3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
2.1.1 Buku : the complete animation course ( thames & hudson), setting up
your shots (jeremy vineyard), psychologi sosial (Dr. Wa. Gerungan Dipl.
Psych.), Lucid Dreaming (wikibooks), Tafsir Mimpi (IndoSpiritual.com)
Kamus Mimpi (moh. Kusnadi Warsie)
2.1.2 Literatur Artikel
www.vimeo.com , www.itartmag.com , www.art-spire.com ,
www.indocg.com www.faktailmiah.com , ruangpsikologi.com dll
2.1.3 Refrensi Video
Video animasi pendek (Memoria, now you know it anyway, under the fold) ,
intro anime Clannad after story episode 7, film animasi ( “9” , paranorman,
up, Inception) dll
4
2.2 Data Produk
2.2.1 Makna kultural mimpi
Banyak sekali orang telah mencari makna mimpi. Mimpi telah dijelaskan
secara fisiologis sebagai respon pada proses syaraf pada saat tidur, secara
psikologis sebagai cerminan bawah sadar, dan secara spiritual sebagai pesan
dari tuhan, prediksi masa depanatau berasal dari jiwa, karena simbologi adalah
bahasa jiwa. Banyak kebudayaan yang melaksanakan inkubasi mimpi dengan
tujuan memanen mimpi yang prophetic atau mengandung pesan dari tuhan.
Kaum Yahudi mempunyai upacara tradisional yang dinamakan “Hatavat
halom” yang berarti membuat mimpi menjadi baik. Melalu ritual ini, mereka
bermaksud mengubah penafsiran mimpi yang mengganggu menjadi penafsiran
mimpi yang positif. (Sumber website : http://www.faktailmiah.com/)
2.2.2 Neurologi Bermimpi
Pengamatan menunjukkan mimpi sangat berkaitan dengan gerakan mata
cepat (rapid eye movement- REM). Pada rentang hidup umum manusia, seorang
manusia mengahbiskan waktu enam tahun bermimpi. Sebagian mimpi hanya
berlangsung 5 hingga 20 menit. Tidak diketahui dari daerah mana di otak
mimpi berasal, bila ada satu asal usl mimpi atau apakah banyak bagian otak
yang terlibat.
Pada saat tertidur, neuron motoric tidak terangsang, sebuah kondisi yang
disebut atonia REM. Hal ini mencegah mimpi menghasilkan gerakan tubuh
berbahaya. Menurut sebuah laporan, otak tikus menunjukkan bukti aktivitas
rumit saat tidur, termasuk pengaktifan dalam ingatan deretan panjang aktifitas.
Beragam spesies mamalia dan burung mengalami REM saat tidur. (Sumber
website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.3 Teori Sintesis Aktivasi
Pada tahun 1976, J. Allan Hobson dan Robert McCarley mengajukan sebuah
teori baru yang merubah penelitian mimpi. Teori sintesis aktivasi mengatakan
5
bahwa pengalaman inderawi dibuat oleh korteks sebagai alat menafsirkan
sinyal kacau dari pons. Mereka mengajukan kalau dalam mimpi REM,
gelombang PGO (Ponto-Geniculo-Occipital) kolinergik naik merangsang
struktur kortikal otak tengah dan depan, menghasilkan gerakan mata cepat.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.4 Mimpi sebagai perangsang ingatan jangka panjang
Mimpi adalah perangsangan pada ingatan jangka panjang yang selalu ada,
bahkan pada saat sadar. Hal ini dikemukakan oleh Eugen Tarnow. Keanehan
mimpi karena format ingatan jangka panjang, berdasarkan penemuan Penfield
& Rasmussen bahwa rangsangan listrik pada korteks membangkitkan
pengalaman yang sama dengan mimpi. Pada saat sadar, fungsi eksekutif
menafsirkan ingatan jangka panjang konsisten dengan pemeriksaan realitas.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html).
