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인터넷 Weekly - file.mk.co.krfile.mk.co.kr/imss/write/20200131102311__00.pdf · 너즈워:...

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Analyst 김민정/ 2122-9180/ [email protected] 1. 주간 Issue & Comment 인터넷/게임 - 대만 최대 게임 전시회인 '2020 타이베이 게임쇼'는 오는 2월 6일부터 9일까지 열릴 예정으로 국내 게임 업체로는 엔씨소프트, 넷마블, 스 마일게이트 등의 게임이 전시될 예정 - 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '블레이드앤소울 레볼루션'을 소개할 예정이며, 엔씨소프트는 퍼블리셔인 감마니아를 통해 '리 니지M'을 전면에 내세워 현장에서 대규모 콘텐츠 업데이트를 발표할 예정 - 대만 모바일 게임 시장은 2016년부터 2021년까지 5년간 연평균성장률이 7.3%로 추정되며, 2020년에는 8,900억원 규모에 달할 것으로 예상됨 - 국내 게임 산업의 수출액 규모는 2018년 기준 약 7조 546억원으로 수출액 비중은 중국과 미국 다음으로 대만과 홍콩 비중이 높음 (대만 과 홍콩 수출액 합산 비중 15.7%) - 대만 지역의 게임 유저는 국내 유저와 장르별 선호도, 과금 패턴, 성향 등이 유사하고 규제도 상대적으로 완만하여 많은 사업 기회가 존재. 더불어 중화권 지역이기 때문에 대만에서 흥행에 성공할 경우 향후 중국 판호 발급이 재개되어 중국 지역에서 서비스할 경우 마케팅에도 긍 정적인 역할을 할 것으로 기대 - 01/22~01/28 한주간 주요 게임별 글로벌 평균 일매출액은 '리니지M' 16억원 (+6% WoW), 'L2R' 8억원 (+8% WoW), '검은사막 모바일' 6억원 (-2% WoW), '뮤오리진2' 1억원 (+49.5% WoW), '서머너즈워' 8억원 (+36.7% WoW) 기록 미디어/광고 - 우한 폐렴으로 타격을 받을 수 있는 미디어/광고 내 업종은 광고대행사와 영화관 사업 - 광고 시장은 경기에 민감하며 중국 경제가 소비 중심으로 위축될 것으로 예상되기 때문에 중국 시장 매출 타격이 예상되며, 국내 또한 프로 모션 등의 리테일 사업 타격이 불가피할 전망 - 영화관은 많은 인파가 모이는 대표적인 곳으로 우한 폐렴이 글로벌 지역으로 확산되고 있는 가운데 다양한 국가에서 영화관 사업을 하고 있는 CJ CGV의 올해 1분기 실적은 타격이 클 것으로 판단 - 특히 CJ CGV는 중국 지역은 임시 휴업에 들어갔으며, 국내 박스오피스는 지난해 2월이 '극한직업'의 대흥행으로 YoY 50.3% 증가했던 시 기이기 때문에 기저부담까지 존재하는 상황 2. 일정 점검 일정 내용 01월 29일 네오위즈의 신작 '위드 히어로즈' (모바일 방치형 RPG) 출시 01월 31일 아마존 4Q19 실적발표 JTBC 드라마 '이태원 클라쓰' 첫 방영 02월 02일 tvN 드라마 '하이바이, 마마' 첫 방영 02월 04일 넥슨의 신작 '카운터사이드'(모바일 수집형 RPG) 출시 크래프톤의 '다크 크리스탈 택틱스'(PC, 콘솔 턴 기반 RPG) 출시 구글 4Q19 실적발표 02월 05일 더블유게임즈 4Q19 실적발표 3. 탐방노트 종목 탐방내용 인크로스 (216050) - 4분기 실적은 주요 사업인 미디어렙의 순항으로 시장 컨센서스에 무난하게 부합할 전망 - 디지털 매체의 확대와 광고주의 다양화로 미디어렙 사업은 2020년에도 10% 수준의 성장은 안정적으로 이어질 것 으로 예상 - 부진함이 이어지고 있는 애드네트워크 사업은 디지털 통합 플랫폼 형태로 사업을 전환할 예정으로 올해는 성장보다 사업 전환에 초점을 둘 것으로 보임 - SK텔레콤과의 주요 3가지 시너지는 1) SK 그룹 계열사 광고 물량 확대, 2) 'Btv'에 어드레서블 광고 적용, 3) 모바일 SMS 기반의 퍼포먼스 광고 확대 인터넷/게임/미디어 Weekly: 게임업계 대만 시장에서 사업 기회 확대 2020.01.31
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Page 1: 인터넷 Weekly - file.mk.co.krfile.mk.co.kr/imss/write/20200131102311__00.pdf · 너즈워: 크로니클’의 신작 2종을 올해 출시할 예정 게임업계 “규제 강화하는

