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Club Nintendo - Año 20 No. 12

Date post: 17-Feb-2015
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§r. &danío

§xtran-ognín

Fnevínüan:evistazcTop 20Nuestra Portada:THE TEGEND OF ZEIDA:SKYWARD SWORD

Mario KartTSpider-Man: Edge of TimeShinobiFortune Street

!s,PáEina

V. t::::,i,r$t:"?.;$,Vi{r*,#r§#.§sí ;F s§ e k*b ele la Felea

¿Qué hay dentro de2O años de Club Nintendo?eementerío de VideojuegosLnno emn eN (entro§FinalesEspecial Nintendoñ-l¡r Vistazo a Japén§.0"§.Última página

Page 4: Club Nintendo - Año 20 No. 12

rwnoooNINffi,E@

Au Vuo de Quiro8a #2000, Edificio E, p¡so 2, ColoniaSanta Fe

klegación Álvaro obregón CP 01210 México, oF

Tel:5261 2ó00rlubf, ¡[email protected]ñ GOIRE'CIóilEDIfONIAL GROUPPUBLISHER

losé Slerra Carlot Pedroze tuna

IDIIOIIAT PUBLISHER

Fáblola iñdráde

umplimos 20 años. ocasión que, para todos quienes trabajamos en Club

Nintendo, nos da muchísimo gusto, pues es un reflejo de que la pasión por los

videojuegos sigue latente y, cada vez más, en crecimiento. Por supuesto, se

trata de un logro que no pudimos conseguir sin su apoyo, pues son ustedes,

nuestros queridos lectores, una pieza muy importante del engranaje que

hace que Club Nintendo siga circulando. Para este aniversario les hemos preparado

una edición muy interesante en donde, además de la información más fresca y deta-llada del momento, encontrarán un túnel del tiempo a través de varias secciones en

donde les describimos cómo hemos experimentado estos cambios en la industria dejuegos de video, así como la evolución que ha tenido la revista Club Nintendo desde su

origen, en aquel diciembre de 1991, hasta este 2011 que nos ha dejado varias alegrías,como el lanzamiento del Nintendo 3DS, o el anuncio de la próxima consola: Wii Ll.

En el artículo de portada les hablamos de uno de los juegos más esperados de esta

temporada (cuya franquicia cumple 25 años) y quizás el mejor que se haya desarrolla-do para Wii: The Legend of Zelda: Skyward Sword, una obra maestra que se postulapara convertirse en la mejor historia creada sobre el mundo de Hyrule y, por supuesto,del héroe de leyenda, Link. Ahora, el enemigo a vencer no será Ganon, pues la tramaocurre años antes de Ocar¡na of Time, cuando él aún no se convertía en el supremorepresentante del mal... ese lugar lo ocupa Ghirahim, y por supuesto, uno de sus ob-jetivos es capturar a la princesa zelda. ¿Tendrán el valor para detenerlo?

De paso, incluimos un megapóster alusivo a Skyward Sword, que seguramente será

de su agrado, ¡las imágenes son impresionantes! Recuerden que para nosotros son

importantes sus comentarios, pues de ellos depende mucho el giro que demos a estapublicación; no duden en escribirnos. ¡Que inicie el festejo!

Pepe SierraDirector Editorial

ED]TOR

Antonlo carlo5 Rodrígucz

tNvEslGAclóNHuSo Hernández

Juan Carlos García ¿faster"

46ENTES SECFETOS

Axy / Spot

coRRÉccróN oE EsfrLoEnrlque montañ€z

ASESOFA EOIIORIAL

lrene carol

¡nflOIR!CTOR OEARTE

Franc¡sco cuevis oltlzDtsEñaDoR

Iarvln Rodrigüez

DIFECTOR CFEATIVO

Bogart Tlrado

TOLAsORACIóN

^leiandro nioc ¡Pánt€ón"

OIRECTOR DIGITAL

José Luls carrGte

DIRECTORES DEVENIAS OE PUBLICIDAO

Hé.tor Lebrue GulotEnrlqoe Ieterredona Arrech€aChrlstian noiasTel:5261 2600

DIRECTORE5 AD]UNTOs DE VENTAS

Gatrlela GarzaOscaa Gaona lozanoDIRECTOR DE MARKETITG COMERCIAL

^drlán uüycelo

REPRESENTANTE COMERCIAL OCCIDEE

uaría BeEoña Eeorlegul Est€Yt:

REPRESENTANTE COMERCIAL MONf ERÉ'

Juan Ramór zurlti ceio

DtREGou DE aDMlNtmaclóN Y FtñÁEM. Rorarlo sánche, Robles

ODERACIO¡E'

DIRECTOR

Carlos Gárrldo

DIRECTOR DE MERCADOTECNIA

Gulllermo O(¡z Romero

cooRDtNADoRA DE crRcuLA0ó\sylvl¡ Cañas uorenoDIRECTORA OE SUSCRIPCIONES

lsabel Gómez zendejas

Sorglo cárdetras F€rnández

DRoDUCCTóil

DtREcroR DE PRoDücctóN

vlctor sala5

'&+trTeleY¡ss

Edlfrcio E, col,santa Fe,oel. alvaro obr€gón, c.P 01210, México, D.É.,tel. É-=s mcelebrado con ¡tttExoooF^[ERtcA. tf,c. Edtor resoorsable ]avier ud]i É¡úde La Cámara Nacional de la rñdusÍia Editoriai Mexicana. ñúmero de Cef,- a

CLUS N{NfENOO

ocruB ¡l¡TEf,oo, v¿r(a RegErada. Añ020 il" 12. Fe(ha de püblkacór' t7É Emensual, edltadav olblicala por EDlroElatrElEvrsa,5.A. DEcr,a{ vñ }

. / circulación certificada Fr ?

lvm rrutúuto veÍfficadorde Ms;-

de iuñio de 20U, aite el hsltruto Nacional del Derecho de Autoi ceñiÉ. *

27 de mar¿o de ¡992, ámbos con expedleñte No 1/432',92"/8336, ante L¿ G-.fPublicaciones v Revlsta§ lustadas.oisÍibución exclusiva en Méxicor o-irE-d€ cM, Lucio Blanco N'415, azcapotzalco. c,P 02400, México D,F, Tel.

-+:en zona meropolitanar unión de Expendedoret y voceadores de loe F-1:Ee r

fErEvrt¡ DüaLtaBt¡G trtltxÁatotAtOIRECTOR GENERAL / VICEPRESIDENTE

Rodr¡go S.prilveda

DIRECTOR 6ENERAL EOITORIAL INTERNACIONAL

Javler ilartlne, stalneB

DtREcToR GENERAT DE aoMtNtsrRAcróN y FTNANz{!

Ieürlclo Arral

OCTUE NINTEÍDO. NINIENdOOfAffi f,Trademarkand ropyright ¿00q ilintedo. a:l tEm @

Under llcense to Editorial l€leüsa a l

IMPRESA EXMEXIEO. PRIXGD fi *EIODOS LOs OERECHOS RESERVADG.ALL R+- #

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CLUB NINTEND0. Prohibidala reproduE+ -e

I @ ümaterialeditorial publicado en ele núÉ-- :l I ü[Bl]E

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responsabilizade las oteñ6 reali& ar c r@

suscRrPcroNEs E[ Ya¡=Teléfono:52ó5-0990 r ? :E

DesÍle ellnterior de la Repúbll@::€:-á@mwwwtu5u5criEis---

ZF derechor al uso exclusivo del Iiiulo CLUB NINfENDo: 04.2006-0529132t€¡:-: B

N. 6420. de fecha 27 de marzo de 1992: c€ditkado de Lktud de conlÉ_a i @§ígr:enos en N:rerbook neviste e¡§t, &t!ntendo y Twilter €)t?eviste§§{

Barcelon¿ N" 2s, col.luárez. Méxi.o D.F, fe|.55.9L14-00,, EoIToRIAL TEEis L. m Isobr€ la seiledad de süs anunclantes, pem no se responsabil¡za con l+

-tos mismos, ATENCIoN a cLtEtTES: zona meÍopol¡tana tel, 5¿-6r-21nL @ f,Mexkanatel.0f800-7ú 26.3!, prohlbida s! relroduclión parcial otod

hp¡esa en Méxic6 por auad/cÉphk§ Méxko DF, Emlllano zaBE.= rmrrxhuatepec, c.c 54180, Tlalnepánla, Estado de México, tel.r 57t5.03'9a

hpres €n chile por: Qu€becor wofd chile,5.a.. au cladys Marin 6u @ nT€l.r (562) 440.5700.

lñFoRMAcdN soBRE VENTAS: ARGEtftu: EdltofaL Telev¡sa AÉrz 1*579 (CI107ADG), Buenos Afes. Tel. (54tr) 4000-8300. Faxr (rU) 4t:.@bl.: Roxana Modello, Gercnle comerclal: adrián de stelano. Dirrib6' hcfa,s.a., Mor€no No.794,90. Pbo, (109r).oktibución intedorl DE::).]{SEs,ar., A{ vél€z ladield 1950 (128s). adheildaá lá a§ociación AF:r¿ -Regirfo de la propiedad lntelectual N0, ?04364. . cotolBl^: Ednf¿ -e€@(all€ 74 No,6 - ó5, Baflo Los Rosales. Bogotá, Coloñbia, Tel, {57¡) ¡i.::.d ken, ftqventa§ de Pub lcldad:Tel:(571) 376.60ó0; Faxr(571) 37ffi s-

-(57r) 404.9032 en sogotá, colombia; llnea tratuita parael rero del:: il4of22s; suscipciones@editor¡altelevlsaco,€om.co,' CHlu: Edn+.¿ -!eÉ : hfloile 555. piso t8, LasConder, Santi4o. Chlle, fel, (562) 595.@ 4 :Diskibuldor aLfa s.a., Hnos. carera Plnto No,159 Parque r.d!§¿ Eceneral sañ Máilfn N' 16500, comuna dé collna, santleo, chiE. F- lEr. It. xt v xt. su§rriociones: TeL {5ó2) 595.5070r Fax: (5é2) 596 *.:wwwtelevisa.cl.'EauADoR:vanipubl¡ Ecualoriana, S,a,, av, BÉ: r- sBroke§ - 2" Pbo, Qulto, EcuadolTel. (59¡) 2-246-7260 (593) 2.2+-: :2-24ó-7669. Fax lÉ91) 2-246-7260 ext, 102, . VIflEZUEU: lssTe tuveneruelátrucecon calleMohedáno,TotrelwM, piso u, utu.É a kTel.{5841¿-935-70-5la!55.ExDoiladororEdiloriálTele$sg-l

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Regolo diversión,regolo Nintendo

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Si tienes sugerencias, preguntas, quejas o necesitas una receta especial, no dudes en escribirr. .Rev¡sta Club Nintendo, Av. Vasco de Quiroga, núm. 2000, edificio E, piso 2, colonia Santa Fe, d. :gación Álvaro Obregón, c.p.01210, México, DF.

También lo puedes hacer por correo electrónico; [email protected]

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;Hcla Doctor Mariol r'ío.'tc i. vr'r8uÉnr, tenqü r ' ., tii¡(!¿s ), -a .',r itariá que las respondierast:. Soy uíl qra' f:.' rrol ;ueu,, lilad-World, ¡ he l-rdr ¡ul s.,[Jr, rrMadWorld 2, ¡es ciertc?2. ¿Seicira Mario Galaxy 3? f-r nr:e5óy u¡r or;n {ar de l¡ l,:,:qulc,¿. yMario Galaxy 2 es mi aciuai yideo-juego favorit0.-r.

¿Satrtun Super Mario 64 3D5iOpino que sería una muy buenaidea, al igual que sa.arán {q¡yrker's§ac! Fur B*y 3&§.( on :;:r r:r dc(--;cu, elpq¡o q::,nra puedas responCer.

Gerar<ic Alvar¿cllVia ccrreo el ':: I ¡r :¡1

iQué tal, mi estimado Gerardo! Des-de el año pasado se había comen-tado sobre una posible secuela deMadWorld, de hecho, ShigenoriNishikawa (director del juego) llegóa comentar que debido a la buenarecepción que tuvo MadWorld, síestarían interesados en realizar unasecuela, pero por desgracia hastaahora sólo ha quedado como unaintenc¡ón y no algo tangible. Es

decir, no se ha puesto en marchael desarrollo de dicho proyecto, asíque sólo basta esperary, quién sabe,quizá en algún momento nos denuna sorpresa ya sea para Wii o inclu-so, por qué no, para Wii U, sería fan-tást¡co, ¿no? Si me llego a enterar dealgo, con mucho gusto les pasaré eldato a través de cualquiera de nues-tros canales de información.Que nosotros sepamos, no hay nin-gún plan para lanzar una terceraentrega de Super Mario Galaxy,de hecho, todos los esfuerzos deNintendo para dicha franquicia loscanalizaron al recién estrenado Su-per Mario 3D Land, para Nintendo3DS. La verdad, pienso que de saliruna nueva secuela de Galaxy, se-rÍa para Wii U, pues si recuerdas, laconsola técnicamente ya estaríalista para estrenarse en 201 2, por loque acompañarla con un juego deMario sería maravilloso. Claro, esoes sólo una idea, falta ver qué diceN¡ntendo en sus próximos anunciosy, claro, dentro de la siguiente granferia de videojuegos, la ElectronicEntertainment Expo 201 2.Super Mario 64 ya tuvo su remokeen Nintendo DS, y por lo que puedoapreciar, prefir¡eron realizar un tÍtulooriginal, como lo es Super Mario 3DLand, en lugar de otra adaptación,detalle que seguramente todos losfans de Mario agradecen. Sin em-

bargo, no podemos descartar queen algún momento vean esa posi-bilidad viable, sóio el tiempo lo dirá.En cuanto a Conkert Bad Fur Day,es un tanto más complicado, pues lalicencia pertenece a Rare y aunqueya no hacen títulos para las consolascaseras de Nintendo, sí se ha dadoel caso de ver su participación enportátiles, como ocurrió con Banjo-Kazooie Grunty's Revenge (GBA),Diddy Kong Racing (NDS), entreotros, ya que Microsoft no compiteen el campo de losjuegos portátiles.Es por ello que podría existir una po-sibilidad para el Nintendo 3DS, sólofalta que Rare tenga la iniciativa y seanimen a desarrollar su primer jue-go para N3DS, y claro, lo mejor seríaque, de ocurrir, fuera una secuelacon temática tanto o más divert¡da.

iQüá 1¿1, §Ge ter &,ler!ü! ¿{{l:rc ie ve?!:5 rri pri¡rÉr,t r¿r{¿ y qu'erc prssun-t¿.te súLlre el ia¡'¡*:c titulo frt*ñs-ter í.{u!-'}ter Tri § t;rá N¡ntsndü 3}§¿!:e jueqc ., úñi.irnenie l¡ cr:nti'ntaaién a !c traia d* úii'a evenilrat$ie!ry'!*ntc difererte¡

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¡Luca! ¿Cómo estás? Desde su anun-cio en una conferencia previa alTokyo Game Show (e incluso antesa través de una popular revista ja-ponesa de videojuegos), MonsterHunter Tri G ha causado múlt¡plesreacciones ante los fans de la serie,ya sea por el anuncio del Slide Pad(accesorio que adapta un segundo

Circle Pad) o por la falta de juegocooperativo en línea, ya que su es-trategia sólo se limita a juego localpara un máximo de cuatro guerrerossimultáneos. Y respecto al juego ensí, se confirmó que se trata de unaexpansión de la edición de Wii, connuevos monstruos por cazar y, porsupuesto, nuevas armas y armadu-ras para forjar y mejorar. Otro puntoa destacar es la cal¡dad visual quesupera a las texturas de Wii y, a tra-vés del efecto 3D, logra una sensa-ción de juego única. Sólo falta espe-rar que llegue a nuestro continente,pues ya hay una gran base de juga-dores latinoamericanos de esta granserie de Capcom.

¡Que ul, ***tor M*ri*l ¡le sultariái¿i ' ; ¡.1,, i'.r .-',:,: ;,, c I iLu,Ce llerljix rn M*xill ; tr¿vér **ñ1...:,.,, ii\,

Jrsú AI,;lfu ?a¡d*.r..t.. a.: I _ l.a.i;ü ,,.

Hasta el momento, la compañíaNetflix no ha puesto en su lista depróximos dispositivos al N3DS, apesar de que en EEUU ya se usa deforma convencional con el portátil,y de hecho no hay fecha estimadapara activar Ia aplicación en nues-tra región. Habrá que esperar a queel servicio de Netflix crezca más yabarque más dispositivos y, claro,en cuanto tenga noticias seré el pri-mero en informarles. Mientras tan-to, Nintendo ya anunció que Hulu,un servicio de video similar, ya estápróximo a llegar a Wii y N3DS.

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rh;¡á o;ra d¿rle rris pf€!tji:r:l. .. i.: ¡,..',"1t¡iu',i-, S.:=§r$*sNr &re¡s. pira 0l i'l:ú5i' ,i,,; r'... i..r'ii,i :1:::

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Irik !árchez ir :!:iljl:ar.i-(

¡Hola, Erik! Las versiones de Sup+'Smash Bros. de Wii U y Ninte-::3DS se confirmaron desde la ante- :

Electron¡c Entertainment Expo, p: :

no se habló de fechas o detalles :::nicos. En cuantoa lostítulosdel p':grama Ambassador, no tienen fec-:de vencimiento para la desca.;:pues en cuanto quedaron habil::dos los juegos, se agregaron a tu :

ta de "descargas" como compras :realizadas, por lo que no import¿ llos bajaste desde el primer día o r -co meses después, siempre los tt-dtás listos para descargarse grarL .lmente. Claro, siempre y cuando s::,parte del programa Ambassador: :mismo ocurrirá con los 10 juegos ::GBA, de estos últimos, aún no -:una fecha definitiva, pero lo diren'-,en cuanto tengamos la noticia,The Legend of Zelda: Skywar:Sword ya está disponible desde :pasado 20 de noviembre, lo puec=:encontrar en su versión normal o =-

Resideít Ey¡l Revelations,

también de Capcom.

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El Slide Pad, acresor¡o que adaptar[a un segundo Circle

Pad al Nintend0 3DS, se planeó c0mo una forma de

ofrecer un estil0 de juego más apegado al del W¡¡. En el

caso de Monster Hunter, controlando dinámi-

camente los movim¡entos de la cámara al

momento de participaren una misión y, por

supuesto, para evadir los ataques de algún

monstruo, mientras que con el primero,

;;r;r" ü ffi ¿;ñr"0, ü pr*:*r* i,embargo, otros títul0s también harán uso

del accesorio, el caso más reciente es con

6 DR.iIARIO

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Page 9: Club Nintendo - Año 20 No. 12

:!:r,.i:ir,ii:r:;r_..,:,;,.,-.,..-,.,-:"_.,t_-.,1,i" __1. .,--r._r.,!

: de colección (incluye Wiimote do,':do y el soundtrack\. por otro lado,-- ruevo modelo de N¡ntendo 3DS¡ :,=1e de los rumores que pululan¡; -.:'net aunque, claro, todosr::- _: QUe después de un tiem_lr ', -rendo hace una revisión deri-:¡,are para mayor comodidad

:Í!: :: "suarios. Así que, de hacerlo,

i:::¿:'emente lo anuncien en la.ifl- :-:: E3, pero aún es temprano= : i.:^turarnos a SUpOner S¡ Serrliiír¡r :i -- ".¡3DS Lite o si tendrá un

I ':ie Pad. Para terminar,Rabbids Travel in Time sí

+ ;: "-- : _ro en wii, y es una buena¡qm:r=+-:ación para los fans de losflrmr -É:3s y, Sobre todo, de estos,lUl[I:-:,-: :CnejOS.

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loctor Mariol ¿üowser ya,- ^levo reto para ti? Tengor :_r ritas que quiero hacerte:: :,-rsola W!! U podrá leer dis-i original, algunos juellosLlario Kart que se podía usar---:. Controilet ¿se podrá: - . jios juegos en el W¡i U?: -:!:¿rga del canral Netflix re-: troints cuando se acaba el: :: : car¿ ver películas?i:': nuevos juegos de poké-:: : ,vii?

Checo MartínezVÍa correo electrónico

: fheco! Siempre hay retos:: :cn Bowser y eso es bueno,-: : 'eino se vofvería un poco

.*:: Ce hecho, si no has juga-i¡er Mario 3D Land, te lo re-"*-:: ampfiamente, allí verás:: :¿ batalla con el rey de los

:n teoría, al contar con re--:¿tibilidad con los juegos de:::ería funcionar en su totali-

= ::cir, con la gama de contro-r=: Ja. Sin embargo, no se han: :::alles sobre los puertos cie: É! que tendría o, de plano, si-;, -rna posible opción es que,

tu Mario Kart, sólo pue--::r con Wiimote y quedaría¡:, rada la función del control

;:-={ube. Ya veremos qué pasa:: :luncien más datos.

;=' Netflix en Wii es comple-: gratis, es decir, no te consu--;:.: de Wii po¡nts. Basta con te-,::¿:ío suficiente en tu consola

:Éi:argar el programa; puntoLr-::, contratar Netflix y listo,- :.:1a si termina tu mes gratis

:^zas a pagar la mensualidad-r:.ia, no se te harán cargos ex-

,',:i Po¡nts. En cuanto a Poké-: ¡ás reciente título para Wii

:¡*éPark 2, que aún no tiene:e salida para nuestro con-

cero se postula como una

Ihc Legsftl of Zelda HD, nombre que se dio al pnjximo pmyecto de N¡ntendo exclusivopara W¡i U, será una de las [artas fuertls de l¿ compañía para su Uéxima cortsolacasera. Cabe destacar que, grarias a la capacidad HD p0dremos apre(¡ar mejoras en eldiseño visual tanto en las texturas c0m0 en elertos de luz, sombras, tramparenc¡as oreflejos (como puedes apreciar en la f0t0). Légicamente,una de sus innovaeio-

lrffiflIii:i;;i.11i;lryJ¡;*f §il1;:fü§inilar v ut¡r¡zar ros rtems 4f

1Hola, Dr, Marioi ¿{ómo van ias co-sas por allá? Tengc unas cuantas dü-das que quiero que nre aclares:l. ¿Ld r'ersióñ do The Legend ofZelda hD quc rnos[,Jro:r cn la Eiec-troni. [l]teri¿inrnent i:xpo 20 I 'i e,¿Twilight Princessl2.- ¿The tegend o{ Zelda: §kyward§word se podrá jugar en Wii U?3.- Escuehá que Eiji Aonuma anun-c¡ó que Nintendo podría sa.ar unaedición de The Legend of Zolda:Majora's Mask 3D (proje(l ,\4oo.1fall). ¿Es cierto?4.- ¿E/, podría sacar una secuela CeThe ?eatles: Rockband para Wi¡ Uo Nintendo 3D§7Fstas scñ toaj¿s mts CL d;s. qracros,espero que m* respcndas. ¡Salurjosi

..Juan Andrés Vázquez Contrerai5altill(}, Co¿hu¡la

¡Hola, Juan! El video y fotografíasque viste de TLOZ en Wii U son unaedición original para dicha consola;es decir, no se trata de ningún re-moke, lo cual es bueno, pues prefe-rimos historias nuevas a reestrenos.Por ahora no se han hecho muchoscomentarios sobre cómo será o quétipo de argumento tendrá, pero esprobable que ya se tenqa más infoen la próxima E3. por otro lado,Skyward Sword sí podrá jugarsetambién en Wii U, debido a la retro-compatibilidad, pero claro, sólo conlos controles de Wii convencional.Hay muchos rumores sobre una re-adaptación de Majora,s Mask paraN3DS, pero nada oficial. Esperoque algún día Nintendo nos dé lasorpresa, pues se trata de una delas entregas más interesantes de laserie, por su temática más sombría ysimbolismos poco convencionales.Por último, aún es temprano parapronosticar un nuevo lanzamientode The Beatles Rock Band en Wii U,aunque podría darse el caso, pues lalrsta de canciones de la agrupaciónbritánica es extensa. Ya veremos quépasa más adelante, ¡yo les avisaré!

Arte por (olfeo:José Antonio G. 6.; Nuevo Laredo, Tamaulipas.

Jesús Fernando; Mexi(ali, Baja Calilornia.

Hédü Santiag(}i MÉr¡ia, yutat¿n.

D¿vid Esquivej: San (ürlos, tcsti R;[d.

Mauricio Alejandro; &ilanajüá10, ütü.

Iduardo Arroyo; Tapopan, ialiro.Kevin Hernándel Reyn0sa, {amaillipa§.

Brandt:n Yael; León, 6uanajuata.

universo Pokémon. Ojalá no se con-vierta en otro de los juegos que sólolos nipones podrán disfrutar.