2.2.5 Mimpi Untuk Memperkuat ingatan semantic
Lokasi ilogis, karakter dan aliran mimpi dapt membantu otak memperkuat
keterhubungan dan keselarasan ingatan semantic. Kondisi ini dapat terjadi
karena, saat tidur aliran informasi berkurang. Meningkatnya level hormone
stress kortisol cukup lama setelah tidur menyebabkan menurunnya komunikasi
ini. Satu tahap konsolidasi ingatan adalah pengkaitan ingatan yang jauh tapi
berhubungan.
(Sumber website :http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.6 Mimpi Sebagai Resonansi Dalam Rangkaian Syaraf
Pada saat tidur, mata tertutup, sehingga otak pada beberapa derajat menjadi
terisolasi dari dunia luar. Semua sinyal dari indera (kecuali penciuman) harus
melewati thalamus sebelum mencapai korteks otak, dan pada saat tidur aktifitas
thalamus berhenti. ini berarti, otak bekerja dari sinyal dari dirinya sendiri.
Mimpi mungkin merupakan akibat sederhana dari ayunan syaraf. (Sumber
website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
6
2.2.7 Psikologi Tidur dan Mimpi
2.2.7.1 Mimpi untuk menguji dan meilih skema mental
Mimpi memodifikasi dan menguji skema mental saat tidur dalam sebuah
proses yang ia namakan seleksi emosional, dan bahwa hanya modifikasi skema
yang tampak adaptif secara emosional saat uji mimpi dipilih untuk retensi,
sementara yang tampaknya maladaptif ditinggalkan atau dimodifikasi lebih
jauh dan diuji. Alfred Adler berpendapat bahwa mimpi sering merupakan
persiapan emosional untuk memecahkan masalah, membersihkan individu dari
akal sehat menuju logika pribadi. Perasaan mimpi residual dapat memperkuat
ataupun menginhibasi tindakan yang di kontemplasikan. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.7.2 Teori Psikologi evolusi tentang mimpi
Deirdre Barrett berpendapat kalu mimpi hanyalah “berpikir dalam kondisi
biokimia yang berbeda” dan percaya kalu oang terus bekerja pada semua
masalah yang sama. Penelitiannya menemukan bahwa semua masalah dapat
diselesaikan melalui mimpi, namun 2 hal yang dapat dibantu : 1) masalah yang
mengandung visualisasi yang jelas, dan 2) masalah dimana solusinya “out of
the box”. Psikolog Finlandia Antti Revonsuo berpendapat bahwa mimpi telah
ber evolusi sebagai “simulasi ancaman” secara eksklusif. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.7.3 Teori Psikomatik
Mimpi adalah hasil dari “imajinasi terdisosiasi”, yang terdisosiasi dari diri
yang sadar dan menarik material dari ingatan inderawi untuk simulasi. Dengan
mensimulasi sinyal inderawi untuk mengendalikan syaraf otonom, mimpi dapat
mempengaruhi interaksi pikiran – tubuh. Dalam otak dan tulang belakang,
“syaraf penyembuh” otonom, yang dapat memperluas pembuluh darah,
berhubungan dengan syaraf rasa sakit dan tekanan. Syaraf ini terkelompok
menjadi banyak rantai yang disebut meridian dalam pengobatan china. Saat
bermimpi, tubuh juga menggunakan meridian reaksi berantai untuk
7
memperbaiki tubuh dan membantunya tumbuh dan berkembang dengan
mengirimkan sinyal kompresi – gerakan sangat intensif saat tingkat enzim
pertumbuhan bertambah.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.8 Isi Mimpi
2.2.8.1 Emosi
Emosi yang paling umum di alami dalam mimpi adalah rasa takut. Emosi lain
yang dirasakan antara lain rasa sakit, rasa kesepian, rasa senang, gembira dsb.
