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Manual Barudan

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DG/ML Para Windows Manual del Usuario
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Page 1: Manual Barudan

DG/ML

Para Windows

Manual del

Usuario

Page 2: Manual Barudan

ii V6

Copyright 1992-1999 por Tajima Industries Pty. Ltd. Todos los derechos reservados.

Ninguna parte de esta publicación o el software que le acompaña puede ser copiado o

distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperación o traducido

a cualquier lenguaje humano o de informática, en cualquier forma o por cualquier

medio, ya sea electrónico, mecánico, magnético, manual o de otra clase o revelado a

terceras partes sin el permiso expreso por escrito de Tajima Industries Ltd.

La parte del “Procesador de Puntada (SP)” de este producto está cubierta por las

siguientes patentes:

Patente de EEUU. Número 4,821,662.

Patente Europea Número 0021163.

Patente Japonesa Número 2029491.

TrueView™ es una Marca Registradas de Wilcom Pty. Ltd.

Aviso:

Este Manual contiene descripciones y referencias sobre las características que están

disponibles en el nivel más avanzado del producto. Hemos hecho todo lo posible para

reflejar todas las características de cada producto con la mayor exactitud posible; sin

embargo, su descripción en este Manual no quiere decir que esa característica esté

disponible.

P/N 8100144 Rev 1. 15 Apr 99

Page 3: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador iii

Contenidos

PART I: BASES 1

Capítulo 1 Introducción a DG/ML 1Perspectiva General de DG/ML 1Una breve introducción sobre los conceptos elementales 2

Capítulo 2 Procedimientos Básicos 11Comenzar con DG/ML Designer 11Crear un diseño en DG/ML 12Abrir un diseño 13Usando comandos 15Usando la ventana de diseño 18Opciones de visualización de Diseños 25Guardar un diseño 26Enviar archivos de bordado por correo electrónico 28Imprimiendo una producción de una hoja de trabajo 28Bordando un diseño 29Cerrar un diseño y salir de DG/ML Designer 30

PART II: DIGITALIZAR DISEÑOS 31

Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados 33Elegir un trabajo artístico adecuado 33Planificar un diseño de bordado 34Selección de una máquina bordadora 38Preparación de un dibujo electrónico o alargador de dibujo 39Digitalizando un dibujo 40Centrar un diseño 45

Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización 57Corrido y Corrido Triple 58Método de Entrada A 62

Page 4: Manual Barudan

iv Contenidos V6

Método de Entrada B 66Método de Entrada C 69Método de Relleno Complejo 75Métodos de Entrada Manual 88Cambiar entre relleno y límite de puntada 91

Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad 93Propiedades del Objeto 93Seleccionar valores de puntada 99Puntada de Corrido 100Puntadas Plumetís 104Puntadas Zigzag 113Puntada E 114Puntada Tatami 117

Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado 125Refuerzos 125Compensación de Tire 131Acortamiento de Puntada 134Espacio Fraccional 137Esquinas Inteligentes 140

Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización 143Círculo 143Anillo 145Estrella 147Vuelta Atrás y Repetición 148Uniones Perfectas 150Agujeros rellenados y objetos offset 152Apliqué Automatico 155Lentejuelas 158Taladro 160

Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas 165Espacio Acordeón 165Borde Irregular 169Relleno Trapunto 171Puntada de Contorno 173División de Programa 180

Page 5: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador v

División Definida del Usuario 198Efectos de Curvas rellenadas 200Diseños de Muestra 203

Capítulo 9 Trabajando con Motivos 207Seleccionar y usar motivos 207Modificar motivos 209Crear sus propios motivos 213Trabajar con Recorrido de Motivo 214Trabajando con Motivo Relleno 218Diseños de muestra 230

Capítulo 10 Colores de Hilo 231Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado 232Volver a colorear objetos existentes 232Insertar una función de cambio de Color manualmente 234Personalizar las paletas de colores 237Personalizar los mapas de hilos 241

Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado 245Uso automático de los conectores 245Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final 251Corrido de Viaje 253

Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas 255Trabajando con funciones de máquina y funciones 256Seleccionando un formato de máquina 257Cambiando formatos de máquina 258Trabajando con funciones de máquinas 259Trabajar con Saltos 264Personalizar los valores del formato de máquina 269Comprobando los comandos de control 281

Capítulo 13 Estilos y Plantillas 283Diseñar Estilos 283Plantillas de Diseño 290

Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora 295Crear un dibujo alargado 295Registro del dibujo alargado y mapa del menú 297

Page 6: Manual Barudan

vi Contenidos V6

Cambiando la escala del dibujo 299Mover el dibujo alargado y el mapa del menú 299Digitalización de un dibujo alargado 300

Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo 307Uso de un dibujo electrónico como telón de fondo 307Traer un archivo de dibujo a DG/ML 309Escanear obras artísticas 311Preparar un dibujo para ser digitalizado 313Ver un telón de fondo durante la digitalización 320Eliminar un dibujo de un diseño 321Guardar dibujos 322

Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización 325Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo 328Convertir bitmaps en vectores 330Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado 331

PART III: MODIFICAR DISEÑOS 335

Capítulo 17 Seleccionando Objetos 337 Seleccionar todos los objetos en un diseño 338Seleccionando un solo objeto 339Seleccionar varios objetos 341Seleccionar objetos mientras se desplaza 345Seleccionar objetos por color 348

Capítulo 18 Modificando Objetos 351Organizar objetos 351Transformar objetos gráficamente 361Transformar objetos numéricamente 365Transformar objetos usando puntos de referencia 368Reformar objetos 371Reformar objetos usando sobres 385

Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños 391Copiar, cortar y pegar objetos 391Combinar Diseños 394Volver a secuenciar objetos en un diseño 395

Page 7: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador vii

Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas 403Viajar a través de las puntadas 403Volver a dibujar los diseños lentamente 406Seleccionar Puntadas 406Editar Puntadas 409Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente 412Usar la Lista de Puntada 413

PART IV: LETRAS 417

Capítulo 21 Creando Letras 419Escribir y formatear letras 419Usar líneas de base 424Programar el trazado de letras 430 Secuenciar cosido de letras 432Escribir símbolos y letras especiales 434Bordes Automáticos 436Usando plantillas de letras 438Trabajar con nombres 439

Capítulo 22 Modificando Letras 447Editar texto 447Encajar letras en un espacio determinado 451Cambiar una línea de base 458Distorsionar letras usando un sobre 465

Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados 467Digitalizar alfabetos 467Creación de un nuevo alfabeto 470Convertir fuentes de TrueType 476Modificar alfabetos personalizados y letras 477

PART V: PRODUCCIÓN Y ADMINISTRACIÓN 481

Capítulo 24 Sacando los Diseños 483Examinar el diseño antes de coserlo 483Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo 486Capturar la pantalla actual 491

Page 8: Manual Barudan

viii Contenidos V6

Sacar formas Apliqué al cortador 492Coser diseños en una máquina de bordado 493Guardar Diseños en disquetes de bordados 503Perforar una cinta de papel 509

Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño 513Abrir otros formatos de diseño en DG/ML 515Abrir diseños de puntada en DG/ML 519Convertir diseños de puntada a otros formatos 522Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB 523Convertir diseños Melco CND a diseños EMB 525Limitaciones de convesión CND 528Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB 529

Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada 531Convertir diseños de puntada a EMB 532Dividir objetos manuales 538Escalar y transformar un diseño expandido 539Ajustar la densidad de la puntada 541

Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser 545Abriendo Design Browser 545Ver y ordenar diseños en Design Browser 546Acceder a diseños en Design Browser 548Organizar diseños desde Design Browser 550Sacar y convertir diseños 552

Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access 557 Empezar Design Access 557Ver y ordenar los diseños en Design Access 559Acceder a los diseños en Design Access 563Grabar diseños en Design Access 565Organizar diseños dentro de Design Access 570Buscando diseños 573Imprimir documentos desde Design Access 577Programar las preferencias 578Proteger Design Access 581

PART VI: PERSONALIZAR SU SISTEMA 587

Page 9: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador ix

Capítulo 29 Instalando el Hardware 589Instalación de los dispositivos periféricos 589Instalación del digitalizador 591Instalar sus máquinas de bordado 595Instalar el punzón y lector de la cinta de papel 602Instalar el escáner 604Instalar la impresora 605Instalar el trazador 606Instalar el Monitor 607

Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema 609Seleccionar las opciones visuales 609Seleccionar las opciones de Cuadrícula 611Seleccionar las opciones del color 615Seleccionar las opciones generales 617Seleccionar las medidas preferidas del sistema 622Seleccionar opciones de seguridad 623

PART VII: APÉNDICES & INDICES 627

Guía de Referencia Rápida DG/ML 629

Appendix A. Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa 633

Alfabetos 634Motivos 637Divisiones de Programa 647

Appendix B. Problemas de Funcionamiento 649

‘Purge Recovery’ 649Regresar a los valores de fábrica 650Test Disk (Disquete de Prueba) 651Conexiones del Digitalizador 652Examinando la integridad del diseño 654Examinar las especificaciones de su PC 655Mensajes del dispositivo de seguridad 657Problemas generales 661

Indice 665

Page 10: Manual Barudan

x Contenidos V6

Page 11: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador xi

Acerca de este Manual

Bienvenido/a a DG/ML, la aplicación revolucionaria del software para digitalizar y trabajar con diseños expresamente preparados para la industria del bordado. El software DG/ML es un producto basado en Windows e incorpora muchos de los comandos sobre ordenadores con las que la mayoría de los usuarios de informática de hoy día las conocen perfectamente.

Nuevos usuarios

Si es la primera vez que usa DG/ML, se va a sentir muy a gusto con las posibilidades tan flexibles de digitalización, la facilidad con la que pueden crear y diseñar diseños y qué sencillo es el añadir o crear sus propios rótulos. Naturalmente, usted no puede esperar para empezar a trabajar con DG/ML. Pero antes de que usted comience a trabajar con este producto, asegúrese de que ha leído Vea Introducción a DG/ML en la página 1 para más información. Este capítulo le presenta un resumen general de los conceptos básicos de digitalización con DG/ML y le proporciona ideas muy importantes sobre cómo usar este software para conseguir los mejores resultados.

Le recomendamos también que se familiarice con el capítulo llamado Procedimientos Básicos Aquí, usted aprenderá como iniciar la aplicación, como crear o abrir un diseño, imprimir una hoja de trabajo y como usar todas las herramientas y opciones que DG/ML le proporciona.

Tutorial

Pensamos que la mejor manera de aprender como funciona DG/ML es usándolo tan rápido como sea posible. Mientras que las otras facetas del producto son presentadas en una manera muy fácil de seguir y paso a paso a través del Manual del Usuario, puede conseguir una idea general de las funciones de este producto usando los ejercicios del tutorial. No importa si es usted un novato o un profesional con experiencia en el arte del bordado, estos ejercicios le facilitarán de un modo agradable para producir un diseño al mismo tiempo que se familiarizará con todas las facetas diferentes de este producto.

Page 12: Manual Barudan

xii V6

Los ejercicios, paso a paso, están situados al final del capítulo Perspectiva General del proceso de diseño del bordado en página 55 para detalles.Solo le llevará unos pocos minutos el acabarlo, pero ya que incluye las características más comunes de este producto, le proporcionará una introducción rápida y fácil a DG/ML.

Usuarios de la mejora del producto o ‘upgrade’

DG/ML es una versión muy perfeccionada comparada con nuestros productos anteriores. Tiene muchas facetas nuevas que hacen que la digitalización sea más fácil y mucho más eficiente. Este manual contiene instrucciones revisadas paso a paso que le muestran como estas nuevas características han sido incorporadas. Ya que la mayoría de los métodos de digitalización son muy avanzados, le sugerimos que lea el capítulo sobre la Introducción a DG/ML para familiarizarse rápidamente con las posibilidades de estas mejoras.

La siguiente tabla lista las nuevas (o cambiadas) características desde la Versión 5.0 del software y muestra donde encontrar información sobre ellas en el manual.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

General

Centrado Automático Vea Centrar un diseño en la página 45.

Compresión y exspansión

automática de archivos EMBVea Guardar un diseño en la página 26.

Examinar la versión de archivos

EMB Vea Cómo examinar la información del diseño

usando Explorador de Windows en la página 15.

Examinar la integridad de un

diseño Vea Examinando la integridad del diseño en la página 654.

Envío de correos electrónicos Vea Enviar archivos de bordado por correo

electrónico en la página 28.

Menú desplegable Vea Usando el menú desplegable en la página 16.

Guardar archivos EMB como

versiones de formato antiguasVea Cambio de nombre del diseño, ubicación y

formato en la página 27.

Guardar las propiedades del

objeto como estilos Vea Creando un nuevo estilo en la página 284.

Page 13: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador xiii

Saltar la cuadrícula Vea Saltar la Cuadrícula en la página 612.

Ver diseños

Resolución alta al imprimir en

TrueView™ Vea Opciones de impresión de la producción de

una hoja de trabajo en la página 489.

Ventana de Perspectiva General Vea Abrir una ventana de Perspectiva General en la página 22.

Vista preliminar de los diseños al

abrirlosVea Abrir un diseño en la página 13.

Vista Preliminar de archivos DST fi Vea Cambio de nombre del diseño, ubicación y

formato en la página 27.

Volver a dibujar diseños a

velocidad lentaVea Volver a dibujar los diseños lentamente en la página 406.

Mostrar información del diseño Vea Examinar la información del diseño en la página 14.

Mostrar todos los objetos

seleccionadosVea Cómo aumentar o disminuir el tamaño

(zoom in/out) en la página 19.

Herramientas y métodos de

Digitalización

Anadir offsets a objetos de Entrada

CVea Crear objetos de Entrada C con offsets

variables desde la línea central en la página 73.

Añadir ángulos de puntada a

objetos de Relleno Complejo Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de

Relleno Complejo en la página 87.

Acortamiento de puntada ajustable Vea Personalizar acortamiento de puntada en la página 135.

Apliqué Automático Vea Apliqué Automatico en la página 155.

Continuar digitalizando desde el

último objeto Vea Uniones Perfectas en la página 150.

Crear objetos offset en Rellenos

Complejos Vea Crear objetos offset en Rellenos Complejos en la página 153.

Rellenar agujeros en Relleno

Complejo Vea Rellenar agujeros en un objeto de Relleno

Complejo en la página 152.

Lentejuelas Vea Lentejuelas en la página 158.

Esquinas Inteligentes Vea Esquinas Inteligentes en la página 140.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

Page 14: Manual Barudan

xiv V6

Nueva interfaz para los Estilos Vea en la página 283.

Técnicas de Edición

Localizar y seleccionar puntadas

para editarlas Vea Usar la Lista de Puntada en la página 413.

Lista de Objetos Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357.

Opciones de pegado Vea Opciones de pegado en la página 620.

Volver a secuenciar objetos por

colorVea Volver a secuenciar por color en la página 398.

Seleccionar por clase de puntada Vea Seleccionar Puntadas en la página 406.

Transformar objetos usando

puntos de referenciaVea Transformar objetos usando puntos de

referencia en la página 368.

Clases de puntada y efectos

Efectos de rellenos curvo Vea Efectos de Curvas rellenadas en la página 200.

Editar Divisiones de Programa Vea Cómo modificar gráficamente el trazado de

los modelos de División de Programa en la página 186 para más información.

Rellenos de Línea de Partición Vea Línea de Partición en la página 121 para más información.

Factor Azar para Divisiones de

ProgramaVea Valores de densidad de puntada en la página 195.

Reconocer y procesar modelos de

División de Programa y TatamiVea Convertir diseños Gunold PCH a diseños

EMB en la página 529.

Plumetís Triple Vea Puntada de Plumetís Triple en la página 111.

Refuerzos

Clases de pespunte adicionales Vea Clase de Pespunte en la página 119 para más información.

Refuerzo de Corrido de Borde Vea Refuerzo Corrido de Borde en la página 126.

Segundo refuerzo Tatami para

toda clase de objetosVea Cómo seleccionar los valores de refuerzo

automático en la página 130.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

Page 15: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador xv

Refuerzo Tatami para Entrada

A/B/C y para LetrasVea Refuerzo Tatami en la página 127.

Dos capas de refuerzo Tatami para

Entrada A, B, CVea Cómo seleccionar los valores de refuerzo

automático en la página 130.

Variaciones del margen de

refuerzo Vea Margen del refuerzo en la página 129.

Refuerzos de Corrido variables Vea Espacio y longitud de puntada en la página 129.

Colores de los hilos

Personalizar mapas de hilos Vea Personalizar los mapas de hilos en la página 241.

Mezclar sus propios colores Vea Mezclando sus propios colores en la página 239.

Buscar clases de hilos Vea Localizar clases de hilos en la página 243.

Usar trabajos artísticos

Convertir dibujos de escala gris en

objetos de bordado Vea Convertir fotos con escala gris en objetos de

bordado en la página 331.

Suavizar dibujos vectoriales para

reformarlosVea Reformar dibujos vectoriales en la página 318.

Opciones de Pegado Especial

para imágenes Vea Pegar dibujos a través del Portapapeles en la página 309.

Transformar un dibujo bitmap con

suavizadoVea Cómo transformar un dibujo con

‘suavizado’ en la página 318.

Ver vectores e imágenes

independientemente Vea Cómo mostrar u ocultar un dibujo en la página 320.

Seleccionar objetos

Seleccionar el objeto actual Vea Cómo seleccionar el objeto actual en la página 340 para más información.

Seleccionar objetos de forma

irregularVea Seleccionar Polígono y Seleccionar Línea en la página 343.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

Page 16: Manual Barudan

xvi V6

Seleccionar un grupo de objetos

mientras viaja (se desplaza) a

través del diseño

Vea Seleccionar Objetos con Selecciones

Activadas en la página 347.

Vea Seleccionar Puntadas con ‘Selecciones

Activadas’ en la página 408.

Seleccionar por clases de puntada Vea Seleccionar por clase de puntada en la página 408.

Letras y alfabetos

Ajustar espacios de palabra en

LetrasVea Cambiar letra, palabra y espacios de línea en la página 452.

Utilidad de Fusión del Alfabeto Vea Cómo unir archivos de alfabetos en la página 479.

Soporte automático de clases de

unión en los alfabetos Vea Digitalizar alfabetos en la página 467.

El símbolo Caret ^ para insertar

cambios de color entre letras Vea Insertar un cambio de color entre letras en la página 422.

Cambiar orientación de las letras

con relación a la línea de base Vea Cambiar la orientación de la letra con

relación a la línea de base o a un diseño en la página 457.

Bordar nombres en logotipos y en

escudosVea Trabajar con nombres en la página 439.

Mejoras en el diálogo Letras Vea Introducir y formatear letras en la caja de

diálogo en la página 420.

Barra de herramientas de Letras Vea Volver a colorear letras individuales en la página 450 para más información.

Alfabetos multicolor y especiales Vea Alfabetos multicolores y alfabetos

especiales en la página 473.

Crear nuevos archivos de

alfabetos desde las fuentes de

TrueType

Vea Convertir fuentes de TrueType en la página 476.

Nombres de letras con múltiples

caracteres en un alfabeto definido

por el usuario

Vea Nombres de letras con caracteres múltiples en la página 474.

Cambiar orden y reformar letras

individuales Vea Reposicionar y reformar letras

individuales en la página 455.

Letras Verticales Vea Letras Verticales en la página 429.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

Page 17: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador xvii

Uso de la documentación DG/ML

DG/ML le facilita su trabajo con un número de maneras para acceder a cierta información acerca del software y cómo usarlo.

Entrada y Salida

Opciones Avanzadas de

reconocimiento de puntada Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de

puntada en la página 534.

Convertir diseños de Datastitch

(STX) a diseños EMBVea Abrir otros formatos de diseño en

DG/ML en la página 515.

Convertir diseños Gunold (PCH) a

diseños EMBVea Convertir diseños Gunold PCH a diseños

EMB en la página 529.

Convertir diseños Melco CND a

diseños EMBVea Convertir diseños Melco CND a diseños

EMB en la página 525.

Personalizar la producción de una

hoja de trabajoVea Cómo imprimir o trazar la producción de

una hoja de trabajo en la página 487.

Formato de disquete Happy Vea Disquetes de bordado Happy en la página 509.

Administrador de Máquina Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información.

Sacar formas apliqué Vea Sacar formas Apliqué al cortador en la página 492.

Reconocer Objeto/Límite y Dividir

ObjetoVea Reconocer Objeto/Límite y Dividir

Objeto en la página 537.

Regresar a la opción Inicio de

AgujaVea Regresar al Inicio en la página 276.

Instalación del Sistema

Importar nuevos códigos de

seguridad a través de un archivo

de texto

Vea Introducir nuevos códigos de acceso de

seguridad en la página 624.

Utilidad de puerto Multi-com Vea Utilidad del puerto Multi-com en la página 601.

Formatos de tablilla definidos por

el usuario Vea Formatos de tablilla definidos por el

usuario en la página 594.

Table 1: Nuevas características y mejoras

Característica Referencia

Page 18: Manual Barudan

xviii V6

Manual del Usuario

El Manual del Usuario es producido en una forma impresa y se puede acceder a una versión abreviada a través del menú Ayuda. El manual impreso está completo con cientos de instrucciones paso a paso e ilustraciones y guías en pantalla para conseguir una mayor productividad en la aplicación correspondiente.

Para facilitarle su trabajo, DG/ML contiene todos sus productos los cuales son mencionados en este manual. Ya que usted puede elegir un producto DG/ML que satisfaga sus necesidades y le dé mas opciones en sus negocios, la manera más sencilla para conseguir eso es el tener todo en el Manual del Usuario.

Los cuatro primeros capítulos en este manual contienen información general que debería ser de interés general para todos los lectores. Para ayudarle a identificar la información que es específica a su modelo DG/ML y cualquier opción que haya seleccionado, los principales títulos en capítulos sucesivos tienen etiquetas que le informan sobre qué producto el tema se refiere y están numerados en la tabla de diferenciación de los productos en las Notas de Entrega.

Ayuda en Línea

Se puede acceder a la ayuda en Línea a través del menú Ayuda de DG/ML. La ayuda en Línea es una versión del Manual del Usuario y contiene el mismo texto e instrucciones que están en el manual impreso.

Instrucciones sobre la instalación

Las instrucciones para programar DG/ML en su ordenador se encuentran en el capítulo titulado Las instrucciones muy sencillas muestran cómo programar DG/ML debidamente en su sistema.

Guía de Referencia Rápida

DG/ML le facilita su trabajo incluyendo una guía de referencia rápida que contienen las teclas de atajo o o también llamadas teclas de modo abreviado. La guía, que consiste sólo de una hoja, debe ser siempre guardada cerca del ordenador para tener una referencia rápida. También puede encontrar estos comandos en el Apéndice A del Manual del Usuario.

Menú del Mapa Digitalizador

Si usted está usando un digitalizador, se le provee también de un mapa del menú que necesitará colocar en su tablilla digitalizadora. El mapa del menú tiene cajas

Page 19: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador xix

de colores con etiquetas. Puede elegir comandos haciendo clic en la caja correspondiente con el puck digitalizador. Una copia del mapa del menú es incluida en el Apéndice A.

Comandos usados en el manual

Comandos

En este manual, los comandos en un submenú son mencionados por ambos, el nombre del submenú y el nombre del comando. Por ejemplo, el comando “Abrir” en el submenú “Disquete de Bordado” se refiere a Disquete de Bordado > Abrir.

Cajas de diálogo

Las cajas de diálogo son mostradas en el manual sólo si dan una información importante sobre el uso de DG/ML. Las cajas de diálogo estándar no son, por lo general, mostradas. Las ilustraciones en la pantalla pretenden ser solo representaciones, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software.

Comandos del teclado

Table 2: Instrucciones para acciones del ratón

Instrucciones Símbolo Acción

Haga clic Haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Haga clic con

botón derecho

Haga clic con el botón derecho del ratón.

Haga Doble clic Haga clic con el botón del ratón dos veces sin

mover el ratón.

MAYUS-clic Mantenga pulsada MAYUS y haga clic con el

botón del ratón.

Haga clic en OK Haga clic en OK con el ratón o pulse INTRO

para acabar la acción.

Page 20: Manual Barudan

xx V6

Table 3: Combinación de teclas para los atajos

Atajo Descripción

CTRL + S Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL,

pulse la letra E minúscula

CTRL + MAYUS + H Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL,

pulse MAYUS y la tecla H

Para obtener una lista más completa sobre los atajos del teclado, vea la Guía de

Referencia Rápida.

Page 21: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 1

BASES

Page 22: Manual Barudan

2 V6

Page 23: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 1

Capítulo 1

Introducción a DG/ML

La versión DG/ML proporciona a los bordadores una forma más rápida, más fácil y flexible para crear, editar y llevar a la práctica diseños de bordado. Algunos conceptos elementales refuerzan los nuevos rasgos y posibilidades de la versión DG/ML. Es muy importante que usted entienda estos conceptos a fin de maximizar los beneficios del Sistema y al mismo tiempo minimizar el periodo de aprendizaje.

Perspectiva General de DG/ML

El acceso al software DG/ML es controlado por un dispositivo de seguridad instalado en or conectado al ordenador. Vea las Instrucciones de Instalación para más información. Puede conseguir ciertas mejoras del producto introduciendo nuevos códigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad exterior (‘dongle’). Vea Seleccionar opciones de seguridad en la página 623 para más información.

Existen varios modelos del producto del software, algunos con capacidades extra. Están controlados por el dispositivo de seguridad. Este dispositivo es la parte más importante y valiosa de su sistema y la debería tratar con mucho cuidado.

Aplicaciones DG/ML: Designer y Design Browser

DG/ML incluye dos aplicaciones principales que tienen sus Iconos representados en el Escritorio de Windows.

DG/ML DesignerDG/ML Designer le permite abrir y ver sus diseños en detalle, modificarlos y crear nuevos diseños. Puede imprimir una hoja de trabajo, sacarla para coserla en cinta o en disquete de bordado o directamente a la máquina.

Page 24: Manual Barudan

2 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6

DG/ML Design BrowserDG/ML Design Browser le permite controlar todos sus archivos de diseño. Los puede listar con iconos de dibujo o también con texto. Puede verlos y seleccionarlos para imprimirlos, sacarlos para ser cosidos, convertirlos en formatos o abrirlos en Designer. Con la base de datos Design Browser (llamada Design Access), usted puede grabar y examinar cientos de diseños, para después rápidamente encontrar uno en particular o un grupo de diseños que satisfaga un cierto criterio muy específico. Usted puede abrir cualquier diseño desde cualquier aplicación.

Usted puede iniciar DG/ML Design Browser desde la Barra de Tareas de Windows mientras tenga ya abierto el programa ES Designer.

Además de las principales aplicaciones, puede seguir el progreso de un diseño a través de un programa de Administración mientras es enviado a la máquina para ser cosido.

Una breve introducción sobre los conceptos elementales

DG/ML ha sido específicamente desarrollada para el Sistema Operativo Windows. El despliegue de la barra de herramientas y su operación es consistente con las aplicaciones de Windows. Las barras de herramientas están organizadas en grupos muy lógicos y su despliegue puede ser creado personalmente por el usuario. Hay también diversos niveles de Repetir y Deshacer.

Bordados basados en objetos e interactividad

DG/ML introduce un nuevo enfoque — Bordados basados en objetos — el cual ofrece un nuevo grupo de posibilidades para los bordadores, poniendo un especial énfasis en crear y modificar diseños de bordado interactivamente.

Los diseños están compuestos por “objetos” de bordado — en donde cada uno de ellos es una pieza separada del diseño creada individualmente. La totalidad del diseño puede ser libremente escalada o modificada de la manera que se prefiera. Objetos individuales pueden ser seleccionados y manipulados gráficamente — por ejemplo escalados y movidos. Usted puede también cambiar cualquier característica o valor que estos objetos tienen — por ejemplo el efecto y valor de las puntadas, o incluso su color.

Digitalización tradicional es más bien un proceso “lineal” — usted planifica el diseño, después lo digitaliza de comienzo a fin de una sola vez. Este es y siempre será la manera más eficiente de crear un diseño pero para muchos usuarios esta

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 3

‘disciplina’ es difícil llevarla a cabo. DG/ML ha sido diseñado para soportar la alta productividad y eficacia de digitalizadores a largo plazo, al mismo tiempo que permite a los novatos y nuevos usuarios el encontrar soluciones de una forma interactiva. Los bordadores más experimentados e incluso los profesionales encontrarán esta posibilidad increíblemente útil.

Objetos de bordado

Los diseños que han sido creados con DG/ML están formados por objetos de bordado. Estos no son más que formas sencillas las cuales contienen información acerca del método en que fueron creadas y los valores de las puntadas. Toda esta información acerca de cada objeto — llamadas Propiedades— es almacenada permanentemente con el objeto, para que pueda ser revisada o editada en cualquier momento.

Los objetos de bordado son creados usando una herramienta (por ejemplo, Entrada A o Letras) para definir la forma, y después ser rellenada con puntadas (por ejemplo, Plumetís) para definir los parámetros de puntada y el método de cálculo.

Trabajando con los límites de los objetos (o formas) y puntadas

Los objetos pueden ser seleccionados con un clic del ratón y modificados individualmente o en grupos. Transformación de objetos incluye moverlos, escalarlos, rotarlos, contraerlos, reflejarlos, cortarlos, copiarlos, pegarlos y duplicarlos.

Objetos individuales pueden ser reformados — el contorno actual del objetos es modificado para cambiar su forma. El cambio de forma hará que en todos los casos las puntadas sean regeneradas partiendo del nuevo contorno. Las puntadas pueden ser modificadas al nivel del objeto, como por ejemplo cambiando la clase de puntada.Esto facilita una gran flexibilidad al modificar diseños, como escalarlos en tamaño y reformar sus límites. Todos los cambios en los objetos son inmediatos — para que pueda ver los resultados. Puede deshacer los cambios si cometiera un error.

Cambios individuales de las puntadas pueden hacerse también, aunque estos cambios son muy pequeños y hechos para conseguir resultados óptimos.

Puntada de relleno y límite de puntada

Los objetos son, o bien “rellenados” (como una Entrada A con Tatami) o “limite” (como Corrido o Recorrido de Motivo). Objetos de letra son un caso

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4 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6

especial de objetos de relleno y tienen características adicionales como alfabeto y línea de base.

Objetos de puntada Manual son como una clase diferente del límite y del relleno.

La secuencia de diseño

La secuencia de diseño es el orden en el cual los objetos son creados y por tanto el orden el cual ellos son cosidos. Usted puede cambiar la secuencia de los objetos en el diseño para mejorar el cosido — por ejemplo para minimizar los cambios de color.

Generando nuevas puntadas cuando usted lo desee

Cuando usted cree nuevos objetos en un diseño, las puntadas son normalmente generadas al mismo tiempo que el objeto es creado. Con objetos de letras, es más rápido el crear primeramente los contornos y generar las puntadas más tarde cuando usted haya acabado el contorno del objeto de las letras de una manera satisfactoria. Esta técnica puede ser usada también para digitalizar. Usted puede desear trabajar sólo con contornos y generar las puntadas más adelante, o cualquier combinación para varios objetos. Usted puede incluso quitar puntadas de objetos y toda la información sobre puntadas es cuidadosamente guardada con el objeto y usada para regenerarlas más adelante.

Puntadas individuales o grupos de puntadas pueden ser movidas o borradas pero el contorno del objeto no variará. Cambios en puntadas individuales serán usadas mayoritariamente para ver resultados en procesos de producción.

Máquinas y sus funciones

Una ventaja de los bordados basados en objetos es que los diseños que crea pueden ser cosidos en cualquier máquina bordadora sin cambios. Cuando se crea un diseño, uno está preocupado primordialmente con el “lógico” diseño, cómo va a parecer a simple vista—pero no en el detalle de cómo una máquina bordadora funcionará.

Conectores, recortes, amarre inicial y amarre final

DG/ML automatiza el control de conectores lo más posible a fin de que usted sólo se tenga que preocupar de los objetos. Los conectores entre los objetos pueden ser establecidos para recortar, programar el amarre inicial o amarre final o cualquier combinación bajo ciertas clases de condiciones específicas. Los

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conectores se ajustarán automáticamente cada vez que un objeto es movido, escalado o transformado como sea.

Es recomendable el usar los rasgos automáticos cuanto más mejor, ya que ellos maximizan la productividad y flexibilidad de DG/ML durante los cambios de diseño.

Por ejemplo, si el diseño es escalado, los conectores pueden llegar a ser suficientemente largos para ‘activar’ un recorte automático en una longitud específica y los amarres inicial y final pueden ser insertados automáticamente. Del mismo modo, si el punto de inicio y punto final de un objeto es movido, un amarre inicial y final automático se moverá con el, mientras que un amarre inicial y final manual no lo hará.

Colores de hilos

Estos son característica de los objetos, muy similares a cómo el color es tratado en aplicaciones de dibujo. Usted puede cambiar el color actual o el color de objetos seleccionados con un sencillo tecleo del ratón. Nuevos objetos son creados con el color actual.

Usted no necesita preocuparse acerca de las funciones del cambio de color en la máquina. DG/ML detecta si hay un cambio de color de un objeto al siguiente e insertará un cambio de color si es necesario. Mientras usted inserta o borra objetos de diferentes colores o cambia la secuencia de los diseños, DG/ML automáticamente sabe cuando se requiere un cambio de color. Esto elimina el problema de colores perdidos y en posición incorrecta, algo que era muy común antes cuando había que cortar y pegar en casi todos los trabajos.

Máquinas

Cuando se crea un diseño, uno está preocupado primordialmente con el “lógico” diseño, cómo va a parecer a simple vista.

Usted crea un diseño para un formato de máquina específico, sin embargo usted puede fácilmente cambiar el diseño a cualquier otro formato de máquina. Ninguna de las funciones se pierden nunca del diseño; aunque haya funciones “ajenas” a la nueva máquina—o sea, funciones que no se pueden representar en aquella máquina. Si usted más adelante cambia a una clase de máquina que acepte estas funciones, ellas serán otra vez válidas y efectivas.

DG/ML presenta una gran cantidad de flexibilidad para usted si tiene muchas clases de máquinas. Además de las máquinas más comunes, usted puede crear su propia clase de máquina con su formato correspondiente, con su propio cambio

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6 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6

definido de color, recorte, comienzo y final de diseño. El cambio se lleva a efecto con sólo apretar el botón de la barra de herramientas.

Funciones

Las funciones son insertadas dentro del diseño de dos maneras:

� ‘Automáticamente’ por el software debido al cambio en las propiedades de los objetos.

� ‘Manualmente’ cuando el usuario las pide explícitamente.

Ahora se automatizan las funciones más comunes, el cambio de color, recortes y saltos y hay ventajas muy significativas al usar las posibilidades automáticas del sistema.

Objetos de Dibujo y Archivos de Dibujo

Hay especialmente dos clases de archivos de dibujos que pueden ser insertadas en DG/ML para usarlas como telón de fondo para digitalizar: Dibujos vectoriales y dibujos de mapa de bit (bitmaps).

� Dibujos bitmap son una serie de puntos y bits, los cuales configuran un cuadro o dibujo. Los ejemplos más comunes son los archivos GIF y BMP. Los Bitmaps pueden ser seleccionados, movidos o escalados. Algunos dibujos bitmap pueden ser situados el uno al lado del otro. Los Bitmap pueden ser también creados escaneándolos. Usted puede usar cualquier escáner que acepte el driver TWAIN para Windows. Usted puede también escanear una obra artística desde DG/ML o desde la aplicación que ya venía instalada con el escáner.

� Archivos vectoriales son una serie de formas que pueden ser creadas desde muchas aplicaciones de Windows, especialmente desde aplicaciones de dibujos, vectoriales o de auto-calco. Cuando un archivo vectorial es insertado en DG/ML, los vectores son convertidos en objetos de dibujo—como si ellos hubieran sido creados por la caja de herramientas de DG/ML.

Normalmente, los dibujos vectoriales son usados como telón de fondo para digitalizar en pantalla de la misma manera que los dibujos bitmap son usados.

Herramientas de dibujo

Los Objetos de Dibujo son similares a los objetos de bordado. Las herramientas de dibujo son usadas de la misma manera que las herramientas digitalizadas para crear esquinas o puntos curvos. Hay también herramientas para crear formas

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 7

gráficas sencillas—rectángulos y óvalos. Objetos de dibujo pueden ser seleccionados y manipulados de la misma manera que objetos de bordado. La máquina de herramientas puede ser una ayuda muy valiosa cuando se quiere añadir claridad a ciertas imágenes ‘borrosas’.

