau telah diolah oleh CPU.
Pada umumnya memori dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu :
a. ROM.
Kata ROM adalah singkatan dari Read Only Memory, ROM
adalah memori yang isinya telah dibuat dan ditentukan oleh pabrik
dan tidak dapat diubah maupun dihapus.
b. RAM
Kata RAM adalah singkatan dari Random Access Memory.
RAM adalah suatu memori yang selain dapat dibaca juga dapat
ditulis. Kerugian dari RAM adalah bila komputer dimatikan atau
listriknya mati, maka semua data-data yang berada di RAM akan
hilang atau terhapus semua.
3. Sistem Bus
Bus adalah sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi
antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer. Internal Bus,
adalah bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama.
External Bus, adalah bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat
9
input atau output. Data bus, adalah bus yang digunakan untuk jalur
transportasi data dan instruksi. Address bus adalah bus yang digunakan
untuk jalur transportasi alamat di memori utama untuk data atau
instruksi yang akan diambil atau akan direkamkan. Control Bus adalah
bus yang digunakan untuk mengirimkan signal sebagai pemberitahuan
akan dikirimkan suatu informasi atau telah diterimanya informasi yang
dikirimkan dari suatu alat ke alat yang lain.
D. Perangkat Lunak Komputer (Software)
Software adalah suatu program komputer yang digunakan untuk
mengatur sistem operasi komputer, dan sekaligus juga merupakan
program yang digunakan untuk mengaplikasikan berbagai keperluan
dalam menyelesaikan masalah dengan komputer.
Pada umumnya dibedakan dua macam software :
1. Operating Sistem Software
Setiap komputer harus mempunyai sistem operasi, Operating
sistem juga suatu program untuk mengatur data-data yang masuk
serta program aplikasi yang sering disebut sengan Disk Operating
Sistem atau DOS.
2. Application Software
Application Software sama dengan Aplikasi program yaitu
suatu paket program yang telah jadi dan berada dipasaran yang akan
digunakan berdasarkan keperluan, namun aplikasi program ini tidak
akan berjalan tanpa adanya DOS terlebih dahulu, dan sebelum DOS
10
dimasukkan komputer harus dihidupkan lebih dahulu dimana
instruksi-instruksi atau program yang ada dalam ROM melaksanakan
tugas-tugasnya.
E. Pengalamatan I/O port
Banyak dari perangkat pendukung dan I/O adapter pada PC di
kontrol dan dilihat menggunakan sinyal-sinyal digital port input dan
output. Port-port ini dialamati pada ruang alamat I/O mikroprosesor 8088,
data dapat dikirim pada port menggunakan instruksi out dari
mikroprosesor dan dapat dilihat atau dibaca dari port tersebut dengan
menggunakan instruksi In dari mikroprosesor 8088, prosesor 8088 mampu
menampung area address port I/O sekitar 65,536 pengalamatan port yang
berbeda.
F. Interface
Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai
alat pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer
dengan alat yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut
antar muka atau Interface. Rangkaian ini bertugas untuk menyesuaikan
piranti peripheral dengan komputer, karena besarnya tegangan, arus dan
daya piranti peripheral umumnya tidak sesuai dengan yang ada dalam
komputer.
11
Interface yang dikembangkan centronic untuk mengendalikan
printer tidak dinormalisasi, tetapi dibuat sebagai atau berlaku sebagai
interface didalam PC, interface ini mentransfer data secara parallel.
LPT adalah jalur I/O yang biasa digunakan untuk keperluan printer,
umumnya dikenal dengan printer port. Untuk kebutuhan tersebut alamat
port yang digunakan adalah 378 pada LPT1.
Ada beberapa nama bagi port printer, port printer yang bukan di
video (monochrome) adapter diberi nama LPT1 dan LPT2, masing-masing
mempunyai alamat sendiri. Berikut ini adalah ringkasan gambaran umum
LPT
Alamat Port Printer
Parallel Port Alamat Dasar
LPT0 $3BC
LPT1 $378
LPT2 $278
Tabel 1. Alamat Port Printer
Tanda $ didepan alamat menandakan tanda bilangan heksadesimal
dalam bahasa pemrograman Delphi.
Register Port Printer
Nama Register Alamat
Register Data Dasar + 0
Register Status Dasar + 1
Register Kontrol Dasar + 2
Tabel 2. Register Port Printer
12
Alamat register ditentukan berdasarkan alamat dasarnya, sebagai
contoh, jika port printer yang digunakan adalah LPT yang alamat dasatnya
adalah $378, maka port data, port status dan port kontrol berturut-turut
adalah $378+0, $378+1, dan $378+2 atau $378, $379, dan $37A. Register
data sering disebut juga port data begitu juga register status dan register
kontrol sering disebut port status dan port kontrol.
Signal Name Register
Bit
DB-25
Pin
IatauO
Direction
- strobe -C0 1 Output
+ Data Bit 0 D0 2 Output
+ Data Bit 1 D1 3 Output
+ Data Bit 2 D2 4 Output
+ Data Bit 3 D3 5 Output
+ Data Bit 4 D4 6 Output
+ Data Bit 5 D5 7 Output
+ Data Bit 6 D6 8 Output
+ Data Bit 7 D7 9 Output
- Acknowledge S6 10 Input
+ Busy S7 11 Input
+ Paper End S5 12 Input
+ Select In S4 13 Input
- Auto Feed -C1 14 Output
- Error S3 15 Input
- Initialize C2 16 Output
- Select -C3 17 Output
Ground - 18 - 25 -
Tabel 3. Register
13
G. Sistem Bilangan
Bilangan decimal adalah system bilangan yang berbasis 10. Bilangan
biner adalah bilangan yang berbasis 2, jadi koefisien dari bilangan biner
hanya mempunyai dua kemungkinan yaitu 0 dan 1. Tiap-tiap koefisien
dikalikan dengan 2 pangkat posisi koefisien. Bilangan octal adalah
bilangan yang berbasis 8, sedangkan bilangan hexadesimal adalah
bilangan berbasis 16. untuk lebih jelas mengenai system bilangan ini lihat
tabel berikut,
Bilangan Desimal
(Berbasis 10)
Bilangan Biner
(Berbasis 2)
Bilangan Oktal
(Berbasis 8)
Bilangan Hexadesimal
(Berbasis 16)
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan
14
Bit adalah sebuat digit biner. Bit bias bernilai 0 atau 1. Dalam
bahasa pemrograman nilai 0 dan 1 diterjemahkan dalam variabel Boolean
yaitu logika True untuk nilai 1 dan False untuk nilai 0.
