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7/17/2019 Creacion de Proy en Java
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http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com.es/2012/11/java-ejercicios-basicos-resueltos-4.html
ejercicios Básicos Resueltos con estructura secuencial
1. Programa ava !ue lea "os n#meros enteros por tecla"o $ los muestre porpantalla.
import java.util.%& public class 'ain ( public static voi" main)*tring+, args( //"eclaracin "e variables int n1 n2& *canner sc ne *canner)*$stem.in& //leer el primer n#mero
*$stem.out.println)3ntro"uce un n#mero entero: &
n1 sc.net3nt)& //lee un entero por tecla"o //leer el segun"o n#mero *$stem.out.println)3ntro"uce otro n#mero entero: &
n2 sc.net3nt)& //lee un entero por tecla"o //mostrar resulta"o *$stem.out.println)5a intro"uci"o los n#meros: 6 n1 6 $ 6 n2&
77
2. Programa ava !ue lea un nombre $ muestre por pantalla: 8Buenos"ias nombre9intro"uci"o
import java.util.%& public class 'ain ( public static voi" main)*tring+, args ( *canner sc ne *canner)*$stem.in& *tring ca"ena& *$stem.out.println)3ntro"uce un nombre: & ca"ena sc.net;ine)& *$stem.out.println)Buenos <=as 6 ca"ena& 7
7
>. ?scribe un programa ava !ue lee un n#mero entero por tecla"o $ obtiene$ muestra por pantalla el "oble $ el triple "e ese n#mero.
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ystem$out$!rintln*9%ongitud de la circun&erencia AB 9 ) longitud/1 ystem$out$!rintln*9?rea de la circun&erencia AB 9 ) area/1 ==
Ejercicio 6$ Programa que !ase una 0elocidad en Cm.# a m.s$ %a 0elocidad se lee !orteclado$
im!ort ja0a$util$1!ulic class 3ain !ulic static 0oid main*tring args/
canner sc ' ne8 canner*ystem$in/1 doule 0elocidad1 ystem$out$!rintln*9ntroduDca 0elocidad en Cm.#: 9/1 0elocidad ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rintln*0elocidad ) 9 Cm.# AB 9 ) 0elocidadFFF.(6FF ) 9 m.s9/1=
Ejercicio 7$ Programa lea la longitud de los catetos de un tri>ngulo rect>ngulo y calculela longitud de la #i!otenusa segGn el teorema de Pit>goras$
im!ort ja0a$util$1!ulic class 3ain !ulic static 0oid main*tring args/ canner sc ' ne8 canner*ystem$in/1
doule cateto, cateto21 ystem$out$!rint*9ntroduDca longitud del !rimer cateto: 9/1 cateto ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rint*9ntroduDca longitud del segundo cateto: 9/1 cateto2 ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rintln*9Hi!otenusa AB 9 ) 3at#$sqrt*3at#$!o8*cateto,2/)3at#$!o8*cateto2, 2///1 ==Ejercicio 8:
Programa que tome como dato de entrada un nGmero que corres!onde a la longitud
del radio una es&era y nos calcula y escrie el 0olumen de la es&era que secorres!onden con dic#o radio$
%a &órmula !ara calcular el 0olumen de la es&era es0 ' *4.(/Pr@(
. Programa que calcula el 0olumen de una es&era
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.im!ort ja0a$util$1!ulic class 3ain !ulic static 0oid main*tring args/ canner sc ' ne8 canner*ystem$in/1
doule radio, 0olumen1 ystem$out$!rint*9ntroduDca radio de la es&era: 9/1 radio ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rintln*9Iolumen de la es&era de radio 9 ) radio ) 9 ' 9
) *4$F.(/ 3at#$P 3at#$!o8*radio, (//1 ==
%a o!eración !ara calcular el 0olumen es: *4$F.(/ 3at#$P 3at#$!o8*radio, (//
<eemos tener cuidado con la di0isión entre nGmeros enteros$ i #acemos 4.( nos da
como resultado , !or eso se dee escriir al menos uno de los dos nGmeros comodoule$ En este caso se #a !uesto el numerador como doule sim!lemente escriiendo4$F y de esta &orma el resultado de la di0isión 4$F.( ser> de ti!o doule$
Ejercicio 9:
Programa Ja0a que calcule el >rea de un tri>ngulo en &unción de las longitudes de suslados *a, , c/, segGn la siguiente &órmula:?rea ' RaiD-uadrada*!*!Aa/*!A/*!Ac//donde ! ' *a))c/.2Para calcular la raD cuadrada se utiliDa el mKtodo 3at#$sqrt*/
. Programa que calcule el >rea de un tri>ngulo en &unción de las longitudes de suslados *a, , c/ segGn la siguiente &órmula: area'raiD2*!*!Aa/*!A/*!Ac// donde ! ' *a))c/.2.
