Universidad Evangélica Nicaragüense
Martin Luther King Jr. UENIC MLK Jr.
Facultad de Educación
INFORME DE TESIS MAGISTRAL PARA
OPTAR AL TITULO DE MAGISTER EN
EDUCACIÓN
Presentada por:
Liliana Tulia Hernández Barrios
Yina Margarita Macía Vargas
Tutor
Msc. Judith Martínez Royert
Enero 2017
Modelo Didáctico “Jugando Aprendo”
para el Aprovechamiento del Tiempo
Libre, en los Estudiantes de Básica
Primaria de la Institución Educativa
Rural La Peñata del Municipio de
Sincelejo, en el Año 2016
Personería jurídica bajo el Decreto número 1551 y publicado en la Gaceta Diario Oficial Nº 237
Estatutos registrados en Ministerio de Educación bajo Nº 987 del tomo IV, Libro IV el 15 de mayo de 1998
Noviembre 9 de 2016 Oficina de Postgrados Maestría en Educación Modalidad Virtual Instituto Internacional de Postgrados Virtuales Universidad Evangélica Nicaragüense “Martin Luther King Jr.” Sede Virtual
Estimados Miembros del Comité,
Por medio de la presente hago de su conocimiento que, después de revisar la tesis de
los(as) estudiantes Yina Margarita Macía Vargas y Liliana Tulia Hernández Barrios,
identificadas con C.C. N° 1100685350 y 64568962, respectivamente, que lleva por
título ““MODELO DIDÁCTICO JUGANDO APRENDO”, considero que la misma cumple
con los objetivos presentados en el reglamento de postgrados de la universidad, así
como las formas exigidas por tan respetable Comité, por lo que otorgo mi autorización
para su impresión y defensa.
A T E N T A M E N T E
JUDITH CRISTINA MARTÍNEZ ROYERT
DIRECTOR DE TFM Dir: Colonial Los Robles Frente a Plaza el Sol
Teléfonos: 2270-1601 [email protected], Managua, Nicaragua Sede
Representante en Colombia: Calle 26 No. 49-59 Barrio Venecia Teléfonos: 57 (095) 271450 – Móvil 314 779 22 02 [email protected] -
[email protected] Campus Virtual Uenicmlk.q10academico.com
Dedicatoria
Hoy, agradecemos a Dios por hacer posible
compartir tan gratificante experiencia. Gracias porque sin sus bendiciones, nada
de esto sería posible.
A nuestros padres y familia, quienes han creído en nosotras y han
cultivado las ganas de salir adelante con humildad y esfuerzo.
A nuestros maestros que nos han orientado sin reparos, solo sugieren
para mejorar. Gracias por los conocimientos brindados.
Finalmente, agradecemos a nuestras amistades y a todos aquellos que
contribuyeron a la realización de esta meta. Gracias por sus aportes.
Liliana Hernández Barrios y Yina Macía Vargas
Agradecimientos
Dedicamos este gran logro a Dios, por darnos fortaleza e iluminarnos el
camino durante el transcurso de la realización de esta meta.
A nuestros padres y familiares, quienes nos ofrecieron su apoyo
incondicional para la consecución de este sueño hoy vuelto realidad. Gracias por
ser un pilar con su amor y confianza.
Liliana Hernández Barrios y Yina Macía Vargas
Resumen
Este estudio obedece a un ejercicio investigativo, mediante el cual se
busca dar cuenta principalmente de la indagación descriptiva de los tiempos
libres en el contexto escolar de estudiantes de Básica Primaria, a partir de una
metodología ludopedagógica en torno a un modelo didáctico. Para ello, se
presenta la descripción y formulación del problema hallado, los objetivos y
algunos estados del arte como aportes valiosos a la investigación; además se
muestran definiciones de modelo didáctico, ocio y uso del tiempo libre; las
posibilidades metodológicas que una perspectiva investigativa en educación
permite crear de acuerdo con un panorama de la realidad social y cultural del
contexto estudiado. Finalmente, se presentan resultados, conclusiones,
referentes bibliográficos y anexos del proceso en mención.
Palabras Clave: Modelo Didáctico, Tiempo Libre, Recreación, Ocio,
Ludopedagogía.
Abstract
This study follows a research exercise, whereby it seeks to account
primarily of descriptive inquiry free time in the school students of Basic Primary,
from a ludopedagógica methodology around a didactic model. To this end, the
description and found formulation of the problem, objectives and some states of
art as valuable contributions to research presented; besides teaching model
definitions, recreation and use of leisure time are displayed; methodological
possibilities that a research perspective in education can create according to an
overview of the social and cultural reality of the context studied. Finally, findings,
conclusions, bibliographical references and annexes to the process in question
are presented.
Keywords: Teaching Model, Leisure, Recreation, Leisure, Ludopedagogía
TABLA DE CONTENIDOS
Pág.
Capítulo I. Contexto Teórico Metodológico de la
Investigación 10
1.1 Introducción 10
1.2 Justificación 11
1.3 Planteamiento del Problema 12
1.3.1 Descripción del problema 12
1.3.2 Formulación del problema 14
1.3.3 Delimitación del tema problematizado 14
1.4 Objetivos 15
1.4.1 Objetivo general 15
1.4.2 Objetivos específicos 15
Capítulo II. Referente Teórico Científico de la Investigación 16
2.1 Marco Teórico 16
2.1.1 Tipos de recreación 16
2.1.2 Tipos de modelo didáctico 17
2.1.3 Ocio y uso del tiempo libre para el mejoramiento de las relaciones
interpersonales
20
2.1.4 La recreación con intención pedagógica 23
2.1.5 Dimensiones de la recreación 25
2.1.6 Estrategias ludo – pedagógicas 27
2.1.7 Alcances sociales de la lúdica e impacto pedagógico 29
2.1.8 El juego y la lúdica en el proceso de aprendizaje 31
2.1.9 Funciones y objetivos de la ludoteca 33
2.1.10 Antecedentes 33
2.2 Diseño Metodológico 48
2.2.1 Tipo de investigación 48
2.2.2 Población y muestra 49
2.2.3 Recolección y sistematización de datos 50
2.3 Instrumentos 51
Capítulo III. Evidencias de la Investigación 53
3.1 Análisis de Datos 53
3.2 Tablas y Figuras 54
3.3 Resultados y Conclusiones 62
3.3.1 Resultados 62
3.3.2 Conclusiones y recomendaciones 65
3.3.2.1 Conclusiones 65
3.3.2.2 Recomendaciones 66
3.4 Referencias Bibliográficas 67
Anexos 74
Capítulo I. Contexto Teórico Metodológico de la Investigación
1.1 Introducción
En la actualidad, notamos como al interior de las escuelas durante los
tiempos libres, los niños y jóvenes realizan actividades que están poco
relacionadas con situaciones que generen aprendizajes. De la misma manera,
se les observa teniendo algunos comportamientos agresivos que afectan las
relaciones con otros miembros.
Ahora bien, pensando en las necesidades de estas situaciones en la
Institución Educativa Rural La Peñata, se tiene el aprovechamiento del tiempo
libre a partir de un modelo didáctico con estrategias metodológicas
encaminadas al esparcimiento, la recreación y al mismo tiempo a la obtención
de aprendizajes duraderos y para la vida. Permitiendo así, el mejoramiento de
las relaciones interpersonales.
Cuando se habla de tiempo libre, pueden venir a nuestras mentes tareas
meramente de ocio y juego, pero estando la lúdica como mediadora para
aprovechar estos tiempos se tiene que los problemas existentes en este
contexto escolar minimicen y a la vez trasciendan al contexto extraescolar. El
cual, incide grandemente en los comportamientos de los estudiantes.
En este sentido, tomando la lúdica y el tiempo libre como medio y no
como fin, el presente proyecto busca mejorar las relaciones interpersonales de
los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Rural La Peñata de
Sincelejo a través de una propuesta que establece un modelo didáctico con
estrategias lúdo – pedagógicas e integración de todos los miembros de la
comunidad educativa. El proyecto se desarrolla en etapas organizadas que
parten de la determinación del tema, la problemática; pasando por un proceso
que concluye con la puesta en marcha de una propuesta (programa recreativo)
basado en la ludoteca y la utilización de materiales del medio, con el cual se
pretende dar solución a la problemática objeto de investigación.
1.2 Justificación En la actualidad, la escuela es uno de los escenarios más importantes
para la formación y el desarrollo intelectual y psicoafectivo de niños y jóvenes
de una sociedad. Es por ello que se hace vital una renovación desde las aulas
escolares, que sea acorde con los intereses y las necesidades de las
exigencias del entorno. De la misma manera, las Instituciones Educativas
facilitan y propician los espacios para hacer de las prácticas de los maestros, un
acontecimiento que atraiga a los estudiantes y no que coarte ni minimice las
inclinaciones ni los deseos por aprender de los mismos.
Es así, como en la investigación se abordó una temática relacionada con
el aprovechamiento del tiempo libre y el ocio en la población objeto de estudio.
Puesto que, el ser humano no debe limitar su vida solo al trabajo o al estudio,
es indispensable y de vital importancia la planificación y desarrollo de
actividades recreativas, culturales y deportivas. Desde esta perspectiva, se
pretende contribuir con el aprovechamiento del tiempo libre a partir de un
modelo didáctico que ponga en marcha estrategias de una metodología ludo –
pedagógica, beneficiando a los niños de 3° de la Institución Educativa Rural La
Peñata.
Por otra parte, es valioso resaltar la viabilidad del desarrollo de la
investigación, la cual radica en su congruencia con situaciones problemas y
necesidades halladas en la Institución Educativa Rural la Peñata, relacionadas
con el uso del tiempo libre de los niños, al presentarse específicamente en la
básica primaria de la entidad mencionada. Sumado a ello, se contó con el
apoyo administrativo por parte de los directivos docentes, docentes y demás
miembros de la institución; ya que, estos actores reconocen los aportes que
este estudio proporcionará a la comunidad educativa.
Sumado a lo anteriormente descrito, se cuenta con un significativo
soporte teórico que permite encaminar y direccionar los objetivos propuestos.
Lo cual, está representado en el abordaje de los artículos y proyectos de
maestrías y tesis doctorales, relacionadas con el objeto de estudio, aplicados
en ámbitos locales, nacionales e internacionales; convirtiéndose en aportes
valiosos para esta investigación. Siendo esto, de vital importancia para la
planeación y ejecución de las metas propuestas y los resultados esperados. De
la misma manera, se considera que las necesidades y limitaciones generadoras
del proyecto, son acordes con el enfoque que plantea y dimensiona la línea de
investigación de psicopedagogía. Puesto que esta, se orienta a la planificación
de procesos formativos que contribuyen al mejoramiento del acto educativo y
así mismo, a la orientación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje,
atendiendo a la adopción de técnicas y estrategias que intervienen
positivamente en la educabilidad de los educandos y en la motivación que
deben aplicarse en el contexto escolar y familiar.
1.3 Planteamiento del Problema
1.3.1 Descripción del Problema
Son muchas las necesidades que presentan los niños y las niñas en la
vida escolar, entre las cuales están las relacionadas con el tiempo libre y el uso
adecuado del mismo. Es por ello que, la orientación como docentes es de vital
importancia a partir de metodologías que alienten a los estudiantes a
aprovechar dichos tiempos. En el proyecto La Recreación: una estrategia de
enseñanza para el desarrollo del contenido actitudinal del diseño curricular,
Rodríguez (2003) expone:
“Al parecer, factores como la participación activa y la creación de
ambientes motivadores no son tomados en consideración por algunos
docentes a la hora de planificar situaciones de aprendizaje, alrededor de
un 78% de la población en estudio tienen ese preconcepto; ya que es
frecuente escuchar a algunos alumnos expresar lo monótonas y pasivas
que resultan las actividades que realizan dentro de las aulas de clase y
en sus tiempos libres, donde no hay variedad y la rutina se acrecienta
cada vez más, las copias textuales, bien sea de la pizarra o de algún
texto, constituyen el quehacer diario” (p. 56).
A partir de lo anterior, el aprovechamiento del tiempo libre y el uso de
estrategias lúdico – pedagógicas, fueron consideradas una iniciativa atrayente
para el trabajo investigativo. Puesto que, dado el análisis establecido por
Rodríguez, una de las mayores necesidades y actividades poco motivacionales
abordadas en las escuelas, son la falta de variedad y la rutina en los procesos
de enseñanza durante los tiempos libres. Con esto último, se está muy de
acuerdo, y resulta un pilar interesante para establecer y enmarcar el proceso de
investigación.
En la zona rural de la Sabana del Cuarto, específicamente en la vereda
La Peñata (Sincelejo - Sucre) los niños y niñas no tienen las condiciones ni
reciben la motivación adecuada para potenciar el desarrollo de habilidades
interpersonales, ya que en casa no orientan al niño a establecer relaciones de
empatía ni interacción. La escuela por su parte es una Institución Educativa con
muchas limitaciones donde no siempre el docente investiga, ni innova con su
estilo de trabajo, por lo tanto es muy poca la contribución que se hace al
aprovechamiento del tiempo libre y al empleo de estrategias lúdicas en mejora
de las relaciones interpersonales.
La aplicación de estrategias lúdico – pedagógicas puede tener impactos
en el desarrollo integral del estudiante, ya que en ocasiones se observa que son
muchos los niños y las niñas que presentan ciertas limitaciones a la hora de
comunicarse y relacionarse con otros, ya que se les dificulta establecer
relaciones empáticas y de sana interacción, sobretodo, durante sus tiempos
libres.