Ada tiga operasi logika dasar yang dipakai dalam manipulasi data
yaitu AND, OR dan NOT
AND
A B A AND B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
OR
A B A OR B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
NOT
A not B
0 1
1 0
Tabel 5. Tabel Kebenaran Operasi Logika
Dari table kebenaran kita bias melihat bahwa x (bisa 0 atau 1), jika di
AND kan dengan 1, maka hasilnya tidak berubah (tetap x). dengan kata
lain x AND 1 = x. Hal yang sama juga terjadi jika x di OR kan dengan 0.
x OR 0 = x, dua prinsip ini akan sering digunakan dalam Delphi.
A B AND OR
X 0 0 X
X 1 X 1
Tabel 6. Tabel Kebenaran 2
15
Jika ingin menjadikan bit 0 menjadi 0 tanpa mengubah bit lainnya
kita AND kan bit pertama dengan 0 dan lainnya dengan 1, dan hal ini juga
berlaku pada saat mengubah bit pertama menjadi 1 tanpa harus mengubah
bit-bit lainnya kita OR kan bit pertama dengan 1 dan bit lainnya dengan 0.
H. Rangkaian Pemancar dan Penerima.
Teknik radio merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
tergolong paling muda dibandingkan dengan ilmu teknik yang lain.
Meskipun demikian ternyata penemuan-penemuan yang didapatkan dalam
teknik radio mampu memberikan andil yang besar serta bermanfaat untuk
kepentingan dan kesejahteraan umat manusia.
Gelombang radio merupakan gelombang elektromagnet yang
digunakan untuk mengoperasikan pancaran radio, gelombang radio juga
merupakan efek dari getaran listrik yang merambat dan mengakibatkan
adanya gaya tersendiri.
Gelombang berdasarkan bentuk modulasinya debedakan menjadi 2 :
1. Amplitude Modulasi atau AM
2. Frekuensi Modulasi atau FM
Pemancar model Citizen Band atau yang lebih dikenal sebagai radio
model CB, merupakan satu jenis pemancar yang bentuknya praktis dan
lengkap dalam konstruksinya dan mempunyai daya jangkau yang relatif
jauh. Dibawah ini salah satu contoh pemancar bentuk pemancar model
Citizen Band
16
Gambar. 2.1. Pemancar model CB
Sedangkan untuk penerimanya dapat kita lihat pada gambar
dibawah ini
Gambar. 2.2. Penerima model CB
17
Sedangkan dalam pemanfaatannya untuk sistem penerangan
dilakukan modifikasi dengan penggerak relai yang dapat dikendalikan oleh
pemancar maupun penerima pada keluarannya. Dibawah ini merupakan
bentuk dari penggerak relai yang telah dimodifikasi dimana kerja dari relai
tersebut tergantung dari input pemancar yang kemudian akan diterima oleh
penerima.
Gambar. 2.3. Penggerak relai
Sedangkan dalam operasional dari tiap-tiap pemancar maupun
penerima menggunakan catu daya sebesar 12 Volt dan 9 Volt sesuai dengan
gambar dibawah ini.
Gambar. 2.4. Power Suplay
18
Untuk pengendali jarak jauh dimana memanfaatkan tegangan
output pada port printer yang menghasilkan tegangan sebesar ±4 Volt dapat
digunakan menggerakkan pemancar yang selanjutnya akan menjalankan
relai sehingga menghubungkan tegangan agar pemancar tersebut bekerja dan
menghasilkan gelombang AM sebesar 27 Mhz, yang selanjutnya akan
diterima oleh rangkaian penerima yang dihubungkan dengan penggerak relai
yang berfungsi sebagai penghubung atau sakelar otomatis untuk penerangan
yang telah ditempatkan sedemikian rupa.
Sedangkan untuk menghasilkan output tegangan pada port printer
dapat dikontrol melalui pemrograman yang merupakan inti dari penilitian ini
sehingga dapat menjadi alat kontrol dan pengendali jarak jauh.
19
Keterangan
KM. Mandi
KWH
PHB
I. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Dari perencanaan sistem penerangan berbasis komputer pada
rumah type 36 yaitu
1 in 2 ter 3 fa 4 ce 5 AC
Gambar 3. Instalasi Sistem Penerangan Berbasis Komputer pada Rumah Type 36
Lampu Ground Phase Tegangan AC utama
R. Tamu
KM. Tidur 1
KM. Tidur 2
Teras
1
20
J. Bahasa Pemrograman Delphi.
Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
bekerja dibawah lingkup sistem operasi windows, dimana Delphi
memberikan fasilitas-fasilitas pembuatan aplikasi visual. Dengan
menggunakan Delphi maka dapat membuat aplikasi berbasis windows
dengan berbagai keunggulan, yaitu pada produktifitas, kualitas,
pengembangan perangkat lunak, kecepatan komputer, pola desain yang
menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur.
Kemampuan Delphi dapat digunakan untuk merancang program
aplikasi yang memiliki tampilan seperti program aplikasi lain yang
berbasis windows.
