+ All Categories
Home > Documents > BAB 2 DATA DAN ANALISA -...

BAB 2 DATA DAN ANALISA -...

Date post: 09-Mar-2019
Category:
Upload: duongngoc
View: 219 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
22
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Buku : the complete animation course ( thames & hudson), setting up your shots (jeremy vineyard), psychologi sosial (Dr. Wa. Gerungan Dipl. Psych.), Lucid Dreaming (wikibooks), Tafsir Mimpi (IndoSpiritual.com) Kamus Mimpi (moh. Kusnadi Warsie) 2.1.2 Literatur Artikel www.vimeo.com , www.itartmag.com , www.art-spire.com , www.indocg.com www.faktailmiah.com , ruangpsikologi.com dll 2.1.3 Refrensi Video Video animasi pendek (Memoria, now you know it anyway, under the fold) , intro anime Clannad after story episode 7, film animasi ( “9” , paranorman, up, Inception) dll
Transcript

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

2.1.1 Buku : the complete animation course ( thames & hudson), setting up

your shots (jeremy vineyard), psychologi sosial (Dr. Wa. Gerungan Dipl.

Psych.), Lucid Dreaming (wikibooks), Tafsir Mimpi (IndoSpiritual.com)

Kamus Mimpi (moh. Kusnadi Warsie)

2.1.2 Literatur Artikel

www.vimeo.com , www.itartmag.com , www.art-spire.com ,

www.indocg.com www.faktailmiah.com , ruangpsikologi.com dll

2.1.3 Refrensi Video

Video animasi pendek (Memoria, now you know it anyway, under the fold) ,

intro anime Clannad after story episode 7, film animasi ( “9” , paranorman,

up, Inception) dll

4

2.2 Data Produk

2.2.1 Makna kultural mimpi

Banyak sekali orang telah mencari makna mimpi. Mimpi telah dijelaskan

secara fisiologis sebagai respon pada proses syaraf pada saat tidur, secara

psikologis sebagai cerminan bawah sadar, dan secara spiritual sebagai pesan

dari tuhan, prediksi masa depanatau berasal dari jiwa, karena simbologi adalah

bahasa jiwa. Banyak kebudayaan yang melaksanakan inkubasi mimpi dengan

tujuan memanen mimpi yang prophetic atau mengandung pesan dari tuhan.

Kaum Yahudi mempunyai upacara tradisional yang dinamakan “Hatavat

halom” yang berarti membuat mimpi menjadi baik. Melalu ritual ini, mereka

bermaksud mengubah penafsiran mimpi yang mengganggu menjadi penafsiran

mimpi yang positif. (Sumber website : http://www.faktailmiah.com/)

2.2.2 Neurologi Bermimpi

Pengamatan menunjukkan mimpi sangat berkaitan dengan gerakan mata

cepat (rapid eye movement- REM). Pada rentang hidup umum manusia, seorang

manusia mengahbiskan waktu enam tahun bermimpi. Sebagian mimpi hanya

berlangsung 5 hingga 20 menit. Tidak diketahui dari daerah mana di otak

mimpi berasal, bila ada satu asal usl mimpi atau apakah banyak bagian otak

yang terlibat.

Pada saat tertidur, neuron motoric tidak terangsang, sebuah kondisi yang

disebut atonia REM. Hal ini mencegah mimpi menghasilkan gerakan tubuh

berbahaya. Menurut sebuah laporan, otak tikus menunjukkan bukti aktivitas

rumit saat tidur, termasuk pengaktifan dalam ingatan deretan panjang aktifitas.