Analyst 김민정/ 2122-9180/ [email protected]

1. 주간 Issue & Comment

인터넷/게임 - 대만 최대 게임 전시회인 '2020 타이베이 게임쇼'는 오는 2월 6일부터 9일까지 열릴 예정으로 국내 게임 업체로는 엔씨소프트, 넷마블, 스

마일게이트 등의 게임이 전시될 예정

- 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '블레이드앤소울 레볼루션'을 소개할 예정이며, 엔씨소프트는 퍼블리셔인 감마니아를 통해 '리

니지M'을 전면에 내세워 현장에서 대규모 콘텐츠 업데이트를 발표할 예정

- 대만 모바일 게임 시장은 2016년부터 2021년까지 5년간 연평균성장률이 7.3%로 추정되며, 2020년에는 8,900억원 규모에 달할 것으로

예상됨

- 국내 게임 산업의 수출액 규모는 2018년 기준 약 7조 546억원으로 수출액 비중은 중국과 미국 다음으로 대만과 홍콩 비중이 높음 (대만

과 홍콩 수출액 합산 비중 15.7%)

- 대만 지역의 게임 유저는 국내 유저와 장르별 선호도, 과금 패턴, 성향 등이 유사하고 규제도 상대적으로 완만하여 많은 사업 기회가 존재.

더불어 중화권 지역이기 때문에 대만에서 흥행에 성공할 경우 향후 중국 판호 발급이 재개되어 중국 지역에서 서비스할 경우 마케팅에도 긍

정적인 역할을 할 것으로 기대

- 01/22~01/28 한주간 주요 게임별 글로벌 평균 일매출액은 '리니지M' 16억원 (+6% WoW), 'L2R' 8억원 (+8% WoW), '검은사막 모바일'

6억원 (-2% WoW), '뮤오리진2' 1억원 (+49.5% WoW), '서머너즈워' 8억원 (+36.7% WoW) 기록

미디어/광고 - 우한 폐렴으로 타격을 받을 수 있는 미디어/광고 내 업종은 광고대행사와 영화관 사업

- 광고 시장은 경기에 민감하며 중국 경제가 소비 중심으로 위축될 것으로 예상되기 때문에 중국 시장 매출 타격이 예상되며, 국내 또한 프로

모션 등의 리테일 사업 타격이 불가피할 전망

- 영화관은 많은 인파가 모이는 대표적인 곳으로 우한 폐렴이 글로벌 지역으로 확산되고 있는 가운데 다양한 국가에서 영화관 사업을 하고

있는 CJ CGV의 올해 1분기 실적은 타격이 클 것으로 판단

- 특히 CJ CGV는 중국 지역은 임시 휴업에 들어갔으며, 국내 박스오피스는 지난해 2월이 '극한직업'의 대흥행으로 YoY 50.3% 증가했던 시

기이기 때문에 기저부담까지 존재하는 상황

2. 일정 점검

일정 내용

01월 29일 네오위즈의 신작 '위드 히어로즈' (모바일 방치형 RPG) 출시

01월 31일 아마존 4Q19 실적발표

JTBC 드라마 '이태원 클라쓰' 첫 방영

02월 02일 tvN 드라마 '하이바이, 마마' 첫 방영

02월 04일

넥슨의 신작 '카운터사이드'(모바일 수집형 RPG) 출시

크래프톤의 '다크 크리스탈 택틱스'(PC, 콘솔 턴 기반 RPG) 출시

구글 4Q19 실적발표

02월 05일 더블유게임즈 4Q19 실적발표

3. 탐방노트

종목 탐방내용

인크로스

(216050)

- 4분기 실적은 주요 사업인 미디어렙의 순항으로 시장 컨센서스에 무난하게 부합할 전망

- 디지털 매체의 확대와 광고주의 다양화로 미디어렙 사업은 2020년에도 10% 수준의 성장은 안정적으로 이어질 것

으로 예상

- 부진함이 이어지고 있는 애드네트워크 사업은 디지털 통합 플랫폼 형태로 사업을 전환할 예정으로 올해는 성장보다

사업 전환에 초점을 둘 것으로 보임

- SK텔레콤과의 주요 3가지 시너지는 1) SK 그룹 계열사 광고 물량 확대, 2) 'Btv'에 어드레서블 광고 적용, 3) 모바일

SMS 기반의 퍼포먼스 광고 확대

인터넷/게임/미디어 Weekly:

게임업계 대만 시장에서 사업 기회 확대

2020.01.31

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인터넷/게임/미디어 Weekly

HI Research 2

4. News Highlights

인터넷/게임

제목 내용 출처

증권시장 노리는 카카오·

네이버... 빅테크 기업發

빅뱅 기대감↑

- 카카오페이는 대주주 적격성 문턱을 넘으면서 바로투자증권 인수 안건이 증권선물위원회의를

통과했고, 네이버도 증권사 인수 시기를 저울질하고 있다는 관측이 나옴 https://bit.ly/2S2HRm6

- 카카오의 기존 서비스에 주식거래, 금융상품 판매 등이 더해질 경우 접근성과 편익이 좋기 때

문에 대형 증권사들의 주식매매 시스템인 MTS와 HTS의 입지를 압박할 수 있음

韓 게임업계, 자체 IP 확산 ‘심혈’

…넷마블·SG·컴투스·

펄어비스·펍지 ‘활발’

- 넷마블은 ‘A3’, ‘세븐나이츠’, ‘쿵야’, ‘스톤에이지’ 등 자체 IP를 활용한 새로운 게임을 지속적

으로 개발 중으로, 기존 히트작이 외부 IP를 활용하고 있어 강력한 자체 IP 창출이 목표 https://bit.ly/36GEeYF

- 컴투스는 ‘서머너즈워’ 세계관을 활용한 전략게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’과 MMORPG ‘서머

너즈워: 크로니클’의 신작 2종을 올해 출시할 예정

게임업계 “규제 강화하는

中 대신 대만 시장 잡자”

- 넷마블과 엔씨소프트, 스마일게이트 등 게임업체들은 중화권 시장 공략의 일환으로 다음달 열

리는 대만 최대 게임 전시회 ‘2020 타이베이 게임 쇼(TGS)’에 참가할 예정 https://bit.ly/38Riv1E

- 3년째 판로가 막혀있고, 게임 이용시간 규제가 강화되고 있는 중국 대신 대만에서 활로를 찾

겠다는 것으로 중국과 대만은 게이머들의 취향도 비슷해 대만이 중요한 시장으로 부상 중

주차업 뛰어든 카카오·SKT

'총성없는 전쟁'

- 카카오모빌리티는 스타트업 '파킹스퀘어'를 인수하고 2017년 '카카오T 주차 서비스'를 출시

하면서 본격적인 사업에 뛰어 현재 서울ㆍ경기 주요지역 1600개의 제휴 주차장 보유 https://bit.ly/37yfeE8

- SK텔레콤은 지난해 자회사인 ADT캡스와 '티맵주차'를 출시, 고객들은 애플리케이션을 통해

ADT캡스의 직영 주차장과 제휴 주차장 결제, 사전 정산 등의 서비스 이용 가능

막오른 클라우드 게임 대전…

통신3사 격돌

- MS는 SK텔레콤과 손잡고 지난 10월부터 클라우드서비스 '프로젝트 엑스클라우드'를 국내 시

범서비스 중이며, LG유플러스는 엔비디아와 함께 '지포스 나우'를 이달 중 상용화할 예정 https://bit.ly/2RAgv88

- KT도 지난달부터 클라우드 게임 '5G 스트리밍 게임 서비스'의 시험 서비스를 통해 50여종 게

임에 대한 안정성을 테스트 중이며 올 3월 정식 서비스를 출시할 계획

업계 누비는 쥐띠 장수 게임들,

바람의나라·아이온·디아블로···

- 1996년에 출시된 PC온라인게임 '바람의나라'의 모바일 버전인 '바람의나라: 연'은 지난해 최

종 비공개 테스트를 마치고 올해 상반기 출시할 예정 https://bit.ly/2RXkYAq

- 엔씨소프트는 '아이온' IP 기반의 모바일 게임 '아이온2'를 올해 출시 목표로 개발 중이며, 블

리자드의 PC 게임 '디아블로'도 모바일 게임 '디아블로 이모탈'과 '디아블로4'로 개발 중

네이버 웨일, 익스플로러

맹추격…'4강 진입할까'