Spesifikasi computer yang dapat digunakan untuk menjalankan
program ini adalah :
1. Minimal Pentium I / 166 MHz
2. RAM 32
3. Operating Sistem Windows 98
Dengan bertitik tolak pada spesifikasi computer yang dipakai
tersebut berarti dengan menggunakan program Delphi ini khususnya pada
sistem penerangan berbasis computer dapat memanfaatkan komputer-
komputer yang pada fungsi dan pemanfaatannya berkurang, sehingga akan
lebih berguna dan bermanfaat pada pengelolaan atau memanajemen sistem
penerangan yang sudah ada.
21
Dengan menggunakan Delphi dapat dibuat aplikasi berbasis
Windows dengan beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas,
pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang
menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur
dalam struktur bahasa pemrograman Object Pascal.
Bagian-bagiannya antara lain :
1. Main Window (Jendela Utama)
Jendela utama merupakan pusat pengaturan di dalam Delphi.
Dalam jendela utama Delphi terdapat tiga buah elemen yang masing-
masing memiliki fungsi khusus, yaitu Main Menu, Toolbar, dan
Component Palette.
a. Main Menu (Menu Utama)
Menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti
pada aplikasi windows. Dengan menggunakan fasilitas menu.
Anda dapat memanggil atau menyimpan program sehingga pada
dasarnya semua perintah yang anda kerjakan dapat anda temukan
pada bagian menu utama.
b. Toolbar (Batang Tombol)
Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing
memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar
berfungsi untuk menggantikan suatu perintah menu yang sering
digunakan. Toolbar sering disebut juga dengan speed bar.
22
SpeedBar muncul di bagian kiri dari pemisah window utama.
SpeedBar menyediakan akses yang cepat bagi operasi-operasi yang
sering digunakan, seperti membuka file, menyimpan file, fasilitas
Cut dan Paste, memilih windows dalam Delphi, mengeksekusi
program aplikasi, fasilitas Debug, serta membuka memilih form
atau unit. SpeedBar adalah sekelompok tombol yang berfungsi
menggantikan menu. Tombol-tombol pada Speedbar dapat
dikurangi atau ditambah sesuai dengan keinginan.
c. Component Palette
Component Palette terletak pada bagian kanan pemisah
window utama. Component Palette ini adalah tool yang berisi
kumpulan tab, dimana setiap tab atau halaman dipakai untuk
memilih objek yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi dan
kemudian meletakkan objek tersebut pada rancangan form.
Tab-tab yang terdapat dalam komponen palet terdiri dari :
1) Standard
Halaman ini berisi komponen-komponen windows yang
paling sering digunakan dalam semua program windows.
Contoh dari tab Standard adalah label, edit, tombol button dan
banyak lagi.
2) Additional
Halaman ini berisi sekelompok komponen unik, yang
mungkin belum pernah dilihat sebelumnya dalam aplikasi-
23
aplikasi windows. Salah satu contoh komponen yang berguna
adalah komponen MaskEdit yang dipakai untuk mengatur
pemasukan data ke dalam sebuah field. Disamping itu juga
terdapat beberapa objek visual, seperti komponen-komponen
Shape dan Image.
3) Data Access
Kelompok komponen yang ini dipakai untuk
menghubungkan dan mengambil data dari dalam file.
4) Data Controls
Halaman ini berisi komponen yang dipakai untuk
menampilkan secara visual data-data yang didapatkan dari
komponen Data Access.
5) Dialogs
Pada halaman ini dapat ditemukan beberapa dialog yang
sering digunakan, seperti dialog untuk membuka file, set-up
printer, pencarian teks dan sebagainya.
6) Sistem
Halaman ini berisi komponen visual dan komponen non-
visual, seperti komponen timer, drive, akses file, komponen
DDE (Dynamic Data Exchange), serta komponen-komponen
OLE (Object Linking Embedding).
24
7) Samples
Halaman ini berisi sekumpulan komponen yang tujuan
utamanya untuk menunjukkan bahwa komponen-komponen
eksternal dapat ditambahkan pada komponen palet.
2. Form Designer
Form Designer merupakan suatu obyek yang dapat dipakai sebagai
tempat untuk merancang program aplikasi. Form merupakan sebuah
meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil
dari komponen palette. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi
untuk mengendalikan form dan dapat dikendalikan komponen-
komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan object
Inspector dan Code Editor.
3. Object Inspector
Lokasi window ini biasanya di bagian kiri bawah. Window ini
memiliki dua buah halaman yaitu halaman Properties dan halaman
Event. Halaman Properties menampilkan semua property untuk objek
yang terpilih dalam window Form, sedang halaman Events mendaftar
semua event yang akan ditanggapi oleh objek yang bersangkutan.
a. Halaman Properties
Untuk menetapkan properti bagi komponen-komponen yang
diletakkan dalam form atau property form itu sendiri, pada saat
merancang program aplikasi. Pada satu saat halaman Properties
25
hanya menampilkan properti-properti dari komponen yang terpilih
oleh objek inspector.
b. Halaman Events
Memungkinkan untuk menghubungkan ke program event form
dan komponen-komponennya. Suatu event mewakili aksi dari
pemakai atau sistem internal yang dapat dikenali oleh program
yang dibuat. Contohnya adalah aksi klik pada tombol mouse.
Dalam pemrograman Delphi ini, hampir semua kode yang
dituliskan akan dieksekusi berkaitan dengan respon atas event-
event.
4. Code Editor
Code editor merupakan tempat dimana anda dapat menuliskan
kode program. Pada bagian ini anda dapat menuliskan pernyataan-
pernyataan dalam object pascal. Code editor dilengkapi dengan
fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan kesalahan.
26
Object Tree View
Object Inspector
Menu dan Toolbar Palet Komponen
Form
Gambar2.5. Tampilan Delphi ketika baru dibuka
27
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan
metode pendekatan. Metode yang digunakan untuk penyusunan penelitian ini
adalah :
A. Eksperimen.
Pada penelitian ini dilakukan eksperimen secara langsung terhadap
alat yang akan digunakan untuk mengaktifkan peralatan penerangan
tersebut maka diperlukan adanya perangkat lunak yang berfungsi untuk
mengendalikan proses yang dapat mengkontrol sistem penerangan tersebut
dengan kombinasi-kombinasi biner yang akan mengemudikan peralatan
kontrol yang telah ada.