Los objetos de dibujos vectoriales pueden ser transformados y reformados de la misma manera que los objetos de bordado — pero las puntadas no pueden ser generadas, nunca, en objetos de dibujo.

Los mapas de bit (Bitmaps), son también objetos de dibujo pero solo pueden ser transformados, no reformados.

Convertir Dibujo a Relleno Complejo

Objetos de dibujo vectoriales pueden ser seleccionados, después convertidos a un objeto de bordado. Efectivamente, lo que usted está haciendo es añadir la información perdida de bordado al objeto. Los objetos de dibujo pueden ser creados en DG/ML, u objetos insertados a través de un archivo vectorial.

Usted puede mezclar-y-hayar dibujos Convertidos en objetos de dibujo de bordado y usarlos como telón de fondo — e.g. en diseños multimedia donde algunos objetos de dibujo pueden representar en pantalla la impresión de un diseño. Esta nueva posibilidad permite que objetos de dibujo aceptables puedan ser seleccionados y convertidos a un objeto de bordado Corrido, Recorrido de Motivo, Entrada C o Relleno Complejo.

Propiedades Avanzadas

Plantillas, valores por defecto y valores actuales

Los diseños tiene tres clases de valores:

� valores actuales para los nuevos objetos

� propiedades de los objetos

� valores por defecto.

Los valores actuales son usados para crear las propiedades de los nuevos objetos — cada objeto tiene su propia copia. Los valores actuales pueden ser cambiados continuamente mientras digitaliza un diseño con propiedades diferentes.

Cada nuevo diseño usa una plantilla la cual le da a usted unos valores ya establecidos para el diseño y puede también incluir algunos ejemplos concretos como letras. La mayoría de los diseños usan la Plantilla Normal.

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8 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6

Estilos de los objetos

Estos han sido diseñados como una herramienta productiva para usuarios más avanzados.

Sistemas de nivel avanzado le permite a los usuarios el crear sus propios estilos para lo que quieran, como por ejemplo, los valores favoritos de puntada. Los estilos pueden ser aplicados a un objeto para cambiar muchos valores de una vez.

El estilo de un objeto es un grupo de los valores del parámetro—se puede acceder a ellos desde la caja de diálogo de las características del objeto. Esto incluye todos los valores de las clases de puntadas, efectos, letras, Relleno Complejo, Entrada C y otras propiedades.

Formatos de diseño de bordado

El archivo EMB

DG/ML usa un nuevo archivo de formato para bordados, el cual es el centro de las nuevas posibilidades de bordado basados en objetos. El EMB es como un súper archivo que combina todas las ventajas de archivos condensados y expandidos juntamente y mejor. Los diseños EMB pueden ser escalados y modificados con más flexibilidad que ningún otro formato y puede ser puesto en marcha en todas las máquinas con los formatos más comunes.

Leyendo otros diseños de bordado

Algunos otros formatos de bordado pueden ser leídos al sistema DG/ML, e incluso diseños de cinta o discos de bordado.

Los archivos de formato “Condensados” de CED/.INP y contienen información sobre formas que pueden ser leídos directamente convirtiendo las clases de puntada en sus equivalentes DG/ML más parecidos. Los contornos están disponibles para ser manipulado como si ellos hubieran sido originalmente creados en DG/ML.

Formatos de puntada de bordado o “Data Expandida” tales como archivos en disco de bordados, formato de cinta y Melco. EXP pueden ser leídos también en DG/ML. Aquí, “el Procesador de Puntada” juega un papel muy importante. El Procesador de Puntada (Stitch Processor), es usado para interpretar la información de puntada en estado “crudo” y convierte ésta en objetos que DG/ML puede reconocer. Estos objetos se comportan exactamente lo mismo como si hubieran sido creados en DG/ML, y por tanto, los diseños leídos desde

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una cinta o un disco, pueden ser modificados de la misma manera. Por supuesto, archivos .ESD de versiones previas del Sistema Operativo DOS, en sus versiones DG/ML, pueden ser fácilmente leídas como si fueran objetos.

Hay algunas limitaciones para reconocer las clases de puntadas en formatos sin contorno; sin embargo usted les puede asignar fácil y rápidamente nueva información de DG/ML sobre puntadas si este nivel de flexibilidad es necesario.

Sacar diseños

Escribir en discos de bordado, papel de cinta perforada y conexión directa a máquinas bordadoras está a su disposición. Además, detección automática de discos desconocidos están también incluidos.

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10 Capítulo 1 Introducción a DG/ML V6

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Capítulo 2

Procedimientos Básicos

DG/ML le permite a usted producir un bordado de alta calidad a través de los comandos y herramientas. Una vez que usted haya dominado las bases de DG/ML, usted puede incluso aprender más acerca de sus herramientas creativas.

Este capítulo le enseña a usted a crear y abrir diseños y a trabajar con comandos, cajas de diálogo y ventanas. También cubre el montaje de la ventana de diseño, vista de los diseños de manera diferentes, guardar archivos de diseño, imprimir una hoja de trabajo y escribir el diseño en un disquete de bordados. Finalmente, usted aprenderá qué hacer cuando acabe de trabajar con un diseño o con DG/ML.

Comenzar con DG/ML Designer

Hay dos Iconos de atajo DG/ML en su escritorio; uno es para DG/ML Designer y el otro es para DG/ML Design Browser. Use el DG/ML Designer para crear y cambiar diseños y DG/ML Design Browser para manejarlos. Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información.

Cómo comenzar DG/ML Designer

• Haga doble clic en el icono DG/ML Designer en el escritorio de Windows.

• Alternativamente elija Programas > Tajima DG/ML Designer Punchant del menú Inicio de la barra de tareas de Windows.

La ventana de DG/ML Designer aparecerá y será creado un nuevo archivo automáticamente.

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12 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

Crear un diseño en DG/ML

Cuando usted comience con DG/ML Designer, un nuevo archivo llamado ‘Diseño1’ será creado automáticamente. Usted mismo puede crear nuevos diseños o puede abrir los ya existentes. Cuando usted cree un nuevos diseño, puede usar una plantilla, la cual define ya ciertos parámetros de bordados y elementos visuales del diseño. Vea Plantillas de Diseño en la página 290 para más información.

Cómo crear un nuevo diseño

• Elija Nuevo del Menú Archivo.

Un nuevo diseño es creado. El nombre de su archivo consiste de la palabra ‘Diseño’ y un Número secuencial. Si este es el segundo diseño que usted creí en está sesión, es llamado ‘Diseño2’. El Número comienza desde el 1 cada vez que salga o vuelva a empezar el programa DG/ML.

línea comandos

el botón Siguiente-

Cambia entre la

barra de herr. del

Punzón y de Editar

ventana

de diseño

factor

zoom

colorclase puntada,

valorescoordenadas XY,

longitud, ángulo

línea estado

número

puntada o

puntada activa

Barras de título y menú

Barra herram. General

barra herram. de Letras

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 13

Cómo crear un nuevo diseño desde una Plantilla

1. Elija Nuevo del Menú Archivo.

2. En la nueva ventana de diálogo, seleccione una plantilla de la lista..

3. Haga clic en OK.

Una copia de la plantilla seleccionada es creada. Al nuevo diseño se le da un nuevo nombre de archivo. Si este es el tercer nuevo diseño que usted creó en está sesión, es llamado ‘Diseño3’. El Número comienza desde 1 cada vez que usted salga del programa y vuelva a comenzar DG/ML.

Abrir un diseño

Cuando abra un diseño existente en DG/ML, la caja de diálogo Abrir le facilita la opción de vista preliminar, lo cual le ayudará a identificar los diseños. Esta característica está disponible para los diseños con formatos EMB y ESD y también los DST. También es mostrada la información sobre el diseño acerca de un diseño seleccionado. Esta incluye el número de puntadas, el número de colores, paradas, altura del diseño y anchura y número de la versión.

Cómo abrir un diseño

1. Elija Abrir del Menú Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de tareas General.

2. Si el diseño que desea abrir no apareciera en la lista, cámbiese a otra carpeta.

3. Seleccione la clase de archivo de la lista desplegable Clases de Archivos si su diseño no fuera de un formato EMB.

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14 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

La lista de archivos mostrada solo será de la clase seleccionada.

4. Seleccione el nombre del diseño que usted quiere abrir.

Si no desea ver una vista preliminar al abrirlos, desmarque la caja de vista preliminar.

5. Haga clic en el botón opciones para ctivar las opciones de Decodificación si el archivo no fuera EMB o ESD.

Vea Abrir otros formatos de diseño en DG/ML en la página 515 para más información.

6. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre en la lista.

El diseño seleccionado será abierto en una nueva ventana de diseño.

Cómo abrir diseños múltiples

• Para abrir un grupo de diseños, seleccione el primer diseño en el; grupo y mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el último diseño del grupo.

• Para seleccionar más de un diseño, mantenga pulsada la tecla ctrl mientras selecciona los diseños necesarios.

Si tiene activada vista preliminar, el último diseño seleccionado le será mostrado en le ventana vista preliminar.

Examinar la información del diseño

Además de la caja de diálogo Abrir, puede examinar el número de la versión y otra información sobre el diseño a través de:

� El menú Archivo > caja de diálogo Información. Vea Examinar el diseño antes de coserlo en la página 483 para más información.

panel vista

preliminar

datos del diseño

vista preliminar

activada/desactiv.

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� Explorador de Windows.

Cómo examinar la información del diseño usando Explorador

de Windows

1. Haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre del archivo y elija Propiedades del menú desplegable. Puede hacer esto desde la caja de diálogo Abrir en DG/ML o directamente desde Windows Explorer.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo, examine el número de la versión y cualquier otra información sobre el diseño.

DG/ML añade un nuevo Tab a la caja de diálogo de Windows mostrando el icono del diseño e información.

Usando comandos

Una vez que usted comience DG/ML, usará comandos y cajas de diálogo para completar sus tareas. Usted elije comandos en DG/ML de la misma manera que usted lo haría si estuviera en una aplicación de Windows — desde menús desplegables o desde barras de herramientas o a través de las teclas puede también ahorrar tiempo con ciertos comandos. Vea para ello la Guía de Referencia Rápida para ver una lista completa de estas teclas de atajo que usted puede usar.

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16 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

Usando las barras de herramientas

Las barras de herramientas le dan fácil acceso a comandos que son usados con frecuencia. Para incrementar su área de trabajo en la pantalla, usted puede esconder aquellas barras de herramientas que no necesita usar en ese momento.

Cómo usar las barras de herramientas

• Elija Barra de Herramientas de Letras del Menú Ver. Alternativamente haciendo clic en el comando, mostrará u ocultará la barra de herramientas.

• Para averiguar qué es lo que hace cada botón, ponga el puntero sobre el botón. Una caja aparece desplegando el nombre del botón.

• Para elegir un comando de la barra de herramientas, haga clic en el botón del comando con el botón izquierdo del ratón.

• Para cambiar los valores dados a un comando, haga clic en el botón de comandos con el botón derecho del ratón.

Una caja de diálogo aparece permitiéndole a usted hacer algunos ajustes en los valores antes de comenzar a usar ese comando.

• Para cambiar entre las barras de herramientas del Punzón y Editar, haga clic en el botón Barra de Herramientas Siguiente.

Usando el menú desplegable

Algunos comandos usados con mucha frecuencia están disponibles a través del menú desplegable.

Cómo usar el menú desplegable

1. Para acceder al menú desplegable, haga clic en el diseño con el botón derecho del ratón o en cualquier objeto en el diaseño.

El menú desplegable aparece en el punto donde hizo clic.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 17

2. Seleccione el comando que necesite de la lista del menú y haga clic con el botón izquierdo o pulse INTRO.

Idea Uno de los comandos usados con más frecuencia es Propiedades. Este abre la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Haciendo y deshaciendo comandos

Usted puede deshacer la mayoría de los comandos. Si usted cambia de idea, puede volver a hacerlo de nuevo. DG/ML recuerda los últimos comandos que usted usó. Usted puede deshacer varios comando en secuencia.

Cómo repetir y deshacer un comando

• Para deshacer el anterior comando, elija Deshacer del Menú Editar repetidamente.

Alternativamente, haga clic en el botón Deshacer de la barra de herramientas General.

Cuando DG/ML no recuerde más comandos, el botón se volverá de un color atenuado.

Usted no debería deshacer más de tres o cuatro comandos. Si usted necesitara deshacerlos, sería más conveniente el modificar el diseño.

• Para volver a hacer un comando, elija Repetir del Menú Editar.

Alternativamente, haga clic en el botón Volver a Hacer de la barra de herramientas General.

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18 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

Obtener ayuda en línea

La ayuda DG/ML es una guía sobre las partes del DG/ML con el que usted trabaja — cajas de diálogos, controles, herramientas y comandos y facilita un rápido acceso paso a paso sobre diversas instrucciones de cómo solucionar problemas o dudas.

Cómo conseguir ayuda en línea

• Para conseguir ayuda, elija Ayuda de Temas del menú Ayuda.

• La Ayuda DG/ML contiene una lista de temas en los cuales hay ayuda disponible.

Usando la ventana de diseño

Una vez que usted cree o abra un diseño, usted trabajará en una ventana de diseño en la cual usted podrá ver las puntadas del diseño. Para cada diseño, usted puede cambiar la apariencia de la ventana de acuerdo con sus preferencias y necesidades.

Seleccionar objetos de bordado

DG/ML le proporciona herramientas en la caja de herramientas del Punzón y Editar que usted puede usar para seleccionar objetos y puntadas — La herramienta de Selección de Objetos, la herramienta Seleccionar Polígono/Seleccionar Línea, la herramienta de Reformar Objetos y la herramienta de Editar Puntadas. Use la herramienta de Selección de Objetos para seleccionar objetos que usted quiera mover o cambiar de tamaño, como lo haría en otras aplicaciones. Usted puede seleccionar un objeto o varios. Vea Seleccionando Objetos en la página 337 para más información.

Cómo seleccionar un objeto de bordado

1. Haga clic con la herramienta de Selección del Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar

2. Haga clic en el objeto que usted desea seleccionar. Haga clic dentro del objeto si está arriba. Haga clic en el contorno del objeto si está por debajo de otros objetos.

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.

Ocho manecillas de tamaño aparecerán alrededor del objeto seleccionado. Usted puede arrastrar el objeto seleccionado a su nueva posición. Cuando arrastre una manecilla, usted cambiará el objeto de tamaño.

Aumento y Disminución de tamaño (Zoom in / out)

Usted puede aumentar al tamaño en el diseño para centrarse en puntadas individuales o en otros detalles o disminuir el tamaño para que tenga una mayor visualización del diseño en la ventana. El cambio del factor lupa no cambia para nada el tamaño final del bordado; sólo afecta a la apariencia del diseño en la pantalla. El factor real de la lupa se muestra en la esquina derecha inferior de la pantalla.

Cómo aumentar o disminuir el tamaño (zoom in/out)

• Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces el tamaño original, elija Zoom In del Menú Ver.

DG/ML lo aumentará en el centro de la ventana.

• Para conseguir que las puntadas aparezcan dos veces más pequeñas y para conseguir meter más en la ventana, elija Zoom para acercar del Menú Ver.

• Para aumentar una parte seleccionada del diseño, elija Caja de Zoom del Menú Ver y arrastre una caja alrededor de las puntadas que usted quiera aumentar

DG/ML arregla el área seleccionada para que quepa en la ventana.

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20 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

• Para desplegar puntadas en una escala concreta, elija Factor Zoom del Menú Ver. En la caja de diálogo del Factor Zoom, introduzca la escala requerida en la caja de texto y haga clic en OK

El diseño es desplegado en el tamaño seleccionado. El factor zoom actual es mostrado en la esquina inferior derecha de la pantalla.

• Para desplegar el diseño en el tamaño final del bordado, elija Zoom 1:1 del Menú Ver. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Ver > Mostrar Todos los Diseños del menú desplegable o sencillamente pulse 0 (cero).

• Para desplegar el diseño entero en la ventana, elija Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del Menú Ver. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Ver > Mostrar Todos los Objetos Seleccionados del menú desplegable o sencillamente pulse MAYUS + 0 (cero).

Encuadre de un diseño (Panorama)

Si una ventana no es suficientemente grande para desplegar el diseño por completo, haga uso de las barras de desplazamiento situadas al lado o fondo de la ventana, como en otras aplicaciones. Además de las barras de desplazamiento, el comando encuadrar le da la posibilidad de ver partes del diseño que no son actualmente visibles en la ventana. Encuadrar es normalmente usada después de aumentar con la lupa un área en concreto.

Cómo encuadrar un diseño

1. Abra el diseño Aerobics.EMB y haga Zoom in en un área del diseño.

2. Elija Panorama del Menú Ver.

Zoom in en este área

del diseño

Aerobics.EMB.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 21

Aparecerá una caja representando el tamaño de la ventana. Estará unida al puntero del ratón.

3. Mueva la caja.

Cuando mueva el puntero del ratón fuera del límite de la ventana, la ventana se desplazará automáticamente.

4. Haga clic en el botón izquierdo del ratón cuando la caja esté en la posición correcta

DG/ML centra la ventana alrededor del punto en el que usted hizo clic..

Restaurando la visualización anterior

Después de haber completado una tarea en una Visualización diferente, por ejemplo, en una escala de despliegue más grande, usted puede fácilmente regresar a la Visualización anterior. Es como si usted hubiera deshecho el último comando de Visualización.

Después de cierta operaciones, como editar, por ejemplo, será necesario el volver a dibujar la pantalla para que haya un mayor despliegue del diseño. Además de

La caja de encuadre

(panorama) representa

la ventana de diseño

La ventana de diseño

es movida a su nueva

posición.

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22 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

Volver a Dibujar, puede también usar la característica Volver a Dibujar Lento para ver como el diseño es vuelto a ser mostrado en la pantalla lentamente.Vea Volver a dibujar los diseños lentamente en la página 406 para más información.

Cómo regresar a la Visualización Anterior

• Para regresar a la visualización anterior, elija Vista Preliminar del Menú Ver.

El diseño es desplegado como estaba antes de que usted eligiera el último comando de Visualización.

• Para volver a dibujar la pantalla, elija Volver a Dibujar del Menú Ver.

Abrir una ventana de Perspectiva General

La ventana de Perspectiva General le permite ver todo el diseño en una ventana pequeña mientras trabaja en alguna parte de su diseño en la ventana Designer. La ventana de perspectiva general es actualizada automáticamente mientras hace cambios en la ventana Designer. La ventana de perspectiva general le permite aumentar/disminuir el tamaño y trabajar en panorámica para ver aquella parte del

diseño que desea editar.

Nota Solo puede tener una ventana de Perspectiva General abierta para cada diseño.

Puede controlar la apariencia del diseño en la ventana de Perspectiva General activando o desactivando los atributos usando las teclas de atajo. Por ejemplo, puede que desee ver los diseños en TrueView™ en la ventana de Perspectiva General mientras trabaja en el diseño de la ventana Designer.

Nota Cuando cambie los atributos de visualización de la ventana de Perspectiva General, asegúrese de que la ventana de Perspectiva General está activa.

Cómo mostrar la ventana de Perspectiva General

• Elija Ventana de Perspectiva General del menú Ver.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 23

Aparecerá una ventana pequeña en la ventana Designer mostrando su diseño. El área del diseño que verá en la ventana Designer está marcada por una caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General.

• Para aumentar (zoom in) el tamaño usando la Ventana de Perspectiva General, haga clic en el botón Zoom en la Ventana de Perspectiva General y arrastre una caja delimitadora alrededor del área que desea aumentar en tamaño.

Se mostrará una caja en la ventana de perspectiva general respresentando la caja que dibujó. El diseño será mopstrado en la ventana de diseño con su nuevo factor zoom.

• Para encuadrar (Panorama) usando la Ventana de Perspectiva General, mueva el cursor dentro de la caja resaltada en la Ventana de Perspectiva General. El cursor cambia a flechas en cuatro direcciones. Arrastre la caja a

una nueva ubicación. El área del diseño que ha seleccionado con la caja resaltada es mostrada en la ventana del Designer.

Para medir distancias o longitud en la pantalla

Usted puede medir la distancia entre dos puntos en la pantalla, por ejemplo, la anchura y la altura del diseño, la anchura de la columna del Plumetís, o la longitud de un conector. Usted puede también medir un ángulo de rotación. La distancia

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24 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

medida y su ángulo son desplegados en la línea de estado en su tamaño actual, sin tener en cuenta su escala actual. Para conseguir resultados exactos, aumente su escala de despliegue antes de medir una distancia concreta.

Cómo medir una distancia en la pantalla

1. Elija Medida del menú Especial.

2. Coloque el puntero sobre el punto desde donde quiere empezar a medir una distancia y haga clic en el botón izquierdo del ratón.

3. Mueva el ratón.

Lea en la línea de estado la longitud y el ángulo de rotación de la línea imaginaria que conecta el primer punto en el que usted hizo clic y la posición actual del Puntero.

Para continuar midiendo la distancia entre puntos, repita los pasos 2 al 3. Para cancelar el uso de la herramienta de medida, pulse el botón ESC de su teclado o haga clic en Cancelar en el Punzón o Editar de la caja de herramientas.

Visualizando una cuadrícula

Las líneas de cuadrícula vienen provistas con ‘cuadrados’ visuales para ayudarle a situar con exactitud los objetos de bordado.

Cómo visualizar una cuadrícula

1. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el Tabulador de Cuadrícula.

2. En la caja de diálogo Mostrar Cuadrícula, marque o active Mostrar Cuadrícula.

.

Marque Mostrar Cuadrícula.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 25

3. Haga clic en OK.

Para más información sobre programar el espacio de cuadrícula y los puntos de referencia, Vea Seleccionar las opciones de Cuadrícula en la página 611 para más información.

Opciones de visualización de Diseños

Para asistirle a crear y modificar diseños de bordado, puede opcionalmente mostrar varias guías además de las líneas de puntada. Puede mostrar u ocultar los límites del objeto, los puntos de penetración de aguja, los conectores, ángulos de puntada y símbolos de función de máquina, como también las puntadas. Puede mostrar cualquier combinación de las guías de las ventanas de diseño.

Por ejemplo, mientras modifica los límites del objeto, puede ocultar las puntadas y los conectores. Mientras inspecciona la colocación de ciertas puntadas, puede mostrar el punto final de la puntada y los conectores y ocultar los límites del objeto.

Si desea examinar como parecerá su bordado en su aspecto final, puede mostrar las puntadas en TrueView™.

Mostrar partes del diseño

Si tiene una mezcla de objetos de bordado y de objetos de dibujo en un diseño, puede ocultar temporalmente los objetos de bordado. Esto le permitirá ver los objetos gráficos con más claridad.

Puede desplegar todos los objetos de bordado o sólo los que haya seleccionado. Por ejemplo, puede seleccionar todos los objetos de un color en particular y mostrar sólo éstos. Esto es muy práctico especialmente cuando esté editando.

Puede ocultar o mostrar las puntadas, mostrar u ocultar los símbolos de función de máquina o mostrar el diseño en TrueView™. TrueView™ le ofrece una vista preliminar sobre cómo parecerá su diseño cuando sea cosido. Vea Cómo seleccionar las opciones TrueView™ en la página 609 para más información.

Cómo ver objetos de bordado

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones, haga clic en el Tabulador Ver Diseño.

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26 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

.

3. Elija cómo mostrar (e imprimir) el diseño.

Estas opciones le permiten mostrar todo el diseño, partes de él u ocultar todo el diseño. Si desea mostrar el diseño tal como estaba antes, seleccione Sin Cambio.

4. Desmarque las guías de la ventana de diseño que desea ver.

5. Haga clic en OK.

Guardar un diseño

Cuando empiece a trabajar, guarde su diseño pronto y a menudo. No espere a que acabe de trabajar en él. Usted puede también guardar un diseño cuando lo cierre o cuando salga de DG/ML.. Como precaución, DG/ML puede guardar su diseño periódicamente mientras usted trabaja. Vea Seleccionar las opciones generales en la página 617 para más información.

Todos los archivos EMB son comprimidos automáticamente cuando se guardan y descomprimidos cuando se vuelvan a abrir. Estos archivos son entre tres y cuatro veces más pequeños que los creados en anteriores verswiones del software. La compresión automática no aumenta el tiempo que necesita a la hora de guardar los archivos.

La característica de compresión le permite guardar archivos grandes EMB en disquetes. También le ahorrará mucho espacio en su disco duro y tiempo en Internet cuando los envíe por correo electrónico. Vea Enviar archivos de bordado por correo electrónico en la página 28 para más información..

Marque las guías de la

ventana de diseño que

desea ver.

Elija cómo mostrar (e

imprimir) el diseño.

Page 49: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 27

Cómo guardar un diseño

1. Elija Guardar del menú Archivo.

Si es esta la primera vez que usted guarda el diseño, DG/ML despliega la caja de diálogo Guardar Cómo.

2. Escriba un nuevo nombre para su diseño y haga clic en Guardar.

Cambio de nombre del diseño, ubicación y formato

Cuando guarde un diseño, puede cambiar su nombre, ubicación y formato. Al hacer esto, creará una copia del diseño original.

Idea Antes de modificar un diseño, guarde una copia bajo un nuevo nombre y guarde el original por si acaso decide ignorar todos los cambios y empezar de nuevo.

DG/ML le permite guardar diseños como archivos EMB de versiones antiguas. Esto le permitirá guardar diseños como archivos EMB de versiones antiguas. Tenga en cuenta sin embargo, que si una característica en concreto, por ejemplo Efecto de Ola, no está disponible en una versión anterior, los objetos afectados serán convertidos en Tatami plano o en otro relleno plano.

Cómo cambiar el nombre del diseño, su ubicación y formato

1. Elija Guardar Cómo del menú Archivo.

2. En la caja de diálogo Guardar Cómo, seleccione una nueva carpeta para su diseño y escriba un nuevo nombre para su archivo.

lista desplegable

de formatos

nombre del diseño

carpeta que

contendrá el

diseño

Page 50: Manual Barudan

28 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

Para guardar el diseño en una carpeta o disquete del disco diferente, navegue a través de la carpeta hasta que encuentre el que desee.

3. Elija un archivo con su formato de la lista desplegable del Guardar Cómo Tipo.

Entre los formatos disponibles, hay también clases de archivos EMB de versiones anteriores.

4. Haga clic en Guardar.

DG/ML guarda el diseño. Para examinar el número de la versión de un diseño, vea Crear un diseño en DG/ML en la página 12.

Nota Cuando guarde un diseño con el formato DST, tiene la opción de guardar un icono con el archivo. Esto le permitirá tener una vista preliminar del diseño en la ventana de vista preliminar cuando lo abra.

Enviar archivos de bordado por correo electrónico

Puede enviar un archivo de bordado EMB como datos adjuntos por Correo Electrónico eligiendo Enviar del menú Archivo.

Nota Asegúrese de tener su Correo Electrónico debidamente configurado antes de usar esta opción.

Cómo enviar un archivo de bordado como un documento

unido al correo electrónico

• Mientras tiene el diseño de bordado abierto, elija Enviar del menú Archivo.

• Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el nombre del diseño en la caja de diálogo Abrir y elija Enviar A del menú desplegable.

Imprimiendo una producción de una hoja de trabajo

La producción de una hoja de trabajo es un documento que contiene información muy importante sobre un diseño necesaria para que el operador de la máquina de bordado pueda coser el diseño correctamente. Es imprimida o trazada por el diseñador y es entregada al operador de la máquina junto con el archivo de diseño.

Vea Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 487 para más información.

Page 51: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 29

Antes de que usted imprima una hoja de trabajo por primera vez, puede que usted quiera comprobar la selección de la impresora y elegir las opciones de imprenta que usted quiere usar. Vea Cómo instalar la impresora en la página 605 para más información.

Bordando un diseño

Tradicionalmente, los diseñadores perforaban una cinta de papel cuando el diseño estaba finalizado; a continuación insertaban el lector de cinta de papel en la máquina bordadora.

Hoy en día la mayoría de las máquinas bordadoras vienen equipadas con disquetes de 3.5’ y su correspondiente disquetera, por lo que los disquetes son el medio más popular para transferir diseños entre el Ordenador y la máquina bordadora. Antes de que usted pueda crear un diseño, necesita un disquete de 3.5’ con la correcta densidad y que esté formateado para una máquina bordadora que usted haya seleccionado. Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información.

Algunas nuevas máquinas bordaras pueden ser también conectadas directamente al Ordenador a través de un cable.

Cómo guardar un diseño en un disquete de bordado

1. Abra el diseño que usted quiere escribir en un disquete de bordado, por ejemplo, Aerobics.EMB.

2. Introduzca un disquete correctamente formateado en la unidad A: o B:, según convenga.

3. Elija Disquete de Bordado>Guardar Cómo del menú Archivo.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar en el Disquete de Bordado, cambie el nombre del archivo y el formato de la máquina si fuera necesario.

Page 52: Manual Barudan

30 Capítulo 2 Procedimientos Básicos V6

5. Haga clic en Guardar.

Cerrar un diseño y salir de DG/ML Designer

Cuando usted haya acabado de crear o de modificar un diseño, puede cerrarlo para quitar el diseño de la memoria del sistema de su Ordenador. Cuando usted haya acabado de usar DG/ML Designer, puede salir para acabar con la sesión actual.

Cómo cerrar un diseño y salir

• Para cerrar un diseño, elija Cerrar del menú Archivo.

Si cambios hechos al diseño no han sido guardados, DG/ML le pregunta si usted quiere guardar los cambios o cancelar el cierre del documento.

• Para salir de DG/ML Designer, elija Salir del menú Archivo.

Si algún diseño que ha sido modificado está abierto y no ha sido guardado, DG/ML le preguntará si desea guardar los diseños.

Haga clic aquí

para cambiar a la

unidad B:

Puede escribir

nuevo nombre

de archivo.

Haga clic aquí

para seleccionar

diferente formato

de máquina.

Los contenidos

del disquete son

mostrados aquí.

Page 53: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 31

DIGITALIZAR DISEÑOS

Page 54: Manual Barudan

32 V6

Page 55: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 33

Capítulo 3

El Proceso del Diseño de Bordados

Este capítulo le introduce a las técnicas básicas de diseños de bordado y le explican paso a paso cómo implementarlas usando el software DG/ML. Diseñar bordados, al igual que cualquier otra actividad, requiere mucha práctica. Estos ejemplos ya hechos, le ayudarán a desarrollar una gran experiencia en usted mismo.

Cómo crear un nuevo diseño

1. Elija un trabajo adecuado para bordarlo.

2. Planifique la forma y secuencia del bordado.

3. Comience un nuevo diseño.

4. Seleccione la máquina de bordado.

5. Preparar un dibujo electrónico o alargador de dibujo.

6. Digitalice el dibujo en la pantalla o en la tablilla.

7. Centre el diseño.

Elegir un trabajo artístico adecuado

El primer paso para crear buenos bordados de calidad, es seleccionar buenos trabajos artísticos. Es importante el elegir trabajos artísticos que sean adecuados para ser bordados. Debería ser una imagen sencilla.

Cómo elegir un trabajo artísticoEl trabajo artístico puede ser un esbozo, foto, recorte de revistas, encabezado de carta, etc. El trabajo artístico ideal es un dibujo de una línea en blanco y negro que consista de formas largas, muy limpias y bien definidas. Esta puede tener También columnas muy estrechas, como bordes y lazos y unas pocas líneas que hagan resaltar el contorno de las formas o que puedan añadir un mayor detalle como los ojos y la boca en una cara o arrugas en una hoja.

Page 56: Manual Barudan

34 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

No elija obras artísticas que sean complicadas, tengan muchos detalles finos, muchas formas pequeñas o varias sombras de diferentes colores. Sin embargo, si usted posee una destreza excelente para dibujar, usted puede simplificar obras de arte y convertirlas en una línea de dibujo en blanco y negro muy ‘técnica’, que usted puede usar como modelo para su bordado.

Diseñadores con experiencia pueden trabajar con trabajos de arte más complejos y no tan claros.

Dónde encontrar trabajos artísticosHay varios libros disponibles en el mercado, que facilitan modelos de bordado con muchos estilos diferentes. Usted puede consultar mirando trabajos hechos con aguja y revistas de moda, libros de historias para niños, etc. Manteles de mesa impresos, pañuelos, toallas, chapas o insignias, vestidos bordados, tarjetas de negocio, fotografías, papel de envolver regalos..., tienen siempre diseños de bordados sencillos y fáciles.

Eche un vistazo la Biblioteca del clip art de su procesador de texto o aplicación gráfica, por ejemplo Microsoft Word para Windows, Wordperfect o CorelDraw. La ventaja de usar estos trabajos artísticos es que ya están hechos en forma electrónica.

Usted puede dibujar sus obras artísticas partiendo desde cero, bien a mano o bien usando un programa de aplicación gráfica en su Ordenador.

Planificar un diseño de bordado

Antes de que usted empiece a crear un diseño de bordado basado en el trabajo artístico, planifique el diseño cuidadosamente.

Tamaño final

Primero decida en qué tamaño quiere usted coser su diseño. Una vez que usted sepa la altura y la anchura del diseño final, usted puede calcular cómo será de grande o de pequeño el dibujo. El porcentaje está reflejado en la escala de dibujo. Antes de que usted empiece a digitalizar un diseño, necesitará especificar este porcentaje para que el ordenador calcule los tamaños correctos y el número de puntadas.

Page 57: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 35

Planificar las formas del bordado

Dibujos, incluso líneas sencillas no son traducidas directamente al bordado. Las formas del bordado difieren a menudo de las formas del trabajo artístico original. El trabajo artístico puede que necesite alguna modificación para:

� Hacer más formas regulares que son más fáciles de rellenar con puntadas.

� Compensar por las distorsiones que ocurren mientras se cose.

Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro mientras que el exceso de tejido es empujado en una dirección que está en un ángulo recto de 90 grados en relación con las puntadas. Debido a estos efectos, las formas son un poco más estrechas y largas al final del bordado de lo que realmente parecen en la pantalla.

La fuerza de la tirada depende del tejido y de la clase de puntada que usted usa para llenar la forma. Por ejemplo, las camisetas se pueden estirar más que otros textiles; puntadas de Plumetís empujan al textil más que el Tatami. Usted puede reducir los efectos de la cantidad del tire y empuje del tejido aplicando un material firme y usando puntadas de refuerzo para sujetar el tejido. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información.

Para compensar los efectos del tire y empuje en los dibujos:

� Traslape las formas.

� Distorsione las formas antes de digitalizarlas.

Cómo definir formas del bordado

1. Divida el diseño en formas que puedan ser fácilmente rellenadas con puntadas.

Formas largas e irregulares tienen a menudo que ser divididas en formas pequeñas y regulares que son más fáciles de rellenar con puntadas. La forma óptima tiene una anchura relativamente constante, un borde suave, sin vueltas muy marcadas y sin pequeñas partes que sobresalgan.

Por otro lado, usted puede unir formas que son dibujadas separadamente en el trabajo artístico y digitalizarlas como si fuera sólo una forma. Esto le ahorrará tiempo y le asegurará el conseguir puntadas uniformes. Usted puede También evitar espacios no deseados entre las formas.

2. Corte los bordes punteados.

Page 58: Manual Barudan

36 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Partes estrechas de una forma (tales como bordes punteados), no deberían ser rellenados con puntadas. Demasiadas puntadas pequeñas en un lugar crearán una marca dura en el tejido. Pueden incluso dañar el tejido o romper la aguja.

Si hubiera una forma con un borde puntiagudo en su imagen corte su borde y digitalice la esquina plana en su lugar. Inserte una puntada con el método de entrada Manual para conservar la esquina pronunciada.

3. Traslape formas cercanas para compensar el estiramiento.

Mientras se cose, el tejido es movido y alargado. Tanto en puntadas hechas a mano como en puntadas hechas con la máquina bordadora, ambas tiran del tejido hacia el interior de la forma. Por lo tanto, lo que usted ve en la pantalla, no es exactamente como el bordado parecerá cuando lo acabe.

Si usted digitaliza las formas exactamente tal y como son dibujadas en su trabajo artístico, tendrá espacios entre la mayoría de las formas cercanas. Para compensar el efecto del tire, traslape ligeramente las formas allá donde se unan. Normalmente, un traslape de 3mm es suficiente. Siempre añada el traslape a las formas que estén cubiertas por otras formas y digitalice las formas que estén arriba sin distorsión.

Usted puede dibujar estos traslapes en su trabajo artístico antes de escanear o cargarlo en DG/ML. Sin embargo, un trabajo artístico sencillo puede fácilmente ser digitalizado sin guías para traslaparlo. Usted puede También usar el efecto de la compensación de tire automático que será suficiente en la mayoría de los casos. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información.

