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Laboratorio Factory

Date post: 19-Feb-2016
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Laboratorio que enseña la creación de una pantalla en factorytalk view studio para un panel view.
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TECSUP Laboratorio: Sistemas industriales 113 SISTEMAS INDUSTRIALES Laboratorio 8 “CONTROL SUPERVISORIO”
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Page 1: Laboratorio Factory

TECSUP Laboratorio: Sistemas industriales

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SISTEMAS INDUSTRIALES

Laboratorio 8

“CONTROL SUPERVISORIO”

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Laboratorio: Sistemas industriales TECSUP

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“CONTROL SUPERVISORIO”

OBJETIVOS:

1. Crear un proyecto nuevo con FactoryTalk View.

2. Configurar e Implementar adecuadamente un HMI/MMI con FactoryTalk View

INTRODUCCIÓN TEÓRICA:

El HMI es una aplicación, en la cual el operador puede controlar y monitorear un proceso o una

máquina, esta aplicación puede correr en un Panel View o en una PC; para desarrollar una

aplicación utilizaremos el software Factory Talk View.

Crear una nueva aplicación de FactoryTalk View ME es el primer paso para que los operadores

de las plantas puedan comunicarse con los procesos. La aplicación es la plataforma sobre la

cual se construyen las pantallas gráficas.

Para crear una nueva aplicación y definir los parámetros del proyecto, seguir estos pasos.

La aplicación de Factory Talk requiere la comunicación entre el terminal que correrá dicha

aplicación y el procesador o controlador.

Para crear está comunicación existe tres software disponibles: RSLinx Enterprise, RS Linx Classic

y KEPServer.

En este caso usaremos el RSLinx Enterprise, un servidor de datos que provee conectividad con

los procesadores Allen Bradley.

Este procedimiento nos ayudará a establecer una conminación vía Ethernet con un controlador

ControlLogix.

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EQUIPOS Y MATERIALES:

Cantidad Descripción Marca Modelo Observación

1 EQUIPO DE COMPUTO

1 PLC

1 SOFTWARE

FACTORYTALKVIEWSTUDIO

PROCEDIMIENTO:

Creando una nueva aplicación

1. Abrir el software FactoryTalk View Studio.

2. Clic en la etiqueta New

3. Colocar el nombre del proyecto (Application Name), por ejemplo Mi Primer Proyecto. (Max.

32 caracteres)

4. Seleccionar el lenguaje inicial de la aplicación, se recomienda que el lenguaje sea el mismo

que el lenguaje nativo del país donde se ejecutará la aplicación. (Lenguague).

5. Clic en Crear (Create)

Configurando la aplicación

1. En la ventana de exploración, hacer clic en Project Setting (Configuración de Proyecto).

Opción General (Resolución):

Resoluciones Recomendables

PanelView Plus 400 o 600,

escoger 320x240

PanelView Plus 700 o 1000,

escoger 640x480

PanelView Plus 1250, escoger

800x600

PanelView Plus 1500, escoger

1024x780

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También se puede crear un tamaño personalizado, por ejemplo para correr una aplicación

en un monitor wide-screen con 1600x1200 de resolución, ingresar lo siguiente:

Clic en Tamaño Personalizado (Custom Size)

Ancho (Width): 1600, Alto (Height): 1200

2. Opciones en tiempo de Ejecución:

Barra de Título (Title bar): Se utiliza para que en la ventana del proyecto aparezca un

nombre.

Control de Ventana (Control Box): Permite que el operador tenga control sobre la

ventana. (Cambiar tamaño de ventana)

Botón de Minimizado (Minimize Button): Permite que el operador pueda minimizar la

ventana. (Es recomendable usar estas dos opciones solo para aplicaciones que se ejecutarán

en un PanelView CE o en una Computadora)

Al terminar, hacer clic en OK con lo cual nos mostrará la siguiente ventana donde nos indica

que se ha cambiado la resolución y se nos pregunta si queremos que el software redibuje

los gráficos para que sean proporcionales con el nuevo tamaño.

