+ All Categories
Transcript

JURNAL PENELITIAN TINDAKAN DAN PENDIDIKAN 2020, Vol. 6, No. 1, 31 – 44

Artikel Penelitian

Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Monopoli

Priaji *

Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Muara Harus, Tabalong, Kalimantan Selatan Histori artikel: Pengiriman: Januari 2020 Revisi: Februari 2020 Diterima: Maret 2020

ABSTRAK

Pembelajaran konsep circular flow diagram pada siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus belum menunjukkan hasil yang maksimal meskipun telah menggunakan pendekatan ilmiah atau scientific berbantu media powerpoint. Dibuktikan dengan nilai ulangan harian pada materi pokok analisis pelaku kegiatan yang hanya menuntaskan 50% dari total keseluruhan siswa, yaitu 26 anak. Hal ini disebabkan tidak terpenuhinya nilai-nilai scientific seperti mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyimpulkan secara keseluruhan melalui media powerpoint. Penggunaan strategi pembelajaran tersebut diduga kurang tepat dalam mencapai tujuan pembelajaran circular flow dia-gram. Peneliti melaksanakan tindakan kelas melalui model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli sebagai upaya memperbaiki kuali-tas pembelajaran dengan meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa akan konsep circular flow diagram. Model role playing berbantuan media monopoli dipilih sebagai sarana bagi siswa dalam memenuhi kelima nilai sci-entific tersebut. Siswa diajak mencoba maupun menalar konsep circular flow diagram melalui bermainan peran yang dituangkan dalam permainan mo-nopoli supaya lebih efisien dalam pelaksanaannya. Subjek penelitian yaitu siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus meliputi proses perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Intrumen yang digunakan berupa lembar observasi aktivitas dan penilaian pemahaman siswa selama proses pembelajaran menggunakan model role playing berban-tuan media monopoli. Hasil penelitian siklus I diketahui pemahaman dalam kreteria baik dan sangat baik hanya mencapai 12%, pada pertemuan ke dua pemahamman siswa yang dalam kreteria Baik dan sangat Baik meninngkat menjadi 46%, pada pertemuan ke tiga siswa yang emperoleh kretria baik dan sangat baik meningkat lagi menjadi 73%, dan pada pertemuan ke empat siwa memperoleh kreteria baik dan sangat baik mencapai 88%. hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa mengalami peningkatan hasil belajar pada pakhir siklus 1 ketuntasan klasikal sebesar 73% dan pada akhir siklus 2 sebesar 88%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model role playing berbantuan media monopoli mampu meningkatkan aktivitas scientific dan pemahaman siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020. Saran yang berkaitan dengan hasil penelitian ini adalah menggunakan model pembelajaran role playing berban-tuan media monopoli pada pembelajaran circular flow diagram selanjutnya

Keywords: Circular Flow Diagram, Role playing, Monopoli

*Email korespondensi: [email protected]

Pendahuluan

Belajar merupakan proses muncul atau berubahnya tingkah laku manusia melalui in-teraksi dengan lingkungan sekitarnya. Peru-bahan tersebut meliputi peningkatan tingkah

laku, kebiasaan, pola pikir, kecakapan, kreatifi-tas dan lain-lain. Senada dengan pernyataan tersebut, Cronbach (Hamdani, 2011) me-nyebutkan bahwa “Learning is shown by a change in behavior as a result of experience”

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 32 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

yang berarti bahwa belajar ditunjukkan me-lalui perubahan sikap dari hasil pengalaman. Akan tetapi, tidak semua perubahan dalam diri manusia bisa dikategorikan sebagai belajar, misalnya perubahan bentuk tubuh atau fisik manusia.

Belajar yang baik, diperoleh dari proses pembelajaran yang baik pula. Daryanto (2013) menjelaskan bahwa belajar mengalami adalah sebaik-baiknya belajar. Melalui proses men-galami, pengetahuan yang diterima siswa dikonversikan dalam bentuk pengalaman me-lalui panca indra, sehingga lebih diingat dan mudah dipahami. Hal ini dapat diwujudkan dengan menerapkan strategi pembelajaran meliputi model dan media pembelajaran yang sesuai dengan materi ajar.

Depdiknas (2007) menegaskan bahwa ter-dapat kecenderungan yang salah, bahwa pela-jaran IPS adalah pelajaran yang cenderung pada hafalan. Hal ini dikarenakan pada pem-belajaran yang lebih menekankan pada verbal-isme bukan aktivitas siswa.

Untuk memperbaiki pembelajaran yang sedemikian rupa, pemerintah mengharuskan penggunaan kurikulum 2013 berbasis pen-dekatan ilmiah (scientific) pada tiap sekolah. Pendekatan scientific memiliki karakteristik ilmiah yang mengedepankan keterlibatan siswa daripada guru meliputi mengamati, me-nanya, mencoba, menalar, dan menyimpulkan materi.

Berdasarkan hasil observasi awal pada SMAN 1 Muara Harus Kelas X IPS, diketahui bahwa pembelajaran ekonomi khususnya pada materi ajar circular flow diagram telah digunakan pembelajaran berbasis scientific menggunakan media powerpoint. Pembelaja-ran circular flow diagram bertujuan untuk memberikan ketrampilan menalar dan mem-buat bagan interaksi antar pelaku ekonomi.

Karakteristik materi yang berkaitan dengan peranan individu dalam masyarakatan tidaklah tepat pabila dipelajari menggunakan gambaran-gambaran abstrak pada powerpoint. Media powerpoint sebagai perantara guru dan siswa hanya mampu menjembatani peserta didik pada aspek mengamati, menanya, dan menyimpulkan materi tanpa memberikan ket-erampilan untuk menalar maupun membuat

bagan circular flow diagram. Siswa tidak diberikan kesempatan untuk

mencoba, mengalami, maupun membuktikan konsep circular flow diagram secara langsung dalam proses pembelajaran. Hasilnya, siswa belum mencapai tujuan pembelajaran circular flow diagram dengan baik. Hal ini didukung dengan perolehan nilai ulangan harian Kelas X IPS pada materi pokok pelaku kegiatan ekonomi menggunakan pendekatan scientific berbantu media powerpoint sebagai berikut:

Tabel 1. Nilai Ulangan Ekonomi X IPS Tahun Pela-

jaran Sebelumnya

Jumlah Siswa

KKM Tuntas Tidak

Tuntas Nilai

tertinggi

Nilai teren-

dah

26 75 13 13 90 40

Pada Tabel 1 diketahui bahwa hasil ulangan

harian Kelas X IPS pada materi ajar circular flow diagram tahub sebelumnya sebanyak 13 siswa atau 50% dari 26 siswa belum mencapai KKM. Dengan nilai tertinggi 90 dan nilai teren-dah 40.