4. Si es necesario, distorsione las formas para compensar el empuje y el tire.

Normalmente, usted puede digitalizar las formas al mismo tiempo que las dibuja en su trabajo artístico, sin ninguna distorsión. Hay sólo unas pocas formas especiales que necesitan ser distorsionadas para que el producto final del bordado parezca correcto. Estas formas especiales incluyen círculos perfectos, cuadrados perfectos, diamantes.

Por ejemplo, para coser un círculo perfecto, digitalice un óvalo.

Solo una puntada es colocada

en borde puntiagudo

Borde puntiagudo es cortado.

Page 59: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 37

Usted necesitará coser el círculo para ver si la distorsión compensa el tire y el empuje. Si no es así, elimine el círculo y digitalícelo de nuevo distorsionando el círculo gradualmente.

Usted puede también usar el efecto de compensación del tire automático, que será suficiente en la mayoría de los casos. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información.

Planificar la secuencia de puntada

Cuando digitaliza las formas del dibujo, usted no está describiendo sólo las formas sino que También está dando instrucciones de puntada a la máquina. La máquina coserá las formas en el mismo orden en el que usted las digitalice.

Antes de empezar a digitalizar, planifique cuidadosamente la secuencia en la cual usted digitalizará las formas. Cuanto más las planifique, más fácil y rápido será el convertir el dibujo en puntadas y mucho más profesional parecerá su bordado. La secuencia de las formas afecta también al tiempo requerido para coser el diseño.

La secuencia de las formas en un diseño de bordado dependerá de:

� El orden visual, por ejemplo, qué formas están enfrente de y cuáles están detrás de otras formas.

� El número de colores diferentes usados en el diseño.

Aunque digitalizar las formas de un diseño en su orden correcto y final será la manera más práctica de crear nuevos diseños, DG/ML le da la posibilidad de cambiar la secuencia cuando lo desee. Esto es muy útil cuando se combinan diseños o se copian y pegan elementos del diseño. Vea Volver a secuenciar objetos en un diseño en la página 395 para más información.

tire

empuje

empuje si usted digitaliza un círculo

perfecto parecerá como un óvalo

en el bordado final.

Digitalice un óvalo

para compensar por

el tire y empuje.

ángulo de puntada ángulo de

puntada

Page 60: Manual Barudan

38 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Cómo planificar la secuencia de las puntadas

1. Decida qué formas irán al frente y cuáles irán detrás.

Un pedazo de dibujo puede tener varias capas de formas. Usted debe comenzar por las formas traseras (las que están detrás de las otras) y seguir avanzando capa tras capa. Usted seguiría la misma secuencia si bordara el diseño a mano.

2. Decida cuántos colores diferentes va a usar.

Seleccione colores que caigan bien al dibujo.

También recuerde que cuantos más colores use en el diseño, más tiempo tardará en coserlo y más dinero le costará hacerlo. La máquina bordadora disminuye de velocidad y se para antes de un cambio de aguja. También, antes de un cambio de color, el hilo necesita ser cortado. Algunas máquinas bordadoras lo cortan automáticamente. Si una máquina no está equipada con un cortador automático, usted tendrá que cortar el hilo manualmente.

Si el dibujo tiene muchos colores diferentes, simplifíquelo. Por ejemplo, en lugar de dos clases diferentes de azul, usted puede elegir uno. O si su dibujo tiene flores de seis colores diferentes, usted puede elegir el coserlas todas del mismo color.

3. Decida el orden final de las formas.

Es muy práctico el coser todas las formas que tienen el mismo color a la vez, para continuar después con el color siguiente. Esto reduce el número de paradas y corte de hilos.

Si el dibujo contiene varias capas, usted puede que necesite el uso del hilo dos veces para asegurarse de que las formas que están situadas arriba son cosidas en último lugar.

Dentro de la misma capa, intente digitalizar las formas en una secuencia que necesite muy pocas puntadas conectadas.

Selección de una máquina bordadora

Cada diseño tiene un formato inicial para la máquina. Usted sólo necesita cambiarlo si quiere coser su diseño en una máquina diferente. Usted puede cambiar el formato en la máquina más adelante si quiere. También puede cambiar el formato de la máquina cuando traspase el diseño a la cinta de papel, disquete de bordado o lo envíe directamente a la máquina bordadora.

Page 61: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 39

Usted puede adaptar los valores del formato de la máquina para cualquier clase de máquina bordadora que sean adecuados donde usted vaya a coser el diseño. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

Cómo seleccionar un formato para la máquina bordadora

1. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

2. Seleccione un formato de Máquina de la lista.

3. Haga clic en OK

Preparación de un dibujo electrónico o alargador de dibujo

Si usted está usando una tablilla digitalizadora, prepare un alargador de dibujo del trabajo artístico y sitúelo en la tablilla digitalizadora. A continuación digitalice la forma de los límites usando el puck digitalizador. Puede seleccionar comandos y herramientas del mapa del menú que necesitará también para para colocarlos en la tablilla. Vea Usar una Tablilla Digitalizadora en la página 295 para más información.

Alternativamente, usted puede escanear el trabajo artístico, importarlo, copiarlo y pegarlo a través del Portapapeles o crearlo usando las herramientas de dibujo. A continuación, usted despliega el dibujo electrónico en la pantalla como telón de fondo y digitaliza sus formas y líneas sobre el dibujo usando el ratón. Vea Trabajando con Telones de Fondo en la página 307 para más información.

seleccione un

formato de máquina.

Page 62: Manual Barudan

40 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Digitalizando un dibujo

Digitalizar es el arte de convertir una obra artística en bordado. Mientras digitaliza un dibujo, usted estará creando objetos de bordado.

Dependiendo de sus formas, los objetos de bordado pueden ser divididos en dos grupos principales: Líneas y formas cerradas.Las líneas son cosidas yendo desde el final de una hasta el final de la otra., usando varias clases de puntadas. Formas cerradas son rellenadas con puntadas. Una forma puede ser rellenada de diferentes maneras usando varios métodos de entrada y clases de puntadas.

No importa qué clase de objeto usted cree; digitalizar un objeto no es más que una serie de clics. Cuando usted digitaliza, DG/ML despliega el contorno del objeto, así que usted puede experimentar con el objeto antes de generar las puntadas.

DG/ML también facilita un número de herramientas sobre técnicas y productividad para que el digitalizar sea cuanto más eficiente posible. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información.

El Punzón de la barra de Herramientas y el menú Rellenar contienen las herramientas que usted puede usar para crear objetos de bordado.

Cómo digitalizar objetos de bordado

1. Elija una clase de puntada.

2. Para digitalizar formas cerradas, elija un método de entrada.

3. Digitalice el contorno del objeto.

Usted puede hacer clic en puntos de referencia en cualquier orden para digitalizar un objeto con los botones derecho o izquierdo del ratón. Usted puede cambiar estos puntos y la posición del objeto más adelante.

Los siguientes capítulos explican exactamente cómo digitalizar cada clase de objeto.

4. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Las puntadas son generadas a lo largo de la línea digitalizada o dentro de la forma digitalizada.

Propiedades del objeto

Después de haber digitalizado un objeto, éste tiene las propiedades actuales del bordado — las propiedades son almacenadas en la caja de diálogo Propiedades

Page 63: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 41

del Objeto. Puede cambiar las propiedades del bordado antes de empezar a digitalizar los objetos o puede cambiar las propiedades de los objetos existentes más adelante. Las propiedades del bordado incluyen toda la información necesaria para coser la línea digitalizada o la forma, tales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información.

Clases de puntadas

Usted ha decidido qué formas va a coser y en qué orden. Ahora usted puede decidir sobre las clases de puntadas. Aprender a seleccionar la mejor clase de puntada para cada forma de un dibujo es lo que convierte un hábil usuario de DG/ML en un artista.

Hay tres clases básicas de puntadas disponibles para máquinas bordadoras de puntadas cerradas: corridas, Plumetís, y Tatami. Todas las otras clases de puntadas son variantes de estas tres clases básicas de puntadas.

Qué clase de puntada usted desea elegir, dependerá de:

� La forma -- ¿Es su contorno abierto, cerrado, sencillo o complejo?

� El tamaño -- ¿Cómo es de grande o pequeño?

� La apariencia -- ¿Qué efecto de bordado intenta usted crear?

CorridoCorrido es usado para coser los contornos de las formas. Estos contornos pueden estar abiertos o cerrados. La penetración de la aguja está situada lo largo del contorno en un orden consecutivo. Usted puede variar la longitud de la puntada corrida para que siga curvas pronunciadas exactamente. Para hacer un contorno más grueso, use el Corrido Triple. Usted puede repetir también un motivo a lo largo del contorno de una forma.

PlumetísPlumetís es usado para formas pequeñas, estrechas, como columnas. Cuando cosa con Plumetís, la aguja penetra un lado y después el otro, extendiendo el hilo a través de la columna. Usted puede variar el espacio entre las puntadas para una mejor cobertura. Las puntadas Plumetís giran para seguir una vuelta en la forma. Puntadas Zigzag y Puntadas E pueden ser usadas para rellenar formas estrechas.

Page 64: Manual Barudan

42 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

TatamiTatami es usado para llenar formas grandes, anchas e irregulares. Tatami consiste en puntadas Corridas especialmente arregladas. Las penetraciones de la aguja son situadas a lo largo de líneas que van hacia adelante y hacia atrás entre los dos lados de la forma. Las penetraciones de la aguja son compensadas por cada línea de puntada para distribuir las puntadas igualmente y evitar líneas divididas. Usted puede variar el espacio entre las líneas de puntadas y la longitud de las puntadas para dar una mayor cobertura. Ciertas variaciones de la clase de puntada Tatami son División de Programa y Puntada de Contorno, las cuales usted puede usar para crear efectos artísticos en su diseño de bordado. Usted puede también llenar una forma ancha repitiendo un motivo a lo largo de las líneas hacia atrás y hacia adelante.

Métodos de Entrada

Límites de puntada

Cómo bordar los contornos

• Elija Corrido, u otra clase de Puntada que sea una variación de Corrido, y digitalice la forma.

Cuando digitalice la forma, sólo necesitará marcar unos pocos puntos de referencia, suficiente para que el ordenador calcule la forma.

Vea Corrido y Corrido Triple en la página 58 para más información.

Relleno de formas

Para rellenar una forma con puntadas, usted necesita elegir un método de entrada y una clase de puntada antes de que pueda comenzar a digitalizar la forma. Una forma puede ser rellenada con puntadas de varias maneras, por tanto el Ordenador necesitará más información que en el caso de contorneado de puntada.

Page 65: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 43

Cómo rellenar Columnas

• Para rellenar columnas, usted puede usar Entrada A, Entrada B o Entrada C. Normalmente, las columnas son rellenadas con Plumetís, Zigzag, Puntada E o puntada de Contorno pero puede usar también Tatami o División de Programa para crear el efecto de puntada requerido.

Entrada A es usada para columnas de dos lados que son casi paralelas. Entrada A le permite a usted controlar los ángulos de las puntadas con precisión. Vea Método de Entrada A en la página 62 para más información.

Entrada B es usada para columnas de dos lados que son de diferente forma y complejidad. El ángulo de la puntada es igual a través de toda la forma. Vea Método de Entrada B en la página 66 para más información.

Entrada C es usada para columnas de igual anchura. Entrada C le permite también controlar los ángulos de la puntada dentro de la forma. Vea Método

de Entrada C en la página 69 para más información.

Cómo rellenar formas grandes

• Para rellenar formas grandes con puntadas paralelas, use Relleno Complejo. Normalmente, Tatami o División de Programa es usado con Relleno Complejo, sin embargo usted puede seleccionar cualquier otra clase de puntada para crear el efecto deseado.

Vea Método de Relleno Complejo en la página 75 para más información.

Digitalizar líneas y formas

Una vez que haya elegido una clase de puntada y un método de entrada, usted puede comenzar a digitalizar el contorno de la línea del objeto. Solo necesitará digitalizar unos pocos puntos de referencia, donde los límites cambian de forma.

Page 66: Manual Barudan

44 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Cómo digitalizar un límite

1. Use el botón izquierdo del ratón para marcar un punto esquinado y el botón derecho del ratón para marcar un punto curvo.

Los puntos son conectados con puntada Recta o con suaves líneas curvas en la pantalla para facilitar una información visual en las formas que serán calculadas basándose en los puntos que marque.

2. Si una línea no coincide con el dibujo, elimine el punto de referencia pulsando la tecla RETROCESO , y marcando uno nuevo.

Generando puntadas

Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto, puede generar las puntadas necesarias.

Cómo generar Puntadas

• Cuando haya marcado todos los puntos de referencia del contorno de un objeto, pulse la tecla INTRO en su teclado.

Si Generar Puntadas está actualmente activada, DG/ML calcula las puntadas para los objetos digitalizados de inmediato una vez que pulse la tecla INTRO. Si Generar Puntadas está desactivada, DG/ML solo calcula los límites del objeto.

• Use la función de los límites del objeto para que sean visibles en la pantalla. De lo contrario los límites digitalizados desaparecerán cuando pulse la tecla INTRO.

• Si usted desactiva Generar Puntadas mientras uno o varios objetos están seleccionados, las puntadas de esos objetos serán eliminadas. Para regenerar las puntadas en objetos seleccionados, active Generar Puntadas.

Marque puntos de esquina con

el botón izquierdo del ratón.

Marque puntos curvos con el

botón derecho del ratón.

Page 67: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 45

Cómo activar y desactivar generar puntadas de inmediato

• Elija Generar Puntadas del menú Puntada para activar o desactivar Generar de una forma inmediata.

Cuando una marca es desplegada al lado de Generar Puntadas, las puntadas serán generadas inmediatamente para cada nuevo objeto que usted cree.

• Alternativamente, haga clic en el botón Generar Puntadas en la Barra de Herramientas de Letras.

Si el botón Generar Puntadas está pulsado, las puntadas serán generadas de inmediato para cada nuevo objeto que usted cree.

Cómo eliminar y regenerar puntadas en un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

Si los objetos seleccionados tienen puntadas, una marca será desplegada al lado de Generar Puntadas en el menú Puntada o si el botón Generar Puntadas es pulsado el estado de los objetos seleccionados será indicado.

2. Active o desactive Generar Puntadas.

Si usted desactiva Generar Puntadas, las puntadas de los objetos seleccionados serán eliminadas.

Si usted activa Generar Puntadas, los objetos seleccionados serán rellenados con puntadas. Ya que la información de las puntadas es almacenada como propiedades del objeto, las puntadas serán situadas exactamente de la misma manera cada vez que usted las regenere.

Centrar un diseño

Antes de coser un diseño en algunas máquinas bordadoras, usted puede necesitar el situar la aguja de comienzo exactamente encima del primer punto de penetración. Si un diseño comienza en su centro geométrico, será más fácil el decidir donde debería ir la primera puntada en la tela y será más fácil el centrar el diseño en el aro. Si un diseño no es centrado, la aguja puede golpear el aro y romperlo.

Para evitar este problema, siempre empiece y finalice su diseño en el mismo punto, por ejemplo en su centro geométrico. Centre su diseño después de haber completado su digitalización. Esto conectará la primera y la última puntada con el centro geométrico del diseño.

Page 68: Manual Barudan

46 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Cómo centrar el diseño

1. Elija Comienzo y Final Automático desde el menú Especial.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Comienzo/Final Automático, marque Usar Comienzo/Final Automático.

3. Marque la opción ‘Mantener Automáticamente’ para asegurarse de que el centro es conservado.

• Si está modificando el diseño, por ejemplo añadiendo o eliminando objetos, el centro puede cambiar. Esta opción le asegura que sea mantenido automáticamente.

• Si edita el diseño después de haber aplicado Comienzo/Final Automático, los conectores generados anteriormente son eliminados automáticamente.Los nuevos conectores son insertados de acuerdo a las opciones seleccionadas actualmente de Comienzo/Final Automático.

4. Elija un método de centrado.

• La opción Auto Centrar mantiene los puntos de comienzo y final automáticamente. Puede también especificar cómo hacer coincidir las puntadas de conexión insertadas usando las opciones de Hacer Coincidir.

Marque Usar

Comienzo/Final auto.

Regresar al

punto de origen.

Elija un método de

centro.

Especifique cómo hacer

coincidir puntadas de

conexión.

Especifique la clase

de conector

Page 69: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 47

• La opción Regresar al Punto de Partida vuelve el punto final al punto de partida.

• El método Definido por el Usuario le permite digitalizar Puntos de Comienzo/Final Automático manualmente. Si elije esta opción, se le pedirá que seleccione el punto después de hacer clic en Aceptar en la caja de diálogo. El punto puede ser ajustado con la herramienta Reformar.

5. Puede también seleccionar la clase de Puntada usada por los conectores. El predeterminado es un Salto. Vea Conectando Objetos de Bordado en la página 245 para más información.

6. Haga clic en Aceptar.

Una puntada de conexión será insertada antes de la primera y después de la última puntada del diseño.

auto centro: coincidir

en ambos

auto centro: coincidir

en horizontal

auto centro: coincidir

en vertical

Page 70: Manual Barudan

48 Capítulo 3 El Proceso del Diseño de Bordados V6

Page 71: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 49

Ejercicio 1: Creación de un diseño sencillo

En este ejercicio, usted creará un diseño sencillo. Si es la primera vez que trabaja con bordados, esta clase de ejercicios le ayudará a empezar. Detalles bien explicados de las herramientas y técnicas usadas en este ejercicio le serán explicados más adelante en este manual.

El diseño consiste de formas sencillas que puede usted crear sin un dibujo electrónico como telón de fondo. Se parecerá como esto,

Puede bordar este diseño usando clases de puntadas básicas — Corrido, Tatami y Plumetís. Las letras serán generadas automáticamente; sólo necesita escribir el texto. Hay dos colores que serán usados en el diseño — verde y rojo.

Digitalice en primer lugar las formas verdes — la hoja y el tallo. Continúe con las formas rojas — la flor, el borde alrededor de la flor y en último lugar, añada el texto. Cuando digitalice la flor, sobreponga ligeramente las formas para evitar vacíos.

Cómo digitalizar un diseño sencillo llamado TULIP.EMB

1. Empiece el DG/ML haciendo doble clic en el atajo del icono Tajima en el Escritorio de Windows.

Un nuevo diseño llamado “Diseño1”, será creado automáticamente.

2. Elija Factor Zoom del menú Ver. En la caja de diálogo Factor Zoom, escriba 1.5 en la caja de texto al lado de Escalar y haga clic en OK.

3. Active la cuadrícula eligiendo Opciones del menú Instalar, después haga clic en el tabulador Cuadrícula en la caja de diálogo Opciones. Marque Mostrar Cuadrícula y haga clic en OK.

4. Active Generar Puntadas para que las formas que digitalice sean cosidas inmediatamente.

12

3

4

5

1. hoja — verde

2. tallo — verde

3. flor — roja

4. borde- rojo

5. texto - rojo

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50 V6

Si no hubiera una marca al lado de Generar Puntadas en el menú Puntada, haga clic en ese artículo para situar una marca a su lado para activar la creación de puntadas.

5. Elija el color verde oscuro (color 7) de la lista de colores en la Línea de Estado.

6. Haga clic en en el botón Entrada A de la barra de Herramientas del Punzón

7. Elija Plumetís en la barra de herramientas General.

8. Digitalice la hoja.

Sólo necesita marcar unos pocos puntos de referencia para describir la forma. Con Entrada A, marque puntos de referencia en los dos lados de la forma en Zigzag. El número de puntos de referencia debería ser el mismo en ambos lados. Mantenga el orden en el cual empezó a marcar los puntos de referencia; por ejemplo: arriba–abajo, abajo–arriba, izquierda–derecha, izquierda, izquierda–derecha. Mientras esté digitalizando, las curvas de los límites serán desplegadas para asistirle a marcar los puntos en el orden correcto. Si comete un error, pulse la tecla retroceso en su teclado para borrar el último punto de referencia. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información.

La posición de los puntos de referencia afectarán también al ángulo de las puntadas. DG/ML coloca una puntada en cada par de puntos de referencia. Las puntadas entre los puntos de referencia serán muy suaves.

El orden en el que marque los puntos de referencia determinará también la dirección de la puntada. La primera puntada será situada en el primer punto de referencia y la última puntada será colocada en el último punto de referencia.

Para digitalizar la hoja, marque ocho puntos de referencia en el diagrama. Use el botón derecho del ratón para los puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

12

3

45

67

8

Pulse INTRO.

use el botón

derecho del ratón

para marcar

puntos curvos.

=primera puntada

última puntada

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 51

9. Use el botón derecho del ratón para digitalizar el tallo.

Las últimas herramientas seleccionadas, Entrada A y Plumetís, estarán todavía activas para que pueda seguir usándolas. Una puntada de conexión será insertada automáticamente entre la última puntada de la hoja y la primera puntada del tallo.

Para digitalizar el tallo, marque ocho puntos de referencia como se muestra en el diagrama de abajo. Use el botón derecho del ratón para puntos curvos. Cuando haya acabado de digitalizar la forma, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

10. Elija el color rojo (color 3) de la lista desplegable en la Línea de Estado.

11. Haga clic en el botón Relleno Complejo de la barra de herramientas del Punzón.

12. Elija Tatami de la lista desplegable en la barra de herramientas General.

13. Digitalice la flor.

Cuando use Relleno Complejo, marque puntos de referencia alrededor del límite de la forma en orden consecutivo. Para digitalizar la flor, marque los puntos como se le muestra en el diagrama. El último punto no tiene que estar encima del primero, ya que la forma será cerrada automáticamente. Para acabar de digitalizar el límite, pulse la tecla INTRO.

Pulse INTRO de nuevo para generar las puntadas de las flores. Cuando pulse INTRO por segunda vez, se le pedirá que digitalice los puntos de entrada y de salida, después otros dos puntos para definir el ángulo de puntada. Inmediatamente después de haber marcado el segundo punto para el ángulo de puntada, la forma será rellenada con puntadas Tatami.

1 2

34

5 6

7 8Pulse INTRO.

use el botón

derecho del ratón

para marcar puntos

curvos.

=

primera puntada

última puntada

Page 74: Manual Barudan

52 V6

14. Haga clic en el botón Corrido de la barra de herramientas del Punzón..

15. Digitalice un borde alrededor de la flor.

Para describir la forma, marque exactamente los mismos puntos de referencia en el mismo orden que Relleno Complejo, como se muestra en el diagrama de abajo. Cuando haya acabado de digitalizar el borde, pulse la tecla INTRO. Las puntadas de Corrido serán generadas a lo largo del límite de la forma.

16. Elija Zoom 1:1 del menú Ver para hacer sitio para el siguiente elemento del diseño en la pantalla.

Note que el diseño parecerá ahora más pequeño en la pantalla.

17. Haga clic en el botón Letras en la barra de herramientas del Punzón.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1012

13

14

15

16

punto entrada

17

1811 punto

entrada

angulo puntada

Pulse

INTRO.

botón derecho:

punto curvo

botón izquierdo:

punto angulado

Pulse INTRO.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1012

13

14

11

botón derecho:

punto curvobotón izquierdo:

punto angulado

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 53

18. Coloque el puntero del ratón en el lado izquierdo de la pantalla, donde desee empezar el texto, y después haga clic en un botón del ratón. El puntero tendrá forma de una línea fina, indicando que puede empezar a escribir el texto para el objeto de letra.

19. Escriba la palabra ‘Holland’.

20. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en la barra de herramientas Punzón o Editar. El objeto de letras será seleccionado automáticamente. Los límites del texto se volverán de color blanco y aparecerán ocho manecillas alrededor de las letras.

21. Arrastre el objeto de letras más cerca de la flor.

Page 76: Manual Barudan

54 V6

22. Mientras el objeto de letra este todavía seleccionado, elija Generar Puntadas del menú Puntada.

Las puntadas para la letras serán generadas. Tenga en cuenta que una puntada de conexión larga ha sido insertada automáticamente entre la última puntada del borde de Corrido y la primera puntada de la letra.

Las puntadas serán desplegadas en color blanco ya que el objeto de letra está todavía seleccionado con la herramienta Seleccionar Objeto.

23. Para deseleccionar el objeto de letras, haga clic en cualquier lugar vacío en el fondo donde no haya ningún objeto.

Las manecillas desaparecerán y las puntadas serán desplegadas en el color seleccionado, que será el rojo.

24. Elija Comienzo y Final Automático del menú Especial.

25. En la caja de diálogo Comienzo y Final Automático, marque Usar Comienzo y Final Automático. Elija Centro de la lista desplegable.

DG/ML calculará el centro del diseño, después insertará un conector desde el centro a la primera puntada de la hoja, después otro conector desde la última puntada del texto hasta el centro.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 55

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56 V6

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 57

Capítulo 4

Técnicas Esenciales de Digitalización

Usted puede crear nuevos diseños de varias maneras.

La manera tradicional para crear un diseño es usar un alargador de dibujo en una tablilla digitalizadora. Usted describe el dibujo en su Ordenador marcando puntos de referencia con el puck digitalizador. Este método es todavía muy práctico para casos donde usted quiere unos resultados muy exactos en el caso de que tenga un alargador de dibujo disponible.

Ahora, usted tiene la posibilidad de trabajar directamente en la pantalla del ordenador usando una imagen vectorial o bitmap como telón de fondo y usar el ratón para marcar puntos de referencia y comunicarse con el ordenador.

Incluso si no tuviera una imagen escaneada para usar como Plantilla, usted podría crear formas sencillas directamente en la pantalla usando las herramientas de dibujo integradas. Estos pueden ser usados para modificar diseños ya existentes, incluso si usted no tiene un escáner o una tablilla digitalizadora.

Usted puede copiar un dibujo vectorial en DG/ML desde un programa de dibujo, como CorelDraw, a través del Portapapeles de Windows. Usted puede convertir objetos gráficos en objetos de bordado aplicándoles las propiedades del bordado.

Una vez que usted haya decidido qué método usará, el proceso de digitalización del diseño es básicamente el mismo. Usted digitaliza el diseño como una serie de líneas y formas cerradas, llamadas objetos de bordado. Para cada línea y forma, usted selecciona una clase de puntada y método de entrada que determina cómo serán cosidos. Usted puede cambiar las propiedades del objeto y especificar las funciones de la máquina automática donde sea necesario.

Este capítulo explica las técnicas de digitalización básicas y le muestra como crear objetos de bordado con los métodos de entrada que DG/ML le facilita.

Funciones automáticas contra funciones explícitas

DG/ML es una aplicación basada en objetos que ofrece varias funciones automáticas para hacer su edición más rápida y más fácil. Se le recomienda que

Page 80: Manual Barudan

58 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

siempre ajuste las propiedades del objeto y que use las funciones automáticas de máquina para aumentar la productividad.

DG/ML también le permite editar cada puntada individualmente e insertar funciones explícitas de máquina en cualquier lugar en la secuencia de puntada, de la misma manera que en sistemas de digitalización tradicionales. Sin embargo, en la mayoría de los casos no habrá necesidad de hacer ésto. Ediciones de puntadas manuales llevan mucho tiempo y éstas son perdidas cuando vuelve a generar las puntadas en ese objeto. Se le recomienda que use las funciones de edición del objeto siempre que le sea posible. Edite puntadas individuales solo si no le queda más remedio y hágalo al final del proceso del diseño cuando esté completamente seguro de que no va a cambiar el tamaño del diseño, girarlo o efectuar cualquiera otra transformación que ocasione que las puntadas vuelvan a ser generadas.

También se le recomienda que use funciones de máquina automáticas en lugar de insertar funciones explícitas de máquina siempre que le sea posible. Éstas serán actualizadas automáticamente por el software cuando transforme o vuelva a secuenciar el diseño, mientras que las funciones explícitas de máquina necesitarán ser editadas manualmente.

Corrido y Corrido Triple

Corrido es la clase básica de puntada disponible para líneas y contornos de bordado. Use Corrido para añadir detalles extra en sus bordados. Si usted quiere coser líneas más gruesas, por ejemplo bordes alrededor de formas rellenadas, use Corrido Triple. Este coloca tres capas de puntadas de Corrido a lo largo de la línea digitalizada, yendo hacia adelante, hacia atrás y después de nuevo hacia adelante.

Las puntadas de Corrido y de Corrido Triple son unidas con el mismo método de entrada usado para digitalizar líneas, para que sólo tenga que elegir una herramienta.

Cuando digitalice líneas que tengan curvas pronunciadas o ajustadas, reduzca la longitud del Corrido para que las puntadas sigan las líneas muy de cerca. DG/ML distribuye las puntadas uniformemente a lo largo de la línea digitalizada ajustando la longitud seleccionada del Corrido.

Page 81: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 59

Cómo digitalizar líneas con Corrido y con Corrido Triple

1. Haga clic en el botón Corrido/Corrido Triple en la barra de herramientas del Punzón. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para un objeto de Corrido o con el botón derecho del ratón para un objeto de Corrido Triple.

2. Digitalice la línea que usted quiera coser con Corrido o con Corrido Triple marcando los puntos de referencia, bien con el botón derecho del ratón o bien con el izquierdo.

Haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto curvo. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. Cuando usted marque puntos de referencia, DG/ML mostrará el límite del objeto calculado.

Si usted comete un error, pulse repetidamente RETROCEDER para borrar el último punto de referencia. Puede pulsar RETROCEDER repetidamente para eliminar algunos puntos de referencia en la secuencia. Corrido o Corrido Triple está en uso todavía, para que usted pueda continuar digitalizando. Usted puede reformar el límite del objeto más adelante.

3. Pulse la tecla INTRO para acabar de digitalizar la línea.

Si Generar Puntadas está activado, DG/ML colocará puntadas de Corrido inmediatamente a lo largo del límite digitalizado.

4. Para ver las puntadas generadas y el límite del objeto en la pantalla, active Mostrar Puntadas y Mostrar Límites.

La longitud de las puntadas de Corrido está determinada por las propiedades actuales del objeto. Usted puede cambiar la longitud del Corrido antes o después de digitalizar el límite de la forma. Vea Cómo seleccionar valores de Corrido en la página 101 para más información.

Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple

Marque un punto de referencia donde:

� un límite con curva cambia curvatura,

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

botón derecho:

punto curvo

botón izquierdo:

punto con ángulo

Pulse

INTRO.

Page 82: Manual Barudan

60 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

� el límite tiene esquinas,

� el límite cambia de un línea recta a una curva.

Dos puntos marcados con el botón izquierdo del ratón son siempre conectados con una línea recta. Cuando digitalice una línea compuesta por varias líneas rectas, marque las esquinas con el botón izquierdo del ratón.

Para digitalizar un arco circular perfecto, usted sólo necesita marcar unos tres puntos con el botón derecho del ratón. Marque más puntos para describir una curva pronunciada y menos puntos para describir una curva poco profunda.

Marque suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular el límite. Si usted marca muy pocos puntos, el límite que el software calcule no coincidirá con el límite que usted esté digitalizando.

Sin embargo, no marque más puntos de referencia de los que sean necesarios, ya que la forma tardará más en digitalizarse y puede que no sea muy exacta.

Una curva se puede unir directamente a una línea recta o a otra curva. Estos son también puntos de esquina, por tanto, márquelos con el botón izquierdo del ratón.

DG/ML creará para usted una línea horizontal, vertical o en ángulo (30, 45, 60 grados), mucho más exacta de lo que sería posible a mano. Para hacer esto,

1 21

2

3

45

punto de

ángulo

punto de

ángulo

1

2

3

1

2

3

4

5

6

7

1

2

34

5

6

7 89

10

punto

curvo

punto

curvo

punto

curvo

punto de

ángulo

punto de

ángulo

punto de

ángulo

punto de

ángulo

punto de

ángulo

Page 83: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 61

marque el primer punto con un clic del botón del ratón. Después mueva el ratón al mismo tiempo que pulsa la tecla CTRL hacia abajo. El movimiento del puntero del ratón es programado a 0°, 15°, 30°, 45°, 60°, 75°, 90°, etc. Haga clic de nuevo en el punto de referencia cuando el ángulo y la posición correctas hayan sido conseguidas.

Ejercicio 2: Digitalizar líneas

En este ejercicio usted practicará las digitalización de líneas con Corrido. Aprenderá sobre el número de puntos a marcar y donde y qué botón del ratón tiene que usar. Después de haber hecho este ejercicio, será mucho más fácil para usted el entender los métodos de entrada más complicados y adecuados para formas rellenadas.

En DG/ML, usted puede traer un archivo de diseño e introducirlo en su propio diseño usándolo como telón de fondo para digitalizarlo en la pantalla. Para este ejercicio, busque el archivo de dibujo llamado Run BMP, que tiene algunas líneas de práctica que usted puede digitalizar.

Cómo practicar líneas digitalizadas con Corrido y con Corrido

Triple

1. Elija Nuevo del menú Archivo para empezar un diseño.

2. Elija Cargar del menú Imagen.

3. Cuando la caja de diálogo Abrir aparezca, elija Run.BMP de la lista y haga clic en Abrir.

Esto insertará un dibujo bitmap en su diseño. En este ejercicio usted lo usará como telón de fondo para digitalizar en pantalla.

4. Elija Mostrar Todo del Menú Ver.

Esto le centrará el telón de fondo en el medio de la pantalla.

30°45°60°90°

180°

270°

Mantenga pulsada CTRL.

Page 84: Manual Barudan

62 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

5. Seleccione el telón de fondo con la herramienta Seleccione Objeto, luego elija Bloquear del Menú Editar.

Esto impedirá que el telón de fondo se mueva mientras digitaliza sobre él.

6. Haga clic en el botón Corrido/Triple Corrido en la barra de herramientas del Punzón con el botón izquierdo del ratón.

7. Digitalice las líneas una detrás de otra. Pulse la tecla INTRO después de cada línea.

Marque puntos de referencia donde esté indicado en el dibujo. Los puntos azules indican puntos de esquina, por tanto haga clic en ellos usando el botón izquierdo del ratón. Los puntos rojos indican puntos de curva, por tanto haga clic en ellos con el botón derecho del ratón.

Tenga en cuenta que una puntada de conexión es insertada de forma automática entre los objetos de Corrido.

8. Elija Guardar del menú Archivo.

9. En la caja de diálogo Guardar Como, escriba un nuevo nombre para el archivo y haga clic en Aceptar.

Método de Entrada A

Use Entrada A para digitalizar formas o columnas, cuyos dos lados sean de la misma complejidad. Este método le permitirá controlar los ángulos de la puntada.

Cómo digitalizar columnas con Entrada A

1. Haga clic en el botón Entrada A en la barra de herramientas del Punzón.

2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

Entrada A es usada a menudo con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información. Usted no puede usar Entrada A con Motivo Relleno.

Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada de relleno actual será usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar más adelante la clase de puntada.

Page 85: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 63

3. Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos de la columna con el botón derecho o izquierdo del ratón.

Parecido al modelo Zigzag de puntada Plumetís y Zigzag, haga clic en un lado de la columna, después en el otro lado, pero siempre alternando los lados. Dependiendo de la forma, siga un modelo yendo de arriba-abajo, de izquierda-derecha. Si usted hace clic en el mismo lado de la columna, las puntadas estarán torcidas.

Marque el mismo número de puntos de referencia en ambos lados. Cada par de puntos de referencia define un ángulo de puntada. Puntadas entre los ángulos definidos saldrán uniformes.

Si un punto está en una esquina pronunciada, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. Si un punto está en una curva, haga clic en él con el botón derecho del ratón.

La parte completada del límite del objeto es desplegada para asistirle en la digitalización. Las líneas del ángulo de la puntada son también desplegadas.

Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el punto de referencia. Usted puede pulsar repetidamente la tecla RETROCESO para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada A estará todavía en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma.

Vea Cómo marcar puntos de referencia con Entrada A en la página 64 para más información.

4. Pulse la tecla INTRO (o la BARRAESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada en la barra de herramientas del Punzón.

Si usted pulsa la tecla INTRO, el punto de salida es situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Típicamente, el punto inicial está en la esquina superior izquierda y el punto de salida está en la esquina inferior derecha de la columna. En lugar de pulsar INTRO usted puede hacer clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

1

23

4

5

6

Pulse INTRO o

BARRAESPACIO.

botón derecho:

punto curvo

botón izquierdo:

punto de ángulo

Page 86: Manual Barudan

64 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Si la columna se cruza con otra columna, deberá acabarla cerca del comienzo de la columna adyacente, que estará situada en la esquina superior derecha. Para hacer esto, pulse la BARRAESPACIO o haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/Omitir Si la columna corriese hacia otra columna adyacente, usted necesitaría Ultima Puntada..Esto omitirá la última puntada, para que las dos columnas se unan con suavidad.