Por observación directa se ha podido establecer que en la Institución
Educativa Rural La Peñata (Sincelejo - Sucre) en el grado 3° algunos niños son
poco comunicativos, se limitan al relacionarse sanamente con otros niños, es
decir, se les dificulta hacer grupos de juegos para compartir armónicamente en
equipos. Cuando lo hacen, son agresivos y poco amigables. La motivación y el
interés son los motores que ponen en marcha con gran efectividad cualquier
proceso de enseñanza y aprendizaje, en este caso la falta de implementación
de estrategias y métodos innovadores hacen que los niños se limiten al
relacionarse con otros niños de su entorno. El maestro, al observar los
espacios del tiempo libre (descanso) no utiliza estrategias lúdico - pedagógicas
que motiven a los niños al desarrollo de la expresión corporal; además, carece
de elementos necesarios para realizar dichas actividades. Notando esta
realidad, se ve la necesidad de implementar un proyecto de investigación que
apunte a la mejora de esta situación problema en la vida de los estudiantes
objeto de estudio.
1.3.2 Formulación del Problema
¿Cómo propiciar el aprovechamiento del tiempo libre en los estudiantes
de Básica Primaria de la Institución Educativa Rural La Peñata, para mejorar sus
relaciones interpersonales?
1.3.3 Delimitación del Tema Problematizado
El presente estudio fue llevado a cabo en zona rural de la Sabana del
Cuarto, específicamente, en la vereda La Peñata del municipio de Sincelejo,
departamento de Sucre - Colombia. Ya que, es una población a la cual se tiene
acceso y en ella se vieron los puntos claves para llevar a cabo la investigación.
Como fue, el desuso y mal uso de los tiempos libres de los estudiantes,
especialmente, de básica primaria; además, se observó la necesidad de
replantear algunas estrategias empleadas por docentes, las que adolecen de un
carácter lúdico- pedagógico.
El eje temático investigado fue el aprovechamiento del tiempo del libre, en
aras de amenizar los espacios de participación y esparcimiento de los
estudiantes. Así, mediante el diseño de una metodología ludo – pedagógica, se
propende maximizar la creación de escenarios de socialización y recreación
entre pares. A su vez, promover ambientes donde a través del juego se
construyan espacios que conlleven a la adquisición de aprendizajes. Pues, no
solo se trata de emplear el juego como herramienta de ocio, sino como elemento
valioso para la obtención de saberes. En cuanto a la recolección de información,
esta estuvo comprendida en un período de dos años, donde se inicia con el
escudriño de los inicios de la Institución Educativa, la población y las mayores
necesidades presentadas en la misma; luego, la recopilación de fuentes
primarias y secundarias; de igual manera, la aplicación de instrumentos, los que
arrojan resultados y así poder proporcionar nuevos aportes a la temática
estudiada: el aprovechamiento de tiempo libre, a partir del diseño de un modelo
didáctico que condense estrategias lúdo-pedagógicas.
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo General
Diseñar un modelo didáctico para el aprovechamiento del tiempo libre, a
partir de una metodología ludo – pedagógica en los estudiantes de Básica
Primaria de la Institución Educativa Rural La Peñata del municipio de Sincelejo,
en el año 2016.
1.4.2 Objetivos Específicos
• Caracterizar los comportamientos de convivencia de los
estudiantes en el contexto escolar, durante el tiempo libre.
• Identificar las necesidades recreativas a partir de las
apreciaciones de los estudiantes.
• Establecer los componentes del modelo para el aprovechamiento
del tiempo libre.
Capítulo II. Referente Teórico Científico de la Investigación
2.1 Marco Teórico
2.1.1 Tipos de recreación
Según Ramos, (1986), existen dos tipos de recreación, estas son: Activa y
Pasiva.
Recreación Activa: Conjunto de actividades dirigidas al esparcimiento y al
ejercicio de disciplinas lúdicas, artísticas o deportivas, que tienen como fin la
salud física, y mental.
Recreación Pasiva: Conjunto de acciones y medidas dirigidas al ejercicio
de actividades contemplativas, que tienen como fin el disfrute escénico y la salud
física y mental, para las cuales tan solo se requieren equipamientos mínimos de
muy bajo impacto ambiental, tales como senderos peatonales, miradores
paisajísticos, observatorios y mobiliarios propios de las actividades
contemplativas.
Según Ruiz (1987), señala que: La recreación contribuirá con el desarrollo
físico, moral, espiritual y social del ser humano en condiciones de libertad y
dignidad sin excepción alguna, ni distinción o discriminación por motivos de raza,
idiomas, religión opciones políticas o de otra índole tales como nacionalidad,
posición económica y otra condición. Así como también la recreación debe
estimular el espíritu de colaboración, excelente disposición de ánimo, estímulo
para estudiar y trabajar, desarrollar aptitudes psicofísicas, equilibrio espiritual y
emocional, así como la conservación de los recursos naturales renovables".
Según Morales (2002), La recreación es un instrumento para mejorar la
mente desarrollar el carácter, adquirir habilidades, mejorar la salud o la aptitud
física, aumentar la productividad, o la moral de los trabajadores y lograr otros
objetivos deseables, individuales y sociales. Contribuye también al desarrollo
personal y a mejorar la comunidad.
La recreación vista de esta manera, es un elemento integral que le brinda
al estudiante alternativas que le dan respuestas a lo que no deben hacer y evitar
caer en el ocio, las actividades recreativas abarcan todo el campo de los
intereses humanos.
Para Ramos (1986), plantea que: La recreación es símbolo de libertad, es
la bandera de la justicia en democracia, entiendo como libertad, el derecho que
tiene todo hombre de tomar sus propias decisiones y elegir un destino siempre y
cuando este no perjudique a otros. Recreación no es libertaje o libre adverbio
mal entendido.
2.1.2 Tipos de modelo didáctico
A partir de las concepciones de variados autores, se toman como
referente teórico los planteamientos de García (2000), quien expone y propone
después de haber realizado una investigación 4 tipos de modelos didácticos.
Estos son modelo didáctico Tradicional, Tecnológico, Espontaneísta - activista y
Alternativo o de Investigación en la Escuela.
Ahora bien, para el modelo tradicional García (2000, p. 43) afirma que
“no se toman en consideración las concepciones de los alumnos, dándose, por
supuesto que no hay que tener en cuenta los intereses de esos alumnos, sino
que dichos intereses deben venir determinados por la finalidad social de
proporcionarles una determinada cultura”. Este modelo no es muy relevante en
relación a lo abordado en presente proyecto.
Por otra parte, se encuentra el modelo didáctico tecnológico que toma en
cuenta algunos acontecimientos ligados a los problemas sociales y
ambientales:
“Pretende racionalizar los procesos de enseñanza, programar de forma
detallada las actuaciones docentes y los medios empleados y medir el
aprendizaje de los alumnos en términos de conductas observables -no en
vano busca su apoyo científico fundamental en las tendencias
conductistas de la psicología. Se preocupa no sólo por la enseñanza de
contenidos más adecuados a la realidad actual -elaborados por expertos
y enseñados por profesores adiestrados en su tarea-, sino que otorga
especial relevancia a las habilidades y capacidades formales (desde las
más sencillas, como lectura, escritura, cálculo..., hasta las más
complejas, como resolución de problemas, planificación, reflexión,
evaluación...), que permitirían, precisamente, al alumno una mayor
capacidad de adaptación (Pérez, 1992, p. 52)”.
Con relación a lo anterior, se rescata la idea de que no solo se tienen en
cuentan los aspectos disciplinares para la formación del estudiante como en el
modelo didáctico tradicional, sino que se le otorga cierta importancia a los
conocimientos sociales y ambientales que se le presenten.
Bajo este orden de ideas, se encuentra el tercer modelo didáctico
propuesto por García (2000), el modelo Espontaneísta – activista:
“En este modelo se busca como finalidad educar al alumno imbuyéndolo
de la realidad que le rodea, desde el convencimiento de que el contenido
verdaderamente importante para ser aprendido por ese alumno ha de ser
expresión de sus intereses y experiencias y se halla en el entorno en que
vive. Esa realidad ha de ser "descubierta" por el alumno mediante el
contacto directo, realizando actividades de carácter muy abierto, poco
programadas y muy flexibles, en las que el protagonismo lo tenga el
propio alumno, a quien el profesor no le debe decir nada que él no pueda
descubrir por sí mismo (…),el desarrollo de la evaluación no resulta del
todo coherente, dándose modalidades en que se mezcla un proceso de
enseñanza absolutamente abierto y espontáneo con un "momento" de
evaluación tradicional que pretende "medir niveles" de aprendizaje como
si de una propuesta tradicional se tratara. (p.18)”.
El modelo anterior, hizo sus aportes a la investigación desde la atención
que direcciona a los intereses de los estudiantes, aunque discrepa de él en el
punto en que no se le confiere relevante importancia a las ideas y concepciones
de los mismos (García, 2000). Finalmente, se encuentra el modelo didáctico
alternativo o de investigación en la escuela. Este modelo didáctico de carácter
alternativo se propone como finalidad educativa el "enriquecimiento del
conocimiento de los alumnos" en una dirección que conduzca hacia una visión
más compleja y crítica de la realidad, que sirva de fundamento para una
participación responsable en la misma. Se adopta en él una visión relativa,
evolutiva e integradora del conocimiento, de forma que en la determinación del
conocimiento escolar constituye un referente importante el conocimiento
disciplinar, pero también son referentes importantes el conocimiento cotidiano,
la problemática social y ambiental y el conocimiento "metadisciplinar"; es decir,
grandes conceptos, procedimientos y valores que constituyen una cosmovisión
deseable. (García, 2000, p.23).
El modelo didáctico de Investigación en la Escuela, fue tenido muy en
cuenta para el diseño del modelo didáctico abarcado en la investigación, pues su
dinámica apunta a la persecución de metas formativas teniendo en cuenta no
solo los intereses de los estudiantes, sino sus ideas y sus problemáticas
cercanas. Las que tienen que ver con herramientas disciplinares, conflictos
sociales y elementos que van más allá de estos aspectos. Donde sobresale, el
uso del tiempo libre, la lúdica y la recreación para el fomento de
comportamientos amenos en la interacción social de los niños objeto de estudio.
Además de otros ambientes de formación como la Ludoteca, que agrupa
procedimientos de interés y a su vez, fomenta espacios de interacción mediados
por la lectura y el uso del tiempo en situaciones de favorabilidad para el
aprendizaje.
2.1.3 Ocio y uso del tiempo libre para el mejoramiento de las
relaciones interpersonales
Teniendo en cuenta las actividades que realizan los estudiantes de 3°
grado, jornada vespertina de la Institución Educativa Rural La Peñata y las
principales necesidades que presentan en su contexto inmediato, se considera
de vital importancia revisar, el punto de vista desde una teoría sobre el ocio, el
uso del tiempo libre y el aprovechamiento del mismo. Dicha revisión, se hace
desde los planteamientos de Weber (1969) quien proporciona aportes
relacionados con las temáticas mencionadas; de esta manera, la presente
investigación toma relevancia en el proceso de adquisición de nuevos saberes.
Weber fue uno de los primeros investigadores en cuestionarse si las personas
requerían una formación para utilizar adecuadamente su tiempo libre, llegando
a la conclusión de que la educación en el ocio es imprescindible por dos
razones (Trilla 1993, Llull 1999):
“Toda persona necesita una formación para utilizar de forma razonada su
tiempo libre y convertirlo en un espacio gratificante y con sentido. La
utilización adecuada del tiempo libre proporciona armonía en el ritmo de
vida de las personas y en la propia organización de los tiempos” (p 123).
Sus teorías van encaminadas hacia la utilización adecuada del tiempo
libre, por lo cual sus aportes son inmensamente valiosos para el proceso
investigativo que se propende llevar a cabo. Puesto que, si desde las aulas se
orienta a los educandos a hacer de su tiempo libre un espacio para propiciar la
consecución de metas o el desarrollo de talentos, juegos recreativos y de
agilidad mental, los jóvenes han de fomentar espacios armónicos y podrán
lograr una mejor organización del tiempo y de sus actividades (Trilla 1993). De
la misma forma, disminuir los índices de agresividad en los infantes mediante
acciones lúdico – recreativas. En el mencionado proceso, han de estar
presentes actividades relacionadas con el descanso, los juegos, la diversión, la
cultura y el deporte lo que propiciará en ambientes de interacción nuevos
aprendizajes; los cuales, se irán potenciando en la medida en que se practiquen
y estimulen.
Sumado a lo anterior, Weber (1969 p. 136) considera que “la educación
para el ocio ha de fomentar una vivencia útil, eficaz y gratificante para la
persona y debe desarrollar la toma de decisiones entre las diferentes
alternativas que se tienen en el entorno”. De allí que, con el impacto de esta
investigación, se pretende que los estudiantes sean capaces de tomar
decisiones gratificantes frente a los retos que les imponga la vida o las metas y
objetivos que ellos mismos se tracen. Así, la educación ha de ofrecer ayuda
para que la persona pueda tomar decisiones correctas en su tiempo libre y
hacer un aprovechamiento eficaz del mismo.
Bajo la misma perspectiva, las actividades lúdicas en el tiempo libre se
hacen necesarias en el sistema educativo, ya que, la pedagogía moderna
aspira a superar los métodos de la pedagogía tradicional y para ello las
herramientas lúdicas, se muestran como recursos adecuados y atrayentes. Es
así como, el referente teórico del sociólogo Stebbins (1997) representa un
aporte valioso para el presente trabajo de investigación, puesto que, plantea
dos tipos de ocio: el ocio serio y el ocio casual o para la diversión.
Estos aportes potencian la razón de ser de la presente investigación
porque orienta al fortalecimiento de los lazos de convivencia entre los miembros
de la comunidad educativa, mediante la lúdica, la recreación, la diversión y el
juego. La importancia de tener tiempo libre y ocuparlo en actividades que nos
ayuden a formarnos como personas, tiene además un carácter preventivo de
algunos de los males que aquejan a la sociedad: soledad, aislamiento,
desadaptación, agresividad, hiperactividad, etc. Esto hace que el tiempo libre
hoy en día sea una reivindicación de todas las clases sociales y de todos los
grupos de edad. Según Stebbins (1997) el ocio serio es definido como:
“La búsqueda sistemática de un hobby amateur o una actividad
voluntaria que los participantes encuentran sustancial o interesante, que
en el caso más típico, ellos mismos se lanzan a una carrera centrada en
la adquisición y expresión de sus habilidades, conocimientos y
experiencias. El ocio casual o para la diversión es una actividad que
constituye fuente de placer a corto plazo, que requiere de poca o ninguna
formación para disfrutar de ella” (p. 76).