Pembelajaran circular flow diagram ber-tujuan agar siswa memiliki keterampilan untuk menalar maupun memahami konsep circular flow diagram pada masyarakat dan juga untuk memberikan keterampilan dalam membuat bagan interaksi antar pelaku kegiatan ekonomi (circular flow diagram).

Aqib (2013) menjelaskan bahwa belajar akan lebih bermakna apabila anak mengalami apa yang dipelajarinya. Merujuk pada pendapat tersebut, kelima aspek dalam pembelajaran pendekatan ilmiah atau scientific sangatlah di-perlukan dalam mencapai tujuan pembelaja-ran.

Model perupakan pola atau rancangan yang digunakan guru sebagai upaya dalam memu-dahkan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penggunaan model yang bervariatif akan meningkatkan ketertarikan siswa dan menghilangkan rasa jenuh pada Kegiatan Bela-jar Mengajar (KBM). Sehingga, keinginan siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran dapat terwujud melalui perencanaan tersebut.

Ilmu sosial khususnya ekonomi diperlukan penguasaan pada bahan ajar secara mendalam

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 33 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

terkait materi yang dipelajari. Siswa yang pa-ham, pasti memberikan hasil yang baik pada setiap evaluasi yang diberikan. Lain halnya dengan siswa yang memiliki nilai baik, belum tentu ia paham dengan apa yang dik-erjakannya.

Pemahaman ekonomi khususnya konsep circular flow diagram akan lebih efektif apabila guru memberi kesempatan pada siswa untuk mengalami, mencoba maupun membuktikan langsung konsep tersebut. Merujuk pada pen-dapat tersebut, peneliti memilih model pem-belajaran role playing berbantuan media mo-nopoli sebagai upaya meningkatan pema-haman konsep circular flow diagram pada siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020.

Karakteristik materi yang menunjukkan adanya berbagai macam peran dalam kegiatan ekonomi di dunia seperti Rumah Tangga Kon-sumen (RTK), Rumah Tangga Produsen (RTP), Pemerintah (G), dan Masyarakat Luar Negeri (LN), dapat disimulasikan dalam pembelajaran melalui model pembelajaran role playing.

Karakteristik role playing yang menggunakan permainan peran sebagai sarana pengembangan keterampilan siswa melalui proses mengalami, sangatlah tepat apabila digunakan dan dipadukan dalam pembelajaran circular flow diagram berbasis scientific. Na-mun dalam pelaksanaannya, role playing me-merlukan persiapkan yang matang baik dari guru maupun siswa. Siswa cenderung terbebani apabila tampil di depan teman-te-mannya, ini dapat berdampak pada hasil pem-belajaran yang kurang maksimal. Maka dari itu, dipilihlah media monopoli dengan tujuan meningkatkan minat belajar siswa pada pem-belajaran role playing.

Monopoli merupakan sebuah permainan yang booming pada kalangan remaja masa kini. Pada era milenium dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, permainan ini telah dise-diakan bagi pengguna smartphone dengan fitur yang memudahkan pemainnya dalam bermain. Pada penelitian ini digunakan papan per-mainan monopoli tradisional dengan tujuan menarik minat siswa dalam berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Dalam permainan monopoli terdapat berbagai macam

peran sesuai dengan konsep circular flow dia-gram (RTK, RTP, G, dan LN). Peran tersebut di-wujudkan dalam sebuah bidak yang mewakili para pemain dalam permainan monopoli. Se-tiap interaksi yang terjadi pada permainan ter-sebut akan di realisasikan dalam bentuk bagan, untuk digambarkan pada papan tulis. Sehingga, siswa akan memiliki keterampilan menalar un-tuk memahami maupun membuat bagan circu-lar flow diagram.

Hasil penelitian Yağmur Çerkez (2012) ten-tang pengaruh model role playing dijelaskan bahwa role playing mampu memberikan kontribusi pembelajaran yang efektif, seperti pembelajaran jangka panjang, lebih diingat, dan mudah dipahami.

Peneliti berusaha memperbaiki proses pem-belajaran yang selama ini masih mengaktifkan guru, melalui permainan peran yang di-tuangkan pada media permainan monopoli. Se-hingga siswa akan lebih terlibat dalam KBM melalui proses mengalami.

Merujuk pada ulasan latar belakang terse-but, peneliti mengangkat judul “Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram Dan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Monopoli Pada Siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus Tahun Pelaja-ran 2019/2020”.

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti merumuskan masalah dalam penelitian sebagai berikut: (1) Apakah melalui media pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan pema-haman siswa dalam pembelajaran ekonomi konsep circular flow diagram pada Siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus Tahun pelajaran 2019/2020? (2) Apakah melalui media pem-belajaran role playing berbantuan media mo-nopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi konsep circular flow diagram pada siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus Tahun pelajaran 2019/2020?

Untuk memecahkan masalah yang terjadi, peneliti melaksanakan penelitian tindakan ke-las menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dalam meningkatkan pemahaman konsep circular flow diagram Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus.

Berdasakan rumusan masalah diatas maka

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 34 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

tujuan peneliti ini sebagai berikut: (1) Untuk mengetahui apakah melalui media pembelaja-ran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran ekonomi konsep circular flow di-agram pada Siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus Tahun pelajaran 2019/2020? (2) Untuk mengetahui apakah melalui media pembelaja-ran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi konsep circular flow di-agram pada siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus Tahun pelajaran 2019/2020?

Penelitian ini diharapkan bisa memberikan manfaat baik secara teoritis dan praktis. Secara teoritis, dapat menjadi referensi dan pen-dukung bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan pembelajaran ekonomi, menambah kontribusi pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi dunia pendidikan.

Bagi guru dapat diharapkan dapat men-dorong para guru untuk merencanakan strategi pembelajaran yang mengedepankan mengedepankan peranan siswa dalam pem-belajaran.

Bagi siswa dihrapkan dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran ekonomi khususnya materi ajar pelaku kegiatan ekonomi (circular flow diagram). Selain itu diharapkan juga memberikan pem-belajaran jangka panjang khususnya pada kon-sep circular flow diagram berupa pengalaman, lebih diingat, mudah dipahami dan bukan hafa-lan.

Bagi sekolah dapat memberikan kontribusi terhadap peningkatan mutu sekolah dan per-baikan dalam bidang pendidikan. Landasan Teori

Ilmu ekonomi adalah ilmu yang mempela-jari usaha-usaha manusia dalam memenuhi kebutuhannya dengan cara memanfaatkan sumber daya yang ada secara efektif dan efisien. Menurut Karl E. Case (2007) menjelas-kan bahwa ilmu ekonomi merupakan studi ten-tang bagaimana individu dan masyarakat menentukan pilihan penggunaan sumber daya yang langka yang telah disediakan oleh alam dan generasi sebelumnya.