¡Hola, Dr" Mario! ¿Cómo estás? Soyun gran fan de la rqy¡s1¿ y es la pri-mera vez que te escribo. oialá puedas responder mis preguntas.l. Ei Wii U es (ompatible con juegosde Wii tradicional. ¡TambieÁ lo escon el Nintendo Gam*Cube?2- ¿fl Nintendo 3DS puede estable-cer conexión afiline can un DS o unD5;trad¡cional?3- ¿Cuándo saldr¿ el titulo RaymanOrigins para Wii?Bueno, eso es todo por ahora, mu-chas gracias. ¡Hasta pronto!

¿Cómo te va, Rodrigo? Wii U serácompatible únicamente con el ac-tual Wii, y sus accesorios, como laBalance Board, controles y demás,por lo que, lamentablemente, quedadescartada la cualidad de reproducirtítulos de Nintendo GameCube.En cuanto a tu segunda pregunta, síes posible, siempre y cuando el jue-go lo perm¡ta; es decir, sea originalde Nintendo DS o Nintendo DSi, osimplemente compatible en NDS yNintendo 3DS, como por ejemploThe Legend of Zelda: The FourSwords, sí habrá conectividad entredispositivos. Con respecto a Ray-man Origins, ya lo puedes encon-trar en tiendas desde el pasado 15de noviembre; sin duda, se trata deuno de los juegos visualmente másartísticos que hemos visto en los úl-timos tiempos.

Rodrigo AarónEl Salvadorc:rejores experiencias en el

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w§ffim &§ wm§§msmEn estos momentos una de las desarrolladoras japonesas que más estádando de qué hablar es Level-s, se encuentra trabajando en varios títu-los para las consolas portátiles de Nintendo (en esta misma sección tehablaremos de otro de sus proyectos). Uno de los que más nos ha llamadola atención, luego de su presentación hace tan sólo unas semanas, esFantasy L¡fe, un RPG bastante original para N¡ntendo 3DS.

En la trama del juego una misteriosa energía ha cubierto la luna, dándoleun aspecto oscuro y siniestro. En esta ocasión, contrario a lo que debistesuponer, no vas a tener que buscar la manera de llegar al astro para luegoregresarlo a la normalidad. trto, el objetivo es que continúes con tu vida demanera normal, adaptándote a los cambios que la condición lunar traeráconsigo, los cuales te adelantamos, serán demasiados.

Como puedes darte cuenta, es un juego con un concepto original, justo loque se necesita en el medio. Por desgracia, aún no tiene fecha de salidaen ningún continente, pero confiamos en que pronto se hable al respecto,sobre todo porque demuestra que el N¡ntendo 3DS está tomando peso enel medio, lo cual es una gran noticia.

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@sHemos visto decenas de simuladores de ', :,ien todas las eonsolas cle Nintendo, pero =:-:juego promete una experiencia diferenre. :cuai no dudamos que consiga, sobre tocc :,¡el gran equipo que lo desarrolla.

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§rm§es§&r &my,&om trs Aee &ttmrmeyPor lo regular, cuando escuchamos la palabra crossover, nos imagi-namos un juego de peleas. Pero esta vez no es así (aunque Capcomsea uno de los implicados), hablamos de professor Layton vs AceAttorney para N¡ntendo 3DS. Ambos juegos han logrado un éxitoimpresionante en Nintendo DS, basta ver sus números para corrobo-rarlo, pero lo más importante es que han potenciado el género de lasaventuras gráficas, cada una con su estilo particular. En la historia,una joven es acusada de que es bruja; su juicio está por terminar,

nadie parece creer en sus palabras, pero Ace Attor¡ercomprobar su inocencia. Para lograrlo deberá, prime-: :;rProfessor Layton de ello. Esta gran aventura esta:: :

=:*Japón el siguiente año, de momento no se tienen pt:-= t,ren América, aunque existen buenas posibilidades pc- : ;sus obras independientes en este continente. Espere-:: :.+suficiente motivo, pues sería una tragedia que nos -r--1riúinteresante entrega.

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El renacer de unf

género en 3DHace algunos años los locales de Arcadia no sólo se llenaban por juegosestilo Street Fighter, sino que tanrbién existía un género que hacía com-petenc¡a al de Ia pelea: los Beat'en upi o como los llamábamos nosotros,"tú solo contra un millón de enemigos". Seguro que muchos Tecuerdanobras como Final Fight, Double Dragon o TMNT il: The Arcade came,pues bien, después de mucho tiempo una compañía, de nombre AgatsumaEntertaiment, pretende revivir el género en consolas portátiles, de formaespecÍfica en el t!intendo 3DS mediante Code of prineess.

En este juego controlamos a una valerosa princesa de nombre Solange,quien después de que su reino se ve invadido por misteriosas criaturas,no le queda más remedio que dejar el trono, tomar la espada y luchar porregresar la tranquilidad a sus súbditos. La acción del juego es constante,los monstruos nunca dejan de salir, poniendo a prueba tu habilidad en elcontrol. Code of Princess es de escs juegos que se vuelven una adiccióndebido a la cantidad de movimientos que puedes ejecutar para deshacertede los enemigos, magias y golpes fÍsicos, todo para lucirte.

Hasta ahora no se tiene fecha de lanzamiento ni en Japón, asi que tendre-mos que esperar, pero todo indica que valdrá la pena. Este pequeño estudiocomlenza con el pie derecho su aventura en Nintendo 3DS; seguiremos muyde cerca sus pasos para mantenerte informado de éste y otros proyectosque desarrollen, ya que sabemos lo mucho que te interesan.

Por lo pronto, te dejamosalgunas imágenes nuevas deeste juego para que sufr...es decir, disfrutes de ellas.Como puedes notar, el apar-tado visual será espectacular,asÍ que, al igual que nosotTos,comienza a cTuzar los dedos.

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¡20 años! Fso lo Clre todo. Eri tus manos liei¡es une edic!ón mu,espee¡al para tod0s qu¡efies frrma os partü rJel elub., ü inipoí,.cuánd0 nos helias [emenzadü a segu¡r, tal vez le haees desrle q-.saiimos en aque¡ 1991, quizá:óia hale ililo§ meses. to in:portar.=es que estamüs celebrancic. ¡ ue inirie la inlorrnaeién j

Nuevos colores para el Nlmtemdo DSi XtNintendo dio a conocer que el sistema portátil tallaXL tiene nuevas opciones de color; además, incluye eljuego Mario vs. Donkey Kong: Mini-tand Mayhem!Al igual que las versiones anteriores, en el sistema se

encuentran precargados los títulos Bra¡n Age Express:Math, Brain Age Express: Arts & Letters y photoCIock. El color que está en la imagen se conoce comoMidnight Blue, la otra opción disponible es MetallicRose, también con el juego mencionado.

los conciertos de! 25 all¡versariCI han dado inicioEl pasado 21 de octubre en la ciudad de Los Ángeles, California, se llevó a cabo el cc-_eto que conmemora los 25 años de The tegend of Zelda. La gente se dio cita en el r.=Pantages de esa ciudad para escuchar la sinfonía. Eiji Aonuma, gerente y producri-desarrollo de software, al igual que Koji Kondo, gerente del grupo de sonido, amb:.Nintendo de Japón, estuvieron presentes. Los dos son parte fundamental del desarr: :música de esta serie, una de las más aclamadas por los videojugadores.

Los conciertos continuarán en este cierre de año y en 2012. No perdemos la esperanr=que la sinfonía Ilegue a Latinoamérica; en una de ésas, se da la oportunidad. Nosotrc,mantendremos al tanto de cualquier noticia con referencia a esto.

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La 2da Carrera Nintendo será el4 de diciembre en la ciudad deMéxico. ¿Ya te preparaste?Así es, la segunda edición está a sólo unos días de llevar-se a cabo. Esto gracias a la respuesta que tuvo hace unaño la primera carrera. ¡Todo un éxito! La convivenciaen familia es el motor de este evento, niños y adultos enun solo lugar compartiendo el gusto por los videojuegosy el deporte.

Habrá distintas categorías, así que no hay pretexto parano participar, ya sea solo o con tus hijos. La distanciapara los adultos será de 5 km; para padres e hijos, 5OOm, 1 km y 2 km. El lugar de la carrera será en el Museode Historia Natural de la segunda sección del Bosquede Chapultepec. La fecha límite para que te registres esel 2 de diciembre, para más detalles visita http://www.emociondeportiva.com. Ahí estaremos para convivir conlos corredores y videojugadores, será otro gran día en lahistoria de Nintendo en Méxlco. ¿Qué tal unas retas deMario Kart 7? Ese día sale a la venta.

htario Bros. visitó Club Nintendo y se: i ntió c0m0 en casa. Claro, ien dónde más?

-ay duda de que como Mario no hay dos. Con motivo del lanzamiento, Super Mario 3D Land, el ícono de Nintendo llegó a la redacción para,.='nos entrega del juego. ¡Gran detalle! No es lo mismo que te llegue por.-sajería, a que este personaje te lo entregue personalmente. ya te ima-'.-ás la sensación que causó Mar¡o en la editorial, muchas personas se:--aTon a él para tomarse una foto. Realmente nos hizo el dia.

.,=¡ás de la visita con motivo del lanzamiento de su última aventura en', ntendo 3DS, Mar¡o aprovechó para felicitar a todo el staff de Club'endo por nuestro aniversario veinte. Hace dos décadas que llegó en

:-=:aídas a México, ¿lo recuerdas? Al final, no quiso irse sin tomarse una- con nuestra revista #1 firmada por su genial padre, Shigeru Mivamoto.- .:s las cosas se alinearon para que celebráramos estos 20 años como se

:::, con una felicitación de Miyamoto en esta legendaria revista y con la, ,a de Mario Bros. De lujo, ¿no?

. .e despegues de nuestra página en lnternet, así como de nuestras redes. a es, estaremos dando pormenores de nuestra celebración de aniversa-

lemos planeado algunas cosas para festejar este gran acontecimiento.:-enos en Twitter: @RevistaCN, en Facebook: Revista Club Nintendo y en. -Tube: RevistaCN. iFelicidades a ti también!

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CIUB NIf{TENDO 13

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Page 18: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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t*nljr*mos q;e lal.*r"io drnla¡lera ioral" Ojaiá en i;;i:ar-1a parle no apaie¿iaelte in;orvenlente"

!Q*e rn!¡;le ia caceriaiLa franquicia de Monster tlunter se ha co-locado como una de las rnayores en ventas y

reconocim¡ento de los fans a nivel mundial.Se trata de un titulo que ofrece una simplepero atractiva fornra de juego y que, a pesarde volverse repetitiva, debes cazar múltiplesveces a la misma criatura, logra atraparnos detal modo que seguimos adentrándonos en esteconcepto con el fin de obtener mejores armasy armaduras y, así, volvernos unos verdaderoscazadores. 5u aparición en Wii fue toda unasensación, y ahora lo volverá a sei- cuandoMonster Hunter Tri G llegue por primera veza un sistema portátil de Nintendo.

Esta edición se podria interpretar como unaexpansión de su similar en Wii, pues básica-mente se toman las bases de aquél lvlonsterHunter Tr¡ y se incorporan nuevos elementosque harán más dinámica y desafiante nues-tTa aventura. Por ejemplo, aún tendremos !aoportunidad de ir a N,¡loga (la aldea principalpara modo individual que rescatamos delLagiacrus y demás monstruos), pero Loc Lac(modo onllne en Wii) no estará disponible; ensu lugar, accederás a una nueva ciudad parajugar de forma cooperativa con hasta tres detus amigos más. Desafortunadamente, no seincluye juego en línea, por lo que se limita amultijugador local, cada cazador con su propiatarjeta de juego y con su Nintendo 3DS.

En cuanto a los monstruos, encontrei:! : =Vvyverns gigantes, incluso algunos c0n. .EMohran o Lagiaerus tendrán subes¡,=: ., -

nuevos poderes. En el caso del dragón : .--na, su nuevo ataque se basa en arro.¿' :-=-de arena de la boca para danar tu :-':: =ción y, por supuesto, a ti si te intei:.,---. =su paso. Otros, como Gigginox, car'g: : ,=huevos en el lomo, e incluso los Quiahora te oodrán dormir a través de I :

-za. Asimismo, el nuevo reto a veti,-.' ,==Eracchidios, un "brute wyvern" qLtr .. -:-rás en el escenarío del volcán. Sus t.::embestidas se complementan con e ,-, :--sus brazos, que azotará en el suelo r. .: -haría Urugaan con la quijada.

5e conservan las misiones acJa .' .

aparecieron por primera ocasión:,aumentando 1a diversidad de gamepla estrategia de cümbate ante un n'i- i,'será la misma cuando esté dentro d¡l ::en el momento en que pise tieTra. qr -

si te preguntabas sobre el juego en -:.es un hecho que no habrá, sólo m,-r,: -¡local. La rjnica función que tiene i¿ .:-.Wi-Fi será para descargar misiones , .:.

¿LIegará a América? Todo apunta a --.:hecho, para Europa se ha dicho que . : -=a finales del próximo añ0, así que n, ,.-descabellado que tamblén llegue ar;

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.-= el sistema ef e juego qL¡e se vlo er¡ la versióm para- - GameCr¡t¡e, aur¡"lque al"le¡ra ics eseenarios sCIn más:: . con otro ti¡:o de netos.

¡\luelven los fantasrnas!¿A quién llamarás?Luigi viene con todas las fuerzas para estesegundo protagónico que tiene ahora en elNintendo 3D5. Mucho se especulaba sobre lasecuela de Luigi's Mansion; de hecho, todosllegamos a pensar que ocurriría en el Wii. peronuestra sorpresa fue aún mayor en el momen-to en que Nintendo no sólo hizo oficial estanueva aventura del cazafantasmas de overolverde, sino que también estaría diseñada di-rectamente para el portátil 3D.

El juego conserva muchas de las característi-cas de su antecesor. El diseño de los escena-rios con múltiples elementos que pueden -ono- tener interactividad, agregando el factorsorpresa para cada uno de los cuartos. Cadamansión se divide por pantallas; a su vez,éstas contendrán los elementos necesariospara desbloquear nuevas zonas. Es decir, nose trata del tipo de juegos que debes explorararduamente por todo el lugar para encontraruna llave (algunas las obtienes al atrapar atodos los fantasmas de la habitación), aquí sesimplifica mucho más para que te concentresmás en la diversión.

En esta ocasión, la historia narra cómo Luigifue teletransportado por el professor E. Gaddpara investigar múltiples mansiones que estáninfestadas de fantasmas. para enfrentar estereto tendrás a tu disposición una flamanteaspiradora modelo Poltergust 5OOO, especia-lizada en absorber todo tipo de entes sobre-naturales. Para hacerlo, primero debes aturdira los fantasmas con tu linterna, para luegoactivar la aspiradora y que comience a absor-ber al enemigo. Claro, también necesitarás dehabilidad, pues una vez que hayas disparadodebes mantener estable la aspiradora para re-ducir la fuerza del fantasma y que no opongamás resistencia a la captura. Otro de los usospara este dispositivo será para alcanzar ítemso recolectar monedas y billetes.

La fecha de lanzamiento para este título aúnestá por confirmarse, pero es muy probableque llegue durante el próximo año. De hecho,se ha comentado mucho sobre la posibilidadde utilizar el Sl¡de Pad para darle la mismasensación de juego que en Gamecube (queutilizaba dos sticks análogos), pero no hayninguna postura oficial de Nintendo. Mientrastanto, es claro que utilizará el giroscopio paraofrecer nuevas formas de gameplay, similar acomo lo vimos en Star Fox 64 3D. por si te pre-guntabas sobre la calidad de los efectos 3D, tecomentamos que, simplemente, es quizás unode los títulos mejor trabajados en este asunto,ya sea por el estilo visual o por la nitidez y ani-mación de sus elementos. Lu¡g¡,s Mans¡on 2,lejos de ser un título infantil, se postula comouna de las experiencias más creativas para laplataforma tridimensional.

CIUB NINTENDO 17

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El pasado si*xmpne estaráp'nes*rete *r'p tu¡ vida..,

C0mo te comentamos el mes anterior den-tro de la secc¡ón Extra, Time Travelers,de Level-5, es uno de losjuegos más espe-rados para Nintendo 3DS desde que se dioa conocer el proyecto hace un añ0, sobretodo por la calidad que ha demostrado lacompañía en otros desarrollos, como es elcaso del famoso Professor Layton. Hastahace poco sólo se había mostrado el trái-ler, pero hace unas semanas se revelaroninteresantes detalles que ahora comparti-mos contigo.

La historia toma lugar en Japón, específi-camente en la ciudad de Tokio, donde dela nada apareció un extraño agujero enel cielo y destruyó la civilización... Tomómuchos años recuperarse de tales hechospero, como siempre, el pueblo nipón pudosobreponerse y ahora, 18 años después,todo parece estar normal: aquel hecho haquedado en el pasado, en la mente de laspersonas que lo vivieron, pero nada más...al menos hasta ahora.

Es el año 2031 y parece que una nuevatragedia está por ocurrir en Japón. Losprotagonistas de la aventura serán un te-rrorista y una chica, Shinmichi Mikoto,quienes tienen una habilidad fuera de locomún: son capaces de ver el futuro, loque les permite adelantarse y alterar elfuturo a su conveniencia. Esto será vitalpara descubrir de qué trata la amenazaque acecha su pueblo.

Visualmente, Time Travelers es asom-broso, por momentos parece una pelí-cula debido a los ángulos de cámara tandramáticos. Aún no se ha mencionadoqué utilidad tendrá la pantalla táctil enesta novela gráfica con toques de RpG,pero seguramente los desarrolladores yaestán trabajando en ello; tenemos plenaconfianza en Level-s. por el momento estodo, no se tiene la fecha de su lanzamien-to, pero creemos que no tardará muchoen ver la luz, seguro que se estrenará en2012, te mantendremos informado.

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Page 22: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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No lmportaque n0 conoz-cas la seriede animación,el juego es

muy bueno.

Quedarásatrapado porsu mecánicadesde el pri-mer momen-to; una granopción para

fin de año.

En la pantalla superior podrás ver el estado de tusjugadores; de esta forma, sabrás si es prudente quejueguen o si reservas sus energías para un momentode apremio. La estrategia siempre estará presente, asíque piensa bien tu alineación; considera al rival, nosiempre el mismo plan te arrojará iguales resultados.Pasemos a los aspectos técnicos. Los gráficos son spri-tes en 2D, pero con alto grado de detalle, identificas

sin problemas a cadajugador. Esto vuelve muy rápidoslos partidos, sin mencionar que cuando alguien realizaun disparo especial gozamos de animaciones en 3D quecomplementan cada partido, un detalle que se agrade-ce, sobre todo de parte de los seguidores de la anima-ción. Level-S lleva años demostrando su nivel creandoobras originales, y esto queda más que demostradocon lnazuma Eleven, un golazo.

+ uno de los detalles más ¡nteresantes de estejuego son los diálogos entrejugadores, no sólo pueden sergraciosos o emotivos, sino que al mismo tiempo te dan consejos valiosos que te ayudarán a vencer a losrivales en turno. Por tal motivo, debes estar atento a cada palabra.

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Page 24: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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Just Dance iiCon todos los problemas que hanatravesado los juegos musicalesen el último añ0, nadie se espe-raba que la serie de Ubisoft, .rustDanee, se volviera el fenómenoque es hoy día: ha vendido millo-nes de copias en todo el mundo.Pero la realidad es d¡ferente, porfortuna su éxito está basando en

el gamePlaY, en una experienciaciiferente, no en mercadotecnia.

Si nunca has jugado Just Dance,debemos decirte qLre es un juegode baile diferente ya que aqui,a diferencia de lo que ocurTe enDanfe Dance Revolut¡on o pumpIt ¡.1p, no vas a utilizar tapetespara divertirte, sólo requieres delWiimote para segu¡r las instruc-ciones que aparecen en pantalla.Ahora bien, sería muy divertidosó!o mover el contiol de un lado a

otro, así que el resto depende de

ti: toda la coreografía tiene que

salir de tu imaginación, claro estáque te van a dar ejemplos, pero lairnprovisación es más divertida.

Aunque la mecánica de juego es

muy divertida, no serviría de mu-cho si no se contara con temaspopulares del pop, situación que

se mantiene en esta tercera par-te, donde podremos disfrutar de

canciones como Pump lt, de TheBlack Eyed Peas; Cal¡forlr¡a Girls,de Katy Perryi Dynamite, de TaioCruz, o incluso What you WaitingFor, de Gwen Stefani.

El audio, como no podía ser deotra manera, es espectacular,ideal para amenizar cualquierreunién o fiesta con tu familia.Lns gráficos son psicodélicos; esdecir, con colores brillantes alre-dedor de las siluetas de los bai-larines que veremos en pantalla.En pocas palabi-as, es otro grantrabajo de parte de Ubisofi, queparece haber encontrado en estafranquicia un concepto fi-esco, el

cual esperamos no termine ma-tando en poco tiempo. Activ¡sionpuede platirarle nrucho de eso.

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E! riil', ro e¡ :.eng;¡r.i¡ilal.[ada f0i-fia 1.g ironri¡í ¡ iai-lar inr¡uls si lto tlertes ¡irt',troi drr :lllii er iu!i iiia.t'lD9"

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Page 25: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Regolo Diversión,Regolo Nintendo

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Page 26: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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Super MetroidNintendo / Super Nintendo

En 1994 Nintendo puso en nuestras manos la quesería la tercera entrega de Metroid, y recibiócomentarios posi-

tivos tanto de los

medios como de los

lugadores. De hecho,

no tardó en volversePlayer's Choice. Su

salto a la fama fuepor su gameplay

enfocado en laacción, la asombrosahistoria y la calidadvisual que sobresalíaen esa época.

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En 1991 ocurrió un verdadero parteaguas

en la industria de los videojuegos, en espe-

cial en el género de peleas. Street F¡ghterll ha ganado un sinfín de reconocimien-tos, y muchos nos pasábamos horas en las

Arcadias, pero un año después Capcom

lanzó la adaptación a SNES, sorprendiendoa todos los fans. En la consola puedes usarel mismo personaje mediante un cheat. \

Para muchos, entre los que nos incluimos, éstees el mejorjuego RPG de todos los tiempos. La

historia que creó Sakaguchi, en conjunto con

la música de Nobuo Uematsu y el trazo de

Akira Toriyama, es una pieza de colección que,

además del 5NES, ahora está en NDS.

En la época en que se conjugaron los

mejores juegos para N64, Rare llevó el

nombre de James Bond a nuevas alturascon GoldenEye OO7. Esta adaptación delfilme homónimo llegó a obtener una pun-

tuación perfecta por la crítica. Como datocurioso, una de las armas del juego, Klob,se llamó así en honor de Ken Lobb.

Se considera como el juego de N¡ntendo ó4más vendido. Además, resultó un verdaderocambio para el gameplay del plomero, pasar

del sidescroll a un entorno plenamente tridi-mensional. Aquí, Mario recibía la voz de Charles Mart¡net.Para Japón, más tarde hicieron una reedición que sería

compatible con el Rumble Pak.

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Chrono Trigger

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Page 27: Club Nintendo - Año 20 No. 12

- -.:o del cambio visual de Wind VUaker (respecto de lo.:: en el Space World de Z00O), la gente tenía críticas

.-::ntradas, pero al jugarlo y ver cómo se conjugaba lo

'.jal con lo textual... se ganó una gran ovación.

§asBmr Mm*"&* Br&§. §N¡ntendo / NES

Se trata quizá del juego más aclamado deMario. Aqui pr:r primera ocasión aparecióel traje c1e Tanooki, así como los hijos deBor¡/ser y las flauras. su popularidad fuetal que tuvo su propia serie animada (TheAdventures of Super Mario Bros. 3), y claro,es referenciado en múltiples juegos, como enTetris D5, New Super Mario Bros. Wiiy másrecientemente en Super Mario 3D Land. Sino lo has jugado, ¿qué esperas?

N¡ntendo regresó a las Arcadias c0n Killerl¡rstinct, desa¡'rol!ado por Rare. Su éxito se debióa que salió de los parárnetros convencionales delos juegos de pelea nfreciendo un gameplay sirn-plificado y con combos espectaculares" Además,fue ei primero en ocLlpar un Disco Duro"

En una época donde lagerite pedía iitul0s contemáticas ¡T¡aduras, RaTe

puso a una sinipáticaardilia en una parranda 'Íhilarante que se conr;irtióen un juego capaz de paro-diar diversas produccionesy agregan sátira en cada unade sus líneas. Debido a suconcepto y a ia publicidaddirigida a la audiencia adul-ta, eoffi¡(e!" 8FD fue c¡'iti-cado y aclamado por igual,Causé tal rontroversia, que

en Europa no fue distribui-d0 por Idintefido, en sLl lugartro hizo Tl-iQ.

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También conocidos en lapón como PocketMonsters, estas criaturas surgieron en1996 para convertirse en una de las fran-quicias más rentables en la historia de losvideojuegos. Su efecto fue conocido como la

"F¡ebre Amarilla" (por el color de pikachu)y ha sido llevada al cine en múltiples ocasio-nes, dando una lectura alterna a los hechosocurridos en los videojuegos. Este 2011 se

cumDlieron sus primeros 15 años de éxito.