Esta teoría direcciona la visión de esta investigación puesto que aspira a
una renovación pedagógica desde la lúdica y el aprovechamiento de las
actividades recreativas en el tiempo libre. Las cuales, son necesarias para el
desarrollo cognitivo, socio – afectivo, motriz y de interacción social de los
individuos. Del acoplamiento de estos dos tipos de ocio resulta un óptimo estilo
de vida, asumiendo una actitud, un comportamiento, una acción que tiene lugar
en el tiempo libre y que no importa tanto lo que se haga, sino el cómo se haga, y
cuya participación resulte satisfactoria o placentera para el individuo,
desarrollando así su potencial humano.
2.1.4 La Recreación con intención pedagógica
La recreación ha sido definida por Butler citado en Fernández (1999)
como “cualquier forma de experiencia o actividades a que se dedica un individuo
para el goce personal y la satisfacción que le produce directamente” (p. 1).
Fernández (1999), la define como “cualquier forma de actividad o experiencia en
la cual el ser humano consigue auto expresarse; fortalecer su cuerpo, mente y
espíritu gastados por el ritmo de la vida diaria; permitiéndole un desarrollo
integral máximo” (p. 2).
Así mismo, Infante (1991), señala que la recreación comprende “todas
aquellas actividades tendentes a proporcionar al individuo medios de expresión
natural de profundos intereses, que buscan su espontánea satisfacción, con las
características de ser constructivas de mejor uso del tiempo y recuperadoras de
la vitalidad” (p. 24).
A partir de lo anterior, se define la recreación como un medio que
contribuye al desarrollo integral del individuo, proporcionándole satisfacción y
motivándolo a participar de forma favorable y activa en las diversas actividades
que ejecuta. De tal forma, se considera adecuado vincular la educación con la
recreación con el fin de que el alumno encuentre un aprendizaje más agradable
y ameno. Al respecto, algunos autores han señalado su posición frente a esta
relación.
Para Ramos (1997), “la educación y en ella la recreación como un medio
de educación no formal, es una función social que involucra una creatividad,
iniciativa, liderazgo, toma de decisiones y autoestima” (p. 12). Es por eso que se
considera de gran importancia la recreación en el ámbito educativo por la
posibilidad que ofrece a los docentes de desechar las clases expositivas y
magistrales y, en su lugar, propiciar situaciones de aprendizaje motivantes.
Igualmente, Fernández (1999), considera a la recreación como un
“complemento en la educación que puede formar parte de otras actividades
técnicas acentuando el cambio de actitudes” (p. 7). Así mismo señala que la
recreación “como medio educativo orienta al niño a canalizar sus emociones,
reducir el stress que le causan las rutinas cotidianas, factor importante para el
crecimiento del niño y para el logro de un equilibrio psíquico” (p. 13); ya que por
medio de actividades recreativas que implemente el docente durante la jornada
escolar, puede disminuir el grado de tensión o ansiedad que sienten algunos
alumnos cuando asisten a clases, que en ocasiones es producto de la forma
rígida e impositiva en que se desenvuelven muchas de las actividades escolares.
Es así como, la recreación que para el niño no es más que un juego les
concede la libertad para hacer y deshacer, para crear y recrear un mundo
posible, donde se conjuga imaginación, fantasía, pensamiento y acción. Los
efectos de la recreación en los niños pueden mejorar sus condiciones biológicas,
pero indudablemente, desde el punto de vista pedagógico sus mayores efectos
para el desarrollo humano son: la imaginación, la creatividad, la curiosidad, la
participación, el sentido social, la cooperación, el autodesarrollo, el respeto al
ambiente, la acentuación de su personalidad y la libertad.
2.1.5 Dimensiones de la recreación
Para hablar de dimensiones de la recreación, se deben mencionar los
aportes de Vygotsky (1979), sobre la “Ley de la doble formación del desarrollo
humano, en la cual se distinguen tres dimensiones de la recreación y en el
mismo identifica tres núcleos de problemas”, los cuales se configuran en objeto
de estudio de este campo. Estas dimensiones, según Mesa (1999) son:
• La dimensión socio-histórica, en la que se sitúan las transformaciones,
continuidades y discontinuidades de las prácticas recreativas en las distintas
culturas y en procesos históricos determinados que explican su emergencia,
motivos, sentidos, significados y función social que se les asignan en la
diversidad contextos.
• La dimensión teórico-práctica, desde donde se explica la recreación
dirigida como un tipo de práctica profesional específica y un nuevo campo
interdisciplinario.
• La dimensión de construcción de saberes, se sitúa la recreación como
un campo de saber en el que se asume la investigación para la construcción y
producción de conocimientos en este campo y que permita sistematizar saberes
y experiencias; observar, interpretar, analizar y caracterizar mediante la
orientación de marcos teóricos la realidad de las prácticas recreativas.
La teoría anterior, se considera interesante para el desarrollo del presente
estudio puesto que en las tres dimensiones propuestas por el autor, la
recreación y la lúdica juegan un papel principal en las prácticas educativas.
Además dicha teoría constituye propiamente una dimensión constructora de
saberes y conocimientos procedimentales que giran en torno a las prácticas
recreativas.
Desde otra perspectiva, se cuenta con el planteamiento de Jiménez
(2003) quien afirma. “La lúdica debe de ser comprendida como experiencia
cultural y no solamente ligada al juego”. Visto así, cabe resaltar que las prácticas
lúdicas y el juego recreativo al interior de los establecimientos educativos, ya sea
dentro o fuera del aula, no solo deben ser vistas o tomadas como espacios o
mementos de esparcimiento y ocio; sino que el desarrollo de dichas actividades
deben estar inclinadas al fomento de experiencias socio – culturales, las cuales
den cuenta de una sana y amena interacción entre los participantes. Es aquí
donde, los aportes de la teoría socio - cultural de Vigotsky (1956) toma
relevancia, pues refiere que de las interacciones sociales con otros pares, se
internalizan aprendizajes duraderos para el individuo. Pues, a partir del
intercambio de ideas y la relación sujeto - entorno, el ser humano se apropia de
saberes que pueden ser empleados para transformar su propio contexto.
Otro teórico cautivador, tomado como un referente atrayente es Zúñiga
(1998) propone:
Será repensar lo que hoy se hace en la pedagogía para descubrir los
aportes con que la lúdica puede contribuir para conseguir la aplicación de
unos criterios más acordes con los tiempos actuales en que la velocidad
de los acontecimientos y las transformaciones exige unos niveles de
respuesta casi que inmediatos para estar al ritmo actual del mundo
moderno, con una rapidez no imaginada desde la óptica del contexto
tradicional con que todavía analizamos el presente (p 86).
Desde lo anterior, Zúñiga manifiesta que las prácticas educativas de hoy
deben estar encaminadas a la realización de actividades innovadoras, que
motiven y despierten el interés de los estudiantes hacia el mundo del
conocimiento. Pues, un individuo aprende con mayor facilidad lo que llama su
atención y no lo que es impuesto por obligatoriedad, y que mejor manera de
hacer atrayentes las temáticas de clases y el aprendizaje en los tiempos libres
que a través de la lúdica con sentido pedagógico. Esto quiere decir, que no
veamos el juego como pérdida de tiempo, sino como alternativa para construir
conocimientos y fomentar la interacción social.
Bajo este precepto, en la Universidad Juan de Castellanos (2012), a
través del programa de lúdica educativa se proponen interiorizar la lúdica para
potenciar el desarrollo del sujeto a través del juego y otras actividades lúdicas,
todo dentro del proceso docente educativo que fomenta la participación, la
colectividad, creatividad y otros principios fundamentales en el ser humano. Para
lo cual Martínez (2012) afirma:
Todo juego sano enriquece, todo juego o actividad lúdica sana es
instructiva, el estudiante mediante la lúdica comienza a pensar y actuar en medio
de una situación que varía. El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es
precisamente el hecho de que se combinan diferentes aspectos óptimos de la
organización de la enseñanza: participación, colectividad, entretenimiento,
creatividad, competición y obtención de resultados en situaciones difíciles (p
58).
Lo anteriormente referenciado, sustenta con mayor precisión las
pretensiones del presente proceso investigativo, pues alude a la construcción de
conocimientos y aprendizajes a través de la lúdica. Mejor aún, propugna la
práctica de aspectos muy valiosos como la competitividad, la colectividad, la
creatividad, entre otros, indispensables para el sano desarrollo de un individuo
como ser social, y la intervención del mismo tras la búsqueda de posibles
soluciones a las problemáticas presentadas en su entorno. En suma, con la
puesta en marcha de estos elementos de participación social y colectiva, el ser
humano es capaz de transformar su contexto e intervenir positivamente en él.
2.1.6 Estrategias ludo – pedagógicas
Abordando la concepción de estrategia lúdica se tiene el postulado de
Sánchez (2008), quien plantea:
Aplicado al aprendizaje, el concepto de “estrategia” se refiere a los
procedimientos necesarios para procesar la información, es decir, a la
adquisición, a la codificación o almacenamiento y a la recuperación de lo
aprendido. En este sentido, “estrategia” se vincula a operaciones mentales con
el fin de facilitar o adquirir un aprendizaje (p 49).
Ahora bien abordando las temáticas propuestas, relacionadas con
estrategias lúdo – pedagógicas, se cuenta con el papel protagónico que merece
el juego en los escenarios de aprendizaje. “El juego genera un ambiente innato
de aprendizaje, el cual puede ser aprovechado como estrategia didáctica, una
forma de comunicar, compartir y conceptualizar conocimiento y finalmente de
potenciar el desarrollo social, emocional y cognitivo en el individuo”. (Posada,
2014).
Bajo esta misma perspectiva se tiene que el juego ha sido visto como una
estrategia pedagógica importante para la convivencia escolar a lo largo del
tiempo. Pues Posso, Sepúlveda, Navarro y Laguna (2015), citan a Vygotsky
(1978) pues este afirma. “La forma más espontánea de pensamiento es el juego,
o todo tipo de fantasías que nos permiten imaginar la realización inmediata de
los deseos” (p. 16).
Visto de este modo, el juego como estrategia lúdica trasciende de los
escenarios de recreación y ocio, pues se posiciona como un medio para
establecer contactos con los demás. Así mismo, contempla espacios de
interacción que van más allá de la individualidad, donde toman relevancia los
intereses colectivos y el regocijo de un grupo.
Vygotsky aduce también que el juego surge como una necesidad de
reproducir el contacto con los demás; que la naturaleza, origen y fondo del juego
son fenómenos de tipo social, y que a través del juego se presentan escenas
que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales. (Posso et
al., 2015).
2.1.7 Alcances sociales de la lúdica e impacto pedagógico
En el ser humano se desarrolla una actitud lúdica que tiene su inicio a
temprana edad, en el vientre materno cuando se divierte con el cordón umbilical
que lo une a su madre y succiona su dedo cuando se aburre, luego al salir de la
calidez de su progenitora se ve impelido a conocer y comprender su medio, para
lo cual es fundamental la “actitud lúdica” que le posibilita desde los primeros
momentos la capacidad de imaginar, de fantasear a través del juego y
posteriormente le permite progresivamente asir el mundo del símbolo, de la
metáfora que lleva a los mundos de la poesía, del poder jugar con las palabras,
con el lenguaje; así también, la posibilidad, por medio de la imagen, de jugar con
el arte en sus múltiples facetas.
Esta construcción de pensamiento complejo hay que mirarlo como
construcciones significativas individuales y colectivas, no se puede ver solo
desde el punto de vista analítico o lógico, más aún este proceso-resultado no es
necesariamente ni deseablemente mensurable, su construcción es virtual, no es
lineal, es en red, entretejida con otras facetas del ser.
La actitud lúdica lleva al pensamiento divergente al llevar a la búsqueda
de resolución de situaciones donde lo risible, diferente tiene cabida en el ámbito
juguetón de la correría de posibilidades. Además de su cualidad de darse en el
sujeto y a partir de él, permite el uso pedagógico y la interacción con el
conocimiento cotidiano que genera la idiosincrasia y costumbres y finalmente la
riqueza cultural de las comunidades, lo que permite un ánimo fresco, vital,
amable y festivo, que es deseable en nuestros tiempos y más aún en nuestro
país.
Si como dice Freud, “el juego nace de las imposibilidades del niño de
poder satisfacer sus deseos”, entonces lo lúdico se puede presentar para el ser
humano como una forma de interactuar con el mundo, entenderlo y hacer
posibles sus deseos de manera equilibrada y con la posibilidad de por este
medio disipar la incertidumbre y evadir la frustración.
En este sentido, lo fundamental en la lúdica como palabra generalista
sería la actitud lúdica, la cual hace posible la existencia de la actividad lúdica y el
juego y sin la cual no es posible realizarlas en su esencia. La actividad lúdica se
ha planteado como modelo de actividad integral desde las doctrinas de Fröebel
en 1840 como un sistema de enseñanza fundado en el juego, este sistema de
experiencia sensorial y manipulación de los materiales influenció a María
Montessori para fomentar la educación de niños por actividades físicas y la
experiencia con sus posibilidades de interacción con los sentidos. Todo lo
anterior generó posteriormente otras propuestas educativas en este sentido
donde se fomentaba la actividad y la experiencia que brindaba la lúdica. Se
construye sentido y significado en los quehaceres y disciplinas desde la actitud
lúdica, desde el afecto. No se puede aprender sin emociones y
consecuentemente tampoco se puede razonar sobre el cómo y el porqué del
aprendizaje, de la disciplina o el para qué de una sociedad.