Beragam spesies mamalia dan burung mengalami REM saat tidur. (Sumber

website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.3 Teori Sintesis Aktivasi

Pada tahun 1976, J. Allan Hobson dan Robert McCarley mengajukan sebuah

teori baru yang merubah penelitian mimpi. Teori sintesis aktivasi mengatakan

5

bahwa pengalaman inderawi dibuat oleh korteks sebagai alat menafsirkan

sinyal kacau dari pons. Mereka mengajukan kalau dalam mimpi REM,

gelombang PGO (Ponto-Geniculo-Occipital) kolinergik naik merangsang

struktur kortikal otak tengah dan depan, menghasilkan gerakan mata cepat.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.4 Mimpi sebagai perangsang ingatan jangka panjang

Mimpi adalah perangsangan pada ingatan jangka panjang yang selalu ada,

bahkan pada saat sadar. Hal ini dikemukakan oleh Eugen Tarnow. Keanehan

mimpi karena format ingatan jangka panjang, berdasarkan penemuan Penfield

& Rasmussen bahwa rangsangan listrik pada korteks membangkitkan

pengalaman yang sama dengan mimpi. Pada saat sadar, fungsi eksekutif

menafsirkan ingatan jangka panjang konsisten dengan pemeriksaan realitas.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html).

2.2.5 Mimpi Untuk Memperkuat ingatan semantic

Lokasi ilogis, karakter dan aliran mimpi dapt membantu otak memperkuat

keterhubungan dan keselarasan ingatan semantic. Kondisi ini dapat terjadi

karena, saat tidur aliran informasi berkurang. Meningkatnya level hormone

stress kortisol cukup lama setelah tidur menyebabkan menurunnya komunikasi

ini. Satu tahap konsolidasi ingatan adalah pengkaitan ingatan yang jauh tapi

berhubungan.

(Sumber website :http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.6 Mimpi Sebagai Resonansi Dalam Rangkaian Syaraf

Pada saat tidur, mata tertutup, sehingga otak pada beberapa derajat menjadi

terisolasi dari dunia luar. Semua sinyal dari indera (kecuali penciuman) harus

melewati thalamus sebelum mencapai korteks otak, dan pada saat tidur aktifitas

thalamus berhenti. ini berarti, otak bekerja dari sinyal dari dirinya sendiri.

Mimpi mungkin merupakan akibat sederhana dari ayunan syaraf. (Sumber

website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

6

2.2.7 Psikologi Tidur dan Mimpi

2.2.7.1 Mimpi untuk menguji dan meilih skema mental

Mimpi memodifikasi dan menguji skema mental saat tidur dalam sebuah

proses yang ia namakan seleksi emosional, dan bahwa hanya modifikasi skema

yang tampak adaptif secara emosional saat uji mimpi dipilih untuk retensi,

sementara yang tampaknya maladaptif ditinggalkan atau dimodifikasi lebih

jauh dan diuji. Alfred Adler berpendapat bahwa mimpi sering merupakan

persiapan emosional untuk memecahkan masalah, membersihkan individu dari

akal sehat menuju logika pribadi. Perasaan mimpi residual dapat memperkuat

ataupun menginhibasi tindakan yang di kontemplasikan. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.7.2 Teori Psikologi evolusi tentang mimpi

Deirdre Barrett berpendapat kalu mimpi hanyalah “berpikir dalam kondisi

biokimia yang berbeda” dan percaya kalu oang terus bekerja pada semua

masalah yang sama. Penelitiannya menemukan bahwa semua masalah dapat

diselesaikan melalui mimpi, namun 2 hal yang dapat dibantu : 1) masalah yang

mengandung visualisasi yang jelas, dan 2) masalah dimana solusinya “out of

the box”. Psikolog Finlandia Antti Revonsuo berpendapat bahwa mimpi telah

ber evolusi sebagai “simulasi ancaman” secara eksklusif. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.7.3 Teori Psikomatik

Mimpi adalah hasil dari “imajinasi terdisosiasi”, yang terdisosiasi dari diri

yang sadar dan menarik material dari ingatan inderawi untuk simulasi. Dengan

mensimulasi sinyal inderawi untuk mengendalikan syaraf otonom, mimpi dapat

mempengaruhi interaksi pikiran – tubuh. Dalam otak dan tulang belakang,

“syaraf penyembuh” otonom, yang dapat memperluas pembuluh darah,

berhubungan dengan syaraf rasa sakit dan tekanan. Syaraf ini terkelompok

menjadi banyak rantai yang disebut meridian dalam pengobatan china. Saat

bermimpi, tubuh juga menggunakan meridian reaksi berantai untuk

7

memperbaiki tubuh dan membantunya tumbuh dan berkembang dengan

mengirimkan sinyal kompresi – gerakan sangat intensif saat tingkat enzim

pertumbuhan bertambah.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.8 Isi Mimpi

2.2.8.1 Emosi

Emosi yang paling umum di alami dalam mimpi adalah rasa takut. Emosi lain

yang dirasakan antara lain rasa sakit, rasa kesepian, rasa senang, gembira dsb.