Donkey Kcl$lg Cmumtryt{intondo / Super ll¡ntendo

El impacto que ocasionó este juego no sepuede comparar con nada, eran gráficosen ACM (medolado avanzado por computa-dora), algo nunca visto en 7994 y ademáspara una consola de 16 bits. Los genios de

RARE comenzaban su glorioso camino conNintendo de la mano de esta obra maestraque es ahora un clásico.

t_,

t,

I

Esta novedosa aventura propone un estllo de juego diferente y

visualmente atractivo. Se puede decir que tuvo sus bases en lo que

antes conocimos como Mario 128, demo del Space World para pro-bar el hardware del GCN. Aquí por primera vez aparecía Rosalina,una bella princesa rubia cuya voz pertenece a Mercedes Rose.!

c,

\ -,\--:

The LOcariIdúdo./

1o

icómo no considerarlo un punto y aparte!, si debido a este juego surgióla ESRB. Mortal Kombat (1992) es uno de los títulos más destacados, su

legado en el género de peleas dio vida a múltiples historias: llegó al cine,televisión, revistas y cómics, consiguiendo gran aceptación. La incorpora-ción de los fatalities fue una de las piezas clave para llevarlo a la cima.

Pokémon

O

26 ToP r0

Page 29: Club Nintendo - Año 20 No. 12

-tMa¡"i*Kari 64N¡ntendo / N¡ntendo ó4

Es uno de los mejores juegos de la historia, ysu argumento es de los más respetables en un

juego de video. A su llegada a NGC, no sélose conservó su esencia dramática, sino quetambién mejoraron los gráficos e integraronelementos cinemáticos que aumentaron laemoción de cada evento. El desarrollolo hizo la compañía Silicon Knights, queanteriormente lanzó su famoso Eternal

Darkness para Nintendo 64.

The Legend of Zelda:Ocarina of TimeIlnterdo / Í{lntendo 64

Todos -o casi todos- en algún momento juga-mos Tetris, ya sea en Arcadia, NES, GameBoy u otro s¡stema. pero, sin duda, Ia versiónportátil tuvo un punto importante pues seconvirtió en comodín para entretenerse enlos viajes. Sin objeciones, una de las franqui-cias más simples y de mayor éxito.

: con una base sólida de fans para TLOZ, Nintendo derrochó talento para: r vida a Ocarina of Time (1998), que ha sido catalogado por la crítica comor.juego perfecto. Aquí, por primera ocasión veíamos templos inundados, asirmo acertijos más elaborados. Este título también causó controversia por

, gunas piezas musicales que se interpretaron como musulmanes, así como:r la sangre; estos detalles fueron luego modificados en una revisión.

'-l ha

a-

&.

"%

Todo fan de los RpG debe jugar, por lomenos una vez, esta entrega. Se tratade una de las mejores historias de FinalFantasy que se conjuga con un mara-villoso cast de personajes bajo la direc-ción y guión de Hironobu Sakaguchi. por

supuesto, Yoshitaka Amano se encar-gó del diseño de personajes y NobuoUematsu de musicalizar todas las esce-nas para transmitirnos toda una serie desentim¡entos y emociones.

Page 30: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Marlo Kart 7¡[a acción, adne¡¡m[tnam,ataios y conehas auufresestán de regreso!

r.1 a. :

Ll.oñiü:i arr rlrili.i¡s

€i2011 Nrntsffo

28 f,ARtoluf,r7

Page 31: Club Nintendo - Año 20 No. 12

'"'""i';-'t" : ''--i':i 'rl1 i'" ¡ \

..,*{' I {,a, ü'?l #.i {_a, r"

' "¿. ..{,,i1".,..

¡ " .t

, "el'T"i1'1,-¡ §r'i5.

Se anuncié hace ya más rJe

:n año junto con la consola,¡omento desde el cual se¡olvió uno de los juegos nrásesperados para Nintendo3DS. Manio Kart en suséptima entrega estaba enjesarrollo y prometía, conno;iempre, ofrecer un reto dis-:into: renovar la seríe, y locgra de manera sobraeja;:n clásico instantáneo.

Sólo uno puedeganar, pero todos sedivienten igual

Actualmente es muy común vereste tipo de juegos en todas lasconsolas que existen; de hecho,hace un par de generaciones sedio un óoom impresionante, nohabía caricatura que no tuvierasu juego de Karts. Este subgéne-ro lo creó Nintendo en el SuperNintendo, allá por 1992, cuandoapareció la primera entrega. Fuetodo un fenómeno, de hecho, lasecuela, destinada para Nintendo64, está catalogada como uno delos mejores juegos de todos lostiempos y estandarte de la fran-quicia de La Gran N.

En esta entrega, Mario Kart 7 sehan planteado nuevos elementos;por principio de cuentas, ademásde los Karts tradicionales, ten-dremos otro tipo de bólidos paraterminar las carreras, pero si aúnasí no estamos conformes con laelección, no hay ningún proble-ma, podremos editarlos y cambiarelementos como las llantas, queal momento de la acción nos darámayor resistencia o velocidad, unfactor a considerar cuando se quie-re llegar en primer lugar.

:,-ll-]!iii"; 'r

los ítems máspeligrusos

) Rayo: 5u poder es devastador alcan-za a todos los corredores en pantalla

reduciendo su velocidad de manera

significativa, por lo que si te apareceuno como item, lo mejor es intentarrecuperar algunos puestos y despuésusarlo para asegurar un buen lugar.

I Hongo dorado: ldeal para usarse en

rectas, ya que de lo contrario termi-narás en un abismo. Ahora bien, si

te encuentras en un camino lleno delodo, utilÍzalo para salir de la trampa0 para cortar camino hasta la recta.

),Concha AzuL AI lanzar efa concha,

automáticamente va contra el primerlugar y no hay nada que lo pueda evi-tar.5i tú eres la víctima, lo mejor quepuedes hacer es intentar acercarte a

otros competidores, n0 ¡mporta si es

necesario ir en reversa.

A[ íg*ai que *r] Ia versíén de stimteirdn ffiS, ia[raffitallñ táctif te rra a ser\rir eorriü un radar, deestfl mfidCI larizar los íte¡n: a [ffis eorEpetiCCIresquÉ 5e *neu#fitrafi eeii"ca de superarte, nü teva a [fistar tra§:a.iCI, a$í qile témato er] cuefitap,1ü-a [0da5 fNS eAnrerat.

8 tsl h*trb s¡ft'b, lg,*tr"& WiAw íWCO'*actuB Nrr¡TEr{Do 29

Page 32: Club Nintendo - Año 20 No. 12

La ¡:rimera vez q¡ie &¡?arim Kaa"t llegé a una rün5üÉa g:*t'tátiE fue *n 7Ü#3"

para Ganie Eoy AdvanCe eon Sa¡Per CÉraroñt, un tíiq-nEe [ün grái-l retc en

el que se ¡:odía compet¡r c0ll ütrüs cLiatrCI correclores efir'i ayuda r.ie{ ta-

ble link, sitLracién qure lc volrvió hastai'rte recc¡ru¡e¡rdaH:le par-a las retas

de fin de sema¡ia 0 para ios rat*s libres. ,#

}L3

En Mario Kart w¡i vimos la apa-

rición de las motos (que si bien

muchos preferimos los Karts, ese

es otro asunto), ahora en estaparte tendremos modif icacionespara nuestros vehículos, pero no

nos referimos a turbos o colores,

sino verdaderamente cambios úti-les dentro de la competencia. Se

trata de un planeador incluido en

cada Kart, que nos permite aterri-zar de manera lenta y precisa en

diferentes terrenos. Esto, aunque

de entrada parece que nos quita

segundos valiosos, es la llave para

encontrar decenas de atajos; todo

está en que seamos observadores

al momento de estar en las nubes.

Para entrar en partes cubiertaspor agua, un propulsor extra nos

hará sentir como si estuviéramos

en tierra firme, al igual que con el

planeador. Tienes que estar atentoa la estructura de las pistas, en

ocasiones un agujero lejos de repre-

sentar un atraso puede ser la ven'taja que necesitabas. Este tipo de

mejoras siempre provocan dudas,

incertidumbre, pero podemos ase-

gurar que estos cambios son Per-fectamente justificados, vuelven el

gameplay más profundo.

Por suelo, mar y tierra eCIrría Zü*7 e uandü

§alió MarEm Kant Ar'üade ffiF, elesarncllado

en eonj*iilt* por ñiaril'

co V fdinte¡'trk:. como su

ilombre indica fue ties-

tinadn ai ffiereadü de

ias A¡'cad ias, específita-

mÉnt* eil ifrp*r¡" Lllta cje

las caraeterístieas i:riqr-

cipales de esta ohra Bs

que cada cabina de jue-

gCI contenía Lina [án]ara

con la cual sP floma una

foto rle los comPetirlm-

res, asítcdos los rivales

podían ver al rrstü de

los participafttes.

Si no puedes llegaren primer lugar...

¡que el resto tampo-{:o lo haga!

rn uarlo ltart la estratcgiaparte importante.en lesp€ro no ncs referinosa donde frenar y dond€ usar

miniturbos, sino al uso de

Items que nos dan las cataspremlo. Como no podía ser de

manerqr estarán presentes

t]::tls de cualquiera en cuestión"seArndos.

Pem tambián se I

clástcOs co¡no las concha§

la estrella y la temidaazul que term¡na con l*

i:uágregado álgunos nuevos,

F cola de lanookl.rtat:rr:.

lillr§i alguna vez Jugaste"' iiado ¡rts.3 (si no lo has

descárgalo ahon mismo Pan

,,,,,1" "o consola virtual)'

lopero st

rápidannÍtem que tecon zuaúda

mapache cumisma que ;

30 MARIO IORTT

Page 33: Club Nintendo - Año 20 No. 12

mente lo que es el traje depero si no es así, te expli-

ráD,¡damente.',Sé' tr:ataba detem que te permitía ,volar o

con suavidad gracias a la colanapache con la que. contaba

irlrLr-ir: [te;i¡¡* {i:_iÉ: iritli-i;i;" r"i r.r ri¡sfii¡t¿ll; dc:

t, li " .r. i¡"

;,til"itil.1::!* ft* !*itr 1:1lt á;i!

i ;;*J.!i5" t; I r"r* L*rrl 5":iɡi lilr ;i-

{-j;::; ,}" i¡; íüncír:lici* Q[-Efi

,.ifr ¡lürl .;Híü#ad{.j i:}ei"a

:"ij;,::i'ir1,::1.',; i/ 5t í f:1#r",tr¿?s"5,

i.;lirj i,ji. lii1v*ir I\nffirE# ffiá*.il.t

?¡ l¡¡:,+ *t* i+. *i:iFür-;tri^,-

t-i,:i; *:r- -0, r-*il'¡ ¡]E*t-tf, {ji-lÉl

¡l{.:íii::¡llrjti iti:fruli;,'ir *!'tirlllrt;*itiJ+ liü5i,

Super Marlo 3D Land), pues bien,en Mar¡o Kart 7 lógicamente notiene las mismas funciones, perote ayuda a dar un "colazo" a loscompetidores cercanos; es idealpara cuando tienes un corredorligero y Boyvser o DonkEy Kongpretenden sacarte de la p¡sta.

Los clásicos corredores, comoPeach, ilar¡o, Lulgl y Bowser,no podían quedar fuera, pero estavez tendrán .competenciá: hanllegado nuevos retadores, comottetai Uarlo y Shy.guy, por lorqúe obtener.un,J.ugar tentre

losprimdros tres ierá más compli-cado que nuncá, sobre todo sl,

tomamos en cuenta las partidasien línea... Así és, contaremos conesta opción para párticipar hástácon ocho jugadores más en elmundo, todo dentro de un menúmuy parecido a lo' que pudimosver en Wii; por lo tanto, Vete pre.parando para largas jornadas en

esta opción con tus amigos.

'#.

É$?t

-L, jp

misma que ahora disfrutas en

CI.UB NINTENDO 31

rj,:l

Demuestna que Rnere-ces el primer lugar

Mar¡o Kart 7 es la evolución per-fecta de la franquicia, sin perderla esencia que tanto la ha carac-terizado: controles simples y pis-

tas desafiantes. Realmente no sepuede pedir más a este juego, ensu concepto es el mejor, podránsalir miles de clones, pero el reysiempre será Mario Kart. y en estaedición llega por la puerta grande,como un ganador, en todo lo alto,demostrando lo que el sistema es

capaz de ofrecer. No lo pienses, estetítulo no neces¡ta recomendación,es el pretexto ideal para comprar tuN¡ntendo 3DS si no lo tienes aún, ladiversión que te ofrece es infinita.

(]

Page 34: Club Nintendo - Año 20 No. 12

SPIDER.MANEDGE OF TAyr,rda a loshéroes a evitarque WalkerSloam destnul-ya e! m¡:lldo.

En los últimos años los títu-los de Spider-Man no ha-

bían logrado la aceptaciónque un superhéroe de talaltura merece. El desarrollode los juegos se había vueltorepetitivo, monótono y faltode carisma, pues se encasi-llaron en una fórmula que

sólo mostraba ligeros cam-bios en cada nueva edición.Por suerte, Activision tuvo abien cambiar de estudio de

desarrollo y dejó el. proyec-

to Spider-nnan en manosde la compañía canadienseBeenox (a quienes ya ubi-cábamos por su trabajo en

Guitar Hero Smash Hits o

Quantum of Solace), siendoShattered Dimensions suprimer trabajo con el arác-nido. ¿El resultado? Una delas mejores historias hasta lafecha, así que era lógico que

Beenox diera continuacióna la serie ahora con Sp¡der-Man: Edge of Time, desta-cando su calidad tanto en Wii

como en Nintendo 3DS.

ME

Conoce tu

Durante tu av(

dinar los ataqudevolver la si1

original. Ambaintercalarán yde acción climto, interactuaty villanos de ttes, como ADr. Octopus,Arcade y !

Amazing); WaIlBig wheel y (2099). Para vesitarás valertede otHara, ca

ataques, mejorbacias que de

O las técn¡casasí como sus timejoras de su I

Disfruta la

tercera dir

Por supuesto,participó en latlintendo 3DS, I

nos llevamos I

como gamepl4muy buen nÍvdversión de Wii-

ria es exactamle restaron mbOtro de los pul

el efecto tridimtro juegues con

disfrutarás de r

cia. Pero al actlnmerso en un

mente toma otdidad, superantítulos actualesron al máximoportátil de Nintr

E

mLa vida de Parker está en tus manos...

Todo inicia con una ojeada hacia lagran batalla que sostiene Spider-itan (Peter Parker) y Ant¡-Venom;sorprendentemente, el otrora ene-

migo del arácnido -quien ya se habíareformado- se pone nuevamente en

su contra y usarátoda su fuerza para

tratar de aniquilarlo. En el futuro,M¡guel O'Hara (Sp¡der-Man 2099)invest¡ga al científico de Alchemax,Walker Sloan y descubre que Sloanplanea viajar al pasado para fundarsu compañía antes de que ocurrie-

ra or¡ginalmente, afectando así lacronología mundial por completo.O'Hara llega justo en el momentoen que Sloan entra al portal, pero

no logra detenerlo, así que decideadentrarse en ese viaje temporal,quedando atrapado en el espacio-tiempo y teniendo visiones de cómoAnt¡-venom eliminaba a Parker.Poco después, OtHara logra salirdel portal para darse cuenta de

los cambios brutales que ha tenidoNueva York, convirtiéndose en una

ciudad decadente, así que rápida-mente utiliza el ADN de Parker (que

mantenían almacenado en la com-pañía) para crear un enlace mentalcon Parker para contactarlo a tra-vés del tiempo y advertirle sobrelo que le podría ocurrir con Ant¡-Venom. S¡n embargo, Peter sigue

adelante y decide investiga¡ llegando hacia su destino: la cima del

edificio de la compañía Alchemax.donde lo esperan Ant¡-Venom, Dr.

Octopus y sloan.

hCompañía: Activision-Blizzard / Desarrollador: Beenox / Ca ía: Acción

32 SPIDER.iIAI{ EDGE OF IITE

mffiib, ffii§'b Eui§'w El;§e.b. ffiiiüArá: ,.ffi5m

Page 35: Club Nintendo - Año 20 No. 12

tus poderes

r-rre tu aventura deberás coor-.os ataques de los héroes para

: ,,er la situación a su estadoial. Ambas líneas de tiempo se

larán y te darán momentos:cción climática y, por supues-rnteractuando con personajes

'r;llanos de dos t¡empos diferen-como Anti-Venom, Rhino,

Octopus, Atrocity, Shocker,y Menace (Un¡verso

=zing); Walker Sloan, Black Cat,Wheel y Overdrive (Universo9). Para vencer este reto, nece-rás valerte de las habilidadeso'Hara, como sus poderosos

¡ues, mejoras futuristas y acro-as que desafían la gravedad.

as técnicas evasivas de parker,:omo sus tácticas de combate ororas de su lanzatelaraña.

isfruta la batalla enrcera dimensién

supuesto, Beenox tambiénipó en la adaptación para el

3D5, y vaya sorpresa quellevamos pues en cuestiones

gameplay o gráficos está abuen nivel comparado con la

de W¡i. De hecho, la histo-es exactamente la misma y no

restaron misiones o personajes.o de los puntos importantes es

efecto tridimensional, ya sea quejuegues con o sin esta función,rutarás de una grata experien-Pero al act¡var el 3D quedarás

hmerso en un mundo que literal-¡ente toma otro nivel de profun-Iidad, superando a muchos de loslítulos actuales que no aprovecha-mn al máximo esta cualidad delrcrtátil de Nintendo.

l l Crrlr-.r[l.rtt ]tr¡e ].r. \/l*§{ri ,:in{r.,g rli.if;it..r! {_1esen§.-}-

{*, O'Hatra i,.r'rt"ü se}v;1r n 5;,., riji*ri& nr&nLlii!lrlc,l(r.-,i flutmrr, lja{".r {*{-.lr ,'r- rJr:;,i,:r.}, l;uttl ti$ qu*r1.1

¡¡;',,,¡r¡ilrt e* ri f)¡sartir" r'\1"1,)fi.r, lilrts srtehafá* ef:{1!{*feill*§ et.r(.}C¡¡§, \/ l-r"-u\,,,rlir}Jl}t {,t}; .rtilfín rle xi-t*,ttirrn,-..§ lir ;icei ir'¡ l*tt nt¡.

La interacción de ambos universos

Sp¡der.ilan: Edge of Time se podrfa considerar como uno de los mejorestrabajos para la franquicia de Spider.man. por el lado del gameplay ten-drás un tftulo de acción constante que se reariza a través de movimientossimples pero contundentes y que, al combinarlos, generan una serie decombos que lucirán magníficos en lo ancho de tu pantalla. De hecho, lajugabilidad es similar a Shattered Dlmenslons, por lo que si ya jugaste esaentrega, de seguro te sentirás como pez en el agua en cuanto comiencesesta nueva historia. Visualmente nos agradó la ambientación, cómo se vela transformación de ras eras dependiendo de ros cambios, asÍ como ra agi-lidad de las animaciones y efectos, que hace que parezca que estás v¡endoun programa de televisión sumamente interactivo.

6abías¡ue*?) t- Al compler¡r deitoB obleüvos

denÍo del Ju@ sailare puntn ftelpeñmrie rlüle Fañ cafi biarlos por

rEjons pam tE habilt@Oes ¡¡¡¡1q¡ yo[m). ¡lpmtrhalo at máximo!

)r. rcs @res d{s&{h de oda per-

sfiEje seráf de r¡uda utiliüd pnrd

tom*hr [§ mÉioner mr un lrdo,hrkr te$úre et denominaio senüdo

¿fá$ido. que le &rá h cualidad de

desplaare a gran vdocidad tsta ani.qu¡hra $5 riya¡a §n quedh ofrez.

La pantalla táctil, en ciertosmomentos, se complementa con lasuperior para ofrecer imágenes deambas épocas. por ejemplo, mien-tras luchas ¡ntensamente usando aPeter Parker en la pantalla supe-rior, todo lo que él cambie en el

can mistcrd,f tn d 6ode Olür¡,podrá cnú fÉp[as de $ mbmo paBonñndlra suSoponHEr

) t B argumftb de sñü.Er Eüsof T¡m fue desanpllado por p€hr

Davld,un t¡lefltls ssibrde laom-pañh f¡hfuel(omic. Aquf

'rere g¡r0§

inopendG ert elargumentq atunás,una nmdón{sBecla}de inngen $pr-puesta qE m$ünrá kE cmfios ocu-

tt{dosder¡n unirnso aoüoalnVS de

tus armnei Sr¡em biu¡, ¿nof

pasado tendrá efecto en el futuro;parte de ello lo podrás observaral ¡nstante en la pantalla inferior(táctil). Así te darás cuenta deinmediato cómo vas torciendo elespacio-tiempo y cuáles serían las

consecuencias de tus decisiones.

CIUB NINTENDO 33

Page 36: Club Nintendo - Año 20 No. 12

t-

34 SHtNoBr

1

ft"1 ffi5ro

La lucha por elhonor y respe-to está a puntode comenzaren esta granaventu ra paraNintendo 3DS.

Al final de la dérada de 1980ya se ten[a un donrinio más

definido del desarroilo de los

videojuegos. Con el!0, sur-gieron franquicias que con-

tinúan vigentes sin importarel paso del tiernpo, pero lo

mejor de todo es que evo-

lucionan aprovechando las

ventajas tecnológicas en be-

neficio del gameplay o de la

espectacularidad visual ofre-cida en este caso por las rua-lidades únicas del Nintendo

3DS, recreando escenarioL

con fondos en movimientoque dan vida a las historiasmás espectaculares que ha-yamos visto. Así, bajo estcsmismos términos. SEGA nospresenta §hinobi, la rnás

reciente aventui-¡ del ninjajusticiero. qLre está disponi-ble para Nintendo 3DS desde

mediados de noviemhre.

Conviértete en unguerrero legendario

En Shinobi se describe la histo-

ria de J¡ro Musashi, líder del clan

Oboro y padre de Joe Musashi (el

héroe en las primeras historias de

esta serie), quien fuera traicionadopor uno de sus mejores amigos, ori-llándolo a enfrentar a un siniestro

clan antiguo que desplegará sus

fuerzas a través de múltiples esce-

narios. En la mayor parte del juego

deberás valerte de los botones para

realizar las distintas acciones, pero

ocasionalmente necesitarás presio-

nar en ciertos puntos de la pantalla

I bse rva

¿sabí;

L''t- r.h

--:Ill :< i

,...-..-*1 -: -J i-)a"':1 u u-- -

>hrnobr

L€r Kidd ¡n

táctil para activar nuevas funcio-

nes. El sistema principal de juego

permanece muy apegado al con-

cepto original, se basa en la idea de

Sidescroll para cruzar los diferentes

escenarios; claro, aplicando efectos

tridimensionales o de profundidad

para sobresaltar el diseño de cada

uno de los niveles. Sin embargo, una

de las cualidades que se agregan a

esta edición es el nuevo sistema

de combos, que combinan ataques

IE:!

acrobáticos, devastadores o _e-r

pales; dependiendo de la situac :rserá el tipo de combo que de:z-

ut¡l¡zar. De esta manera, po:-aaniquilar a más enemigos en pa-=lla sin reallzar tantas acciones.

ru6amRtt úLrlrl);il t: SEGA Dr:,¡r r,r l l,Lr t r,r : 6riptonite Ga$',es I f ategoría &ee;ó*,;^veáltura

'f úir; n or, r oü Áftú

Page 37: Club Nintendo - Año 20 No. 12

, aprende!

-_§ =Iaques no con-.- = daño que te

xL= sea momentom r= loderes mágicos

thEfi_ De esta forma,-i---:- sirs puntos débi_

= T-=-:: sin que se vuel_1Irmi i¿ enfrentarlos. Al: 4-=,:arior y COmO en

:t-, d-.r a,: it a l, e nf re ntarásE! :ue supera drásti_

- lm,:i:. le cualquiera que: r: 1-go de la misión

:-: ;_ ¡olencial irá en

:' r_oer para enfrentarm=_:..lo.

qug...?

-roa fue el encargado

m :Esonaje de Shinobi,

= ; .he fussashi, quien

T¡;g¡16[t de las primeras

1 nr efl esta última para

IS :erá su padre quien

: ¡ECr-

; a g¿n fuma de Shinobi,ffi=rio en 1990 el juegotE i grinobi World, ung uúe Alex, el protago.

=-¡ = Tol de Joe Musashi,

rm e-_>irn interesante para

= rna franquicias.

g fue desarrollado por

,r¡es, quienes también

:. de Captain AmericatDS).6rc0nt¡ntern:

¡ krhunters (W|¡/NDS/

sflcr-fan: ShatteredlllDS) y muchos otros

-- ictos trabajos te podrás

E del concepto creativo,¡

'§Jal que podrás disfru-

RAiltflilcs

E- =f-r:.,ne progreses en

L-_ +.: to te preocupes,:-: =- :Js habilidades de

¡Conviértete en todo un n¡nja!