Además, ante la gravedad de la crisis social, política y económica en la
que se encuentra sumido el país, el educador colombiano está en la obligación
de emprender una búsqueda constante de soluciones tanto a nivel pedagógico y
social, puesto que la educación es un agente posibilitador y democratizador del
ser, como mencionan Ayala y Brunetti (1992): “La democracia necesita fortalecer
modelos políticos participativos. Y en esto la educación y la comunicación son
también vitales” (p. 88).
De esta forma, los maestros-mediadores deben asumir su papel
constructor y cohacedor de cimientos del ser según el enfoque De Zubiría: “la
finalidad de la educación no puede estar centrada en el aprendizaje… sino en el
desarrollo”. El docente como sujeto motivador-facilitador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje requiere permanecer en una continua búsqueda y
preparación de conocimiento y sus didácticas y a la vez reflexionar sobre cómo
enseñar, cómo aprender y cuál es el estilo de aprendizaje del estudiante.
En este sentido la didáctica se presenta como herramienta para darnos
pautas sin punto final, sino más bien puntos suspensivos en una visión de ella
como el cúmulo de estrategias pedagógicas para hacer efectivo el proceso
enseñanza-aprendizaje. La actitud lúdica en el juego del conocimiento y en el
juego de aprender presenta variados matices y propuestas, teniendo ellas un
punto en común: “la búsqueda grata en la efectividad de su cometido”.
La lúdica ayuda al docente a dar respuesta a su responsabilidad social y a
sus didácticas, a sortear los fracasos, la deserción estudiantil, los abismos
generacionales, que generalmente existen, así como, las diferencias que
generan a nivel práctico los encuentros.
2.1.8 El juego y la lúdica en el proceso de aprendizaje
Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde
tiempos remotos. Muchos juegos tienen su origen en ritos religiosos que se
remontan al nacimiento delas primeras civilizaciones. El juego parece ser una
inclinación innata en el hombre, incluso los animales aprenden a defenderse, a
cazar o a luchar, jugando. Existen juegos universales de mesa y tablero, de patio
y recreo, juegos para reuniones y fiestas o juegos de ingenio y habilidad, que
nos demuestran la importancia y trascendencia que estos han tenido y tienen en
todas las culturas del mundo, tanto por su aportación al disfrute de la vida, como
por el enriquecimiento en las relaciones sociales y en el aprendizaje. Los juegos
forman parte de la idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura.
El juego, por tanto, ha sido siempre un método de enseñanza para
entrenar a los más pequeños en habilidades que necesitaban para enfrentarse
más tarde a las tareas de la vida cotidiana. Aplicado a la institución educativa
tampoco resulta ser una novedad, ya en el Renacimiento se le daba importancia
a las actividades lúdicas que preparaban profesionalmente a los estudiantes. El
juego didáctico, es definido entonces como:
“una actividad amena de recreación que sirve para desarrollar
capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por
lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia
feliz” (Ortiz, 2005).
Es entonces como, el juego y el aprendizaje tienen en común varios
aspectos: el afán de superación; la práctica y el entrenamiento que conducen al
aumento de las habilidades y capacidades; la puesta en práctica de estrategias
que conducen al éxito y ayudan a superar dificultades. Incluir el componente
lúdico como instrumento de enseñanza requiere llevar a cabo algunas
reflexiones acerca de su uso si se quiere conseguir un resultado positivo y un
aprendizaje eficaz. Se han de tener en cuenta los siguientes aspectos:
Los juegos deben corresponderse con los objetivos y contenidos del
programa; el juego debe ser utilizado con una finalidad, tienen que tener una
función clara dentro de la unidad didáctica, por ello, se deben utilizar en un
momento determinado, no para acabar la clase si ha sobrado tiempo o como
actividad de relleno.
Se deben tener en cuenta las necesidades, la edad, la personalidad, la
etapa o nivel de aprendizaje de los alumnos, de lo contrario, perdería el estímulo
de atracción, dejaría de ser una actividad motivadora. Debe presentar un reto,
pero un reto que sea alcanzable con sus conocimientos. Y debe estar
relacionado con lo que se está aprendiendo en ese momento, debe ser una
continuación o una introducción al tema, no una parada para descansar dejando
el objetivo principal a un lado.
Un uso injustificado o abusivo puede significar la pérdida de motivación
por parte de los alumnos. Las reglas del juego deben explicarse de forma clara y
mediante ejemplos, comprobando que el alumno ha entendido qué ha de hacer
en cada momento. Si el alumno se siente perdido o tiene alguna duda, puede
llevarlo a un abandono de la actividad, por lo tanto, el juego deja de ser rentable,
se vuelve ineficaz.
2.1.9 Funciones y objetivos de la ludoteca
Entre otros planteamientos es válido resaltar el papel de la ludoteca en la
presente investigación, al ser un elemento valioso en el diseño del modelo
didáctico como recurso vital para el desarrollo de una metodología ludo –
pedagógica. Para lo cual, según Aguirre (2010) propone:
• Posibilitar al conjunto de la población infantil el acceso al mundo de la
actividad física y el objeto lúdico, especialmente a aquellos sectores: con menor
capacidad adquisitiva y cultural; con un entorno menos favorecedor.
• Facilitar el surgimiento de una actividad lúdica, no alienante,
favorecedora del desarrollo psicomotor, cognitivo, crítico, creativo y afectivo del
niño.
• Potenciar una visión nueva del juguete, del objeto y de la actividad
lúdica en el conjunto de niños, padres y educadores, ampliando la exclusividad
del juguete comercializado.
• Mantener un proceso continuo de investigación psicológica,
pedagógica y sociológica que oriente en una actividad, equipamiento y material
lúdico liberador, favorecedores del desarrollo integral del niño.
2.1.10 Antecedentes
Para el desarrollo del presente proceso investigativo se indagaron algunos
antecedentes relacionados con la temática acerca de la ludopedagogía y el
tiempo libre a nivel internacional, nacional y local.
A nivel internacional:
En la ciudad de México Aguirre (2010), en su proyecto “Ocio activo y
saludable en el tiempo libre”, afirma que el juego, lo recreativo, lo lúdico,
representaba uno de los ejes fundamentales en la práctica pedagógica cotidiana
de las actividades ofertadas. Se aborda la Ludoteca y el Terreno de Aventuras,
dos áreas infantiles con proyectos y objetivos diferenciados, pero con una misión
común, acercar la actividad física y lúdica a la población infantil y sus familias. La
conclusión del artículo se enfoca en mantener un proceso continuo de
investigación psicológica, pedagógica y sociológica que oriente en una actividad
y material lúdico, favorecedores del desarrollo integral del niño.
Andreu y García (2013), manifiestan en un estudio relacionado con las
actividades lúdicas, que éstas proporcionan al estudiante un instrumento que le
posibilita vivir con intensidad e interés la clase, dichas actividades permiten que
se genere una actitud activa y dinámica en el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje, ya que provocan un mejor desarrollo personal y social
y por ende la activación de los mecanismos de aprendizaje. Los autores,
consideran que el juego es una expresión espontanea que incita al
conocimiento, la reflexión y el análisis de diversas situaciones que sirven como
escenario e instrumento interesante para inducir al conocimiento.
En Brasil De Andrade y Silva (2015), desarrollaron una investigación cuyo
objetivo estuvo encaminado a relacionar los principios y fundamentos de la
pedagogía Waldorf, la cual aplica las actividades lúdicas para el desarrollo del
proceso de enseñanza y aprendizaje, basándose en que se trata de un
mecanismo que ayuda a integrar en el estudiante la capacidad de pensamiento
con el sentir y hacer, para lo cual se requiere de una actitud atenta y consciente
en la cual el docente juega un papel importante, porque debe transmitir alegría a
través de sus enseñanzas, logrando en el estudiante la misma actitud, es decir
alegría al realizar sus actividades escolares, con el uso de acciones lúdicas.
Aprovechando el gran avance de las tecnologías de la información y la
comunicación (TICs), en la ciudad de México Borja (2015) aduce que con la
creación de la escuela ludóloga, los video juegos se convierten en un espacio
lúdico para el desarrollo de nuevos conceptos y teorías, y un sistema semiótico
que posibilita el desarrollo de experiencias narrativas en el contexto educativo.
Su estudio se lleva a cabo utilizando una metodología descriptiva relacionada
con la comparación del uso de la narrativa y la ludología en el desarrollo de un
proceso relacionado con el aporte del video lúdico al proceso de enseñanza y
aprendizaje. El estudio concluye reconociendo que con la realización de
estrategias en las que se ponga de manifiesto un espacio lúdico de carácter
académico, se obtienen aprendizajes duraderos.
Continuando con la misma perspectiva, se tiene el artículo elaborado por
Cánchica y Villasmil (2009) “Prevención temprana de la agresión y la violencia:
una experiencia pedagógica comunitaria en la comunidad de Zumurucuare”,
quienes describen que durante el desarrollo de tareas lúdicas y pedagógicas en
el contexto escolar es muy importante el apoyo de niños líderes voluntarios, con
iniciativas de participación, dispuestos a cooperar frente a la dinámica de trabajo
en conjunto. Además, juega un gran papel el uso del tiempo libre con
herramientas formativas como “semilleros de convivencia”, donde los
involucrados en el proceso cuenten con espacios de interacción social y fomento
de la paz. La metodología abordada en el proyecto en mención desarrollado en
Venezuela, fue el enfoque cualitativo y con método de IAP, lo que haya
concordancia con este estudio y resulta altamente valioso como punto de
referencia. Pues, el trabajo es realizado con niños líderes, lo que llama
poderosamente la atención y marca un derrotero para el trabajo in situ de este
proyecto.
Sumado a las propuestas anteriores, se encuentra la construida por Cantó
(2004), en su tesis doctoral desarrollada en Madrid “Comportamiento motor
espontáneo en el patio del recreo escolar”, prevalece que durante el empleo del
tiempo libre en los escenarios educativos: recreo, pueden propiciarse
interacciones sociales que minimicen situaciones de aislamiento o agresividad
por parte de los educandos. Un aspecto que despierta el interés y aporta
significativamente al presente estudio es que el autor manifiesta que el recreo
permite que habilidades como el liderazgo se generen en “situaciones abiertas”,
puesto que al interior del aula pueden propiciarse actividades lúdicas, pero los
estudiantes estarían limitados por “situaciones cerradas” controladas por el
docente. Visto desde este punto de vista, el buen uso del tiempo libre puede
favorecer aptitudes como el liderazgo y el emprendimiento.
García Doltz (2012), llevó a cabo un trabajo investigativo en la ciudad de
Guayaquil-Ecuador en un Centro Universitario, su objetivo principal estuvo
relacionado con el empleo del tiempo libre por parte de los docentes de dicho
centro, y la importancia de ocuparlo en actividades recreativas, deportivas, ya
que éstas contribuyen eficazmente al desarrollo integral de la persona,
redundando positivamente en las áreas cognitivas, afectivas, psicomotrices,
físicas y sociales; pero lo más importante, preparándolos activa y efectivamente
para desempeñar su labor docente con mejor calidad, además de los beneficios
que en la vida personal, social, familiar y laboral le aporta. Los resultados
concluyentes se encaminaron en que el aprovechamiento de los espacios libres
incide de manera proactiva y determinante en los ámbitos profesionales y
personales de los docentes objeto de estudio.
En la República Bolivariana de Venezuela, Gomes y Elizalde (2009),
presentan un artículo de reflexión en donde el objetivo fue comprender algunas
dimensiones de las temáticas de trabajo, tiempo libre y ocio en la
contemporaneidad, destacando en ello las contradicciones y desafíos que se
manifiestan en la sociedad. El artículo analiza a la luz del pensamiento de
diferentes autores los temas planteados, haciendo mayor énfasis en el tiempo
libre, porque sostienen que es un espacio que no ha sido bien valorado, ya que
se considera al trabajo como una obligación que no permite mayores libertades,
más no como una realización humana, que debe ser compaginado con el
desarrollo de otras actividades productivas, como lo son las actividades
recreativas en ese espacio de ocio o tiempo libre.
Igualmente Gutiérrez (2008), desarrolló una investigación en la que buscó
analizar por medio de la experiencia teórica, el concepto que profesores
universitarios poseen sobre sí mismo con relación al aprovechamiento del
tiempo libre y la calidad de vida, para tal caso acudió, no sólo a referencias
teóricas, sino al desarrollo de una serie de entrevistas a un grupo de estos
docentes universitarios, destacando en el estudio, que la mayor parte de estos,
no relaciona activamente su calidad de vida con el buen uso del tiempo libre; al
considerar que existen otros factores de tipo laboral que les posibilita la
obtención de mejor calidad de vida; sin embargo, son conscientes de la
necesidad de aprovechar eficazmente ese tiempo libre, especialmente en
actividades recreativas. Dando pie para que el investigador, manifieste la
necesidad de fomentar acciones productivas y lúdicas durante ese lapso de
tiempo.
En España, Hermoso (2009) elaboró una tesis doctoral sobre la ocupación
del tiempo libre de la población escolar en el horario no lectivo, en razón a que
son muchas las horas que los estudiantes se encuentran por fuera del sistema
escolar en el lapso del día y la ocupación de este espacio en actividades no
productivas. Es por esta razón que la autora propone como objetivo construir
una serie de instrumentos para la ocupación del tiempo libre en el horario no
lectivo con el desarrollo de las actividades extraescolares. Con el estudio
realizado y la puesta en marcha de actividades extracurriculares, la
investigadora manifiesta que “el auge de las actividades físico-deportivas de
recreación junto al fútbol son las más practicadas” p. 240.
Se considera importante el aporte de Mendia (2013), quien en su
proyecto llevado a cabo en España “Principios Pedagógicos del Tiempo Libre”,
define este último como el “conjunto de aquellos períodos de la vida de un
individuo en los que se siente con libertad ante determinaciones extrínsecas,
quedando con ello libre para emplear con sentido tales momentos, donde resulte
posible llevar una vida verdaderamente humana”. Su proyecto centra la atención
en desarrollar una pedagogía del tiempo libre que enseñe a utilizarlo de forma
constructiva y creativa y que prepare a las nuevas generaciones para vivir sin
riesgos esa futura civilización del ocio; prácticas para la difusión cultural, los
talleres artísticos, los programas de cursillos y conferencias entran en este
esquema.