Si Generar Puntadas está activada, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumetís inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas.

El número de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma, depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o después de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información.

Cómo marcar puntos de referencia con Entrada A

Marque un par de puntos donde la columna:

• empiece a cambiar la anchura o grosor,

• cambie dirección,

• cambie curvatura — pronunciada o poco profunda,

• cambie de columna recta a curva,

• uno de los límites cambie curvatura.

Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.

Usted necesita marcar suficientes puntos de referencia para que el software sea capaz de calcular la forma. Por otro lado, no marque más que los puntos de referencia que sean necesarios, ya que la forma tardará más en ser digitalizada y puede que no sea muy exacta.

Dos pares de puntos que fueron marcados con el botón izquierdo del ratón siempre producen una columna perfectamente recta. Tres pares consecutivos de puntos marcados con el botón derecho del ratón, siempre

Pulse INTRO. Pulse BARRAESPACIO.

inicio inicio

fin

fin

O

Page 87: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 65

producen una columna Dos pares de puntos que sean marcados con el botón izquierdo del ratón, circular perfecta. Si usted marca más puntos, la columna recta o circular puede que no sea muy exacta.

Marque más puntos para describir una curva pronunciada, menos puntos para describir una curva poco profunda. Usted necesita marcar un par de puntos extra incluso en el caso de que uno de los lados de la columna cambie de curvatura. Siga las guías dadas para digitalizar líneas sin Puntada de Corrido.

Angulos de Puntada

Donde marque un par de puntos, usted no sólo describe la forma, sino que define el ángulo de la puntada también. Las puntadas se volverán uniformes entre los ángulos de la puntada que usted define. Por tanto, usted debe marcar los pares de puntos de referencia con mucho cuidado.

No hay reglas difíciles o rápidas para definir el ángulo de las puntadas. Normalmente, las puntadas pueden estar en ángulos rectos con los lados de la forma.

Si una columna es muy estrecha, defina ángulos inclinados para puntadas más largas. Evite generar puntadas más cortas de 1mm., porque ellas pueden ocasionar que el hilo termine dañado o que la aguja se rompa.

Usted puede marcar pares de puntos extra para controlar el ángulo de la puntada; sin embargo, asegúrese de que los sitúa correctamente para que no distorsionen la forma.

Defina los ángulos de puntada que giren uniformemente para conseguir un relleno suave y ascendiente. No defina los ángulos de las puntadas que apunten en direcciones distintas, a menos que usted quiera conseguir efectos especiales.

21

3

4 56 2

1

3

4 56

arco circular líneas rectas

botón derecho:

punto curvo

botón izquierdo:

punto de ángulo

las puntadas cambian

su ángulo

gradualmente a través

de toda la forma.

las puntadas permanecen

paralelas entre ángulos de

puntadas paralelos.

Page 88: Manual Barudan

66 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Idea Para marcar los puntos de referencia más deprisa y con mayor exactitud, dibuje los ángulos de las puntadas en el trabajo artístico antes de empezar a escanearlo o cargarlo en DG/ML.

Método de Entrada B

Use Entrada B para digitalizar formas o columnas en las que un lado es diferente al otro, especialmente si uno de ellos requiere más puntos de referencia. Las puntadas giran uniformemente a través de toda la forma.

Cómo digitalizar columnas simétricas con Entrada B

1. Haga clic en el botón Entrada B en la barra de herramientas del Punzón.

2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

Entrada B es a menudo usada con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de puntada como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información. Usted no puede usar Entrada B con Motivo Relleno.

Si usted no selecciona una clase de puntada, la clase de puntada actual es usada. La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

Usted puede cambiar la clase de puntada más adelante.

use ángulos irregulares solo

para efectos especiales.

Page 89: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 67

3. Digitalice el primer lado -- superior o izquierdo -- de la columna marcando puntos de referencia con el botón derecho o izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza líneas con Corrido. Si un punto está en una línea recta o en una curva pronunciada, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón. Si el punto está en una curva, haga clic en él con el botón derecho del ratón. Vea Marcar

puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.

La parte completada del límite del objeto es desplegada para ayudarle a digitalizar. Cuando usted pulse la tecla INTRO, una línea elástica es desplegada unida al puntero del ratón indicando que ésta es una forma cerrada.

Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el último punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada B estará todavía en uso, para que usted pueda continuar digitalizando la forma.

4. Digitalice el segundo lado -- del fondo o de la derecha -- de la columna, marcando puntos de referencia con el botón izquierdo y derecho del ratón.

5. Pulse la tecla INTRO (o BARRA DE ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada / Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzón.

Si Generar Puntadas está activado, DG/ML rellena la forma con puntadas Plumetís inmediatamente. Para ver las puntadas generadas en la pantalla, active Mostrar Puntadas.

1

2

34

56

7

Pulse

INTRO.

9 10

Pulse INTRO o

BARRAESPACIO.

puntadas giran

uniformemente.

Page 90: Manual Barudan

68 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

La primera penetración de aguja — punto de entrada — está siempre situada donde usted marcó el primer punto de referencia. Sin embargo, usted puede elegir la posición de la última penetración de la aguja — punto de salida.

Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida está situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada , el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información.

El número de puntadas que DG/ML genera para rellenar la forma depende de las propiedades actuales de la clase de puntada seleccionada. Usted puede cambiar las propiedades antes o después de digitalizar la forma. Vea Propiedades del Objeto en la página 93 para más información.

Marcar los puntos de referencia con Entrada B

DG/ML calcula el ángulo de puntada inicial y final conectando el extremo final de las dos líneas digitalizadas. Las Puntadas dentro de la forma giran uniformemente, sin importar el número y la posición de los puntos de referencia.

Si los dos puntos de referencia de la forma en uno o en ambos extremos es marcada en la misma posición, ellos no pueden ser conectados con una línea, por lo tanto el ángulo de puntada inicial o final no es definida. En este caso DG/ML calcula una línea en el medio de la forma y sitúa las puntadas aproximadamente a 90° en esta línea del medio.

Para controlar el ángulo de puntada con más precisión, corte los extremos puntiagudos de la forma y marque el primer y último punto de referencia más alejados entre sí. Usted puede conseguir puntadas de relleno paralelas o inclinadas de esta manera.

90°

relleno paralelo relleno inclinadorelleno de giro

Page 91: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 69

Método de Entrada C

Este método es adecuado para columnas que tienen una anchura constante. Es normalmente usada para digitalizar bordes y límites de formas rellenados con puntadas Plumetís.

Cómo digitalizar líneas gruesas con Entrada C

1. Haga clic en el botón Entrada C en la barra de herramientas del Punzón.

2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

Normalmente Entrada C es usada a menudo con Plumetís. Sin embargo, usted puede elegir cualquier otra clase de relleno como Zigzag, Puntada E, Tatami, División de Programa y Puntada de Contorno. Vea Clases de puntada de relleno en la página 99 para más información.

Si usted no selecciona una clase de puntada, será usada la clase de puntada de relleno actual.La clase de puntada actual es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Usted puede cambiar más adelante la clase de puntada.

3. Digitalice el centro de la columna de la línea marcando puntos de referencia con el botón derecho o izquierdo del ratón.

Digitalice un lado de la columna de la misma manera que usted digitaliza líneas con Corrido. Si un punto está en una línea recta, haga clic con el botón izquierdo del ratón. Si el punto está en una curva, haga clic con el botón derecho del ratón. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información. La parte de la línea del centro acabada es desplegada para asistirle a digitalizar.

Si usted comete un error, pulse la tecla RETROCESO para borrar el último punto de referencia. Usted puede pulsar la tecla RETROCESO repetidamente para borrar varios puntos de referencia en la secuencia. Entrada C está todavía en uso para que usted pueda continuar digitalizando la forma.

1

23

4

5

67 Pulse

INTRO.

Page 92: Manual Barudan

70 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

4. Pulse la tecla INTRO (o BARRA ESPACIO) para acabar de digitalizar la columna. Alternativamente, haga clic en la herramienta Guardar Ultima Puntada/ Omitir Ultima Puntada de la barra de herramientas Punzón.

Si usted pulsa la tecla INTRO o hace clic en la herramienta Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida está situado en el lado opuesto de la columna, exactamente donde usted marcó el último punto de referencia. Si usted pulsa la BARRA ESPACIO o hace clic en Guarde Ultima Puntada/Omita Ultima Puntada el punto de salida es situado en el mismo lado que el punto de entrada. Vea Cómo digitalizar columnas con Entrada A en la página 62 para más información.

5. Marque dos puntos para definir la anchura de la columna.

• Usted puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar de la pantalla y en cualquier ángulo. Para digitalizar la anchura de la columna con precisión, marque los dos puntos a lo largo de las líneas de la cuadrícula.

• Alternativamente, marque el valor desplegado para la longitud (L=) en la Barra de Estado. Marque el segundo punto cuando este valor coincida con la anchura de columna deseada.

• Usted puede cambiar la anchura de la columna gráficamente usando la herramienta Reformar. Vea Organizar objetos en la página 351 para más información.

• Para usar la anchura de la última columna seleccionada, pulse la tecla INTRO en lugar de marcar dos puntos. Tenga en cuenta que en este caso, usted pulsa la tecla INTRO dos veces: una vez para acabar de digitalizar la línea central y otra vez para usar la anchura especificada de la columna.

Nota Si usted digitaliza un objeto cerrado de Entrada C en una dirección de las agujas del reloj, las puntadas son generadas en la dirección opuesta. Puede examinar la secuencia de puntada yendo hacia atrás al punto de partida del objeto y viajando por puntadas.

Marcar los puntos de referencia con Entrada C

Digitalizar la línea central de una columna con Entrada C es similar a digitalizar una línea con Corrido. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.

9

8

Page 93: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 71

En objetos de Entrada C la primera y la última puntada son siempre perpendiculares a la línea digitalizada. Las puntadas son perpendiculares a la línea digitalizada donde ésto sea posible.

Usted puede digitalizar un borde de puntada Plumetís alrededor de una forma grande, rellenada con Tatami o alrededor de un límite de un apliqué. Para unir el comienzo y el final de una columna con suavidad, marque el último punto de referencia del centro de la línea exactamente encima del primer punto de referencia. Los dos puntos coincidirán y las puntadas seguirán la línea suavemente. Para obtener resultados muy exactos, marque el último punto de referencia con el mismo botón del ratón que usted usó. Usted puede digitalizar una forma cerrada con Entrada C. Por ejemplo, para el primer punto. Por ejemplo, si usted marca el primero y el último punto de referencia en una esquina, las puntadas girarán uniformemente alrededor del punto de la esquina.

Seleccionar opciones de Entrada C

Antes de que empiece a digitalizar un objeto con Entrada C, puede elegir Opciones que afectarán a cómo el objeto será creado. Las opciones de Entrada seleccionadas se convierten en Propiedades y son almacenadas con el objeto. Usted puede cambiarlas más adelante cuando lo desee.

Cómo seleccionar opciones de Entrada C

1. Elija Propiedades del objeto del menú Relleno.

Si usted desea especificar cómo van a ser creados los nuevos objetos de Entrada C, asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Entrada C.

primer puntoúltimo punto

las puntadas son

perpendiculares al

centro de la línea.el último punto está

exactamente encima

del primero.

las puntadas giran

alrededor del ángulo

Page 94: Manual Barudan

72 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

3. Seleccione opciones que afecten como va a ser creado el objeto con Entrada C. Vea Valores de Entrada C en la página 72 para más información.

4. Haga clic en OK.

Nota Para cambiar un objeto existente de Entrada C, selecciónelo con la herramientas del Puntero y haga clic con el botón derecho del ratón para acceder a las Propiedades del Objeto.

Valores de Entrada C

La caja de diálogo Propiedades del Objeto le da control sobre los valores de Entrada C para la anchura de columna, fracción de esquina y esquinas abruptas. Están descritas a continuación. Vea Cómo seleccionar opciones de Entrada C en la página 71.

Anchura de columnaPuede especificar la anchura de columna con exactitud usando números. Para usar este valor, pulse la tecla INTRO cuando DG/ML le pida que digitalice la anchura de la columna.

Entrada de LadoLas puntadas pueden ser centradas alrededor de la línea digitalizada o desplazada con anchuras diferentes (% o mm) en cada lado de la columna con Entrada C. DG/ML determina el lado derecho e izquierdo de la línea digitalizada basándose en la dirección en la cual haya marcado los puntos de referencia. Vea Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la línea central en la página 73 para más información.

Page 95: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 73

Fracción de EsquinaLas puntadas son perpendiculares a la línea digitalizada a través de la columna donde sea posible. En curvas cerradas y alrededor de las esquinas las puntadas girarán uniformemente. La fracción de la esquina determina cuantas puntadas girarán. Cuanto mayor sea el valor, más puntadas girarán. Inicialmente, la fracción de la esquina es 0.5 (1/2). Normalmente este valor da buenos resultados. Si usted programa la fracción de la esquina en 1.0, todas las puntadas girarán uniformemente.

Redondear Esquinas PronunciadasMarque la opción Redondear Esquinas Pronunciadas a fin de redondear las esquinas con ángulos pronunciados digitalizados con Entrada C. Esto solo es posible cuando está desactivado Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la página 140 para más información.

Nota Si desea a usar Redondear Esquinas Pronunciadas sin Esquinas Mitra, active Esquinas Inteligentes y programe el ángulo de la Esquina Mitra Ángulo en 0 (cero).

Crear objetos de Entrada C con offsets variables desde la línea central

Puede definir diferentes anchuras (% o mm) para los dos lados de una columna de Entrada C. Esta característica es especialmente útil para objetos apliqué y para crear bordes Plumetís alrededor de objetos rellenados.

izquierda derecha centro

fracción de

esquina = 0.5

fracción de

esquina = 0.8fracción de

esquina = 0.25

Page 96: Manual Barudan

74 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Cómo crear un objeto de Entrada C con desplazamientos

numéricos exactos

1. En el tabulador Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto, elija Desplazamiento para el Lado de Entrada.

2. Defina la anchura de columna.

3. Para definir el desplazamiento, programe el porcentaje en mm para un lado. El otro es ajustado automáticamente. (El diagrama en la caja de diálogo define el Lado 1 y el Lado 2.)

4. Haga clic en OK.

5. Digitalice la línea central del objeto con Entrada C.

6. Pulse la tecla INTRO cuando se le pida para digitalizar la anchura de la columna.

Cómo definir diferentes offsets para los lados gráficamente

1. Digitalice la línea de Entrada C.

2. Digitalice los dos p[untos de la anchura de la línea con el botón derecho del ratón exactamente donde desee colocar los dos lados de la columna.

Elija offset

Page 97: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 75

Esto sobrescribirá los valores actuales para la anchura y los offsets (desplazamientos) introducidos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Tenga en cuenta que no podrá cambiar el desplazamiento gráficamente usando la herramienta Reformar una vez que las puntadas hayan sido ya regeneradas. Necesitará cambiar el desplazamiento numéricamente en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Método de Relleno Complejo

Relleno Complejo es adecuado para digitalizar formas anchas, grandes e irregulares. Las formas que no estén rellenados con puntadas pueden tener agujeros dentro. La mayoría de las formas pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.

Sin embargo, hay unas pocas reglas que usted debe seguir cuando digitalice formas con Relleno Complejo para que DG/ML pueda generar las puntadas correctamente. Los límites de los agujeros no deberían traslaparse o cruzarse entre sí o el límite exterior de la forma. Un límite no debería traslaparse a sí mismo y no debería tener un segundo límite dentro (agujero dentro de agujero). Estas formas no pueden ser digitalizadas con Relleno Complejo.

Page 98: Manual Barudan

76 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Límites traslapados en relleno Complejo son ignorados y las puntadas generadas en las áreas más grandes son definidas por los límites. Esto ayuda a usar los trabajos artísticos almacenados en asociación con las características de Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información.

Cómo crear un objeto de bordado con Relleno Complejo

1. Digitalice primero el límite exterior de la forma y a continuación los límites de los agujeros. Usted puede digitalizar los límites de la misma manera que usted digitalizó líneas con Corrido.

2. Cuando los límites estén acabados, marque la posición de la primera y de la última puntada y marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada. Objetos creados con Relleno Complejo son rellenados con puntadas paralelas.

Si es necesario, DG/ML divide formas complejas en segmentos más pequeños. DG/ML conecta los segmentos con puntadas de Corrido llamadas “viaje Corrido”. Una forma digitalizada con Relleno Complejo forma un único objeto, incluso aunque éste tenga varios límites y sea cosido en varios segmentos.

Rellenar formas grandes usando Relleno Complejo

El siguiente ejemplo muestra cómo digitalizar una cara sonriente. El límite exterior de la forma es un óvalo. Hay tres agujeros dentro de la forma, los ojos y la boca.

límites se sobrelapan límite se sobrelapa a sí mismo agujero dentro de agujero

Page 99: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 77

.Cómo rellenar formas grandes usando Relleno Complejo

1. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de Herramientas del Punzón.

2. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada en la Barra de Herramientas General.

• Relleno Complejo es usado a menudo con Tatami. Es muy efectivo con División de Programa ya que produce filas de puntadas paralelas y por eso, los modelos o patrones son muy claros en toda la forma. Relleno Complejo es el único método de entrada que puede ser usado con Motivo Relleno.

• Usted puede también seleccionar Plumetís para Relleno Complejo. Sin embargo, use Plumetís en contadas ocasiones para formas de una anchura superior a los 10mm. Puntadas largas tienden a moverse y no cubren el tejido como es debido.

• Puntadas Zigzag y puntadas E son clases de puntadas de relleno y no son recomendadas por lo general para Relleno Complejo ya que revelan las puntadas de viaje Corrido que conectan los segmentos internos generados dentro de un objeto de Relleno Complejo.

• Puntadas de Contorno no son adecuadas y no pueden ser seleccionadas con Relleno Complejo.

• Usted puede usar varios efectos con Relleno Complejo, incluso Espacio Acordeón y División Definida por el Usuario.

3. Digitalice el límite exterior de la forma marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.

Pulse

INTRO.

1 2

3

4

5

6

7

89

11

10

12

13

14

15

16

Page 100: Manual Barudan

78 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Si el límite se traslapa a sí mismo, DG/ML mostrará un mensaje. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información.

4. Digitalice el segundo límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo y a continuación pulse la tecla INTRO.

Este es el primer agujero dentro de la forma -- el ojo izquierdo.

5. Digitalice el tercer límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.

Este es el segundo agujero dentro de la forma -- el ojo derecho.

6. Digitalice el cuarto límite marcando puntos de referencia con el botón derecho e izquierdo del ratón y a continuación pulse la tecla INTRO.

Este es el tercer agujero dentro de la forma -- la boca.

Pulse

INTRO.

12

3

45

6

7

8

Pulse

INTRO.

12

3

45

6

7

8

Page 101: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 79

7. Cuando todos los límites estén acabados, pulse la tecla INTRO.

Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de la puntada.

8. Marque el punto de entrada del límite exterior de la forma con el botón izquierdo del ratón.

Marque el punto de entrada cerca del objeto previo.

Usted no necesita marcar el punto de entrada exactamente en el límite. Si lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigirá automáticamente al límite.

9. Marque el punto de salida en el límite exterior de la forma con el botón izquierdo del ratón.

DG/ML colocará la última puntada donde usted marque el punto de salida. Normalmente, marque el punto de salida cerca del punto de entrada en el siguiente objeto.

No necesita marcar el punto de salida exactamente en el límite. Si usted lo marca dentro o fuera de la forma, DG/ML lo dirigirá automáticamente al límite.

Ahora se le pedirá que introduzca el ‘punto del ángulo 1’.

10. Marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada.

Usted puede marcar dos puntos en cualquier sitio en la pantalla. La distancia entre los puntos digitalizados no afectará al ángulo de la puntada.

Alternativamente, pulse INTRO para usar el ángulo de puntada actualmente seleccionado en el tabulador Relleno Complejo en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información.

Pulse

INTRO.

2 3 451

67

8 9

10

Page 102: Manual Barudan

80 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Si Generar Puntadas está activado, la forma es rellenada con puntadas, tan pronto como usted marque el segundo punto del ángulo de la puntada.

Para digitalizar el ángulo de la puntada con precisión, marque dos puntos a lo largo de las líneas de la rejilla u observe el valor desplegado en la Barra de Estado para el ángulo (A=). Para forzar el ángulo de puntada a uno que sea múltiple de 15°,0°, 15°, 30°, 45°, 60°, 75°, 90°, etc.), marque el primer punto y a continuación sostenga la tecla CTRL y después marque el segundo punto.

Idea Se recomienda que usted digitalice el ángulo de la puntada aproximadamente perpendicular a la línea imaginaria que conecta los puntos de entrada y de salida. Vea Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo en la página 81 para más información.

punto de

entrada

punto de

salida

ángulo de

puntada

14

32

Page 103: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 81

Marcar puntos de referencia con Relleno Complejo

Marque puntos de referencia con Relleno Complejo de la misma manera que con Corrido. Vea Marcar puntos de referencia con Corrido y con Corrido Triple en la página 59 para más información.

DG/ML cierra automáticamente los límites de Relleno Complejo conectando el último punto de referencia con el primero. Si usted marca el último punto de referencia con el botón izquierdo, será conectado con el primer punto en línea recta. Si usted marca el último punto de referencia con el botón derecho del ratón, será conectado al primer punto con una curva.

Se recomienda que deje un espacio entre el primer y el último punto de referencia y que deje a DG/ML cerrar el límite y no usted. Si usted marca el último punto cerca del primero, pero no exactamente en la misma posición, pueda que haya puntos de esquina no necesitados donde se encuentren el primer y el último punto.

Por ejemplo, para digitalizar un círculo perfecto con Relleno Complejo, marque sólo cuatro puntos de referencia con el botón derecho del ratón. El círculo es más exacto cuando es cerrado automáticamente por DG/ML. Si usted marca cinco puntos, y el quinto punto no está colocado exactamente encima del primero, puede que el círculo no sea exacto.

Definir puntos de entrada y de salida y ángulos de puntada

Como regla general, digitalice el punto de entrada más cercano a la forma o línea previa y digitalice el punto de salida donde comience la siguiente forma o línea. Esto minimizará la longitud de los conectores.

Recuerde también que dependiendo de cómo usted digitalice los puntos de entrada y de salida y los ángulos de puntada, DG/ML divide la forma compleja en más o menos segmentos. Los segmentos son conectados por puntadas de Corrido que son generados automáticamente por DG/ML. Estas puntadas de viaje Corrido están escondidas debajo de las puntadas subyacentes para que no

círculo

la forma es cerrada

automáticamente.

1

2

3

4

Page 104: Manual Barudan

82 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

sean visibles en el bordado final. Si es posible, todos los segmentos dentro de la forma son cosidos en la misma dirección.

Sin embargo, si una forma es irregular, tiene muchos agujeros o si usted digitaliza los puntos de entrada y de salida, y el ángulo de puntada incorrectamente, algunos segmentos pueden ser cosidos en la dirección opuesta.

Debido a los efectos de tire y de empuje, puede que haya algún espacio vacío entre algunos segmentos en el bordado final y que algunos segmentos se traslapen, especialmente si ellos son cosidos en una dirección opuesta.

Idea Para evitar huecos y traslapes, minimice el número de segmentos digitalizando los puntos de entrada y de salida y el ángulo de puntada correctamente.Si hay menos segmentos es muy posible que sean cosidos en la misma dirección. Cuantos menos segmentos haya menos puntadas de corrido de viaje serán necesarias.

Para conseguir mejores resultados, sitúe los puntos de entrada y de salida perpendiculares a la línea definida por los puntos de entrada y de salida. Puede que ésto varíe un poco, dependiendo de la forma.

dirección de

puntadas

segmento 1

viaje Corrido

segmento 2 viaje de

Corrido

segmento 3

viaje de

Corrido

segmento 4

Page 105: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 83

Seleccionar opciones de Relleno Complejo

Antes de empezar a digitalizar un objeto con Relleno Complejo, puede seleccionar las opciones que afectarán sobre como el objeto será creado. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirán en propiedades y serán almacenadas con el objeto. Puede cambiarlas cuando lo desee.

dirección de puntada

entrada

salida

entrada

salida

salida

1. Puntos de entrada y de salida están opuestos entre sí. Resultado:

2 Segmentos Tatami, misma dirección de puntada, 1 segmento de Viaje de Corrido.

2. Puntos de entrada y de salida son lo mismo. Resultado:

2 Segmentos Tatami , misma dirección de puntada, 2 segmentos de Viaje de Corrido.

3. Puntos de entrada y de salida están en lados diferentes de la forma. Resultado:

3 Segmentos Tatami, misma dirección de puntada, 3 segmentos de Viaje de Corrido

entrada

1

2

1

2

1

2

3

Page 106: Manual Barudan

84 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Cómo seleccionar las opciones de Relleno Complejo

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno o haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la Barra de Herramientas General.

Si desea especificar cómo van a ser creados los nuevos objetos de Relleno Complejo objetos, asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Relleno Complejo.

3. Seleccione las opciones que afectarán como el objeto de Relleno Complejo será creada. Vea Valores de Relleno Complejo en la página 84 para más información.

Nota Para cambiar un objeto de Relleno Complejo objeto, selecciónelo con la herramienta del Puntero y haga clic en él con el botón derecho del ratón para acceder a las Propiedades del Objeto.

Valores de Relleno Complejo

DG/ML le da un control sobre los siguientes parámetros que afectarán a cómo serán creados los objetos de Relleno Complejo. Están descritos abajo. Vea Cómo seleccionar las opciones de Relleno Complejo en la página 84.

Filas TraslapadasRelleno Complejo es normalmente usado como un método de entrada para objetos grandes (los cuales necesitarían de una división manual) y es cosido normalmente con Tatami. Donde se juntan los segmentos y la forma, huecos en el área de relleno pueden resultar cuando el diseño es cosido debido al tire y empuje del tejido. Esto puede ser compensado por las filas extra de Tatami cosidas en las uniones, normalmente llamadas filas traslapadas.

El parámetro de las Filas Traslapadas determina el número de filas extra Tatami que serán incluidas en rellenos complejos en uniones donde se junten los dos

Page 107: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 85

segmentos. El número de filas calculadas, sin embargo, no tiene por qué ser exactamente el mismo que el valor introducido en la caja de diálogo.

ÁnguloLas formas de Relleno Complejo generan puntadas con un ángulo (revise el Manual del Usuario para ver detalles sobre cómo generar puntadas de Relleno Complejo). Este ángulo de puntada puede ser programado numéricamente a través del tabulador Relleno Complejo. Puede usar este valor numérico para nuevas formas perforadas pulsando la tecla INTRO cuando vea el mensaje 'Punto1 del Angulo', cuando genere puntadas de Relleno Complejo.

Añadiendo bordes a un objeto de Relleno Complejo

Usted puede digitalizar bordes adicionales después de haber generado puntadas para un objeto de Relleno Complejo.

Cómo añadir bordes a un objeto de Relleno Complejo

1. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en la barra de herramientas del Punzón.

2. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.

Ocho manecillas de tamaño aparecerán alrededor del objeto y las puntadas dentro del objeto se volverán de color blanco.

3. Haga clic en el botón de Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón.

Page 108: Manual Barudan

86 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Para indicar que usted va a volver a digitalizar, DG/ML despliega las puntadas en color y despliega los puntos de referencia que usted marcó cuando digitalizaba los límites. A continuación, DG/ML le pedirá que marque el primer punto de referencia en el límite siguiente.

4. Digitalice el resto de los bordes como de costumbre, encima de las puntadas. Pulse la tecla INTRO después de haber finalizado cada límite.

Idea Si usted está usando un dibujo electrónico como telón de fondo, es difícil digitalizar los bordes adicionales si el dibujo está oculto debajo de las puntadas. Si el trabajo artístico está oculto debajo de las puntadas, desactive Generar Puntadas para eliminar las puntadas del objeto, o desactive Mostrar Puntadas para esconder las puntadas, a fin de que usted pueda ver mejor el dibujo.

5. Cuando todos los bordes sean correctos, pulse la tecla INTRO.

6. Marque el punto de entrada y de salida en el borde exterior del objeto.

7. Marque dos puntos para definir el ángulo de la puntada.

Page 109: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 87

DG/ML regenera las puntadas para el objeto de Relleno Complejo modificado. Los nuevos bordes serán, a continuación, rellenados con puntadas.

Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo

Ahora es posible añadir varios ángulos de puntada a objetos sencillos de Relleno Complejo pero la forma de Relleno Complejo debe tener sólo un límite y sólo un segmento.

Solo se pueden agregar ángulos de puntada en objetos seleccionados de Relleno Complejo solo una vez. Una vez que haya aceptado los ángulos y las puntadas hayan sido generadas, no podrá añadir o eliminar los ángulos. El objeto es convertido a una clase de objeto de Entrada A por lo tanto, para cambiar los ángulos, necesitará mover la forma de los puntos de referencia.

Cómo añadir ángulos de puntada a objetos de Relleno

Complejo

1. Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar.

2. Haga clic en el botón Angulos de Puntada en la barra de Herramientas del Punzón.

Se le pedirá que introduzca un ‘punto del ángulo 1’.

Page 110: Manual Barudan

88 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

3. Digitalice los ángulos de puntada para que crucen dos lados del objeto. Asegúrese de que los ángulos de puntada no se cruzan entre sí.

4. Pulse INTRO para finalizar.

El objeto será vuelto a coser con los nuevos ángulos.

Métodos de Entrada Manual

Usted puede digitalizar cada puntada usando el método de entrada Manual. Una puntada será colocada cada vez que usted haga clic con el ratón.

Usted puede usar Manual para insertar unas pocas puntadas cuando vaya a modificar diseños. Sin embargo, use este método de entrada muy pocas veces ya que las puntadas Manuales no se colocan perfectamente con frecuencia. Cuando usted escala un diseño, el número de puntadas Manuales es el mismo. Si una puntada excede el máximo de puntada, se convierte en Saltos.

Puntadas Manuales forman un objeto de bordado. En un objeto Manual, las puntadas y el borde del objeto parecen ser iguales. Usted puede generar y eliminar puntadas de la misma manera que para otros objetos. Ya que usted define cada puntada individual, DG/ML no necesita almacenar ninguna información sobre

Page 111: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 89

cómo generarlas. Por lo tanto, objetos manuales tienen menos propiedades que otros objetos -- Generales y Conectores.

Manual TriplePara líneas más gruesas, use el Método de Entrada de Manual Triple. Esta característica funciona de la misma manera que puntada manual pero produce un resultado más suave, muy útil al crear efectos como de plumas en las puntadas. Esta característica es disponible está disponible desde la barra de herramientas Método de Entrada.

Cómo digitalizar puntadas con Manual y Manual Triple

1. Haga clic en Manual/Manual Triple en la barra de herramientas del Punzón con el botón izquierdo del ratón o con el botón derecho en el botón Manual Triple.

2. Marque el punto final de la primera puntada con el botón izquierdo del ratón.

3. Marque el segundo, tercero, cuarto, etc., punto final de la puntada con el botón izquierdo del ratón.

Tenga en cuenta que DG/ML no muestra un pequeño rectángulo cuando usted marque un punto. Esto es debido a que usted marca el punto final de la puntada actual en contraste con los puntos de referencias.

Vea Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple en la página 90 para más información.

4. Cuando todas las puntadas estén ya marcadas, pulse la tecla INTRO.

Limitaciones de Manual Triple

� Salto Automático debe estar activado para objetos de Manual Triple.

� No use el botón derecho del ratón para crear objetos de Manual Triple.

1

2

3

4

5

6

7

810

9

11

Pulse

INTRO.

Use el botón

izquierdo del ratón.

Page 112: Manual Barudan

90 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

Marcar puntos finales de puntada con Manual o Manual Triple

Si la distancia entre dos puntos de penetración de la aguja excede el movimiento parcial que la máquina bordadora puede aceptar, DG/ML convierte la puntada en un salto al dividirla en varios movimientos parciales más cortos que el máximo de puntada. Cada movimiento parcial es de la misma longitud.

Un salto es desplegado con una línea de puntos. Un punto de aguja a lo largo de una línea de puntos indica que el movimiento parcial se detiene, pero la aguja no penetra en el tejido.

Antes de realizar un salto, la máquina bordadora baja en velocidad, para a continuación moverse hasta el bastidor siguiente dos o tres veces sin penetrar el tejido. Después del último movimiento del Bastidor, cuando el bastidor está en la posición correcta, la aguja penetra el tejido para hacer la puntada. Después de haber completado un salto, la máquina bordadora empieza a incrementar poco a poco su velocidad de nuevo.

Cuando el bastidor se mueve lentamente, la máquina bordadora tiene tiempo suficiente para empujar más hilo, por tanto la puntada larga estará un poco suelta y no tirará del tejido. Esto es importante si una puntada larga no es recortada.

Cómo marcar puntos finales de puntada

� Usted puede conseguir saltos marcando los puntos de penetración de la aguja con el botón derecho del ratón.

En este caso, todas las puntadas se convertirán en saltos, sin tener en cuenta su longitud. Si una puntada es más corta que el máximo de la puntada, no será dividida en movimientos más pequeños. Sin embargo, la máquina bordadora reducirá su velocidad antes de hacer la puntada, por lo tanto el hilo estará un poco suelto.

puntada máxima

la puntada larga es dividida en movimientos

del bastidor más pequeños o en saltos.

Page 113: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 91

Cambiar entre relleno y límite de puntada

Antes de digitalizar una forma rellenada, inserte puntadas de viaje con Manuales o Corridas dentro de la forma en sus puntos de entrada. Escondiendo las puntadas de viaje debajo de las puntadas de relleno, usted puede eliminar los recortes y reducir el tiempo requerido para coser el diseño.

Cuando digitalice ciertos elementos del diseño, usted necesitará a menudo cambiar entre Corrido o Manual y el último método de relleno seleccionado -- Entrada A, Entrada B, Entrada C o Relleno Complejo.

Para aumentar la productividad, puede usar una tecla de atajo en lugar de hacer clic en un botón en una barra de herramientas o eligiendo un tema desde los menús desplegables.

Cómo cambiar entre relleno y límite de puntada

• Pulse la tecla INTRO para cambiar entre Manual y el último método de entrada de relleno seleccionado.

• Pulse la barra espacio para cambiar entre Corrido y el último método de relleno seleccionado. El método de entrada de relleno usa la clase de puntada actual.

Por ejemplo, cuando digitalice una flor que tiene cinco pétalos, usted necesitará cambiar entre puntada de relleno y de límite varias veces. Usted puede digitalizar unas pocas puntadas de viaje con Manual, después el pétalo con Entrada A y Plumetís. Cuando digitalice los otros pétalos, usted puede pulsar la tecla INTRO para cambiar entre Manual y Entrada A.

Use el botón izquierdo del

ratón para puntadas Manual.

Use el botón derecho del ratón

para saltos.

Manual método de entrada de relleno, clase de puntadaINTRO

Corrido método de entrada de relleno, clase de puntadaBARRAESPACIO

Page 114: Manual Barudan

92 Capítulo 4 Técnicas Esenciales de Digitalización V6

.

Manualmétodo de entrada

de relleno[Manual] [método de entrada

de relleno]

[Manual]

INTRO INTRO

INTRO

Page 115: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 93

Capítulo 5

Clase de Puntada y Densidad

Cuando usted abre un nuevo diseño en DG/ML, cada parámetro tiene un valor inicial establecido por la plantilla. Cuando se ponga a trabajar, usted cambiará de vez en cuando los valores para las clases de puntadas, métodos de entrada etc.; estos cambios se convertirán entonces en los valores ‘actuales’ y serán usados en nuevos objetos creados en el diseño en el cual está usted trabajando.

Cada objeto almacena el grupo de valores usados para crearlo — el método de entrada, clase de puntada y densidad, efectos de puntada, etc. — estos son los valores del objeto o ‘propiedades.’ Si usted escala un objeto o reforma su contorno, las puntadas son regeneradas perfectamente de acuerdo a las propiedades de bordado del objeto.

Objetos de bordado y objetos de letras tienen cada cual sus propios valores de plantilla. Por ejemplo, si usted cambia el valor ‘actual’ de los objetos de bordado, el valor ‘actual’ de los objetos de letras permanece inalterable hasta que usted elija el cambiarlos.

Propiedades del Objeto

Cuando usted crea un nuevo objeto, DG/ML graba todos los comandos que usted elija y los almacena como propiedades del objeto. Las puntadas son generadas de acuerdo a las propiedades del objeto. Usted puede cambiar cualquiera de las propiedades más adelante y regenerar las puntadas con precisión. Los objetos de bordado tienen:

� Propiedades generales,

� Propiedades de bordado, y

� Propiedades relacionadas con la máquina bordadora.