- 스탯카운터에 따르면 지난해 1월 0.6%에 불과했던 네이버 웨일의 국내 시장 점유율은 1월

현재 약 6%로 상승하며 급격한 성장기록하며 7.4%의 IE를 추격 중 https://bit.ly/36u5Akw

- 웨일은 윈도7의 IE 지원 종료라는 호재뿐만 아니라 LG전자 스마트폰 탑재, 한국인터넷PC문

화협회(IPCA) 등과 업무 협약을 체결하여 기업고객과 협력 강화로 점유율 확대가 목표

미디어/광고

50억弗 韓 모바일 콘텐츠 시장

3년 만에 두 배 커졌다

- 앱애니의 ‘모바일 현황 보고서 2020’에 따르면 2019년 한국 모바일 콘텐츠 시장의 소비자

지출액은 50억달러(약 5조8350억원)로 2016년 대비 시장 규모가 두 배 성장함 https://bit.ly/2O5KFOa

- 1인당 모바일 게임 지출액도 세계 최대 수준이었으며, 앱 이용 비율에서 가장 성장세가 가파

른 분야는 ‘건강 및 피트니스’로 2017년 대비 570% 증가함

넷플릭스, 2월부터 신규 애니

독점작 투입…토토로 등

지브리 작품도 공급

- 넷플릭스는 지금까지 OTT 서비스에서 작품을 공개한 적 없었던 지브리 애니메이션을 올 2월

부터 28개 언어 자막과 20개 국가 음성을 더해 공개할 예정 https://bit.ly/2RQaF1c

- 넷플릭스는 그 동안 일본 애니메이션 제작사와 파트너십을 맺으면서 성인향 애니메이션에도

투자해왔으며 올해에는 일본 애니메이션 제작사와 함께 만든 독점작 공개할 예정

체험 중시 ‘Z세대’ 영화·영화관

살아남기 '안간힘'

- 세계 OTT 시장은 연평균 13.7% 성장해 올해부터 극장 시장 규모를 추월할 것으로 예상되는

가운데 OTT의 급성장으로 영화관산업은 위기감을 느끼고 있음 https://bit.ly/2uGuiRe

- 세계에서 1인당 영화 관람 횟수가 가장 높은 한국의 영화관 업체들도 4DX·스크린X 등 체험

관을 개발·증설하고, 영화관 내 문화여가시설을 늘려 문화체험공간으로 탈바꿈하려고 노력 중

넷플릭스 구독자 1억6000만

돌파… 달아오르는 OTT 경쟁

- 2019년 기준 넷플릭스의 글로벌 누적 구독자는 1억 6700만명을 돌파하며 1년새 21% 성장

기록하며 미국 제외 해외 구독자 수가 처음으로 1억명을 넘어섬 https://bit.ly/2Gv5kHe

- 올해는 디즈니플러스가 해외 진출을 본격화할 예정이며, 애플의 애플 TV 플러스, 워너미디어

의 HBO맥스, 컴캐스트의 피콕 등의 후발 주자들도 넷플릭스의 뒤를 맹추격할 전망

과기정통부, 5G 실감콘텐츠

개발에 1천900억원 투입

- 과기정통부는 5G 생태계 활성화를 위해 가상·증강현실(VR·AR) 등 실감콘텐츠 개발에 올해

1천900억원을 투자한다는 내용의 '2020년도 디지털콘텐츠산업 육성 추진계획'을 발표 https://bit.ly/311CFDn

- VR·AR콘텐츠 육성을 위해 659억 원 투입 및 '디지털콘텐츠코리아펀드'를 확대하고 실감 콘

텐츠 분야 중소·벤처기업 성장을 지원하기 위해 'M&A 펀드'도 도입할 계획

tvN에서 축구경기 본다…

CJ ENM, 아시아축구연맹

중계권 계약

- CJ ENM은 아시아축구연맹(AFC)과 2021년부터 2024년간 중계권 계약을 체결, 2022 카타

르월드컵 아시아 지역 최종 예선과 AFC 챔피언스리그 등에 대한 독점 중계권을 확보 https://bit.ly/38Md9Ve

- 과거 프로야구와 유럽축구연맹(UEFA) 챔피언스리그, 테니스 등을 중계했었던 CJ ENM은 향

후 예능, 드라마 콘텐츠뿐만 아니라 스포츠 중계로도 사업 포트폴리오를 확장할 계획

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인터넷/게임/미디어 Weekly

HI Research 3

5. 국내외 Peers Valuation

1) 주요 인터넷/게임 업체 Valuation

업종 업체명 통화 종가 시가총액

(백만 USD)

절대수익률(%) PER(배) 수급

(순매수, 십억원)

1W 1M 3M YTD FY19 FY20 기관 외국인

국내

KOSPI

KRW

2,148 1,166,315 (4.4) (2.3) 3.6 (2.3) 11.6 9.4 - -

KOSDAQ 656 197,238 (4.3) (2.0) 0.3 (2.0) - - - -

소프트웨어와 서비스 294 33,472 (2.7) 2.5 0.8 2.5 21.6 18.7 1.6 (1.9)

인터넷 소프트웨어와 서비스 48 26,165 (2.8) 1.7 (1.2) 1.7 20.3 17.8 4.0 (0.5)

게임 소프트웨어와 서비스 4,552 33,022 (1.3) 11.5 14.5 11.5 24.2 16.4 (31.3) 3.4

인터넷/소프트웨어

NAVER

KRW

180,000 24,868 (1.6) (3.5) 9.8 (3.5) 37.0 27.6 (3.1) (18.7)

카카오 162,000 11,722 (2.1) 5.5 14.5 5.5 76.9 41.0 (0.4) 0.2

인터파크 4,700 131 (6.4) (6.4) (13.0) (6.4) 16.9 14.1 (0.1) (0.1)