En Buenos Aires, Olivares (2011), en su estudio se propuso como objetivo
principal comprender la importancia del tiempo libre y la recreación como
factores adecuados para la inclusión social y el mejoramiento de la calidad de
vida de los niños que han sido judicializados por diversos motivos; el estudio
destaca que con la utilización de actividades lúdicas y recreativas, los niños
tienen mayores posibilidades de resocialización que quienes no son incentivados
con este mecanismo; lo que contribuye a verse incluidos nuevamente en la
sociedad. El estudio concluye aseverando que las autoridades encargadas de
velar por esta población deben apropiarse de esta realidad en la que la lúdica y
la recreación juegan un papel importante en la inclusión del menor a la sociedad.
El aprovechamiento académico ha sido siempre una preocupación de las
autoridades educativas en cualquier contexto mundial; por este motivo Olivo
(2015), desarrolló un proyecto de investigación con el objeto de determinar cómo
las actividades lúdicas influyen en el aprovechamiento académico de los
estudiantes de diversos grados de escolaridad; destacando la importancia que
tiene el desarrollo de actividades en las que se involucre activamente la lúdica y
la recreación, ya que posibilita en los niños y niñas adquieran más y mejores
oportunidades de aprovechar el desarrollo de sus actividades académicas. El
autor del proceso investigativo considera que los docentes podrían mejorar en el
desempeño de sus actividades académicas por medio de capacitaciones con
actividades lúdicas y momentos de esparcimiento, de manera que los
estudiantes se sientan motivados a recibir las clases.
Así mismo, Pavia (2010) en su artículo “El jugar como acción mediada en
juego” presenta algunos aspectos de la trayectoria de investigación en juego
dados en Argentina, donde ha devenido “el jugar” como objeto de estudio. Esta
trayectoria ha impulsado y delineado los rasgos de una “co-revisión de la propia
formación y práctica profesional en juego”; posteriormente se destaca la
importancia del modelo de Investigación-Acción-Participativa, en que se otorga
un destacado lugar a los pequeños grupos operativos. Finalmente, el artículo
valora la actitud indagativa, mediante la apertura a nuevas interrogantes sobre el
jugar desde la perspectiva del jugador.
Tomalá (2013), realizó un estudio investigativo teórico y conceptualmente
acerca de los juegos tradicionales en el vecino país del Ecuador, tuvo como
objetivo determinar los tipos de juegos tradicionales para el uso adecuado del
tiempo libre, considera que en la institución educativa donde lleva a efecto el
proceso investigativo no tienen en cuenta estos juegos para que los estudiantes
aprovechen el tiempo libre, razón por la cual plantea un sistema de actividades
recreativas tradicionales, para ser direccionadas hacia la población infantil, y así
lograr el favorecimiento del uso adecuado del tiempo libre, propiciando al mismo
tiempo un desarrollo integral de los niños y niñas involucrados en el proyecto.
En la república de Chile, Villagrán Fernández (2009), desarrolla una
investigación de corte cualitativo acerca del papel de las prácticas lúdicas
digitales frente al desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información. El objetivo fue comprender con fundamentos teóricos, que las
prácticas lúdicas son un eje importante en el tiempo libre, constituyéndose como
un referente central y obligado de la sociedad industrial contemporánea. Lo cual
aporta de manera significativa al presente estudio, puesto que se le otorga un
lugar valioso a la lúdica y la recreación en los tiempos libres. Mejor aún sitúa
este tiempo libre como espacio de provecho; lo que es totalmente concordante
con los puntos claves de este proyecto.
A nivel nacional:
Acuña y Mauriello (2013), en su artículo “Recreación y Educación
Ambiental: algo más que volver a crear” realizan planteamientos interesantes y
congruentes con la presente investigación. Puesto que, no solo abordan la lúdica
y la recreación como actividad de gozo o disfrute; sino que, sugieren este
abordaje desde el punto de vista pedagógico. Lo que quiere decir, que en la
medida en que haya un buen uso del tiempo libre y se empleé como eje
transversal la lúdica, los saberes por adquirir no solo serán de tipo recreativo,
sumado a ello, se evidenciarán unos saberes y conocimientos a nivel cognitivo.
Un aporte significativo, se evidenció en el proyecto de los investigadores
Alzate, Venegas y Forigua (2012), quienes hacen un aporte significativo desde el
juego y la lúdica en la vida del niño. “El juego, es la manifestación de los deseos
a través del movimiento, siendo una actividad libre, espontánea, establecida bajo
tiempo y espacio determinados, acompañado de la conciencia para su ejecución,
modificando la realidad del ser dentro del juego”. Así que, el juego está implícito
en la sociedad como potencializador de capacidades y destrezas individuales, en
una relación directa del pensamiento con el cuerpo y el actuar a partir de las
vivencias en razón de la satisfacción que produce su misma práctica. Este
estudio se llevó a cabo en Colombia aportando al presente proceso investigativo
que el juego es una manifestación espontánea; de allí yace la importancia de
aprovechar el tiempo libre con actividades lúdico – recreativas.
Arguello et al. (2011), con el desarrollo de un proyecto pedagógico en el
contexto de una institución educativa colombiana, buscan crear, incentivar y
desarrollar espacios y actividades culturales, sociales, recreativas, lúdicas y
deportivas, para que brinden nuevas alternativas de formación a la población
estudiantil; con el fin de aprovechar adecuadamente el uso del tiempo libre,
utilizando para lograrlo actividades deportivas, lúdicas y recreativas. Todo ello
con el ánimo de propiciar la sana convivencia en el ámbito escolar, familiar y
social, donde el estudiante se encuentra en permanente proceso de interacción.
El proyecto en términos generales buscó conducir al estudiante hacia una
formación integral por medio de la experiencia que brindan las actividades
lúdicas.
Se adiciona a los anteriores un planteamiento interesante realizado por
Avella (2009), en su artículo “Medición de la actividad física en el tiempo libre de
los habitantes de la localidad de Usaquén”, en el cual resulta significativo que
para el autor, “el tiempo libre es dedicado a múltiples actividades dentro de las
que se destacan la recreación y la actividad física; se generan espacios para el
recreo del cuerpo, la mente y el espíritu”. Lo previamente anotado, es
congruente con la presente investigación ya que los escenarios que se
pretenden propiciar como la ludoteca, van a permitir la satisfacción en
situaciones recreativas y de gozo y el enriquecimiento de saberes de tipo
cognitivo; es decir, la metodología ludo- pedagógica diseñada tiene fines
formativos de manera integral.
Sumado a los antecedentes anteriores, se encuentra el realizado por los
especialistas Echeverri y Gómez (2010), quienes en su proyecto de
investigación desarrollado en Colombia, “Lo lúdico como componente de lo
pedagógico, la cultura, el juego y la dimensión humana”, referencian a Guillermo
Zúñiga mencionando que “propone repensar la pedagogía actual, y descubrir así
lo que la lúdica puede aportar y encontrar mejores respuestas de un mundo
moderno que exige cambios”. Lo que puntualiza este proyecto es repensar lo
que hoy se hace en la pedagogía para descubrir los aportes con que la lúdica
puede contribuir para conseguir la aplicación de unos criterios más acordes con
los tiempos actuales.
Un punto de vista interesante es el abordado por Estrada, Novoa, Guío y
Espinel (2015) en su artículo “Dispositivos para generación de discurso y
fundamentos conceptuales del trabajo infantil”. En él se desglosa la formación de
discursos basados en la actividad lúdica. Siendo el primero, el contexto familiar;
y el segundo, el entorno escolar. Escenarios donde se origina el tiempo libre y se
propende por el buen uso del mismo. Es en este aporte, que logra centrarse el
valor de lo referenciado; pues, se considera a la escuela como un espacio
óptimo para el nacimiento de prácticas educativas con sentido lúdico y de
interacción social, sin descuidar los ambientes familiares.
Desde otra postura, se encuentran García y Pérez (2010), en su
artículo “Tiempo libre en adolescentes escolarizados de dos clases sociales de
Costa Rica”, quienes enmarcan su proyecto en la utilización del tiempo libre en
estudiantes, pero teniendo en cuenta su estrato social. Como objetivo principal
se desglosan diferencias entre las actividades ejecutadas por jóvenes del sector
educativo privado y otros del público, durante el empleo de sus tiempos libres.
Sin embargo, los aportes relevantes para con el presente estudio radica en la
implementación de la lúdica y su importancia en la vida de todos los individuos.
Así como, el diseño de estrategias lúdo – pedagógicas para la apropiación de
saberes.
Gómez (2008), en su artículo “La vida cotidiana y el juego en la formación
ciudadana de los niños” contiene aportes valiosos para la presente investigación.
Pues, plantea que la vida cotidiana y el juego “se constituyen en estrategias de
formación ciudadana”. En sus aportes hacen hincapié en la importancia de que
los niños y jóvenes socialicen con otros pares en contextos comunes, ya sea su
comunidad o la escuela. Además, realizan una distinción entre las vivencias de
los actores del estudio en el ámbito público y el privado. Siendo el primero, los
escenarios que conforman la comunidad como el barrio y la escuela; y el
segundo, la intimidad dentro del núcleo familiar. En suma, se obtuvieron
resultados como la exploración de la creatividad y la imaginación mediante el
juego y las actividades lúdicas.
Herrera (2013), con su artículo “Apuntes para una historia de las
relaciones entre el juego y la recreación con el tiempo libre y el tiempo de ocio
en Colombia a finales del siglo XX”, resalta el papel del juego y la lúdica frente al
uso del tiempo libre y su relación con la recreación y tiempo de ocio. Un aspecto
a resaltar de la investigación en mención es que destaca algunos aportes que
estas prácticas lúdicas hacen al proceso educativo y cómo el uso del tiempo libre
de manera favorable se torna favorable para la consecución de metas con
carácter formativo y de aprendizaje. La recolección de información de fuentes
primarias y secundarias hace un recorrido por la historia de la lúdica y el juego
en la vida del hombre desde su infancia.
Un aporte meritorio y rescatable es el propuesto por Huertas, Caro,
Vásquez y Vélez (2008) en su producción textual “Consumo cultural y uso del
tiempo libre en estudiantes lasallistas”, en el cual los autores resaltan y
reflexionan frente a los escenarios con los que cuentan los estudiantes para
aprovechar sus tiempo libres, o cuáles son las opciones que los docentes dan a
los mismos para el buen uso de este tiempo. Fue un estudio descriptivo, donde
se muestra qué se está proponiendo en las escuelas para que los niños y
jóvenes hagan uso del tiempo libre y no estigmatizar este tiempo como “ocio
improductivo”. A partir de allí se cimienta con mayor rigor, el interés por el diseño
de una metodología ludo-pedagógica para aprovechar los tiempos libres en los
estudiantes objeto de estudio.
Tras la búsqueda de más referentes que enriquezcan la investigación
presentada, se tiene el proyecto de Liévano Fiesco, Gloria García Londoño,
Martha Leclercq-Barriga, Gladys Liévano De Lombo y Karen Solano Salazar
(2009) aplicado en Colombia, titulado “Validación del material lúdico de la
estrategia educativa basada en juegos para la promoción de estilos de vida
saludable en niños de cuatro a cinco años de edad”, en el cual los autores, a
través de la lúdica y el juego, emplean una estrategia que permite llevar un
aprendizaje a niños y a padres de familia frente a una alimentación saludable.
Siendo este uno de los principales aportes al presente estudio, ya que las
estrategias educativas con carácter lúdico descritas, buscan el fomento de
aprendizajes significativos en la población atendida, lo cual contribuye como
referente útil para este proyecto.
Ahora bien, con una mirada a la tesis doctoral de Martínez (2009) dada en
Colombia, surgen planteamientos válidos para el presente estudio. Los cuales
están estrechamente relacionados con el aprovechamiento del tiempo libre y la
participación activa de los actores del proceso. Esta participación está ligada a
los objetivos trazados en la investigación, puesto que promueven la práctica de
acciones de interacción social durante el tiempo libre. Más aún, mediar con las
actividades lúdicas, iniciativas y aptitudes participativas en los estudiantes, con
el fin de promover escenarios de aprendizaje.
Otro significativo planteamiento es el de Martínez (2002) en su ensayo
“Ocio, tiempo libre y creatividad”, el autor argumenta en la fundamentación de su
texto que el punto de partida es alejar al estudiante de las actividades rutinarias
durante el tiempo libre para que así pueda poner en orden sus ideas y madurar
frente a situaciones problemas que le presente. El objetivo del trabajo del autor
fue “justificar la existencia de un espacio-tiempo de ocio remunerado del que
pueda disfrutar el docente e investigador universitario, para gozar de la
contemplación del mundo, única fuente de "intuición creadora".”, visto de este
modo, la importancia de este aporte es emplear la lúdica y el juego en el tiempo
libre para lograr un desarrollo de la creatividad.
Desde otra perspectiva, se abordan las posturas de Martínez Navarro
(1993), en su artículo “Los valores de la naturaleza en la historia de la Educación
desde la óptica de la educación en el tiempo libre”, las cuales resultan altamente
valiosas para la presente investigación. Puesto que, el autor resalta la
importancia del juego y el ocio al interior de las aulas educativas y en los tiempos
libres. Los aportes de Martínez Navarro son muy congruentes con los
presentados en el presente proyecto, pues adiciona nuevos conceptos al definir
el tiempo de ocio, recreación y lúdica como “pedagogía del ocio”, donde el
tiempo libre es considerado como espacio educativo y a la vez, tiempo
enriquecedor.