Kardoyo (2009) berpendapat bahwa ilmu sosial memiliki karakteristik pembelajaran pada pengetahuan, berfikir kritis dan ket-rampilan sosial yang diarahkan pada ter-bentuknya sikap bersosialisasi. Ilmu ekonomi juga memiliki karakteristik yang serupa, ka-rena ekonomi merupakan bagian dari disiplin ilmu sosial.

Ilmu ekonomi pada hakikatnya ber-tujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir individu dalam melakukan kegiatan ekonomi sebagai upaya pemanfaatan sumber daya yang efektif dan efisien, dengan cara me-mahami sejumlah konsep yang nantinya akan dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari. Dengan belajar ilmu ekonomi, siswa nantinya diharapkan mampu berpikir kritis dalam me-nanggapi bahkan memecahkan masalah ekonomi yang ada di masyarakat.

Sesuai temuan Depdiknas (2007), menegas-kan bahwa ada suatu kecenderungan pema-haman yang salah bahwa pelajaran IPS adalah pelajaran yang cenderung pada hafalan. Pema-haman seperti ini berakibat pada pembelajaran yang lebih menekankan pada verbalisme. Guru dalam menerapkan metode pembelajaran lebih menekankan pada metode yang lebih menguta-makan aktivitas guru, bukan pada aktivitas siswa. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru kurang variatif. Dari hasil kajian kebijakan ku-rikulum IPS yang dikeluarkan Depdiknas terse-but, disebutkan bahwa guru lebih banyak menggunakan metode konvensional dan ku-rang mengoptimalkan media pembelajaran, se-hingga siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, bahkan cenderung pasif.

Pembelajaran ekonomi tidak akan berjalan optimal apabila dalam pelaksanaannya tidak berdasar pada aktivitas siswa. Sesuai dengan karakteristiknya yang bersifat kritis, ilmu ekonomi haruslah dipelajari secara bermakna melalui pembelajaran berbasis aktivitas siswa.

Pada materi Ekonomi Circular Flow Dia-gram ini dijelaskan mengenai interaksi antar pelaku ekonomi, diantaranya ada Rumah Tangga Konsumen (RTK), Rumah Tangga Pro-dusen (RTP), Pemerintah (G), Masyarakat Luar Negeri. Dalam kehidupan sehari-hari, banyak terjadi interaksi pada keempat elemen terse-but, yang pada umumnya di golongkan menjadi

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 35 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

3 siklus. Antara lain: Ekonomi dua sektor, ekonomi tiga sector, dan ekonomi empat sec-tor.

Pembelajaran saintifik merupakan pem-belajaran yang dirancang agar peserta didik secara aktif dapat merekonstruksi suatu kon-sep, hukum atau prinsip melalui proses mengamati, menanya, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta. Pembelajaran saintifik mencakup tiga ranah pembelajaran, yaitu sikap, pengetahuan dan keterampilan, dengan tujuan menghasilkan keseimbangan antara kemampuan untuk men-jadi manusia yang baik (soft skills) dan manusia yang memiliki kecakapan untuk hidup layak (hard skills). Pembelajaran saintifik memiliki karakteristik yang berpusat pada kemandirian siswa, melibatkan keterampilan sains dalam pembelajaran, dan merangsangsan perkem-bangan intelek, khususnya keterampilan ber-fikir tingkat tinggi siswa.

Menurut Permendikbud 2013 No.81A, proses pembelajaran dalam pendekatan saintifik terdiri dari lima pengalaman belajar pokok yaitu: (1) Mengamati, (2) menanya, (3) mengumpulkan informasi/eksperimen/men-coba, (4) mengasosiasi/mengolah infor-masi/menalar, dan (5) mengkomunikasikan.

Penggunaan pendekatan saintifik dalam pembelajaran harus didasari pada kaidah-kai-dah pendekatan ilmiah. Seperti yang telah di-jelaskan Daryanto (2013) antara lain: (1) ma-teri berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat diijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu; (2) proses pembelajaran harus terhindar dari sifat-sifat atau nilai-nilai non ilmiah.

Model Pembelajaran Role Playing

Seorang guru harus bisa membimbing, mengarahkan, dan menciptakan kondisi bela-jar yang baik bagi siswa. Untuk mencapai hal tersebut, seorang guru harus bisa membuat perencanaan pembelajaran sebelum memulai kegiatan belajar-mengajar. Perencanaan terse-but meliputi model dan media pembelajaran yang menunjang bahan ajar siswa.

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pem-

belajaran di kelas atau pembelajaran dalam tu-torial (Trianto, 2007). Hendaknya setiap perencanaan guru dilakukan secara sistematis dan mampu mengaktifkan siswa secara fisik maupun mental. Selain mengatasi rasa bosan, penggunaan model pembelajaran yang juga dapat membantu siswa untuk memaknai suatu konsep dengan mudah sesuai dengan kompe-tensi yang hendak dicapai.

Belajar yang baik merupakan belajar yang berasal dari proses mengalami (Daryanto, 2013). Role playing atau bermain peran meru-pakan model pembelajaran yang mengajak siswa untuk memahami suatu konsep melalui melalui permainan peran, dengan begitu siswa secara tidak langsung mengalami apa yang ter-jadi di lingkungan sekitar mereka. Seperti yang dijelaskan Sharan dan Yael (1976) dalam (Kardoyo, 2009) bahwa: Role playing merupa-kan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, ber-tujuan mengeskploitasi beberapa masalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipan dan pengamat dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pema-haman mereka.

Pelaksanaannya diarahkan pada pengem-bangan imajinasi siswa terhadap suatu konsep, sehingga nantinya siswa akan mampu mener-jemahkan kembali apa yang mereka pelajari melalu proses mengalami. Proses mengalami akan lebih efisien apabila diterapkan model pembelajaran role playing.

Huda (2013) menuliskan langkah-langkah pembelajaran role playing sebagai berikut: (1) Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. (2) Guru menunjuk be-berapa siswa untuk mempelajari skenario da-lam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). (3) Guru membentuk kelompok siswa yang masing-masing beranggotakan 5-6 orang. (4) Guru menjelaskan tentang kompetensi yang ingin di-capai. (5) Guru memanggil para siswa yang su-dah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan. (6) Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati ske-nario yang sudah dipersiapkan. (7) Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 36 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

diberikan lembar kerja untuk memba-has/memberi penilaian atas penampilan mas-ing-masing kelompok. (8) Masing-masing ke-lompok menyampaikan hasil kesimpulannya. (9) Guru memberikan kesimpulan secara umum. (10) Evaluasi. (11) Penutup.