Propiedades generales incluyen las dimensiones, ángulo de rotación y orientación del objeto. Usted define estas propiedades digitalizando el contorno del objeto y puede modificarlo más tarde. Vea Modificar Diseños en la página 335 para más información.

Page 116: Manual Barudan

94 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Un objeto puede solamente ser cosido si tiene las propiedades del objeto además de las propiedades generales como la clase de puntada, los valores de densidad, efectos de puntada y los conectores. Estas propiedades van a determinar la posición de la puntada a lo largo o dentro del límite del objeto digitalizado y como va ser un objeto conectado a los objetos colindantes. Los objetos de letras tienen propiedades adicionales que determinan la apariencia y el trazado de las letras, como alfabetos, líneas de base, espacio de letras, método de conexión, etc. Las propiedades del bordado pueden ser visualizadas y cambiadas a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Las propiedades relacionadas con la máquina bordadora incluyen el color del hilo, la posición de los objetos en la secuencia de puntada, uso de agujas, taladro, lentejuela, etc. Puede modificar estas propiedades más tarde. Vea Trabajando con funciones de máquinas en la página 259 para más información.

DG/ML almacena tres clases de propiedades del objeto:

� Propiedades del objeto predeterminadas,

� Propiedades del objeto actuales, y

� Propiedades de los objetos ya existentes.

Las propiedades del objeto predeterminadas son almacenadas en la plantilla que usted selección cuando abrió el nuevo diseño. Cada diseño tiene una plantilla. Si usted no elije una plantilla específica, la plantilla predeterminada llamada ‘NORMAL’ es usada. Usando plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados. Vea Usando una plantilla en la página 291 para más información.

En el nuevo diseño, usted puede cambiar los valores iniciales antes de empezar a digitalizar o más adelante. Estos valores son sólo usados en el diseño en el cual; usted está trabajando y son llamados propiedades del objeto actuales. Las propiedades actuales serán usadas en objetos nuevos. Si usted cambia algunas propiedades antes de crear el objeto, los nuevos valores sobrescribirán las propiedades actuales y serán usadas en los siguientes objetos. Usted puede pensar de las propiedades actuales como si fuera el último valor seleccionado en el diseño actual.

Si usted desea usar las propiedades del objeto actual en todos los nuevos diseños que usted va a crear desde la plantilla actual, guárdelos para sobrescribir las propiedades predeterminadas del objeto.

Usted puede cambiar las propiedades de los objetos existentes en cualquier momento. El cambio de las propiedades de objetos existentes seleccionados no afecta a las propiedades actuales.

Page 117: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 95

Programar las propiedades de los objetos

Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseño, es muy práctico el ajustar los valores y los efectos de la clase de puntada para adecuar la clase de tejido e hilo que usted va a usar. Usted puede acceder a las propiedades del bordado de toda clase de objetos, incluso objetos de letras, a través de un solo comando del menú desplegable.

Cómo programar las propiedades de los objetos de una vez

1. Asegúrese de que no hay ningún objeto seleccionado.

2. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

La caja de diálogo Propiedades del Objeto aparece. Algunos tabuladores están disponibles, permitiéndole acceder a todas las propiedades del objeto posibles, para que usted pueda cambiarlas de una vez.

3. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, cambie los valores de densidad y efectos de las clases de puntada del relleno y del contorno, cambie los valores de las letras y especifique los conectores.

Estos valores son explicados en otros capítulos. Vea Técnicas Esenciales de Digitalización en la página 57 para más información. Vea Mejorando la Calidad

del Bordado en la página 125 para más información. Vea Técnicas Especializadas de Digitalización en la página 143 para más información. Vea Creando Letras en la página 419 para más información.

4. Haga clic en OK o en el botón Guardar.

Las propiedades iniciales de los objetos de bordado recién creados coincidirán con los valores seleccionados aquí.

• Si hace clic en OK, cambiará las propiedades predeterminadas del objeto para el diseño en particular.

Elija una

clase de

puntada de la

lista.

Page 118: Manual Barudan

96 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

• Si hace clic en Guardar, cambiará las propiedades predeterminadas del objeto almacenadas en la plantilla actual. Esto quiere decir que cada vez que empiece un nuevo diseño desde esta plantilla, tendrá estos valores por defecto.

Cómo establecer valores de densidad de cierta clase de

puntadas

1. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntadas en la barra de herramientas General y a continuación haga clic en el botón Propiedades del Objeto junto a la lista.

2. Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y ajuste los valores. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, cambie los valores de la clase de puntada seleccionada.

3. Haga clic en OK.

Los nuevos valores serán usados para objetos nuevos de bordado en el diseño actual.

Propiedades de un objeto existente

Usted puede cambiar los valores de la puntada, los efectos, los parámetros de las letras y los conectores de objetos existentes cuando lo desee. Por ejemplo, si usted escala un diseño a un tamaño más grande, usted puede querer coser algunos objetos con Tatami en lugar de con Plumetís para tener una mejor cobertura. Usted puede querer añadir efectos artísticos a ciertos objetos tales como División Definida del Usuario.

Nota El cambio de propiedades de objetos existentes no afecta a las propiedades actuales. Las propiedades cambiadas sólo serán aplicadas a la selección, no a los objetos nuevos creados.

Page 119: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 97

Cómo cambiar la clase de puntada de un objeto existente

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

Por ejemplo, haga clic en un objeto creado con Plumetís usando el botón izquierdo del ratón.

La clase de puntada es mostrada en la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

2. Elija una clase de puntada de la lista Clases de Puntada. Por ejemplo, elija Tatami.

El objeto seleccionado es cosido de nuevo usando la nueva clase de puntada.

Cómo cambiar las propiedades de un objeto existente

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

Por ejemplo, haga clic en el objeto creado con Plumetís.

2. Haga clic en los objetos seleccionados con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable.

Como alternativa, haga doble clic en los objetos seleccionados usando el botón izquierdo del ratón.

3. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, seleccione una clase diferente de puntada si es necesario y después especifique los valores y efectos y los conectores.

Tenga en cuenta que sólo aquellos tabuladores que incluyen valores relevantes de los objetos seleccionados son desplegados. Otros tabuladores son escondidos. Por ejemplo, el tabulador Letras es sólo desplegado si la

clase de puntada

original: Plumetís

nueva clase de

puntada: Tatami

Page 120: Manual Barudan

98 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

selección incluye un objeto de letras. Para formas cerradas sólo son desplegados el Relleno de Puntada y los tabuladores Conectores. Si los objetos seleccionados fueron creados con diferente clase de puntada, inicialmente no hay valores desplegados en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Usted necesita elegir una clase de puntada en primer lugar antes de que usted pueda empezar a cambiar los valores. Esta clase de puntada será aplicada a todos los objetos seleccionados.

4. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando la nueva clase de puntada, sus valores, efectos y conectores.

Propiedades del objeto predeterminadas

Habrá veces en que deseará aplicar valores actuales a uno o a un grupo de objetos existentes. Puede hacer esto seleccionando los objetos y aplicando los valores actuales de una vez.

A la inversa, tal vez desee usar un grupo en concreto de valores definidos para un objeto con otros objetos en el diseño. Puede hacer esto seleccionando los valores de un objeto seleccionado como el actual para el diseño.

Puede que desee usar un grupo de valores en todos los nuevos diseños creados que usen la plantilla actual. Puede hacer esto usando los valores de un objeto seleccionado para sobrescribir las propiedades del objeto por defecto almacenadas en la plantilla.

Cómo aplicar los Valores Actuales a un objeto existente

1. Seleccione el objeto o grupo de objetos a los que desea aplicar los valores actuales.

2. Seleccione Aplicar Propiedades Actuales del menú Relleno.

Los valores actuales son aplicados a todos los objetos seleccionados.

3. Para comprobar que los valores han sido aplicados, haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable.

4. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, compruebe que los valores y los efectos son los que pretendía.

Page 121: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 99

Cómo guardar propiedades del objeto en plantillas para usarlas

en nuevos diseños

1. Haga doble clic en un objeto seleccionado o haga clic con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, acepte las propiedades actuales para los objetos seleccionados o modifique cualquier valor y efectos si hiciera falta.

3. Haga clic en Guardar.

Estos valores serán guardados en la plantilla actual (e.g. NORMAL) y serán aplicables a nuevos objetos de bordado creados en cualquier diseño basado en esta plantilla.

Seleccionar valores de puntada

Clases de puntada de límite

Usando una clase de puntada del límite, usted puede colocar puntadas a los largo de una línea digitalizada. Para clases de puntada de límite, usted puede cambiar sólo la longitud de la puntada, que es la distancia entre dos penetraciones de agujas consecutivas. Las puntadas deberían ser más cortas donde la línea digitalizada tiene curvas ajustadas, de lo contrario las puntadas no siguen la línea de cerca.

Clases de puntada de relleno

Diferentes clases de puntada de relleno tienen diferentes valores, según como sean colocadas las puntadas para rellenar una forma.

Sin embargo, el motivo de cambiar estos valores es el mismo — seleccionar la densidad óptima. Cuando seleccione la densidad, su objetivo será cubrir completamente el fondo del tejido uniformemente con el menor número de puntadas posibles o el crear un efecto especial. Los siguientes factores determinan la densidad de puntada.

Grosor del hiloLa densidad óptima de la puntada depende primordialmente del grosor del hilo que usted esté usando para coser el diseño. Los valores de densidad inicial en

Page 122: Manual Barudan

100 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

DG/ML están programados para hilo de bordado normal, más comúnmente usado en máquinas bordadoras con muchas cabezas. Por lo tanto, los valores iniciales son adecuados para la mayoría de los diseños.

Aumente la densidad en un 10%–15% si usted está usando hilo metálico ya que es un poco más fino.Disminuya la densidad en un 10%–15% si usted está usando hilo de algodón, ya que el hilo de algodón es más grueso que el hilo normalmente usado en el bordado.

Color del hilo y fondo del tejidoSi el color del hilo contrasta con el color del fondo del tejido, usted necesitará más puntadas para cubrirlo. Por ejemplo, usted necesitará aumentar la densidad cuando cosa un diseño con hilo blanco en tejido negro.

Textura del tejidoAumente la densidad de la puntada en un 10%–15% cuando cosa un diseño en tejido flojo o grueso, como por ejemplo, camisetas de golf, toallas, etc. Las puntadas se ‘hunden’ en estos tejidos y algunos elementos del diseño apenas se dejan ver en el bordado final. Sería una buena idea el uso de refuerzos para prevenir que las puntadas se ‘hundan’ en el tejido.

Efectos especiales Usted puede usar una clase muy ligera de puntada Trapunto para cubrir áreas muy grandes tales como el fondo del diseño. Preferiblemente, use el mismo color de hilo que del tejido.

Puntada de Corrido

Corrido es adecuado para líneas finas de bordado que añaden un mayor detalle a su bordado. Es también usado para refuerzos y para puntadas de viaje ocultas.

Usted puede elegir dos valores diferentes para las puntadas de Corrido cubierto y las de Corrido de viaje a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto—Puntadas de corrido y puntadas de viaje de corrido. Usted puede también seleccionar valores diferentes para puntadas Corridas de refuerzo a través de la caja de diálogo Efectos de Puntada.

1 2 3 4 5Corrido

6longitud

Page 123: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 101

Puede tener un valor fijo para la longitud de puntadas de corrido o puede tener una longitud variable. Si elije la opción de la longitud variable, la longitud de puntada será acortada en partes de los límites que tengan curvas pronunciadas.

Cómo seleccionar valores de Corrido

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno o haga clic en la herramienta Corrido en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón para seleccionar propiedades paras los nuevos objetos creados.

Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado de Corrido con el botón derecho del ratón.

2. Haga clic en el tabulador Límite de Puntada de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

3. Elija Corrido de las clases de puntadas del contorno que haya disponibles.

4. Escriba un nuevo valor en la caja de texto Longitud de Corrido.

Longitud de Corrido es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja.

El valor predeterminado es 2.2.mm. que es adecuado para la mayoría de las líneas y contornos. Si una línea tiene curvas ajustadas y cortantes, reduzca la longitud del Corrido a 1.8 mm. para que las puntadas sigan la línea muy de cerca. Para líneas rectas usted puede aumentar la longitud de Corrido a 2.5 mm. Se recomienda que usted mantenga la longitud del Corrido dentro de estas dimensiones dadas.

5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable.

La longitud de puntada ahora variará donde el límite tenga curvas pronunciadas. Puede cambiar la longitud de Puntada Mínima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el valor del Hueco de Cuerda más de cerca seguirán las curvas a las puntadas.

longitud Corrido

no hay suficientes

puntadas para seguir

curvas pronunciadas

puntadas siguen

curva de cerca

longitud

Corridolongitud

Corrido

Page 124: Manual Barudan

102 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

6. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Si no hubiera objetos seleccionados, los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos del bordado.

Valores de puntada de Corrido Triple

Corrido Triple es una variación de Puntada Corrida. Sitúa tres capas o más de puntadas a lo largo de la línea digitalizada yendo hacia adelante, hacia atrás y después hacia adelante de nuevo.

Usted no puede ver la diferencia entre un objeto de Corrido y de Corrido Triple en la pantalla ya que las puntadas se cubren entre sí. Para comprobar que un objeto está cosido con Corrido triple, viaje a través de las puntadas usando la herramientas Puntada de Viaje 1 o pulsando la tecla FLECHA IZQUIERDA o FLECHA

DERECHA en su teclado.

La longitud predeterminada del Corrido Triple es un poco más grande que la longitud de Corrido. Es adecuada para la mayoría de las líneas y contornos. Reduzca la longitud para seguir curvas ajustadas. Usted puede aumentar la longitud de Corrido Triple para crear efectos especiales.

Cómo seleccionar los valores de Corrido Triple

1. Para seleccionar propiedades para nuevos objetos creados, elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

2. Haga clic en el tabulador Límite de Puntada en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

1

2

3

Corrido Triple 4

5

6

Page 125: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 103

3. Elija Corrido Triple de las clases de contorno de puntada disponibles.

4. Escriba un nuevo valor en Longitud de Corrido Triple en la caja de Texto.

El valor predeterminado es 2.5mm. que es adecuado para la mayoría de las líneas y contornos. Reduzca el valor a 2.0 mm. ó a 1.8 mm. para seguir curvas ajustadas. Vea Cómo seleccionar valores de Corrido en la página 101 para más información.

Aumente la longitud del Corrido Triple sólo si usted quiere crear un efecto especial.

Idea Usted puede imitar bordados hechos a mano con Corrido Triple programando la longitud en 4.0 mm.

5. Para programar una longitud de puntada variable, marque la caja Longitud de Corrido Variable.

La longitud de puntada ahora variará donde el límite tenga curvas pronunciadas.

6. Puede cambiar la Longitud de Puntada Mínima y el Hueco de Cuerda. Cuanto menor sea el Hueco de Cuerda, más cercanas estarán las puntadas de las curvas.

Page 126: Manual Barudan

104 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

7. Seleccione un Número de Puntadas para especificar cuantas veces cada puntada será repetida. Puede seleccionar un número de puntadas desde 3, 5, 7, etc hasta 15.

8. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando nuevos valores de puntada. Los nuevos valores serán usados para nuevos objetos de bordados

Puntadas Plumetís

La puntada Plumetís es usada para rellenar formas estrechas, largas o curvas, llamadas también columnas. La aguja penetra por un lado, después el otro lado de la columna, colocando el hilo a lo largo en un modelo ajustado. La primera puntada y todas las puntadas siguientes impares van directamente a lo largo de la columna, por eso se consideran aproximadamente paralelas. Cada segunda puntada es inclinada. Ya que las puntadas son casi paralelas, Plumetís efectúa una buena cobertura.

.

Donde la columna es ancha, se necesitan más puntadas para cubrir el tejido. Las Puntadas largas están sueltas, tienden a moverse y por tanto no cubren el tejido

Longitud de Corrido fija: no

hay suficientes puntadas

para seguir curvas

pronunciadas

longitud

Corrido

hueco de

cuerda

Longitud de Corrido

variable: usando

valores por defectoLongitud de Corrido

variable: aumenta Hueco

de Cuerda desde .07mm

columna recta columna de giro

Page 127: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 105

debidamente. Es por esto que la puntada Plumetís no es muy adecuada para formas anchas y grandes.

Donde la columna es estrecha, las puntadas están ajustadas, por eso necesitamos menos puntadas para cubrir el tejido. Donde la columna es muy estrecha, las puntadas deberían estar más abiertas, porque demasiadas penetraciones de las agujas pueden causar daño al tejido.

La densidad es determinada por el valor del espacio de la puntada. Cuanto más grande es el espacio entre las puntadas, más baja es la densidad. Cuanto más pequeño es el espacio, más alta es la densidad. Para las puntadas Plumetís, usted puede seleccionar un valor de espacio fijo o puede usar espacio automático. Cuando use espacio automático, DG/ML varía el espacio de puntada donde la columna cambia de anchura.

Si la columna es demasiado ancha y las puntadas exceden la longitud máxima, usted puede aplicar la división automática. En este caso DG/ML convierte las puntadas largas en puntadas cortas y distribuye las penetraciones de la aguja suavemente para que ellas no formen una línea muy marcada en el medio de la forma.

Espacio automático de puntada

El espacio automático de puntada puede ser usado con puntadas de Plumetís y de Zigzag. Usando espacio automático de puntada, usted puede digitalizar columnas de varias anchuras sin tener que parar y cambiar los valores de espacio. El espacio entre las puntadas es calculado basándose en la longitud de la puntada, por tanto, la densidad dependerá de la anchura de la columna. Las formas son rellenadas uniformemente con puntadas más pequeñas.

Basados en muchos años de experiencia y experimentación, nosotros definimos los valores clave de largura de puntada donde el espacio debería cambiar. Nosotros asignamos ciertos valores de espacio a estos valores de largura. Estos valores son adecuados para la mayoría de los diseños. Usted puede adaptar estos valores para tejidos especiales o clases de bordados o crear efectos especiales.

longitud 1

espacio 1

espacio 2

longitud 2

espacio automático de puntada espacio fijo de puntada

Page 128: Manual Barudan

106 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Usted puede guardar estos valores para sólo el diseño actual o para todos los nuevos diseños creados. Si usted cambia de idea, puede volver a los valores establecidos por la fábrica.

Cómo usar Espacio Automático con la Puntada Plumetís

1. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto Plumetís seleccionado y seleccione Plumetís.

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto es desplegada, elija Plumetís de la lista Clase de Puntada.

3. Marque Espacio Automático.

4. Especifique la cantidad de ajuste para conseguir el espacio deseado.

Usted puede cambiar la densidad de la puntada cuando es usado el espacio de puntada automático. Sin embargo, en lugar de especificar un valor fijo, ajuste globalmente el espacio en un porcentaje.

Inicialmente, los valores del espacio automático son usados al 100%, lo cual quiere decir que los valores resultantes son usados sin ajuste. Para aumentar el espacio para puntadas más abiertas, aumente el porcentaje a 110%–115%. Para reducir el espacio para puntadas más densas, ajuste los valores de espacio resultantes a 90%–85%.

Idea Para producir bordados de muy alta calidad, por ejemplo chapas o insignias, ajuste los valores de espacio automático a un 75%. Esto le dará una cobertura excelente. Recuerde, si usted aumenta el número de puntadas, el diseño tardará más tiempo en coserse y por tanto, será más caro.

5. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores nuevos de puntada. Los nuevos valores serán usados para objetos de bordados nuevos.

ajuste: 100%, sin

ajuste

ajuste: menor de

100% (e.g. 85%),

más puntadas

ajuste: más grande

de 100% (e.g.

115%), menos

puntadas

Page 129: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 107

Cómo cambiar los valores de Espacio Automático

1. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado Plumetís con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades.

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, elija Plumetís de la lista Clase de Puntada.

3. Haga clic en el botón Valores al lado de Espacio Automático.

4. Cuando la caja de diálogo Espacio Automático aparezca, cambie la largura de la puntada, el espacio de la puntada y los valores programados del espacio. Vea Valores automáticos de espacio de puntada en la página 107 para más información.

5. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK.

Los nuevos valores serán aplicados a todos los objetos existentes Plumetís y Zigzag y serán usados para todos los nuevos objetos creados en el diseño actual.

Nota Los nuevos valores de espacio automático serán usados para todo el diseño. Si cambia los valores de espacio automático a medio camino a través del diseño, entonces DG/ML volverá a generar las puntadas para objetos existentes Plumetís y Zigzag aplicando los nuevos valores.

Si cambia de idea, haga clic en el botón Restablecer para regresar a los valores establecidos de fábrica.

Valores automáticos de espacio de puntada

La caja de diálogo Espacio Automático le permite controlar la longitud de puntada, espacio de puntada y valores del desplazamiento del espacio.

Page 130: Manual Barudan

108 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Longitud de puntada (mm.)Los valores de longitud determinan con qué rapidez cambiará el espacio de puntada. Cuanto más pequeños sean los valores de largura, más rápidos serán los cambios de puntada de abierto a denso. El primer valor de largura de puntada debe ser 0. Cada valor de largura de puntada debe ser diferente. Cada valor de largura de puntada debe ser más grande que el anterior.

Espacio de puntada (mm.)Los valores de espacio determinan cuánto cambiarán los espacios.

Espacios en Offset Usted puede aumentar los valores de espacio resultantes por un valor fijo, llamado espacio en offset. Ya que el offset (valor ya establecido) es añadido al espacio de puntada, éste afecta a la puntada densa situada en grandes secciones de la columna, considerablemente más que la puntada abierta en secciones estrechas.

Usted puede seleccionar cuatro valores de espacio offset para diferentes clases de hilos — A,B,C y D. Hilo de la clase A es el normalmente usado en bordados. El espacio offset predeterminado es 0 para el hilo de la clase A, lo cual quiere decir que los valores del espacio original son usados sin modificación.

Seleccione un valor más grande, como 0.03 para el grosor del hilo — hilo de la clase B.

Seleccione valores negativos, por ejemplo, — 0,03 para hilos finos o muy finos — hilos de la clase C y D. Un offset negativo aumenta la densidad ya que es restada de los valores de espacio calculados.

Cuando programe los colores de los hilos usted puede elegir la densidad A, B, C o D para cada hilo en la caja de diálogo Editar Hilo. Estas letras corresponden a la clase de hilo que usted defina en la caja de diálogo Espacio Automático. Por ejemplo, si usted selecciona densidad B para un hilo, los valores de espacio automático aumentarán en 0,03 mm.

División Automática

La longitud de las puntadas Plumetís, dependen de la forma digitalizada. Si la forma es ancha, algunas puntadas Plumetís pueden exceder la puntada máxima que la máquina bordadora puede producir. Puntadas largas Plumetís necesitan ser divididas en movimientos parciales más pequeños, lo cual puede llevarse a cabo con o sin penetración de aguja.

Page 131: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 109

Un movimiento parcial sin penetración de aguja es llamado salto. Si usted activa el efecto Salto Automático, DG/ML convierte las puntadas largas en saltos. Saltos hacen que la máquina bordadora vaya más despacio y también hay que tener en cuenta que puntadas muy largas no cubren el tejido debidamente. Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información.

Si usted desactiva Salto Automático sin usar división automática las puntadas largas de Plumetís son divididas en puntadas más pequeñas de igual longitud. Estas puntadas cubren el tejido mejor que los saltos; sin embargo dependiendo de la anchura de la columna, la penetración de la aguja forma una o más de una línea bien definida en el medio de la forma. Estas líneas divididas afectan a la apariencia del bordado y pueden ser consideradas como indeseables.

Usando división automática, la largura de la puntada es variable y por tanto, las líneas de división son menos perceptibles.

Usted puede usar división automática si quiere preservar los efectos de Plumetís y si sólo unas pocas puntadas exceden la largura máxima de puntada en unos pocos milímetros. Por ejemplo, división automática puede ser aplicada a letras de tamaño medio con Plumetís, especialmente cuando usamos un alfabeto serif. Letras serif tiene unas pocas columnas anchas.

Salto

Automático ON

Salto Automático

OFF

División Automática

ONDivisión Automática

OFF

División Automática

OFF

Salto Automático

ON o OFF

Page 132: Manual Barudan

110 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Para formas anchas y grandes usted puede digitalizar líneas con División Definida por Usuario o cambiar la clase de puntada a Tatami o a División de Programa para conseguir mejores resultados. Usted puede también dividir la forma y digitalizarla como si fueran dos objetos separados. Si una columna de puntada Plumetís es sólo unos pocos milímetros más ancha que el máximo de la puntada, se recomienda que usted reforme la columna.

Cómo usar División Automática con la puntada Plumetís

1. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto seleccionado Plumetís y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada.

3. Marque División Automática y seleccione la largura y el valor mínimo de puntada.

• Longitud: o largura es la puntada máxima usada en división automática. Una puntada as larga que ésta, no es generada. La largura de división puede ser más pequeña que la puntada máxima generalmente usada en el

División Automática

División Automática

División Automática

Marque División Automática

Page 133: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 111

diseño. Si programa la largura a 7.00 mm. Entonces usted puede preservar el efecto Plumetís. Cuanto más corta es la largura, más puntadas son generadas.

• Puntada mínima: es la puntada más corta generada en un objeto usando división automática. Este valor debería ser al menos 0.40 mm.

4. Haga clic en OK.

Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas para aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no había ningún objeto seleccionado, entonces los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos creados.

Puntada de Plumetís Triple

Plumetís Triple es usado a menudo para diseños de folklore con la intención de imitar bordados hechos a mano que usan un hilo más grueso. Con Número de Plumetís, cada puntada impar (puntada delantera) de una columna Plumetís puede ser cosida hasta 15 veces.

Nota Usando un valor más alto que 10, puede ocasionar roturas de hilos según su diseño, tejido y la tensión del hilo.

Cómo usar espacio fijo con puntada Plumetís

1. Elija Plumetís de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en un objeto seleccionado Plumetís del menú desplegable.

2. Elija Plumetís de la lista Clase de Puntada.

Page 134: Manual Barudan

112 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

.

3. Escriba el valor necesario en la caja de texto Espacio de Puntada o haga clic repetidamente en la teclas de las flechas arriba o abajo hasta que aparezca el número que necesite.

Este es el espacio entre dos penetraciones consecutivas de aguja en el mismo lado de la columna. Para aumentar la densidad, seleccione un valor más pequeño. Para disminuir la densidad para puntadas más abiertas, seleccione un valor más grande. Especifique el valor de espacio plumetís en milímetros, en el tamaño actual (escala 1:1).

4. Si necesita que cada puntada plumetís sea repetida para una puntada más gruesa, seleccione un número en ‘Número de Plumetís’. El número que usted seleccione determinará cuantas veces será repetida cada puntada.

5. Desmarque Espacio Automático.

Nota Si estuviera marcado Espacio Automático, el espacio fijo de puntada no será usado.

6. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de puntada. Los nuevos valores serán usados para los nuevos objetos de bordado.

Elija Plumetís

de la lista.

Desmarque

Espacio

Automático.

Espacio PlumetísEspacio Plumetís

Page 135: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 113

Puntadas Zigzag

La puntada Zigzag es similar a la de Plumetís. La aguja penetra en un lado después en el otro lado de la columna, colocando los hilos a lo largo en un modelo de zigzag abierto. Todas las puntadas están inclinadas, por tanto la mitad de las puntadas son generadas comparadas con las de Plumetís.

La densidad es determinada por el valor del espacio de puntada. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información. División automática y espacio automático de puntada no están disponibles Zigzag.

Usted puede especificar un valor de espacio para cubrir Zigzag a través de la caja de diálogos Propiedades del Objeto y un valor diferente para refuerzos del Zigzag a través de la caja de diálogo Efectos.

Cómo seleccionar la densidad de puntadas Zigzag

1. Elija Zigzag de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto Zigzag y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. Elija Zigzag de la lista Clase de Puntada.

3. Escriba un valor en el campo Espacio de Puntada.

columna recta columna de giro

Page 136: Manual Barudan

114 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

4. Haga clic en OK.

Si un objeto fue seleccionado, DG/ML regenera las puntadas de aquel objeto aplicando los nuevos valores. Si no hubiera un objeto seleccionado, entonces los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados.

Puntada E

La puntada E es similar a la de Plumetís. La aguja penetra el primer lado y a continuación el segundo lado de la columna, colocando el hilo directamente a lo largo de la columna. Después la aguja penetra el segundo lado otra vez, colocando el hilo a lo largo del lado de la columna. Las puntadas forman un modelo de peine. Normalmente, las Puntadas E están más abiertas que las de Plumetís o Zigzag.

La Puntada E es usada a menudo para coser bordes alrededor de apliqués.Para seguir muy de cerca el límite de un apliqué, inserte unos pocos Corridos entre las Puntadas E.

Cómo seleccionar la densidad de una Puntada E

1. Elija Puntada E de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto de Puntada E y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada.

espacio Zigzag

espacio Zigzag

columna recta columna de giro

Page 137: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 115

3. Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el número de Corridos entre las Puntadas E.

Escriba un valor en la caja de texto Espacio de Puntada y especifique el número de Corridos entre las Puntadas E.

4. Haga clic en OK.

DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados. Los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados.

Cómo digitalizar límites de apliqué con Puntadas E

1. Elija propiedades del Objeto del menú Relleno asegurándose de que no hay ningún objeto seleccionado.

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca haga clic en el Tabulador Puntada de Relleno.

3. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada, programe el número de Corridos entre las Puntadas E en 3 y a continuación haga clic en OK.

Para que usted siga los límites de un apliqué muy de cerca, inserte unos pocos Corridos entre las puntadas E. El número de Corridos depende del espacio de las puntadas. Para un espacio de puntada de 5.00 mm., elija 3 Corridos

espacio de Puntada E1 Corrido

Espacio de Puntada E3 Corridos

Page 138: Manual Barudan

116 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Los Corridos son distribuidos uniformemente entre las Puntadas E. Su largura es calculada dividiendo el espacio de Puntada entre el número de Corridos. El número de Corridos es el mismo entre cada par de Puntadas E, excepto en curvas ajustadas. Si la largura es demasiado pequeña, menos puntadas de Corrido del valor especificado serán generadas para evitar puntadas muy pequeñas.

4. Elija Puntada E de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

5. Haga clic en el botón Entrada C de la barra de herramientas Punzón.

Entrada C da una anchura de columna constante. Usted puede elegir Entrada A o Entrada B, sin embargo estos métodos no son recomendables.

Usted puede especificar el lado y anchura de la columna y ajustar la fracción de la esquina para Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

6. Digitalice el límite del apliqué.

Asegúrese de que usted digitaliza el último punto de referencia exactamente encima del primero, para que coincidan y crear una forma cerrada.

La dirección de las Puntadas E depende del orden en el cual usted marque los puntos de referencia del centro de la línea. Si usted marca los puntos de izquierda a derecha (en la dirección en la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarán hacia abajo. Si usted marca los puntos de derecha a izquierda (en la dirección opuesta a la que van las agujas del reloj), las Puntadas E apuntarán hacia arriba.

Este rasgo es útil para los apliqués que tienen agujeros dentro de ellos. Digitalice el límite exterior en la dirección de las agujas del reloj y los límites de los agujeros en contra de la dirección de las agujas del reloj.

los puntos son marcados de derecha

a izquierda (dirección agujas del reloj)

1 2

los puntos son marcados de izquierda

a derecha (dirección agujas del reloj).

12

Page 139: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 117

7. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

Puntada Tatami

Tatami es útil para cubrir formas grandes e irregulares de un diseño. Está compuesto de puntadas de Corrido especialmente organizadas. Las puntadas son colocadas en filas verticales yendo hacia atrás y hacia adelante a lo largo de la. forma. Las filas verticales pueden ser paralelas o ligeramente torcidas. Las puntadas son colocadas con un offset en cada fila para eliminar las líneas de división horizontales y están muy próximas para dar una apariencia de puntadas de campo sólidas.

Seleccionar opciones de Tatami

Antes de empezar a digitalizar un objeto con Tatami, puede seleccionar las opciones que afectarán a cómo será creado el objeto. Las opciones de entrada seleccionadas se convertirán en propiedades y serán almacenadas con el objeto. Puede cambiarlas cuando lo desee.

Cómo seleccionar los valores de Tatami

1. Elija Tatami de la lista Clases de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas General.

Alternativamente, haga clic en un objeto Tatami con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada.

13

2

4

55 3

4

2

1

Page 140: Manual Barudan

118 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

.

3. Especifique el espacio de puntada, largura y su largura mínima. Vea Valores de Tatami en la página 118 para más información.

4. Elija una clase de Pespunte.

5. Especifique la Fracción Offset, la Línea de Partición y el Factor Azar.

6. Haga clic en OK.

Las puntadas para los objetos seleccionados serán vueltas a ser generadas. Los nuevos valores serán usados para los objetos nuevamente creados.

Valores de Tatami

DG/ML le da un control sobre los siguientes parámetros que afectarán a cómo serán creados los objetos Tatami. Están descritos a continuación. Vea Cómo seleccionar los valores de Tatami en la página 117.

.

Espacio de puntada, largura y su largura mínimaEl espacio de puntada es la distancia entre dos filas que van en la misma dirección.

espacio puntada, longitud

y longitud mínima

clase de

Pespunte

Fracción Offset

Factor Azar

Línea de Partición

Page 141: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 119

Largura de puntada es la distancia entre dos penetraciones consecutivas de las agujas en una fila.

Las puntadas más pequeñas que el mínimo de largura de puntada no son generadas en objetos Tatami.

Clase de PespuntePespunte es el término usado para cada segunda fila de puntadas que va hacia atrás en la forma. Hay tres clases de Pespuntes disponibles en Tatami.

� El pespunte estándar es adecuado para puntadas densas o compactas.

Si usa el pespunte estándar, las filas delanteras y traseras serán aproximadamente paralelas. Cada segunda fila de puntadas — pespunte — es más corta, a fin de evitar demasiadas puntadas pequeñas en el borde de la forma lo cual puede dañar el tejido. Ya que las filas tienen diferente largura, las puntadas de conexión no son paralelas con los límites. Esto no es visible en el bordado final cuando el espacio de puntada es pequeño.

� Tatami borde de línea es adecuado para rellenos muy abiertos, llamados clase Trapunto.

Usando pespunte borde de línea, las filas son aproximadamente paralelas. Cada fila de puntada va al borde de la forma, por eso las puntadas de conexión siguen los límites, proporcionando un borde muy suave y bien definido. Vea Relleno Trapunto en la página 171 para más información.

espacio puntada

longitud puntada

fracción offset

adelante atrás

pespunte estándar pespunte borde de línea pespunte diagonal

Page 142: Manual Barudan

120 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Si el espacio de puntada es menor que longitud mínima de puntada, las puntadas de conexión pueden no seguir siempre el límite de la forma, dependiendo del ángulo entre las filas de la puntada y el borde. En los casos donde las filas de la puntada son perpendiculares al límite, las puntadas de conexión son ajustadas para que sean más largas que la puntada mínima.

.

� El pespunte diagonal es adecuado para formas giratorias.

Usando el pespunte diagonal, las filas delanteras van directas a lo largo de la forma. No hay puntada de conexión entre las filas. En su lugar, las filas traseras son diagonales y conectan las líneas delanteras directamente. El despunte diagonal es adecuado para formas giratorias y dan buenos resultados con los efectos de Borde Recortados. Vea Borde Irregular en la página 169 para más información.

Fracción OffsetLas puntadas de cada fila son compensadas por un porcentaje de la largura de la puntada para eliminar las líneas divididas. Fracción Offset A es usada para las filas delanteras y Fracción B offset es usada para las filas traseras. Las dos fracciones offset pueden ser iguales o diferentes. Programando ambas fracciones offset en 0.25, produce puntadas uniformes, adecuadas para la mayoría de las formas.

.

Si usted cambia las fracciones offset, puede conseguir cientos de diferentes efectos de bordado.

puntada mínima

espacio puntada

Puntadas de conexión

siguen el límite

Puntadas de conexión son ajustadas

fracción offset A

fracción offset B

fracción offset A

fracción offset B

A=0.25, B=0.25 adelante atrás

Page 143: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 121

Si programa ambas fracciones offset en 0.00 o 1.00, ésto producirá líneas bruscas de división horizontales en el bordado final. La distancia entre las líneas divididas es igual a la largura de la puntada.

Si usted programa ambas fracciones offset en 0.50 producirá el doble de líneas de división horizontales, la distancia de la cual es igual a la mitad de largura de las puntadas. Estas líneas de división no son muy prolongadas ya que las penetraciones de la aguja en las filas delanteras y traseras son colocadas al alternar entre dos líneas consecutivas.