No sólo se trata de completar las misiones, sino que también deberásdominarlas y vorverte un maestro en ras artes nin¡a. oe necno, otro de tusobjetivos será masterizar er nuevo estiro de combos; además, serás retadopara completar una serie de eventos que te darán acceso a nuevos mapaspara conquistar, en los cuales necesitarás ingresar ,onrruntaranta paruobtener el máximo de nivel y puntuación. t_o riejor ¿.iojo., que et iuegograba tus acciones para que más adelante tu, ;;ir;;; ;isar y aprendasde tus errores. puliendo tus combos y encontranOo Ls ¿-en¡liCa¿es ¿e tusenemigos para canarizar todo tu poder nin¡a y destrozai-nasta ra defensamás poderosa. craro, esto ro podrás n.,., á ti.r¿i i.il¡r,r*" streetpassdel Nintendo 305, asÍ que no apagues tu consola ya que nunca se sabe cuán_do te encontrarás a un ninja dispuesto. unfrantai nr.r* ,a,*.

cruB l{tf{TENDo 35

Page 38: Club Nintendo - Año 20 No. 12

FORTUNE STREETA vecesse gana;otrasr s€pierde,pero lo im-portante€s... ¡vol-verte rico!

Bromas animadas-

@ Square Enix / Nintendo

La estrategia será tu cartafuerte ¡rara ser el ganacloren este excelente juego.

lrlintendo ha estado guarclancio

la salida del siguiente &fiarioFarty, per0 no p0r eso ha des-

cuidado el género de Nos table-ros. Hemos pr:dido disfrutar de

Wil Farty, al que ahora debe-m05 sumar Fsrtu¡re §tneet,un desarrollo en conjunto eon

5quare Enix que dará muchc tleque hablar pcr su clivertiela rne-

cánica y conociclos persona.jes.

,

Compañía: N¡ntendo / Desarroilador:

Comienza tuaseer:sü en la vida

Por principio de cuentas debemosdecir que aunque este es un juego

de tablero en toda la extensión de

la palabra, tiene muchas diferenciasrespecto de la serie Mafio Party.De hecho, no recordamos otro títu-lo que recientemente maneje este

concepto en un videojuego. Aquíel objetivo no es buscar la ubica-ción de la estrella, lo que necesi-

tas para ganar es hacer dinero,tener propiedades, tal cual un juego

de Monopoly o Turista Mundial.Cada tirada de dados te mandará

a casillas con retos y actividades

diferentes, pero al mismo tiempo

con la opción de comprar para qu€

cuando otro participante caiga ahí.

tenga que pagar una cuota... Ahor¿que si lo conveniente es vender,

tendrás que hacerlo, todo depende

de el tipo de estrategia que estés

implementando.

r- ige a tr

-<eguramente:o qué tiene

'resarrollad oinix. Pues birios personajr

:ionar ya qur

disposición a

Peach, Bow!Ciadores de

:nás queridai

es Dragon Qrplano no te a

tienes la alte¡

Ce tu gusto ,

c un pobre l''Jepende de l

iuando se re

:n el hogar, a

lurar horas.

cionar lo ca¡iodas las pie:..ro entiende¡,-eglas bajo laPor eso en Fr

¡ealizado dos,quier person;

!roblemas, uien las que pr;

comprar y cot

que para los.iados se tieneiiteralmente e

no de la fortu

¿sab1

' 1.- Para AnÉ

pero ya üen

a los japore

Itadaki 5r€do por Squar

el Famicom y

) 2.- lunque e

espectaculu

cido otrm pa

donde los pn

además de hFinal Fantas

3.- El NDS tuque aparecil t

cotas de amtr

ban la portatr

ía: Tablero

36 FORTUNE STREET

f¡lirffib .lrri['b Wmffi Erli'e @{tü'¿l ffi58

Page 39: Club Nintendo - Año 20 No. 12

i:- ^eroe

= st;lbas preguntan-i€ especial un juego

rE'- ltintendo y square'Disr /a sorp¡esa está en

;rje puedes selec-trnr+

=rdremos a nuestras eo€l,Idas como Mario,

. o bien a los gla-r@ .:,If¿ de las sagas RPG

]ei mundo, como lo-SrsL Ahora bien, si de

E rE {a ni uno, también

-=rra de elegir al Miir i¿cerlo millonario...

¡¡4abundo; claro, todo;w : ¡=eligencia al jugar.

E É.zan estas partidas¿:,=¡ás de que pueden¡duso días, sin men-

=1s¿lo que es guardarme=s. muchas personas

ir su totalidad las4 oue se rige el juego.

3r' Frh¡ne Street se han

-rfiles para que cual-rueda participar sin

r;i: con reglas sencillas:r=aicamente todo será

¡ =it.ar, al mismo tiempo

rcs -p:,gadores experimen-'rietE lqo completo, donde

- cada tirada el desti-fo-.¡,a está en juego,

qug...? t-lna opeién qile se agradece hestatlte es la r1e

es una serie nueva,

Er úos de conquistar

con el nombre de

Irr[ siempre desarrolla-

Enrx, comenzando eny dnn en Wii.

:*e Crossoyeres el más

dE la serie, han apare.g+a diferentes consolas,

Fiqo nistas pertenecen,

l-: serie Dragon Quest, a

tuvo una versión

2002 donde las mas.

engalana-

juego Én línea, pues nü eS

este tipCI d* gemerr:s" F*rodos, Fm¡"ts"ume street nüS

ffi§uv enmÚr] ve¡'ta Hn

$lara rügüflijo de to^da la posibíiiriad r$e

Después de la emoción de saber todolo nuevo de Wii u en la conferencia

de este año en la EJ, me di cuentade que para Wii aún quedaban variassorpresas. llna de ellas es el anunciode esta obra, que si bien en Japón

lleva años siendo un fenómeno, enAmérica jamás había aparecido. El

"temor" de los desanolladores era

comprensible, pero una vez que

hemos podido probarlo, no dudo deque será igual que en Or¡ente: todoun éxito. La sencillez de su gameplay

sumado al carisma de sus personales

son motivo suficiente para que le

des una oportunidad. pasarás horas,

dÍas o semanas y no te vas a aburrir,planearás estrategias para volverte elmás rico de tu casa en el Wii.

Crow:La novedad de esta serie es que llega

a América, pues anteriormente ya

habÍa ocurrido en Japón, incluso enlos portátiles de Nintendo. Lo inte-

resante no sólo es la temática (que

se trata de un Monopoly con per-

sonajes de videojuegos), sino tam-bién los protagonistas son Íconos dedos franquicias, Super Mario Bros.y Dragon Quest. Lógicamente, eljuego está enfocado para participan-

tes de todas las edades, y aunque

la versión de mesa tradicional suele

ser complicada y hasta cierto punto

aburrida, aqui aderezan tus momen-

tos con buen humor y una serie de

minijuegos que bien valen la pena

disfrutar en compañÍa de los amigos

o con tus familiares, tú decides.

Fanteón:Para ser sincero, no sé cómo tomareste juego; si como una idea sacada

debajo de la manga, o un buen luegoque te mantendrá ocupado si es que

te gustan los titulos de tableros. Loque sí es cierto es que si gustas de lareta de fin de semana con tu famil¡a 0tus cuates, es una buena opción que

bien vale la pena conocer. Creo que

el usar a los personajes de Square

Enix y Nintendo es una idea intere.

sante, pero yo senti que más bien,

reciclaron a estos héroes y villanospara venderte una adaptación delpopularjuego de mesa al Wii; de otromodo, sin dichos personajes hubiera

sido simplemente un jueguito para

W¡iware que n0 costaría tan caro y teentretendría de todos modos.

Etl total sün [nás cle 15 tahleros, [ad& ui.]ü eonsus atraeti\ros V pef igrüs, que vue¡\rf;r-r áas ¡:anf.í^das más ü¡rteresantes. Rtrruerda que s! tleseascCInücer bien la 0striirtilra de la areflfr, é$tas¡empre se e$tará riesplegando em Ia Bant* in_ferior lzquierela cl* ia pantai[a, ¡:ara qLIs f]uerJfrSplaneer bien tu ruta ya sea parfr nü pagar o paraqL,eciarte cün ¡üs ffi*jü¡"trs sitios.

müstrar a tode¡ e[ mn"rnrlo Erle püdeffi*s cúrrtrc-lar el destino fínanriflrm rJe varias ínstitueimnesfácilr"¡"iente"". ai r¡tenos en nuestrü Wii"

Lo rnejor de dosmltndos en un tablero

Nadie esperaba la presentaciónde este juego, eso es seguro, peroahora que ya está listo para ver laluz en Wii podemos afirmar que esuna buena opción para ampliar tucatálogo. Será pieza importante enlas reuniones con tus amigos, peroaún más importante es el hechode que a pesar de que estés soloen tu casa podrás conectarte conotras personas para que tu destinogire junto a los dados. Square Enixy Nintendo siguen trabajando jun-tos; en el futuro cercano esperamosgrandes sorpresas con esa alianza.

Master:

Slime y l¡lario.

ctuB NtilTE¡{Do 37

Page 40: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Itr

¡t Ítr trEtxD 0f ED! sm,ll! 390nD ry

Page 41: Club Nintendo - Año 20 No. 12

-r ..¡= -0,r 1r41.--^'1". ,t n¡1

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ffi[ ¡riaat tñefte ¡"¡tLrflheE fs:fl-ñHas. hÍo irn-Fürte-fu'épüca de la §:umariidad a lafJ{.i# hagarmüs r"eferei-Fe [ft, sienmpre haex¡stIei* y, ;rl ffi]isrnr: tierirprt, ha Brehñde¡,rr hahná QuÉecl Ie haga fnemte, pers*i]á$extraordiftair¡as Er.¡e han arr¡esg;idfi yerr¡esgaré:n todo pür devoflver ia §lere,pür frr§fidffir un:ü uiLi*va esp*nnrt;.1 ;i iarsf u I Lt i";+:; ffi e ti * ti] ü i {) ft I §. S., * n * ¡"rr m re seb,üEvr*rá i"inA lAyei'i{_i;. i-Jn I.Lll:ití.r j:t** #ii:t-iar;i em e! v[eilt,i¡ y rir: eI iicnr¡-rie.

ei.[ÉB Ntr*TÉruilü ]!l

Page 42: Club Nintendo - Año 20 No. 12

EIEx¡sten cientos de ser¡es en el med¡o pero ninguna como The Legend of zelda, que desde su apa-rición en NES dejó claro que iría contra las reglas, que mostraría al mundo una forma distinta deplantear un juego: dejaba atrás ese mito de que este entretenimiento era sólo para niños. Pero lomás importante, sin duda, fue que dejaba en segundo término la habilidad con el control, dabaprioridad a la inteligencia, a la astucia de los jugadores para resolver situaciones inesperadas,puertas cerradas, caminos sin puentes, cofres ocultos... Todo de la mano de un héroe que nos

representa a todos, Link.

T{rrilight Princess fue el último juego de la saga para consolas caseras, una gran obra que se

adaptó a Wii pero que toda su realización siempre estuvo pensada para Nintendo Gamecube,plataforma donde también se pudo disfrutar. Por ello, la expectación acerca de un Zelda desa-

rrollado de forma exclusiva para Wii era demasiada, pero Nintendo supo responder en el E3 de

2009, donde de manera oficial se confirmaba que venía en camino una nueva aventura. Al poco

tiempo, comenzaron a aparecer los primeros videos e imágenes, Link venÍa con todo para man-tenerse en el pedestal más alto de la industria una vez más.

eronolégieamente, el juego se sítúa antes de los even-

tos de Ocar§ma of T§me, por ¡0 etrue en ese sent¡do nos

han ¡:repal"ado var¡as sorpresas, algunas muy ev¡den-

tes y otras en forma de pequeños detalles que sólo los

\rerdaderos seguid0res podrá¡l identificar. En pocas

palabras, a cada pasCI que demos encontraremos refe-

rene¡as que enriquecerán la historia.

in lcio de un largo viaje'ios acertijos ¡tiotalmente. ei r

!ásico para su

rus movimienir

r-qerfecta, todo I

roano lo realt¡¿

Los jefes de calabozo son de los más elaborados que

hemos visto en la serie, tanto que ahora para eliminarlos

tienes que usar incluso el escenario; tu espada no será

suficiente. Un gran detalle para la serie.

O 201 1 Nlntendo

40 THE TEGEI{D 0F ZETDA: SKYWARD SW0RD

I

Page 43: Club Nintendo - Año 20 No. 12

-,i: acertU0s para los templos han cambiado:ria mente, el uso del W¡imotion plus resultai.sico para su resolución, Recuerda que ahora.-r. movimientos son interpretad0s de manera

-=recta, tod0 lo que hagas con el contr0l en tu¡¿no lo realizará link con la espada.

Las nubes no son el límEn este juego la historia se ha cuidado de manera especi.rl. sin duda, es la n¡ás intensa de todaslas versiones en ese sentido, con sorpresas que cambian nuestra percepción cle los hechos a cadainstante. Pero no te preocupes, no vamos a arruinarte la sororesa cuando la vivas tLi mismo, sólote contaremos el inicio, que deja todo listo para que Ia disfrutemos como nrnca antes.

Hace muchos años apareció en la rierra una misteriosa grieta de la cual surgiero¡ seres de oscu-ridad, con el ohjetivo de clestruir todo a su paso. Los habitantes, atemor¡zados, no ¡uvieron másconsuelo que rezar, pedir que de alguna forma torlo ese horror que estaban viviendo terminara.cada dia eran menos y la fe se perdia... Pero sus oraciones fueron escUchadas. rJna diosa losayudó, creó un lugar seguro para ellos, r.ln sitio rlonde podrian estar seguros y felices. rnás alla cielas nubes.SkVloft, ahl la vida continúa de manera normal.

AN ir:ieio, L§¡rk no srortará su elásiea westínrenta verdc,al igual que oeurre en wsmd waker; §a ebtemdrá eles-pués de eorirpf etar algurias prusba§" Al pt:rtanla, sabrc-m0§ qLie el m0rrlento cle deseu¡brir un nLiev0 nrLrnd0 hal[egado; la leyenda te nlaná forrna.

una vez que los pocos habitantes que permanecían con vída lleBaron a su nuevo hogar, la diosaba.io y con ayuda de otras entidades lograron sellar la salida de las criaturas de la oscuridacf. Todose encuentra en paz en el mundo. tanto en rierra corno en .rire, aunque la ¡rregunta es ¿por cuántotiempo? Han pasado varios años de estos he(hos, ra gente viye trunquiru, Irabaja dia a rtía sinpreocupaciones, disfrutando de fa¡¡ilia y amigos. Tal es el caso de llnk quien. sin saberlo, estápor enfrentar un reto especial: el de su destino.

Son muchos los nuevos ítems que enconüarás en esta

entrega. Debes recordar que siempre será necesario

mejorarlos en una de las tiendas del pueblo.

CTUBI{INTENDO 4T

Page 44: Club Nintendo - Año 20 No. 12

El azul del cielo está a tu alcanceSeguramente que el argumento te dejó con varias dudas, pero es mejor que las resuelvas túmismo, nos lo vas a agradecer. Por lo pronto, nos enfocaremos en otros aspectos del juego, comolo es el gameplay. Ya hemos visto a L¡nk viajar en caballo, en barco e incluso en tren, pero estavez todo será diferente: volaremos por las alturas de Skyloft con ayuda de unas aves llamadasLoftwing. Puede decirse que el cielo será el equivalente al mar de W¡nd waker, en cualquier ladose podrá encontrar algo valioso, todo dependerá de nuestra astuc¡a.

Para controlar nuestra criatura deberemos girar el Wiimote, parecido a los recorridos en Twi-light Pricess sobre los enemigos alados, pero aquí todo es más preciso, no sufriremos choqueso accidentes inesperados por un mal cálculo, así que puedes despreocuparte desde ahora. Muybien, ha llegado el momento de hablar de uno de los aspectos principales de Skyward Sword, eluso de la espada, el cual es clave para resolver acertijos.

El W¡imotion Plus es fundamental para jugar esta obra, s¡n él simplemente es imposible, todoestá pensado para sacar provecho de la exactitud de este accesorio. Si recuerdas, en TwilightPrincess bastaba con agitar el control para atacar, aquí no es así. Al tomar el Wiimote estássuletando la espada, los mov¡mientos son una réplica 1:l; es decir, tienes el control apuntando ala derecha, en la pantalla Link sujetará la espada en esa posición.

Lo anterior cambia todo el sistema de juego debido a que los enemigos ahora se protegerán consus armas en partes específicas del cuerpo, lo que obviamente nos obligará a golpearlos en laszonas descubiertas. Esto vuelve los combates mucho más intensos, sobre todo con los enemigosfinales, que ahora tienen puntos débiles ocultos. Llegar a ellos no será tan fácil como antes, in-cluso para dañarlos tendrás que hacer uso de la estructura del escenario, correr, saltar, colgarte;en fin, el reto será mayor.

Si bien no pare-

cen enemigos

de cuidado,

ahora los rivales

pueden variar

el rango de su

ataque para

complicarte la

vida. Ten mucho

cuidado.

,''? ItL j,

i

4 201 t Nlñ!úM

La aventura que te espera, aparte de épica, está llena de referenc¡as a otras ent[egas de

la serie, de modo que si eres seguidor de Zelda, habrá muchos momentos en los que te

detendrás a sacar tus propias conclusiones, a meditar lo que te encuentras realizando.

Detalles como éstos son los que dist¡nguen a las obras de arte.

.\.,

-t\ra:

{¡ THE tEGEl{D 0F ZELDÁ: SXYWARD SWORD

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Page 46: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Todo mejora ycambia en la vidaComo en cualquier juego de la serie, los ítems yarmas no faltarán en tu inventar¡0, pero esta vezse ha implementado un sistema de mejora deestos elementos, al estilo de Monster Hunter.Por ejemplo, comienzas con un escudo de cue-ro que, aunque resistente, su tamaño y poder

no son lo mejor para enemigos avanzados, AsÍque tu deber será recolectar todo tipo de obje-tos que encuentres en tu camino, desde piedrashasta algunas hierbas; el caso es que tengas lonecesario para que en la tienda del pueblo pue-

dan mejorar tu armamento.

Detalles como éstos aumentan el replay valuedel juego, son infinidad de minirretos por com-pletar que elevan las horas de juego hasta cien,la cifra más alta v¡sta en un Zelda jamás. Estohabla de lo comprometidos que estuvieron to-dos los implicados en la creación de esta obra,en la que también el aspecto gráfico resulta su-blime, una mezcla entre Twilight Princess y los

mágicos escenarios de Wind Waker. La música,

sin palabras, prepárate para gozar del mejorsoundtrack visto en la serie, toda una proeza;

utilizan los recursos del Wii al máximo.

Los aliados no podían quedar fuera. Durante la jornada

conocerás muchas personas que te van a ayudar a ter-

minar con el mal que intenta tomar control de la Tierra.

Debemojuego es

jos del I

serie. As

sión tarun paqujuego, irte Plus tla insigrtambiénmas de I

ñarán laen todo (

colecciorno pued(

L

V¡sualmente, es de lo mejor

para Wii en todo su ciclo de

vida. Cada escenario que visi-

tas parece tener vida propia,

transmite diferentes sensa-

ciones: soledad, tristeza o

felicidad; todo gracias al gran

equipo de desarrollo que está

detrás de este título.

44 THE TEGEND 0F ZETDA: SKYWARD SW0RD

Page 47: Club Nintendo - Año 20 No. 12

,.,t I r

¡E'

El cielo tiene su proplo mapa, no olvides consultarlocada vez que desees llegar a un punto en especial.En ocasiones no será necesario hacerlo desde lasalturas, puedes llegar desde tiena firme.

OArll Nirffi

Debemos recordar que estejuego es parte de los feste-jos del 25 aniversario de laserie. Así que para esta oca-sión tan especial se lanzóun paquete que, además deljuego, incluye un Wii Remo-te Plus de color dorado conla insignia de la Trifuerza;también, un disco con te-mas de la saga que acompa-ñarán la gira de conciertosen todo el mundo. Si eres uncoleccionista, simplementeno puedes perdértelo.

/!

{7

Cuantas veces sean necesarias,el héroe volveráI.PHablar de The Legend ofZelda: skyward sword es hacerlo no sólo de un videoluego. sino tam-i . ¡r¡én de arte, Es una auténtica obra en la que todo alrederlor tiene vida, carla h.rbitante, c.¡daenemigo, cada insecto; todo conjugado de forma mágica, como s¿to ru¡ntenáo puei,e hacerlo. No

- (j ;,¡\ xageramos al clecir que es ta obri más cuirlada de Ia comp.rñ[a para wii, un proyecro perfecto

:r I tHHTü*:1t#:{d:,ftfl#Ij#il:.¿rixHr;.n::tlx:tr;;i[*i]rH:iv I para muchas personas podría tnatarse sóro de un

.!. \ videojuego, pero para quienes conoeernos y disfnuta-

}; -^ mos de su majestuosidad, S[rymrand Sword representaffi -f ,/ una experíencía de vida que sie¡npre recCIrdaremgs.I

^ I Podrán pasar los años, pero este juego queclará ahi, como un parteaguas, como un mar1elo aU seguir' Al nivel de ocarlna of Time, Marlo calaxy, uetal Gear, skywaá sword, es et ¡uego más

::ilt Í: i:.';: ::1.J:] ff ri .,1]I il:i:.H ::llii J,il lil.,:..:i*:;;::li¡l*;*ffii!_1ven1ura

vivirá.en nuestra mente, en nuestros rorazonesi el momenlo en el que vencrmos almal una vez rras JÚnto a nuestro gran anligo, junto a Link. quien rnás c¡ue nunca necesitará clenuestra ayuda. sólo nos resta decirte que lo disfrutes. que goces rle carl.r c.rlabozo. de cac,a bara-lla, incluso de cada derrota; todo formará parte de la leyencla, de tu leyenda.

I

I

ctuB f{lf{IEitDo 45

Page 48: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Lms *§rünarios

Recuerda revisar todos

los elementos del esce-

nario,enellospodrás Bls -r' -.

il;f;;;iilñH:" fiJA-'. t.

i\.#&ET'')

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Page 49: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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: ,¡r.=i-."E?I: fr, -. .t,r_i- -

I .::; t r¿ ^_>\c0m0 es una tfadiciÓn, lo5 templos de agua starán presentes. La prc&nta es ¿supenrán el de 0carlna of f¡mecomo el más complic¿do? Solamente dspués de jugarlo lo nbremoe.

§n eBar!encEa, resuIta urn pueblo tranquriio, pero com0 todo lugar en la Tiei-ra,gr,ianda sus seeretos, leyendas que van pasando de generación en generación,q'":e fnntaleee¡r fia cult¿¡ra de eada poblacién... En esta ocasión, está por naceru[? nLrÉ\rn nelalic, iina Ncvencia r¡lás que viajará por el viento y que se quedaráen la ,m-"r¡te dr: quien ta ese ue he y en el eorazón de quien la viva.

,+- '-l'

','u,

=-

Page 50: Club Nintendo - Año 20 No. 12

iSé el mejil-l0la. peleadoresl, ¿cómo están? Espero que la ex-

¡:iir-ación cie los combos les haya ayudado mucho, puesson l.r clavt p¿ia Íograr ese extra en una contíenda. Debido a quella ír;jLr¡fü hastantes c0rreos con sugerencias y peticiones, en estacl¿:i¡;r rruy;. avilriarles a tener la ventaja de los combos en unoC:.: :r-,s ai:tuaürrei¡ie más oopulares juegos de pelea: super street¡rígF:te¡'t\i:liB HdÍtisHr. Así que no dejen de leer, porque vam0s a

r.rr¡1ie.:tüi ii nLr nü5 r-tretendremos ni siquiera para probar tl0t0ne5r-üiirú Ét'x las fanmacias" Flght!

a, i$'

,**1.;' l"

¿e uán#:ntes de pasaí

.:n tomar en at

.; neceSariO s¿¡: an perfectamÉ

-:spués de qu:: toryuken). D¿:. rgada de ésta-;-]e practique-. ,

- na diferencia =-:al. Mantenie i

= momento ju:i

;& pe§*,:hora sí, paser";ombos. Voy a u

'.ersonajes, po;r

rerfans de Ryu:cminar un ju:grs personajes r-'esventajas. D¿i

ro ejecutarlo 'i, .ruden, practic,t.'crio de jugada..

i- .':l ii Ir-e¡c?gbo á::: ta y rae con ::::3er QUe COrIr- rdoken.

C+rr¡he¡ ;i:-.e con GF, GF', :

quieres sorpr=':jecuta un Ulr-.

-

,. -::l I -:,

rl*mb* 3;-.e con PF o G;. :

rn GF, es posl! =

Ci'r¡t¡h* I::-pera a que fa -- )uble Knee Pra:, combo salta¡: _

-

': .;;'1 ril .