Emosi negative lebih sering dirasakan daripada positif. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.8.2 Tema seksual
Analisa data menunjukkan bahwa mimpi seksual terjadi tidak lebih dari 10%
kejadian dan lebih sering terjadi pada remaja awal dan pertengahan. Studi lain
menunjukkan kalau 8% mimpi pria dan wanita memiliki muata seksual. Mimpi
seksual dapat menghasilkan orgasme atau emisi nocturnal. Fenomena ini biasa
disebut mimpi basah.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.8.3 Mimpi Berulang
Isi dari sebagian besar mimpi di impikan hanya sekali. Banyak orang yang
mengalami mimpi berulang. Maksud mimpi berulang disini adalah, narasi
mimpi yang sama di alami di saat berbeda waktu tidur. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.9 Penafsiran Mimpi
Pada zaman dahulu mimpi digunakan sebagai media penyembuhan dan juga
sebagai petunjuk atau wahyu. Beberapa suku indian menggunakan penaklukan
visi sebagai ritual perjalanan. Pada akhir abad 19 dan awal abad 20, mimpi
dikatakan sebagai interaksi alam bawah sadar dan sadar. Dan dikatakan pula
8
bahwa alam bawah sadar adalah kekuatan dominan dalam mimpi, dan dalam
mimpi ia menunjukkan aktivitas mentalnya terhaap persepsi. Fritz Perls
menyajikan teori mimpinya sebagai bagian holistik terapi Gestalt. Mimpi
dipandang sebagai proyeksi dari bagian diri yang diabaikan, ditolak atau
ditekan. bahkan benda tidak hidup dalam mimpi dapat mewakili aspek
pemimpi. Pemimpi karenanya diminta membayangkan sebuah benda dalam
mimpinya dan menjelaskannya, untuk membawa ke kesadaran karakteristik
dari benda yang berkaitan dengan kepribadian pemimpi. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.10 Fenomena lain yang berhubungan
2.2.10.1 Mimpi Lusid (Lucid Dream)
Bermimpi lusid adalah persepsi sadar dari keadaan seseorang saat bermimpi.
Dalam keadaan ini seseorang biasanya memiliki kendali pada karakter dan
lingkungan dari mimpi dan juga tindakan pemimpi itu sendiri dalam mimpi.
Kemunculan mimpi lusid telah dibenarkan secara ilmiah. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html
2.2.10.2 Mimpi Transgresi tanpa pikiran
Merupakan mimpi dimana sang pemimpi tanpa pikiran melakukan tindakan
yang ia coba hentikan.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.10.3 Bermimpi dan Dunia Nyata
Inkorporasi mimpi adalah sebuah fenomena dimana sebuah sensasi aktual,
seperti suara lingkungan terindera di dalam mimpi seperti mendengarkan
telepon berbunyi dalam mimpi sementara ia memang berdering di dunia nyata,
atau bermimpi buang air kecil saat ia memang buang air kecil di ranjang.
Beberapa filsuf menyimpulkan kalau apa yang kita pikir sebagai “dunia nyata”
bisa jadi atau memang sebuah ilusi. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
9
2.2.10.4 Déjà vu
Merupakan perasaan memiliki atau mengalami sesuatu yang sebelumnya
sudah pernah dilakukan pada pengalaman mimpi dalam situasi atau lokasi yang
sama, dan melupakannya hingga secara misteriuas mengingatkan pada situasi
atau lokasi saat sadar.