im!ort ja0a$util$1!ulic class 3ain !ulic static 0oid main*tring args/ canner sc ' ne8 canner*ystem$in/1 doule a,,c,!1 ystem$out$!rint*9ntroduDca longitud del !rimer lado del tri>ngulo: 9/1 a ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rint*9ntroduDca longitud del segundo lado del tri>ngulo: 9/1 ' sc$ne;t<oule*/1 ystem$out$!rint*9ntroduDca longitud del tercer lado del tri>ngulo: 9/1 c ' sc$ne;t<oule*/1 ! ' *a))c/.21 ystem$out$!rintln*9?rea AB 9 ) 3at#$sqrt*!*!Aa/*!A/*!Ac///1
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==
Ejercicio 10:
Programa Ja0a que lea un nGmero entero de ( ci&ras y muestre !or se!arado las ci&rasdel nGmero$
. Programa que lea un nGmero de ( ci&ras y muestre !or !antalla las ci&ras del
nGmero .im!ort ja0a$util$1!ulic class 3ain !ulic static 0oid main*tring args/ canner sc ' ne8 canner*ystem$in/1 int N1 ystem$out$!rint*9ntroduDca 0alor de N: 9/1 N ' sc$ne;tnt*/1 ..su!ondremos que el nGmero introducido tiene ( ci&ras ystem$out$!rintln*9Primera ci&ra de 9 ) N ) 9 AB 9 ) *N.FF//1
ystem$out$!rintln*9-i&ra central de 9 ) N ) 9 AB 9 ) *N.F/LF/1 ystem$out$!rintln*9Mltima ci&ra de 9 ) N ) 9 AB 9 ) *NLF//1
==
Recuerda que la di0isión entre enteros da como resultado la !arte entera de la di0isión
*sin decimales/$ i !or ejem!lo N ' 2( la o!eración N.F da como resultado 2 y no2$(Recuerda que el o!erador L otiene el resto de la di0isión$
Ejemplo simple de programación enJava. Un programa básico para
programar en Java
Secciones Java
• Introducción a Java
• Entornos de Desarrollo
o
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• Comentarios en Java
• Programa en Java Basico
• Objetos y Clases
•
Paquetes• Librerias o Bibliotecas
• Sistema de tios en Java
o
o
• !odi"icadores de #cceso
• Salida de Datos
•
Entrada de Datos• Ciclos o Bucles
o
• $unciones
%oda alicación b&sica de consola en Java contiene
una clase rincial con un m'todo main( al igual que
en C))* El m'todo main es lo rimero que se ejecuta
cuando se inicia la alicación desde la l+nea decomandos( es decir que la ejecución del rograma
comien,a desde all+* De esta "orma odemos deducir
que cualquier llamado( declaración o m'todo que no
sea utili,ado de manera directa o indirecta desde el
m'todo main nunca se ejecutar&( con lo de manera
indirecta me re"iero a que no se -aga directamente
desde el main sino desde un m'todo que llama a otrosel cual es llamado desde el main( as+ se ejecutar+a de
manera indirecta*
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En Java el m'todo main recibe como argumento un
arreglo de String .m&s adelante -ablaremos sobre
arreglos/* Este arreglo contiene los argumentos
enviados or la l+nea de comandos ara la invocacióndel rograma* 0eneralmente en una alicación de
Java b&sica( no se -ace uso de 'ste argumento( sin
embargo -ay algunos casos eseci"icos en los que s+*
1o te reocues si te es di"+cil esto del argumento(
m&s adelante te quedar& m&s claro( or a-ora veamos
algo de Java b&sico( algo acerca de la estructura
m+nima de un rograma escrito en Java*
La estructura b&sica de un rograma desarrollado
usando Java es la siguiente2
ublic class 1ombre3Clase4 ublic static void main .String args56/
4 77bloque de sentencias8 99
!uy bien( como qui,& -as visto en la sección de C))(
ya sabr&s seguramente que es cada una de estas :
l+neas( ero como qui,& no lo recuerdes o
simlemente no -as asado or esta sección(
entonces veamos en detalle el código anterior*Línea 1 del programa Java básico:
La rimera l+nea de nuestro código -a declarado una
clase llamada ;nombre3clase; .all+ uedes oner el
nombre que desees/( la cual es <blica .ublic/( esto
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quiere decir que tendr&s acceso a dic-a clase( desde
cualquier arte del código sin ning<n tio de
comlicaciones( a-ora( lógicamente t< le odr&s oner
el nombre que te guste m&s*Línea del programa Java básico:
1uestra l+nea =( tiene una llave abriendo ;4>49;( esto
quiere decir que todo lo que -aya desues de esta
llave "orma arte de la clase ;nombre3clase; .o como
le -ayas llamado/ e indica el comien,o de las l+neas de
sentencia de 'sta( en este caso( esta la declaración de
la "unción main./ que est& m& adelante*
Línea ! del programa Java básico:
La l+nea n<mero tres contiene la declaración del m'
main( en cualquier alicación de Java b&sica o
avan,ada( el m'todo main es indisensable( 'ste
metodo es <blico( ero -ay algo esecial en 'l2 el m'
main es del tio void( osea vac+o .una "unción uederetornar valores del tio entero( decimal( cadena de
te?to( entre otros/ al oner void( estamos queriendo
decir que la "unción main no retornar& nada al "inali,ar
.en la teor+ de la rogramación( dado que el ;main; no
retorna nada( deja de ser una "unción y se convierte en
un m'todo/*
Si se le usiera or ejemlo int .entero/ entonces al
"inal de la "unción( 'sta deber+a retornar alg<n n<mero