Penelitian dengan metode eksperimen adalah penelitian manipulasi
suatu variabel yang sengaja dilakukan untuk melihat efek yang terjadi dari
tindakan tersebut (Nana Sudjana,1989).
Metode eksperimen dibedakan menjadi dua yaitu eksperimen
sungguhan dan eksperimen semu. Eksperimen sungguhan bertujuan untuk
menyelidki kemungkinan saling hubungan sebab akibat dengan cara saling
mengenakan pada satu atau lebih kondisi perlakuan dan membandingkan
hasilnya dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai kondisi
perlakuan. Eksperimen semu bertujuan untuk memperoleh informasi yang
dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya, dalam keadaan yang
28
tidak memungkinkan untuk mengkontrol dan atau memanipulasi semua
variabel yang sesuai (Sumadi Suryabrata, 1983).
Metode eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah
metode eksperimen semu, dalam penelitian ini rangkaian uji yang dipakai
berupa bahasa pemrograman untuk menggerakan atau sebagai alat kontrol
dari sistem penerangan yang sudah ada. Metode penelitian merupakan
prosedur atau langkah-langkah yang dilakukan. Langkah-langkah tersebut
meliputi perencanaan, pembuatan, pengujian, dan analisis data.
B. Pola ekperimen
Sebelum melakukan eksperimen perlu melakukan praeksperimen.
Ada beberapa model diantaranya yaitu model The One-Shot Case Study
yang sering disebut model sekali tembak yaitu mengenakan suatu perlakuan
setelah itu dilakukan suatu pengukuran dan analisa (Sumadi Suryabrata,
1992)
C. Perencanaan Perangkat Lunak.
Perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan bahasa
pemrograman Delphi 7.0. Penulis memilih bahasa pemrograman Delphi 7.0
dikarenakan Delphi merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman
Pascal yang berhubungan langsung dengan perangkat keras. Tampilan dari
bahasa pemrograman Delphi 7.0 yang berbasis windows akan lebih menarik
dan mudah pengoperasiannya.
29
Program ini mengambil masukanan dari operator kode saklar on atau
off dan PC memberikan output pada peripheral melalui port parallel yang
akan menjalankan perintah sesuai dengan deskripsi.
1. Komponen dari Perangkat Lunak
Komponen dari Perangkat Lunak ini ada dua, yaitu :
a. Sistem operasi berupa windows.
b. Program aplikasi (Delphi 7.0).
2. Algoritma Pemrograman
a. Penginisialisasian port dari port parallel.
b. Memasukkan konstanta awal.
c. Memasukkan kode instalasi.
d. Hidupkan atau matikan instalasi (manual).
e. Hidupkan atau matikan instalasi (timer atau otomatis).
f. Selesai
3. Penjelasan Listing Program
Didalam program terdapat dua buah halaman Lembar Kerja yaitu :
a. Halaman Pembukaan
1) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.
2) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol lanjut
menuju halaman lembar kerja utama.
b. Halaman Utama
1) Procedure SpeedButton1Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 1.
30
2) Procedure SpeedButton2Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 2.
3) Procedure SpeedButton3Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 3.
4) Procedure SpeedButton4Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 4.
5) Procedure SpeedButton5Click : Prosedur pengontrolan tombol
untuk lampu 5.
6) Procedure timerjamTimer : Prosedur pengontrolan instalasi
dengan waktu.
7) Procedure Button1Click : Prosedur pengontrolan tombol keluar.
8) Procedure Button2Click : Prosedur pengontrolan tombol kembali
kehalaman lembar kerja pembukaan.
4. Listing Program Halaman Pembukaan
unit buka;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics,
Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Panel1: TPanel;
31
Image1: TImage;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
uses prog;
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form2.show;
end;
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
application.terminate;
end;
end.
32
5. Listing Program Halaman Utama
unit prog;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics,
Controls, Forms,
Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls, ComCtrls;
type
TForm2 = class(TForm)
Button2: TButton;
Button3: TButton;
Timer1: TTimer;
Panel1: TPanel;
Edit11: TEdit;
Label11: TLabel;
Panel2: TPanel;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
Panel3: TPanel;
X: TImage;
Label12: TLabel;
Label1: TLabel;
Label14: TLabel;
Label15: TLabel;
Label16: TLabel;
Label17: TLabel;
Label18: TLabel;
33
Label20: TLabel;
Label7: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label8: TLabel;
Label9: TLabel;
Label5: TLabel;
Label10: TLabel;
Label21: TLabel;
SpeedButton5: TSpeedButton;
Label2: TLabel;
Label6: TLabel;
Label13: TLabel;
Label19: TLabel;
GroupBox1: TGroupBox;
GroupBox2: TGroupBox;
GroupBox3: TGroupBox;
GroupBox4: TGroupBox;
GroupBox5: TGroupBox;
Label22: TLabel;
Label23: TLabel;
Label24: TLabel;
Label25: TLabel;
Label26: TLabel;
Label27: TLabel;
Label28: TLabel;
Label29: TLabel;
Label30: TLabel;
Label31: TLabel;
Timer2: TTimer;
ComboBox1: TComboBox;
34
ComboBox3: TComboBox;
ComboBox4: TComboBox;
ComboBox5: TComboBox;
ComboBox2: TComboBox;
GroupBox6: TGroupBox;
ComboBox6: TComboBox;
GroupBox7: TGroupBox;
ComboBox7: TComboBox;
GroupBox8: TGroupBox;
ComboBox8: TComboBox;
GroupBox9: TGroupBox;
ComboBox9: TComboBox;
GroupBox10: TGroupBox;
ComboBox10: TComboBox;
Timer3: TTimer;
Timer4: TTimer;
Timer5: TTimer;
Timer6: TTimer;
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
procedure ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
35