(Sumber website : http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.10.5 Prakognisi Tampak
Mimpi juga bias menjadi sebuah fenomena untuk meramalkan peristiwa yang
akan dating. Psikolog menjelaskan pengalaman ini dalam istilah bias ingatan,
yaitu sebuah ingatan selektif untuk prediksi akurat dan ingatan tersimpangkan
sehingga mimpi tersebut sesuai dengan pengalaman hidup. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.2.11 Psikologi orang yang sedang koma
Tim peneliti dari Universitas Cambridge, Amerika dan Universitas Liege
melakukan eksperimen terhadap seorang pasien yang memiliki keadaan
vegetatif (mata terbuka dengan tatapan kosong, tidak merespon keadaan
sekitar, dan terlihat tidak menyadari kedatangan orang lain). Mereka
melakukan pemindaian otak saat berbicara dengan pasien. Ternyata, otak
pasien berreaksi seperti orang yang sadar, memberikan asumsi bahwa didalam
kondisi vegetatifnya, pasien itu sebetulnya “bangun”. Hal ini membuktikan
bahawa dalam keadaan vegetatif atau koma, indera pendengaran masih
berfungsi untuk mendengarkan orang di sekitarnya. (Sumber website :
http://www.faktailmiah.com/2010/07/16/mimpi.html)
2.3 Data Umum Animasi
2.3.1 Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang
berarti menggerakan. Animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu
sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu
10
sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada
dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Dengan
kata lain animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Untuk menciptakan sebuah
gerakan, sebuah gambar akan digantikan dengan gambar lain yang
menggambarkan pergerakan selanjutnya dalam waktu yang singkat. Biasanya
24 sampai 30 gambar digunakan dalam 1 detik. Istilah ini lebih dikenal
dengan frame per second (fps) yaitu banyaknya gambar yang berubah dalam
1 detik. Semakin banyak gambar akan mengahislkan pergerakan yang lebih
halus, namun standarnya adalah 24-30fps. Teknik ini sebenearnya adalah
teknik yang sama yang dipakai dalam pembuatan film. (Sumber website :
http://www.referensimakalah.com/)
2.3.2 Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang dibuat menggunakan teknologi
komputer. Animasi komputer modern umumnya mempergunakan 3D
sementara 2D masih digunakan untuk mendapatkan style visual tertentu.
Animasi komputer pada dasarnya merupakan pengembangan dari stop motion
yang mempergunakan objek 3D sebagai ganti dari props asli yang
dipergunakan dalam stop motion. Dalam animasi 3D, objek (model) dibuat di
komputer dengan menggunakan program/software 3D, seperti 3ds max,
maya, cinema 4d. Setelah itu, objek (model) tersebut akan diberikan sebuah
kerangka virtual yang berfungsi untuk menggerakan objek 3D yang sudah
dibuat. (Sumber website : http://www.referensimakalah.com/)
2.3.3 Short Animation
Short animation atau juga yang sering disebut dengan film pendek
adalah sebuah film dengan media apapun yang memiliki durasi tidak terlalu
panjang. Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki
durasi kurang lebih dibawah 50 menit. Film pendek juga dapat saja hanya
berdurasi 60 detik. Yang terpenting adalah bagaimana memanfaatan media
komunikasinya agar dapat berlangsung efektif dan ide mengenai cerita
11
konsep dari film pendek itu karena film pendek merupakan lompatan ke
medium yang lebih panjang dan juga merupakan media yang dapat dinikmati
oleh orang yang sibuk dan membutuhkan bentuk konten-konten yang cepat
dan singkat. Film pendek adalah medium untuk eksperimen sesuatu yang
baru, segar, karena sifatnya pendek. (Sumber website :
http://www.referensimakalah.com/)
2.4 Survey
2.4.1 Hasil survey
Penulis melakukan survey online melalui www.surveymonkey.com dengan jumlah
responden sebanyak 60 orang. Berikut adalah hasil dari survey tersebut.
1. pernahkah anda mendengar film animasi yang diangkat dari sebuah buku atau
cerpen?
Tabel 2.1 film animasi dari sebuah buku
(sumber tabel : https://www.surveymonkey.com/)
12
2. apa tema yang sering diangkat dalam film animasi tersebut?
Tabel 2.2 Tabel tema yang di angkat
(Sumber Tabel : https://www.surveymonkey.com/)
3. apabila ada sebuah film pendek animasi yang diangkat dari sebuah cerita
pendek(cerpen) lokal bertema fiksi dan fantasi, apakah anda lebih tertarik untuk
menontonnya dibandingkan membaca cerpennya?