Adapun keunggulan yang bisa diperoleh siswa dengan menggunakan model role play-ing seperti yang dikutip dalam Huda (2013) di-antaranya adalah: (1) memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama; (2) bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit untuk dilupakan; (3) membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusias; (4) membangkitkan gairah dan semangat optimis dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan; dan (5) memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam proses belajar.

Dalam penelitiannya, Kardoyo (2009) juga menyebutkan bahwa dengan menggunakan role playing menyebabkan timbulnya keberanian menyatakan pendapat, meningkatkan kesadaran akan adanya hubungan yang diperankan dengan masalah kehidupan masyarakat, dan memudahkan mengingat materi pelajaran.

Dari beberapa pendapat tersebut, peniliti menyimpulkan bahwa model pembelajaran role playing merupakan aktivitas dramatik terstruktur yang dilakukan beberapa kelompok kecil siswa di kelas, dengan mengkondisikan dirinya pada permasalahan yang terjadi dalam masyarakat. Dengan begitu, siswa akan memiliki kesadaran akan hubungan suatu konsep dengan kehidupan sehari-hari mereka. Model Role Playing dalam Pembelajaran Circular Flow Diagram

Dijelaskan melalui konsep circular flow dia-gram bahwa dalam kegiatan ekonomi sehari-hari, terjadi ketergantungan masing-masing peran pada manusia. Peneliti memilih model role playing dalam pembelajaran dengan mak-sud untuk mengajak siswa mengalami lang-sung skema terjadinya interaksi antar pelaku kegiatan ekonomi. Selain itu juga mempertim-

bangkan tingkat keberhasilan siswa dalam me-mahami konsep circular flow diagram melalui proses pengalaman. Media Pembelajaran Monopoli

Penggunaan media dalam pembelajaran di kelas dapat membantu guru dalam menyam-paikan materi pelajaran yang susah dimengerti siswa jika guru hanya menjelaskan melalui tu-lisan/kata-kata. Arsyad (2013) mengemuka-kan bahwa media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Media yang digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran di kelas biasa disebut dengan media pembelajaran. Media pembelaja-ran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memper-jelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi dan Sut-jipto, 2013). Hal tersebut selaras dengan pen-dapat Djamarah dan Aswan (2010) bahwa me-dia adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadi-kan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Kemudian, Daryanto (2013) juga berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses pembelajaran.

Sudjana dan Rivai (2013) mengemukakan kedudukan media sebagai alat bantu belajar ada dalam komponen metodologi, yaitu se-bagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru. Media pembelajaran dapat dipilih guru dengan cara menyesuaikan materi yang akan disampaikan dalam proses pembelajaran. Sudjana dan Rivai (2013) mengungkapkan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar, antara lain: (1) Pengajaran lebih menarik sehingga perhatian siswa terpusat dan dapat menumbuhkan motivai belajar; (2) Ma-teri pembelajaran akan lebih bermakna bagi siswa, sehingga siswa lebih menguasai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan; (3) Metode mengajar guru lebih bervariasi, se-hingga siswa tidak mudah bosan; dan (4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab siswa mengalami aktivitas lain sesuai dengan media yang digunakan guru.

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 37 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Anitah (2011) mengelompokkan media pembelajaran ke dalam 3 jenis, yaitu: Media visual, media audio, dan media audiovisual.

Terdapat berbagai macam bentuk media pembelajaran, baik itu dua dimensi maupun tiga dimensi. Lebih lanjut, media pembelajaran dua dimensi merujuk pada alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu garis datar. Daryanto (2013) membagi karakteristik media dua dimensi menjadi 2 kategori, antara lain: (1) Media grafis, merupakan penyajian media secara vis-ual menggunakan titik-titik, garis-garis, gam-bar-gambar, tulisan-tulisan, atau symbol-sim-bol visual yang lain dengan maksud untuk menggambarkan dan merangkum suatu ide, data, atau kejadian. (2) Media bentuk papan, terdiri atas papan tulis, papan tempel, papan permainan (ular tangga), dan lain sebagainya. Fungsi dari bentuk ini adalah untuk menulis-kan, mengilustrasikan suatu kejadian ke dalam media tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpul-kan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan dari materi yang disampaikan guru, sehingga tujuan pembelajaran dan kualitas pembelaja-ran dapat tercapai dengan lebih baik dan sem-purna. Media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga jenis, yaitu: (1) media visual; (2) media audio, dan (3) media audiovisual. Media Pembelajaran Monopoli

Permainan monopoli merupakan per-mainan yang sangat popular dikalangan anak-anak. Permainan ini menuntut kesabaran, ketelitian dan kecermatan dari para pemainnya, karena didalamnya terdapat ak-tivitas sehubungan dengan transaksi jual beli meskipun dalam skala permainan. Namun seir-ing berkembangnya teknologi, permainan mo-nopoli dibuat lebih ringkas dengan menggunakan software dan dapat dimainkan kapan saja di mana saja. Sebagai contoh ialah monopoli online yang saat ini sangat di-gandrungi remaja, bahkan orang dewasa. Per-mainan ini dijalankan oleh 2-4 pemain utama dengan 1 orang sebagai pemegang bank, dengan tujuan untuk mendominasi (monopoli) kota dengan segala sumber dayanya untuk

mencari kekayaan sebanyak-banyaknya. Per-mainan dimulai dengan mengocok dadu dari pemain pertama, kemudian berjalan dari garis START sesuai dengan jumlah angka yang ter-tera pada dadu. Permainan dianggap selesai apabila lawan dinyatakan bangkrut, ataupun mengundurkan diri. Hubungan Media Monopoli pada Pembelaja-ran Role Playing

Permainan monopoli dimainkan dengan mensimulasikan setiap pelaku kegiatan ekonomi di dunia nyata. Setiap pemain mem-iliki peran masing-masing sesuai dengan kon-disi tertentu. Menjadi RTK apabila ia menjual kota miliknya kepada pemain lain (penyedia faktor produksi), menjadi RTP apabila menghasilkan pendapatan dari kekayaan yang ia miliki (penghasil barang dan jasa). Adapun peran pemerintah (G) yang memberikan pin-jaman kepada pemain yang membutuhkan dana, dan juga menarik pajak dari kekayaan se-tiap pemain. Maka sangatlah tepat apabila me-dia monopoli digunakan sebagai penunjang model role playing dalam pembelajaran konsep circular flow diagram. Teori yang Mendasari Penggunaan Role Playing Berbantuan Media Monopoli

Siswa akan lebih mudah mempelajari hal yang konkret daripada yang abstrak. Edgar Dale (Hamdani, 2011) membuat jenjang dari konkret-abstrak dimulai dari siswa yang ber-partisipasi dalam pengalaman nyata, dilanjut-kan ke siswa sebagai pengamat terhadap ke-jadian yang disajikan dengan media, dan siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan. Role playing merupakan model pembelajaran yang mengajak siswa berpartisipasi secara aktif da-lam pengalaman nyata melalui permainan peran. Sedangkan monopoli dipilih agar mampu mendukung pelaksanaan bermain peran dalam pembelajaran circular flow dia-gram berdasar pada peran yang terdapat da-lam permainan tersebut.