Programar ambas fracciones offset en un valor distinto a 0.00, 0.50 y 1.00 eliminará la división de líneas horizontales. Las penetraciones de la aguja son colocadas a lo largo de líneas inclinadas que son menos visibles en el bordado final. Las fracciones offset determinan el ángulo de las líneas y la distancia entre ellas.

Usted puede conseguir interesantes efectos programando sólo una de las fracciones offset en 0.00. En este caso las penetraciones de la aguja en la línea delantera y trasera son siempre situadas una cerca de la otra.

Línea de ParticiónEn lugar de Fracción Offset, Línea de Partición le ofrece un método alternativo para desplazar las penetraciones de aguja en Tatami. Le permite especificar hasta 8 offsets Tatami. Puede programar dos parámetros — La secuencia y el ángulo.

Los valores de secuencia son especificados por números desde el 0 al 7. El máximo es el número de partes en el que puede dividir una puntada. Cada número corresponde a una línea de puntada (o fila). Los números especifican las posiciones de los primeros puntos de aguja en la cuadrícula.

A=0.00, B=0.00 A=0.50, B=0.50 A=0.25, B=0.25

A=0.50, B=0.25 A=0.30, B=0.60 A=0.40, B=0.00

Page 144: Manual Barudan

122 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

El valor del ángulo programa el ángulo de la cuadrícula. Este puede estar desde -180° hasta +180°.

Por ejemplo, la secuencia de partición ‘0213’, ángulo = 90° produciría esta línea de puntada:

El número máximo en la secuencia es 3, por lo tanto, la puntada es dividida en cuatro partes y líneas paralelas dibujadas a través de este punto. Los puntitos de la cuadrícula están numerados del 0 al número máximo empezando desde el comienzo de la puntada.

De este modo, las líneas de puntada para la secuencia ‘0213’ serán cosidas así:

La misma secuencia de línea de partición a 45° parecerá así:

1 puntada

Línea puntada 1

Línea puntada 2

Línea puntada 3

Línea puntada 4

0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc

Línea puntada 1

Línea puntada 2

Línea puntada 3

Línea puntada 4

0 nudo1 nudo2 nudo3 nudo0 nudo, etc

90°

0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3

Page 145: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 123

Factor AzarSi usted usa el factor azar, puede eliminar el modelo formado por las penetraciones de la aguja y distribuir las puntadas uniformemente dentro de la forma. Por ejemplo, usted puede usar este efecto para imitar pelaje, hierba, hojas, etc.

Usted puede especificar un factor azar entre 0% y 100%. Un valor de cerca del 50% le dará a usted buenos resultados.

factor azar =20%

fracción offset A=0.25,

B=0.25

factor azar=50%

fracción offset A=0.25,

B=0.25

factor azar=90%

fracción offset A=0.25,

B=0.25

Page 146: Manual Barudan

124 Capítulo 5 Clase de Puntada y Densidad V6

Page 147: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 125

Capítulo 6

Mejorando la Calidad del Bordado

Con el uso de compensación automática de tire, acortamiento de puntadas, espacio fraccional y refuerzos subyacentes, usted puede mejorar la calidad de sus diseños. Estos efectos de puntadas dan una colocación uniforme en las puntadas y eliminan espacios invisibles.

Usted puede activar y desactivar estos efectos de puntada haciendo clic en el botón apropiado en la barra de herramientas General o a través de la caja de diálogo Efectos. Para algunos efectos concretos, usted puede especificar el valor exacto para acomodar cierto tejido, forma o clase de puntada de relleno.

Los efectos de la puntada son propiedades del objeto, por lo tanto usted puede aplicarlos y quitarlos o cambiar sus valores cuando lo desee. Por ejemplo, después de una muestra de puntada, usted puede decidir el aplicar refuerzos subyacentes mayores, incrementar el factor de compensación de tire o aplicar acortamiento de puntadas a algunos objetos.

Refuerzos

Aunque los refuerzos subyacentes no son visibles en el bordado final, juegan un papel muy importante. Sólo se puede producir un bordado de buena calidad y de apariencia muy profesional si usted crea la cantidad y la clase correcta de refuerzo subyacente para cada forma rellenada. El intentar ahorrar en el número de puntadas disminuyendo el refuerzo subyacente dará como resultado un bordado de pobre calidad.

Los Refuerzos son rellenos abiertos de puntadas de Corrido. El fin de los refuerzos es:

� Estabilizar el tejido y por lo tanto reducir considerablemente el efecto de tire.

� Elevar las puntadas para que no se hundan en un tejido grueso o flojo.

Refuerzo es un efecto de puntada que usted puede activar o desactivar en objetos seleccionados ya existentes y en objetos creados completamente nuevos. Los valores del refuerzo son almacenados como propiedades del objeto. Las puntadas

Page 148: Manual Barudan

126 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

adicionales generadas para refuerzos son parte del objeto como las puntadas de relleno cubierto.

Varias clases de tejidos y de puntadas de relleno, requieren diferentes cantidades y clases de refuerzo de puntada.

Cómo seleccionar un refuerzo adecuado

El refuerzo adecuado depende de la clase del tejido, del tamaño de la forma y de la clase de relleno de puntada. Areas más grandes y más flojas requieren más refuerzo subyacente que las áreas más pequeñas y de tejido más firme. Por ejemplo, géneros de punto y tejidos pique necesitarán una estabilización adicional, mientras que material perforado, de chapas y cuero son bastante estables. Diferentes clases de puntada requieren diferentes clases de refuerzo subyacente.

Refuerzo de Corrido central

Para columnas muy estrechas — 2 a 3 mm. de ancho — use refuerzo de Corrido central. Esto colocará puntadas de Corrido a lo largo de la línea del centro de la columna. Aunque una línea es suficiente, a veces DG/ML sitúa otra línea de puntadas de Corrido, simplemente para llegar al final correcto de la columna donde usted marcó el punto de entrada.

Nota Refuerzo de Corrido Central no está disponible en objetos de Relleno Complejo.

Refuerzo Corrido de Borde

Para soportar columnas más anchas, use refuerzo de Corrido de Borde. Esto colocará las puntadas de Corrido alrededor de los bordes de la columna. Usted puede colocar puntadas de Corrido a lo largo de la línea central y de los bordes de la columna.

También puede usar Refuerzo Corrido de Borde para objetos de Relleno Complejo.

Plumetís con

refuerzo de Corrido

centrado

Page 149: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 127

Refuerzo Zigzag y doble Zigzag

Para un soporte más fuerte de columnas más anchas, use refuerzos Zigzag o doble Zigzag además de Corrido centrado o Corrido de borde.

Refuerzo Tatami

Para el mejor soporte de formas grandes, use Tatami abierto además de Corrido de Borde. Use refuerzos Tatami para objetos de Relleno Complejo. Puede usar el refuerzo Tatami para objetos digitalizados con Entrada A, Entrada B o Entrada C. El ángulo Tatami puede ser ajustado para objetos de Relleno Complejo.

Programe el espacio de puntada en 4 mm.; para reducir el numero de puntadas, aumente la longitud de puntada a 4 mm.

Existen tres estilos de pespunte definidos por el usuario para refuerzos Tatami:

� retorno,

� línea de borde, y

� diagonal.

Estos son los mismos que aquellos usados para las puntadas de cobertura Tatami. Esto añade también la misma versatilidad al refuerzo. Estos estilos le ofrecen una gran flexibilidad al refuerzo y le permiten utilizar aquellos estilos que opina que funcionan mejor en ciertos diseños.

Plumetís con refuerzo

de Corrido y de Zigzag

underlay

Tatami con Corrido

de Borde y refuerzo

Tatami

dirección de

puntada

cubridora

dirección del refuerzo

Page 150: Manual Barudan

128 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

Refuerzo usado con letras

Los refuerzos influyen también en la calidad de las letras o rotulación. Si no se aplica suficiente refuerzo, el rótulo tendrá un aspecto plumoso. Demasiado refuerzo causará que las letras aparezcan distorsionadas y voluminosas.

La siguiente tabla contiene ideas sobre qué clase de refuerzo se puede usar en varios tamaños de letras o rótulos. Recuerde que también debe tener en cuenta la clase de tejido.

Use refuerzos de Corrido de centro o Zigzag para rótulos que van a ser cosidos en letras mayúsculas. El refuerzo Corrido de Borde puede empujar las letras hacia fuera.

Usando refuerzos

Cómo usar refuerzo automático

1. Mientras no haya ningún objeto seleccionado, compruebe si está pulsado el botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General.

2. Elija un método de Entrada de relleno y clase de puntada.

3. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Además de las puntadas cubiertas, puntadas de refuerzo son generadas automáticamente para el objeto. Los valores actuales de refuerzo son usados.

Cómo aplicar refuerzo automático a objetos ya existentes

1. Seleccione uno o varios objetos rellenados.

El estado del botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General mostrará los valores de los objetos seleccionados.

Table 4: Refuerzo usado en letras

altura de la letra 1er Refuerzo 2° Refuerzo

4mm - 7mm Corrido de centro Corrido de centro

8mm - 12mm Corrido de Borde Corrido de Borde

12mm y más grande Zigzag o Doble Zigzag Zigzag o Doble Zigzag

Page 151: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 129

2. Haga clic en el botón Refuerzo Automático.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicándoles los valores actuales de refuerzo automático.

Seleccionar valores del refuerzo automáticos

Usted puede aplicar dos capas de refuerzo subyacente a un objeto de bordado. La segunda lista proporciona más clases de puntadas que la primera. Si usted quiere sólo una capa, elija Ninguna para el segundo refuerzo. Tenga en cuenta que no puede elegir Ninguna para el primer refuerzo.

Espacio y longitud de puntadaEl valor del espacio y longitud de la puntada que usted especifica en Refuerzos en la caja de diálogo Efectos, no afectan a la cobertura de las puntadas. Por ejemplo, la longitud del Corrido que usted especifique aquí es sólo usado para el refuerzo y no afecta a puntadas de Corrido cubierto ni a puntadas de viaje Corrido. Para cada clase de puntada solo necesitará especificar los valores de densidad apropiados.

Longitud de Corrido puede variar para formas pequeñas e irregulares a fin de seguir curvas cerradas y esquinas muy de cerca. Esto reducirá la longitud de puntada en curvas pronunciadas mientras mantiene la longitud original para secciones de líneas rectas y curvas suaves. esto evitará aumentos innecesarios en el número de puntadas.

Puede controlar a qué distancia seguirán la curva las puntadas de Corrido ajustando la longitud mínima de puntada y el hueco de cuerda. El hueco de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada.

Margen del refuerzoEl margen del Refuerzo es la distancia entre el límite de la forma y el borde del refuerzo. Debería tener al menos 0,2 mm para prevenir que el refuerzo de las puntadas pudiera verse en el bordado final. El margen de refuerzo no es

hueco de cuerda

Page 152: Manual Barudan

130 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

importante para Refuerzos de Corrido Centrado ya que éste es colocado a lo largo del centro de la línea de la forma.

Para objetos de Relleno Complejo puede definir la distancia entre el borde del refuerzo y los límites digitalizados.

Para el cosido de la columna puede definir márgenes de refuerzo diferentes en los lados a lo largo de la columna y en los extremos. Puede definir dos márgenes diferentes para los extremos cortos y pueden tener valores negativos. Si usa un valor negativo, el refuerzo se saldrá fuera de la forma. Para unirse de una manera suave, use el margen negativo al final donde la columna toca otra forma.

Cómo seleccionar los valores de refuerzo automático

1. Haga clic en el botón Refuerzo Automático en la barra de herramientas General, o elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Refuerzo Automático.

Como alternativa, haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y haga clic en el tabulador Refuerzo Automático.

margen de refuerzo

Page 153: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 131

2. En el tabulador Refuerzo Automático de la caja de diálogo Efectos, marque Refuerzo.

3. Seleccione los valores del Refuerzo que necesite en la caja de diálogo Refuerzo Automático.

• Seleccione una clase de puntada para la primera y la segunda capa de refuerzo.

• Especifique el espacio y longitud de la puntada.

• Especifique el margen del refuerzo y el ángulo de la puntada.

• Especifique la clase de pespunte.

4. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de auto refuerzo. Los nuevos valores serán usados en los nuevos objetos creados.

Compensación de Tire

Los diseñadores normalmente se permiten el añadir un “extra” de puntada a los límites de las formas rellenadas para compensar por el encogimiento que ocurre cuando un diseño es cosido. Las puntadas del bordado tiran del tejido hacia adentro, mientras que el tejido sobrante es empujado en una dirección que está en una posición de ángulo recto de 90°en relación con la puntada. Debido a estos

clases de puntada

espacio de

puntada y longitud márgenes de

refuerzo

ángulos de refuerzo

clase de pespunte

Page 154: Manual Barudan

132 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

efectos, las formas son un poco más estrechas y largas en el bordado final de lo que parecían en la pantalla y por eso, el bordado final puede mostrar algunos espacios vacíos. Vea Planificar las formas del bordado en la página 35 para más información.

Compensación de tire automática calcula cualquier sobrepuntada que se necesite, automáticamente. Esto permite que usted pueda digitalizar los límites originalesde las formas sin tener que modificarlos primero en el trabajo artístico. Después de digitalizarlos, el diseño puede ser ajustado automáticamente para los encogimientos de diferentes tejidos cambiando el factor de compensación de tire.

Además de usar compensación de tire automático, usted puede reducir el efecto de tire, aplicando un refuerzo de puntada extensivo.

El uso primordial de este efecto es el compensar el tire. Sin embargo, usted puede también usarlo para hacer una columna más ancha de lo que se digitalizó originalmente. Por ejemplo, si una columna es demasiado estrecha en el dibujo, usted puede digitalizar sus límites originales para conseguir una mayor precisión y aplicar un valor más grande de compensación de tire, para más adelante hacerlo más ancho. En este caso, el valor depende de la anchura de la columna que usted quiera conseguir. Generalmente, no se recomienda el crear una columna Plumetís con un valor de estrechez superior 1 mm.

Cómo usar compensación de tire

1. Mientras no haya objeto seleccionado, compruebe si está pulsado el botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General. Si el botón no está pulsado, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón.

2. Elija un método de entrada de relleno y clase de puntada.

Compensación de Tire OFF Compensación de Tire ON

Page 155: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 133

3. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Las puntadas van ligeramente más allá del límite del objeto. El valor actual de compensación de tire es usado.

Cómo aplicar compensación de tire a objetos ya existentes

1. Seleccione uno o varios objetos rellenados.

El estado del botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados.

2. Haga clic en el botón Compensación de Tire con el botón izquierdo del ratón.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor actual de compensación de tire.

Cómo seleccionar valores de compensación de tire

1. Haga clic en el botón Compensación de Tire en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón o elija Efectos de Puntada del menú Relleno.

Como alternativa, haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

2. En la caja de diálogo Efectos, haga clic en el tabulador Otros, marque Compensación de Tire.

3. Escriba el complemento requerido de puntada en la caja de texto. Vea Valores recomendados de compensación de tire en la página 134 para más información.

4. Haga clic en OK en la caja de diálogo Efectos.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando el valor nuevo de compensación de tire. El nuevo valor será usado para los nuevos objetos creados.

Compensación de Tire

límite digitalizado

límite calculado

Page 156: Manual Barudan

134 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

Valores de Compensación de Tire

La cantidad correcta de compensación depende del tejido. El valor por defecto es adecuado para la mayoría de los diseños y tejidos. Use los valores en la siguiente tabla como guía solamente. Experimente con varios tejidos y averigüe sus propios valores.

Acortamiento de Puntada

Cuando una forma toma un giro pronunciado, el espacio de las puntadas en el interior de la forma disminuye rápidamente, mientras que en el exterior de la forma, el espacio aumenta. Esto ocasiona una agrupación en el interior y huecos vacíos en el exterior de la forma: cuanto más larga es la puntada, mayor es el problema.

Acortamiento de puntada automático resuelve estos problemas de esquinas pronunciadas. Dispone de hasta cinco niveles en los cuales puntadas cortas pueden ser distribuidas cuando una forma hace un giro pronunciado. Esto se puede poner en práctica con incluso las puntadas más largas y las esquinas más pronunciadas. Con experiencia, puede personalizar la manera en que las puntadas sean acortadas.

La eliminación de la agrupación de los hilos reduce su rotura en la producción, ahorrando tiempo y dinero. El bordado tiene un espacio de puntada suave y uniforme y parece como un trabajo muy profesional.

Table 5: Valores recomendados de compensación de tire

Tejido Compensación de tire mm

taladros, algodón 0.1

camiseta 0.2

lana, jersey 0.25 - 0.3

letras (especialmente Serif2) 0.2 - 0.3

Page 157: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 135

Cómo usar acortamiento de puntada

1. Mientras no haya ningún objeto seleccionado, compruebe si está pulsado el botón Acortamiento en la barra de herramientas General.

Como alternativa, marque Acortamiento de Puntada en el tabulador Acortamiento en la caja de diálogo Efectos.

2. Elija un método de entrada de relleno y clase de puntada.

3. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Las puntadas en curvas y esquinas pronunciadas son acortadas para prevenir agrupamientos.

Cómo aplicar acortamiento de puntada a objetos ya existentes

1. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados.

El estado del botón Acortamiento en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados.

2. Haga clic en el botón Acortamiento con el botón izquierdo del ratón.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser aplicándoles acortamiento de puntada.

Personalizar acortamiento de puntada

El software decide de forma automática cómo acortar las puntadas. Los valores predeterminados facilitan una alta calidad y un cosido perfecto. Sin embargo,

acortamiento ON acortamiento OFF

Page 158: Manual Barudan

136 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

puede controlar, si así lo desea, los parámetros de acortamiento de puntada a tarvés del tabulador Acortamiento en la caja de diálogo Efectos.

Nota Sólo cambie estos valores si está familiarizado con los detalles técnicos sobre cómo se calcula el acortamiento de puntada.

Cómo personalizar el acortamiento de puntada

1. Marque Acortamiento en la caja de diálogo Efectos para activar el efecto.

2. Decida cuándo desea que las puntadas sean acortadas.

Por ejemplo, empiece a acortar las puntadas si el espacio es inferior al 50% del espacio originalmente calculado. Si elige 100%, esto querrá decir que todas las puntadas serán acortadas. Pero si elige 0%, ninguna puntada será acortada.

3. Decida el número máximo de puntadas cortas consecutivas que permite en el diseño o en el objeto seleccionado.

Puede elegir hasta el número 5. Un número alto le dará más suavidad a las penetraciones de aguja en curvas pronunciadas y reducirá la aglomeración de las puntadas.

4. Defina la longitud de las puntadas acortadas como un porcentaje de la longitud originalmente calculada.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 137

El 80% quiere decir que la puntada será acortada en un 80% con respecto a la longitud original, no en un 80%. Cuanto más pequeño sea el porcentaje, más corta será la puntada.

5. Defina la longitud para cada puntada acortada consecutiva como un porcentaje del original.

Si permite 5 puntadas cortas, rellene las 5 líneas. Si permite 3 puntadas cortas, sólo rellene las tres primeras líneas. Dentro de una línea asegúrese de haber introducido el valor correcto para cada puntada.

6. Marque ‘Al Azar’ si desea que el modeo de acortamiento sea calculado al azar.

7. Haga clic en OK.

Espacio Fraccional

Espacio Fraccional es usado para colocar las puntadas más uniformemente en formas curvas, produciendo una mejor calidad de bordado con menos puntadas.

El espacio de puntadas estándar es calculado en el límite exterior de la forma. Para formas giratorias pronunciadas, el espacio que da un cubrimiento adecuado del borde exterior puede generar demasiadas puntadas para el borde interior, causando un agrupamiento de puntadas.

Espacio de puntada fraccional ocasiona que el espacio sea calculado en algún punto entre los bordes interiores y exteriores de la forma. El espacio calculado es un promedio del espacio ideal para cada uno de los bordes; el resultado es un espacio de puntada más uniforme a través de la forma. Usted puede variar el resultado del espacio fraccional — punto entre los dos bordes donde el espacio es calculado — para que caiga bien a esa forma en particular. El número óptimo de puntadas para producir los mejores efectos de bordado es siempre generado.

Page 160: Manual Barudan

138 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

Cómo usar espacio fraccional

1. Mientras no haya ningún objeto seleccionado, compruebe si está pulsado el botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General. Si el botón no está pulsado, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón.

2. Elija un método de Entrada de relleno y clase de puntada.

3. Digitalice el límite de la forma y pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Menos puntadas serán generadas para el objeto para prevenir un agrupamiento a lo largo del borde.

Cómo aplicar espacio fraccional a objetos ya existentes

1. Seleccione uno o varios objetos ya rellenados.

El estado del botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General muestra los valores de los objetos seleccionados.

2. Haga clic en el botón Espacio Fraccional con el botón izquierdo del ratón. Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los valores actuales del Espacio Fraccional.

Espacio Fraccional ON Espacio Fraccional OFF

Page 161: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 139

Cómo seleccionar desplazamiento (offset) del espacio

fraccional

1. Haga clic en el botón Espacio Fraccional en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón o elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Otros. Como alternativa, haga clic en el botón Efectos en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y después haga clic en el tabulador Otros.

2. En el tabulador Otros de la caja de diálogo Efectos, marque Espacio Fraccional y escriba el valor de deslpalzamiento de Fracción requerida en la caja de texto.

Espacio fraccional es especialmente muy importante para columnas Plumetís con giros pronunciados. Fracción Offset es un porcentaje de la columna medida desde el borde9b exterior. Esta determina el punto entre los dos bordes de la columna donde el espacio es medido.

Vea Seleccionar la fracción offset en la página 139 para más información.

3. Haga clic en OK.

Los objetos seleccionados son vueltos a coser usando los nuevos valores de compensación de tire. Los nuevos valores serán usados para todos los nuevos objetos creados.

Seleccionar la fracción offset

Si la fracción offset está programada en 0, el espacio es medido a lo largo del límite del borde. Esto tiene el mismo efecto que el desactivar espacio fraccional. La Fracción offset 0.33 produce menos puntadas y por lo tanto, menos agrupamiento a lo largo del borde interior. Este valor es adecuado para la mayoría de los diseños. La fracción offset 0.66 elimina el agrupamiento de las puntadas a lo largo del borde interior pero puede que no produzca puntadas suficientes para cubrir el tejido.

0.00

0.66

0.33

1.00

fracción offset

borde exterior

Page 162: Manual Barudan

140 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

Para conseguir la densidad óptima de puntada, combine acortamiento de puntada y espacio fraccional.

Esquinas Inteligentes

Ahora puede controlar cómo se van a coser las esquinas para Entrada C, Entrada A y para partes de Letras que fueron originalmente creadas con estos métodos de entrada (como por ejemplo los alfabetos de Emblemas). Esquinas Inteligentes incluyen Mitra y Esquinas Redondeadas.

0.00 0.33 0.66

fracción offset fracción offset fracción offset

204 puntadas 151 puntadas179 puntadas

Espacio Fraccional ON

Acortamiento Puntada ON

Espacio Fraccional ON

Acortamiento Puntada OFF

Page 163: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 141

Esquinas Mitra han sido designadas primordialmente para esquinas de entre 75° y 90°. Facilitan una línea aguda en la intersección de las dos columnas. Esquinas cubiertas son adecuadas para esquinas pronunciadas ya que producen menos puntadas.

Cómo aplicar Esquinas Inteligentes a un objeto

1. Digitalice un objeto con Entrada C o con Entrada A. El objeto deberá tener una esquina pronunciada.

2. Genere las puntadas y seleccione el objeto.

3. Haga clic en el botón Esquinas Inteligentes en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón.

4. Cuando aparezca el tabulador Esquinas Inteligentes del diálogo Efectos, marque la caja Cosido de Esquina Inteligente.

Esquina Cubierta

Esquina Mitra

Esquina Mitra

Valores de esquina Mitra

Valores de esquina cubierta

Page 164: Manual Barudan

142 Capítulo 6 Mejorando la Calidad del Bordado V6

5. Especifique si desea Esquina Mitra o Cobertura de Esquina y a qué ángulos de esquina deberán ser activados estos efectos. Por ejemplo, tal vez desee una esquina con un ángulo inferior a 75 grados para mitra pero si es muy pronunciado por ejemplo menos de 45 grados, entonces la esquina deberá ser cubierta.

• Si usted marcó esquina Mitra, escriba un valor para el ángulo abajo cuya esquina será mitrada y especifique el tamaño del traslape central de la mitra.

• Si usted marcó Cobertura de Esquina, escriba un valor para el ángulo abajo cuya esquina será cubierta (normalmente inferior al ángulo mitra) e introduzca el número de filas traslapadas de puntadas donde se junten estas secciones de cobertura. Introduzca la longitud máxima para puntadas de cobertura, donde la esquina regresará a mitra para impedir que ocurran puntadas largas.

Nota Puede marcar las dos opciones. El software eligirá el método de esquina más apropiado automáticamente. Esto tiene la ventaja de que si escala el diseño (lo reduce o lo aumenta), las esquinas serán actualizadas automáticamente.

6. Haga clic en Aceptar. El efecto será aplicado al objeto.

Page 165: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 143

Capítulo 7

Técnicas Especializadas de Digitalización

DG/ML le explicará las técnicas avanzadas de digitalización que harán aumentar su productividad. Entre ellas están incluidas el círculo automático, el anillo y relleno de estrella, volver atrás y repetición y y rellenar agujeros y bordes.

Otras técnicas de digitalización avanzadas aceptadas por DG/ML le proporcionarán algunas ideas sobre cómo decorar diseños con el taladro y con las lentejuelas. Usted sólo puede coser estos diseños si su máquina bordadora está equipada con accesorios especiales.

Círculo

El círculo es un método de entrada de relleno que usted puede usar para digitalizar un círculo o un óvalo con unos pocos clics del ratón. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Círculo, incluyendo Plumetís, Tatami, Puntada de Contorno, División de Programa, Motivo Relleno. El círculo digitalizado es rellenado con puntadas paralelas.

Use Puntada de Contorno sólo para óvalos que sean relativamente largos y estrechos. Si seleccionamos efecto espiral no afectará para nada el método de creación de las filas de las puntadas. Si usted quiere rellenar un círculo con Puntada de Contorno Espiral, digitalice el círculo con Entrada A, Entrada B, Entrada C o Anillo, dejando un agujero muy pequeño dentro del círculo. El método de entrada del Círculo le permite digitalizar un círculo o un óvalo.

círculo con Plumetís círculo con Tatami

círculo con División de Programa

Page 166: Manual Barudan

144 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Necesitará marcar dos puntos para crear un círculo y tres puntos para crear un óvalo.

Cómo crear un círculo o un óvalo

1. Elija Círculo del menú Relleno.

2. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Por ejemplo, elija Tatami.

3. Marque el punto central del círculo o del óvalo con el botón izquierdo del ratón.

4. Mueva el ratón para ‘hacer crecer’ el círculo. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada.

5. Cuando el tamaño sea el correcto, haga clic con el botón izqauierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. Pulse INTRO para definirlo.

6. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir un óvalo y pulse INTRO.

Si Generar Puntadas está activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.

Mantenga pulsada la tecla

CTRL para forzar el ángulo.

center

punto de referencia

centro

punto de referencia

punto de

referencia

ángulo de

puntada

90°90°

Pulse INTRO.

Pulse INTRO.

1

2

1

2

3

Page 167: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 145

• Si usted está creando un círculo, el punto de referencia en la circunferencia determina el radio, el punto de entrada de la puntada y el ángulo de la puntada. La primera penetración de la aguja será colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. El ángulo de la puntada será perpendicular a la línea que conecta el punto central y el primer punto de referencia.

• Si usted está creando un óvalo, el primer punto de referencia determina la altura del óvalo, la rotación del ángulo del óvalo, el punto de entrada de la puntada y el ángulo de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del óvalo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando haya conseguido el tamaño correcto del óvalo.

Anillo

Anillo es un método de entrada de relleno que usted pude usar para digitalizar un anillo con unos pocos clics del ratón. Usted puede usar cualquier clase de puntada de relleno con Anillo, inclusive la Puntada de Contorno. Plumetís, Tatami y División de Programa rellenan el anillo digitalizado con puntadas de giro que apuntan hacia el centro.

Si un anillo es rellenado con Puntada de Contorno, las filas de la puntada corren alrededor del círculo en un modelo en espiral. La Puntada de Contorno Espiral es muy efectiva con Anillo. Para rellenar un círculo por completo, deje un agujero muy pequeño dentro del anillo.

Idea Asegúrese que especifica el círculo interior en primer lugar y el círculo exterior a continuación para asegurarse de que las puntadas empujararán hacia fuera.

anillo con Plumetís anillo con Tatami anillo con Puntada Contorno

círculo

en

círculo

Page 168: Manual Barudan

146 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Para crear un anillo, es necesario que usted defina dos círculos u óvalos, en cualquier combinación. Usted puede crear varios anillos: círculo dentro de otro círculo, círculo en un óvalo, óvalo en un círculo, óvalo en un óvalo.

Cómo crear un anillo

1. Elija Anillo del menú Relleno.

2. Elija una clase de puntada de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General. Por ejemplo, Plumetís.

3. Marque el punto central del anillo con el botón izquierdo del ratón.

4. Defina el límite interior del anillo moviendo el ratón hasta ‘hacer crecer’ el círculo. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada.

5. Cuando el tamaño sea el correcto, haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. Pulse INTRO para definirlo. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir un óvalo.

Se le pedirá que introduzca un punto de referencia en la circunferencia del borde exterior del anillo.

6. Haga clic con el botón izquierdo del ratón para definir la circunferencia del borde exterior. Pulse INTRO para definir un círculo o marque dos puntos de referencia y pulse INTRO para definir un óvalo.

Si Generar Puntadas está activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.

círculo en óvaloóvalo en círculo

óvalo en óvalo

Page 169: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 147

La primera penetración de la aguja será colocada en el límite interior donde usted marque el primer punto de referencia. Es mejor coser un anillo desde dentro hacia afuera, especialmente si está usando Puntada de Contorno. Coser desde fuera causará que el tejido se distorsione.

Es mejor coser un anillo si el límite exterior es un círculo, el punto de referencia determina su radio. Si el límite exterior es un óvalo, el primer punto de referencia determina su altura y el ángulo de rotación, y el segundo punto de referencia determina su anchura. Usted puede marcar el segundo punto de referencia en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando el tamaño del óvalo sea correcto.

Estrella

Estrella es un elemento decorativo muy especial, llamado también un “Punto Francés”.

El método de entrada Estrella nos permite crear un círculo o un óvalo el cual es después rellenado con puntadas Zigzag que giran alrededor de punto central. Las puntadas son elevadas en el medio del círculo o del Zigzag coloca muy pocas penetraciones de la aguja a lo largo de la circunferencia, el bordado final se parece a una estrella. El método de entrada Estrella es amarrado con puntadas Zigzag ya que ésta es la única clase de puntada que produce un punto Francés. Para rellenar un círculo o un óvalo con otra clase diferente de puntada, use el método de entrada Círculo.

Idea Para variar el número de puntadas en Estrella, cambie el espacio de las puntadas del objeto.

centro

Pulse INTRO.

punto

referencia

punto

referenciamantenga pulsado CTRL

para forzar el ángulo

punto

referencia

2

13

4

Page 170: Manual Barudan

148 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Cómo crear una estrella

1. Elija Estrella del menú Relleno.

2. Marque el punto central de la estrella con el botón izquierdo del ratón.

3. Mueva el ratón hasta ‘hacer crecer’ la estrella. Mantenga pulsada la tecla CTRL para forzar el ángulo de puntada.

4. Cuando el tamaño sea el correcto, haga clic con el botón izquierdo del ratón para marcar un punto de referencia en la circunferencia del círculo. Pulse INTRO para definir una estrella circular.

5. Alternativamente, marque un segundo punto de referencia para definir una estrella en forma de óvalo y pulse INTRO.

Si Generar Puntadas está activado, las puntadas son generadas inmediatamente para el objeto.

• Si usted está creando un círculo, el punto de referencia determina el radio y el punto de entrada. La primera penetración de la aguja será colocada donde usted marque el primer punto de referencia en la circunferencia. La última puntada será situada justo antes de la primera puntada.

• Si usted define un óvalo, el primer punto de referencia determina la altura del óvalo, la rotación del ángulo del óvalo y el punto de entrada de la puntada. El segundo punto de referencia determina la anchura del óvalo. Usted puede marcar el segundo punto en cualquier lugar en la circunferencia. Simplemente haga clic con el botón izquierdo del ratón cuando haya conseguido el tamaño correcto del óvalo.

Vuelta Atrás y Repetición

Vuelta Atrás y Repetición le permite duplicar rápidamente un objeto guardando las puntadas del original. Normalmente, estas funciones son usadas para hacer los límites de puntada de Corrido más gruesas.

2

centro

punto

referencia

1

2

13

punto referencia

punto

referencia

centro

Pulse

INTRO.

Pulse

INTRO.

Page 171: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 149

Use Vuelta Atrás para formas abiertas y Repetición para formas cerradas.

Si usted usa Repetición para formas abiertas, una puntada de conexión será insertada desde el final hasta el comienzo del objeto que necesita ser recortado.

Durante la digitalización usted puede volver atrás o repetir el último objeto creado sin necesidad de seleccionarlo. Usted puede seleccionar uno o varios objetos en el diseño y después elegir vuelta atrás o repetición. El objeto duplicado es situado después del objeto original en la secuencia de la puntada y tiene el mismo color que el original. Si usted selecciona varios objetos, serán duplicados uno detrás de otro.

Cómo repetir y volver atrás en un objeto

1. Cree un nuevo objeto. Como alternativa, seleccione uno o varios objetos ya existentes con la herramienta Seleccionar Objetos.

2. Haga clic en el botón Vuelta Atrás/Repetición en Editar de la barra de herramientas con el botón izquierdo del ratón para volver atrás o con el derecho para repetir el objeto.

Tenga en cuenta que el número de puntadas desplegado en la Barra de Estado aumentará. De lo contrario el resultado de la operación no es visible en la pantalla, ya que el objeto duplicado es situado exactamente encima del original.

Use retroceso para formas

abiertas.

Use repetición para formas

cerradas.

No use repetición para

formas abiertas.

puntadas de conexión

no necesarias.

Page 172: Manual Barudan

150 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Uniones Perfectas

La característica Entrada Continua le facilita una manera sencilla y eficiente de digitalizar un solo objeto formado por secciones separadas de puntada. Puede crear también dos objetos unidos perfectamente con parámetros de puntada diferentes para cada objeto.

El modo de Entrada Continua es solo aplicable a Entrada A. Por lo tanto, los objetos crwados pueden ser eliminados o editados usando las herramientas estándar para reformar objetos.

Cómo crear una unión perfecta

1. Seleccione Instalar > Opciones y haga clic en el tabulador General.

El Estilo de Entrada predeterminado es ‘normal’ el cual muestra una entrada no-continua.

2. Según qué clase de unión necesite, seleccione bien Reemplazar Continuo o bien Añadir Continuo y haga clic en OK. Vea Valores de Entrada Continua en la página 151 para más información.

3. Seleccione Entrada A y empiece a digitalizar.

4. Pulse INTRO para generar las puntadas.

Valores de entrada

del estilo

Page 173: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 151

El objeto que ha digitalizado será rellenado con puntadas. Le herramienta de entrada estará todavía activa, una línea elástica conectando el cursor de entrada con el punto que dejó.

5. Si estuviera usando el modo Añadir Continuo, puede seleccionar otra clase de puntada en este momento.

Para impedir que la pantalla de desplace mientras mueve el ratón, mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el botón de la clase de puntada que necesite.

6. Vuelva a iniciar la digitalización donde lo dejó antes y pulses INTRO cuando haya acabado.

La nueva sección se rellena de puntadas y se une a la sección anterior. Si estuviera usando el modo Añadir Continuo, la nueva sección comprende actualmente un nuevo objeto. esto quiere decir que mientras las dos secciones (objetos) son unidos perfectamente, pueden tener diferentes propiedades programadas.

7. Para empezar un nuevo objeto sin uniones perfectas con el objeto anterior, haga clic en el botón Entrada A de nuevo.

Alternativamente, pulse ESC para cancelar la entrada o seleccione cualquier otra herramienta.

Valores de Entrada Continua

La caja de diálogo Opciones Generales le permite controlar dos valores de Entrada Continua — Reemplazo Continuo y Añadir Continuo. Estas Opciones son explicadas abajo. Para más información, Vea Cómo crear una unión perfecta en la página 150.