포스코 ICT 4,840 617 (4.7) (8.5) 0.8 (8.5) 16.5 12.7 (0.8) (0.4)

더존비즈온 90,200 2,244 (0.8) 11.4 22.9 11.4 44.0 33.2 1.1 (2.8)

한글과컴퓨터 11,700 240 4.0 17.0 16.4 17.0 12.4 9.6 (1.1) (4.2)

KG이니시스 17,200 402 (1.1) 1.2 5.2 1.2 - - 0.1 (1.7)

NHN한국사이버결제 24,800 478 1.4 11.7 16.7 11.7 18.4 17.3 (0.1) (2.2)

KG모빌리언스 5,670 142 (6.4) (7.5) (1.4) (7.5) - - (0.2) (0.2)

카페 24 48,800 386 (2.4) (4.7) (19.9) (4.7) 47.2 31.0 (1.1) (1.1)

다날 2,935 152 (5.5) (7.3) (14.9) (7.3) - - 0.2 (0.6)

게임

넷마블

KRW

88,900 6,390 (7.8) (3.8) (1.1) (3.8) 36.8 25.8 (0.4) (8.6)

엔씨소프트 655,000 12,054 1.4 21.1 26.9 21.1 32.3 18.3 (0.0) 0.0

펄어비스 182,500 1,992 (5.6) (1.5) (15.7) (1.5) 16.5 12.9 (3.4) 5.7

NHN엔터테인먼트 77,600 1,273 2.1 16.2 34.5 16.2 23.1 18.3 5.1 (1.4)

컴투스 105,000 1,132 (3.1) (2.3) 6.8 (2.3) 10.3 9.7 (5.3) 3.7

게임빌 29,300 162 (6.8) (3.1) (6.5) (3.1) 11.4 7.3 0.2 (0.9)

더블유게임즈 48,350 740 (2.7) (3.0) 0.7 (3.0) 7.7 6.9 0.3 (0.6)

웹젠 15,050 445 (7.1) (7.7) (9.6) (7.7) 11.7 9.0 (1.6) (0.7)

위메이드 32,550 458 (13.4) 9.8 23.8 9.8 170.3 33.5 2.1 (2.2)

네오위즈 17,600 323 (1.1) 3.8 3.2 3.8 12.8 10.2 (0.2) 0.8

조이시티 9,670 96 (2.1) 19.8 30.3 19.8 - - 0.0 (0.1)

룽투코리아 5,090 109 (2.1) 0.8 (18.6) 0.8 - - (0.9) (3.1)

해외

인터넷/소프트웨어

Alphabet US 1,454 1,003,561 (1.9) 8.5 15.4 8.6 27.7 24.3 - -

Facebook US 210 597,255 0.9 2.5 11.3 2.1 20.7 17.4 - -

Amazon US 1,871 927,478 (1.6) 1.3 5.1 1.2 48.7 36.3 - -

Alibaba US 209 559,562 (4.7) (2.0) 17.5 (1.7) 28.4 23.3 - -

Alibaba HK 202 557,600 (5.4) (2.6) n/a (2.6) 28.3 23.2 - -

Tencent HK 375 461,200 (2.7) (0.2) 16.9 (0.2) 33.8 27.7 - -

Baidu CH 126 43,569 (6.2) (0.4) 22.2 (0.5) 22.6 17.8 - -

Gree JN 463 1,033 (1.7) (6.1) (10.1) (6.1) 28.6 27.6 - -

IQIYI US 22 16,308 (6.7) 5.5 27.3 6.3 - - - -

SHOPIFY US 477 55,150 1.5 20.3 49.4 19.9 2805.2 531.6 - -

LINE JP 5,370 11,922 0.2 0.4 34.6 0.4 - 171.2 - -

PayPal US 117 137,382 1.0 8.5 10.0 8.3 33.9 28.2 - -

SQUARE US 76 32,699 10.9 23.1 22.4 21.6 97.4 80.6 - -

게임

Activision Blizzard US 61 46,779 0.1 3.4 9.0 2.5 27.5 24.5 - -

Electronic Arts US 112 32,597 (0.8) 4.4 15.4 3.8 23.8 22.8 - -

Netease CH 328 41,971 (2.0) 8.0 15.9 7.0 20.2 19.7 - -

Take Two Interactive Software US 127 14,444 (3.2) 4.2 3.5 4.1 26.3 27.2 - -

Nexon JN 1,487 12,343 (2.7) 2.6 18.5 2.6 12.3 15.0 - -

Zynga US 6 5,751 (7.1) (1.0) (2.1) (0.7) 23.4 22.4 - -

Sega JN 1,505 3,689 (3.8) (4.9) (1.5) (4.9) 18.6 14.4 - -

Nintendo JN 42,270 51,244 (2.9) (3.9) 9.5 (3.9) 22.7 18.8 - -

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인터넷/게임/미디어 Weekly

HI Research 4

2) 주요 미디어/광고 업체 Valuation

업종 업체명 통화 종가 시가총액

(백만 USD)