13
Tabel 2.3 tabel ketertarikan
(Sumber tabel : https://www.surveymonkey.com/)
2.4.2 Analisa hasil survey
Dari hasil survey tersebut, dapat disimpulkan analisa-analisa sebagai berikut:
Responden sebagian besar adalah laki-laki, dengan jumlah yang tidak jauh berbeda
dengan perempuan. Responden paling banyak berumur 20-30 tahun. Sebanyak
88.33% dari responden senang membaca buku. Dan jenis buku yang paling disukai
adalah komik dan cerita-cerita fantasi. Melalui pertanyaan nomor 5, bisa disimpulkan
media gambar menjadi hal yang sangat dicari bagi responden yang tidak suka
membaca buku.
Masih banyak orang-orang yang tidak mengetahui film animasi yang diangkat dari
sebuah buku, yakni sebanyak 31.67 % . Tema petualangan dan fantasi menjadi tema
yang paling sering ditemui di dalam sebuah film animasi.
Masyarakt lebih senang menonton film animasi. dengan hasil yang cukup besar,
yaitu sebanyak 93.33%. Hal ini menunjukkan bahwa film animasi masih menjadi
media yang sangat diminati oleh masyarakat. (Berdasarkan perhitungan data hasil
survei lapangan berupa kuisioner)
2.5 Data Cerita
2.5.1 Pelangi
Jarum jam menunjukkan pukul 14:08. Erisca (Perempuan, 21 tahun) sedang
termangu di dalam kamarnya, menatap keluar jendela, melihat ke arah langit.
Entah sudah berapa lama aku duduk menatap keluar jendela dari dalam kamarku.
Di luar sana, suasana terlihat begitu muram, langit berwarna kelabu. Hampir tak ada
secercah cahaya matahari pun yang mengintip dari balik awan yang berwarna abu-
abu pekat itu. Ah, pasti hari ini hujan akan turun dengan sangat lebatnya, begitu
pikirku. Awan-awan di atas sana saling bergumul tak sabar untuk menguras jutaan
liter air yang terkandung di dalam tubuhnya yang seolah-olah akan terjatuh dari
14
langit, menyentuh gardu-gardu listrik atau gedung-gedung pencakar langit. Awan-
awan itu seolah sedang bergerak menyelubungi bumi yang terlihat tidak begitu
pasrah.
Jam di atas meja kamarku berdetak begitu cepat. Saat aku tersadar, waktu telah
berlalu selama kurang-lebih 4 jam, dan yang kulakukan hanya menatap langit di luar
sana yang semakin lama semakin menggelap. Kamarku juga ikut menjadi gelap,
meskipun ada temaram cahaya yang berasal dari lilin kecil yang ada di samping
tempat tidurku. Entah sejak kapan lilin itu menyala di sana, apinya bergoyang,
mengingatkanku pada diriku sendiri (yang tetap berusaha berpendar di tengah
keremangan yang dikelilingi hembusan angin. Aku menatap ke arah langit lagi,
gumulan awan abu-abu itu masih setia memeluk lapisan atmosfer bumi. Kenapa
hujan tak kunjung turun? Lalu, kuputuskan untuk beranjak dari sana dan meniup lilin
di samping tempat tidurku. Sayup-sayup kudengarkan suara detak jantungku yang
stabil. Sayup-sayup, kudengar suara orang sedang tertawa.
Keesokan paginya, aku kembali duduk menatap keluar jendela. Langit masih sama
seperti kemarin, warnanya kelabu, semakin lama semakin pekat. Entahlah, bagiku
kondisi langit seperti ini sama saja dengan menanti ketidakpastian. Mungkin, banyak
orang-orang di luar sana mulai terbiasa dengan ketidakpastian itu, lantas terlupa dan
akhirnya tidak pernah waspada ketika hujan lebat tiba-tiba turun di tengah perjalanan
mereka menuju suatu tempat. Aku jadi berpikir, ada berapa banyak orang di luar sana
yang menanti kapan mendung ini akan berganti menjadi hujan. Ya, aku ingin sekali
hujan segera turun.