C*mb* á;,re con PF, GD 1 - .

- gh Tiger Shot _',

r-t;l:.1É.¡ .:.

-r simple siemp'=. !cuta rápida¡T =-:) qUe no advie¡..

-

, !11'i'¡ :

,lombe á:-:e con PF, GF ,i --

,-,adir ntás golp.:ro lado, asÍ nc -=

, fri[lir*/i ].

.le Con GF o PF :'-:s veces paTa r.r.ream) e¡r lUga¡

§H

Itsí es, el i!ásico rey de los juegos de peleas es uno de los favoritos para las retas, ya sean locales o en línea.Lri.il,ltiiüs ¡¡riqmos hemos retado con muchísimos jugadores en los intensos ccmb¡fes online eni donde hemos¡¡:¿l¡o va;-ic: tipos de técnitas y jugadas que nos han sorprendido en más de una ocasión" ND aabe ,Jurla derlnLs Él n[ve¡ tie ios jugadores es muy variado y que son falsos esos nnitos de que en .Iapón están lcs rne.jorespeielrlor e:, pLles en todos lados hay grandes contendientes listos para demostrar su habiiidarl.

l.ú5 I-litr¿5 / 5irÚels 50il rxu'l buen0s y se ven e5pErtarulares. pero deben saber en qué mornento urarins. i:r serán \rulnerabies Ji [0nira¿lá01]e

€§ l.iN (ll.!l[ Í]E ¡-¡f PEi.Frl

il*mb** a $a ran"€e

Expllcar córno se juega, ias

cosita5 que puedes des-bloquear y rórno ejecutarporieres, es por demás inne-cesario, así que iremos a tro

que nos atañe directamente,

¿qrré les pare[e? [,rlurhos me

han pr-"gurrlacXo si en verdadios consejos de usar combosscrn bLrenos y ruáles son misfavoritcs con varios perso-

najes. Como no quiero que-

da!-rfle corto, les voy a dar al

menog dos rombos por cadauno de los peleadores paraque ias sirvan cle eiernplo V

,:iesa¡'roller¡ sus ¡:ropios rom-i:r¡: dt:uastadores, y cIaro,

¡los ¡-rueden usa¡" paia que

ct¡mpTLrehen su efectividad!fror espacio, en esie mes ve-remos só[o a la mitad de lospersonajes, y !a otra en Ia si-guiente entrega.

Page 51: Club Nintendo - Año 20 No. 12

cómo, dónde?Er a los combos, les comentaré de manera rápida que de,r-€n ftelta que parA que estas combinaclones sean eféctivas,

saberlas hacer en el mqmentg prec¡so, Alguno§ .rrrb";;-

pelear!* Fsemos a lo que nos conclerns: los

Iby a incluír dos de cadamo de losporque sé S¡e no todos son su-

& Ryu o feü, lo cuBl es vltal para'mluego de peleas:Jugarcon todos

¡ugadas.

. cae con pF, GF y ejecuta un'iue corte el poder. También

bo 2:

un Ultra.

GF, GF y Ex Tatsumaki Senpukyaku. Como este combo no lo derriba,s sorprender al oponente pon defensa para evitar el contraataque

para conoc€r sus ventajas yDaré un rápido ronsejo de cuán,y, si aplica, alguna varlante. No lo

para que ampllen su reper-

Shoryuken (GF). Ahora, term¡na con unpuedes sustitu¡r el Shoryuken por un

Combo l:Cae con PF, cF, Senkugoshoha (GF) y remata con Súper. Otro combo út¡les agarrar y aventar al oponente hacia atrás y marcar Tatsumaki Gorasen(PF).

Combo 2:Agarra y avienta hacia atrás a tu oponente, salta y recíbelo con GM (si lohaces bien, da dos golpes); cayendo, marca el Ultr. «o.nii¡ Hadoken). si loejecutas cerca de una orilla, es posible ,ru, ,n slpéi párá ,.r.tur.

-r*

B§ssmbo t:¡ PF o GF, GF y termina con psycho Crusher (cF o EX); si lo ejecutas. es posible rematarlo con un Súper.

aque falle un poder, o después de un_Bison Warp presiona GF o pF yKnee press, ahora termina con un Súper. ram¡i¿n pr.J.i.rp.rm

Combo t:Cae con PF, pD agachado, Tatsumak¡ Zankukyaku (pD) y remata con Gos-horyuken (GF); también lo puedes ejecutar Ex p.r. ri, impactos.

Combo 2:Salta y lanza un zanku Hadoken (GD), presiona dos veces Adelante para que!! -.!grqr:r V rer¡damente ejecut a un'GoshoryukinEX. pueOes también lan_¿ar er poder y ejecutar una Tatsumak¡ Zankukyaku (pFt.

-r-

DmmCombo t:Cae con pF, GF y ejecuta la Dankukyaku (pF o EX); la ventaja de este com_bo es que puedes comenzar a cargar un Focus Attack paru que cuando eloponente se levante, ya estés soltando el golpe, y si entia, poárás usar otrocombo o simplemente un Ultra.

Combo 2:Cae con GF, GF y lanza un Gadoken (GF) e inmediatamente el Súper; sóloprocura n0 tardarte, o alejarás demasiado al oponente y et súper no entiarácompleto.

-r-

§mkwrmCombo 1:El combo más efectivo es caer con cF, cF, Hadoken (GF) y Súper. tnclusivepuedes cambiar el poder pot un Shouoken (GF) e interium'irlo con el Súper.

Combo 2:Pued-es hacer la misma jugada que con sagat (pF y Ultra), o también dartres Go rápidos yun Shouoken (GF o Ex); eie últim'o iorÉo., muy buenoporque empieza como si no fuera algo ,,de peligro',,

-Akumasaltando y cayendo con GF o pF,

bo t:Drr PF, GD (ojo, con GF no sale) y H¡gh Tiger Shot(GF o EX); si ejecutas el'iiger Shotcon GF, es posible remaiarlo con un Súpei.- "

-

le siempre será más efectivo porque es rápido y fácil; cae con pF yrápidamente un uttra (Tiger Destiuctiorl. ia ,.Át.Já áe iite comoo

no advierte al rival que vas a usar el Ultra y baja bait-ante.

bo 1:1 Pf, GF.y Hyakuretsukyaku (ef¡;1.r5¡6n puedes hacerlo con EX paramás golpes al combo. Funciona mejor si cáes con la ói pái¿noote ¿el

lado, así no te alejarás mucho.

mn GF o PF, GF agachado (espera medio segundo), shoryuken (GF o EX)reces para más impactos. También es posible ejecutar er ultra (tanden

Gouken

en lugar del Shoryuken.

cluB l{tr{TEI'tDo 49

Page 52: Club Nintendo - Año 20 No. 12

VegaCombo 1:Cae con una buena PF, GF y ejecu-ta Scarlet Terror (GF); este combote permite cargar el Focus Attackpara obtener un poco de ventajacontra un oponente desprevenido.También es posible que el ScarletTerror sea EX para mayor daño.

Combo 2:Cae con ct, cF, Rolling CrystalFlash (GF o EX). También puedesusar un combo que provoque error,si caes con PF o GF y GF solamente;pon defensa y podrás contraatacarjusto después de que tu adversario

BffiffitrffigCombo 1:Cae con PF, GD y Dash Straight(cF oEX); si lo ejecutas con GF, ¡es pos¡bleque uses el Súper para causar undaño más que físico a tu oponente!

Combo 2:Este combo cuesta trabajo, pueshay que cargar y medir el momen-to para ejecutar un Turn Punch (G),

e inmediatamente usar el Súperpara bajarle la mitad de la energía.Cuando mareas al oponente, esuna ocasión ideal para usarlo.

50 Et CLI,IB DE L]A PEI.EA

Combo 1:Este combo es simple perodebes medirlo muy bien (sir-ve muy bien cuando te lanzanun poder). Realiza un Hien(PF) y justo después de la se-gunda patada usa el Súperpara causarle mucho daño.

Combo 2:Nuevamente, lo simple es efec-tivo: cae con PF, GF y TsumujiEX. También puedes cambiar elTsumuj¡ pot Neck Breaker (cFo EX) para sorprender a tu des-prevenido oponente.

Combo 1:El combo más útil con esta len-tísima peleadora es caer con PF

o GF, GF y Hayate (GF o EX), teda la ventaja de que aleja mu-cho al oponente y puedes me-dirlo para la siguiente jugada.

Combo 2:Debido a que los movimientosde Makoto son muy lentos,es complicado hacer combos,pero uno de los más devas-tadores es caer con GF, GF y

Combo 1:Cae con GF, GD (si lo hacescon GF, cortas el combo) y JetUpper (GF o EX). Si lo ejecutascon GF, puedes continuar elcombo con un Súper que co-necta muchos impactos.

Combo 2:Al parecer, los pugilistas pre-fieren las combinaciones cor-tas y letales; ejecuta un ShortSwing Blow (GF) y remátalocon un Súper. Este combo bajala mitad de la vida con poco es-fuerzo; es ideal para cuando eloponente falla un ataque.

-t-Combo 1:Cae con PF, GF y un 5úper paraque no te compliques demasia-do; ahora que si deseas hacerel combo más grande, despuésdel GF marca un Criminalllpper(GD) y termina con el Súper.

Combo 2:Mi combo favorito es caercon GF, GF y Zonk Knucle EX.

También hay uno muy buenoque consiste en comenzar uncombo saltando con GF, GD

agachado, Cri m inal U pper (cDly Criminal Upper(Ex).

Chawme tuffi !bukiCombo 1:Cae con PF, PF y Hyakuretsuk-yaku (EX); también lo puedesinterrumpir con (PF) y term¡narcon un Súper, para añadir másgolpes al combo. Finalmente,puedes cambiar las patadas porun Kikoken y rematar con Súper.

Combo 2:Este combo es sólo para provo-car error; cae con GF o PF, ahorapresiona GF agachado y pon inme-diatamente defensa. Tu oponen-te creerá que vas a continuar elcombo y contraatacará quedandovulnerable. ¡Es tu oportunidad de

-

t.r-usar tu Ultra favorito!

-rr-

Ilflakotoffi. HmwmdmCombo 1:Cae con GF, GD (a diferencia de otrospeleadores, el combo debe hacer-se con GD o se cortará), Sumo Hea-dbutt (GF) y remata con un Súperpara bajarle muchísima energía.

Combo 2:Similar al anterior: cae con PF, GD,

Hundred Hand Slap (GF) y term¡nacon un Súper. Ahora que si quieressimplificar, cae con PF o GF y usa elUltra (U/timate Killer Head Ram); Orosh¡ EX.

si tienes las dos barras de poder,

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Recomendación panteonera

Si quieres un juego en donde en verdad se demuestre quién es el mejorpeleador callejero en toda la extensión de la palabra, te recomiendo quecheques 3D Classics: Urban Champion, que está disponible para que loadquieras para tu N3DS. Se trata de la joya de peleas que apareció en elNES, pero remasterizado en 3D para regocijo de los fans. ¿Neces¡tas forzo-samente Ultra Combos, Hadokensy Focus Attack para ganar, o tienes lasagallas para vencer a tus rivales a puño limpio?

Page 53: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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Page 54: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Se dice fácil, pero cumpJir nuestra segun-da década de publicaciones ininterrum-pidas ha requerido de un gran esfuerzopor parte de todas las personas que hantrabajado en Club Nintendo, así como delapoyo de miles de lectores que nos hanseguido, ya sea desde el inicio, o reciente-mente. Ver nuestra revista en el puesto deperiódicos puede parecer algo cotidiano,

¿pero te has preguntado si ha sido siempreasí?, ¿quiénes comenzaron esta aventuravideojugadora?, ¿qué tanto ha pasado enla redacción de esta publicación? En estaocasión queremos dar un vistazo a cadauno de los años de Club Nintendo paraque todos conozcan un poco más acercade cómo inició, su desarrollo y lo que hapasado para que en este momento tengasen tus manos el número que celebra los 20años de historia Nintendera.

Después de varias entregas setomó la decisión de transformarel sencillo boletín estilo tríptico enuna revista de 36 páginas... ClubNintendo vio la luz en diciembre

€lub Nñ§ltemdmLa mayoría de los lectores que tienen relativamente poco tiempo deseguirnos desconocen el origen de nuestra revista. Cuando C. ltoh. erael representante oficial de N¡ntendo en México, se creó un boletín paraapoyar a los jugadores de nuestro país, el cual se distribuía en la tiendaoficial de N¡ntendo en México. También en esos días existía un club queofrecía ventajas y sorpresas a sus miembros; de esta forma, se agradecíaa los consumidores de productos originales su apoyo.

Dentro de esta publicación se incluían varias secciones que posterior- r,i.:l:

mente evolucionarían en sus contrapartes de Club N¡ntendo, como porejemplo: "El Buzón de Nintendo" se convirtió en "Tus preguntas a Dr. Mario" y después a "Dr.Mario"; también, los "secretos" evoluc¡onaron a los ya tradicionales "S.O.S.", entre otros.Obviamente, hace 20 años las cosas se hacían de manera diferente, a veces nos acordamos decómo se producía el boletín, nos da risa y nostalgia al mismo tiempo. Todo era mecánico, sehacíanguíasdecolor, pasteupy quédecirdelamaneradetomarlasfotos;todounarteparaese entonces. ¡cloriosos tiempos los inicios de Club Nintendo!

eom e ¡lce ¡'{tr os, e nto r'¡ ces.

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nuestro Director Editorial), junto con ToñoRodriguez (nuestro Editor) y Frank Cuevas(actual Director de Arte), quienes son losmiembros con más tiempo en la revista; ade-más de los agentes secretos, Axy y Spot, que

eran los expertos jugadores de los inicios dela revista, hasta el día de hoy nadie conocesus identidades. En aquellos días, la redacciónse encontraba ubicada en la calle de Segovla,en la colonia Álamos. Al año de la salida de larevista nos cambiamos a la legendaria casade Pestalozzi 838, en la colonia del Valle.

¿Llevaste algún reto o dibujo ahí?

Super Mar¡o World. Hubo muchos juegazos

en esos t¡empos, como Super Mario Bros.3.Battletoads, The Legend of Zelda: A Link tothe Past, P¡lotwings y muchos más. pronto

el número de páginas aumentó, se hicieronreportes de eventos como el CES, los pósterseran de sólo dos páginas, se especulaba de un

sistema que leía CD, y hasta la revista de juliose comenzó a esconder el rombo en la porta-da, cosa que ya es tradicional.

@,': ¡ático a¡ =

,1 r,3a del ut:-:!#

, El segundo año de la era de CN vio la llegada de nuevos juegos, como Batman,super Mario Kart y Mega Man 5, entre otros. Asimismo, se siguió dando

, , mucho apoyo al hitazo del momento: Street F¡ghter ll. Llegó también el. Chip SFx, con el juego Star Fox, lo cual amplió el horizonte a una forma más-: .' impresionante de cómo jugar. Los reportajes del CES fueron más amplios, y-' .r ' nuevas secciones se iban sumando a las ya existentes. El póster alcanzó nuevas

proporciones y hubo cambios notables en la industria, como la introducción de la voz oficialde Mar¡o, Charles Martinet, quien sigue dando ese toque especial a las voces de personajescomo Luigi, Wario y Waluigi, entre otros.

Aparecieron ediciones en donde se recopilaban varias entregas pasadas, y por supuesto, elprimer especial de nuestra historia, el de S.O.S., que incluía muchísimos lrucos, passwordsy otras cosas de los juegos que habían salido. lVuchos juegos más llegaron, como StreetF¡ghter ll Turbo, entre otros. También llegó al SNES un censurado Mortal Kombat, hubopresentaciones especiales de varios juegos y apareció Chávez, un juego de SNES basado enel campeón de box, Julio César Chávez. La colaboración de Club N¡ntendo fue vital para ese

título, ¿lo sabías? También publicamos nuestra edición especial de Street Fighter ll.

52 ¿QUÉ HAY DETITRO IIE...?

Llt :

-: pudimos se_:

: GB monocrc-: ayudaron ba.-: -,as cambiarc-'\ar-varte; éste'_

I mos un cur: :, -tos la espe-:1-rad¡as. Tam¡- smo añ0. e::rias franqu : ,

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= -r ocionamos :

':¡losa: el Tam3anjo Kazoo¡eCastlevania 64:'igeru l\,4iyam::

-rió a las filas -

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Page 55: Club Nintendo - Año 20 No. 12

La revista continuó su camino con nuevas secciones, llegaron nuevos juegos, como Mega Man x, super Metro¡dy se realizaron más traslaciones de Arcadia al sNE5, como Fatal Fury 2. Este año se confirmó el lanzamiento

del "ProJect Reality"' nuevo sistema que vendría a cambiar la forma de jugar videojuegos para siempre.También conocimos el super Game Boy, el periférico que nos permitía iusar los cártucnos dp GB Fn pto"'¡u'|s" LUrruLrrrru5 Er )upel udllle óoy, el perlrerlco que n0s permttiaJugar los cartuchos de GB en el

SNES con la opción, inclusive, de jugar dobles con un solo cartucho en juágos con esta opción.

En las Arcadias apareció super street Fighter ¡l Turbo, en donde nos enfrentamos por pr¡mera vezAkuma. despuég de la controversia de sheng Long. se ¿nunció un aditamento conocirio como lnteractor,gue era un chaleco que vibraba mediante los efectos rle sonido y la música cie los.juegos: no trascendió. LasArcadias continuaban su popularidad con juegos como Mortal Kombat il y Daristalkersr además de queanunciamos la llegada de un nuevo titán cle los juegos cle peleas; xiller lnst¡nct. También presenciamos lallegada de Donkey Kongcountry. y por si fuera poco tuvimos información de primera mano rlel vR-32, unflroyecto de jugar de un,-¡ nueva forma más allá de lo conocido. Finalmente, la revista cte noviembre fue laprimera en tener 96 páginas (60 más que en el Drimer número).

continuamos con los reportes de eventos internacionales como el shoshinkai, endonde se presentaron muchos juegos nuevos, pero lo más representativo de esteaño fue la llegada del Virtual Boy (antes VR-32). Este s¡stema de 32 ólts funcionabacon un visor de dos pantallas para crear un efecto de tercera dimensión, su control

tenía dos Pads direccionales y prometía ser todo un éxito, aunque lamentablemente

.:lrda del Ultra 64 (antes proyect Reality) a nuestros hogares.-

fue un sistema que murió sin la gloria que merecía. Nuevos colores para el GB mono-:-cmático aparecieron; asimismo, Killer lnstinct llegó a las Arcadias y con él se prometió fa

Por fin, el Nintendo ó4 fue un¡ rea-lrrtad. Anunc¡aron JUegilzos comoSuper illarlo ó4. Marlo Kart ó4.Star Fox ó4. y fu¡ntos rest¡gosdp l¿ llegada de l.r pelicula deStreet Fight€r. que no tuvo eléxito que se esperaba. otros ¡ncreÍ-bles juegos demostraron que el SNES todavíatenía vida, como Super Mario RpG: Legend ofthe Seven stars y Mega Man x3. En Arcadiasapareció K¡ller tnst¡nct 2; visitamos la primeraescuela de desarrollo de videojuegos, Digipen, yasistimos a más eventos, como el ACME.

Fuimos testigos de la nueva versión del sistemaportátil consentido, el Game Boy pocket; asimis-mo, pudimos ver cómo más y más juegos llega-ban al Nintendo 64, como Star Wars: Shadowsof the Empire, Mortal Kombat Trilogy, Turok,Killer lnst¡nct Gold y pilotwings 64. Nuestrassecciones, como Retos, continuaban siendo delagrado de los lectores, y en esos dias habíaotras nuevas, como Club, dedicadas a algúnjuego o franquicia en especlal que gozaba depopularidad en ese momento.

Más juegos aparecieron, como Street Fighter Zero, la precuela deléxito de Capcom; una tercera entrega de la serie Fatal Fury, así comode Mortal Kombat. tncluimos el cómic de Street Fighter lt, hicimosmás reportajes del ahora conocido E3 y hubo más eventos. como el de

K¡ller tnstinct. Llegó a las Arcadias el fenómeno The K¡ng of Fighters94, y para el SNES apareció una segunda parte de Donkey Kong country.

Este año el N64 tomó más fuerza que nunca con jue-gos como Mario Kart 64; en el Shoshinkai se pre-sentó The Legend of Zelda 64, junto con muchosotros juegos, como yoshi 's lsland 64, y los eventos

en la discoteca "La Boom" fueron más frecuentes. Sedio el resumen del cómic de Street F¡ghter il, que ya

-: pudimos seguir publicando y todavía aparecieron juegos para

= GB monocromático (se nota que el pocket y el Super Game Boy: ayudaron bastante a seguir con vida). por estas fechas, las ofi_: ras cambiaron su dirección a la calle de Esperanza, en la colonia\arvarte; éste fue otro de los cambios de domicilio.

I mos un cursito de cómo hacer páginas de tnternet, y cono-:ros la esperadísima tercer entrega de Street Fighter en las:-¡adias. También publicamos nuestro especial de Arte en este- smo añ0, en el que incluimos muchísimas ilustraciones de,:'ias franquicias notables del medio. publicamos el cómic de1ry y Spot, el cual no tuvo mucha aceptación que digamos, y nos:¡ocionamos por conocer en México a la mascota virtual más-:-Trosá: €l Tamagotchi. Llegaron nuevas propuestas, comoBanjo Kazooie, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero yr?(tlevan¡a 64. Regalamos un control dorado firmado por!-igeru Miyamoto, y al final de ese mismo año panteón se

-:ió a las filas de CN.

CUI¡MÚITTDO I'

Page 56: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Este año tuvimos muchas sorpresas, como el juegazo The Legend of Zelda: TheOcar¡na of fime, Yosh¡ Story y F-Zero X, presentados en el Nintendo SpaceWorld. También anunciamos la llegada de Pokémon y la introducción del ad¡ta-mento Transfer Pak, para el N64. Otros juegos que llegaron fueron Bomberman

64, Chameleon Tu,ist y 1O8O Snowboarding. También lamentamos la pérdida decumpe¡ Yokoi, creador del Game Boy; y hablando de este sistema, en Japón se lanzó

una versión con luz ¡ntegrada, se anunció un nuevo GB a color y se presentó la Game Boy Camera,que permitía tomar fotos digitales (aunque en blanco y negro) con tu GB (además, incluía juegosen donde podías usar tus fotos).

En este año nos volvimos a cambiar de domicilio, esta vez a la ¡colonia Juárez, a la calle de Hamburgo, en donde estaban las r ..<roficinas de Gamela. En el número de julio por fin pudimos dar L,a conocer el Game Boy Color. Las secciones, como siempre, han ":

tenido cambios; muchas desaparecieron, y otras fueron creadas,mientras que algunas, como los Mariados, fueron retomadas en estetiempo. Se anunció el Disk Drive en Japón como periférico alterno alN64, aunque se quedó en "siempre no" para nuestro continente. Además,publicamos nuestro segundo especial de S.0.S. en ese año.

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Este año estuvo lleno de juegos buenos parael N64, aunque también hubo una explos¡ónde juegos no tan buenos para el GBC que nossorprendió, así como un boom de juegos quequerían copiar el éxito de Mario Kart, endonde vimos a personajes que iban desde lashormigas de A Bug's Life ¡hasta el mismísimoWoody Woodpecker montados en kartsl Perono todo fue así de repetitivo, porque también

hubo juegazos, como The Legend of Zelda:Majora's Mask, Ogre Battle 64, y llegó lasegunda entrega de Pokémon stad¡um.También vimos nacer a Mega Man BatleNetwork y Paper Mar¡o. No olvidemos el

segundo especial de Pokémon.

En jun¡o de este año comenzamos con :.:ciones personalizadas, como el CemenIE'--de Videojuegos, las cuales fueron haciénc:=más y más completas hasta hoy, en el que ::de todo para todos. Una vez que el Game i:Advance fue una realidad, nuevos títulos l=garon, como Fina¡ Fight One y CastlevaniCircle of the Moon. Y por si fuera poco, :-ese mismo año pudimos por fin jugar :-nuestros hogares el gran Nintendo GameCrj*que llegó con increíbles juegos, como Luigi':Mansion, Supef Monkey Ball, Wave Ra€=Blue Storm y Super Smash Bros. Melee. i-octubre un nuevo elemento se un¡ó al equ :.:Hugo Hernández.