Emosi negative lebih sering dirasakan daripada positif. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.8.2 Tema seksual

Analisa data menunjukkan bahwa mimpi seksual terjadi tidak lebih dari 10%

kejadian dan lebih sering terjadi pada remaja awal dan pertengahan. Studi lain

menunjukkan kalau 8% mimpi pria dan wanita memiliki muata seksual. Mimpi

seksual dapat menghasilkan orgasme atau emisi nocturnal. Fenomena ini biasa

disebut mimpi basah.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.8.3 Mimpi Berulang

Isi dari sebagian besar mimpi di impikan hanya sekali. Banyak orang yang

mengalami mimpi berulang. Maksud mimpi berulang disini adalah, narasi

mimpi yang sama di alami di saat berbeda waktu tidur. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.9 Penafsiran Mimpi

Pada zaman dahulu mimpi digunakan sebagai media penyembuhan dan juga

sebagai petunjuk atau wahyu. Beberapa suku indian menggunakan penaklukan

visi sebagai ritual perjalanan. Pada akhir abad 19 dan awal abad 20, mimpi

dikatakan sebagai interaksi alam bawah sadar dan sadar. Dan dikatakan pula

8

bahwa alam bawah sadar adalah kekuatan dominan dalam mimpi, dan dalam

mimpi ia menunjukkan aktivitas mentalnya terhaap persepsi. Fritz Perls

menyajikan teori mimpinya sebagai bagian holistik terapi Gestalt. Mimpi

dipandang sebagai proyeksi dari bagian diri yang diabaikan, ditolak atau

ditekan. bahkan benda tidak hidup dalam mimpi dapat mewakili aspek

pemimpi. Pemimpi karenanya diminta membayangkan sebuah benda dalam

mimpinya dan menjelaskannya, untuk membawa ke kesadaran karakteristik

dari benda yang berkaitan dengan kepribadian pemimpi. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.10 Fenomena lain yang berhubungan

2.2.10.1 Mimpi Lusid (Lucid Dream)

Bermimpi lusid adalah persepsi sadar dari keadaan seseorang saat bermimpi.

Dalam keadaan ini seseorang biasanya memiliki kendali pada karakter dan

lingkungan dari mimpi dan juga tindakan pemimpi itu sendiri dalam mimpi.

Kemunculan mimpi lusid telah dibenarkan secara ilmiah. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html

2.2.10.2 Mimpi Transgresi tanpa pikiran

Merupakan mimpi dimana sang pemimpi tanpa pikiran melakukan tindakan

yang ia coba hentikan.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.10.3 Bermimpi dan Dunia Nyata

Inkorporasi mimpi adalah sebuah fenomena dimana sebuah sensasi aktual,

seperti suara lingkungan terindera di dalam mimpi seperti mendengarkan

telepon berbunyi dalam mimpi sementara ia memang berdering di dunia nyata,

atau bermimpi buang air kecil saat ia memang buang air kecil di ranjang.

Beberapa filsuf menyimpulkan kalau apa yang kita pikir sebagai “dunia nyata”

bisa jadi atau memang sebuah ilusi. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

9

2.2.10.4 Déjà vu

Merupakan perasaan memiliki atau mengalami sesuatu yang sebelumnya

sudah pernah dilakukan pada pengalaman mimpi dalam situasi atau lokasi yang

sama, dan melupakannya hingga secara misteriuas mengingatkan pada situasi

atau lokasi saat sadar.