Erisca duduk menatap langit yang tak pernah berganti warna dari kekelabuannya
hingga berhari-hari. Hingga suatu hari, titik-titik air akhirnya turun, seperti jutaan
jarum yang dihempaskan ke muka bumi. Awan kelabu itu akhirnya menjawab
harapan-harapan segilintir manusia yang menanti kepastian, seperti Erisca. Dalam
senangnya (karena hujan telah turun), ia menangis haru sekaligus sedih. Ia tidak
menyangka kalau saat itu tiba, rasanya campur aduk. Sekelilingnya menjadi gelap,
tiba-tiba ia merasa lega sekaligus pasrah. Suara alat yang merekam aktivitas detak
jantungnya terdengar lebih keras di telinganya sekarang. Suara logam-logam yang
saling beradu, dan sayup-sayup suara beberapa orang laki-laki dan perempuan (yang
entah membicarakan apa karena tidak jelas) ikut meramaikan pendengarannya.
15
Mungkin, orang-orang itu yang akan menjawab kepasrahannya. Sementara itu, hujan
diluar sana semakin deras, sangat deras—terdengar dari gemerisiknya yang
menenangkan sekaligus membuat was-was.
Aku membuka mata pagi, tanganku yang masih tertusuk jarum infus ku gerakkan
perlahan. Aku mendengar suatra burung yang sedang bercanda di dahan-dahan
pohon dekat jendela. Dari tempatku berbaring, aku bisa melihat langit berwarna biru
cerah terhampar di luar sana. Rupanya hujan sudah reda. Aku melihat berbagai
bingkisan, balon-balon, bunga-bunga dan kartu ucapan tertata rapi di atas meja yang
ada di seberang ranjang rumah sakit yang sedang aku tempati. Aku tahu ,mereka
selalu ada di sisiku,selama aku menatap langit kelabu, menunggu hujan turun dari
langit.
Dan ya, seperti katamu, “Berdoalah agar hujan segera turun karena setelahnya,
langit akan menghadiahimu sesuatu…” Senyumanku tak kuasa merekah ketika aku
melihat 7 gradasi warna melengkung melintasi langit yang terlihat dari jendela pagi
ini, pelangi.
2.5.3 Karakter
2.5.3.1 Erisca
Erisca (34 tahun) di dalam cerita ini memiliki karakter yang sendu. Karena ia
seperti menunggu ketidakpastian di dalam mimpinya. Berharap agar semua
yang menyiksa dirinya cepat berakhir dengan menunggu datangnya hujan
turun.
2.5.3.2 Nico
Nico, merupakan anak laki-laki dari Erisca. Seroang pemuda yang sangat
sabar menanti ibunya untuk segera sadar dari tidur panjangnya. Di dalam
mimpi Erisca, Nico muncul dalam wujud anak kecil.
16
2.5.4 Environment
2.5.4.1 Rumah di dalam mimpi Erisca
Rumah yang muncul di dalam mimpi Erisca memiliki bentuk distorsi
yang tidak mungkin ada di dunia nyata.
2.5.4.2 Kamar rumah sakit
Kamar dimana Erisca mengalami koma dan sedang menjalani
perawatan.
2.5.4.3 Interior mobil
Tempat dimana Erisca dan anaknya mengalami kecelakaan yang
akhirnya Erisca mengalami koma.
2.6 Wawancara
Demi melengkapi data-data yang diperlukan, penulis melakukan wawancara
terhadap penulis yang membuat cerita “PELANGI”, Dewi Wening Sawitri, melalui
media sosial (kata-kata penulis ditandai dengan huruf biasa, kata-kata Dewi ditandai
dengan huruf tebal)
“selamat malam Dewi, saya tertarik sekali dengan cerita pendekmu yang berjudul
"PELANGI" dan "YANG TAK KAU TAHU" “
“Wah, terima kasih, Den.”
“sama-sama dewi, oh iya, apakah kamu tidak keberatan jika 2 cerita tersebut saya
angkat menjadi sebuah fillm pendek animasi untuk tugas trakhir saya di
universitas?”