En el departamento del Tolima, en una zona rural Murillo (2015),
desarrolló un estudio investigativo, debido a la inexistencia de programas que
ofrezcan una adecuada utilización del tiempo libre en los jóvenes del municipio
de Santiago Pérez en el departamento del Tolima, ya que muchos de estos
jóvenes emplean su tiempo asistiendo a lugares inadecuados que fácilmente les
induce al consumo de sustancias que les pueden afectar su vida. Se llevó a cabo
en la Institución Educativa del mismo nombre, y está dirigido hacia el fomento
del desarrollo de actividades recreativas y lúdicas en el tiempo libre que los
estudiantes tienen fuera de la institución, generando un espacio lúdico en horas
no escolares. Se motivó a los padres y docentes a adherirse al programa,
obteniendo buenos resultados.
Además de los artículos anteriores, se tiene el elaborado por Olivera
(2012), “De las prácticas físicas primigenias al deporte educativo (II)”. El autor
hace un recorrido por un primer ámbito que permite el desarrollo de actividades
recreativas, éste es llamado ámbito interno y se basa en las actividades que se
ejecutan en el centro escolar. Básicamente el aporte que se denota del artículo
es el vuelco que puede dársele a una actividad recreativa. Vista así inicialmente,
puesto que el vuelco en mención radica en el sentido educativo y de formación
que se traduce a partir de la intervención docente. En síntesis, partiendo de una
idea inicial, vista como juego libre o ejercicio común, puede desencadenarse una
actividad que aporta a la consecución de rutas de aprendizaje.
Ortiz y Lemmel (2012), en su proyecto de investigación “La recreación, el
deporte y la cultura como alternativas básicas para el empleo adecuado del
tiempo libre en los estudiantes de la Institución Educativa El Pinal 2”, realizado
en Colombia, plantean que debe darse un papel primordial a la utilización del
tiempo dirigido a las actividades lúdicas y de tiempo libre, ya que es una
“necesidad vital del hombre para el desarrollo de sus diferentes dimensiones;
cuya acción es permanente, estimula el espíritu creativo y permite encontrar
formas diferentes de hacer y resolver sus problemas”. En síntesis, el proyecto
apunta a propiciar sentimientos de plenitud y de gozo que contribuyen al
mejoramiento de la calidad de vida dentro de un marco de valores.
Otro referente válido para el presente proyecto investigativo es el tomado
de Posada (2014), en su tesis de maestría dada en la ciudad de Bogotá –
Colombia “La lúdica como estrategia didáctica”, en el cual el autor resalta el valor
de la lúdica en los ambientes escolares y extraescolares. Lo que conduce a dar
una mirada al concepto de lúdica, pues desde los aportes hallados, se ha
establecido que en proyectos anteriores es empleado como “comodín” para
abordar cualquier tipo de situaciones. La inferencia que puede establecerse a
partir de allí, es que la lúdica debe ser vista como medio facilitador que conlleve
al aprovechamiento del tiempo libre, pero con fines formativos; entendiéndose
por formativo toda actividad que implique adquisición de un saber, conocimiento,
destreza e inclusive una actitud. Descrito de otra manera, el mayor aporte
establecido en este referente es que la lúdica debe generar además de
esparcimiento y diversión, un aprendizaje de cualquier ámbito.
El Programa RED de la Universidad Nacional de Colombia (2006), en la
construcción del documento “Alternativas Educativas para el uso del Tiempo
Extra-Escolar”, propone el empleo del tiempo libre en actividades que tengan
que ver con el desarrollo de destrezas que den cuenta de los talentos de los
estudiantes. Desde esta perspectiva, el aporte relevante del programa
mencionado y que llama poderosamente la atención es que con el
aprovechamiento del tiempo libre en los estudiantes, puede desencadenarse una
generación de habilidades y destrezas en los mismos. Al igual que la distinción
entre tiempo libre y tiempo de ocio; siendo este último una “posibilidad de acción
en una situación de tiempo libre”. Es decir, el ocio surge a partir de una acción
ejecutada en un tiempo de no obligatoriedad.
Una aportación válida es la encontrada en el artículo de Román (2010),
“Identidades en juego. Prácticas lúdicas en jóvenes Mapuche”, donde el autor
centra su trabajo en el análisis del juego y la identidad. Siendo las actividades
lúdicas medios significantes para el rescate y la valoración de la identidad
cultural. Un aspecto rescatable como punto de partida para la investigación
presente, es la adopción de la interacción social como esencia y razón de ser de
la lúdica y la recreación. Puesto que, mediante esta interacción el individuo
comparte experiencias placenteras que conllevan a la consecución de metas de
aprendizaje. En cuanto a la metodología del proyecto tomado como referencia,
es de tipo etnográfico. Lo cual permite, un aprendizaje con respecto a otras
culturas, pero con necesidades similares a las descritas en esta tesis.
Otro referente interesante es el Román, Serra, Ribas, Pérez y Aranceta
(2016), en su artículo “Actividad física en la población infantil y juvenil española
en el tiempo libre”, en el que describen aportes valiosos a la presente tesis. Los
cuales tienen que ver con la práctica de actividades físicas en el tiempo libre.
Encontrando que, la mayor parte de la muestra realiza pocas actividades lúdicas
y de aprendizaje durante sus ratos libres. Situación muy congruente con la
presentada en la población del presente estudio, puesto que, la institución
educativa adolece de la promoción de tareas lúdicas en el tiempo libre. El tipo de
estudio del artículo referenciado, es de carácter descriptivo; sin embargo
caracteriza aspectos relevantes para la concurrente investigación.
Sumado a los planteamientos interesantes tomados como referente, se
encuentran los de Tuñón y Fourcade (2014), en el artículo “Entre el tiempo
escolar y el no escolar. Cómo se reparten las oportunidades para el juego
recreativo, el deporte, las artes y las TICS”. Sus aportes se basan en la defensa
de los derechos del niño. Entre los cuales están el ámbito educativo y el
desarrollo del juego y el esparcimiento en espacios extraescolares. El estudio
fue de tipo descriptivo, pues detalla algunas actividades que realizan los niños
en su tiempo libre y cómo el uso del mismo propicia el desarrollo de
oportunidades de formación que promueven el aprendizaje. De esta forma, se
destaca el papel de la escuela como escenario vital para el fomento de dichas
oportunidades.
A nivel regional:
En el contexto regional, esto es en la región sucreña correspondiente al
departamento de Sucre, Durán y Ledezma (2015), realizaron un proyecto
investigativo tendiente a promover el desarrollo de habilidades y capacidades
físicas que favorezcan el aprovechamiento del tiempo libre a través de
actividades lúdico recreativas con un grupo de estudiantes. El estudio se
desarrolló cualitativamente, con un enfoque etnográfico y el uso de técnicas
descriptivas. Postulando acciones en las cuales es necesario asumir el tiempo
libre como un agente socializador, que debe ser aplicado por los docentes en
forma activa para permitir el desarrollo armónico e integral de los estudiantes,
haciendo de este tiempo libre un espacio constructivo.
En la ciudad de Barranquilla, Ramírez (2009) elaboró un artículo reflexivo
y al mismo tiempo una propuesta encaminada a motivar el uso de las actividades
lúdicas en el desarrollo del área de las matemáticas, esto en razón a las
dificultades que se presentan en los centros universitarios en los primeros
semestres de los programas de ingeniería y administración, especialmente
porque los niveles presentados por los estudiantes no son los mejores. La autora
manifiesta que la matemática es una actividad enteramente lúdica, pero que esta
actitud no es asumida en las instituciones educativas por quienes tienen la
responsabilidad de dicha asignatura; por este motivo es indispensable generar
un clima de motivación para el desarrollo de estrategias lúdicas en esta área del
conocimiento.
Restrepo, Henao y Romaña (2015), llevan a cabo un proceso investigativo
en el que se manifiesta el reconocimiento de las falencias que se presentan en
los estudiantes y docentes en el desarrollo de las actividades propias del
proceso de enseñanza y aprendizaje, para tal efecto, consideran que se hace
necesario generar estrategias metodológicas basadas fundamentalmente en la
lúdica; todo ello con el fin de erradicar la apatía que se presenta por parte de
algunos miembros de la institución educativa, particularmente los estudiantes
hacia el acto de aprender. Se pone de manifiesto una propuesta lúdico-
pedagógica, en la cual se permite que el estudiante aprenda jugando, evitando
así el tedio y la apatía en el desarrollo de las actividades escolares.
En el contexto relacionado con la institución educativa no se hallaron
estudios relacionados con la temática propuesta en la presente investigación,
por consiguiente este proceso se presenta como una innovación.
Cada uno de los aportes encontrados como antecedentes, son de gran
utilidad al desarrollo del presente proceso investigativo, porque permite un mayor
conocimiento de la situación presentada, y al mismo tiempo la puesta en marcha
de acciones que posibiliten determinar los comportamientos de los estudiantes, y
establecer mediante un modelo didáctico actividades ludo - pedagógicas para el
mejor aprovechamiento del tiempo libre en un grupo de estudiantes de la
institución educativa efecto del mismo. Además, las anteriores investigaciones
aportan grandemente al presente estudio, ya que caracterizan la importancia de
la lúdica, el ocio y el juego para el aprovechamiento del tiempo libre y la
recreación. En estos artículos se hallan enmarcadas herramientas lúdicas y
recursos adecuados y atrayentes para la población objeto de estudio.
2.2 Diseño Metodológico
2.2.1 Tipo de investigación
Bajo el enfoque mixto, el método abordado es el Descriptivo, puesto que
uno de los mayores propósitos del presente estudio, fue medir y describir las
situaciones presentadas por los estudiantes de Básica Primaria de la institución
Educativa Rural La Peñata en sus tiempos libres. Para así, determinar y
caracterizar sus comportamientos frente a los momentos de interacción. En torno
al mencionado método, Hernández Sampieri (1997) afirma:
“Los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes
de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido
a análisis. Miden y evalúan diversos aspectos, dimensiones o componentes del
fenómeno o fenómenos a investigar. Desde el punto de vista científico, describir
es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie de
cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para así -y valga la
redundancia- describir lo que se investiga” (p. 14).
En cuanto a la fundamentación metodológica, la investigación presenta
una combinación de métodos, técnicas, enfoques y conceptos (cualitativo y
cuantitativo) Johnson & Onwuegbuzie (2004), con una visión pragmática y mixta
del fenómeno en estudio; se combina por parte de la investigadora elementos
de enfoques de investigación cualitativa y cuantitativa con el propósito de
ampliar y profundizar la comprensión y corroboración”. Johnson, Onwuegbuzie &
Turner (2007).
El método mixto es un enfoque de investigación integrador y
complementario, usa diferentes perspectivas para explicar mejor la complejidad,
cada vez mayor en una sociedad plural. La integración de lo cualitativo y lo
cuantitativo es más comprensible si se tiene en cuenta la teoría del conocimiento
basada en la lógica dialéctica Martínez (2009).
2.2.2 Población y muestra
La población estuvo conformada por 410 estudiantes de básica primaria
de la Institución Educativa Rural La Peñata del municipio de Sincelejo,
matriculados en el año 2016. Y la muestra fue de 24 estudiantes de grado 3° de
la misma Institución Educativa. El tipo de muestreo fue intencional o por
conveniencia, “se escogen las unidades a entrevistar siguiendo criterios de
conveniencia del investigador o de los objetivos de la investigación (riqueza de
información en el caso, posición que ocupa en relación al fenómeno estudiado,
etc.)” según el documento Técnicas de Investigación Social (2014).
Los individuos de la muestra fueron seleccionados directa o
intencionalmente; debido a que, se tiene acceso a la muestra mencionada y, se
establecieron como criterios de inclusión que los estudiantes sean menores de
12 años y hagan parte del plantel educativo donde se realizó la investigación. Ya
que, comparten espacios de interacción e integración en tiempos libres como el
descanso y los encuentros que tienen en su contexto cercano al convivir en el
mismo barrio, y en algunas ocasiones al pertenecer a la misma familia; otro
criterio de inclusión, fue que quisieron pertenecer al estudio.
2.2.3 Recolección y sistematización de datos
Etapa I. Se determinó la población objeto de estudio.
Etapa II. Diligenciamiento de la guía de observación, frente a los
comportamientos de los estudiantes de 3°.
Aplicación del instrumento Cuestionario tipo Likert, a los estudiantes del
grado 3° de Básica Primaria.
Luego de varias semanas de observación a la muestra en estudio, se
procedió a diligenciar la guía de observación. Posteriormente, los estudiantes
respondieron el cuestionario el mismo día, en los horarios donde habitualmente
desarrollan actividades conjuntas.
Etapa III. La información recopilada a través del instrumento de
observación fue registrada en el mismo instrumento y permitió el análisis
detallado al frente de cada ítem, describiendo el suceso y el grado de
favorabilidad o desfavorabilidad de dicho suceso en los tiempos libres de los
estudiantes. El instrumento consta de 8 ítems a observar, así:
I. Comportamiento en clase
II. Comportamiento fuera de clases
III. Socialización de los compañeros
IV. Actividades recreativas en conjunto
V. Discusiones o conflictos interpersonales
VI. Solución de las discusiones o conflictos interpersonales
VII. Inclusión del cuerpo docente en la solución de los conflictos
VIII. Persistencia del conflicto
En el cuestionario tipo Likert se recolectaron los datos que muestran los
intereses e inclinaciones de los estudiantes en una escala o nivel de frecuencia;
estos apuntan al segundo objetivo específico de este proceso investigativo.
Donde la respuesta más predominante y que llama poderosamente la atención
fue que ningún día a la semana los niños practican algún deporte fuera del
contexto escolar. El cuestionario, consta de 10 preguntas en total. De las cuales,
8 muestran 7 escalas de frecuencia, integrando el instrumento:
I. Ningún día a la semana
II. 1 día por semana
III. 2 días por semana
IV. 3 días por semana
V. 4 días por semana
VI. 5 días por semana
VII. Más de 5 veces a la semana
Y, las 2 preguntas restantes, son abiertas relacionadas con lo que realizan
en el tiempo libre y lo que más les gusta hacer a los niños encuestados en sus
tiempos libres. A partir de allí, se establecen las necesidades recreativas de los
estudiantes.
Etapa IV. Se realizó el análisis tomando en cuenta las variables más
sobresalientes en la investigación y la tabulación de los datos que arrojó el
cuestionario tipo Likert.