절대수익률(%) PER(배) 수급

(순매수, 십억원)

1W 1M 3M YTD FY19 FY20 기관 외국인

국내

KOSPI

KRW

2,148 1,166,315 (4.4) (2.3) 3.6 (2.3) 11.6 9.4 - -

KOSDAQ 656 197,238 (4.3) (2.0) 0.3 (2.0) - - - -

미디어 1,201 98,691 (2.1) 1.9 11.4 1.9 34.4 23.3 (41.2) (4.4)

광고 3,813 5,470 (2.5) (3.2) (3.0) (3.2) 18.1 15.7 1.5 1.6

방송과엔터테인먼트 168 14,870 (5.1) (3.0) (3.7) (3.0) 26.9 18.9 (31.8) 8.9

방송 콘텐츠

CJ ENM

KRW

141,300 2,597 (6.4) (11.5) (14.4) (11.5) 15.5 12.5 (15.9) (4.5)

스튜디오드래곤 84,700 1,995 (2.1) 4.7 8.6 4.7 65.1 40.2 0.7 0.9

SBS 19,850 304 (3.9) (4.6) 19.6 (4.6) 13.3 13.2 (1.4) 0.0

SBS미디어홀딩스 2,015 236 (4.7) (1.5) 2.5 (1.5) - - (0.1) 0.0

SBS콘텐츠허브 5,360 96 (6.1) (0.7) (8.7) (0.7) - - (0.1) 0.0

제이콘텐트리 40,500 489 (3.8) 5.1 8.9 5.1 27.3 19.0 (0.2) 1.6

IHQ 1,670 205 (7.7) (4.3) (3.7) (4.3) - 19.8 (0.1) 0.2

영화

CJ CGV

KRW

27,500 488 (12.8) (20.4) (18.5) (20.4) - 93.3 (5.5) (4.2)

쇼박스 3,345 176 (13.1) (13.8) (0.1) (13.8) 83.6 21.3 (1.1) (0.6)

NEW 4,750 111 (4.0) 19.6 19.3 19.6 - 26.3 (0.2) 0.3

광고 제일기획

KRW 21,500 2,073 (4.7) (10.6) (13.1) (10.6) 15.5 14.3 (0.6) (2.4)

이노션 71,400 1,197 1.6 0.7 11.2 0.7 18.9 14.8 0.6 0.3

유료방송

CJ헬로

KRW

5,120 332 (6.6) (15.4) (16.2) (15.4) - - (0.0) (0.2)