“Waah, menarik sekali! Tentu, saya tidak keberatan kok asal dituliskan saja
sumbernya ya”
“oh pasti dew, sebelumnya ada beberapa hal yang ingin saya diskusikan 1)
darimana kamu mendapatkan inspirasi untuk menulis cerita "PELANGI"? 2) apa
maksud dari beberapa simbol yang terdapat dari cerita tersebut? (lilin, jam meja,
cardiograph, dll) apa pesan yang ingin kamu sampaikan dalam cerita ini?”
17
“Oke.. jadi hal yang menginspirasi penulisan prosa "Pelangi" itu sebenarnya
adalah seringnya saya melihat orang-orang yang menunjukkan emosi negatif
kepada orang yang sedang sakit. Yah, mungkin itu untuk menunjukkan perasaan
sedih dan ibanya, tapi dari buku yang pernah saya baca, akan lebih baik kalau
kita bisa menularkan emosi positif ke orang lain, terutama orang yang sedang
sakit. Oleh karena itu, pemeran utama dalam prosa "Pelangi" sebenarnya adalah
orang yg sedang berjuang hidup melawan penyakitnya. Dia koma, tidak tahu apa
yang terjadi di alam nyatanya. Tapi, di tetap bisa merasakan emosi serta energi
positif yang ditunjukkan oleh org2 yang menjenguknya..”
“Cerita ini juga sebenarnya bisa dikatakan cerita yang syarat akan simbol-
simbol atau dapat memunculkan multi-interpretasi. Hal-hal yang kamu tanyakan
tadi memiliki artinya tersendiri. Lilin itu menggambarikan tentang semangat
Erisca yang bisa padam kapan saja, namun tetap berusaha menyala. Sementara
itu, suara-suara yang didengarnya menunjukkan kalau Erisca tetap bisa
menangkap pesan atau hal-hal yang terjadi di dunia nyatanya sehingga dapat
emengaruhi semangatnya untuk hidup atau segera sembuh
Waktu menunggu datangnya hujan di kamar menggambarkan lamanya ia
berjuang dengan sakitnya-- menantikan harapannya muncul, pelangi usai hujan
atau bahkan badai--untuk sembuh”
”sebagai tambahan data, bisa ngga kamu deskripsikan karakter masing-masing?
dan bagaimana setting tempat dan waktu ceritanya?”
“Di cerita "Pelangi" karakternya itu cuma satu ya.. Namanya Erisca, 21 tahun
(Ini saya random aja sih).. Oh ya, kalau karakter yang ditampilin.. kebayangnya
sih ya agak sendu-sendu gitu ya. Namanya juga lagi menunggu hujan di hari yang
mendung. Oh iya, settingnya mostly di kamarnya dia sendiri dan digambaran agak
gelap gitu sama di kamar dumah sakit.”
“oke, terimakasih atas waktunya dew, semoga cerita kamu bisa menginspirasi
banyak orang melalui film pendek animasi yang akan saya bikin. Sekali lagi terima
kasih..”
“Iya, sama-sama, Denny. Semoga membantu ya. Sukses juga untuk tugas akhir
kamu ya”
18
2.7 Studi Existing
Selain mencari data-data yang berkaitan dengan tema yang penulis angkat, penulis
juga mencari referensi seperti film animasi pendek dan film untuk menginspirasi.
2.7.1 Studi Bentuk
Penulis menganalisa bentuk karakter yang digunakan dalam fim pendek memoria
dan film layar lebar How To Train Your Dragon.
Gambar 2.1 karakter short animation “memoria”
(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)
Gambar di atas merupakan salah satu shot yang diambil dari short animation movie
berjudul “memoria”. Short movie tersebut menggunakan bentuk karakter yang kaku
sehingga menambah kesan dramatis.