Penelitian Terdahulu

Penelitian ini didasarkan pada hasil penelitian yang sudah dilakukan terhadap model role playing dalam meningkatkan kuali-

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 38 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

tas pembelajaran. Penelitian-penelitian terse-but antara lain:

Penelitian yang dilakukan Yağmur Çerkez pada tahun 2012 dengan judul “Drama and Role Playing in Teaching Practice: The Role of Group Works” bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari role playing pada pembelajaran kelompok. Pengumpulan data menggunakan observasi pada pembelajaran dan beberapa pertanyaan yang diajukan kepada 9 guru relawan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa role playing memberikan kontribusi pembelajaran yang efektif, seperti pembelajaran jangka panjang, lebih diingat, dan mudah dipahami. Selain itu juga meningkatkan kepercayaan diri, mening-katkan skill berbicara, mendengarkan, mana-jemen, dan mengamati, serta menumbuhkan relasi yang lebih baik dengan lingkungan seki-tar.

Adapun penelitian yang dilaksanakan oleh Ika Chandrawati pada tahun 2011 dengan judul “Meningkatan Aktivitas Dan Hasil Bela-jar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Me-lalui Bermain Peran (Role Playing) Pokok Baha-san Jurnal Umum Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Islam Karang Anyar Tahun pelajaran 2010/2011”. Menyebutkan bahwa hasil penelitian sebelum treatment menunjukkan nilai pada waktu pre test rata-rata 66,50 se-dangkan pada waktu post tes 76,17. Pada hasil keaktifan diketahui bahwa nilai rata-rata pada waktu pre tes sebesar 13,40. Sedangkan nilai rata-rata pada waktu post tes sebesar 12,47. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivi-tas dan hasil belajar siswa dengan menerapkan metode pembelajaran bermain peran (Role Playing) menujukkan hasil yang positif.

Penelitian serupa juga dilakukan oleh Tri Hartati, Widiyanto, dan Nina Oktarina pada ta-hun 2012 dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi”. Di tunjukkan dengan hasil belajar siswa Kelas X IPS di SMA N 1 Wadaslintang hanya 8 siswa dari 27 siswa saja yang mencapai KKM. Setelah dilakukan penerapan role playing pada siklus I, jumlah siswa yang mencapai KKM sebesar 15 siswa dengan ketuntasan klasikal 68,18%. Se-dangkan setelah dilakukan siklus II membaik

menjadi 21 siswa mencapai KKM dengan ke-tuntasan klasikal 95,45%.

Penelitian menggunakan role playing juga pernah dikaji oleh Kardoyo dan Hayuningtyas dalam Jurnal Pendidikan Ekonomi Vol. 4 No. 2 tahun 2009 yang menyebutkan bahwa hasil belajar PS-Ekonomi meningkat setelah menggunakan model pembelajaran role play-ing, dibuktikan dengan rata-rata nilai tes pada siklus I mencapai 7,04 dengan ketuntasan klasikal mencapai 74.42 dan meningkat pada siklus II menjadi 7,8 dengan ketuntasan klasikal sebesar 86.05%.

Dari hasil penelitian tesebut disebutkan bahwa role playing berhasil meningkatkan in-teraksi kelas, baik antar siswa maupun dengan guru. Role playing juga berhasil meningkatkan ketertarikan siswa pada pelajaran dibanding-kan dengan metode yang lain. Dan selanjutnya, role playing berhasil meningkatkan ke-percayaan dirinya dalam proses pembelajaran.

Beberapa penelitian tersebut menunjukkan keberhasilan penerapan modeln role playing dalam meningkatkan kualitas pembelajaran pada beberapa mata pelajaran, termasuk pada mata pelajaran ekonomi. Dengan demikian, kelima penelitian tersebut dapat dijadikan ac-uan oleh peneliti dalam penelitian yang ber-judul “Peningkatan Pemahaman Konsep Circu-lar Flow Diagram Melalui Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Monopoli Pada Siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus”.

Berdasarkan uraian tersebut, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penera-pan model pembelajaran role playing berbantu media monopoli dapat meningkatkan pema-haman konsep circular flow diagram pada siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus. Metodologi

Metodologi yang baik hendaknya dapat membawa peneliti kea rah pencapaian tujuan dengan baik (Dalle, 2010). Penelitian ini dil-aksanakan di SMAN 1 Muara Harus JL Wilas RT 04 Ds tantaringin Kecamatan Muara Harus, pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.

Subjek dalam penelitian ini adalah 26 siswa pada Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus tahun pelajaran 2019/2020.

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 39 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Untuk menghindari adanya perluasan baha-san dalam penelitian ini, peneliti menetapkan fokus penelitian kepada aktivitas scientific dan pemahaman konsep circular flow diagram siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus.

Suharsimi (2010) menjelaskan bahwa data kualitatif merupakan data yang berupa infor-masi berbentuk kalimat yang memberi gam-baran tentang ekspresi siswa tentang tingkat pemahaman terhadap suatu mata pelajaran (kognitif), pandangan atau sikap siswa ter-hadap metode belajar yang baru (afektif), ak-tivitas siswa mengikuti pelajaran, perhatian, antusias dalam belajar, kepercayaan diri, moti-vasi belajar dan sejenisnya, dapat dianalisis secara kualitatif.

Data kualitatif pada penelitian ini berupa aktivitas scientific dan pemahaman siswa selama pembelajaran menggunakan role play-ing berbantuan monopoli.

Data kuantitatif diwujudkan dengan hasil belajar/nilai siswa dalam pelajaran. Data kuantitatif pada penelitian ini berupa skor pemahaman dan hasil belajar siswa pada tiap siklusnya yang diperoleh selama pembelajaran berlangsung.