스카이라이프 8,510 341 0.0 (2.4) (2.2) (2.4) 7.6 7.4 (0.0) 0.4

현대 HCN 3,930 372 9.3 15.2 6.5 15.2 11.0 11.1 (0.1) 0.2

SK텔레콤 229,000 15,500 (3.4) (3.8) (3.4) (3.8) 15.8 11.5 (32.1) 16.7

KT 25,350 5,549 (2.9) (6.1) (4.3) (6.1) 10.0 8.7 (6.2) 7.6

LG유플러스 13,350 4,886 (2.6) (6.0) (0.7) (6.0) 13.7 11.9 (0.0) 2.6

해외

방송 콘텐츠

Disney US 138 248,783 (5.5) (4.1) 6.3 (4.7) 25.8 22.9 - -

Netflix US 348 152,591 5.3 7.6 19.3 7.5 54.0 37.4 - -

CBS US - - n/a n/a n/a n/a - - - -

Discovery US 30 20,524 (7.3) (8.7) 11.2 (8.6) 8.0 7.6 - -

Huace Film and TV CH - - (2.3) 4.5 20.8 4.5 83.1 26.4 - -

Huayi Brothers Media CH - - (9.6) (8.6) (3.4) (8.6) 45.0 18.7 - -

Huya US 18 3,971 0.2 (0.1) (18.5) 1.1 39.7 23.5 - -

영화

Cindemark US 33 3,809 0.2 (4.4) (11.3) (4.0) 16.6 15.4 - -

IMAX CA 17 1,051 (10.0) (16.9) (18.3) (16.1) 16.6 16.0 - -

China Flim CH - - (16.5) (9.3) 3.7 (9.3) 21.6 18.8 - -

Shanghai Flim CH - - (11.9) (6.8) (2.5) (6.8) 24.0 20.5 - -

광고

WPP GB 967 15,790 (1.9) (9.6) (0.7) (9.3) 9.9 10.4 - -

Omnicom US 76 16,545 (4.1) (6.1) (1.8) (6.2) 12.7 12.1 - -

Publicis FR 40 10,685 (1.7) (1.1) 4.3 (0.2) 8.3 8.0 - -

Dentsu JN 3595 9,546 (4.6) (4.8) (7.6) (4.8) 53.3 17.9 - -

유료방송

Comcast US 44 200,804 (8.7) (2.3) (1.2) (1.8) 13.7 13.0 - -

Dish Network US 37 19,399 0.0 4.8 8.4 4.6 14.7 18.2 - -

AT&T US 37 271,555 (5.1) (4.1) (2.0) (4.2) 10.4 9.8 - -

Verizon US 59 245,513 (1.6) (3.0) (2.4) (3.3) 12.0 11.1 - -

Sprint US 4 18,337 (9.2) (14.6) (28.8) (14.4) - - - -

자료: Quantiwise, Bloomberg, 하이투자증권

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HI Research 5

6. 주요 Charts

표1. 국내 모바일 게임 주간 매출액 순위 (구글 기준, 목요일 기준)

순위 12월 4주차 1월 1주차 1월 2주차 1월 3주차 1월 4주차

1 리니지2M(-) 리니지2M(-) 리니지2M(-) 리니지2M(-) 리니지2M(-)

2 리니지M(-) 리니지M(-) 리니지M(-) 리니지M(-) 리니지M(-)

3 라이즈 오브 킹덤즈(▲1) 라이즈 오브 킹덤즈(-) 라이즈 오브 킹덤즈(-) 라이즈 오브 킹덤즈(-) 라이즈 오브 킹덤즈(-)

4 기적의 검(▲1) 기적의 검(-) V4(▲1) V4(-) V4(-)

5 V4(▽2) V4(-) 기적의 검(▽1) 기적의 검(-) 기적의 검(-)

6 블레이드&소울

레볼루션(-)

블레이드&소울

레볼루션(-)

블레이드&소울

레볼루션(-)

블레이드&소울

레볼루션(-) 명일방주(1월 16일 출시)

7 브롤스타즈(▲6) 리니지2레볼루션(▲1) 리니지2레볼루션(-) 리니지2레볼루션(-) 리니지2레볼루션(-)

8 리니지2레볼루션(-) 브롤스타즈(▽1) 피망 포커:

카지노 로얄(▲6) 샤이닝라이트(▲1)

블레이드&소울

레볼루션(▽2)

9 검은사막 모바일(▲3) 에오스 레드(▲2) 샤이닝라이트

(12월 26일 출시) 페이트/그랜드 오더(▲2) FIFA ONLINE 4(▲1))

10 라플라스M(▲6) 검은사막 모바일(▽1) FIFA ONLINE 4(▲5) FIFA ONLINE 4(-) 샤이닝라이트(▽2)

자료: App Annie, 하이투자증권 리서치

그림1. 주요 게임 주간 글로벌 매출액 추이 그림2. 리니지M, L2R, 검은사막M의 주간 국내 매출액추이

자료: 하이투자증권 리서치

주: 매출액은 추정치

자료: 하이투자증권 리서치

주: 매출액은 추정치

0

10000

20000

30000

40000

17.02 17.08 18.02 18.08 19.02 19.08

리니지 M

리니지2 레볼루션

서머너즈워

Marvel Contest of Champions

(천달러)

0

10000

20000

30000

40000

17.02 17.08 18.02 18.08 19.02 19.08

리니지M 리니지 2 레볼루션

검은사막M

(천달러)

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그림3. 주요 게임 주간 국내 매출액 추이 그림4. 퍼블리셔별 주간 모바일게임 매출액 추이

자료: 하이투자증권 리서치

주: 매출액은 추정치

자료: 하이투자증권 리서치

주: 매출액은 추정치

그림5. 주요 PC 웹사이트 쿼리수 그림6. 주간 모바일(App+Web) UV 추이

자료: 코리안클릭, 하이투자증권 리서치 자료: 코리안클릭, 하이투자증권 리서치

그림7. 주간 모바일(App+Web) PV 추이 그림8. 주간 카카오 모바일의 주요 서비스 총 실행횟수

자료: 코리안클릭, 하이투자증권 리서치 자료: 코리안클릭, 하이투자증권 리서치

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

17.02 17.08 18.02 18.08 19.02 19.08

모두의마블 오버히트

세븐나이츠 열혈강호M

프렌즈마블 테라M

(천달러)

0

10,000

20,000

30,000

40,000

17.02 17.08 18.02 18.08 19.02 19.08

넷마블 엔씨소프트

컴투스 펄어비스

(천달러)

0

50

100

150

200

250

0

200

400

600

800

(백만) (백만) 네이버(좌) 다음(우)

구글(우) bing(우)

zum(우)