Así como, el análisis descriptivo de la guía de observación realizada a
partir de los comportamientos observados en los estudiantes objeto de estudio,
el cual apunta al primer objetivo específico de la investigación. Esta descripción,
se realizó teniendo en cuenta el grado de favorabilidad o desfavorabilidad del
suceso en las relaciones de los niños y el uso de sus tiempos libres.
Seguidamente, se elabora una propuesta de modelo didáctico con algunos
elementos claves para las orientaciones frente a las actividades sugeridas para
la población objeto de estudio, en torno al buen uso del tiempo libre. Este
aspecto está direccionado al tercer objetivo específico de la investigación. (Ver
anexo 3).
Etapa V. Conclusiones y recomendaciones con base en los resultados
obtenidos
2.3 Instrumentos
Para obtener información acerca de las variables, se han de utilizar
instrumentos como:
• La Observación Estructurada (Guía de observación)
• Cuestionario dirigido a estudiantes (Tipo Likert)
Los instrumentos mencionados fueron aprobados para su aplicación por 2
expertos Magíster en Educación, frente a varios criterios de evaluación;
mostrando un buen grado de confiabilidad para establecer lo pretendido con
dichos instrumentos. Además, para ratificar el grado de confiabilidad del
segundo instrumento mencionado, la encuesta tipo Likert fue aplicada como
prueba piloto en 5 estudiantes de grado 3°de otra Institución Educativa, siendo
ésta comprendida por los mismos para su eficaz diligenciamiento.
La observación Estructurada, es un documento guía que contempla
preguntas relacionadas con los comportamientos de los estudiantes dentro y
fuera del salón de clases, las relaciones entre ellos y la inclusión de los docentes
frente a posibles conflictos que se presentan. Consta de 8 ítems, cada uno
muestra la descripción de suceso y el grado de favorabilidad o desfavorabilidad
en las relaciones y uso del tiempo libre (ver anexo 1). Este tipo de instrumento
tiene características como: la manera de registrar los datos se prepara con
antelación; los acontecimientos son específicos y seleccionados previamente; se
determina con anticipación en qué tipo de actividades participará el observador
(Lerma, 2004).
El Cuestionario tipo Likert se compone de 12 ítems, que dan muestra de
la frecuencia e intensidad con la que los estudiantes realizan actividades en sus
tiempos libres y permite la descripción de cuáles de esas actividades u otras son
las de mayor agrado de los niños (ver anexo 2). Sumado a ello, la aplicación de
este instrumento hizo posible tener un acercamiento a los gustos y situaciones
atrayentes o en su defecto de poco interés para la muestra.
Capítulo III. Evidencias de la Investigación
3.1 Análisis de Datos
Se presenta el análisis descriptivo de los comportamientos de convivencia
y las actividades que realizan los estudiantes de la muestra total de la Institución
Educativa la Peñata y la frecuencia en que son practicados en número de días,
luego sus necesidades recreativas y por último los componentes del modelo
didáctico para el uso del tiempo libre.
Análisis descriptivo de los comportamientos rutinarios de los estudiantes de
la Institución Educativa la Peñata, teniendo en cuenta grado de favorabilidad o
desfavorabilidad en las relaciones interpersonales y el uso del tiempo libre.
Comportamiento en clase
Descripción: con frecuencia son indisciplinados con brotes de agresividad,
intolerancia y vocabulario soez.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: perturba la convivencia y el
desarrollo de actividades académicas.
Comportamiento fuera de clases
Descripción: maltrato físico y verbal.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: bulling y matoneo. Temor a
ser agredido.
Socialización con los compañeros
Descripción: en algunos momentos las relaciones son de empatía y de
ayuda mutua, otros momentos son violentos.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: durante largos tiempos libres
las relaciones se tornan intolerables e insanas para la convivencia.
Actividades recreativas en conjunto
Descripción: comportamientos de indisciplina y preferencias por trabajar
con los compañeros de siempre; al cambiar de grupo, se enojan y desmotivan.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: hay exclusión y aislamiento de
algunos miembros del grupo.
Discusiones o conflictos interpersonales
Descripción: se presentan peleas, enfrentamientos en el aula de clases y
con mayor frecuencia en el descanso.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: provoca desmotivación desde
compartir en grupo hasta la deserción escolar.
Solución de las discusiones o conflictos interpersonales
Descripción: juegan y se olvida e incidente, comparten otras actividades.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: aumenta un clima armónico
para el grupo.
Inclusión del cuerpo docente
Descripción: diálogo y charlas permanentes sobre temas de convivencia.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: permite que los miembros
reconozcan sus errores y lleguen a una reconciliación. Las situaciones reiteradas
de diálogos resultan monótonas para los niños.
Persistencia del conflicto
Descripción: poco solidarios e intolerantes al compartir en grupo, durante
actividades recreativas y pedagógicas.
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso: relaciones interpersonales
afectadas, espacios de indisciplina que afectan la convivencia.
3.2 Tablas y Figuras
Gráfica 1.
En la Institución Educativa La Peñata la muestra fue de 24 estudiantes
de 3° de Básica Primaria, de los cuales 8, es decir el 33% de los mismos le
dedican en sus tiempos libre 5 días a la semana a las labores del hogar. Otros
7, o sea un 29% realizan esta actividad 3 días a la semana; un 17%, 4 niños, la
realizan 4 días; solo 1 vez durante el septenario son ejercidas estas labores por
3 niños, lo que equivale a un 13%; un 4%, 1 estudiante desempeña estas tareas
más de 5 veces a la semana y el 4% restante lo hace con una frecuencia de 2
días. Se encuentra a partir de este análisis que la mayoría de los estudiantes
durante sus tiempos libres se dedican a colaborar con tareas domésticas en sus
hogares durante 5 días a la semana. Un número de días considerable, aunque
solo un niño lo hace más de estos 5 días.
labores del hogar labores fuera delhogar
cuidar a un familiar
01
7
34
7
1
11
4
7
4
2
4 4
1
8
0
21
01
Encuesta a estudiantes
0 día 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días Más de 5
Ahora bien, en cuanto a las actividades que los discentes realizan fuera
de sus hogares como algún tipo de trabajo, se encontró que un 46%, 11 niños
lo hace 2 días por semana; siendo la mayoría, se estima que no se dedican a
esta actividad mucho tiempo. Sin embrago, 4 estudiantes, un 17% realizan
algún trabajo 4 días a la semana; otro 17% 3 días; un 16%, 1 día y un 4%
restante, solo 1 niño no hace nunca esta actividad. Tomando en cuenta cuántas
veces del septenario, los niños se dedican al cuidado de algún familiar después
de la jornada escolar, se halló que un 29%, 7 aprendices no lo hace ningún día;
otro 29% lo hace durante 1 día; otros 4 estudiantes, un 17% cuidan a un familiar
2 días por semana; un 9 % 3 días, Un 8% 5 días, solo un 4%,1discente, más de
5 días y un último 4%, 4 días a la semana.
De lo anterior, cabe resaltar que de la relación con otros pares y el
intercambio de espacios recreativos surgen aprendizajes; respecto a ello
Stebbins (1997) manifiesta que “el ocio orienta al fortalecimiento de los lazos de
convivencia entre los miembros de la comunidad educativa, mediante la lúdica,
la recreación, la diversión y el juego”. Lo cual, potencia a su vez las relaciones
interpersonales y los comportamientos de convivencia que practican los
estudiantes objeto de estudio con respecto a esta variable.
Gráfica 2.
Con relación a la frecuencia en que los estudiantes practican algún
deporte fuera de la escuela se encontró que un 88%, es decir 21 niños nunca
practican deportes en escenarios distintos a la escuela; cosa que llama
poderosamente la atención, pues se determina que el deporte es una actividad
sana que puede proporcionar el disfrute en la colectividad. Un 4%, 1 solo
discente, hace deportes más de 5 días a la semana; otro 4%, se ejercita 3 días
y un 4% faltante lo hace solo 2 días en el período hebdómeda. En cuanto al
número de días que los estudiantes ven televisión durante sus tiempos libres,
se tiene que un 25%, 6 niños lo hacen más de 5 veces a la semana; otro 25%, 5
días; un 17%, 4 aprendices, 2 días; otro 13%, 3 niños, 4 días; un 12%, 3 días
del septenario; solo 1 estudiante 4%, observa televisión 1 día y un 4% final,
nunca observa programas televisivos. De la misma manera, al encuestar a los
discentes sobre la frecuencia con que escuchan música, se hallaron los
siguientes resultados: el 42%, o sea 10 niños nunca escuchan melodías; 7
niños, es decir el 29 de la muestra lo hacen más de 5 días del período
hebdómeda; un 13%, 3 aprendices, escuchan música 4 días por semana; un
8%, 2 niños realizan esta actividad 2 días y el 8% restante lo hacen 5 días del
septenario.
practicar deporte ver televisión escuchar música
21
1
10
01
01
42
13
00
3 3
0
6
21
67
Encuesta a estudiantes
0 día 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días Más de 5
Gráfica 3.
Referente a las actividades relacionadas con el acceso a internet, video
juegos y el juego libre, se tiene: el mayor número de estudiantes, equivalente a
un 54%, 13 niños nunca navegan en internet; un 25% siguiente, 6 discentes,
tienen acceso a la red 1 día en la semana; otro 13%, 3 niños, 5 días del
septenario; un 4%, 1 estudiante, 4 días a la semana y solo 1 aprendiz, más de 5
días. Así mismo, los video juegos casi nunca son utilizados por los estudiantes,
observando que 25% de los mismos, 6 niños, nunca juegan con esta
herramienta; otro 25%, lo hace solo 1 vez a la semana; un 17%, 4 aprendices,
usan este tipo de juegos 3 días del septenario; un 13%, 3 niños, más de 5 días;
un 12% solo 2 días en la semana; un 4%, 1 estudiante 4 días y un 4% final 5
veces en un período de más de 5 días.
Gráfica 4 y 5.
navegar en internet jugar video juegos
13
66 6
0
3
0
4
1 1
3
11
3
Encuesta a estudiantes
0 día 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días Más de 5
Finalmente, frente al tiempo que destinan los infantes a jugar con un
amigo fuera de casa se tiene que, 25%, 6 estudiantes juegan fuera de casa 4
días de la semana, otro 25%, 1 día; un 17%, 4 niños, 2 días; un 17% siguiente,
más de 5 días; un 8%, 2 aprendices, 5 veces en el septenario; otro 4%, 1
estudiante, lo hace 1 sola vez en la semana y el 4% que resta nunca sale de
casa a jugar con amigos.
Análisis descriptivo de las necesidades recreativas de los
estudiantes de la Institución Educativa la Peñata
escuchar músicatiempo libre
jugar con un amigo
7
12
6
4 43
12
66
2
0
4
Encuesta a estudiantes
0 día 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días Más de 5
4%
25%
17%
4%
25%
8% 17%
Jugar con amigo fuera de casa
0 día 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días Más de 5
A partir de las preguntas abiertas relacionadas en la encuesta a
estudiantes y la observación directa, se pudo establecer que algunas de las
necesidades recreativas del objeto de estudio tienen que ver con el desarrollo de
actividades que sean de su completo interés y a la vez les permitan aprovechar
sus tiempos libres.
Gráfica 6.
En torno a la pregunta ¿qué otras cosas realizas en tu tiempo libre?, un
50% de la muestra respondió elevar cometas, pues es una actividad muy
practicada en el tiempo en que se aplicó el instrumento. Un 25% dijo que otro
tipo de actividad que realizan es montar en bicicleta; otro 21% prefirió jugar
fútbol. Y, finalmente un 4% anotó reunirse en grupos. De acuerdo con las
respuestas dadas al interrogante ¿qué es lo que más te gusta hacer en tus
tiempos libres?, del 100% dela muestra, un 54% contestó jugar en el campo; otro
29% bailar y el 17% restante escuchar champetas.
Teniendo en cuenta la información anterior, se determina que las
necesidades recreativas de los niños se inclinan por actividades de
esparcimiento, pero educativas. Que no solo impartan diversión, sino
21%
25%50%
4%
Otras actividades en tiempos libres
jugar fútbol montar en bicicleta elevar cometas reunirnos en grupos
aprendizajes que los conlleven a enriquecer sus saberes y a llevarse mejor con
sus coetáneos. Para lo cual, se propone la construcción del Modelo Didáctico
“Jugando Aprendo” para el aprovechamiento del Tiempo Libre.
Gráfica 7.
Modelo Didáctico “Jugando Aprendo” para el aprovechamiento del tiempo
libre
Como resultado al tercer objetivo trazado en la investigación, se tiene la
construcción de una propuesta de modelo didáctico; el cual está relacionado con
el desarrollo de actividades lúdicas y de esparcimiento que consisten en
fomentar la socialización de los niños con sus pares. El modelo, comprende
unos elementos y componentes basados en las actividades anteriormente
descritas. Su elaboración consta de un propósito, una metodología, unos
contenidos y una contribución muy puntual que desglosa la incidencia positiva
que proporcionaría la práctica del modelo didáctico (Ver anexo 3)
El Modelo Didáctico “Jugando Aprendo”, se cimienta en proponer como
estrategias lúdo – pedagógicas a la Ludoteca como espacio socializador e
integrador de saberes y conductas amenas para los estudiantes. Y, la
54%29%
17%
Lo que más les gusta
jugar en el campo bailar escuchar champetas
elaboración de ambientes, materiales y espacios recreativos mediante la
reutilización de elementos del medio.
3.3 Resultados y Conclusiones
3.3.1 Resultados
En relación a los resultados sobre el aprovechamiento del tiempo libre y
su incidencia en las relaciones interpersonales en la Institución Educativa Rural
La Peñata, se realizan las siguientes interpretaciones tomando en consideración
los hallazgos a nivel institucional, relacionados con las variables del estudio.