procedure ComboBox1Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox2Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox3Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox4Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure ComboBox5Change(Sender: TObject);
procedure ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var Key:
Word;
Shift: TShiftState);
procedure Timer3Timer(Sender: TObject);
procedure Timer4Timer(Sender: TObject);
procedure Timer5Timer(Sender: TObject);
procedure Timer6Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
function Bacaport(Addr:Word):byte;
procedure tulisport(Addr:Word;
Data:byte);
{ Public declarations }
end;
36
var
Form2: TForm2;
Old_Title:String;
Lastkey: word;
implementation
uses Hasil, buka;
{$R *.dfm}
function TForm2.BacaPort(Addr:Word):byte;
var tmp:byte;
begin
asm
mov dx,addr;
in ax,dx;
mov tmp,al;
end;
bacaport:=tmp;
end;
procedure TForm2.Tulisport(Addr:Word; Data:byte);
begin
asm
mov dx,addr;
mov al,data;
out dx,al;
end;
end;
37
procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
begin
form1.show;
end;
procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox1.Text then
begin
speedbutton1.Down := true;
speedbutton1.Caption:='ON';
speedbutton1.Font.Color:=clred;
Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue;
tulisport ($378,tmp or $1);
end;
end else if edit11.Text = combobox6.Text then
begin
speedbutton1.Down := false;
speedbutton1.Caption:='OFF';
speedbutton1.Font.Color:=clblack;
Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fe);
end;
end;
38
procedure TForm2.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton1.Down = true then
begin
speedbutton1.Down := true;
speedbutton1.Caption:='ON';
speedbutton1.Font.Color:=clred;
Label1.Color:=clblue;
Label4.Color:=clblue;
tulisport ($378,tmp or $1);
end else
begin
speedbutton1.Down := false;
speedbutton1.Caption:='OFF';
speedbutton1.Font.Color:=clblack;
Label1.Color:=clblack;
Label4.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fe);
end;
end;
procedure TForm2.Button3Click(Sender: TObject);
begin
application.Terminate;
end;
39
procedure TForm2.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = true then
begin
speedbutton2.Down := true;
speedbutton2.Caption:='ON';
speedbutton2.Font.Color:=clred;
Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua;
tulisport ($378,tmp or $2);
end else
begin
speedbutton2.Down := false;
speedbutton2.Caption:='OFF';
speedbutton2.Font.Color:=clblack;
Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fd);
end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton3Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = true then
begin
speedbutton3.Down := true;
speedbutton3.Caption:='ON';
40
speedbutton3.Font.Color:=clred;
Label3.Color:=cllime;
Label14.Color:=cllime;
tulisport ($378,tmp or $4);
end else
begin
speedbutton3.Down := false;
speedbutton3.Caption:='OFF';
speedbutton3.Font.Color:=clblack;
Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $fb);
end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton4Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = true then
begin
speedbutton4.Down := true;
speedbutton4.Caption:='ON';
speedbutton4.Font.Color:=clred;
Label10.Color:=clmaroon;
Label15.Color:=clmaroon;
tulisport ($378,tmp or $8);
end else
begin
speedbutton4.Down := false;
speedbutton4.Caption:='OFF';
41
speedbutton4.Font.Color:=clblack;
Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f7);
end;
end;
procedure TForm2.SpeedButton5Click(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = true then
begin
speedbutton5.Down := true;
speedbutton5.Caption:='ON';
speedbutton5.Font.Color:=clred;
Label13.Color:=clfuchsia;
Label2.Color:=clfuchsia;
tulisport ($378,tmp or $10);
end else
begin
speedbutton5.Down := false;
speedbutton5.Caption:='OFF';
speedbutton5.Font.Color:=clblack;
Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f);
end;
end;
42
procedure TForm2.FormCreate(Sender: TObject);
begin
//
Application.Title:=' Manajemen Sistem Penerangan Berbasis
Komputer Manajemen Sistem Penerangan Berbasis
Komputer ';
//
Old_Title:=Application.Title;
end;
procedure TForm2.Timer2Timer(Sender: TObject);
var
temp:string;
begin
temp:=Application.Title;
temp:=temp+temp[1];
temp:=copy(temp,2,length(temp)-1);
application.Title:=temp;
form2.Caption:=temp;
end;
procedure TForm2.ComboBox1KeyDown(Sender: TObject; var
Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
43
procedure TForm2.ComboBox1Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox1.text;
if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox1.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox1.ItemIndex:=ix;
combobox1.SelStart:= Length(Srch);
combobox1.SelLength:=(Length(combobox1.Text)-Length(Srch));
end;
end;
procedure TForm2.ComboBox2Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox2.text;
44
if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox2.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox2.ItemIndex:=ix;
combobox2.SelStart:= Length(Srch);
combobox2.SelLength:=(Length(combobox2.Text)-Length(Srch));
end;
end;
procedure TForm2.ComboBox2KeyDown(Sender: TObject; var
Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
procedure TForm2.ComboBox3Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox3.text;
45
if lastkey=$8 then
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox3.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox3.ItemIndex:=ix;
combobox3.SelStart:= Length(Srch);