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¿No que se iba a acabar el mundo en el 2000? Pues como era de esperarse, la pro-fecia no se cumplló, pero nosotros seguimos al pie del cañón siguiendo grandesjuegos del N64, como R¡dge racer 64, Resident Evil 2, Pokémon Stadium y

Donkey Kong 64, entre otros. La sección Museo tuvo buena aceptación, revisá-bamos muchosjuegos, y no hay que olvidar que en este año llegamos a los cien

números. Lo que sí notamos es que fue un tiempo en el que hubo una exageraciónde adaptaciones de películas y series de televisión a videojuegos, pues vimos títulos comoToy Story 2, A Bug's Life, ¡e inclusive uno de xenal

Hubo detalles curiosos en este año, se anunció la salida de D¡nosaur Planet, que pronto se

convirtió en Star Fox Adventures; también llegó a nuestras manos el magnífico Conker'sBad Fur Day, que rompió con los estándares de los juegos "bonitos". En ese tiempo se

empezaron a dar las Segundas Opiniones, para dar un toque más personal y objetivo a lasrevisiones de los juegos. Con el tiempo, estos comentarlos evolucionaron en

lo que hoy conocemos como los Rankings. A finales de ese añ0, en el SpaceWorld se presentó el siguiente paso en la generación de las consolas devideojuegos: el Nintendo Gamecube y el Game Boy Advance.

i'1'^ICur¡oso... con la salida del Virtual Boy esp.culamos cómo serían los juegos en un futur:no muy lejano y si alguna vez jugaríamc:en 3D; hoy, esto es más que una realidacporque ya podemos hacerlo en un sister¡:realmente portátil y sin necesidad de lente:o hacer bizco. En este año el diseño de l:revista estaba repleto de fotografías, pue:usábamos más de dos para un mismo párra.fo, cosa que después fuimos cambiando par:hacer la revista todavía más sencilla de leerCon la creciente librería de juegos para e

Game Boy Color, los portátiles retomaro!-un poco de espacio, pues el N64 ya gozab:de su lugar dentro de nuestros hogares co'nuevas series que estarían destinadas a con

vertirse éxitos, como Super Smash Bros.

Nosotros estábamos viviendo distintas expe-riencias en nuestra reciente dirección (segúr"

algunos, espantaban en ese antiguo edifi-cio). También recordamos cuando abrieronel conocido Espacio 64, ubicado bajo nues-tras oficinas; ahí los chavos podían conocerlos juegos más nuevos y se organizaronalgunos eventos especiales. Estos fuerondías alocados y era común ver al Conejodurmiendo por haberse quedado toda la

noche trabajando, bueno eso decía. Lo que sí

valió la pena fue el primer número especialdedicado a Pokémon que publicamos esteañ0, ¡pues tenia de todo!

i:I::lra.!...-;,"'r-,;

Page 57: Club Nintendo - Año 20 No. 12

El Nintendo Cclnletube roniifluó danrlo mucho cle que hablar lon iL)cgaro! r-omrl capco¡i vs sNK2 Eo, skies of arcadia legends, Mortal Kombat: oeadly Alliance. i, la lrt-garla rrt ResidentEvll 2 y 3 al s¡stema (aunrlue no f(rvieTon rnelora grá[ica). Pero nLr hubo sLrl¡ ¡!]rs titir L:s. ¡rrrrsNintendo nos ofreció tamhiéri The tegend of zeldar The wind waker y Anim¡ll crossitrg. rl rrr.rlluvo tontroversia, pero derno§tró su valia cuanrlo lo lugamo5. Ell esto aiir¡ rr rlrrirt;o! lrJ¡l{rrrir.1.nesdeNintendoPower;elhéroelegendario,Link,apdreaior.rlnrL)ptrso¡¿lÉetrqirleer elgra¡juego de peleas: Soul Calibur u.

Este año llegaron las versiones Ruby y :

Sapphire de pokémon, así como la segundaparte de Golden Sun; también, juegos basadosen la trilogía de The Lord of the nings y en suaventura predecesora: The Hobb¡t, y muchos más.Otro cambio notable fue que a partir del númerode abril, cambiamos el logo una vez más, estavez con mejor respuesta. Nuevos juegos vimosal final del año, como Viewtiful Joe, StarWars Rebel Strike: Rogue Squadron Il, War¡oworld y el genial Mar¡o Kart Double Dash!! por cier-t0, estrenamos el nuevo Game Boy Advance Sp, que fue el último entener retrocompatibilidad con los cartuchos de GBC y GB. para finali-zar este año, nos volvimos a mudar, esta vez a Editorial Televisa, en Av.

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7:

:,,a que el GCN nos demostró una nueva-:-¡a de jugar, además nos permitió disfrutar-= excelentes propuestas que dejaban toda-: más lejos la idea de que los juegos de

t ¡rendo eran "para niñ0s". A pesar de que el.:C todavía tenía algunos títulos para ofrecer,: GBA demostró que era el sistema portátil:: momento, con grandiosos cartuchos comotulden Sun. Nuevas entregas, como Eternallarkness: San¡ty's Requ¡em y Crazy Taxi, nos

":-prendieron. Pero todavía no eran todas lasr:-presas, pues en ese mismo año disfrutamos: un magnífico remake de Resident Evil, con

- :reíbles gráficos y gameplay mejorado.

: Ojo del Cuervo apareció en mayo, para dar-:s frescura a la revista, pues hablaba no sólo:= juegos, sino también de otros medios, como. cine. También sucedió algo sin precedentes:,: números de julio y agosto tuvleron un logo-:o de la revista dist¡nto del de los demás, aun-

:-e pronto regresamos al tradicional, pues es. 'avorito de todos. En ese mismo año pudimos:'rocer nuevas entregas de serie populares,

-: To Super Mario Sunshine y Metroid prime.:- este añ0, Master llegó para apoyar al equipo,

lronto se convirtió en un miembro más de: .ró Nintendo, y se publicó el número especial::Cicado a The Legend of Zelda.

Vasco de Quiroga, Santa Fe, de donde ya no nos hemos movido hasta la fecha.

un año más que sumamos a nuestra historia se vio aderezado con excelentes títulos,como Final Fantasy crystal Chronicles, Mario party s, el remake Metal cearSolid: The Twin Snakes, Mega Man Anniversary Collection y Metrold: ZeroMission, y la llegada de un periférico nuevo para ei GCN; lr¡s bi,rrr1r..r: r1r. Donkeyxonga. Tambien nos sorprendió el Biro rad¡rar que d¡o ra sag.r Resident rvil coñla llegada de RE4, el cuar rlevó a nupvos horizontes a la franqrricra. ron Lrn impre-s¡onante juego más allá cle lo que habiamos jugaclo antes.

l

Hubo muchas sorpresas en este añ0, pues llegaron interesantisimos iuegos. rollrrr Second Sight.tletro¡d Pr¡mer 23 Echoes, la linea Clasic NES Ser¡es, que Tevivia ias joy;rs rli: NES Lr,lr¡ r I GB¡1.X-Men legends, nUevas versiones cle títulos como FIFA Soccer ZOO5 y pokémon. l]LrL1 ,lslr.ririrPokémon Leafcreen y FireRed. como s¡empre, las sercioner fuerr-r¡ l¡¡¡6r.r¡¡¡1r. tiir¡ii e¡r rl,,rrnos el Retro Act¡vo en donde Gus y Pepe recordaban sus .rnécrtrtas Br¿s rLri itsrr! ,, r irLria¡5itarnbién asistimos a eventos como el L¿t¡n Gamer y el EG!. En marzo rj¡ esr¡ ¡irc 5É i¡aLrrDur jla sección Uno con el Control. y en e5le rniEmo año se riio ¡.onilrer El NDS. ¿¡nrluE Lúila\rritestahamos r:n poco lejos de tenerlo en nuesttas nt¡noi.

cIuB NtNTEl'tDo 55

Page 58: Club Nintendo - Año 20 No. 12

EI GBA seguia siendo un favorito de los jugadores, pero este año llegó por finel esperadísimo sistema de dos pantallas: el Nintendo D5, que dio una nueva

dimensión a la forma de lugar, pues implementaba elementos como el micró'fono, la pantalla táct¡l y otras cosas más que lo convirtieron en el portátil

más popular de la industria. No debemos olvidar que se anunció el NintendoRevolútion, que sería el f¡aso más importante no sólo de N¡ntendo, sino también

del mundo de los videojuegos en general.

Aparecieron juegos nuevos de muchos géneros, como el increíble KillerT, o el intenso y

emotivo star Fox Assault, pero no cabe duda de que la presentación del Revolution en la E3

nos tuvo tronándonos los dedos por todos los juegos que iban a llegar ese año y en un futurono muy lejano, como The Legend of zelda: Twilight Princess, super Mar¡o 64 Ds, Meteos,Nintendogs, Super Mar¡o Strikers, Ge¡st, Mario Kart DS y la llegada del Game Boy Mlcro,

el último de la serie "Game Boy". En este año llegó la nueva sección de Toño Rodríguez, Log

Nin, también hicimos una gira por toda la ciudad en conferencias de super Mar¡o Bros., The

tegend of Zelda y Street Fighter ll, en donde hubo torneos, sorpresas y regalos.

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Se anunciaronSuper Mario (

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El 2006 llegó con muchas sorpre-sas, se reveló que el NintendoRevolution se llamaría Nintendowii, dándole una cercanía más

a los jugadores y que todos nos

sintiéramos más unidos en nues-

tro pasatiempo favorito. Hubo toda-vía muchos juegos interesantes, como SuperPrincess Peach, Electroplankton y GuN, entreotros. Los foros de CN y nuestra página de

lnternet nos permitieron tener un nuevo nivel

de comunicación con nuestros lectores, así

como el inicio de los Podcasfs, en donde todo el

equipo tratamos temas de relevancia e interéspara ios jugadores en general.

La llegada del Wii con juegos como Red steel,Super Mario Galaxy, Wii Sports, super smashBros, Brawl, prometía que nos iba a poner ajugar como nunca en el siguiente año, pero toda-vía teníamos que esperar bastante. Tambiénapareció el nuevo Nintendo Ds Lite, que fueapoyado con titulos como Star Fox Command,The Legend of Zelda: Phantom Hourglass,ttitagnética y Castlevania: Portra¡t of Ruin,entre otros. A pesar de la llegada del wii, el

GCN no fue olvidado, porque seguían aparecien-do títulos como Pac-Man world Rally, SuperMonkey Ball Adventure y muchos más. Como

verás, a pesar de que nos quedamos quietos

después de tantas mudanzas, comenzamos una

nueva era de evolución de la revista y publica-

mos nuestra edición especial de Resident Ev¡|,

con dos portadas de colección.

Este año el Wii se ancló en nuestros hogares con muchísimos juegos, que iban desde

las peleas callejeras hasta las más increíbles historias en los RPG. The Legnd

of Zelda: Twilight Princess por fin estuvo disponible para GCN y Wii, tambiénvimos wario Ware: Smooth Moves, Metfo¡d Primer 3 Corrupt¡on, super smashBros. Brawl, el nuevo super Mar¡o strikers Charged, nuevas entregas de la

serie Budokai, de Dragon Ball z, Elebits,Madden 07, Diddy Kong Racing DS ymuchos más. A pesar de que el GBA SP ya

casi no tuvo títulos, no dejó de ser tomadoen cuenta; mientras tanto, continuamoscon el arduo trabajo para que tuvieran en

sus manos lo último y mejor de las conso-

las de Nintendo.

Nuestras secciones continuaban con lige-

ros cambios para darles frescura; además,

seguimos con los tradicionales Tips de

los mejores juegos del momento, como

Mortal Kombat Armageddon. La serieMario Party llegó a su octava entregay comenzamos con una sección específi-camente dirigida a la Consola Virtual. Al

final de este año por fin tuvimos en nues-

tras manos el esperadísimo super Mariocalaxy, que llevó al plomero bigotón lite-ralmente más allá del cielo.

Las sorpresas no se acabaron con la llegada delW¡¡, pues los periféricos que salieron posterior-mente le dieron más vida y permitieron que

la interactividad entre jugadores fuera más

emocionante. El juego en línea que el Wiipermitía era apoyado con estos dispositivos,como el Wii Speak, por ejemplo, que te permite no

sólo jugat sino también hablar con tus amigos y llevar

a otro nivel la diversión. Como siempre, seguimos muy

de cerca los eventos como el EGS, pero también estuvi-mos muy presentes en el Nintendo Tour, el cual se puso muy

bueno, y como ya es tradición, pudimos interactuar con nues'tros lectores en Monterrey, Guadalajara y el Distrito Federal,

convivir con ellos y disfrutar de los juegos presentados.

Regresaron los artículos en donde revivíamos las Arcadias, y

nos preparamos para lo que vendría en este año, como MarioKart wii, No More Hefoes, Super Smash Bros. Bfawl, Guitar

Hero ll¡, Final Fantasy Xll y muchos más.

También tuv¡mos nuestra celebración del

16 an¡versar¡o de nuestra revista, que se

hizo en el Hard Rock Café. Pepe, como

siempre, demostró sus aptitudes comoguitarrista; tuvimos muchos invitados y el

ambiente se puso muy prendido.

*

Page 59: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Diec¡ocho añ0s... nuestra revistaalcanzó algo más que la mayoríade edad, Ilegó a convertirse en lapublicación de mayor distribución

y longevidad en América Latina.:lbe notar la foto en donde se ven

--:. Toño y Frank (Log Nin, pág. 14), en- :-:des notar cómo han cambiado al= :s años, pero siguen con el mismo

s --c de siempre. Cont¡nuando, con todas=-- del mundo vimos llegar más títulos

r'r = :tTa los s¡stemas ex¡stentes, como Gall i)r:.: y9¡¡6 at Warn, un remake del sensa_-.¡rono trigger, para NDS, Tomb Raider:rld y muchos juegos de ritmos, como

Hero On Tour y Rock Band 2. También

El décimo noveno año de nrrA,aár ^. ,^t/_. -_,,,1_

.lestra era_comenzó con grandes thulos, como The

1,";T:,r" "Jj:1.,: r^r,Il-,1_'i.l': Band H€ro, ..in"?* ülo;;li ;'il;:l::ElY:Í::: .i lll' I der. primer no''u'o ii'.ü;;-.',;;' .i.' ;;;';fl iilS:Ill t::::o-ll:ol:slonar qu"un"'';i;';;;;;; ;;;;,,"il#J::::iiliyi:.j:.:."ii:": l1:::Ti: p.,. J.,-i. o.'il,,,á.,ii,.i"* ilr"ji.,llli":1.]iil T:, : l:::ll:T',r i T:l: ¡e1¡

ió n a r.uo' v un io ni. ;;i;#iffii'" ;1ft .fli]:il #:,lTlT,3,:,,1:91::l,ll:!1l,n,y ¡n,.,..,uniá,, .lo;; ff ;.ü;,,n11X1,il",,o.wario ware D.t.y. y et esperadÍsimó ilonsier xrni., iii.

r':_ :-it-l nuevas propuestas para wiiware,-: forld of Woo, Dr. Mario Onl¡ne y MyRanch.

=- seguimos con el Nintendo Tour; vimos-:-eíbles juegos, entre los que destacanRising: Chop T¡ll you orop, pokémon

:mum, punch out!!, Need for Speed Nitro,:cnduit y más. Tarnbién presenciamos la

. :. ',V¡i Motion plus, que ayuda al Remote4 r tener una mejor presición y control,-=-: de nuevas secciones, como el V¡stazo a-

=r donde expandimos más los horizon_.-. r,restra perspectiva y, con ello, también;; -:-as relacionados con los videojuegos.

= :-_¡ctdfon nuevos títulos en la E3, comoUar¡o Galaxy 2, y disfrutamos al final.': con juegos como los geniales pES 2OlO

:E=unoko vs Capcom.

0l

t,¡l

Al comienzo del presente año se lanzó un compendio muy nostálgico: Superilarlo All.stars, para el Nintendo Wi¡, junto .on ¡r.no, iitrtos, como star t:.,wars: The Force unleashed n y conáuit z, .ntr. óirór. war¡o regiesó' ilLU¡i uíia ñueva seacroR, y pronto se presentaron ros títuros que v.^iáñ ,,en el transcurso del añ0, como The Legen¿ of z.i¿", ó.";;;;;# l

1?, sl?er street Fighter lv 3o ¡rtition, uetal Ceai Soid: snake Eater3D, Kid rcarus: uprising y Resident Evir: The n¡ái."*ii., 3D. pero nosolamente Mario cumplió 25 años, sonic tambiéni.f.üni ,, vigésimo ani_versario, y Resident Evil, 15 años ile terror.

Durante el transcurso der año pucrimos por fin vivir ra experiencia de jugar en 3D con eresperado Nintendo 3D5, con muchos juegos increíbles. pero a mecriarlos Nintendo nos volyióa sorprender con el anunc¡o del próximo paso en el esquema evolut¡vo de las consolas: elwii.u' Tamb¡én se lanzaron juegos de con*li vi.tral lü.tno, det N.DS, asi como nuevasaplicaciones increÍbres para este sistema. at r¡nal oei ano hemos pod¡do conocer más juegos.como pac'Man partv 3D, Rayman or¡gins, y ,ario & sonic at th" l;;;;;ioüáivrp¡.Games, y el esperado The Legend of zeida: ikywarOl*oro.

CLUB ITINTENDO 57

Page 60: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Recordan d0...

Parece que fue ayer... Corría el

año de 1992 las oficinas de Club

Nintendo se acababan de mudary Vo fui a realizar unas colabora-ciones con la ilusión de llegar a

trabajar en esta revista tan im-portante para los videojugadoresmexicanos. Fue en la edición de

octubre de ese mismo año que vipublicadas mis primeras contribu-ciones; la misma revista en dondese incluyeron los "Fabulojos", y

tenía portada del juegazo de N64,

San Franciso Rush.

Desde entonces he sido afortu-nadamente uno de los miembrosactivos de nuestra revista, junto

con el buen Gus Rodríguez, Pepe

Sierra, Toño Rodríguez, FrankCuevas, Hugo Hernández y Juan

Carlos García, quienes formamosun equipo de trabajo muy unidoy que ha pasado por memorablesmomentos a lo largo de estos

años. No hay que olvidar a Axy y a

Spot n¡ a todos aquellos que tam-bién han puesto su granito de are-na para que mes con mes llegue-mos a los corazones de nuestroslectores. Por fortuna, ahora hay

muchas formas de comunicarnosy estar en contacto con los juga-

dores, como el correo electrónico,Twitter, Podcast y, por supuesto,los eventos en los que podemos

convivir con todos los aficionados

[:,-l +.: ! il l*1.'i:r ::; i i.-] I i ll ;; i * ;i l)i :,¡ {'i :i: ¡-; i i r; i ;1ii i: i i i'

ir ril¡j iirif¡ il=!i;i..xl{..;: : -:-''r.-l' i'.', ) i.i[*:i!-ii,-

il ti ti ir; ;:i {-. i i { :} i,+ i it; l ii ii li {l l'l .i t!i,¡.

, recki n

!ln en tota ::=-e finai e¡ r=

-a única for--:das atrapa:-:-iionando Sa

= ¡iciar la es::

-:a tu punruaa

: existe e1 ma::ena 6 hat a

--ve las dos c

: en medlo a i:,erás que a!

-:rtillo doradc:-as golpear a--,0 hasta que ,

, -cmo dato adi-- donde hav:= si las desti'L

. :erCera te da:-: quiero quita,-. que eso te lc

' )e igual mani

= - aS VeráS q..t

',r-A-R-l-0 o L-.

= =mentos; si l¿

=- SeCUencia. ot

, Jna vez que ai:nienzan con S

'= password )'-- c¡o a Samus s

-3ar (y mi favc::: ores de cabe;, Si les cuesta rr:.:lo con el rar-c

r'a. AVanCen d€

l:!iil i ,r'a i"1 i-i r-1

de los videojuegos, ¿Cómo olvidaralgunas de las anécdotas más jo'cosas de Club Nintendo? Como la

vez en que el Conejo -traumadocon Metal Gear Sol¡d- rodó Porel suelo cubriéndose de un láserque le apuntaba desde el edificiode enfrente (en esos días todos ju-gaban con los láseres que vendÍanen el Metro). También la vez que

tuv¡mos que salvar a Densho de

un sujeto que lo quería golpear en

las Arcadias, o cómo se inundabaEspac¡o 64 por las tremendas llu-vias torrenciales.

También recuerdo cuando Hugoperdió su carro tras un evento.Las incontables ocasiones en que

Toño ha comido hamburguesasporque su equipo le gana al de

Juan -quien por cierto se pintó

con betabel el cabello tras Perde-otra apuesta-, y mi resistencia so-

brehumana por sobrevivir a soPas

instantáneas y tacos callejero:durante los tiempos de entrege

¡5on tantas las historias, que Pc-

dríamos hacer un libro con ellasl

Han pasado ya 14 años desde que

llegué a las oficinas de CN, he vis'

to muchos cambios, presenciadc

los giros y evoluciones que h;tenido la revista. Sería imposible

incluir a todos los que han estaCc

aquí, pero no cabe duda de que

después de tantos años el equiPc

está más unido que nunca y pro'

curamos hacer nuestro trabajo lc

mejor posible. Así que no deje'de leernos, seguirnos y comParti-con nosotros las experiencias qu:

están por venir.

, : ''l I'

.., , -li . i::, .

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§ i'¡ i,rg,¡ l-i, i * ¡''l {:1 4

¡ i rr- !.!--.1'a lr.'. ;'+'-¿'"r-r

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.-- ::1,:t; i':

58 CEMEÍ{TERIO DEVIDEOJUEGOS

Page 61: Club Nintendo - Año 20 No. 12

-eckímg enew

' =¡ total 100 niveles, pero no'nal en realidad.--ica forma de continuar si

:=_: atrapado en un barril es:'ando Select (botón y) para. :r la escena, pero perderás

i :J puntuación..-, ste el martillo dorado. En la'-= 6 hay cinco bombas, des_r: as dos de abajo y luego la

r- -redio a la izquierda. Esperar r que aparece el preciadoo dorado, con el cual po-

::nde hay tres -o más- bom_: as destruyes en secuencia,

= :era te dará un premio. pero:- ero quitar toda la diversión,:_3 eso te lo dejo de tarea.: 3ual manera, en ciertas es_:: verás que aparecen letras:.?-l-0 o L-U-l-G-t) al destruirf-:¡tos; si las haces aparecer

=:tencia, obtendrás una vida.

Reco¡nendaciones pa nteoner.as !tAhora bien, me han preguntado mucho sobre qué juegos clásicosvale la pena descargar para el N3Ds. aqui les tüeJltgunos oe mipreferencia. pero recuerden que ro mejoi es ¡nroim"aise en ta mismatierda y.ver tos videos y fotos, para i.ner ;r; ;ñ; perspectfvasobre el juego en cuestión.

¡.;: 'rij;:íilritji.r i;jr l"ri

I "i r* :-, {-,:i i"iii:! l":, i *:: l,l :;

1;+l¡1¿ i,ili^t:;r:íii ii i I it*,-ri llií-i,ji1 ;ilqr: r_rI

il1 l+¡;it;.l: i.:,t :r.r'i,:) i'r; ¡-ii

3D Classies:Twin Bee

Este desafiante juego esun shooter sumamentedivertido en el que secontrola a un avionci-to que debe derribarenemigos y conseguirpoderes al rebotarcampanitas. Si no hantenido la oportunidadde jugarlo, es hora deque lo hagan con lanueva dimensión en 3D,pues es más llamativo,adictivo y genial. ¡Jué-guenlo, verán que no searrepentirán!

--6

*.s "

_o

tVtetroicl

_I:1 qr. a-caben el. juego y lo vuelvan a iniciar, automáticamente

Enzan con Samus sin su traje.:assword )UST|N BAtLEy (lo demás llénenlo con guiones), te da de: a gamur sin traje y con casi todos sus ítems. es ia mejor torma Oe- (y mi favorira); cte hecho, llevan el r-.yo.org.lrnt., e]'iua¡ evitaráies de cabeza contra los Metro¡ds del final.es cuesta trabajo legar con Mother Brain, entonces traten de ha_: con el rayo congerante y lenar ar máximo ros m¡s¡les y niveres de

. Avancen despacio y disparando, para congelar a los nlltro¡ds.

q6¡T1É

Q. '4

lli

ir

:-

i':

cruBr{lilrEl{no 59

Page 62: Club Nintendo - Año 20 No. 12

lce Climber. No pasa nada si te caes en la fase de Bonus y

sigues jugando, sólo que no harás tantos pun-

tos como podrías si llegas a la cima.Son 32 montañas y no tiene final en realidad.. Sí, son los lce cl¡mbers que salen en superSmash Bros., Popo y Nana.o Los enemigos que "reparan" las plataformas

son yetis... aunque de tamaño económico.

G argoyle'sQuestcapcom es una de mis compa-ñías favoritas; dos de sus series:

Ghost'n Goblins y Gargoyle'sQuest son de mis consentidas.Tengo el placer de recomendaresta aventura llena de acción,personajes y temática sombrÍa.Ésta da inicio a una corta pero

increíble serie en la que el de-

monio rojo, Firebrand, debe

salvar a su reino natal de una te-rrible amenaza. Este juegazo fue

[: . Él;¡i.if F]i.i¿f"i* * ',r-,t ',1

,\ |,

l( 1l,:,1';f

,j ili,, t. l,..liL,,-,r_t I'

;ri rll: "'"i fL:.t:[L oooOo w u-? I

singular por tener una temáticafuera de la tradicional de saltarsobre los enemigos que predo-

minó en esos días, y por ende,

sumamente recomendable.