0

10

20

30

40

16.07 17.01 17.07 18.01 18.07 19.01 19.07 20.01

(백만) 네이버 google.com

다음 카카오

유튜브 인스타그램

0

100

200

300

400

500

600

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

(백만) (백만) 네이버(좌) 카카오(우)

유튜브(우) 네이트(우)

구글(우) 페이스북(우)

0

10,000

20,000

30,000

40,000

0

50

100

150

200

(천회) (백만회)

카카오스토리(좌) 카카오페이지(좌)

카카오T(우) 카카오뱅크(우)

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그림9. 주간 모바일 OTT 사용시간 추이 그림10. 월간 KAI 지수

자료: 코리안클릭, 하이투자증권 리서치 자료: KOBACO, 하이투자증권 리서치

그림11. 월간 시청률 점유율 추이 그림12. 월간 한국 박스오피스 추이 (매출액 기준)

자료: CJ ENM, 하이투자증권 리서치 자료: 영진위, 하이투자증권 리서치

그림13. 월간 중국 박스오피스 추이 (매출액 기준) 그림14. 월간 스카이라이프 가입자 추이

자료: CBO, 하이투자증권 리서치 자료: 스카이라이프, KT, 하이투자증권 리서치

0

100

200

300

400

500

600

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

9,000

10,000

(백만분)

(백만분)

Youtube(좌) 아프리카TV(우)

네이버TV(우) 트위치(우)

V라이브(우) 웨이브(우)

80

90

100

110

120

130

140

150

14.10 15.10 16.10 17.10 18.10 19.10

전체 지상파TV

CATV 디지털

0.0

10.0

20.0

30.0

40.0

50.0

60.0

14.01 15.01 16.01 17.01 18.01 19.01 20.01

(%) 지상파 시청률 점유율

CATV 시청률 점유율

종편 시청률 점유율

-40

-20

0

20

40

60

0

50

100

150

200

250

300

14.01 15.01 16.01 17.01 18.01 19.01 20.01

(%) (십억원)

10억

매출액(좌) YoY(우)

-50

0

50

100

150

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

(%) (백만위안) 매출액(좌) YoY(우)

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

15.09 16.09 17.09 18.09 19.09

(천명) 방송 UHD

위성전용 OTS

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그림15. 원/달러 환율 추이 그림16. 원/100엔 환율 추이

자료: Quantiwise, 하이투자증권 리서치 자료: Quantiwise, 하이투자증권 리서치

그림17. 원/위안 환율 추이 그림18. 원/터키리라 환율 추이

자료: Quantiwise, 하이투자증권 리서치 자료: Quantiwise, 하이투자증권 리서치

1,000

1,050

1,100

1,150

1,200

1,250

15.10 16.10 17.10 18.10 19.10

(원) 원/달러(종가)

800

900

1,000

1,100

1,200

1,300

15.10 16.10 17.10 18.10 19.10

(원) 원/일본엔(100엔)

140

150

160

170

180

190

200

15.10 16.10 17.10 18.10 19.10

(원) 원/위안(종가)

100

200

300

400

500

15.10 16.10 17.10 18.10 19.10

(원) 원/터키리라

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Compliance notice

당 보고서 공표일 기준으로 해당 기업과 관련하여,

▶ 회사는 해당 종목을 1%이상 보유하고 있지 않습니다.

▶ 금융투자분석사와 그 배우자는 해당 기업의 주식을 보유하고 있지 않습니다.

▶ 당 보고서는 기관투자가 및 제 3자에게 E-mail등을 통하여 사전에 배포된 사실이 없습니다.

▶ 회사는 6개월간 해당 기업의 유가증권 발행과 관련 주관사로 참여하지 않았습니다.

▶ 당 보고서에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다.

(작성자 : 김민정 )

본 분석자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위한 참고자료이며, 따라서, 본 자료에 의한 투자자의 투자결과에 대해 어떠한 목적의 증빙자료로도 사용될 수

없으며, 어떠한 경우에도 작성자 및 당사의 허가 없이 전재, 복사 또는 대여될 수 없습니다. 무단전재 등으로 인한 분쟁발생시 법적 책임이 있음을

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1. 종목추천 투자등급 (추천일 기준 종가대비 3등급) 종목투자의견은 향후 12개월간 추천일 종가대비 해당종목의 예상 목표수익률을 의미함.

- Buy(매 수): 추천일 종가대비 +15%이상

- Hold(보유): 추천일 종가대비 -15% ~ 15% 내외 등락

- Sell(매도): 추천일 종가대비 -15%이상

2. 산업추천 투자등급 (시가총액기준 산업별 시장비중대비 보유비중의 변화를 추천하는 것임)

- Overweight(비중확대), - Neutral (중립), - Underweight (비중축소)

하이투자증권 투자비율 등급 공시 2019-12-31 기준

구분 매수 중립(보유) 매도

투자의견 비율(%) 90.5% 9.5% -


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