(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.10.5 Prakognisi Tampak

Mimpi juga bias menjadi sebuah fenomena untuk meramalkan peristiwa yang

akan dating. Psikolog menjelaskan pengalaman ini dalam istilah bias ingatan,

yaitu sebuah ingatan selektif untuk prediksi akurat dan ingatan tersimpangkan

sehingga mimpi tersebut sesuai dengan pengalaman hidup. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.2.11 Psikologi orang yang sedang koma

Tim peneliti dari Universitas Cambridge, Amerika dan Universitas Liege

melakukan eksperimen terhadap seorang pasien yang memiliki keadaan

vegetatif (mata terbuka dengan tatapan kosong, tidak merespon keadaan

sekitar, dan terlihat tidak menyadari kedatangan orang lain). Mereka

melakukan pemindaian otak saat berbicara dengan pasien. Ternyata, otak

pasien berreaksi seperti orang yang sadar, memberikan asumsi bahwa didalam

kondisi vegetatifnya, pasien itu sebetulnya “bangun”. Hal ini membuktikan

bahawa dalam keadaan vegetatif atau koma, indera pendengaran masih

berfungsi untuk mendengarkan orang di sekitarnya. (Sumber website :

http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)

2.3 Data Umum Animasi

2.3.1 Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang

berarti menggerakan. Animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu

sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu

10

sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada

dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Dengan

kata lain animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan

bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Untuk menciptakan sebuah

gerakan, sebuah gambar akan digantikan dengan gambar lain yang

menggambarkan pergerakan selanjutnya dalam waktu yang singkat. Biasanya

24 sampai 30 gambar digunakan dalam 1 detik. Istilah ini lebih dikenal

dengan frame per second (fps) yaitu banyaknya gambar yang berubah dalam

1 detik. Semakin banyak gambar akan mengahislkan pergerakan yang lebih

halus, namun standarnya adalah 24-30fps. Teknik ini sebenearnya adalah

teknik yang sama yang dipakai dalam pembuatan film. (Sumber website :

http://www.referensimakalah.com/)

2.3.2 Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang dibuat menggunakan teknologi

komputer. Animasi komputer modern umumnya mempergunakan 3D

sementara 2D masih digunakan untuk mendapatkan style visual tertentu.

Animasi komputer pada dasarnya merupakan pengembangan dari stop motion

yang mempergunakan objek 3D sebagai ganti dari props asli yang

dipergunakan dalam stop motion. Dalam animasi 3D, objek (model) dibuat di

komputer dengan menggunakan program/software 3D, seperti 3ds max,

maya, cinema 4d. Setelah itu, objek (model) tersebut akan diberikan sebuah

kerangka virtual yang berfungsi untuk menggerakan objek 3D yang sudah

dibuat. (Sumber website : http://www.referensimakalah.com/)

2.3.3 Short Animation

Short animation atau juga yang sering disebut dengan film pendek

adalah sebuah film dengan media apapun yang memiliki durasi tidak terlalu

panjang. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki

durasi kurang lebih dibawah 50 menit. Film pendek juga dapat saja hanya

berdurasi 60 detik. Yang terpenting adalah bagaimana memanfaatan media

komunikasinya agar dapat berlangsung efektif dan ide mengenai cerita

11

konsep dari film pendek itu karena film pendek merupakan lompatan ke

medium yang lebih panjang dan juga merupakan media yang dapat dinikmati

oleh orang yang sibuk dan membutuhkan bentuk konten-konten yang cepat

dan singkat. Film pendek adalah medium untuk eksperimen sesuatu yang

baru, segar, karena sifatnya pendek. (Sumber website :

http://www.referensimakalah.com/)

2.4 Survey

2.4.1 Hasil survey

Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.com dengan jumlah

responden sebanyak 60 orang. Berikut adalah hasil dari survey tersebut.

1. pernahkah anda mendengar film animasi yang diangkat dari sebuah buku atau

cerpen?

Tabel 2.1 film animasi dari sebuah buku

(sumber tabel : https://www.surveymonkey.com/)

12

2. apa tema yang sering diangkat dalam film animasi tersebut?