o variable de tio entero( sin embargo al -acer esto( ya
no estar+amos -ablando del m'todo rincial de
nuestro rograma sino que ser+ una "unció creada or
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nosotros llamada main y que es del tio entero( eso es
ya otro tema muy distinto llamado sobrecarga de
"unciones que veremos m&s adelante*
1o te reocues si no entiendes bien esto de retorno o
no retorno( entero y eso( ues m&s adelante -ablar'
acerca de ello a "ondo* Lo realmente imortante -asta
a-ora es que comrendas que e?iste un m'todo
rincial llamado main y una clase rincial <blica
que lo contiene y que desde este m'todo comien,a la
ejecución del rograma*
La l+nea tres( tambi'n tiene un argumento ara el
m'todo main( es lo que est& dentro de los arentesis
;String args56;( esto quiere decir que la "unción main(
debe recibir un argumento el cual es de tio String y es
adem&s un arreglo( luego -ablar' de los tios de
datos( no te reocues muc-o or esto* #unque tu
rograma sea Java b&sico y no -agas uso de 'steargumento( es obligatorio declararlo o tendremos un
error de comilación( as+ que siemre debes onerlo
en tu código*
Línea " del programa Java básico:
La l+nea @ de nuestro rograma b&sico contiene una
llave abriendo que indica el inicio del bloque de
instrucciones del m'todo main
Línea # del programa Java básico:
La l+nea cinco contiene el bloque de sentencias del
m'todo main( es decir( las l+neas de código que
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nuestro rograma seguir& durante su ejecución( es de
notar que cada sentencia termina con unto y coma
;8;* Se entiende como l+nea de sentencia( a las l+neas
de código que en ellas contienen la declaración dealguna variable( o alguna oeración(. suma resta(
división( etc*/ o cualquier acción( como modi"icar(
asignar( o eliminar algo* Evidentemente el bloque de
sentencias uede estar comuesto or una cantidad
ilimitada de instrucciones .no es una <nica l+nea/* Ana
ve, que 'ste bloque de sentencias llega a su "in(
tambi'n lo -ar& la ejecución de nuestra alicaciónLínea $ % & :
Estas l+neas contienen una llave cerrando ;9; eso nos
indica que en 'sta termina la ejecución de alguna
"unción .ara identi"icar esta "unción que se cierra(
sigue la indentación y seguramente sabr&s cual es la
que estamos cerrando/* Pues bien( si no te -as
equivocado( -abr&s notado que la "unción .mas bienm'todo/ que esta llave est& cerrando es main./( y
luego est& la l+nea que cierra la de"inición de nuestra
clase y da or terminado el có de nuestro rograma
b&sico en Java*
#ntes de "inali,ar esta sección quisiera oner un
equeo ejemlo que muestre la estructuraanteriormente e?licada( asi que veamos
Ejemplo de un programa de Java básico
El rograma que ondr' a continuacion simlemente
mostrar& en antalla la tabla del =( algo bastante
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sencillo y que odr&s robar tu mismo en tu casa
coiando el código* Fecuerda no reocuarte muc-o
or comrender a la er"eccion todo el bloque de
sentencias .lo que -abr& al interior del m'todo main/(ues todo esto y varias cosas m&s ser&n e?licadas
con detalle luego* #-ora si veamos*
ublic class !i3Clase34
ublic static void main.String args56/4
"or .int i G H8 i >G =8 i))/4
System*out*rint.;= ;) i ) ; G ; ) = i ) ;n;/89
99
%al como mencion'
anteriormente( este
rograma de Java b&sico
va a mostrar en antalla
una serie de resultados de
multilicar al = desde
=H -asta ==( es de
notar que su cambias el
l+mite del ciclo "or or
cualquier otro n<mero( entonces el rograma
multilicar& -asta terminas( qui,& si eres curioso o
curiosa ruebes en cambiar el = or un cien o or unmil( y ver&s cómo "unciona( en todo caso( si ejecutas
este código en 1etbeans( eclise( o cualquier otro IDE
ara Java( deber+as obtener algo como lo que se ve en
la imagen*
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Deber+as intentar cambiar el código( mover alg<n
n<mero( cambiar nombres( valores y todo lo que se te
ocurra en 'l( te aseguro que en el roceso arender&s
unas cuantas cosas valiosas que te van a "acilitar elroceso de arendi,aje y mejorar&n tus conocimientos(
recuerda que la 'nica (orma de aprender a
programar es programando( as+ que**** Ku'
eserasM( recuerda que si tienes roblemas o dudas
durante el roceso( la sección de comentarios est&
all+ ara ayudarte*
!uy bien( a-ora ya conoces un oco sobre la
estructura b&sica de un rograma en Java( vamos a
seguir con otras generalidades que nos ser&n muy
<tiles durante el resto del curso y en el momento de
crear nuestras roias alicaciones* Fecuerda que si
tienes alg<n tio de duda( comentario( roblema o
sugerencia uedes -ac'rmelo saber sin ninguna
reocuación en la sección de comentarios m&s
abajo* Para continuar con el curso( es momento de
dirigirse a la sección de Paquetes en Java( nos
leemos all+*
En este post aprenderemos como crear una sencilla aplicación “Hola
Mundo” en Java.