Uso del Tiempo Libre
En torno al uso del tiempo libre en los estudiantes de la Institución
Educativa La Peñata, se posiciona la lúdica y la recreación como pilares en el
proceso educativo. Para lo cual Zúñiga (1998) propone “será repensar lo que
hoy se hace en la pedagogía para descubrir los aportes con que la lúdica puede
contribuir para conseguir la aplicación de unos criterios más acordes con los
tiempos actuales”. Es decir, la pedagogía de hoy implica que el docente en su
quehacer sea innovador y promueva espacios lúdicos que conlleven a la
obtención de saberes declarativos y procedimentales. Estos últimos, permiten
que las relaciones sociales entre los miembros de una comunidad se vean
fortalecidas y los lazos de amistad se hagan más fuertes. Logrando así, la
formación de espacios armónicos y de sana convivencia, donde los
comportamientos de los niños contribuyan al fomento de ambientes aptos para el
aprendizaje significativo.
Además de lo anterior, cabe señalar los aportes del trabajo realizado por
Durán y Ledezma (2015), quienes en su investigación buscan promover el
desarrollo de habilidades y capacidades físicas que favorezcan el
aprovechamiento del tiempo libre a través de actividades lúdico recreativas. Este
estudio mantiene una total sintonía con las necesidades recreativas halladas en
la población estudiada. Mejor aún, los autores sitúan a la lúdica y la recreación
como agentes socializadores para llegar a acuerdos con los involucrados en el
proceso. Es así como, el modelo didáctico “Jugando Aprendo” entra a ser un
elemento valioso, pues se visiona como medio que a partir de un consenso y los
acuerdos establecidos entre directivos docentes, docentes, administrativos,
padres de familia y estudiantes, propicie el fortalecimiento de las relaciones
interpersonales mediante actividades ludo – pedagógicas; razón de ser de la
investigación en procura de hacer buen uso de los tiempos libres de los
discentes por medio de actividades atrayentes para los mismos.
Relaciones Interpersonales
Frente a los procesos de interacción social Cantó (2004), citado como
antecedente, manifiesta que a través del desarrollo de actividades lúdicas, los
seres humanos potencian el liderazgo y el emprendimiento. Lo cual, nos
conduce a que mediante la puesta en marcha de actividades recreativas y
atrayentes para los niños, se fortalecen no solo las relaciones sociales con otros
pares; sino que, se fomenta un espíritu de competitividad y liderazgo. Aspectos
fundamentales en la actualidad, frente a los procesos que el Ministerio de
Educación Nacional propende en las instituciones educativas. Esto, se refiere a
la formación de ciudadanos competentes, capaces de transformar su contexto e
intervenir positivamente en él. Para lo cual, desde la escuela se propone la
implementación de un modelo didáctico que estimulo procesos de aprendizaje y
que promueva el desarrollo de iniciativas.
Del mismo modo, Ortiz y Lemmel (2012) realizan una construcción donde
su mayor aporte apunta a propiciar sentimientos de plenitud y de gozo, que
contribuyen al mejoramiento de la calidad de vida dentro de un marco de
valores. A partir de lo anterior, es importante anotar que al propiciar en la
escuela un ambiente armónico, los niños aprenden valores no solo en teoría y
concepto, sino que diariamente pondrán en marcha estos valores; lo que haría
viable el surgimiento de relaciones interpersonales empáticas y amenas.
Estando en total concordancia con los autores, se puede añadir que, un medio
se torna armónico en la medida en que sus integrantes estén dispuestos a
compartir y convivir defendiendo y respetando sus derechos y los de los demás.
Del mismo modo, cumpliendo unos deberes que sin duda alguna pueden
desarrollarse siempre y cuando los actores del proceso gocen de valores y sean
llevamos a la práctica diaria.
Modelo Didáctico y aprovechamiento del Tiempo Libre
Abordando la correlación en la investigación entre el aprovechamiento del
tiempo libre y el modelo didáctico propuesto, se tienen planteamientos muy
significativos. Entre los cuales esta García (2000) quien aduce que en este tipo
de modelo “en el ámbito didáctico se elabora, un conocimiento verdaderamente
estratégico, que se convierte en instrumento decisivo para comprender mejor la
escuela e incidir en su transformación”.
Quiere decir esto que, el propósito primordial del modelo didáctico es
incidir en la realidad de los estudiantes y mediante la intervención pedagógica
transformar esas realidades para el bien común. Es en este ámbito que, con la
construcción de los componentes básicos del modelo didáctico “Jugando
Aprendo”, se deja como propuesta la adopción de estrategias lúdicas en la
Institución Educativa Rural la Peñata, que contribuyan al aprovechamiento de los
tiempos libres de los niños y a su vez, propicie aprendizajes significativos. Es
aquí, donde la ludoteca juega un papel primordial al facilitar ambientes
agradables para el juego y el aprendizaje. Al igual, que la creación de espacios
recreativos con materiales reciclajes, que al ser de bajo costo es muy viable en
esta zona de la ciudad de Sincelejo.
3.3.2 Conclusiones y Recomendaciones
3.3.2.1 Conclusiones
Teniendo en cuenta los aportes de los antecedentes y referentes teóricos
presentados, se concluye que las teorías direccionan la visión de la investigación
puesto que aspira a una renovación pedagógica desde la lúdica y el
aprovechamiento de las actividades recreativas en el tiempo libre. Las cuales,
son necesarias para el desarrollo cognitivo, socio – afectivo, motriz y de
interacción social de los individuos. Del acoplamiento de la recreación y el
aprendizaje, resulta un óptimo estilo de vida, asumiendo una actitud, un
comportamiento, una acción positiva, donde no importa tanto lo que se haga,
sino el cómo se haga, y cuya participación resulte satisfactoria o placentera para
el individuo, desarrollando así su potencial humano. Al respecto Weber citado
por Tilla (1993) plantea que “Toda persona necesita una formación para utilizar
de forma razonada su tiempo libre y convertirlo en un espacio gratificante y con
sentido”. En torno a lo anterior, se realizan las siguientes deducciones:
• Los educandos del grado 3° de la institución en mención presentan
dificultades en los procesos comunicativos y de interacción social,
debido a que el contexto en el que se desenvuelven no aporta a un sano
desarrollo de dichos procesos también porque en su escuela el docente
no incentiva a los estudiantes con estrategias atrayentes y cautivadoras
para ellos.
• Con la iniciativa de proporcionar algunas herramientas que favorezcan
los ambientes de aprendizaje, se despliega un abanico de posibilidades
que permiten tener una mirada hacia la búsqueda de mecanismos que
optimicen los procesos de aprendizajes llevados a cabo en nuestro
quehacer pedagógico; y así repensar sobre qué se hace como docente y
formador dentro de las aulas educativas.
• En la Institución Educativa Rural La Peñata, se constató que los
estudiantes durante sus tiempos libres se dedican a actividades que
aportan poco al enriquecimiento de sus aprendizajes. Debido a que,
prefieren realizar actividades como ver televisión y escuchar música,
aunque no con tanta frecuencia. También, por las condiciones
económicas de la comunidad, los niños de la Vereda, se ven obligados a
realizar labores en sus hogares y fuera de ellos; no obstante, esta
actividad es realizada pocos días en el septenario.
• De acuerdo con los resultados obtenidos, se concluye que se mantiene
la prevalencia en los niños por participar en actividades donde
practiquen juegos, ya sea en la escuela o fuera de ella. Sin embargo, se
considera primordial canalizar esta herramienta desde la lúdica y el
empleo de estrategias pedagógicas que conduzcan al aprendizaje.
3.3.2.2 Recomendaciones
Teniendo en cuenta las conclusiones y la discusión generada a partir de
los resultados, se establecen las siguientes recomendaciones:
• A los docentes se les recomienda contribuir al aprovechamiento del
tiempo libre de sus estudiantes, empleando diversas estrategias
mediadas por el diálogo y la comunicación que motiven a los mismos a
involucrarse en sanos procesos de interacción social que son inherentes
a ellos. Pues, según Habermas (1981) “Nuestra capacidad para
comunicarnos tiene un núcleo universal consistente en estructuras y
reglas que todos los sujetos pueden llegar a dominar al hablar una
lengua, cuando hablamos establecemos relaciones con el mundo, con
otros sujetos y con nuestras propias intenciones o sentimientos”.
• A los padres de familia involucrarse en el desarrollo integral de sus hijos
y colaborar en el desarrollo de sus relaciones interpersonales, ya que a
partir de la interacción con otros se enriquecen los conocimientos; lo que
de acuerdo con lo planteado por Vigotsky permite adquirir nuevos
saberes a partir de la interacción comunicativa y la participación en el
medio socio- cultural.
• A todo el personal administrativo y cuerpo docente que despierten el
deseo de superación en sus educandos y que les brinden espacios en
donde ellos puedan expresarse de manera libre, para que así puedan
potenciar sus habilidades y hacer buen uso de sus tiempos libres.
• A los estudiantes que se esmeren por hacer buen uso de sus tiempos
libres y elevar relaciones empáticas con sus compañeros, ya que con
esfuerzo y dedicación pueden alcanzar las metas propuestas. Y lo más
importante para alcanzar el éxito en la comunicación y la interacción con
los otros pares, deben irradiar respeto a sus compañeros; pues si se
maneja y practica la ética en la comunicación, pueden apropiarse de
aprendizajes significativos y para la vida.
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Anexos
RÚBRICA DE OBSERVACIÓN PARTICIPANTE
La siguiente rúbrica de observación se aplicará con propósitos estrictamente académicos con lo cual
se desarrollará el siguiente objetivo específico.
Objetivo a desarrollar: Caracterizar los comportamientos de convivencia de los estudiantes en el
contexto escolar, durante el tiempo libre.
Ítem a observar Descripción del suceso
Favorabilidad o desfavorabilidad del suceso
en las relaciones interpersonales y en los
tiempos libres
Comportamiento en
clase
Comportamiento fuera
de clases
Socialización con los
compañeros
Actividades recreativas
en conjunto
Discusiones o conflictos
interpersonales
Solución de las
discusiones o conflictos
interpersonales
Inclusión del cuerpo
docente en la solución de
los conflictos
Persistencia del conflicto
ANEXO 2
ENCUESTA A ESTUDIANTES
La siguiente encuesta tiene el propósito de identificar las necesidades recreativas a partir
de las apreciaciones de los estudiantes de La Institución Educativa Rural La Peñata
del Municipio de Sincelejo. Los datos aquí suministrados serán exclusivamente de uso
investigativo y académico.
Para diligenciar el cuestionario marque X en la casilla que corresponda a su respuesta.
N° Pregunta
Ningún
día a la
semana
1 día
por
semana
2 días
por
semana
3 días
por
semana
4 días
por
semana
5 días
por
semana
Más de
5 veces
a la
semana
1
¿Cuando termina la jornada escolar cuántos días le dedicas a las labores del hogar?
2
¿De tu tiempo
libre, cuántos días le dedicas a labores fuera de casa o a algún tipo de trabajo?
3
¿Al terminar la jornada escolar, cuántos días le dedicas a cuidar a algún familiar?
4
¿En tus espacios fuera de la escuela, cuántos días le dedicas a algún tipo de deporte?
5
¿De tu tiempo libre, cuantos días le dedicas a ver televisión?
6 Cuántos días le dedicas a escuchar música?
7
¿De tu espacio libre, cuántos días le dedicas a navegar por internet?
8
¿Al terminar la jornada escolar, cuántos días le dedicas a jugar video juegos?
9
¿De tu tiempo libre, cuántos días le dedicas a escuchar música?
10
¿En tus espacios libres, cuántos días le dedicas a jugar con algún amigo o vecino fuera de
ANEXO 3
MODELO DIDÁCTICO “JUGANDO APRENDO” PARA EL
APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE
PROGRAMA RECREATIVO
Propósito: Generar ambientes lúdico - recreativos mediante la ludoteca
y la reutilización de materiales del medio, para potenciar las relaciones
interpersonales en los tiempos libres.
Metodología
Bajo el enfoque cualitativo el método abordado para llevar a cabo el
programa recreativo, es la Investigación-Acción-Participativa, puesto que se
hace necesario el trabajo de todos los involucrados en la investigación. Así, la
IAP tiene como objetivo “producir conocimiento y sistematizar experiencias con
el propósito de cambiar una situación social sentida como necesidad, mediante
un proceso investigativo donde se involucra tanto el investigador como la
comunidad, siendo esta quien orienta el rumbo de la investigación” (Lerma,
2004, p.73).
Contenidos
casa?
11
¿Qué otras cosas realizas en tu tiempo libre?
12
¿Qué es lo que más te gusta hacer en tus tiempos libres?
Ludoteca: teniendo en cuenta los planteamientos de Monroy y Sáenz
(2011) las características imprescindibles de las ludotecas en las que coinciden
prácticamente todos los autores que han escrito sobre el tema son:
• Son espacios de encuentro entre niños
• Que poseen una serie de juguetes diversos destinados al juego por
parte de los niños o a su préstamo
• Que han de ser accesibles a niños de todos los ámbitos sociales
• Con un agente de intervención, el ludotecario, que toma el papel de
educador del centro.
Partiendo de lo anterior, se tiene que a partir de la socialización de
lecturas en ambientes distintos al aula de clase, se logra una motivación mayor
por parte de los estudiantes. Además, se cuenta en ella con elementos como
juguetes y otros materiales que despiertan el interés y conllevan a procesos de
aprendizajes, mediados por la lúdica y una didáctica activista.
Reutilización de materiales del medio: a través del reciclaje se logra
crear espacios propicios y visiblemente llamativos para los niños. Se propone la
elaboración de figuras y juegos con llantas de vehículos para la construcción de
un espacio físico ameno, donde los niños puedan compartir en sus descansos y
participar en la armonización de su entorno cercano.
Contribución: ámbitos físico y social armónicos, donde los niños
contribuyen a la construcción de estos ambientes. Además, dotación de
recursos didácticos elaborados con materiales reciclables y otros que permiten
el funcionamiento de la ludoteca en aras de generar espacios de aprendizaje
mediante la lúdica y el juego.