Tabel 2.2 Tabel tema yang di angkat

(Sumber Tabel : https://www.surveymonkey.com/)

3. apabila ada sebuah film pendek animasi yang diangkat dari sebuah cerita

pendek(cerpen) lokal bertema fiksi dan fantasi, apakah anda lebih tertarik untuk

menontonnya dibandingkan membaca cerpennya?

13

Tabel 2.3 tabel ketertarikan

(Sumber tabel : https://www.surveymonkey.com/)

2.4.2 Analisa hasil survey

Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa sebagai berikut:

Responden sebagian besar adalah laki-laki, dengan jumlah yang tidak jauh berbeda

dengan perempuan. Responden paling banyak berumur 20-30 tahun. Sebanyak

88.33% dari responden senang membaca buku. Dan jenis buku yang paling disukai

adalah komik dan cerita-cerita fantasi. Melalui pertanyaan nomor 5, bisa disimpulkan

media gambar menjadi hal yang sangat dicari bagi responden yang tidak suka

membaca buku.

Masih banyak orang-orang yang tidak mengetahui film animasi yang diangkat dari

sebuah buku, yakni sebanyak 31.67 % . Tema petualangan dan fantasi menjadi tema

yang paling sering ditemui di dalam sebuah film animasi.

Masyarakt lebih senang menonton film animasi. dengan hasil yang cukup besar,

yaitu sebanyak 93.33%. Hal ini menunjukkan bahwa film animasi masih menjadi

media yang sangat diminati oleh masyarakat. (Berdasarkan perhitungan data hasil

survei lapangan berupa kuisioner)

2.5 Data Cerita

2.5.1 Pelangi

Jarum jam menunjukkan pukul 14:08. Erisca (Perempuan, 21 tahun) sedang

termangu di dalam kamarnya, menatap keluar jendela, melihat ke arah langit.

Entah sudah berapa lama aku duduk menatap keluar jendela dari dalam kamarku.

Di luar sana, suasana terlihat begitu muram, langit berwarna kelabu. Hampir tak ada

secercah cahaya matahari pun yang mengintip dari balik awan yang berwarna abu-

abu pekat itu. Ah, pasti hari ini hujan akan turun dengan sangat lebatnya, begitu

pikirku. Awan-awan di atas sana saling bergumul tak sabar untuk menguras jutaan

liter air yang terkandung di dalam tubuhnya yang seolah-olah akan terjatuh dari

14

langit, menyentuh gardu-gardu listrik atau gedung-gedung pencakar langit. Awan-

awan itu seolah sedang bergerak menyelubungi bumi yang terlihat tidak begitu

pasrah.

Jam di atas meja kamarku berdetak begitu cepat. Saat aku tersadar, waktu telah

berlalu selama kurang-lebih 4 jam, dan yang kulakukan hanya menatap langit di luar

sana yang semakin lama semakin menggelap. Kamarku juga ikut menjadi gelap,

meskipun ada temaram cahaya yang berasal dari lilin kecil yang ada di samping

tempat tidurku. Entah sejak kapan lilin itu menyala di sana, apinya bergoyang,

mengingatkanku pada diriku sendiri (yang tetap berusaha berpendar di tengah

keremangan yang dikelilingi hembusan angin. Aku menatap ke arah langit lagi,

gumulan awan abu-abu itu masih setia memeluk lapisan atmosfer bumi. Kenapa

hujan tak kunjung turun? Lalu, kuputuskan untuk beranjak dari sana dan meniup lilin

di samping tempat tidurku. Sayup-sayup kudengarkan suara detak jantungku yang

stabil. Sayup-sayup, kudengar suara orang sedang tertawa.

Keesokan paginya, aku kembali duduk menatap keluar jendela. Langit masih sama

seperti kemarin, warnanya kelabu, semakin lama semakin pekat. Entahlah, bagiku

kondisi langit seperti ini sama saja dengan menanti ketidakpastian. Mungkin, banyak

orang-orang di luar sana mulai terbiasa dengan ketidakpastian itu, lantas terlupa dan

akhirnya tidak pernah waspada ketika hujan lebat tiba-tiba turun di tengah perjalanan

mereka menuju suatu tempat. Aku jadi berpikir, ada berapa banyak orang di luar sana

yang menanti kapan mendung ini akan berganti menjadi hujan. Ya, aku ingin sekali

hujan segera turun.