3D Classics: XeviousAl igual que TwinBee, Xevious es un formidable shooter en el que se

debe disparar a cuanto adversario se atreva a ponerse enfrente de tunave. Lo que hace diferentes a estos dos juegos de muchos otros delgénero es que aquí se pueden arrojar bombas para destruir bases o

enemigos que están en el suelo. El efecto 3D quedó espectacular, asíque no pueden dejar de checarlos.

Escribiendo la carta para Reyes...

Pues bien, hemos llegado al final de este Cementerlo decembrino.'uolviden prometer barbaridades en la cena de Año Nuevo y pasárs=¡

bien en Navidad en compañía de familiares y/o amigos. Yo, por mi par-'

estoy escribiendo mi carta para Reyes... aunque creo que tampoco -E

traerán lo que quiero. Espero que les haya gustado esta edición y c*nos acompañen durante muchos años más. No olviden escribirme ¿.

panteon@clubnintendomxcom y seguirme en mi cuenta @Panteon-ide Twitter, para que sigamos interactuando e intercambiando ideas s¡"

bre el maravilloso mundo de los videojuegos. iHasta la próxima!

óO CEMENTERIODEVIDEOJUEGOS

Page 63: Club Nintendo - Año 20 No. 12

She¡kI I no de los personajes que más adrn,LI radores ha obtenido desde su nr,mera aparición en el legendario Ocarámaof Time ha sido Sheik, sobre todú pürel misterio que lo acompaña dura¡rie !amayor parte de la aventura, hasta que a.[

final revela su identidad. Se trata ni n-lásni menos que de la princesa Zelda, quienayuda a link en varias partes de su largajornada contra Ganon. Siempre lleva eon-sigo un arpa, con la que enseña meiodíasal héroe del tiempo.

Un rostro conocidoLa primera aparición de Sheik fueen The l-egend of Zelda: Ocarinaof Time; vestía un traje de coloresazul y blanco. Se caracterizó portocar el arpa y, de hecho, enseñó aIink una de las melodías para ayu-darlo en su travesía.

Más adelante. y debido a su caris-ma, el personaje de Sheik fue to-mado en cuenta para participar enel juego super smash Bros. Melee,como un personaje seleccionableque poseía fuerza y agilidad en susataques. Para la versión de Wii. St¡-

per Smash Bros. Brawi, ella podíacambiar de zelda a Sheik, abriendoun nuevo abanico de oportunidadesde gameplay.

Como ya comentamos, el arpa esparte fundamental de este persona-je; puedes apreciarla en la imagenque te presentamos. Ahora bien,¿ya viste el arpa que t¡ene Zeldaen el nuevo juego TLOZ: SkywardSword? ¿No resulta similar?Nintendo ha trabajado muy bien losdetalles en su nueva obra, y pruebade esto es dicho instrumento musi-

cal, que por ahora ha aparecido endos juegos de la serie. De momÉntono sabemos si Zelda vava a usarde nuevo este traje, pero io seguroes que volveremos a verlo en otrasadaptaciones de Super Smash Bros.ya que es de los personales con rne-jores jugadas tanto en tierra ct¡moen aire, a pesar de que se ie rest¿un movimiento de ataque debioc aque uno de ellos está dedicado a iatransformación de zelda en Streik.¿Qué opinas sobre este perscnaj-"?

¿Te esperabas Ia gran sorpresa delcam b¡o?

C!.UB NiNTENDO 6'

-.--1'

Page 64: Club Nintendo - Año 20 No. 12

¡Bienvenidos a Uno con el Control! ¿Ya están jugando The tegend of Zelda: SkywardSword? No hay mejor manera de terminar el año que con una aventura de Link, como

pasó con Ocarina of Time, Ma¡ora's n¡ask y Twilight Princess. Como seguramente ya

saben, este mes resulta bastante especial para Club Nintendo, pues estamos en nuestro

aniversario número 20. Así es, dos décadas ya de vida, por lo que he preparado algo

diferente para tan importante ocasión, que espero lo disfruten, pero sobre todo los haga

recordar tantas aventuras que hemos pasado juntos como un gran equipo.

Dosel universo y

A lo lafEo dsl arúü¡lo totrpartlré lo, que reFEssltaElub ]{ht€ñÉ p.¿rt lnuitq§cc usteoe* mn mensafes que

me hicie¡on kYor de mandarufa fw[er. fluchas gtlclas6@

Tweets@KensuoNo pcdría imaginar mi vidasin @RevistaCN. Podrán canr-biar muchas cosas, pero séque al final siempre estaráacompañándorne.

@HarrisqnkLa arnistad es lo niás emotivo,grande y complejo qLte puedas

encontr¿r en la vida; iuro quenada se le iguala, eso es Club

Ni ntendo"

@Chavarrilecunat.ln s0porte, un cornpañerode viela, un acercamiento al

nrundo Nintendo; infaneia,adolescencia y vida adulta,siernpre allí.

@KeneretChl es parte cle mi vida desde1993 que cornpré mi prinrera

CN. Me ha dado la opor-tunidad de hacer Ai\fi1G05que compartlmos la mismap¿sróru1

décadas ju ntos conqu ¡standorescatando pr¡ncesas

parece que fue ayer... iba saliendo de la escuela primaria y me dirigía junto con mi familia a casa, justo como

todos los días, pero no, algo especial aguardaba por mi. Al pasar por el puesto de revistas, que hasta ese día

no representaba más que periódicos y publicaciones sin mucho sentido, vi Club Nintendo. Yo ya tenía mi NES, y

claro está que pasaba mucho tiempo en las Arcadias con Street Fighter ll, así que ver una rev¡sta con Mario en

portada era algo sorprendente y, sobre todo, emocionante.

a partir de ese momento, mi vida, y estoy seguro de que la de miles de jóvenes más, no volvió a ser la misma.ya hace tiempo comenté las vivencias y alguna que otra aventura que he pasado desde que leo Club Nintendo,

pero esta vez lo que deseo transmitir es lo que ha influido en nuestra vida: la manera como se volvió parte

fundamental de ella, para convertirnos en verdaderos videojugadores.

Con mucha nostalgia miro las primeras revistas, las que comenzaron con

aquel número en diciembre de 1991; el papel era distinto, el número de

páginas era sumamente inferior e incluso se usaban grapas para unirlas páginas. La consola de moda era el SÚper Nintendo, pocas personas

tenían teléfonos celulares y nadie se imaginaba conceptos como redes

sociales; es más, pocos eran quienes tenían computadora en casa.

Tanto el mundo como la manera de hacer Club Nintendo era distinta,pero existe algo que se ha mantenido intacto en estas dos décadas, y eso

es la pasión con la que se hace la revista. Actualmente, con la aparición

de nuevas consolas y otros medios de información, el criterio para

evaluar un título se ha ido deteriorando, se da preferencia a gráficos y

otros aspectos que, en realidad, no deberían de ser tan importantes. Eso

lo aprendí con Club Nintendo, un juego se valora por lo que nos brinda,

las enseñanzas, no por los minutos de video que tenga. Además,

con detalles como el rombo escondido en portada nos ayudan

a prestar atención a los pequeños detalles que, dentro de un

juego, hace la diferencia entre ganar o perder.

De las grapas a los pósters Mo ldSi existe un ¿;se relataba la I

fuerza no pc'.i

fuerte, pero nhay que interripuede volver¡-rr

el único que il:

Club Nintend.ru n amigo ju nitmes la escrib,ique siguen la igeneraciones rtodo, a nombrrpor ayudarno.rser el mejor mdarnos la ubic¡cuántas vecescumpleaños 2i-

¿Recuerdan el inicio del

fenómeno Pokémon?Tiene más de una déca-

da de ello, y seguimosjuntos, capturando y

entrenando a nuevas

criaturas.

ó2 UNOCONETCONTROL

Page 65: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Fi¡

Donkey Kong Countryno sólo fue un hif delSNES, también lo esahora en el Wii, dondese puede apreciar unagran evolución, justocomo en CN.

Tweets@sanguinexClub N;nlendo no es sólo unarevista. es una gran tam!liaque está conformada por sLrsrntegrantes y lectores.

@ursagilAl rnis¡no tiernpo fr"re guíapara mi carrera" Gracias alcurso de HfML me interesé,ahcra soy programador web.

@weritohazNi compañero de juegos, ese"hermano mayor', que siem-pre me dice qué hacer y adón-de ir ruando estoy en apurosen un juego.

@kikekabutoAndar de cacería y pelearsecon ies voceadores por fonse-guir e! último nrjmerc. Ahoraestoy suscr¡t0.

@JaBlesGCPara míClub Nintendo siem-pre fue una ayuda en misJUegos, nunca hubiera vencidoa N¡ghtmare en lvtetroid Fu_sion sin ellos.

@RetsuGok¡Representa la salida a un nue-vo mundo que nos aieja de losproblcmas y nos da relaiacíón.i.a un¡ón de todos pa;-a todos.

@Daisaku44CN es más que una revista, estoda una nranera de aprerrdera ser mejores y una gran co-n'¡unidad; 20 años es sólo elcomienzo"

@Gendo128¿Qué es CN?, al meno; paramí es hermandad, amor yuna nostaigia que rne hacedes'fallecer" Grac¡as por tocl0,amtg0s.

@DanT_SBCN ha sido lo que ha teniilomayor influencia en mi formade pensar como videojugador.Además, ahi he encontradobuenos amigos"

@rmdl51CN más que una revisia hasido para mícomo un amigode ia infancia co¡ quien cre-ces y compartes momentosbuenos y nralos"

@L¡gumac¡aUna compañera estos 20años, ambas hemos cambiadode aspecto y contenido, siem-pre buscando ser mejores. yvamos por otros 20.

@SirDannyJacksonVivir grandes aventuras con eleorazón de un niñ0.

CIUB NINTENDO 6]

oldeando al3x¡ste un artículo que me influenció demasiado en su momento, fue aquel control de los profesionales donde

;5T3i'fi?j,::::.i::1.::1Tp:1.,,^.:l:ll.,g,l-tr.., á,. int.nt.ba escapar der circo, pero debido a su pocar no podía desprenderse de ra cadena qi:e ro mantená ; ;;ffi;_:;# ;i ;:'rffi:;#::rtir',,:rijjiji":li,,llilj:.nt, :*:*:.::?:1r.1i!.bido a sus maros re,,¿;d.;. i, ,;;;ríñes o¡v¡a, siempreque ¡ntentar ro imposibre, no darse por vencido i j.r;;; ü;;r:;;;üili,l:'fir?ilI'il.ltflil:

fe volvernos arrogantes; siempre tengamos viva esa frescuia al.¡ugar y en la vida. Estoy seguro de que no soyrico que lleva esa filosofía gracias a Ciub Nintendo.

'b Nintendo representa más que una revista donde nos enteramos de novedades, trucos o notas curiosas, es

;H::1¡1ll3i.lil#:j.J:::::llig^., .11.i11,;;;;¿;, es partede ra vida de todos nosotros, que mes ala escribimos o leemos. Por eso ahora, en su zo rri'.ri.¡á, óJür. r.i'.*.rT.rl'ii,lli.llrTllTi;i::lnl;:::::::::::,".1:i i:,'S:lli,I:l iúT..J q,. r,ov r. .orparten con sus hijos; también, a esas nuevasaciones que se han unido con er paso oe ros anos y quá'n*.rripr.il¡i;;il;;;[;'J:ijlIri;tlillilillliH:::::Jll.1d"ll?iPllltuiero.agradeceia'ctub rrrintendo po,- ser nuástro ffianero inseparabte.

ilil,"il1.;j::lgl.:::::::t.ig*,];:;;"ñ;;#:J#:[J.H',1#:1T:,','#iil.j:,ifiH::ffiel mejor maestro en ros combos de Kirer rnstinct, pái áfro.rno, ..r.r, nrÁito piil.'r§J::il:;1ff ill:l']ilT:?:i',i*''"'.I'fl:T^.:-:Il:.-T1-.igI':; á-',, piin.¡p,¡,.ü-0.' *,. *i,igo q,., sin importarveces fattemos, está con nosotros, recordándonos ár'r.rd;J;r;:;;;¡riá0. o.,* rr";,ffi;#Ji?J:

'ños 20, club Nintendo, gracias por formar parte de la vida oe miles de jugadores en todo el continente.

verdadero v¡deoj ugador

Page 66: Club Nintendo - Año 20 No. 12

l

Regolo diversión,regolo N¡ntendo

JUEGA EN EL MUNDO DE MARIO EN 3DMario'" corre, acelera y salta fuera de la pantalla en suprimera aventura en 3D. Controla a tu héroe bigotudofavorito desde todos los ángulos mientras exploranuevos mundos en 3D, vence enemigos en su cara yresuelve acertijos que cambian la perspectiva.

r.i

{gJÉ

=

Usa la función de control parental para restringir el acceso al modo 3D para niños de 6 años o menores

Juego y consola se venden por separadoo 201 I Nintendo Suoer NIaro 3D L¡nd and N ntendo 3DS are fademarks of N ¡tendo

Page 67: Club Nintendo - Año 20 No. 12

otn

2

sóLo paRA LA covsot aNrNfENtro3DS-

SuperMario3DLand.nintendo,com,/es/

Page 68: Club Nintendo - Año 20 No. 12

FINAIESA partir de los años del NES era im-pensable qLre un título no tuvierafinal, los había desde sumamentesencillos hasta elaborados con c¡ne-mas, al estilo Ninja Gaiden. Pasó el

tiempo y ahora son auténticas ina-ravillas, pueden jugar con nuestrasemoc¡ones de una manera irreal,pero como dice la frase que desde

hace unos meses acompaña esta

sección: "Cada final representa ho-

Tas de esfuerzo, alegrías y tristezasdetrás de un control".

Antes de comenzar, intenten res-ponder la siguiente pregunta: ¿quélos motiva a jugar? lVuchas perso-

nas creen que ver el final, pero aquíen Club Nintendo rreemos que es

algo nrás que eso: el final es sólola culminación del canrino, pero no

el objetivo principal. Seguramente,cuando gente ajena a este entrete-nimiento intenta comprendernos,sólo ve personajes saltando, pero

no sabe todo lo que pasanros...

castlevan¡a 64, gran juego, la ba-

talla contra Drácula, como ya lo

comentamos el número pasado, es

espectacular. Re¡nhardt pone todosu empeño en vencerlo y dejar claroque mientras haya una sola personaque crea en la bondad, el mal nunca

saldrá de la oscuridad... Eso todoslos que lo jugamos lo vimos, pero

¿qué hay de las cosas que sólo no-sotros viv¡mos? Podemos apostar aque todos sufrimos en la Torre delReloj, casi al llegar a la cima; en

la última jaula hay un puente que

representa un verdadero dolor de

cabeza, lo único que se debe haceres saltar. Pero entre la cámara que

no ayucla y los nervios, 9 de cada 10

intentos terminan en el barranco.También hay otro momento frus-trante, cuando se deben llevar los

explosivos cerca del minotauro par

colocarlos en el muro... un salto, un

movimiento brusco, y se acabó.

Esos momentos de frustración, de

enojo y hasta de coraje, son tam-bién parte de la aventura; no sólo

lo que está en pantalla se cuenta,sino también lo que ocurre del otrolado. Como ese momento en el que

estaban a nada de ganar la CopalMundial en lnternational Supers-tar Soccer 64 V, de pronto, se que-daban sin energía eléctrica; la oscu-ridad inundaba su habitación. Pero

no se rindieron, m¡nutos después

regresaron para levantar la Copa y

demostrar que lo que cuenta es laperseverancia; dejar constancia de

nuestra capacidad y sueños.

Las experiencias vividas en nuestros juegos favo-ritos alimentan recuerdos, pueden hacer de un tí-tulo un sueñ0 o una pesadllla. Al final, todos esos

momentos nos vuelven mejores videojugadores,mejores personas, que val0ramos todo instante,

no sólo el final, porque sallemos que en el camino

se forja el destirro.

--¡a Lr1 - _

- ¡ lé !:-'

- Adam Ma\,letroid 0t¡: - tTn05 e

r sniper V

:ear Solid ,

:tacon...::.rañó tod=:

.;i tuvin-:.

luandc.C isf ruta-drás a r-sino ta.que el c:

á

Page 69: Club Nintendo - Año 20 No. 12

ru ruromar un control, muchas ve_

*:='. son las que reímos ya sea por,: :ompañía de nuestros amigos o.:,:.- los eventos del juego. Al m¡smol.¡po, pasamos momentos tr¡s_¡=s en los que, inevitablemente, se'e-:: forma un nudo en la garganta.=::e lo que vemos en pantalla. Ver:-:ño Adam Malkovich se sacrificaL= Metroid Other M después de+-eñarnos el valor de la vida, o.-.rndo Sn¡per Wotf muere en Me_El Gear Solid ante la impotenciarrÉ Otacon... seguramente el llanto

=:;npañó todas esas escenas, peror así tuvimos que ser fuertes, le-

vantar el rostro y seguir adelanteapretando lo dientes y los puños.

¿Cuántas noches de desvelo nopasaron para terminar ChronoTrigger? Esas largas madrugadascumpliendo misiones en MonsterHunter para subir nuestro n¡vel ylograr ir por Lagiacrus, o qué tal losmomentos recorriendo los nivelesen The Condu¡t para buscar algode energía. Nadie se acuerda deeso, pero son sacrificios que, comovideojugadores hacemos; grandesesfuerzos para ver el final en nues_tra pantalla.

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Page 70: Club Nintendo - Año 20 No. 12

E'alraü.ío

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+*

l-¿l *ii¡er:tálii i:'¿ol

La mayoría de I

les de antes er¿r

tosa que comimente al deci¡jugábamos con

!n nuestras m.:

la salida del NE:

,:reación del gí;':l legendario:hora conocen

':e como "ladrillportátil era gr.:

romparado ccn

lleTo en Su n.l,ii

cómodo y visu,,iente. La venr;r:uatro pilas ",4..-¡

iuchos intercar¡

':TeeS que eS Lrl-

= ectrónicos rie

no que usaban

;pesaban un o,:,

jar con bateria:

Sabemos que rr,lue dos perso,

arame Boy con ?

oero Nintenir,',ie jugar dobler-able Link, el c

r:n ¿daptador ¡larticipar has,:.=

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,:osa que nin:_=

nabía ofrecido ¿

¿Püfl' r3-,i* N [¡:t*nri*:?

Durante nuestra historia hemos atestiguado muchos eventos dentro

de la industria de los videojuegos. Estar presentes en el nacimiento

de las grandes consolas, ver cómo evolucionan, al igual que los acce-

sorios y aditamentos que han lanzado para apoyarlas, ha sido una

experiencia única; no obstante, nos hemos encontrado siempre con lamisma pregunta una y otra vez cuando platicamos con la gente: "¿Por

qué Nintendo?". Sabemos de antemano que todas las compañias y sus

s¡stemas tienen los suyo, al igual que cometen errores, y por eso hemosquerido dar un vistazo a lo que hemos visto durante nuestra historiareferente a nuestra compañía favorita, con la mayor de las objetivida-des y para dejar en claro que reconocemos que también N¡ntendo ha

tenido sus tropiezos, pero sabemos que por algo sigue siendo la elec-

ción no sólo de nosotros en nuestra revista, sino también de millonesde jugadores alrededor del mundo.

E q: !ria mrJ,;* E e r *"á"¿-**ir{}{ti \,i;}.".

Vamos a ir paso a paso por las etapas de Nintendo, pero como sabemosque necesitaríamos todo un número especial para su historia, veremoslos detalles más relevantes en torno a los aciertos de esta compañía,así como sus desatinos dentro de la industria. Comencemos de una vez,

desde que Nintendo comercializó su primer sistema de videojuegosportátll que, por cierto, tuvo ediciones de dos pantallas.

En 1980, Nintendo lanzó al mercado los Game & Watch, que eran juegos

individuales que podías llevar a cualquier lado y, como extra, tenían

reloj. Estos jueguitos tuvieron un éxito respetable, y hoy son piezas

de colección. No cabe duda de que fueron un gran acierto dentro de la

historia de los videojuegos. No obstante, Nintendo pronto se ganarÍa

al mundo con un nuevo sistema para disfrutar videojuegos en casa, el

cual vino a salvar a la industria de la Caida de Videoiuegos de 1983, en

donde el Atari vio sus últimos días.

ó8 HISIORIASORIGIilALES

Page 71: Club Nintendo - Año 20 No. 12

r¡inrm¿o GftlEEDY*

La divensión por-tátil evnlLre¡ürla

La mayoría de los juegos portáti-les de antes eran de gran tamaño,cosa que comparamos cómica-mente al decir que parecía quejugábamos con "tortas cubanas"en nuestras manos. Después dela salida del NES, en 1989 llegó lacreación del gran Gumpei yokoi:el legendario Game Boy (queahora conocemos cariñosamen-Ee como "ladrillo,'). Este sistema¡ortátil era grande y estorbosocomparado con un Nintendo 3DS,

.oero en su momento era lo másiómodo y visualmente sorpren-dente. La ventaja es que usaba

ro pilas "doble A' y tenía car-iuchos intercambiables; V si norees que es una ventaja, juegos

de futbol america-que usaban muchos botones

un demonial por traba-con baterías "C"!

bemos que no fue tan sencillo

ilJm *sfNryr¿ffi mffilej*e *i..:"r§*

Más tarde, durante el reinadodel Game Boy como el mejorportátil, Gumpei yokoi desarro-llójunto con su equipo el VirtualBoy, el cual ha sido consideradoel mayor fracaso de Nintendo.Esta consola de 32 bits permitíajugar títulos mediante dos pan-tallas separadas, dando un efec-to en 3D sumamente bueno parasu época. Lamentablementese lanzó apresuradamentepara compensar el retraso delNintendo 64, lo cual sumado aque trabajaba con demasiadaspilas (aunque tenía adaptadorde corriente), era incómodo dejugar por su diseño; tuvo pocoapoyo de parte de los licenciata-rios, lo que ocasionó que fuera

Nintendo ha participado en var¡as"guer[as de consolas" desde sus ¡ni-cios. Y aunque no siempre ha teni-do la mejor parte, no puede decirseque las haya perdido.

ta pnmera guerra de con50la5Nintendo tuvo competidores en ese tiempo, como las consolas de SEGAy el Turbocrafx-ló, entre otros, pero aún el NES competía con sistemasde "mayor poder". El parteaguas que llegó a definir quién realmentemandaba en la guerra de 16 bits fue er super Nintendo Enterta¡nmentSystem, que demostró un gran poder y uno de los controles más cómo_

, dos de los videojuegos en general. Grandiosos juegos fueron lanzadospara este sistema, como la mejor de las adaptaciones caseras del clá-sico de Capcom, Street F¡ghter il, que aprovechó los seis botones delcontrol. Nintendo tenía a ros licenciatarios consigo creando muavillas,

I como Chrono fr¡gger, Dontey Xong counüy i muchos más. Lo quesí dolió al sNEs fue que sus periféricos no briilaron, especialmente elsuper *ope, que requerfa de baterías, y pocos fueron los juegos paraeste aditamento. No era de sorprenderse que el SNES vendió jO miUo-nes de unidades más que su principal competidor: el SEGA Genesis.

E-r

un desatino monumental paraNintendo. Además, el sistemallegó carísimo al mercado, y porla falta de promoción realmen-te eficiente (era difícil venderun sistema de 3D sin mostrarlocomo tal), pocas personas loc0mprar0n.

Mlucho ntáspoder de bolsílloA pesar del fracaso del VirtualBoy, Nintendo continuó desa-rrollando nuevos sistemas por-tátiles, y el Game Boy -hoydenominado cariñosamente"tabique"- evolucionó en elGame Boy Pocket y, posterior-mente, en el Game Boy Color,los cuales tuvieron éxito nota-ble, aunque obviamente no fueel mismo que el del original.Lln detalle que consideramosun error fue que no trajerona nuestro continente el GameBoy Light, pero de cualquiermodo Nintendo comenzó a tra-bajar en el siguiente paso enel esquema evolutivo: el GameBoy Advance.

Este nuevo sistema fue definiti-vamente más avanzado que suspredecesores, pues su poder sepodía comparar al del SNES (dehecho, muchos juegos de estesistema fueron trasladados aesta consola). posteriormente,

apareció una nueva versión, elGBA SP, que contenía luz inter-na, al igual que una bateríarecargable y que el primer GBA,era compatible con los juegosde GB y GBC. Finalmente, elúltimo miembro de la línea GBfue la versión Micro, que fueel más pequeño de todos y notenía la retrocompatibilidad desus congéneres. Aquí la pro-blemática fue definitivamenteque resultaba -al menos enAmérica Latina- dif ícil estarcomprando un nuevo Game Boya cada rato, siendo que pudie-ron adaptar las mejoras en un i

solo sistema. Ésta ha sido unaproblemática de Nintendo quede una u otra manera nos afec-ta a los jugadores en general.