Para está aplicación no utilizaremos esta opción por lo cual se tiene que desmarcar la opción

escalar los gráficos mostrados (Scale graphic diplays) y luego hacer clic en OK

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Creando la comunicación

Para crear está comunicación seguir el siguiente procedimiento:

1. En la ventana del explorador, hacer doble click en RSLinx Enterprise, luego Doble Clic en

Configuración de Comunicación (Comunication Setup)

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2. Seleccionar Crear una nueva configuración (Create a new configuration) y clic en Terminar

(Finish)

3. Se abrirá la siguiente ventana:

En la pestaña Diseño (Desing Local) se muestra la red a la cual la estación de diseño (PC)

se encuentra actualmente conectada, es acá que tendremos que seleccionar la ruta del

controlador al que queremos obtener sus datos.

Para hacer esto hacer clic en el botón Add de Device Shortcuts, elegimos un nombre y

buscamos la ruta donde se encuentra el controlador, lo seleccionamos y hacemos clic en

Apply (Aplicar).

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Al hacer esto nos sale una ventana preguntándonos si queremos aplicar los cambios para lo

cual le damos Yes (Sí)

En la pestaña tiempo de ejecución (Runtime Target) se establece la comunicación entre el

dispositivo que ejecutará la aplicación por ejemplo el Panel View Plus o una PC y el

controlador.

En este caso tenemos que agregar la ruta del controlador, para lograr hacemos lo siguiente.

Clic derecho en EtherNet y luego en Add Device (Agregar dispositivo)

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Clic en EtherNetIP Device y buscamos nuestro módulo de comunicación

Establecemos un nombre, la dirección IP y el número de Slot del dispositivo, para hacer clic

luego en OK

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Luego tenemos que agregar el controlador, para lo cual hacemos doble clic en el módulo

agregado y clic derecho en el rack y seleccionamos Add device (Agregar dispositivos)

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Elegimos el controlador adecuado y hacemos clic en OK

Si gusta puede cambiar el nombre por defecto y elegir el slot correcto para luego hacer clic

en OK

Seleccionamos el controlador y hacemos clic en Apply (Aplicar) y respondemos Yes (Sí) a la

pregunta de guardar los cambios.

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Antes de hacer clic en OK se debe verificar si la ruta que se ha seleccionado corresponde a

la de los equipos, para hacer esto, hacer doble clic en la ruta creada y luego hacer clic en

Design (Diseño) y luego en Runtime (Tiempo de ejecución), en ambos casos el controlador

debe estar seleccionado.

Con esto estaría configurada la comunicación entre el programa que se está creando y el

controlador.

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Creando nuestra primeara Pantalla

Para controlar un proceso o máquina debemos crear una pantalla, en la cual, se encontrará

diferentes controles tales como Botones, Cuadros Numéricos, Gráficos, Etc.

Vamos a probar la comunicación entre el controlador y nuestra aplicación insertando un control

numérico, para lo cual realizamos los siguientes pasos.

1. En la ventana de exploración, hacemos doble clic en Display y en Nuvo (New)

2. Esto nos creará una pantalla en blanco donde podemos agregar nuestros elementos, en

nuestro caso agregaremos un Display numérico, para los cual hacemos clic en Object –

Numeric and String – Numeric Display.

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3. Movemos el cursor y colocamos el display en el punto deseado de nuestra ventana

4. Hacemos doble clic en nuestro display numérico para poder dar formato y cambiamos los

siguientes valores y hacemos clic en apply (aplicar).

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5. Luego hacemos clic en la pestaña Common (común), donde podemos configurar el tamaño

y posición del display numérico para lo cual cambiamos los valores que se muestran y

hacemos clic en apply (Aplicar).

6. Para poder enlazar este display con el controlador hacemos clic en la pestaña conexiones

(Connections)

7. Para enlazar nuestro display a los tags hacemos clic en los puntos suspensivos en la columna

TAG (Los tags pueden ser variables propios de la aplicación como variables en nuestro

controlador, para esté último haremos el enlace.)

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8. Damos clic derecho en nuestra en el sitio indicado y luego clic en Refresh all Folders

(Refrescar todos los folders).

9. Buscamos la variable que contiene el tiempo transcurrido de un timer (Programa

previamente cargado en nuestro controlador) y luego hacemos clic en OK.

10. Podemos definir una expresión para tomar una acción determinada en nuestro display, por

ejemplo, mostrar 0 cuando la variable sea menor que 5000 y mostrar el valor de la variable

en el caso que el valor sea mayor o igual que 5000.

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Para lograr esto, hacer clic en los puntos suspensivos de la columna Exprm.