Erisca duduk menatap langit yang tak pernah berganti warna dari kekelabuannya

hingga berhari-hari. Hingga suatu hari, titik-titik air akhirnya turun, seperti jutaan

jarum yang dihempaskan ke muka bumi. Awan kelabu itu akhirnya menjawab

harapan-harapan segilintir manusia yang menanti kepastian, seperti Erisca. Dalam

senangnya (karena hujan telah turun), ia menangis haru sekaligus sedih. Ia tidak

menyangka kalau saat itu tiba, rasanya campur aduk. Sekelilingnya menjadi gelap,

tiba-tiba ia merasa lega sekaligus pasrah. Suara alat yang merekam aktivitas detak

jantungnya terdengar lebih keras di telinganya sekarang. Suara logam-logam yang

saling beradu, dan sayup-sayup suara beberapa orang laki-laki dan perempuan (yang

entah membicarakan apa karena tidak jelas) ikut meramaikan pendengarannya.

15

Mungkin, orang-orang itu yang akan menjawab kepasrahannya. Sementara itu, hujan

diluar sana semakin deras, sangat deras—terdengar dari gemerisiknya yang

menenangkan sekaligus membuat was-was.

Aku membuka mata pagi, tanganku yang masih tertusuk jarum infus ku gerakkan

perlahan. Aku mendengar suatra burung yang sedang bercanda di dahan-dahan

pohon dekat jendela. Dari tempatku berbaring, aku bisa melihat langit berwarna biru

cerah terhampar di luar sana. Rupanya hujan sudah reda. Aku melihat berbagai

bingkisan, balon-balon, bunga-bunga dan kartu ucapan tertata rapi di atas meja yang

ada di seberang ranjang rumah sakit yang sedang aku tempati. Aku tahu ,mereka

selalu ada di sisiku,selama aku menatap langit kelabu, menunggu hujan turun dari

langit.

Dan ya, seperti katamu, “Berdoalah agar hujan segera turun karena setelahnya,

langit akan menghadiahimu sesuatu…” Senyumanku tak kuasa merekah ketika aku

melihat 7 gradasi warna melengkung melintasi langit yang terlihat dari jendela pagi

ini, pelangi.

2.5.3 Karakter

2.5.3.1 Erisca

Erisca (34 tahun) di dalam cerita ini memiliki karakter yang sendu. Karena ia

seperti menunggu ketidakpastian di dalam mimpinya. Berharap agar semua

yang menyiksa dirinya cepat berakhir dengan menunggu datangnya hujan

turun.

2.5.3.2 Nico

Nico, merupakan anak laki-laki dari Erisca. Seroang pemuda yang sangat

sabar menanti ibunya untuk segera sadar dari tidur panjangnya. Di dalam

mimpi Erisca, Nico muncul dalam wujud anak kecil.

16

2.5.4 Environment

2.5.4.1 Rumah di dalam mimpi Erisca

Rumah yang muncul di dalam mimpi Erisca memiliki bentuk distorsi

yang tidak mungkin ada di dunia nyata.

2.5.4.2 Kamar rumah sakit

Kamar dimana Erisca mengalami koma dan sedang menjalani

perawatan.

2.5.4.3 Interior mobil

Tempat dimana Erisca dan anaknya mengalami kecelakaan yang

akhirnya Erisca mengalami koma.

2.6 Wawancara

Demi melengkapi data-data yang diperlukan, penulis melakukan wawancara

terhadap penulis yang membuat cerita “PELANGI”, Dewi Wening Sawitri, melalui

media sosial (kata-kata penulis ditandai dengan huruf biasa, kata-kata Dewi ditandai

dengan huruf tebal)

“selamat malam Dewi, saya tertarik sekali dengan cerita pendekmu yang berjudul

"PELANGI" dan "YANG TAK KAU TAHU" “

“Wah, terima kasih, Den.”