CI.I,IB NINTENDO 69

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ri

i

dos personas tuvieran sul Boy con el mismo cartuchol

ro N¡ntendo ofreció la opciónjugar dobles con ayuda del

Link, el cual inclusive tuvo .

adaptador para que pudieranicipar hasta cuatro personas

¡multáneas con ciertos juegos,osa que ningún otro Dortátil

ofrecido anteriormente.

tvrt J UU|Ailil, -Ít I!.¡1*7- L/7

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Page 72: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Réquiem por la ironía

Bien es sabido que Nintendo realizó tratos con Sony para desarrollar unnuevo sistema con discos compactos en lugar de cartuchos. pero parabien o para mal, Nintendo decidió conservar el formato de cartuchos e

inadvertidamente creó a su nuevo competidor: el PlayStation de Sony.Aquí las opiniones se dividen, pues hay quien cree que este error fatalle costó la derrota en la nueva guerra de consolas, pues el pS podíamostrar videos que eran muy vistosos, a diferencia de los del N¡ntendo64, que carecía de esta característica. Además, esta "desventaja" fueel condicionante de que muchas compañías optaran por lanzar variosde susjuegos en esta consola, y no en el Nintendo 64.

El Nintendo 64 tuvo críticas de par-

te de los que gustaban de lo visual,pero sus juegos eran indudable-mente superiores en calidad y en

cuestión de controles.

Poco después, el Nintendo GameCube llegó para llevar a losjuegos case-ros a un nuevo nivel. Esta vez, la consola de Nintendo se enfrentó a lasegunda versión del PS y a un nuevo contendiente, el Xbox. Esta guerrade consolas marcó diferencias notables, y muchos tomaron bandos, perocabe mencionar que hubiera competencia no fue un punto en contra, sinoa favor, pues asÍ hay una presión para ofrecer algo mejor a los consumido-res y, por ende, la calidad debe ser cuidada con más dedicación. Nintendo,para evitar la piratería, utilizó discos pequeños que no fueron piratea-bles, a diferencia de sus competidores, cuyo auge -al menos en nuestropaís- se debió más que nada a que era más cómodo comprar muchosjuegos baratos, aunque de calidad dudosa, que invertir en un producto decalidad que además de ser original, tendría la garantía de ser una buenaelección, no sólo un título al vapor. Puede que algunas compañías optaranpor no desarrollarjuegos para el GCN, pero la calidad fue contundenteal tener las mejores versiones de juegos multiplataformas, comoSou! Calibur ll, por ejemplo, pues definitivamente el hecho de

tener al héroe legendario como personaje especial exclusivode la edición de GCN resultó el condicionante para que fuerala versión a elegir de las tres que salieron para los sistemascompetidores que incluían a Heihachi y a Spawn.

Lo importante noes lo de afuera

No obstante, es posible decirvarias cosas a favor del tanincomprendido Nintendo 64, que

muchos olvidan cuando se vencegados por los cinemas del PS.

Y es que el N64 fue el favoritopara las retas, competencias y

torneos debido a que con sus

cuatro entradas para controlespermitía jugar a cuatro perso-

nas de manera simultánea sin

necesidad de adaptadores adi-cionales. Además, el Control Stickde los controles fue el mejor ymás preciso de su época, y loque absolutamente nadie puede

negar es que este criticado sis-tema no tuvo los videos apanta-llantes de su competidor, pero síjuegazos increíbles que a la fechasiguen vigentes, como Conker'sBad Fur Day, Mar¡o Kart ó4 y elhitazo The tegend of Zelda: TheOcarina of Time.

El problema de este sistema esque al igual que en otras con-

solas, sus periféricos resulta-ron incómodos y algunos no se

aprovecharon al cien, como el

Transfer Pak, por ejemplo. Una

de las mayores inconformidadesde los jugadores de este lado delmundo es que no llegan todaslas cosas que desarrollan panlas consolas, como el caso del

Satellaview y el Disk Drive, por

ejemplo. Esta diferencia es alpque aparentemente no daña anadie, pero definitivamente senti-mos una discriminación con detelles de este tipo.

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Las fraraSUnto I

CXCIUSiV

tra, tenrdel hérc

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70 HISIOR¡AS ORIGI]IALES

Page 73: Club Nintendo - Año 20 No. 12

Las franquicias repetitivas sonasunto de todos Ios días, no es algoexclusivo de Nintendo. para mues-tra, tenemos los cambios y secuelasdel héroe robótico de titanio.

Drstff-urtsh*mx

il]#rffi d*ned*r*sAhora bien, un detalle que nopodemos pasar por alto es quemuchos se quejan de algunos fac-tores de las consolas de Nintendo(que en su mayoría son realmen-te dirigidas a que sus juegos nobasan su calidad en la violenciay que son "para niños',), pero esbien notorio decir que los siste-mas de Nintendo cumplen conestrictos estándares de calidady resistencia, más allá de los desus competidores. Nuestros GCN,Nó4 e inclusive Wii han sufridoincontables caídas pero no dejande funciona¡ mientras que otrosrequieren de reparación forzo-sa. Y sobre que Nintendo sea"para niñ0s", hay juegazos comoEternal Darkness: Sanity'sRequiem o Resident Evil 4 (pos-teriormente trasladado al pS2),

que demuestran que hay de todopara todos, ¿o no?

lnclusive los disc0s del GCN tienenuna durabilidad mucho mayor que lade sus competidores.

No podemos dejar de mencio-nar que existe un detalle quemuchos critican, pero siendo sin-ceros no es cosa exclusiva de unasola compañía. Las numerosassecuelas de las franquicias noson muy bien recibidas, pero nohay que culpar a la consola, sinover que también los licenciatariostienen mucho que ver aquí, puesno sólo Nintendo ha cometido elerror de la repetición con juegoscomo Pokémon, sino que seriescomo Mega Man, Final Fantasyy The King of Fighters han sidode las más repetitivas y no sondesarrolladas por Nintendo. Asíque es algo que no solamente seve en el GB o GCN, sino en todoslos sistemas habidos y por haber,incluyendo a las Arcadias.

CIUB NlNTElrlDo 7t

Page 74: Club Nintendo - Año 20 No. 12

"Mira hacia adentro"Nintendo no se durmió en sus laureles, dio un paso adelante en la evolución tecnológica, esta vez con un nuevo portátil de nombre Nintendo3DS, que permite disfrutar de aventuras y juegos en 3D sin necesidadde lentes especiales. Además, cuenta con las mismas características desus predecesores y nuevos elementos, que lo conv¡rt¡eron en la mejorconsola portátil del momento. No podemos dejar de mencionar que elalto precio de lanzamiento de este sistema lo convirtió en un artículodifícil de adquirir, y la súbita rebaja de precio fue un factor que lo hizoblanco directo de la polémica. No obstante, todo lo que el N3DS tienepara ofrecer es tan variado y atractivo, que sigue siendo el favorito delos jugadores, y a pesar de que lleguen nuevos competidores que tratende atraer gente mediante poder gráfico, a fin de cuentas la calidad valemás que algo que "se vea bonito", como pasó con el N64.

Un futuro que brilla por la originalidadClaro que todavía no es el final de la historia. Nintendo ha anunciadoque su siguiente consola casera, el Wii U, será algo que nos ofrÉzcaun nuevo nivel de entretenimiento. Como todavía no lo tenemos en

nuestras manos, dejaremos la moneda al aire, pero enfaticemos que

esta retrospectiva nos ha dejado una enseñanza: no importa si en el

camino Nintendo ha tropezado, siempre se ha levantado y tratado de

ofrecernos no solamente actualizaciones tecnológicas, sino tambiénverdaderas experiencias que nos han hecho estremecer, divertir y viviraventuras mediante la innovación y calidad para que sus juegos nosean simples historias de un fin de semana, sino algo que llevemos en

el corazón y en la mente acompañándonos siempre.

El Wii U nos

tiene prepa-radas sorpre-sas y nuevas

formas dejugar. ¡Ya loqueremos!

-<gr-'.!i

NTNTENoP-?ns

72 HISIoRIASoRIGII{ÁIES

Page 75: Club Nintendo - Año 20 No. 12
Page 76: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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pn un abrir y cerrar de ojos hemos llegado a diciembre, uno de los meses más

-esperados por la gran cantidad de lanzamientos que se producen en estaparte del año (aunque seguramente muchos ya desde el 20 de noviembre tienenel juego que esperaban). Cambiando de tema, en esta ocasión hemos seleccionadoun anime que aunque ya tiene tiempo de haber aparecido en pantalla, aún es unaexcelente opción para los amantes de las buenas series. Nos referimos a Video GirlAi, así que prepárense a conocer una de las historias más emotivas, la obra cumbredel genio Katsura, un clásico los años sólo han vuelto más grande.

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Video G¡rl comienza en 1989 como un manga en la popular revista japonesa,

Shonen Jump. Llegó a su fin en 1992, misma fecha en la que fue llevado al ani-me por el estudio Tatsunoko. Su creador es Ulasakazu Karsura, todo un referen-te en el medio, basta recordar que entre sus ol¡ras se er'rcuentra Shadow tady,Zetman o DNA2 para darnos cuenta de su experiencia, la cual refleja en VideoGirl de forma excelente regalándonos una trama por demás absorbente.

La extensión del manga fue de 15 tomos, pero el anime sólo contó con seis

capítulos pero, eso sí, con una gran carga emot¡va cada uno. Tanto así que no

nos extrañaría que las lágrimas hicieran su aparición en varios momentos... le

verdad es que con nosotros así ocurrié, lo cual habla del gran desarrollo que

tiene. Pero, bueno, para que puedas cornprender lo que decimos, es momentode hablar de la historia de Video Girl Ai.

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Page 77: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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C.,.,,n1,t , ,.1:Iti:l- ¡L,l .r¡r fl,lr¡,r.., 4. ..,i i:,j , r.t:¡r,. E)iJ I , ,l ,l- .. , li:Moerni Hayakawa, un-l r:le 5u5 nti:loTej ¡itjAis iin i¡ esr,.tela. ppri iiEg¿trrIull¡d¡it¡etitr,-ql I )t¡ n.r E! tol.l!sll,Jt]ri¡rltt. Moemi t_¡ien5¡ el orr¡ l)e,.sar r¡e., Takashi Niimai, ¡Lrirn (¡ri:r.: rlLre to¡]rr l'¿,,.r r.,r.lildo foi¡r; rjp riri¡r¡)no eslá tnteres¡rlo ¿rr nll¡.

Yota no i¡Lle qr.r Moema ,retenrle:¡iir con Takashi. ,irsr rrLle rnlerr¿i inrj,_lt¡¡d rn0fESiirin ;L; ¿,tet. ltEto s¡0,ltftr.p l¡ i¡lt¡ v¡lor i, lor.tllina rort ierlrlc ¡erl tln.r §ittlJrio¡ inr-r¡r1i¡,i.r. llega.t deplmirsrt \,püs¿r lorlo el Uel']lt,,t ¡l-,5tl i¡sn,9!Lreri0r'10 qLtr.rir: algLtn ntrrdLr ntaqi¡9 ¡¡¡tq ntSjrjle_.. lo [¡¡rl r:crtrri.Lrlra ,othe etr Ia r¡Lte \.1 ¡r I enlair lrne pclÍc,ia ¡r; I ,rl'rrlarse del ¡trr.tlLr oLtpiarrto rlnl0l ie r¡rrsa. sirlo hLrsc¡¡ Fsl¡t sofo y tT;inrltlli).

ilipit r,Tikashil. r I r r:lrrl¡-1.!,:it i l rt ,i, I i !.r I -i r,tl

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Al llegJr.r 5tl r:¡\¡ Ltll,:1rt El 1,itd,-,., rlpt¡lTrr dE,rrr if,¡-rrCd!rfOl ¿lqo rj.tñ¡rl0íllrt, l!Eile (rlelterro¡ l err,Trl¡t r¡le la histori;r r.,r iSlti.li !e e!crihi[r {:n l.]Bg, ,t(que En .!e erlt0BcE5 ri,; ,:,lisiiln I-s []\/ll. 0,tani¡ ,e l0: lo5 BlU,ri! t. A¡r¡irete en pant.lll¡ ¡li; lt,:¡nro5f Llir.-t. L¡lL,rarnlÉrrz¡ Ltrr r']']onologl rn o1 .1,¡i,le expltc.'t alLlrr rll r ¿r,/Lrtl.rra ar 5¿iEr 5Lr coT¡rorr. SegLrririr.¡5 -r{,,.rrrps.. r¡14 f 1r.l. l)iltr¿ll¿ iiJl,l fstar C(rr ól iEntr(.r ile su c¡s¿; Si. iit;Io rr.lTli, !{,e|.1 []ltr!r¿-mente, Vota no cree io que está pasando, se mLjesira confundiCo, cuanclode pronto recibe un golpe de la chica, se encuentra enfadada porque de_bii:fr¡ .: sLt te[)tOdLr.i{). ¡vtrj¡clo e h¡ tarnhi¡rit, la vrri ,, .:l ¿r.1rtÉr, t]rtf e0trJs ct)srs, ¡ror 1r,,¡tir lo ¡lilc¿ 8n dr:sr¡Lritarse t,rr Moteuchi lÉir:rur.< rieialboroto. olla ie e:i¡tlir:.r rluE c: utja Video Girl rt)C;ti-q.trl.t ,;r, lt¡r{,pt Io irljzp{.r i.ritil! {.I¡nt.1! st,0tatTl5: :rt nDrnhre es Ai Amano. It r\É I¡}]]r,tt4, lai, i d

"t d.¡ n Lt ¡str0 L'l To i ¡ Eü Jt i \ i¡ . 1 1¡ h i ¡ l-.1 ¡Lara s ie n l iie.

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Page 78: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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lir pe!t. !úi ie iiria.l er i"t¡a ñ0tllp ifa, [tá de las ..s¿! ffn: §¡mpl{! l]l ]r !,ida p.ts .irrti i;la a,rtr, Faiü Yota 1 Ai. rif.§lrnla rl aüniitn¡¡ dil xtl¿ írlatiél rn il il8 !¡ io¡esll-d;d rllará *r§filtr rr IrCc n0illrrl0.

Comenzando a verla realidadDespués de recuperarse de la impresión de ver saltar una chica de supantalla, Yota Ie cuenta toda su historia con Moemi. En ese momentoAi le asegura que hará todo lo que esté en sus manos para que se fijeen é1, pero el destino tenía otros planes. Conforme pasa el tiempo,las cosas entre Yota y Moemi van de mal en peor, sobre todo cuandoella confiesa a Takashi su amor. Moteuchi queda devastado, piensaque nadie en el mundo lo quiere... pero no es así, con el tiempo Ai,contrario a las reglas de las Video Girl, se enamora de yota, pero sabeque no puede comentarlo; además, el tiempo de la cinta se termina,el cual representa su vida en el mundo real. Los problemas comienzana aparecer, pero al mismo tiempo también pequeños rayos de luz que

indican a la V¡deo Girl que el camino que está por elegir es el correcto:vale la pena Iuchar por lo que uno desea.

Ai obliga prácticamente a Yota a que la acompañe a salir. Es el díamás feliz para la Video Girl, quien ha demostrado de mil maneras sus

sent¡m¡entos por Moteuchi pero éste, aunque lo agradece, en el fondosigue pensando en Moemi. Casi al terminar el día, Ai se da cuenta deque Yota ya no tiene dinero, por lo que se da a la tarea de vender todoslos muñecos que con su habilidad ganó en una máquina de peluches.

De este modo, ¡nvita a su pareja de esa tarde a comer en una cafeteria.Están pasando un buen rato, cuando de pronto Yota ve pasar por laventana a Moemi, Ai lo nota y de una manera por demás admirable le

da el dinero restante y le pide que vaya por ella, que no se preocupemás, puede regresar sola a casa. Titubeando, Yota sale corriendo, Aiqueda con el corazón roto... sola, ¡ntentando caminar sin pensar en loocurrido, pero en ese momento, su propia existencia es un tormento.

Por desgracia, algo sale mal: Ai se desmaya en la calle, su t¡empo devida se agota... Yota sabe que cometió un error, regresa por Amanopero es muy tarde, no la encuentra; sólo le queda ir a la tienda devideos, donde se da cuenta de que está en un grave peligro. Salvarlarepresentaría para él un gran sufrimiento... ¿lo hará? No te contamosmás, es una obra que debes presenciar tú mismo.

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Page 79: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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Page 80: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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d'i o 2or Ninrendo

Sector Y (oro)

SectorY (plata)

Sector z (bronce)

Sector Z (oro)

Sector Z (plata)

Solar (bronce)

Solar (oro)

Solar (plata)

Iitania (bronce)

Titania (oro)

¡¡1¡¡i¡ (plata)

venom 1 (bronce)

Venom I (oro)

Venom 1 (plata)

Venom 2 (bronce)

Venom 2 (oro)

Venom 2 (plata)

Zoness (bronce)

zoness (oro)

Zoness (plata)

Reúne 180 hits en Sector Y.

Supera 150 hits en Sector Y.

Logra 60 hits en Sector Z.

0btén 110 hits en Sector Z.

Consigue 100 hits en Sector Z.

Reúne 50 hits en Solar.

Supera los 110 hits en Solar.

Logra 100 hits en Solar.

0btén 80 hits en Titania.

Consigue 180 hits en Titania.

Reúne 150 hits en Titania.

Supera los 120 hits en Venom 1.

Logra 180 hits en Venom 1.

Obtén 150 hits en Venom 1.

Consigue 120 hits en Venom 2.

Reúne 220 hits en Venom 2.

Supera los 200 hits en Venom 2.

Logra 150 hits en Zoness.

Obtén 290 hits en Zoness.

Consigue 250 hits en Zoness.

Medallas para el Score AttackCuando participes en la modalidad Score Attack,podrás conseguir una serie de condecoraciones al

destruir cantidades específicas de enemigos. ¡Aquí tedecimos cuántas y en qué áreas!

Aquas (bronce)

Aquas (oro)

Aquas (plata)

Área o (bronce)

Área ó (oro)

Área 6 (plata)

Bolse (bronce)

Bolse (oro)

Bolse (plata)

Corneria (bronce)

Corneria (oro)

Corneria (plata)

Fichina (bronce)

richina (oro)

Fichina (plata)

Katina (bronce)

Katina (oro)

Katina (plata)

Macbeth (bronce)

Macbeth (oro)

Macbeth (plata)

Meteo (bronce)

Meteo (oro)

Meteo (plata)

Sector X (bronce)

Sector X (oro)

Sector X (plata)

Sector Y (bronce)

Logra 100 hits en Aquas.

Obtén 160 hits en Aquas.

Consigue 150 hits en Aquas.

Reúne 180 hits en Área 6.

Supera los 400 hits en Área 6.

Logra 300 hits en Área 6.

0btén 120 hits en Bolse.

Consigue 190 hits en Bolse.

Reúne 150 hits en Bolse.

Supera los 100 hits en Corneria.

Logra 190 hits en Corneria.

Obtén 150 hits en Corneria.

Consigue 40 hits en Fichina.

Reúne 90 hits en Fichina.

Supera los 50 hits en Fichina.

Logra 90 hits en Katina.

Obtén 190 hits en Katina.

Consigue 150 hits en Katina.

Reúne 100 hits en Macbeth.

Supera 180 hits en Macbeth.

Logra 150 hits en Macbeth.

0btén 180 hits en Meteo.

Consigue 300 hits en Meteo

Reúne 200 hits en Meteo.

Supera los 100 hits en Sector X.

Logra 230 hits en Sector X.

0btén 150 hits en Sector X.

Consigue 100 hits en Sector Y.

Aquas

Área o

Katina

n¡acbeth

Sector Y

Sector z

Solar

Venom (2)

zoness

lngresa a las misiones secretasEn la mayoría de las misiones deljuego podrás

internarte a una ruta alterna (casi al final del

escenario). Aquíte decimos exactamente cómo lograrentrar a estos niveles que incrementarán tu aventura.

Derriba por lo menos a 100 enemigos

en el Sector Y.

Puedes ingresar a este espacio sólo al

completar las misiones en el Sector Z

o Macbeth.

Vuela a través del séptimo warp

en Meteo o llega allídesde el Sector Y.

Vence al Spyborg en el Sector X antes

de que noquee a Slippy, o llega allí

a través de Solar o Zoness.

Salva a Falco y vuela a través de los

arcos de piedra en Corneria.

Vuela a través del warp en el Sector X,

o llega allí a través de Zoness.

Derriba al equipo Star Wolf en Fichina

antes de que explote la bomba,

o llega allídesde Katina.

Sólo puedes acceder a este punto

a través deÁrea 6.

Sólo podrás llegar a este lugar desde Aquar

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Page 81: Club Nintendo - Año 20 No. 12

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Page 82: Club Nintendo - Año 20 No. 12

2011 ha llegado a su fin, pero 2012

nos traerá muchas sorpresas, pues

se cumplirá la fecha prometida porNintendo para poner en nuestrasmanos su próximo hitcasero: elWiiU, una poderosa consola que no se

dejó apreciar completamente en lapasada Electronic EntertainmentExpo, pero estamos seguros deque lo que vimos en aquel enton-ces sólo es la punta del iceberg y,

seguramente, nos forjaremos unaidea mucho más precisa conformeavancen los meses. ¡Claro!, tam-bién llegarán títulos sensacionalespara N3DS, como Res¡dent EvilRevelat¡ons, Kid lcarus Uprising,Luigi's Mansion y quizá... MonsterHunter, así que mantente atento a

las próximas ediciones de Club Nin-tendo, pues lo bueno de los video-juegos está por venir.

EI Ojo del Cuervo

The AvengersHulk, lron Man, fhor, Natasha Romanoff,Nick Fury y, claro, Captain America estánlistos para enfrentar su primera misión engrupo, luego de que ya tuvieran sus mo-mentos de acción de forma individual. TheAvengers es un filme dirigido por Joss Whe-

don (famoso por series de televisión comoDollhouse y Buff% the vamp¡re slayer) V

cuenta con un presupuesto de 220 millonesde dólares, suma bastante respetable y quepromete -por lo menos- buena calidad en

efectos especiales. Por supuesto, será unabuena oportunidad para aprovechar la li-cencia para una adaptación en videojuego,aunque recientemente, debido al cierre delos estudios de THQ en Austral¡a, el proyecto

fue cancelado. Esperemos que lo retomen,ya sea la misma compañía o alguna otra.

Pro Evolution Soccer 2012 (tttl¡i)

Una de las grandes franquicias de futbol soccer está de regreso para ofrecernos una sensación dejuego más dinámica, realista y, sobre todo, desafiante. En esta ocasión se ha puesto atención es-pecial a la lnteligencia Artificial, logrando quese realicen jugadas en equipo con mayor orga-nización, así como precisión en la ofensiva ydefensiva. De hecho, con las nuevas cualidadesde control de balón podrás mover rápidamenteel cursor para definir tus pases o disparos. Por

si fuera poco, tendrás control sobre la direccióny potencia de los pases, permitiéndote realizarrompimientos veloces o jugadas de ensueñocomo todo un profesional. Por otro lado, las ani-maciones lucen mucho más detalladas, fueronsuavizadas las texturas para que notes mayordefinición en la imagen.

En esta ocasión tomarás el control de Jackson "Jack" Rourke y participarás en una serie decareras ilegales para obtener fama, fortuna y, por supuesto, todo tipo de vehículos que podráspersonalizar a tu gusto. Las competenc¡as te llevarán a cruzar las grandes ciudades de Estados

Unidos, como San Francisco, Las

Vegas, Nueva York, Detroit, Denvery muchas otras más. Lógicamente,un auto corriendo a toda veloci-dad no pasará desapercibido para

la policía, así que ocasionalmentetendrás que pisar el acelerador a

fondo para evitar que los azuleste atrapen e impidan tu progreso.

En cuanto a la versión de Nintendo3DS, tendrá una línea de historiaúnica que te llevará a vivir la expe-riencia con secuencias tipo novelagráfica y múltiples minijuegos.

Un Vistazo a Japón

Kare KanoContinuamos con los clásicos de ani-mación. Ahora te platicaremos de KareKano, una historia creada por MasamiTsuda en 1996, que se mantuvo has-

ta 2005 con un total de 21 tomos. ¿Dequé trata? La temática se centra en losconflictos existenciales que toda parejapuede llegar a tener, desde el principiode una relación hasta el compromiso fi-nal; lógicamente, todo visto desde unaperspectiva de comedia. Los personajesprincipales son Yukino Miyazawa y

So¡ch¡ro Arima, un par de preparatorianos que en un principio siembran rivalidad entre ellos por

lograr las mejores notas, pero poco a poco se irán dando cuenta de que del odio al amor sólo hay

un paso. Como dato adicional, la animación fue producida por el estudio cainax, los mismos de

Evangelion, por eso incluso comparten temas musicales.

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Need for Speed: The Run (MDS)

NOTA: La apar¡c¡ón de los títulos puede variar dependiendo de los carnbios de fecha de lanzamiento 0 c¡r€unstancias ajenas a la revista elub lUintendo.

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