Peneliti berencana menggunakan 2 siklus penelitian meliputi empat tahapan dalam melaksanakan penelitian tindakan. Suharsimi (2010: 16) menyebutkan tahapan tersebut ada-lah (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Adapun rancangan penelitian digambarkan pada Gam-bar 1 sebagai berikut: Gambar 1. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

Sumber: Suharsimi (2010)

Dari Gambar.1 dapat dijelaskan bahwa mula-mula peneliti melakukan perencanaan tindakan dengan menyusun strategi pembela-jaran meliputi RPP, model, dan media pembela-jaran untuk selanjutnya direalisasikan pada pelaksanaan tindakan menggunakan model dan media pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada penelitian kali ini, model dan media yang digunakan yaitu role playing berbantuan media monopoli. Dalam pelaksanaan tidakan, dil-akukan proses pengamatan oleh peneliti mau-pun observer (jika ada) sebagai acuan untuk dilakukannya refleksi. Setelah peneliti melakukan analisis pada hasil penelitian, selan-jutnya dilakukan refleksi dari hasil tersebut. Apabila hasil penelitian dirasa belum mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan, maka dilakukan perbaikan pada siklus selanjutnya dengan melakukan perencaan tindakan ber-dasarkan hasil analisis siklus sebelumnya. Perencanaan

Suharsimi (2010) dalam tahap menyusun rancangan ini peneliti menentukan titik atau faktor peristiwa yang perlu mendapatkan per-hattian khusus untuk diamati, kemudian mem-buat sebuah instrument pengamatan untuk membantu peneliti merekam fakta yang terjadi selama tindakan berlangsung. Suharsimi (2010: 28) mengungkapkan bahwa dalam me-rencanakan strategi pembelajaran yang digunakan, disesuaikan kepentingan guru peneliti, agar pelaksanaan tindikan dapat ter-jadi secara wajar, realistis, dan dapat dikelola dengan mudah.

Perencanaan pembelajaran dalam pelaksa-naan penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) menelaah standar kompetensi, kompetensi da-sar, dan materi pembelajaran bersama tim ko-laborator; (2) menyusun RPP sesuai dengan in-dikator yang telah ditetapkan dan skenario pembelajaran model role playing berbantuan media monopoli; (3) menyiapkan sumber ma-teri berupa buku mata pelajaran ekonomi SMA yang dibutuhkan dalam pembelajaran; (4) me-nyiapkan alat evaluasi berupa tes tertulis dan lembar kerja siswa; serta (5) menyiapkan cata-tan lapangan untuk mengamati jalannya kegiatan pembelajaran menggunakan model role playing berbantuan media monopoli.

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 40 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan tindakan adalah pelaksanaan

yang merupakan implementasi atau penerapan isi rancangan, mengenai tindakan di kelas. Menurut Suharsimi (2010) guru harus ingat dan berusaha menaati apa yang sudah diru-muskan dalam rancangan, tetapi harus pula berlaku wajar.

Pelaksanaan pada penelitian ini direncana-kan dalam dua siklus. Setiap siklus dil-aksanakan satu kali pertemuan. Siklus pertama dilaksanakan pembelajaran circular flow dia-gram dua, tiga dan empat sektor melalui model role playing berbantuan media monopoli. Apa-bila siklus pertama dirasa masih belum me-menuhi indikator keberhasilan, maka dil-akukan siklus kedua dengan melakukan re-fleksi pada siklus sebelumnya. Pengamatan

Menurut Suharsimi (2010) pada tahap ob-servasi ini, guru sebagai peneliti dapat dibantu guru kolaborator untuk melaksanakan pengamatan terhadap pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Selain itu, pada tahap ini guru juga mencatat apa yang terjadi agar mem-peroleh data yang akurat untuk perbaikan si-klus berikutnya.

Pada penelitian ini peneliti melakukan pengamatan bersama tim kolaborasi, yaitu guru ekonomi Kelas X IPS sebagai guru kolabo-rator. Observasi yang dilakukan bertujuan un-tuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa dalam belajar materi circular flow dia-gram. Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah di-rencanakan. Kegiatan ini sangat tepat dil-akukan ketika guru pelaksana sudah selesai melakukan tindakan, kemudian berhadapan dengan peneliti untuk mendiskusikan imple-mentasi rancangan tindakan (Suharsimi, 2010). Berdasarkan hasil analisis peneliti melakukan refleksi untuk mencoba mengkaji keefektifan tercapainya indikator kerja pada si-klus pertama terhadapt siswa Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus. Kemudian tim ko-

laborasi membuat tindak lanjut perbaikan un-tuk siklus berikutnya mengacu pada siklus sebelumnya.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah teknis tes dan non tes.

Menurut Poerwanti (2008) pada teknik tes, penilaian dilakukan dengan menguji perserta didik. Metode tes pada penelitian ini digunakan untuk mengukur pemahaman maupun hasil belajar siswa. Adapun bentuk tes pada penelitian ini adalah tes tertulis.

Metode non tes meliputi: (1) Observasi ada-lah mengamati dengan suatu tujuan menggunakan berbagai teknik untuk merekam atau memberi kode pada apa yang diamati (Poerwanti, 2008). Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan aktivitas scientific dan pemahaman siswa pada pembela-jaran konsep circular flow diagram siswa Kelas X IPS melalui model role playing berbantuan media monopoli menggunakan lembar penga-matan. Lembar penilaian pemahaman siswa terlampir pada Lampiran 3. (2) Catatan sekolah (catatan lapangan) merupakan laporan tentang kemajuan belajar siswa berupa penggam-baran/deskripsi mengenai aspek-aspek yang dialami siswa di sekolah. Catatan ini dilakukan secara terus-menerus untuk memperoleh data dan informasi yang mendalam dan menyeluruh mengenai siswa (Rusman, 2012). Catatan lapangan berisi catatan kolaborator mengenai hal-hal yang muncul selama proses pembelaja-ran ekonomi berlangsung, seperti siswa yang tidak hadir, gaduh, koreksi dalam pembelaja-ran dan lain sebagainya. (3) Dokumen merupa-kan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Dokumen merupakan pelengkap dari hasil ob-servasi atau wawancara. Akan tetapi tidak semua dokumen memiliki kreadibilitas yang tinggi (Sugiyono, 2010).

Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa daftar kelompok siswa dan daftar nilai siswa. Untuk memberikan gambaran secara konkret mengenai kegiatan kelompok siswa dan menggambarkan suasana kelas ketika aktivitas belajar berlangsung digunakan dokumen berupa foto dan video.

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 41 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada data kuantitatif dan data kualitatif.