Reemplazo ContinuoLa opción Reemplazao Continuo le permite digitalizar y generar puntadas mientras trabaja, continuando el mismo objeto donde lo dejó después de haber presionado la tecla INTRO. Tenga en cuenta que cualquier parámetro que cambie en cualquier momento mientras digitaliza, afectará a todo el objeto (no sólo a la sección en la que está trabajando).

Añadir Continuo Por el contrario, la opción Añadir Continuo le permite crear uniones de objetos separados con suavidad. Esto quiere decir que usted puede cambiar los parámetros cuando lo desee sin que afecte a secciones de puntada previas (objetos) del diseño.

Page 174: Manual Barudan

152 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Añadir Continuo es usado mayoritariamente para unir objetos de un tamaño diferente donde use clases de puntadas diferentes — por ejemplo, una sección estrecha de puntada Plumetís que se una con una sección grande de Tatami.

Nota La diferencia más importante es que Reemplazar Continuo le permite continuar digitalizando el mismo objeto mientras que Añadir Continuo le permite añadir nuevos objetos al anterior.

Agujeros rellenados y objetos offset

Rellenar agujeros en un objeto de Relleno Complejo

La característica Agujeros Rellenados le permite rellenar automáticamente agujeros creados en objetos de Relleno Complejo sin tener que volverlos a digitalizar. Los límites de los agujeros son duplicados como objetos separados y rellenados con la clase de puntada actual.

Puede eliminar cualquier objeto que no necesite más tarde. Puede también cambiar el color de los agujeros rellenados, escalarlos, girarlos, torcerlos y reformarlos y cambiar sus parámetros de puntada si fuera necesario.

Cómo rellenar agujeros en Rellenos Complejos

1. Seleccione el objeto de Relleno Complejo con agujeros que desea modificar.

2. Haga clic en Rellenar Agujeros en la barra de herramientas del Punzón.

offset negativo-

dentro del objeto

offset positivo-

fuera del objeto

Page 175: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 153

3. En la caja de diálogo Agujeros, escriba el offset que necesite en mm.

• Para cubrir los agujeros, acepte el desplazamiento cero por defecto.

• Para dejar un hueco entre los agujeros y los rellenos, introduzca un offset positivo — por ejemplo 1.00mm.

• Para traslapar los agujeros, introduzca un valor negativo — por ejemplo -1.00mm. De esta manera podrá eliminar los huecos no deseados.

4. Haga clic en OK.

Todos los agujeros en su objeto de Relleno Complejo serán inmediatamente rellenados con la clase de puntada y color actualmente seleccionados.

5. Puede seleccionar los objetos individuales creados por Agujeros de Rellenar y aplicar cualquier clase de puntada, color y efecto que necesite.

Crear objetos offset en Rellenos Complejos

La característica Desplazamiento Paralelo le permite crear un offset con borde alrededor de un área rellenada digitalizada con Relleno Complejo, Entrada A o Entrada B. El borde es generado con el método de puntada de límite. Puede elegir Corrido, Corrido Triple o Recorrido de Motivo.

Los bordadores usan a menudo un borde de Corrido Triple alrededor de los objetos pequeños Plumetís para resaltar detalles del diseño. Un borde de Plumetís estrecho es también usado alrededor de formas grandes rellenadas con Tatami

offset negativo-

dentro del objeto

offset positivo- fuera

del objeto

Page 176: Manual Barudan

154 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

para obtener unos bordes finos. Sin embargo, puede usar cualquiera de las combinaciones disponibles.

El borde es generado automáticamente y se convierte en un objeto independiente. Puede reformarlo separadamente del límite del objeto original. Esto le facilitará una mayor flexibilidad cuando necesite compensar el efecto de tire y empuje alrededor de los objetos Plumetís. Puede seleccionar también un objeto de color diferente para los bordes para que contraste con el área rellenada.

Los bordes de Entrada C serán inicialmente cosidos con la clase de puntada y valores actuales. Puede seleccionar la clase de puntada que necesite para Entrada C antes de crear el offset de los bordes o puede modificar las propiedades de puntada del borde más adelante.

Para objetos de Relleno Complejo, es generado un borde alrededor del límite exterior como también cualquier agujero. Puede eliminar cualquiera de los bordes que no necesite después de haber sido generados.

Idea Antes de que genere bordes de Entrada C para objetos de Relleno Complejo con agujeros, programe la anchura de columna en el tabulador de Entrada C en la caja de diálogo Propiedades del Objeto ya que la anchura por defecto es normalmente demasiado ancha.

Cómo crear un borde de offset (desplazamiento)

1. Seleccione el objeto en el cual desea crear un borde.

2. Haga clic en el botón Desplazamiento Paralelo en la barra de herramientas del Punzón.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Bordes, escriba el offset necesario y elija el método de entrada para el borde.

• Para generar bordes a lo largo del límite digitalizado, acepte el offset cero por defecto.

• Para generar bordes fuera de la forma, introduzca el offset positivo — por ejemplo 1.00mm.

Page 177: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 155

• Para generar bordes dentro de la forma, introduzca un offset negativo — por ejemplo -1.00mm.

4. Haga clic en OK.

Apliqué Automatico

La función Apliqué Automático le permite crear objetos apliqué rápidamente y fácilmente. Esto le genera automáticamente una guía de Corrido con cosido de tack y covertura (además de refuerzo) en un solo objeto. El cosido de tack y cobertura es generado por el método de Entrada C. También puede aplicar Esquinas Inteligentes. Vea Esquinas Inteligentes en la página 140.

Para crear un objeto apliqué, puede, bien digitalizarla directamente usando la herramienta Apliqué Automático, o bien convertir un objeto de Relleno Complejo o de dibujo.

Puede definir el apliqué y los valores de puntada de cobertura antes de digitalizar los límites del Apliqué o puede usar los valores predeterminados para digitalizarlos y modificarlos más adelante.

La característica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqué sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que puede ser enviado a un cortador. Vea Sacar formas Apliqué al cortador en la página 492.

Page 178: Manual Barudan

156 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Cómo crear un objeto Apliqué

1. Haga clic en el botón Propiedades del Objeto en la barra de herramientas principal y haga clic en el tabulador Apliqué Automático.

2. Seleccione los valores de Apliqué Automático que necesite en la caja de diálogo Apliqué Automático:

• Introduzca la longitud de puntada de la Guía de Corrido y sus valores de offset. Decida si desea insertar un código de parada o de cambio de color después de la guía de Corrido.

• si fuera necesario, marque Marco Fuera e introduzca el movimiento del marco X, Y preferido.

• Para cosido tack, seleccione una clase de puntada e introduzca los valores. Decida si desea insertar una parada o cambio de color después de las puntadas tack.

• Defina los valores del cosido de covertura.

Vea Valores de Apliqué Automático en la página 157 para más información.

3. Haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y seleccione una clase de puntada, valores y efectos para el cosido de cobertura, por ejemplo, valores de refuerzo, esquinas inteligentes, etc.

4. Haga clic en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Valores de Guía

de Corrido

Valores de

Cosido Tack

Valores de cosido

de cobertura

Valores del

Bastidor Fuera

Page 179: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 157

5. Digitalice los límites de la forma Apliqué de la misma manera que usted digitaliza formas con Relleno Complejo. La forma puede que tenga agujeros.

Los límites serán cosidos con Guía de Corrido, Tack y Cobertura, según la que haya seleccionado en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

6. Digitalice los puntos de Entrada y de Salida para definir la posición de la primera y de la última puntada del objeto.

7. Si fuera necesario, digitalice la posición del marco fuera, o pulse INTRO para la posición por defecto.

Si usted desmarcó la caja Marco Fuera en la caja de diálogo Propiedades del Objeto, no se le pedirá que digitalice su posición.

Puede, bien digitalizar un punto o aceptar las coordenadas X, Y del movimiento del marco necesario introducidas en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Puede modificar gráficamente la posición del marco fuera usando la herramienta Reformar. Alternativamente, puede introducir nuevas coordenadas X, Y en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

8. Desplácese a través del objeto por puntadas para inspeccionar las capas.

Valores de Apliqué Automático

El diálogo Propiedades del Objeto de Apliqué Automático le permite controlar cuatro clases de valores — Guía de Corrido, Marco Fuera, Tack y Cosido de Cobertura. Estos se encuentran descritos a continuación. Para más información, vea Vea Cómo crear un objeto Apliqué en la página 156.

Guía de CorridoLos límites del apliqué son cosidos con Corrido, permitiéndole posicionar las piezas Apliqué con toda exactitud en la base del tejido. El software le permite especificar la longitud de puntada y los valores offset como también el insertar un código de parada o de cambio de color después de la Guía de Corrido.

Marco FueraUna vez cosida la Guía de Corrido, el marco de la máquina bordadora se mueve automáticamente para que pueda colocar las piezas Apliqué fácilmente en la base del tejido. Si el marco permanece en la posición del cosido, las cabezas estarán en su camino. El software le permite controlar la posición X, Y del movimiento del marco.

Page 180: Manual Barudan

158 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

TackUna vez que el Apliqué esté colocado, los bordes son hilvanados con Corrido, Zigzag o Puntada E. Las columnas de Zigzag y de Puntada E son calculadas usando el método de Entrada C.

Normalmente, las puntadas de tack son desplazadas ligeramente desde el borde de la forma. Para conseguir esto, usted puede definir anchuras diferentes para el interior y el exterior de la columna. Puede también controlar si desea insertar una parada o un cambio de color después de las puntadas tack.

Nota Puede omitir la puntada Tack, por ejemplo, si el tejido es unido con un adhesivo spray.

Cosido de coberturaPara un trabajo perfecto, los bordes del Apliqué son ocultados con puntadas de cobertura. Esto es calculado usando el método de Entrada C y la clase de puntada actual. Normalmente, la puntada Plumetís es usada, pero puede elegir cualquier clase de puntada disponible para Entrada C en el tabulador Puntada de Relleno.

Normalmente, las puntadas de cobertura son desplazadas ligeramente del borde de la forma.

Lentejuelas

Lentejuelas son discos ornamentales plásticos que vienen con una variedad de colores, a menudo metálicos como de oro y plata. Son usados mayoritariamente como adornos en vestidos de mujeres, vestidos usados en bailes y vestidos de moda.

Algunas máquinas de bordado tienen un dispensador de lentejuela adjunta que puede colocar lentejuelas en el vestido. La máquina de bordado después cose las lentejuelas en el tejido. Actualmente, el Modo Lentejuela es aceptado en formatos de máquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2.

Lentejuelas Activadas le permite colocar lentejuelas a ciertos intervalos a lo largo de los límites de la puntada Manual. Tan pronto como es activada, cada punto con el botón derecho del ratón tendrá una lentejuela colocada en él. Para el formato Tajima, un clic con el botón derecho del ratón ocasionará un ‘salto’, que activará la caída de una lentejuela. Para el formato ZSK, un clic con el botón derecho del ratón con Puntada Manual ocasionará un comando de ‘Soltar Lentejuela’. El resultado al final será el mismo.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 159

Planificar la secuencia de puntadaPara digitalizar un diseño de bordado de lentejuela, son necesarias imágenes especialmente preparadas que muestren las puntadas Manuales necesitadas para las lentejuelas junto con la secuencia de colocación de lentejuelas.

Durante la digitalización, los puntos de aguja deben ser colocados con precisión para que las lentejuelas sean bordadas debidamente en el tejido y que no sean atravesadas por la aguja. Es necesaria una técnica especial donde es usada una puntada Manual en forma de Y para arreglar cada lentejuela en su lugar.

Antes de digitalizar un área lentejuela, debe pensar sobre la ruta y la secuencia de puntada para asegurarse que cada lentejuela en el área puede ser cosida mientras mantiene las puntadas innecesarias al mínimo.

También necesitará planificar cómo conectar áreas del diseño separadas de lentejuela. Algunas áreas empezarán en el punto de entrada y acabarán en el mismo punto. Otras no. De todas formas necesitará planificar cómo mover la ruta más corta al siguiente área de lentejuela usando la Puntada de Corrido.

Cómo usar el Modo Lentejuela

1. Seleccione un formato de máquina que acepte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionando un formato de máquina en la página 257 para más información.

2. Seleccione Puntada Manual de la barra de herramientas Punzón.

3. Selecccione Modo Lentejuela de la barra de Herramientas General.

4. Cree una serie de puntadas manuales con el botón izquierdo del ratón desplazándose de abajo a arriba y de arriba a abajo, lo más cerca de la vertical posible.

5. Cuando desee ‘soltar’ una lentejuela, haga clic con el botón derecho del ratón y pulse INTRO. Un círculo que representará la lentejuela aparecerá en el punto exacto de la secuencia de puntada. Este representará su tamaño actual en el tejido.

Page 182: Manual Barudan

160 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

6. Sitúe un número de puntadas manuales alrededor de la lentejuela para mantenerla en su lugar.

7. Continúe cosiendo con Manual y soltando las lentejuelas cuando sea necesario usando clics con el botón derecho e izquierdo del ratón.

8. Cuando desee desplazarse a otra área del diseño, use una puntada de corrido para unir las dos áreas.

9. Para examinar su diseño, use la herramienta Viajar por 1 Puntada o use las teclas con flechas. La Barra de Estado indicará el estado de la lentejuela actual y los puntos de caída de la lentejuela.

Nota Note que las lentejuelas no son visibles en TrueView™.

Taladro

Al igual que las lentejuelas, Taladro es una función opcional de máquinas de bordado. Es más común que las lentejuelas ya que los dispositivos de taladro son más baratos. Los diseños con taladros son también muy populares. Son usados especialmente en bordados de moda. La técnica le permite crear agujeros redondeados con putadas Plumetís, creando un efecto parecido al encaje. Estos se pueden ver, por ejemplo, adornando los cuellos de las camisas de mujeres.

Page 183: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 161

El taladro es actualmente una de las tareas de digitalización más difíciles de dominar. Tendrá que examinar y estudiar su máquina de bordado y tendrá que programar/cambiar los espacios y la anchura de puntada muchas veces antes de poder conseguir el efecto deseado.

Si su máquina bordadora está equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetración de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada. Es muy práctico el digitalizar los agujeros de taladro con Corrido.

El estado de este botón indica el estado del Taladro: — si está pulsado (hacia abajo), el taladro está en uso; si está “salido”, el taladro está fuera. Para comprobar el estado del taladro usted puede también desplegar el menú Máquina.

Nota Tanto las agujas como el taladro pueden ser usados a la vez.

Cómo seleccionar Taladros Dentro

• Haga clic en el botón Taladro Dentro en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para cambiar entre “taladros dentro” y “taladros fuera”.

Si el botón está pulsado (hacia abajo), el taladro está dentro. Si no hubiera objeto seleccionado, el estado del botón muestra el estado actual del taladro que será usado para nuevos objetos. Si un objeto es seleccionado, el estado del botón muestra la propiedad del objeto seleccionado.

Page 184: Manual Barudan

162 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Cómo cambiar el estado del taladro

1. Si un objeto fue originalmente creado con Agujas Dentro, haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Seleccione Taladros Dentro.

Marcas en Agujas Dentro y Taladros Dentro son mostradas para indicar el estado del objeto seleccionado.

Un diamante es mostrado en el punto de cada penetración de aguja en el objeto seleccionado indicando los agujeros del taladro.

3. Seleccione otro objeto que fue digitalizado con Agujas Dentro y Taladros Fuera.

El estado cambia de nuevo a Agujas Dentro.

Cómo digitalizar agujeros con taladro

1. Elija puntada de Corrido para marcar los agujeros de taladro.

Programe la longitud de Corrido con un valor más pequeño, como 1,5mm o 1,0mm, según de qué tejido se trate.

2. Haga clic en el botón de la barra de herramientas General.

DG/ML insertará automáticamente una función de máquina para cambiar de cosido a taladro.

3. Usando Puntada de Corrido y con Taladros Dentro activado, marque los agujeros del taladro que desea cortar.

• Para un agujero redondo, digitalice dos líneas que se crucen (cortes).

• Para un agujero de óvalo, digitalice una línea (corte).

El punto de penetración es mostrado con una forma de diamante. Donde sea mostrado, el taladro perforará el tejido. Los puntos de taladro son conectados con líneas de puntitos consecutivos ya que no representan ‘puntadas’. Estas líneas no son mostradas cuando TrueView™ se encuentra activado.

4. Cuando finalice un agujero ‘salte’ al siguiente. Continúe de esta manera hasta que todos los agujeros sean taladrados. Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información.

5. Programe Taladros Fuera haciendo clic en el botón Taladros Dentro de nuevo para que se vea activado.

Page 185: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 163

El taladro será desactivado. DG/ML insertará automáticamente una función de máquina para seguir cosiendo con el mismo color del hilo que estaba usando antes.

6. Si así lo desea, elija un nuevo color de hilo.

7. Use puntada Zigzag para coser alrededor de los agujeros. El borde interior debería estar cerca del centro del agujero y ‘envolver’ el tejido debidamente.

8. Use Plumetís para coser alrededor de los agujeros de nuevo. El borde interior de Plumetís debería estar cerca del centro del agujero y cubrir la puntada Zigzag.

Desafortunadamente, no puede usar Plumetís con refuerzo Zigzag automático ya que, después de Zigzag, existe una puntada de Corrido a través del centro que regresa al punto de partida de Plumetís. Esto puede ocasionar la rotura del hilo.

Page 186: Manual Barudan

164 Capítulo 7 Técnicas Especializadas de Digitalización V6

Page 187: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 165

Capítulo 8

Clases de Puntadas Artísticas

Si usted usa los diferentes efectos y clases de puntadas artísticos, puede conseguir que sus bordados sean únicos y parezcan maravillosos sin ningún esfuerzo extra. Algunos nuevos efectos artísticos requieren incluso menos puntadas que las clases de puntadas tradicionales. Puede usarlos individualmente o combinándolos para crear diseños originales. Por ejemplo, usted puede aplicar Espacio Acordeón y División Definida por el Usuario a una forma rellenada con División de Programa. Usted también puede combinar Borde Irregular con División de Programa y Espacio Acordeón.

Espacio Acordeón

El espacio acordeón cambia gradualmente el espacio de puntada entre los rellenos densos y abiertos, produciendo efectos similares a los medios-tonos. Esto le permite el crear automáticamente muchos efectos diferentes de sombra y de color que serían muy difíciles de conseguir si se formarán manualmente. Por ejemplo, usted puede crear una mezcla de colores, efectos de perspectiva y otras formas tridimensionales con un solo color o a través de capas de colores.

Hay ocho clases diferentes de efectos de Espacio Acordeón disponibles que usted puede aplicar a la mayoría de las clases de puntadas de relleno. Cuando use Espacio Acordeón los valores de espacio actualmente programados serán ignorados para la clase de puntada seleccionada.

Page 188: Manual Barudan

166 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Perfiles del Espacio Acordeón

min. max.

min.max.

min. max. min.

max. min. max.

min. max.

min.max.

min.max.

min. max.

Aumento Lineal

Disminución Lineal

Convexo

Cóncavo

Aumento Exponencial

Disminución de Ola

Aumento de Ola

Disminución Exponencial

Page 189: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 167

Cómo rellenar una forma usando Espacio Acordeón

1. Haga clic en el botón Espacio Acordeón en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón. Como alternativa, elija Efectos de Puntada del menú Relleno y a continuación haga clic en el tabulador Acordeón en la caja de diálogos Efectos.

2. Marque Espacio Acordeón, haga clic en un botón efecto de espacio y a continuación seleccione los valores de espacio máximo y mínimo.

Para conseguir el efecto seleccionado, el espacio de puntada es ligeramente cambiado entre el valor de espacio máximo y mínimo a través de la forma. El espacio es siempre calculado a mitad de camino de la longitud de la puntada.

Si usted cambia el espacio máximo y mínimo, puede aumentar o disminuir la densidad de la puntada y el contraste entre el relleno denso y abierto.

Cuando usted use Espacio Acordeón, el valor del espacio de puntada estándar es ignorado. Espacio Automático y Espacio Fraccional son también ignorados Otros valores de puntada son usados como de costumbre. Por ejemplo, cuando usted aplica Espacio Acordeón a Tatami, el valor del espacio de puntada actual es ignorado pero otros valores como la longitud de la puntada, longitud mínima, fracción Offset A y B, pespunte y factor azar son usados.

3. Haga clic en OK.

Marque Espacio

Acordeón.

Marque efecto

de espacio.

Seleccione

valores de

espacio.

Page 190: Manual Barudan

168 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

El botón Espacio Acordeón en la barra de herramientas Clases de Puntadas es pulsado, indicando que el efecto es activado.

4. Elija una clase de puntada de relleno.

Usted puede elegir Plumetís, Tatami, Puntada E, Zigzag y División de Programa.

Nota Espacio Acordeón no funciona con Puntada de Contorno o Recorrido de Motivo.

La mayoría de los efectos de puntada, incluso Puntadas Cortas, Compensación de Tire, Auto División, División Definida del Usuario y Borde Irregular funcionan con Espacio Acordeón. Se recomienda que usted desactive Refuerzo Automático. Aunque Espacio Acordeón afecta a las puntadas de refuerzo, ellas pueden ser todavía visibles donde la puntada que la cubre esté abierta.

5. Elija un método de entrada de relleno.

Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Círculo, Anillo o Estrella.

Con Relleno Complejo, Espacio Acordeón puede ser solo aplicado a objtos rellenados con la clase de puntada Tatami.

6. Digitalice la forma, después pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar las puntadas.

Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencias con el botón derecho del ratón.

Efectos de mezclas de colores

Puede usar Espacio Acordeón para crear efectos de mezclas de colores.

Pulse

INTRO.

Page 191: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 169

Cómo crear efectos de mezcla de colores

1. Cosa los dos colores con efectos opuestos de Espacio Acordeón, por ejemplo Aumento Lineal y Disminución Lineal.

2. Aumente el valor mínimo de espacio para la capa superior.

La capa superior debería estar abierta para que las secciones densas no oculten completamente la capa inferior.

Otra solución es coser la capa superior con cosido estándar y usar Espacio Acordeón solo para la capa superior, en el mismo ángulo. Puede también experimentar con Tatami estándar y de línea de borde.

Borde Irregular

Usando Borde Irregular se pueden crear efectos sombreados o imitar pelajes y otras texturas esponjosas con los bordados.

Cómo rellenar una forma usando borde irregular

1. Haga clic en el botón Borde Irregular (o Dentado) en la barra de herramientas con el botón derecho del ratón.

Como alternativa elija Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Borde Irregular en la caja de diálogos Efectos.

2. Marque Mellado para activar el efecto Borde Irregular.

3. Elija qué lado de la forma debería ser mellado o irregular y a continuación especifique la aspereza y el alcance de las puntadas irregulares.

Seleccione

valores.

Marque Borde

Irregular.

Page 192: Manual Barudan

170 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

• Las puntadas pueden ser irregulares en el primero, en el segundo o en ambos lados de la forma.

• Usted puede seleccionar un valor de aspereza entre 1 y 10. Si usted selecciona un valor mayor, la longitud de la puntada variará más que nada al azar. Normalmente, un valor entre 2 y 5 da buenos resultados.

• El alcance determina el margen en el cual las puntadas varían. La mitad del alcance seleccionado cae dentro y la otra mitad cae fuera del límite del objeto digitalizado.

4. Haga clic en OK.

5. Elija una clase de puntada de relleno.

Usted puede elegir Plumetís, Tatami, Puntada-E, Zigzag y División de Programa. Borde Irregular no funciona con Puntada de Contorno.

Idea Si usted usa Tatami con Borde Irregular (o Dentado), elija Pespunte Diagonal. Vea la la página 118.

6. Elija un método de entrada de relleno.

Usted puede usar Entrada A, Entrada B, Entrada C o Relleno Complejo.

7. Digitalice la forma, después pulse la tecla INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas.

Por ejemplo, digitalice una columna sencilla marcando pares de puntos de referencia con el botón derecho del ratón.

ambos lados están dentados. El primer lado está dentado.

alcance

Pulse

INTRO.

Page 193: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 171

Relleno Trapunto

Trapunto es un término general para rellenos muy abiertos usados para cubrir el fondo del diseño u otras áreas muy grandes. Requiere muchas menos puntadas que el método tradicional de relleno de puntada, especialmente si el color del hilo coincide con el color del tejido.

Usted puede fácilmente crear un estilo de relleno Trapunto con Tatami aumentando el espacio de puntada y seleccionando pespunte línea de borde.

Si usted digitaliza la forma con Relleno Complejo, marque Trapunto en el Tabulador Otros en el de la caja de diálogo Efectos. Cuando Trapunto haya sido marcado:

� Las puntadas de viaje son generadas a lo largo del límite de la forma para prevenir que éstas sean visibles a través del relleno abierto.

� La puntada es uniformemente espaciada en todas las secciones. De lo contrario el espacio de puntada será ligeramente diferente en cada segmento ya que es ajustado para que distribuya las filas de las puntadas uniformemente y así evitar huecos vacíos al final de la forma. Esto no es visible cuando el cosido es denso. Sin embargo, para relleno Trapunto es esencial que el espacio sea consistente en toda la forma.

� Las secciones no se traslapan sin importar cual sea el número actual seleccionado de filas traslapadas.

Tatami con pespunte estándar Estilo Trapunto Tatami con pespunte

línea borde y espacio grande

Relleno Complejo con Tatami

— Efecto Trapunto OFF

Relleno Complejo con Tatami

— Efecto Trapunto ON

Las puntadas de viaje son

generadas a lo largo de los límites.

Page 194: Manual Barudan

172 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Nota Ya que el fin primordial del efecto Trapunto es eliminar puntadas de viaje dentro de la forma, esto es sólo relevante al Relleno Complejo.

Cómo crear relleno Trapunto con línea de borde Tatami

1. Elija Tatami de la lista Clase de Puntada y haga clic en el botón Propiedades del Objeto.

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, cambie el espacio de puntada Tatami a 3,00 mm., haga clic en el botón pespunte línea de borde y después haga clic, esta vez en OK.

Tatami se convierte en la clase de puntada actual, por lo tanto, usted no necesita seleccionarla de nuevo.

3. Compruebe si está pulsado el botón Trapunto de la barra de herramientas Clases de Puntadas. Si no lo está, haga clic con el botón izquierdo del ratón para activar el efecto Trapunto.

• Cuando el efecto Trapunto esté activado, las puntadas de viaje serán generadas a lo largo de los límites de la forma para que no sean visibles en el bordado final.

• Usted también puede activar el efecto Trapunto a través de la caja de diálogo Efectos. Haga clic en el tabulador Otros para a continuación marcar Trapunto.

4. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón.

Relleno Complejo es el método de entrada más adecuado para el estilo Trapunto ya que produce puntadas paralelas. También, Relleno Complejo es por lo general lo mejor para digitalizar formas grandes e irregulares cosidas con Trapunto.

5. Digitalice los límites de la forma. Pulse la tecla INTRO después de cada límite.

6. Pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Entonces usted debe marcar los puntos de entrada y de salida y otros dos puntos para definir el ángulo de la puntada. Si Generar Puntadas está activado, la forma será rellenada con puntadas Tatami del estilo Trapunto.

Page 195: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 173

Puntada de Contorno

Puntada de Contorno es una clase decorativa de la puntada de relleno. Las puntadas siguen los contornos de la forma, creando una curva ligera y efectos sombreados.

Puntada de Contorno es similar a Tatami. La diferencia más importante es que las líneas de la puntada son perpendiculares al ángulo de puntada digitalizado, que va cruzando la forma de extremo a extremo. El número de líneas de puntada es constante, por lo tanto, las puntadas son más densas donde la forma es más estrecha, y más abierta donde la forma es más ancha.

Puntada de Contorno es adecuada para formas curvas y largas de una anchura casi constante. Usted puede conseguir un efecto tridimensional u otros efectos como movimiento o vueltas.

Cómo rellenar una forma con Puntada de Contorno

1. Programe los valores de la Puntada de Contorno.

Vea Cómo seleccionar valores de Puntadas de Contorno en la página 175 para más información.

2. Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

3. Elija un método de entrada.

Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Anillo o Círculo. Relleno Complejo y Estrella no son adecuados para Puntada de Contorno.

Puntada de Contorno Tatami

anchura constante forma irregular

Page 196: Manual Barudan

174 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

4. Digitalice la forma y a continuación pulse INTRO o la BARRA ESPACIADORA para generar puntadas.

Por ejemplo, usando Entrada C, digitalice un centro de línea sencillo marcando puntos de referencia con el botón derecho del ratón.

Idea Cuando usted digitalice formas con extremos puntiagudos tales como hojas, diamantes, estrellas, etc., digitalice la forma de un ángulo inclinado para prevenir que las puntadas se agolpeen juntas. Como alternativa, usted puede cortar los extremos pronunciados.

Pulse

INTRO.

demasiadas

puntadas

1

23

45

67

89

10

1

23

4

56

7

8

Entrada B

Entrada B

Page 197: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 175

Cómo seleccionar valores de Puntadas de Contorno

1. Elija Contorno de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General y haga clic en el botón Propiedades del Objeto.

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, elija la dirección de la puntada al hacer clic en el botón estándar o espiral.

Puntada Espiral es una variación especial de Puntada de Contorno. Vea Cómo rellenar una forma con Puntada de Contorno en la página 173 para más información.

3. Seleccione los valores de densidad que desee. Vea Valores de la puntada de contorno en la página 176 para más información.

4. Elija la clase de pespunte haciendo clic en el botón estándar o línea de borde. Vea Valores de Pespunte en la página 177 para más información.

5. Seleccione los valores para la longitud variable de puntada. Vea Longitud variable de puntada en la página 177 para más información.

6. Haga clic en OK.

Las puntadas son regeneradas para los objetos seleccionados usando los nuevos valores. Los nuevos valores se aplican a los nuevos objetos creados.

Haga clic en

Estándar o en

espiral.

Haga clic en

Estándar o en

línea de borde.Seleccione

longitud variable.

Elija Contorno.

Seleccione

valores de

densidad.

Page 198: Manual Barudan

176 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Valores de la puntada de contorno

Valores de densidad

Los valores de densidad de la Puntada de Contorno entran en tres categorías:

Espacio de puntadaEl espacio de puntada es medido de la misma manera que el espacio de puntada Tatami. Es la distancia que hay entre dos filas de puntadas que van en la misma dirección. El espacio de puntada varía según sea la anchura de la forma. El valor que usted introduzca aquí es el del espacio máximo que será usado en la parte más ancha de la forma. El espacio será gradualmente reducido donde la forma se haga más estrecha.

Longitud de puntadaLongitud de puntada es la distancia entre dos penetraciones de aguja en una fila de puntadas. Es similar a la longitud de puntada Tatami, con la excepción de que no es constante a través de toda la forma. La longitud del contorno de la puntada es ajustada en cada fila para distribuir las puntadas de forma uniforme y evitar el generar media puntada al final de la línea.

Fracción offsetLa fracción offset es similar a Tatami offset A. Le permite a usted controlar mejor el modelo de la penetración de la aguja para conseguir una distribución visual uniforme de las puntadas y para prevenir que las penetraciones de la aguja se alineen a lo largo de la forma. Ya que la longitud no es constante y las líneas no son rectas, el efecto de la Fracción Offset no es el mismo que en Tatami.

fracción offset

espacio de puntada

longitud de puntada

Page 199: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 177

Valores de Pespunte

Existen dos clases de Pespunte:

Si usted usa pespunte línea de borde, las puntadas seguirán el límite del objeto muy de cerca. Si el espacio es pequeño, pespunte línea de borde no es aplicado ya que el número elevado de pequeñas puntadas a lo largo de la forma dañarán el tejido.

Longitud variable de puntada

Cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada, la longitud de la puntada es variada automáticamente para que siga el contorno de la forma más de cerca, sin generar demasiadas puntadas. Cuando la curva sea más pronunciada, la longitud del Contorno de la puntada se verá reducida gradualmente. Cuando la curva sea más suave, la longitud se verá aumentada.

Longitud VariableLongitud Variable es la longitud mínima de puntada. Es la puntada más corta que será usada para seguir curvas pronunciadas cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada.

Hueco de CuerdaHueco de Cuerda especifica a qué distancia pueden estar las puntadas de las líneas de puntada cuando Variar Longitud de puntada está marcada (o activada). Las líneas de puntada siguen el contorno de la forma. La “cuerda” representa al hilo entre dos penetraciones de aguja. Si usted quiere que las puntadas sigan a las líneas de puntada más de cerca, reduzca el hueco a un valor muy pequeño. Entonces, habrá más puntadas más cortas en esquinas pronunciadas.

pespunte estándar pespunte línea borde

Page 200: Manual Barudan

178 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Longitud Variable tiene prioridad sobre Hueco de Cuerda. Las puntadas que sean más cortas que la Longitud Variable no serán generadas, incluso en el caso que el Hueco de Cuerda especificado no pueda ser conseguido. Para seguir curvas pronunciadas más de cerca, reduzca La Longitud Variable y el valor de Hueco de Cuerda. Usted no puede programar ninguno de estos valores a cero. Si escribe 0.00 mm. por accidente, DG/ML lo reemplazará automáticamente por 0.01 mm.

Factor AzarEl Factor Azar tiene el mismo efecto en la Puntada de Contorno que en Tatami. La longitud de la puntada es variada al azar en cualquier lugar en la forma para prevenir que las penetraciones de aguja se alineen en líneas de puntada consecutivas. El Factor Azar es sólo aplicado cuando Variar Longitud de Puntada esté marcada. El efecto es medido en porcentajes. Cuando el Factor Azar es programado a 0%, la longitud de la puntada es irregular y sólo variada en curvas pronunciadas. Un valor medio de alrededor del 50 da buenos resultados en la mayoría de los casos.

hueco de cuerda hueco de cuerda

La longitud de puntada

es reducida para seguir

la curva más de cerca.

longitud normal de puntada longitud de puntada

variable, factor azar

Page 201: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 179

Cómo rellenar una forma con puntada de Contorno espiral

La puntada Espiral es una variación de la Puntada de Contorno diseñada para rellenar formas cerradas de una forma uniforme, sin dejar huecos. Normalmente es usada para anillos y bordes; sin embargo, es también útil para formas no regulares.

Cuando usted rellene formas cerradas con Puntada Espiral, las puntadas se colocan alrededor de la forma en espiral en una línea continua sin cambiar de dirección. Esto impide que haya huecos o líneas divididas a lo largo de los puntos de unión de la forma.

• Sólo las formas cerradas pueden ser rellenadas con puntada de Contorno espiral.

Formas cerradas son columnas, cuyos extremos son unidos juntos. Formas cerradas tienen dos límites. Por ejemplo, un anillo es una forma cerrada pero un círculo no lo es. Si una forma no está debidamente cerrada, será rellenada con Puntadas de Contorno normales. Las líneas de puntada irán hacia adelante y hacia atrás, causando una distorsión material y un hueco en el punto de unión.

• Asegúrese que la forma que digitalice esté cerrada.

Usted puede digitalizar de una forma sencilla formas cerradas con Anillo. Usted puede también usar Entrada A, B y C. Para unir los extremos de la columna, digitalice el último punto de cada límite exactamente encima de su primer punto. Puede que usted necesite aumentar con la lupa el último punto para ser muy precisos a la hora de digitalizarlo. Puede digitalizar tanto puntos de curva como puntos de esquina.

Para rellenar una forma “sólida”, con Puntada Espiral, deje un agujero muy pequeño en el centro de la forma. No use Círculo, ya que un círculo puede sólo ser rellenado con Puntada de Contorno normal.

puntada espiral ON puntada espiral OFF

Page 202: Manual Barudan

180 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

• Asegúrese que la forma esté cosida desde el interior hacia el exterior.

Coser desde el exterior causará distorsiones en el tejido. Con Entrada A y B digitalice el primer punto del limite interior. Con Entrada C digitalice la línea del centro en una dirección que vaya en contra de las manecillas del reloj. Con Anillo, dibuje el círculo grande primero y después dibuje el círculo pequeño en medio del círculo grande.

División de Programa

División de Programa es una clase de puntada decorativa. Use División de Programa para rellenar áreas grandes y anchas si usted quiere conseguir efectos artísticos únicos al mismo tiempo que mantiene la apariencia de un campo sólido de puntada.

División de Programa está compuesto por puntadas de Corrido especialmente arregladas. La puntada es similar a Tatami con pespunte estándar, con la excepción que en División de Programa las penetraciones de la Aguja forman un modelo de azulejo. El modelo o patrón es repetido a lo largo de una rejilla que usted puede adaptar personalmente para conseguir diversos efectos. Usted puede elegir uno de los varios modelos estándar incluidos en DG/ML, o usted puede crear sus propios modelos.