11. Construimos nuestra expresión, para lo cual nos valemos de los botones, IF, Tag, Logicial

en la siguiente secuencia.

IF – IF

TAGS – (Seleccionar la variable a comparar)

Relational - < LT

Escribir 5000

IF – THEN

Escribir 0

IF – ELSE

TAGS – (Seleccionar la variable a escribir)

CHECK SYNTAX (Para verificar si la sintaxis está escrita correctamente)

De no haber errores en la sintaxis, clic en OK

12. Para terminar se debe guardar esta pantalla, para hacer esto hacer clic en el icono del

disquete e introducir un nombre para nuestra pantalla y hacer clic en OK

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Definiendo ventana inicial

Al momento de iniciarse nuestra aplicación, se tiene que definir qué ventana (Display) se

mostrará, esto es muy importante más aún cuando la aplicación va a correr en un Panel View.

Para hacer esto, hacemos doble clic en Startup (inicio)

Por defecto al iniciar nuestra aplicación nos mostrará las Alarmas así como mensajes de

información (Esto siempre y cuando se hayan generado)

Para establecer la ventana de inicio seleccionar Initial Graphic (Gráfico inicial) y luego

seleccionar la ventana que ha creado.

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Probando Nuestra Aplicación

Una vez que se ha culminado con la creación de la aplicación es buena idea probar todo el

proyecto o probar ventana por ventana para verificar el correcto funcionamiento de nuestra

aplicación.

Para esto contamos con los siguientes iconos.

Es importante tener el controlador operativo para realizar nuestra prueba.

Creando un Archivo RunTime (*.mer)

Un archivo RunTime es un archivo que contiene todos los componentes necesarios para que

nuestra aplicación se ejecute en un Panel View, este se guarda con una extesión .mer y es el

archivo que posteriormente se cargará al Panel View.

Para crear este archivo seguir los siguientes pasos:

Probar toda la

aplicación

Probar Ventana

por Venta

Parar la prueba

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1. Hacer clic en Application (Aplicaciones) y luego en Create Runtime Application (Crear

aplicación Runtime).

2. Elegir la ruta y un nombre para el archivo

File Name: Establece un nombre para nuestro archivo.

Save as Type: Establece la versión del software de la estación donde se ejecutará nuestra

aplicación.

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Always allow (Never allow) conversión: Permite (No permite) la conversión del archivo

mer a un archivo de aplicación de desarrollo para su posterior modificación por otro

programador. (Solo disponible para la versión 5.0)

Conversion protected by password: Permite proteger la conversión mediante una

contraseña (password).

Password: En este campo se establece la contraseña de protección de archivo.

Confirm Passwor: En este campo se tiene que repetir la contraseña, de no coindicir esta

contraseña con la contraseña del campo Password se notificiará del error.

Save (Grabar): Pulsar este boton para grabar el archivo.

3. Definimos los idiomas de nuestra aplicación, podemos seleccionar hasta un máximo de 20

idiomas.

Al tener más de un idioma se tiene que definir el idioma principal.

4. De haber error en el archivo, esto será notificado mediante un archivo de texto, si esto

aparece, revisar el archivo y proceder con los pasos anteriores para guardar.

Idioma

principal

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Descargando nuestra aplicación a un Panel View

Una vez culminado el proyecto lo único que queda es cargar nuestro archivo .rem al terminal

donde se ejecutará nuestra aplicación.

Para realizar esto proceder de la siguiente manera.

1. En la barra de menú elegir Tool (Herramienta) mediante un clic y luego elegir Transfer Utily

(Utilidad de Transferencia).

2. Al hacer esto nos aparecerá la siguiente vetana.

Select Source: Seleccionar la ruta de nuestro archivo .mer.

Download as: Establecemos un nombre para nuestro archivo al cargarse al PanelView

(Debe estar seleccionado con un check el recuadro)

Run Application runs: Seleccionar esta opción si se desea que al momento de iniciar el

terminal, se ejecute nuestra aplicación.

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Select Destination Terminal: Se elige la ruta del Terminal (Panel View)

Con este último procedimiento nuestro panel queda cargado con nuestra aplicación.

Procedimientos Adicionales.

Agregar un botón Start y Stop para iniciar o parar el Timer.

CONCLUSIONES:

Anote sus conclusiones por cada una de las experiencias realizadas.

A. Creación de un HMI:

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B. Animación de HMI:

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