Data kuantitatif berupa hasil belajar kognitif siswa yang dianalisis menggunakan teknik an-alisis statistik deskriptif dengan menentukan mean, median, modus, dan persentase ketunta-san belajar secara kalsikal. Analisis tingkat ke-tuntasan belajar siswa dilakukan setelah proses belajar mengajar berlangsung setiap si-klusnya. Adapun perhitungannya adalah se-bagai berikut:

Menghitung persentase ketuntasan belajar secara klasikal

Keterangan: P = Persentase (Aqib, 2010)

Hasil perhitungan dikonsultasikan dengan kriteria ketuntasan minimal pada mata pelaja-ran ekonomi di SMAN 1 Muara Harus. Dipadukan dengan pernyataan Djamarah bahwa apabila 75% dari jumlah siswa yang mengikuti proses belajar mencapai taraf keber-hasilan minimal, optimal, atau maksimal, maka proses pembelajaran berikutnya dapat mem-bahas pokok bahasan yang baru. Adapun krite-rianya ditunjukkan sebagai berikut: Tabel 2. Kriteria Ketuntasan Belajar

Kreteria Ketuntasan Kualifikasi

Individual Klasikal

≥ 75 ≥ 75 % Tuntas

< 75 < 75 % Tidak Tuntas

Sumber: Djamarah (2010)

Data kualitatif berupa data hasil observasi aktivitas dan pemahaman siswa dalam pem-belajaran ekonomi melalui model role playing berbantuan media monopoli yang dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif. Aktivitas scientific siswa dideskripsikan dalam bentuk persentase, sedangkan pemahaman siswa di-paparkan dalam bentuk kalimat yang menurut kriteria untuk memperoleh kesimpulan.

Tabel 3. Kriteria Pemahaman Klasikal

Skor Pemahaman Siswa Kriteria

30 ≤ skor ≤ 36 Sangat Baik

24 ≤ skor < 29 Baik

18 ≤ skor < 23 Cukup

12 ≤ skor < 17 Kurang

Tabel 3 digunakan untuk mengklasifikasi-

kan rata-rata skor pemahaman klasikal yang merupakan gabungan dari ketiga aspek yaitu menerjemahkan, interpretasi, dan eksplorasi pada dalam pembelajaran circular flow dia-gram menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli tiap si-klusnya.

Model pembelajaran role playing berban-tuan media monopoli dapat meningkatkan kualitas pembelajaran ekonomi pada siswa Ke-las X IPS SMAN 1 Muara Harus dengan indi-kator sebagai berikut: (1) Pemahaman klasikal dalam pembelajaran konsep circular flow dia-gram melalui model role playing berbantuan media monopoli sekurang-kurangnya dengan kriteria Baik mencapai 80%. (2) Hasil belajar siswa dalam pembelajaran circular flow dia-gram melalui model role playing berbantuan media monopoli tuntas dengan dengan nilai 75 dan klasikal ≥ 85%. Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan peneliti sebanyak dua siklus di-mana tiap siklus terdapat dua kali pertemuan dan 1 evaluasi akhir siklus. Penelitian ini dil-aksanakan di Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus dengan jumlah murid sebanyak 26 siswa, yang terdiri dari 13 orang perempuan dan 13 orang laki-laki dengan pembelajaran menggunakan model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli, melalui model ini diharapa-kan dapat meningkatkan hasil belajar siswa tentang Circular flow diagram mata pelajaran Ekonomi Kelas X IPS SMAN 1 Muara Harus. Adapun hasil observasi dan evaluasi pada penelitian ini baik siklus I maupun siklus II dapat disampaikan sebagai berikut:

Pemahaman Siswa Terhadap materi

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 42 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Aktivitas guru dalam kegiatan pembelaja-ran menggunakan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dari 2 si-klus yang masing masing siklus terdiri dari 2 kali pertemuan dapat dilihat pada grafik beri-kut:

Gambar 2. Grafik Perbandingan Pemahaman Siswa Tiap Pertemuan

Guru selalu berupaya untuk meningkatkan

kualitas pembelajaran dengan menggunakan model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli agar dapat meningkatkan Pemahaman siswa baik dalam kegiatan pem-belajaran secara keseluruhan maupun Pema-haman siswa dalam kelompok, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Karena keberhasilan guru dalam kegiatan pembelaja-ran akan menunjang keberhasilan siswa dalam belajar.

Pemahaman siswa terhadap materi pem-mbelajaran yang telah dilaksanakan dari siklus I pertemuan pertama selalu mengalami pening-katan pada perteuan pertaman pemahaman siswa dalam kreteria cukup karena pema-haman dalam kreteria baik dan sangat baik hanya mencapai 12%, pada pertemuan ke dua pemahamman iswa meninngkat menjadi 46% akan tetapi kreteria sebagiabn besar masih kreteria Cukup, pada pertemuan ke tiga siswa yang emperoleh kretria baik dan sangat baik meningkat lagi menjadi 73%, danpada per-temuan ke empat siwa memperoleh kreteria baik dan sangat baik mencapai 88% .

Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa pada siklus I dan II dapat

dilihat pada grafik berikut:

Gambar 3. Grafik Perbandingan Rata-rata Hasil

Belajar Siklus I dan Siklus II

Dari gambar diatas terlihat peningkatan rata-rata hasil belajar dari siklus I pertemuan 1 sampai siklus II pertemuan 2. Setiap akhir si-klus diadakan tes evaluasi akhir siklus yang mana soal yang diujikan mencakup materi per-temuan 1 dan pertemuan 2.

Adapun ketuntasan hasil belajar evaluasi si-klus dapat dilihat pada diagram berikut:

Gambar 4. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar

Evaluasi Siklus I

Berdasarkan hasil belajar siswa pada siklus

I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa men-galami peningkatan hasil belajar pada pakhir siklus 1 ketuntasan klasikal sebesar 73% dan pada akhir siklus 2 sebesar 88%. Peningkatan hasil belajar tersebut dikarenakan guru telah

312

19 23

12% 46% 73% 88%

Grafik Perbandingan Pemahaman Siswa Tiap

Pertemuan

Individu Presentasi

69.62

78.27 79.81 81.15

Perbandingan Rata-rata Hasil Belajar Siklus I dan Siklus II

Series 1

73%

27%

Ketuntasan Hasil Belajar Akhir Siklus I

Tuntas Tidak tuntas

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP | Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 43 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

menggunakan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik siswa. Dimana da-lam kegiatan pembelajaran guru menggunakan model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli.

Guru dituntut untuk dapat mengemas perencanaan dan pengalaman belajar yang akan diberikan kepada siswa dengan baik, menyampaikan hal-hal yang ada di lingkungan sekitar kehidupan siswa sehari-hari dengan melibatkan indera dan gerak aktif siswa, se-hingga materi pelajaran yang dipelajari tidak abstrak dan lebih bermakna bagi anak, selain itu siswa hendaknya diberi kesempatan untuk proaktif dan mendapatkan pengalaman lang-sung baik secara individual maupun dalam ke-lompok.