Para ello abriremos nuestro NetBeans IDE y nos dirigimos al menú File (o
Archivo) en la opción New Project.
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Ahora le asignamos un nombre a nuestro proyecto. Yo le he llamado
HolaMundo. Debemos quitarle el ganchito a la casilla “Create Main Class”
tal y como se muestra en la siguiente imagen.
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Luego de esto le damos clic en Finish. Con esto habremos creado
nuestro proyecto. Ahora nos fijamos en la sección de la izquierda, nos
aparecerá un árbol desplegable con nuestro proyecto. Desplegamos el
contenido y encontramosSource Packages yLibrary.
Ahora, dentro de Source Packages encontraremos<default
package>.
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Le damos clic derecho a<default package>, luego en “New” y
buscamos la opción Java Package.
Creamos un nuevo paquete llamado Clases.
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Le damos clic en “Finish”.
Ahora, de nuevo en el árbol desplegable. En el nuevo paquete
llamadoClases damos clic derecho, “New”, “JFrameForm”.
Creamos un nuevo JForm llamado“Windo!.
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Le damos clic en “Finish” y nos aparecerá un cuadro en blanco. Este
cuadro se conoce como JFrame y es el lienzo para iniciar la creación de
un programa.
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En la parte de la derecha encontraremos laPaleta oPalette.
Desplegamos Swing Controls y buscamos la opción que dice “Button” o
“Boton”.
Lo seleccionamos y lo arrastramos al JFrame. Con esto habremos
agregado un botón a nuestro programa.
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Ahora buscamos la opción llamada “Label” y la arrastramos al Frame.
Le damos clic derecho al botón que agregamos y le damos clic a “Editar
Texto” o “Edit Text”.
Escribimos “Aceptar”.
Ahora hacemos lo mismo con el Label, esta vez lo llamaremos “Mensaje”.
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Esta será la interfaz de nuestra primera aplicación. En la sección de la
derecha, en Propiedades, es posible cambiar la fuente, el tipo de letra, el
tamaño, etc.
Ahora procederemos a programar el comportamiento de nuestra
aplicación.
Para ello, hacemos clic derecho en el botón que colocamos y vamos a
Eventos/Events, Acciones/Action,actionPerfor"ed.
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Se nos abrirá una ventana de códigos en la cual designaremos el
comportamiento del botón que colocamos en el Frame.
Eliminamos el mensaje que nos aparece por default (“// TODO add your
handling code here:”) y escribimos lo siguiente:
1 j;abel1.setet)5ola 'un"o&
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Explicaré lo que esto significa:
#Label$ es el nombre del label que colocamos, el mismo al que le
escribimos “Mensaje”.
Con el comandoset%e&t'( establecemos cualquier texto que
deseemos. El texto que vayamos a designar debe colocarse entre
comillas.
Luego que hemos escrito esto, podemos proceder a probar nuestro
programa.
Ejecutamos el programa presionando F6 y nos aparecerá una ventana
con un botón y la inscripción “Mensaje”. Al hacer clic en el botón
“Aceptar” vemos que donde decía “Mensaje” nos aparecerá “Hola
Mundo”.
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Este es el principio básico de cualquier tipo de aplicación. Mi intención
con este post es preparar el terreno para aplicar estos mismos
procedimientos con Arduino.Estaremos viendo algunostips para crear aplicaciones con Java y
eventualmente lograremos encender LEDs y motores con Arduino
utilizando un programa creado por nosotros en Java.