combobox3.SelLength:=(Length(combobox3.Text)-Length(Srch));
end;
end;
procedure TForm2.ComboBox3KeyDown(Sender: TObject; var
Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
procedure TForm2.ComboBox4Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox4.text;
if lastkey=$8 then
46
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox4.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox4.ItemIndex:=ix;
combobox4.SelStart:= Length(Srch);
combobox4.SelLength:=(Length(combobox4.Text)-Length(Srch));
end;
end;
procedure TForm2.ComboBox4KeyDown(Sender: TObject; var
Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
procedure TForm2.ComboBox5Change(Sender: TObject);
var
srch:string;
ix:integer;
begin
//
srch:=combobox5.text;
if lastkey=$8 then
47
begin
lastkey:= 0;
exit;
end;
lastkey:= 0;
//
ix:=combobox5.Perform(cb_findstring,-1,longint(PChar(Srch)));
//
if ix > CB_ERR then
begin
combobox5.ItemIndex:=ix;
combobox5.SelStart:= Length(Srch);
combobox5.SelLength:=(Length(combobox5.Text)-Length(Srch));
end;
end;
procedure TForm2.ComboBox5KeyDown(Sender: TObject; var
Key: Word;
Shift: TShiftState);
begin
Lastkey:=key;
end;
procedure TForm2.Timer3Timer(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton2.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox2.Text then
48
begin
speedbutton2.Down := true;
speedbutton2.Caption:='ON';
speedbutton2.Font.Color:=clred;
Label12.Color:=claqua;
Label5.Color:=claqua;
tulisport ($378,tmp or $2);
end;
end else if edit11.Text = combobox7.Text then
begin
speedbutton2.Down := false;
speedbutton2.Caption:='OFF';
speedbutton2.Font.Color:=clblack;
Label12.Color:=clblack;
Label5.Color:=clblack;
tulisport ($378, tmp and $fd);
end;
end;
procedure TForm2.Timer4Timer(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton3.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox3.Text then
begin
speedbutton3.Down := true;
speedbutton3.Caption:='ON';
speedbutton3.Font.Color:=clred;
49
Label3.Color:=cllime;
Label14.Color:=cllime;
tulisport ($378,tmp or $4);
end;
end else if edit11.Text = combobox8.Text then
begin
speedbutton3.Down := false;
speedbutton3.Caption:='OFF';
speedbutton3.Font.Color:=clblack;
Label3.Color:=clblack;
Label14.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $fb);
end;
end;
procedure TForm2.Timer5Timer(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton4.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox4.Text then
begin
speedbutton4.Down := true;
speedbutton4.Caption:='ON';
speedbutton4.Font.Color:=clred;
Label10.Color:=clmaroon;
Label15.Color:=clmaroon;
tulisport ($378,tmp or $8);
end;
50
end else if edit11.Text = combobox9.Text then
begin
speedbutton4.Down := false;
speedbutton4.Caption:='OFF';
speedbutton4.Font.Color:=clblack;
Label10.Color:=clblack;
Label15.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f7);
end;
end;
procedure TForm2.Timer6Timer(Sender: TObject);
var tmp:byte;
begin
edit11.text:=timetostr(time);
tmp:=bacaport($378);
if speedbutton5.Down = false then
begin
if edit11.Text = combobox5.Text then
begin
speedbutton5.Down := true;
speedbutton5.Caption:='ON';
speedbutton5.Font.Color:=clred;
Label13.Color:=clfuchsia;
Label2.Color:=clfuchsia;
tulisport ($378,tmp or $10);
end;
end else if edit11.Text = combobox10.Text then
begin
speedbutton5.Down := false;
speedbutton5.Caption:='OFF';
51
speedbutton5.Font.Color:=clblack;
Label13.Color:=clblack;
Label2.Color:=clblack;
tulisport ($378,tmp and $f);
end;
end;
end.
6. Rancangan Program
Rancangan tampilan program dibuat agar mudah dalam
pengoperasiannya. Untuk membantu dalam proses memasukkan data dan
sistem pengoperasiannya sehingga lebih jelas mengenai sistem kerja dari
program ini berikut gambar diagram flowchart pada gambar 3.1.
52
Kembali
Gambar 3.1 Diagram Flowchart Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Mulai
Form 2
Selesai
Lanjut
Keluar
53
Gambar 3.2 Diagram Flowchart Tampilan Perintah Masukan Untuk
Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Form 1
Lampu
1
Lampu
5 Lampu
4 Lampu
3
Lampu
2
Lampu Kamar Tidur 1 menyala atau padam
Lampu Kamar Tidur 2 menyala
atau padam
Lampu Ruang tamu menyala atau padam
Lampu Dapur/Kamar mandi menyala atau
padam
Lampu teras menyala atau padam
Form 1 Selesai
Kembali
54
Keterangan membaca flowchart:
D. Teknik Pengambilan Data
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
00 00000
01 00001
02 00010
03 00011
04 00100
05 00101
06 00110
07 00111
Menandakan awal dan akhir suatu program
Memproses perintah atau pernyataan pada program
Eksekusi dengan menggunakan unit subprogram
Penghubung, menandai garis alir ke atau dari bagian tertentu dengan alir yang ditulis terpisah baik pada satu halaman maupun bagian yang ditulis pada halaman yang berbeda
Untuk menulis atau masukan maupun hasil/output/dapatan
55
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
08 01000
09 01001
0A 01010
0B 01011
0C 01100
0D 01101
0E 01110
0F 01111
10 10000
11 10001
12 10010
13 10011
14 10100
15 10101
16 10110
17 10111
18 11000
19 11001
1A 11010
1B 11011
56
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
1C 11100
1D 11101
1E 11110
1F 11111
Tabel 7. Teknik Pengambilan Data
58
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat kita peroleh melalui
beberapa aspek yaitu diantaranya :
A. Hasil Penelitian
1. Bentuk Tampilan Layar (Jendela Pembuka) Manajemen Sistem Berbasis
Komputer
Gambar 4.1 Tampilan Layar (Jendela Pembuka)
57
59
Gambar 4.2 Tampilan Utama untuk memasukkan perintah dan hasil