“sama-sama dewi, oh iya, apakah kamu tidak keberatan jika 2 cerita tersebut saya

angkat menjadi sebuah fillm pendek animasi untuk tugas trakhir saya di

universitas?”

“Waah, menarik sekali! Tentu, saya tidak keberatan kok asal dituliskan saja

sumbernya ya”

“oh pasti dew, sebelumnya ada beberapa hal yang ingin saya diskusikan 1)

darimana kamu mendapatkan inspirasi untuk menulis cerita "PELANGI"? 2) apa

maksud dari beberapa simbol yang terdapat dari cerita tersebut? (lilin, jam meja,

cardiograph, dll) apa pesan yang ingin kamu sampaikan dalam cerita ini?”

17

“Oke.. jadi hal yang menginspirasi penulisan prosa "Pelangi" itu sebenarnya

adalah seringnya saya melihat orang-orang yang menunjukkan emosi negatif

kepada orang yang sedang sakit. Yah, mungkin itu untuk menunjukkan perasaan

sedih dan ibanya, tapi dari buku yang pernah saya baca, akan lebih baik kalau

kita bisa menularkan emosi positif ke orang lain, terutama orang yang sedang

sakit. Oleh karena itu, pemeran utama dalam prosa "Pelangi" sebenarnya adalah

orang yg sedang berjuang hidup melawan penyakitnya. Dia koma, tidak tahu apa

yang terjadi di alam nyatanya. Tapi, di tetap bisa merasakan emosi serta energi

positif yang ditunjukkan oleh org2 yang menjenguknya..”

“Cerita ini juga sebenarnya bisa dikatakan cerita yang syarat akan simbol-

simbol atau dapat memunculkan multi-interpretasi. Hal-hal yang kamu tanyakan

tadi memiliki artinya tersendiri. Lilin itu menggambarikan tentang semangat

Erisca yang bisa padam kapan saja, namun tetap berusaha menyala. Sementara

itu, suara-suara yang didengarnya menunjukkan kalau Erisca tetap bisa

menangkap pesan atau hal-hal yang terjadi di dunia nyatanya sehingga dapat

emengaruhi semangatnya untuk hidup atau segera sembuh

Waktu menunggu datangnya hujan di kamar menggambarkan lamanya ia

berjuang dengan sakitnya-- menantikan harapannya muncul, pelangi usai hujan

atau bahkan badai--untuk sembuh”

”sebagai tambahan data, bisa ngga kamu deskripsikan karakter masing-masing?

dan bagaimana setting tempat dan waktu ceritanya?”

“Di cerita "Pelangi" karakternya itu cuma satu ya.. Namanya Erisca, 21 tahun

(Ini saya random aja sih).. Oh ya, kalau karakter yang ditampilin.. kebayangnya

sih ya agak sendu-sendu gitu ya. Namanya juga lagi menunggu hujan di hari yang

mendung. Oh iya, settingnya mostly di kamarnya dia sendiri dan digambaran agak

gelap gitu sama di kamar dumah sakit.”

“oke, terimakasih atas waktunya dew, semoga cerita kamu bisa menginspirasi

banyak orang melalui film pendek animasi yang akan saya bikin. Sekali lagi terima

kasih..”

“Iya, sama-sama, Denny. Semoga membantu ya. Sukses juga untuk tugas akhir

kamu ya”

18

2.7 Studi Existing

Selain mencari data-data yang berkaitan dengan tema yang penulis angkat, penulis

juga mencari referensi seperti film animasi pendek dan film untuk menginspirasi.

2.7.1 Studi Bentuk

Penulis menganalisa bentuk karakter yang digunakan dalam fim pendek memoria

dan film layar lebar How To Train Your Dragon.

Gambar 2.1 karakter short animation “memoria”

(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)

Gambar di atas merupakan salah satu shot yang diambil dari short animation movie

berjudul “memoria”. Short movie tersebut menggunakan bentuk karakter yang kaku

sehingga menambah kesan dramatis.