Oleh sebab itu pada tindakan kelas yang menggunakan model Pembelajaran role play-ing berbantuan media monopoli guru mendesain kegiatan pembelajaran yang sedemikian rupa agar siswa lebih banyak aktif dan guru hanya sebagai motivator, fasilitator dan pembimbing, siswa yang melakukan sendiri sesuai dengan tahapan-tahapan yang ada dalam komponen model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli sehingga siswa akan lebih mudah memahami dan meng-ingat materi yang diajarkan.

Dilihat dari hasi temuan maka tindakan ke-las yang dilakukan pada penelitian ini berhasil dan hipotesis yang menyatakan “Jika model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli diterapkan pada mata pelajaran Ekonomi tentang peristiwa alam di Indonesia di X IPS di SMAN 1 Muara Harus maka hasil belajar Ekonomi akan meningkat” dapat diterima.

Berdasarkan hasil penelitian tes akhir secara keseluruhan inilah peneliti mengakhiri penelitian tindakan kelas di Kelas X IPS di SMAN 1 Muara Harus dengan kesimpulan jika digunakan model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli maka dapat meningkatkan hasil belajar Ekonomi siswa Ke-las X IPS di SMAN 1 Muara Harus dengan materi circular flow diagram. Dengan demikian hipotesis yang berbunyi “Jika model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli diterapkan pada mata pelajaran

Ekonomi materi circular flow diagram Kelas X IPS di SMAN 1 Muara Harus maka hasil belajar Ekonomi akan meningkat” dapat diterima.

Gambar 5. Diagram Ketuntasan Hasil Belajar

Evaluasi Siklus II

Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembaha-san yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan hasil belajar tentang circular flow diagram pada pembelajaran Ekonomi di Kelas X IPS di SMAN 1 Muara Harus. Hal ini dapat dilihat dari hal-hal sebagai berikut: (1) Pemahaman Siswa. Dengan Model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan Pema-haman siswa terhadap materi pemmbelajaran yang telah dilaksanakan dari siklus I per-temuan pertama kreteria baik dan sangat baik hanya mencapai 12%, pada pertemuan ke dua pemahamman siswa yang dalam kreteria Baik dan sangat Baik meninngkat menjadi 46%, pada pertemuan ke tiga siswa yang emperoleh kretria baik dan sangat baik meningkat lagi menjadi 73%, dan pada pertemuan ke empat siwa memperoleh kreteria baik dan sangat baik mencapai 88%. (2) Hasil Belajar. Dengan Model Pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi pemmbelajaran yang te-lah dilaksanakan, hasil belajar siswa pada si-klus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa mengalami peningkatan hasil belajar pada pakhir siklus 1 ketuntasan klasikal sebesar 73% dan pada akhir siklus 2 sebesar 88%. Pen-ingkatan hasil belajar tersebut dikarenakan guru telah menggunakan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan karakteristik siswa.

88%

12%

Ketuntasan Hasil Belajar Akhir Siklus 2

Tuntas Tidak tuntas

Priaji, 2020 / Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram dan Hasil Belajar melalui Model Pembelajaran Role Playing Ber-bantuan Media Monopoli

JPTP |Jurnal Penelitian Tindakan dan Pendidikan 44 Volume 6 | Nomor 1 | Maret | 2020

Dimana dalam kegiatan pembelajaran guru menggunakan model Pembelajaran role play-ing berbantuan media monopoli.

Berdasarkan kesimpulan di atas maka hipotesis yang berbunyi “Jika model Pembela-jaran role playing berbantuan media monopoli diterapkan pada mata pelajaran Ekonomi ma-teri circular flow diagram Kelas X IPS di SMAN 1 Muara Harus maka hasil belajar Ekonomi akan meningkat” dapat diterima.

Berdasarkan paparan hasil penelitian ini, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut: (1) Guru diharapkan mampu me-nyusun perencanaan pembelajaran yang lebih melibatkan peranan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran, baik secara fisik maupun mental. (2) Untuk menerapkan pembelajaran role playing berbantuan media monopoli pada pembelajaran berikutnya, perlu dilakukan per-siapan yang matang dari segi kesiapan ruang kelas, peserta didik, maupun pengajar. Meng-ingat model role playing yang memakan waktu yang cukup banyak.

Pada penelitian selanjutnya selanjutnya dapat diterapkan model pembelajaran role playing berbantuan media monopoli dalam meningkatkan pemahaman maupun hasil bela-jar konsep circular flow diagram. Karena me-lalui model dan media tersebut dapat mem-bantu guru dalam menjembatani siswa secara aktif melalui proses mengalami dan menalar konsep dengan mengaitkannya pada ke-hidupan masyarakat. Sehingga dapat mening-katkan kualitas pembelajaran ekonomi khu-susnya konsep circular flow diagram.

References Anitah W, S., dkk. (2011). Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta:

Universitas Terbuka. Arikunto, S., dkk. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT

Bumi Aksara. Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT

Bumi Aksara. Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo

Persada. Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran

Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya. Aqib, Z. (2010). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

RajaGrafindo Persada. Çerkez, Y. (2012). Drama and Role Playing in Teaching Practice:

The Role of Group Works. Canada: Canadian Center of Science and Education.

Case, K. E. (2007). The Effects of Using Academic Role-Playing In a Teacher Education Service-Learning Course. Texas.

Dalle, J. (2010). Metodologi umum penyelidikan reka bentuk bertokok penilaian dalaman dan luaran: Kajian kes sistem pendaftaran siswa Indonesia. Thesis PhD Universiti Utara Malaysia

Daryanto. (2008). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta. Daryanto. (2013). Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya. Daryanto. (2013). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum

2013. Yogyakarta: Gava Media. Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Startegi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rineka Cipta. Depdiknas. (2007). Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran

Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas.

Endang, P., dkk. (2008). Asesmen Pembelajaran SD. Jakarta: Depdiknas.

Hamdani, (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Hartati, T., Widiyanto, Oktarina, N. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi. Semarang: UNNES Press.

Huda, M. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Chandrawati, I. (2011). Meningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Akuntansi Melalui Bermain Peran (Role Playing) Pokok Bahasan Jurnal Umum Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Islam Karang Anyar Tahun Ajaran 2010/2011. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Kardoyo & Hayuningtyas. (2009). Role Playing dalam PS-Ekonomi. Semarang: Jurnal Pendidikan Ekonomi Volume 4 Nomor 2.

Kustandi & Sutjipto. (2013). Psikologi Pendidikan. Semarang: UNNES Press.

Permendikbud. (2013). Pembelajaran saintific Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas.

Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudijono, A. (2006). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N. & Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Trianto (2007). Penelitian Pendidikan SD. Semarang: UNNES Press.

Zainal. (2013). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.


Top Related