simulasi pada rumah type 36
2. Hasil Penelitian pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
00 00000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
01 00001 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0
02 00010 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0
03 00011 0 0 0 0 0 0 4 0 4 0
04 00100 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0
60
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
05 00101 0 0 0 0 4 0 0 0 4 0
06 00110 0 0 0 0 4 0 4 0 0 0
07 00111 0 0 0 0 4 0 4 0 4 0
08 01000 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0
09 01001 0 0 4 0 0 0 0 0 4 0
0A 01010 0 0 4 0 0 0 4 0 0 0
0B 01011 0 0 4 0 0 0 4 0 4 0
0C 01100 0 0 4 0 4 0 0 0 0 0
0D 01101 0 0 4 0 4 0 0 0 4 0
0E 01110 0 0 4 0 4 0 4 0 0 0
0F 01111 0 0 4 0 4 0 4 0 4 0
10 10000 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
11 10001 4 0 0 0 0 0 0 0 4 0
12 10010 4 0 0 0 0 0 4 0 0 0
13 10011 4 0 0 0 0 0 4 0 4 0
14 10100 4 0 0 0 4 0 0 0 0 0
15 10101 4 0 0 0 4 0 0 0 4 0
16 10110 4 0 0 0 4 0 4 0 0 0
17 10111 4 0 0 0 4 0 4 0 4 0
18 11000 4 0 4 0 0 0 0 0 0 0
19 11001 4 0 4 0 0 0 0 0 4 0
61
Lampu 5 Lampu 4 Lampu 3 Lampu 2 Lampu 1
Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0 Hexadesimal Biner
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
ON
(V)
OFF
(V)
1A 11010 4 0 4 0 0 0 4 0 0 0
1B 11011 4 0 4 0 0 0 4 0 4 0
1C 11100 4 0 4 0 4 0 0 0 0 0
1D 11101 4 0 4 0 4 0 0 0 4 0
1E 11110 4 0 4 0 4 0 4 0 0 0
1F 11111 4 0 4 0 4 0 4 0 4 0
Tabel 8. Hasil Penelitian
Dari hasil penelitian diatas diketahui bahwa besarnya tegangan output
pada interface DB-25 pada port pararel port data D0 – D4 diketahui bahwa
besar tegangan sebesar 4 Volt, tegangan ini digunakan untuk memicu
tegangan basis pada transistor yang selanjutnya transistor akan bekerja
sebagai sakelar dan menggerakkan relai yang terpasang untuk memberi
sinyal pada pemancar yang selanjutnya akan diterima pemancar dan
menghubungkan jala-jala listrik AC ke lampu atau penerangan yang ada.
B. Efektivitas Eksperimen
Komputer adalah suatu kebutuhan dalam perkembangan teknologi
informasi dan telekomunikasi pada saat ini. Komputer bukan barang asing
lagi pada saat ini dan hampir semua orang bisa mengoperasikan dan mudah
62
mendapatkannya. Melalui eksperimen ini Komputer dapat membantu kita
dalam mengatur kondisi sistem penerangan dengan melalui program sistem
penerangan berbasis komputer.
Penerangan dapat lebih mudah dikendalikan apabila berada dalam satu
kondisi terpusat, sehingga memudahkan kita dalam menyalakan maupun
mematikannya, selain efektif dan efisien sehingga dibutuhkan suatu Sistem
yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dengan menggunakan Sistem
Penerangan Berbasis Komputer.
Pada Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini tidak hanya
bermanfaat bagi penerangan saja, Alat ini dapat juga bermanfaat untuk
pengamanan gedung, misal terjadi perampokan dapat dimanfaatkan untuk
mengunci gedung dalam jarak jauh tanpa harus mengejar perampok sampai
jauh. Selain itu dapat dipakai untuk pemicu untuk meruntuhan gedung tua,
sehingga memiliki tingkat keselamatan yang tinggi, selain itu dapat
dimanfaatkan untuk peralatan lain yang membutuhkan suatu pengelolaan
atau pengaturan dalam ruang dan jarak yang berada diluar jangkauan
manusia.
C. Sensitivitas Eksperimen
Dengan memanfaatkan output interface melalui port parallel dapat
mengirimkan perintah sesuai dengan deskripsi. Tolak ukur dari kepekaan
Manajemen Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat kita uji pada
saat software dijalankan maka hardware akan bekerja sesuai dengan yang
63
kita perintahkan. Dengan demikian dalam pengoperasiannya akan lebih
mudah.
D. Keandalan Eksperimen
Keandalan dari Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini dapat duji
melalui beberapa kriteria yaitu :
1. Tahan terhadap panas
Dipakai untuk mengkontrol peralatan penerangan selama beberapa
jam tidak mengalami perubahan ataupun penurunan kondisi, sesuai
dengan suhu ruang berkisar ± 25 oC peralatan yang dipakai dalam
kondisi tetap stabil pada saat peralatan sedang dioperasikan, dan tidak
mengurangi fungsi dari peralatan itu sendiri.
2. Memancar kasegala arah
Sifat dari suatu pemancar sendiri adalah memancar kesegala arah
dalam sudut 360o, sehingga peralatan yang akan dikontrol dapat
ditempatkan dimana saja.
3. Dapat dipakai antar gedung
Peralatan dapat dipakai untuk mengkontrol Sistem Penerangan
antar gedung, karena gelombang yang dipancarkan berupa Amplitudo
sehingga dapat merambat diatas permukaan, dan tidak dipantulkan oleh
gedung.
4. Jarak
Jarak yang dapat dijangkau dari peralatan ini ± 20 meter, hal ini
disebabkan oleh peralatan perangkat pendukung pemancar dan penerima
64
yang dipakai untuk eksperimen memiliki daya pancar yang sedang
sehingga mempengaruhi jarak pancar.
E. Unjuk Kerja
Pada dasarnya Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini merupakan
pengganti dari suatu sistem pengoperasian pensakelaran berupa on dan off,
namun kelebihan dari Sistem ini adalah dapat dikendalikan secara Otomatis
dengan pengaturan waktu sesuai yang dikehendaki operator.
Cara Kerja Pengoperasian Sistem Penerangan Berbasis Komputer ini
dapat kita uraikan sebagai berikut :
1. Buka File Sistem Penerangan. Exe
2. Pada layar monitor akan terdapat bentuk antar muka yang terdiri atas:
a. Halaman Pembukaan
1) Lanjut
Ketika tombol lanjut ditekan akan masuk pada halaman kerja
utama yang berisi perintah dan hasil simulasi yang akan
dikerjakan.