Gambar 2.2 sketsa desain karakter “How To Train Your Dragon”

19

(Sumber gambar : http://natsmallpants.blogspot.com/2011/06/some-blah-blah-and-

some-art.html)

Desain karakter yang digunakan dalam film animasi layar lebar “How To Train Your

Dragon” kurang lebih memiliki konsep dimana pemakaian bentuk muka tidak terlalu

kaku. Hali ini bisa menjadi pegangan penulis dalam pembuatan film pendek animasi

yang tidak terlalu memerlukan style karakter yang kaku.

Gambar 2.3 environment interior rumah short animation “L'histoire de Rouge”

(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)

Environment di dalam short movie L'histoire de Rouge memiliki bentuk yang

distorsi, yang menggambarkan suatu keadaan yang tidak mungkin terjadi di alam

nyata.

2.7.2 Studi Warna

Tidak bisa dipungkiri bahwa warna merupakan salah satu elemen penting dalam

dunia animasi. Melalui warna kita bisa mengetahui kondisi atau mood dari suatu

animasi. dalam film pendek yang akan penulis buat, terdapat 3 kondisi yang

memiliki mood warna yang berbeda. Yang pertama adalah dunia mimpi.

20

Gambar 2.4 salah satu shoot dari short movie “Memoria”

(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)

Gambar diatas merupakan salah satu adegan yang diambil dari film pendek animasi

“Memoria”. Bisa dilihat warna-warna yang dipakai memiliki saturasi rendah,

menunjukkan suatu kondisi dimana adegan tersebut memiliki mood adegan yang

tidak ceria atau sedih.

Yang kedua adalah dunia nyata. Untuk studi warna di dunia nyata penulis melakukan

analisis terhadap visual animasi tintin.

Gambar 2.5 salah satu shot film animasi “Tintin”

(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)

Bisa dilihat dari gambar diatas, warna-warna yang digunakan menggunakan warna

dengan saturasi normal, menunjukkan bahwa mood dari adegan tersebut biasa-biasa

saja. Kemudian yang ketiga adalah dunia nyata yang terintegrasi dengan dunia

mimpi.

21

Gambar 2.6 shotdari film pendek animasi “Memoria”

(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)

Bisa dilihat dari gambar diatas, warna-warna yang dipakain masih memiliki saturasi

normal, namun di kombinasikan dengan terangnya cahaya yang terpantul oleh benda-

benda yang memiliki warna-warna tersebut sehingga menunjukkan kondisi yang

tidak jelas antara dunia nyata atau dunia mimpi.

2.8 Data Produk

Produk berupa film animasi pendek dengan menggunakan 3D. Tema yang diangkat

berupa fantasi yang diangkat dari cerita pendek.

2.9 Target Pasar

2.9.1 Target Primer

Demografi : pria/wanita, pengunjung festival film

Psikografi : mampu berpikir mendalam, memiliki minat terhadap dunia animasi

Geografi : perkotaan besar

2.9.2 Target Sekunder

Demografi : pria/wanita, pengunjung festival film

Psikografi : penikmat film

Geografi : perkotaan kecil

22

2.10 Analisa

2.10.1 Pertimbangan adaptasi cerpen

Seperti yang sudah penulis singgung sebelumnya, ketika pembaca karya sastra

membaca karya sastra tersebut, mereka pasti membayangkan visual 3d di

dalam kepala mereka sesuai dengan deskripsi yang digambarkan melalui kata-

kata dalam karya sastra tersebut. Namun persepsi orang akan berbeda-beda

terhadap imej visual yang mereka bayangkan. Oleh karena itu penulis mencoba

untuk mempersempit persepsi-persepsi tersebut sesuai dengan imej visual yang

sudah direncanakan penulis.

2.10.2 Faktor pendukung

• Cerita yang diangkat merupakan cerita milik orang yang sudah lama memiliki

minat terhadap karya sastra.

• Berkembangnya minat masyarakat terhadap film animasi

2.10.3 faktor penghambat

• Waktu yang tebatas

• Tidak banyak orang menaruh minat untuk menonton film animasi dengan

konten cerita yang kurang fun

23

24


Recommended