Gambar 2.2 sketsa desain karakter “How To Train Your Dragon”
19
(Sumber gambar : http://natsmallpants.blogspot.com/2011/06/some-blah-blah-and-
some-art.html)
Desain karakter yang digunakan dalam film animasi layar lebar “How To Train Your
Dragon” kurang lebih memiliki konsep dimana pemakaian bentuk muka tidak terlalu
kaku. Hali ini bisa menjadi pegangan penulis dalam pembuatan film pendek animasi
yang tidak terlalu memerlukan style karakter yang kaku.
Gambar 2.3 environment interior rumah short animation “L'histoire de Rouge”
(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)
Environment di dalam short movie L'histoire de Rouge memiliki bentuk yang
distorsi, yang menggambarkan suatu keadaan yang tidak mungkin terjadi di alam
nyata.
2.7.2 Studi Warna
Tidak bisa dipungkiri bahwa warna merupakan salah satu elemen penting dalam
dunia animasi. Melalui warna kita bisa mengetahui kondisi atau mood dari suatu
animasi. dalam film pendek yang akan penulis buat, terdapat 3 kondisi yang
memiliki mood warna yang berbeda. Yang pertama adalah dunia mimpi.
20
Gambar 2.4 salah satu shoot dari short movie “Memoria”
(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)
Gambar diatas merupakan salah satu adegan yang diambil dari film pendek animasi
“Memoria”. Bisa dilihat warna-warna yang dipakai memiliki saturasi rendah,
menunjukkan suatu kondisi dimana adegan tersebut memiliki mood adegan yang
tidak ceria atau sedih.
Yang kedua adalah dunia nyata. Untuk studi warna di dunia nyata penulis melakukan
analisis terhadap visual animasi tintin.
Gambar 2.5 salah satu shot film animasi “Tintin”
(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)
Bisa dilihat dari gambar diatas, warna-warna yang digunakan menggunakan warna
dengan saturasi normal, menunjukkan bahwa mood dari adegan tersebut biasa-biasa
saja. Kemudian yang ketiga adalah dunia nyata yang terintegrasi dengan dunia
mimpi.
21
Gambar 2.6 shotdari film pendek animasi “Memoria”
(Sumber gambar : http://www.youtube.com/)
Bisa dilihat dari gambar diatas, warna-warna yang dipakain masih memiliki saturasi
normal, namun di kombinasikan dengan terangnya cahaya yang terpantul oleh benda-
benda yang memiliki warna-warna tersebut sehingga menunjukkan kondisi yang
tidak jelas antara dunia nyata atau dunia mimpi.
2.8 Data Produk
Produk berupa film animasi pendek dengan menggunakan 3D. Tema yang diangkat
berupa fantasi yang diangkat dari cerita pendek.
2.9 Target Pasar
2.9.1 Target Primer
Demografi : pria/wanita, pengunjung festival film
Psikografi : mampu berpikir mendalam, memiliki minat terhadap dunia animasi
Geografi : perkotaan besar
2.9.2 Target Sekunder
Demografi : pria/wanita, pengunjung festival film
Psikografi : penikmat film
Geografi : perkotaan kecil
22
2.10 Analisa
2.10.1 Pertimbangan adaptasi cerpen
Seperti yang sudah penulis singgung sebelumnya, ketika pembaca karya sastra
membaca karya sastra tersebut, mereka pasti membayangkan visual 3d di
dalam kepala mereka sesuai dengan deskripsi yang digambarkan melalui kata-
kata dalam karya sastra tersebut. Namun persepsi orang akan berbeda-beda
terhadap imej visual yang mereka bayangkan. Oleh karena itu penulis mencoba
untuk mempersempit persepsi-persepsi tersebut sesuai dengan imej visual yang
sudah direncanakan penulis.
2.10.2 Faktor pendukung
• Cerita yang diangkat merupakan cerita milik orang yang sudah lama memiliki
minat terhadap karya sastra.
• Berkembangnya minat masyarakat terhadap film animasi
2.10.3 faktor penghambat
• Waktu yang tebatas
• Tidak banyak orang menaruh minat untuk menonton film animasi dengan
konten cerita yang kurang fun