2) Keluar
Ketika tombol keluar ditekan akan keluar dari program dan
kembali pada system operasi windows.
b. Halaman Utama
1) Lampu 1
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan
lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 1
65
sedang bekerja dan lampu kamar tidur 1 yang dikendalikan oleh
lampu 1 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan
berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan
berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 1 telah mati
atau padam.
2) Lampu 2
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan
lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 2
sedang bekerja dan lampu kamar tidur 2 yang dikendalikan oleh
lampu 2 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan
berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan
berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar tidur 2 telah mati
atau padam.
3) Lampu 3
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan
lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 3
sedang bekerja dan lampu ruang tamu yang dikendalikan oleh
lampu 3 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan
berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan
berwarna hitam berarti bahwa lampu ruang tamu telah mati atau
padam.
66
4) Lampu 4
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan
lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 4
sedang bekerja dan lampu dapur/kamar mandi yang dikendalikan
oleh lampu 4 akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan
berikutnya akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan
berwarna hitam berarti bahwa lampu kamar mandi/dapur telah
mati atau padam.
5) Lampu 5
Pada tombol off jika ditekan satu kali akan berubah on dan
lampu indikator akan berwarna merah berarti pada lampu 5
sedang bekerja dan lampu teras yang dikendalikan oleh lampu 5
akan menyala dan berlaku sebaliknya jika ditekan berikutnya
akan berubah menjadi off dan lampu indikator akan berwarna
hitam berarti bahwa lampu teras telah mati atau padam.
c. Timer atau Otomatis
1) Lampu 1
Pada lampu 1 terdapat dua kolom yaitu :
a) Hidup Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator
pada saat lampu yang akan dikendalikan menyala pada pukul
berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan
67
contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar
muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer
tidak akan bekerja.
b) Mati Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator
pada saat lampu yang akan dikendalikan mati atau padam
pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus
sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah
layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format
maka timer tidak akan bekerja.
2) Lampu 2
a) Hidup Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator
pada saat lampu yang akan dikendalikan menyala pada pukul
berapa, bentuk format penulisan waktu harus sesuai dengan
contoh format yang tertera pada bagian bawah layar antar
muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format maka timer
tidak akan bekerja.
b) Mati Pukul
Pada kolom ini diisi waktu yang akan dikehendaki operator
pada saat lampu yang akan dikendalikan mati atau padam
pada pukul berapa, bentuk format penulisan waktu harus
sesuai dengan contoh format yang tertera pada bagian bawah
68
layar antar muka, jika penulisan tidak sesuai dengan format
maka timer tidak akan bekerja.
3) Untuk lampu ke 3, ke 4 dan ke 5 sama system pengoperasiannya
secara otomatis.
3. Pada Saat program dijalankan, perintah dikirimkan melalui interface
yang akan diterima oleh pemancar sehingga dapat bekerja sesuai yang
kita perintahkan selanjutnya pemancar akan memancarkan gelombang
yang akan diterima oleh penerima yang selanjutnya akan mengeksekusi
sesuai yang diperintahkan.
4. Tombol kembali jika ditekan maka akan kembali pada halaman
pembukaan.
5. Untuk Selesai Program atau mengakhiri program ini pada layar terdapat
tombol keluar dan klik sekali maka akan kembali pada operasional
windows.
70
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Sistem penerangan yang selama ini merupakan proses penerangan
yang dilakukan secara manual dan membutuhkan pengawatan instalasi yang
sangat panjang. Setelah melakukan penelitian ini dapat ditarik kesimpulan
bahwa :
1. Dengan menggunakan Software Delphi dapat digunakan untuk membuat
program mengendalikan dan manajemen sistem penerangan pada rumah
type 36 berbasis komputer
2. Sistem penerangan berbasis komputer dapat ditempatkan dimana saja.
3. Tidak membutuhkan sistem pengawatan yang sangat panjang dan
membutuhkan biaya yang sangat mahal.
4. Peralatan dapat diatur dengan menggunakan sistem berbasis komputer
baik secara manual maupun otomatis.
5. Pengaturan dapat dilakukan dengan bantuan Interface parallel port dengan
pengalamatan port 378.
6. Peralatan yang dipakai berupa pemancar AM yang memiliki bentuk
gelombang berupa Amplitudo sehingga dapat merambat diatas permukaan,
dan jarak jangkau tidak terhalang oleh tembok maupun benda-benda tinggi
lainnya.
71
B. Saran
1. Selama mengoperasikan sistem ini komputer harus dalam kondisi hidup
dan stand by, jika dimatikan maka secara otomatis sistem akan kembali
pada posisi semula yaitu kondisi nol.
2. Jarak antara penerima yang satu dengan penerima yang lain diusahan
jangan berdekatan karena dapat mempengaruhi kinerja dari peralatan
tersebut.
3. Untuk membedakan penerima satu dengan penerima lain frekuensi kerja
dari peralatan harus dibedakan sehingga tidak terjadi kontak secara
bersamaan.
73
DAFTAR PUSTAKA
Andi. 2001. Panduan Lengkap Pemrograman Borland Delphi 5.0. Andi Offset Yogyakarta.
Edi, S. 1999. Merakit Sendiri Tranceiver CB 11-Meter. PT. Elex Media
Komputindo. Jakarta. Pratomo. 1989. 302 Rangkaian Elektronik. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta. Rizkiawan, R. 1996. Tutorial Perancangan Hardware I. PT. Elex Media
Komputindo. Jakarta. Soen, I. 1997. Belajar Sendiri Personal Komputer. PT. Elex Media Komputindo.
Jakarta. Suryabrata, S. 1992. Metodologi Penelitian. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta Yandianto. 1996. Kamus Umum Bahasa Indonesia. M2S. Bandung. Wahyono. 2003. Prinsip Dasar dan Teknologi Komunikasi Data. Graha Ilmu.
Yogyakarta.