5 1

6

2

3

8

49

9 1

2

3 4

5

6

7

1

5

4

3

2

7

Entrada A Entrada B

anchura de

columna6

7

8

3

1

2

Entrada C Anillo

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 181

Cómo rellenar formas con División de Programa

1. Elija División de Programa de la lista Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

2. Elija un método de entrada.

• Usted puede elegir Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo, Circulo o Anillo. Por ejemplo, elija Entrada A.

• El espacio actual de puntada y el nombre del título del modelo seleccionado son desplegados en la barra de estado. Inicialmente, el primer modelo en la lista — llamado ARROWHD — será seleccionado.

3. Digitalice el límite de la forma.

Por ejemplo, marque ocho puntos con el botón derecho del ratón. Para conseguir mejores resultados, se recomienda que digitalice una forma que no tenga curvas pronunciadas para que las filas de puntadas sean paralelas aproximadamente.

4. Pulse INTRO o la BARRAESPACIO para generar puntadas.

Si Generar Puntadas está activado, el objeto será rellenado con puntadas. Active TrueView™ para ver el efecto de División de Programa con claridad.

Diseñar gráficamente el trazado de modelos de División de Programa

Usted puede cambiar el tamaño de los modelos, la rejilla donde están trazados y el ángulo de posición y rotación de los modelos. Si usted lo desea, puede también torcer los modelos. Cuando modifique un modelo, todos los modelos serán cambiados.

El procedimiento normal a seguir es definir el trazado de los modelos antes de digitalizar el límite del objeto. Sin embargo, si es importante el alinear los modelos

Pulse

INTRO.Active

TrueView™.

1

2

3

4

5

6

7

Entrada A:

8

Page 204: Manual Barudan

182 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

con el límite del objeto, puede crear el objeto usando al límite estándar y modificar el trazado después.

Cómo diseñar gráficamente el trazado de modelos de División

de Programa

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno, haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, elija un modelo de la Lista de Modelos. Por ejemplo, elija el modelo llamado BIRD.

3. Haga clic en el botón Trazado.

Catorce modelos organizados de acuerdo con el estándar de trazado, aparecerán en el centro de la pantalla. Esta muestra le dará una buena idea sobre cómo parecerá el bordado final del modelo rellenado.

Los modelos son desplegados en amarillo menos tres en el medio que son azules. Estos son modelos especiales que usted puede seleccionar y modificar para diseñar el trazado. Cada modelo azul cambia los parámetros del trazado. Usted puede elegirlos y seleccionarlos en cualquier orden. Inicialmente será seleccionado el modelo azul que se encuentra en el medio.

Cambie trazado

de División de

Programa

cambiar espacio de la fila y offset,

escalar modelos.

cambiar espacio de columna y offset,

escalar modelos.

mover, girar, torcer, escalar

modelos.

Page 205: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 183

4. Mueva los modelos.

Arrastre el modelo azul en el medio para mover todos los modelos juntos a una nueva posición. El modelo es inicialmente seleccionado.

5. Gire y tuerza los modelos.

Si usted hace clic en el modelo azul en el medio de nuevo con el botón izquierdo del ratón, las manecillas de girar y torcer son desplegadas. Arrastre una manecilla en una esquina para hacer girar al modelo. Mueva el círculo en el medio del modelo para cambiar el ancla de rotación. Arrastre la manecilla en forma de diamante para torcer el modelo. Todos los otros modelos cambiarán de la misma manera mientras modifique el modelo seleccionado.

Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información.

6. Escale los modelos.

Seleccione cualquiera de los tres modelos azules haciendo clic en ellos con el botón izquierdo del ratón. Cuando un modelo es seleccionado, ocho manecillas alrededor de él son seleccionadas. Arrastre una manecilla a una esquina para escalar el modelo proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar el modelo horizontal o verticalmente. Si usted escala el modelo seleccionado, todos los otros modelos serán escalados.

Arrastre el

modelo.

gire

tuerza

ancla

Page 206: Manual Barudan

184 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información.

7. Cambie el espacio y offset (desplazamiento) de la columna.

Seleccione y arrastre el modelo azul en la parte del lado derecho. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar el espacio entre las columnas. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el offset de la columna. Cuando cambia el offset usted distorsionará la rejilla perpendicular para que las columnas estén inclinadas en lugar de posición vertical.

8. Cambie el espacio de fila y el offset (desplazamiento).

Seleccione y arrastre el modelo azul en el lado de la parte superior izquierda. Mueva el modelo de arriba a abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el modelo de izquierda a derecha para cambiar del offset de la fila. Cuando cambie el offset, distorsione la rejilla perpendicular para que las filas estén inclinadas en lugar de horizontales.

escalar

proporcionalmente.

escalar

horizontalmente

escalar

verticalmente

cambie el

offset.

cambie espacio

de columna.

Page 207: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 185

9. Cuando usted esté satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO.

Antes de que pulse INTRO, usted puede seleccionar cualquiera de los tres modelos azules en cualquier orden y hacer ajustes. Después de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del trazado y sus tamaños se convertirán en los valores actuales del modelo seleccionado.

Si usted desea volver a regresar a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseño usando la plantilla llamada Fábrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas, a continuación introdúzcalas en el tabulador División de Programa de la caja de diálogo Propiedades del Objeto en el diseño actual.

10. Elija un método de entrada.

Por ejemplo, elija Relleno Complejo. Relleno Complejo es el más adecuado para División de programa, ya que produce filas de puntadas paralelas.

11. Digitalice el límite del objeto y a continuación pulse INTRO para generar las puntadas.

Con Relleno Complejo usted puede digitalizar uno o varios límites. Por ejemplo, digitalice una caja muy sencilla.

Si Generar Puntadas está activada, las puntadas del objeto serán generadas inmediatamente.

cambie espacio

de fila.

cambie el

offset.

Page 208: Manual Barudan

186 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Idea Defina el ángulo de puntada con mucho cuidado cuando use División de Programa. Los puntos de penetración de la aguja están situados donde las líneas del modelo se cruzan con las filas de puntada. Si las filas de puntada son mayoritariamente paralelas con las líneas del modelo, ellas raramente se cruzarán y por tanto podría suceder que los modelos de División de Programa no salieran muy bien en el bordado final.

Generalmente, un ángulo de puntada de 45°, es adecuado para la mayoría de los modelos. Si usted no puede cambiar el ángulo de puntada, deberá rotar los modelos.

Cómo modificar gráficamente el trazado de los modelos de

División de Programa

1. Haga clic en el botón Objeto Seleccionado en el Punzón de la barra de herramientas.

2. Seleccione un objeto rellenado haciendo clic en él con el botón izquierdo del ratón.

El objeto puede ser rellenado con cualquier clase de puntada, como Plumetís, Zigzag, Tatami, etc.

Page 209: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 187

3. Haga clic en el objeto seleccionado de nuevo con el botón derecho del ratón para desplegar sus propiedades.

4. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, elija primero División de Programa clase de puntada en el tabulador Puntada de Relleno y elija un modelo de la lista de Modelos.

Si el objeto fue rellenado con División de Programa, usted puede dejar el modelo original sin cambios o puede elegir otro diferente.

Por ejemplo, elija el modelo llamado HEART.

5. Haga clic en el botón Trazado.

En medio de la pantalla aparecerán 25 muestras de modelos, permitiéndole cambiar el trazado gráficamente. Inicialmente, los modelos de muestra son diseñados de la misma manera que dentro del objeto. Si usted modifica los modelos de la muestra, los modelos en el objeto seleccionado también cambiarán.

Si el objeto fue originalmente rellenado con una clase de puntada diferente o con un modelo del División de Programa diferente, entonces inicialmente los modelos son arreglados de acuerdo al trazado estándar.

Si el objeto fue rellenado con el mismo modelo de División de Programa, los modelos guardarán su trazado original.

6. Se recomienda que desactive Mostrar Puntadas y Mostrar Puntos de Aguja.

7. Arrastre los modelos de muestra sobre la parte superior del límite del objeto y diseñe el trazado.

Vea Cómo diseñar gráficamente el trazado de modelos de División de Programa en la página 182 para más información.

Page 210: Manual Barudan

188 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

8. Pulse la tecla INTRO cuando quede satisfecho con el trazado.

Las puntadas dentro del objeto son regeneradas usando el modelo División de Programa y el trazado.

9. Elija Opciones del menú Instalar, haga clic en el tabulador Visualizar Diseño y active Puntadas y Puntos de Aguja.

Usted puede activar el TrueView™ para ver el efecto en División de Programa con más claridad.

División Combinada

Hay tres clases de División Combinada disponibles:.

arrastre los modelos

sobre la parte

superior del límite

del objeto

diseñe el

trazado.

Plumetís en Plumetís Plumetís en Tatami Tatami en Tatami

Page 211: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 189

Plumetís en PlumetísEsta es la clase de puntada División de Programa estándar que produce el menor número de puntadas. La aguja penetra el tejido sólo donde el modelo se cruza con las filas de puntada.

Plumetís en TatamiHaga clic en el segundo botón para elegir Plumetís en Tatami. Usando esta clase de División Combinada el fondo del objeto es rellenado con Tatami. No hay penetraciones de aguja dentro de los modelos, por lo tanto parece como si hubieran sido rellenados con Plumetís. Use Plumetís en Tatami para evitar puntadas largas si los modelos son pequeños y cuando la columna y los espacios de fila estén muy abiertos.

Tatami en TatamiUsando esta clase de División Combinada tanto el fondo del objeto como los modelos son rellenados con Tatami. Use Tatami en Tatami para objetos y modelos grandes para evitar puntadas largas.

Cómo usar División Combinada

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y después elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

Usted puede también hacer clic en un Objeto de División de Programa seleccionado con el botón derecho del ratón.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, elija un modelo de la lista Modelos.

Page 212: Manual Barudan

190 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

3. Haga clic en un botón de División Combinada. Vea División Combinada en la página 188 para más información.

4. Haga clic en OK.

DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados.

Editando modelos de División de Programa

Es muy sencillo el sacar los modelos de División de Programa como un objeto gráfico para ser editado.

Cómo editar un modelo de División de Programa

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y a continuación elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

Puede tambión hacer clic con el botón derecho del ratón en un objeto de División de Programa.

2. En el tabulador Puntada de Relleno de la caja de diálogo Propiedades del Objeto elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

3. Seleccione el modelo que desea editar de la lista desplegable y haga clic en el botón Editar.

Page 213: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 191

Un objeto gráfico que representa el modelo de División de Programa aparecerá en la pantalla. Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para verlo de cerca.

4. Edite el objeto gráfico si hiciera falta.

Estarán disponibles todas las características de edición, incluyendo escalar, girar, torcer, reformar, etc. Puede, si así lo desea, aumentar el tamaño de un objeto para verlo mejor. Vea Modificando Objetos en la página 351 para más información.

5. Una vez que haya acabado de editar el modelo, seleccione Puntada > Hacer División de Programa para guardarlo.

Tiene dos opciones. Puede crear un nuevo modelo basado en el antiguo introduciendo un nombre nuevo en la caja de diálogo. Alternativamente, puede sobrescribir el modelo original escribiendo su nombre en la caja de diálogo y guardándolo.

Cómo crear modelos de División de Programa

1. Cree uno o varios bordados u objetos gráficos.

Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier límite o método de entrada de relleno y clase de puntada. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que sólo los límites del objeto serán usados para los modelos de División de Programa. Puede crear también un objeto gráfico usando las herramientas de dibujo incluidas en la Barra de Herramientas de Dibujo. Como alternativa, usted puede copiar y pegar un dibujo vectorial a través del portapapeles de Windows. Si quiere usar objetos existentes para hacer modelos de División de Programa, puede saltarse este paso.

Editar la

División de

Programa

Page 214: Manual Barudan

192 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

2. Seleccione el bordado o los objetos gráficos con la herramienta Seleccionar Objeto.

3. Elija Hacer División de Programa del menú Puntada.

4. Cuando la caja de diálogo Hacer División de Programa aparezca, escriba un nuevo modelo en la caja de texto y haga clic en OK.

5. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

6. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, el nombre del nuevo modelo es desplegado en la lista de Modelos, indicando que fue automáticamente seleccionado.

La anchura y la altura originales del modelo son desplegadas en las cajas de texto Tamaño X y Tamaño Y. La columna y espacio de fila coinciden con la anchura y altura del modelo. Los offsets están programados en 0.

7. Haga clic en el botón Trazado o en el botón OK para usar el nuevo modelo.

Continúe como de costumbre. Vea Cómo rellenar formas con División de Programa en la página 181 para más información.

Idea Copie los objetos en los que solía hacer Modelos de División de Programa en un archivo de diseño. Usted puede guardar todos los modelos originales en un archivo para que pueda localizarlos fácilmente. Si quiere modificar un modelo, haga cambios en el original, después haga un nuevo modelo de División de Programa. Para sobrescribir el modelo original, escriba su nombre antiguo en la caja de diálogo Modelo Nuevo.

Cómo seleccionar valores de División de Programa

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y a continuación elija División de Programa de la lista Clase de Puntada.

Usted puede también hacer clic en un objeto seleccionado de División de Programa con el botón derecho del ratón.

Page 215: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 193

2. Cuando la caja de diálogo Propiedades del Objeto aparezca, elija un modelo de la lista Modelos.

3. Si fuera necesario, especifique el trazado y los valores de densidad de División de Programa:

• Especifique el tamaño del modelo, la fila y el espacio de la columna y offset numéricamente.

• Especifique los valores de densidad de puntada.

Vea Valores de División de Programa en la página 193 para más información.

4. Haga clic en OK.

DG/ML regenera las puntadas para los objetos seleccionados.

Los nuevos valores del trazado y los nuevos tamaños se convertirán en los valores predeterminados de los modelos seleccionados en el diseño actual.

Si usted quiere volver de nuevo a los valores originales del modelo, abra un nuevo diseño usando la plantilla llamada Fábrica Copiar de Normal, compruebe sus medidas e introdúzcalas en el tabulador División de Programa de la caja de diálogo Propiedades del Objeto en el diseño actual.

Valores de División de Programa

El diálogo Propiedades del Objeto le permite controlar tres clases de valores de División de Programa — el tamaño del modelo, fila y espacio y offset de columna y los valores de la densidad de puntada. Están descritos a continuación. Vea Cómo seleccionar valores de División de Programa en la página 192. El trazado de División de Programa y los valores de densidad entran en tres categorías:

espacio y offset de

columna y de fila

tamaño del

modelo

valores de

puntada

Page 216: Manual Barudan

194 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Nota Si usted está usando un tablero digitalizador, puede diseñar el trazado de los modelos de División de Programa marcando líneas de agua en el alargador del dibujo. En este caso, es más fácil el especificar los valores del trazado numéricamente.

Tamaño del modelo

Tamaño X es la anchura, tamaño Y es la altura del modelo no rotado.

Espacio de columna y de fila y offset

Los valores de columna y espacio de la fila determinan la distancia entre la líneas de rejilla horizontal y vertical. Los modelos serán situados en los puntos de rejilla donde se cruzan las líneas de rejilla verticales y horizontales. El centro de cada modelo es alineado con un punto de rejilla.

Los offsets de la columna y de la fila determinan el ángulo de las líneas de rejilla. Si ambos offsets están programados en 0, las líneas de la rejilla son perfectamente verticales y horizontales. Usted puede introducir valores positivos o negativos para ángulos derechos e izquierdos.

0

espacio de columna

espacio

de fila

offset de columna (positivo)

offset de

fila

tamañoX

tamaño Y

0

0

offset de columna

positivo +negativo –

positivo +

negativo –

offset de fila

Page 217: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 195

Valores de densidad de puntada

En general, cuanto más pequeños sean los valores de densidad, los mejores resultados obtendrá en División de Programa, pero por supuesto aumentará el número de puntadas. Los parámetros de densidad de puntada le permitirán encontrar una solución. Tiene a su disposición las siguientes opciones:

� Espacio de puntada es lo mismo que para Tatami. Es la distancia entre dos filas de puntadas que van en la misma dirección.Vea Puntada Tatami en la página 117 para más información.

� Parecido a la longitud de puntada Tatami, el parámetro de longitud de Puntada programa la longitud máxima de puntada para que sea generada dentro del área de relleno.

� La longitud mínima de puntada es la puntada más pequeña generada para objetos de División de Programa.

� Offset A es solo usado para Divisiones de Programa generadas como ‘Plumetís en Tatami’ o ‘Tatami en Tatami’. Crea un efecto parecido a offsets estándar Tatami en las áreas Tatami de la División de Programa.

� Puede aplicar un efecto azar de puntada para objetos de División de Programa creados con Plumetís en Tatami o Tatami en Tatami. Puede controlar ese "opción azar" del efecto escribiendo un valor del porcentaje entre 0 y 100. El valor 100% creará la mayor distribución de puntadas al azar.

División Elástica

División Elástica es un efecto de puntada decorativa que usa modelos de penetraciones de aguja. Es un efecto especial usando modelos de División de Programa. Los modelos repetidos siguen a los ángulos de puntada usando modelos de División de Programa mientras se convierten en un objeto en lugar de ser colocados en una rejilla normal.

Puede especificar una hilera del modelo o filas múltiples de modelos en el objeto. El modelo puede ser disminuido de tamaño en proporción para que quepa la anchura del objeto o para que pueda guardar el mismo tamaño mientras gira con el objeto.

Puede elegir un modelo predeterminado o puede hacer sus propios modelos para usarlos con División Elástica. Para hacer sus propios modelos de División Elástica, siga los procedimientos para crear sus propios modelos de División de Programa. División Elástica usa los mismos modelos que División de Programa.

Page 218: Manual Barudan

196 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Cómo rellenar formas con División Elástica

1. Asegúrese que está pulsado el botón División Elástica en la barra de herramientas.

2. Elija una clase de puntada de relleno de la barra de herramientas: Plumetís, Tatami, Zigzag, o División de Programa.

3. Elija un método de entrada de relleno de la barra de herramientas como Entrada A/B/C.

Nota Relleno Complejo no debe ser usado con efecto de División Elástica.

4. Digitalice el límite del objeto y genere las puntadas.

Nota La mejor manera de ver División Elástica es con TrueView™.

5. Edite los efectos de División Elástica si fuera necesario. Vea abajo para más detalles.

Cómo seleccionar los valores de División Elástica

1. Haga clic en el botón División Elástica con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas Clases de Puntada.

O sino, haga clic en el objeto de División Elástica que desea editar.

Page 219: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 197

2. Cuando aparezca el tabulador División Elástica, elija un modelo de la Lista Modelo.

3. Si fuera necesario, especifique el tamaño del modelo, la fila y el espacio de columna y desplazamiento y la sangría numéricamente. La sangría de la Forma controla la posición del primer modelo en referencia a la primera línea de la puntada.

Nota El tamaño del modelo mÏs grande está programado por los valores especificados en las cajas de texto Tamaño X y Tamaño Y.

4. Haga clic en botón para conseguir el efecto que desee en División Elástica. Hay 4 efectos diferentes de División Elástica:

• Fila única del modelo que gira con la forma

• Fila única del modelo que se escala con la forma

• Filas múltiples de modelos que giran con la forma

• Filas múltiples de modelos que giran y se escalan con la forma

5. Haga clic en OK.

Nota El efecto de la división combinada Plumetís-en-Tatami no está disponible para División Elástica. Se consigue el efecto Tatami-en-Tatami aplicando División Elástica a la clase de puntada Tatami.

Page 220: Manual Barudan

198 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

División Definida del Usuario

División Definida del Usuario le permite digitalizar líneas de división dentro de los objetos rellenados. Cuando se generan puntadas para los objetos, DG/ML coloca penetraciones de aguja adicionales donde se crucen las líneas de división y las puntadas estándar. Se recomienda que las líneas de división sean aproximadamente perpendiculares al ángulo de la puntada.

Usted puede usar líneas de división para añadir más detalle a las formas rellenadas sin cortarlas en partes más pequeñas o usando Corrido y un color diferente de hilo. Por ejemplo, usted puede digitalizar líneas de división para ilustrar las “venas” de una hoja. De esta manera, usted podría eliminar Saltos innecesarios en partes más anchas de una columna.

Cómo crear un nuevo objeto con División Definida del Usuario

1. Compruebe si el botón División Definida del Usuario en la barra de herramientas General está pulsado. Si no está pulsado, haga clic en él con el botón izquierdo del ratón para activar División Definida del Usuario.

Como alternativa, elija Efectos de Puntada del menú Relleno. Cuando efectos de la caja de diálogo aparezca, haga clic en el tabulador Otros, marque División Definida del Usuario y a continuación haga clic en OK.

Alternativamente, elija Hacer División Definida por el Usuario del menú Puntada.

2. Elija un método de entrada de relleno.

Usted puede elegir cualquier método de entrada, por ejemplo Entrada A.

3. Elija una clase de puntada de relleno.

Por ejemplo, elija Plumetís. Plumetís es la clase de puntada más adecuada para División Definida del Usuario, ya que inicialmente no hay penetraciones de aguja dentro de la forma.

4. Digitalice el límite del objeto y pulse la tecla INTRO.

5. Digitalice la primera línea de división y pulse la tecla INTRO.

Page 221: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 199

6. Digitalice la segunda, tercera, etc. línea de división. Pulse INTRO después de cada línea de división.

Líneas de División no será parte del límite del objeto. Cuando usted haga clic en el objeto con la herramienta Reformar, las líneas de división no son desplegadas, por lo tanto, no podrá “reformarlas”. Sin embargo, las líneas División Definida del Usuario se convierten en propiedades del objeto y son preservadas cuando las puntadas son generadas, incluso si usted aplica al objeto una clase de puntada diferente.

7. Cuando todas las líneas de división estén completadas, pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

Cómo aplicar División Definida del Usuario a un objeto

existente

1. Digitalice uno o varios bordados u objetos gráficos encima de un objeto rellenado.

Corrido es muy útil para digitalizar líneas para División Definida del Usuario. Para conseguir mejores resultados, digitalice líneas sobre un objeto rellenado con puntadas Plumetís.

Usted puede crear un objeto de bordado con cualquier límite o método de entrada de relleno y cualquier clase de puntada. Los objetos pueden ser rellenados con puntadas ya que sólo los límites del objeto serán usados por División Definida por el Usuario.

Usted puede también crear un objeto gráfico usando las herramientas de gráficos incluidas en la barra de herramientas de DibujosHerramienta. Como alternativa, puede copiar y pegar un dibujo vectorial a través del portapapeles de Windows.

Pulse

INTRO.

Digitalice límite del objeto. Digitalice línea de división

Genere las puntadas.

Pulse

INTRO.

Page 222: Manual Barudan

200 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Si usted quiere usar los objetos existentes para División Definida del Usuario, muévalos encima de un objeto rellenado.

2. Seleccione los objetos que usted quiere usar para hacer líneas de División Definidas por el Usuario con la herramienta Seleccionar Objeto.

3. Elija Hacer División de Programa Definida del Usuario del menú Puntada.

4. Pulse la tecla SUPR para borrar los objetos que usted usó para hacer líneas de División Definidas del Usuario.

5. Seleccione el objeto de bordado al cual usted quiere aplicar las líneas de División Definida del Usuario que usted acabó de hacer.

6. Active el efecto División Definida por el Usuario.

DG/ML regenera las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las líneas de División Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView™ para ver los efectos de División Definida por el Usuario.

Efectos de Curvas rellenadas

Esta característica le permite crear efectos de puntada curvados en diseños de bordado. Hace que formas sencillas parezcan mucho más interesantes y les dan una apariencia tridimensional curva. El efecto es aplicable a objetos de Relleno Complejo y a letras compuestas con objetos de Relleno Complejo. Crea un relleno suave, con densidad uniforme sin que se vean las discontinuidades del modelo offset. El número de puntadas no es mucho mayor que el que existe en los rellenos normales no curvados.

Ciertas clases de puntada pueden ser usadas con efectos de rellenos Curvados incluyendo Tatami, Recto, División de Puntada, Motivo Relleno. Las clases de puntadas que no son compatibles incluyen Plumetís, Zigzag, Puntada-E, Contorno, Espiral, Isla Espiral y Relleno Perpendicular.

Idea El efecto es mucho más obvio cuando lo udsa en modelos que tengan una longitud de puntada más pequeña (por ejemplo, 4,00 mm. o menos).

Page 223: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 201

Relleno de Línea Curva

El Relleno de Línea Curva es usado para crear una apariencia tridimensional en su bordado. Las líneas de la puntada dentro de la forma se inclinarán para seguir la línea. El efecto producirá una densidad de puntada uniforme en toda la forma.

Algunos efectos pueden compartir la misma curva de Relleno de Línea Curva. Puede combinarla con Espacio Acordeón y Trapunto para conseguir efectos artísticos muy interesantes. Puede también aplicarlo a formas de Relleno Complejo rellenadas con Tatami, División de Programa o Motivo Relleno. Las formas pueden tener agujeros. Relleno de Línea Curva usa una curva dentro del objeto como una línea de referencia.

Una vez generadas las puntadas, pude transformar y reformar los objetos de la manera habitual, incluyendo las curvas.

Cómo crear un nuevo objeto con el Relleno de Línea Curva

1. Elija Relleno Complejo y una clase de puntada que sea aceptada.

2. Con el botón derecho del ratón haga clic en Relleno de Línea Curva en la barra de herramientas General.

Alternativamente, seleccione Efectos de Puntada del menú Relleno y haga clic en el tabulador Relleno de Curva.

3. Marque (o active) la caja Relleno de Línea Curva.

Pulse

INTRO.

Page 224: Manual Barudan

202 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

4. Elija entre las opciones de curva Nominal o Máxima:

• Nominal: Actualmente el software usa los valores de Nominal donde la longitud normal de las puntadas de relleno coincida con la longitud de relleno de la puntada (digamos 4,0 mm para Tatami). Relleno de Curva con el valor nominal tendrá aproximadamente el mismo número de puntadas en el relleno que las que no sean curvas.

• Máxima: Con el valor Máxima la puntada más larga será 4,0 mm exactamente en relleno Tatami. Para el mismo relleno y longitud de puntada, el número de puntadas aumentará ligeramente para curvas planas y hasta el 100% para curvas de radio muy pronunciadas.

5. Digitalice los límites de la forma y defina los puntos de entrada y de salida.

Tenga en cuenta que no se le pedirá que digitalice el ángulo de puntada.

6. Digitalice la curva para las líneas de puntada para seguir y pulse INTRO.

La curva puede seguir un lado de la forma. No debería contener giros abruptos. Debe tener al menos tres puntos y no debe traslaparse a sí misma.

7. Para modificar la curva, seleccione el objeto y después seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva a la forma requerida y pulse INTRO.

Cómo aplicar Relleno de Línea Curva a un objeto existente

1. Seleccione un objeto de Relleno Complejo y haga clic en él con el botón derecho del ratón.

2. Marque la caja y elija entre nominal o Máximo.

3. Haga clic en OK.

4. Se le asignará al objeto una curva por defecto que es una línea con tres puntos de esquina.

5. Haga clic en el botón Reformar y reforme la curva.

Marque la caja Relleno

de Línea Curva.

Page 225: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 203

6. Pulse INTRO.

DG/ML volverá a generar las puntadas para el objeto seleccionado, aplicando las líneas del Relleno de Línea Curva.

Idea Active TrueView™ o Mostrar Puntos de Aguja para ver el efecto del Relleno de Línea Curva.

Compartir curvas entre objetos

Varios objetos pueden compartir el mismo Relleno de Línea Curva o las curvas.

Cómo compartir curvas entre objetos

1. Digitalice el primer objeto de Relleno Complejo con el Relleno de Línea Curva o con el activado.

2. Digitalice la curva/s en el primer objeto para que se extiendan más allá de él.

3. Digitalice el segundo objeto de Relleno Complejo en el área donde digitalizó la curva/s.

4. Cuando se le pida el dibujar una curva para el segundo objeto, pulse INTRO.

La curva/s anteriomente digitalizada/s se aplicará también al nuevo objeto.

5. Para modificar la curva/s, seleccione ambos objetos y seleccione la herramienta Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva en la forma necesaria y pulse INTRO.

Diseños de Muestra

Nosotros usamos efecto de espacio Aumento de Ola con puntada Plumetís para digitalizar los pájaros. Nosotros digitalizábamos el círculo con espacio acordeón Disminución Exponencial para crear un efecto de medio tono de color. Para

Page 226: Manual Barudan

204 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

ilustrar el reflejo del sol en el agua, usamos el efecto de espacio opuesto — espacio acordeón Aumento Exponencial. Este efecto de espacio da también un efecto de perspectiva. Nosotros usábamos el mismo color que para el sol — naranja. Usamos División de Programa con un modelo adecuado para imitar las olas en el agua. Para el agua, usted puede usar Relleno Motivo con un Pandeo Perspectiva 3D.

Nosotros usamos Espacio Acordeón para el sombreado de las cerezas para conseguir un efecto tridimensional.

Nosotros usamos Relleno de Línea Curva para crear la apariencia tridimensional en este diseño del delfín.

exponencial aumenta

exponencial disminuye

aumento de onda

Espacio Acordeón

Page 227: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 205

Page 228: Manual Barudan

206 Capítulo 8 Clases de Puntadas Artísticas V6

Page 229: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 207

Capítulo 9

Trabajando con Motivos

Los Motivos son elementos de diseño normalmente pequeños y sencillos o símbolos que son usados repetidamente en algunos diseños. Los Motivos son almacenados en su disco duro. Puede también crear un diseño rápidamente usando Motivos ya existentes. Si usted crea su propia Biblioteca de Motivos no tendrá que perder el tiempo redigitalizando los mismos símbolos varias veces.

Los Motivos son diseños comunes, con la única excepción que ellos tienen dos puntos de referencia para permitirle que los coloque, escale, gire y refleje con precisión sin tener que elegir otros comandos del menú o herramientas. El uso de Motivos es más práctico que cortar y pegar elementos del diseño.

Usted puede repetir los Motivos a lo largo de la línea digitalizada y puede rellenar formas con Motivos. Las formas deben ser digitalizadas con el método de entrada de Relleno Complejo. Hay tres efectos dimensionales para formas rellenadas con Motivos, como perspectiva, globos dentro y globos fuera. Los efectos le permiten crear diseños de bordados de alta calidad únicos con menos puntadas.

Seleccionar y usar motivos

Usar un motivo es más eficiente que copiar y pegar objetos seleccionados. Usted puede insertar varios motivos sin tener que elegir repetidamente el comando insertar motivo.

Cómo seleccionar e insertar un motivo

1. Elija Seleccionar Motivo del menú Puntada.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Motivo, elija un Motivo de la lista haciendo clic en su dibujo o nombre con el botón izquierdo del ratón.

Page 230: Manual Barudan

208 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

El nombre del Motivo seleccionado aparecerá en la caja debajo de Selección.

Idea Usted puede cambiar la apariencia de la lista de Motivos haciendo clic en los botones encima de la caja de diálogo. Puede desplegar sólo los dibujos o sólo los nombres o ambos.

3. Haga clic en OK.

El límite del motivo aparecerá unido al puntero del ratón.

4. Mueva el Motivo a la posición correcta.

5. Pulse la tecla INTRO para insertar el Motivo o haga doble clic con el ratón.

Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratón. Repita los pasos 3 y 4 para insertar más Motivos.

6. Para acabar de insertar Motivos, pulse la tecla ESC.

Idea Si desea volver a usar el mismo motivo, seleccione Usar Motivo del menú Puntada.

ver

opción

caja selección

Pulse

INTRO.

Page 231: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 209

Modificar motivos

Los motivos pueden ser girados, escalados, reflejados o las tres a la vez. Puede escalar, girar y reflejar un motivo cuando lo inserte. Si ve que le es más fácil el insertar un motivo con su tamaño y orientación original, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo como cualquier otro objeto. Puede también eliminar cualquier motivo que ya no necesite.

Cómo escalar y girar un Motivo

1. Seleccione un motivo. Vea Seleccionar y usar motivos en la página 207 para más información.

2. Mueva el ratón para girar el Motivo alrededor del punto de ancla con el botón izquierdo del ratón.

3. Para girar el motivo, haga clic y arrástrelo alrededor del punto de ancla antes de marcar el punto de guía.

4. Para escalar el Motivo, mantenga pulsada la tecla MAYUS y arrastre el motivo hasta conseguir el tamaño deseado, antes de marcar el punto de guía.

punto de ancla

Haga clic con el botón

izquierdo del ratón para

marcar el punto de guía

El motivo es

girado.

Page 232: Manual Barudan

210 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

5. Haga clic en el botón izquierdo del ratón para crear el motivo modificado.

Este motivo es insertado en el nuevo tamaño y ángulo de rotación. Otro Motivo aparece unido al Puntero del ratón.

6. Repita los pasos 3 y 4 para insertar (y escalar) más Motivos.

Cómo girar, escalar y reflejar Motivos

1. Sitúe el punto de ancla y pulse la tecla MAYUS y escale y gire el motivo.

2. Pulse el botón derecho del ratón para reflejar el motivo.

O usted puede elegir Reflejar el Motivo antes de escalarlo o girarlo. Para conseguir ésto, pulse el botón derecho del ratón cuando sitúe el punto de ancla, después pulse la tecla MAYUS y escale y gire el Motivo. Para completar el Motivo, pulse o bien el botón derecho o el izquierdo del ratón.

Cómo reflejar y girar un motivo

• Si usted desea reflejar y girar el Motivo, pero quiere conservar su tamaño original, haga clic con el botón derecho del ratón cuando el ángulo de rotación sea correcto.

Mantenga pulsada la tecla MAYUS para volver

a cambiar de tamaño el motivo. Use la llave

CTRL para forzar los ángulos en rotación.

El Motivo es girado y

escalado.

Pulse la tecla MAYUS y

arrastre el motivo a su nuevo

tamaño y rotación. El motivo es

escalado, girado

y reflejado

Haga clic con el botón derecho

del ratón para marcar el punto

de guía y refleje el motivo.

Page 233: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 211

.

Cómo reflejar un motivo

• Si usted quiere reflejar un Motivo sin girarlo, marque su punto de ancla con el botón izquierdo del ratón y pulse el botón derecho.

El motivo es girado

y reflejado.

Haga clic con el botón izquierdo

del ratón y gire el motivo

Haga clic con el botón derecho

del ratón para reflejar el Motivo.

El motivo es reflejado.

Haga clic con el botón derecho

del ratón para reflejar motivo.

Page 234: Manual Barudan

212 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

Cómo eliminar un motivo

1. Elija Seleccionar Motivo del menú Puntada.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Motivo, elija el Motivo que quiere eliminar de los motivos que haya disponibles.

Table 6: Girar, escalar y reflejar Motivos

Punto

de

Ancla

Acción

Punto de Guía

arrastrar

girar

girar

reflejar

sin cambio reflejar

MAYUS

arrastrar

girar, escalar girar, escalar

reflejar

MAYUS

CTRL

arrastrar

escalar,

rotación

forzada

escalar,

rotación

forzada

reflejar

IzquierdaDerecha

Page 235: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 213

3. Haga clic en el Botón Eliminar.

El Motivo seleccionado será borrado del disco duro. Repita los pasos 3 y 4 para borrar más Motivos.

4. Haga clic en OK para salir de la caja de diálogo.

Crear sus propios motivos

Puede crear y guardar sus propios motivos para usarlos más adelante.

Cómo crear un Motivo

1. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto.

Por ejemplo, digitalice una hoja pequeña y selecciónela.

2. Elija Elija Hacer Motivo del menú Puntada.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Motivo, escriba un nuevo nombre y haga clic en OK.

ver

opcione

caja selección

Page 236: Manual Barudan

214 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

.

4. Digitalice el punto de referencia izquierdo, después el derecho usando el botón izquierdo del ratón.

Los puntos que usted marque serán colocados a lo largo de la línea digitalizada cuando use Recorrido de Motivo. Estos puntos serán también colocados cuando use Motivo Relleno. Por lo tanto, marque estos puntos con mucho cuidado.

En este ejemplo, marque los puntos de referencia en la esquina de la hoja para que las hojas sean colocadas horizontalmente a lo largo de una línea. Si usted marca los puntos de referencia en los lados de la hoja, las hojas serán perpendiculares al Motivo Relleno o a la línea de Recorrido de Motivo.

El Motivo está a su disposición para ser usado ahora. El Motivo que usted acaba de hacer es seleccionado automáticamente. Sólo necesita seleccionarlo si usted sale y vuelve a arrancar el programa DG/ML.

Trabajar con Recorrido de Motivo

Recorrido de motivo es una clase de límite de puntada decorativa. Usando Recorrido de Motivo usted puede repetir un motivo seleccionado a lo largo de una línea digitalizada. Puede reflejar el motivo, escalarlo y cambiar el espacio entre los Motivos.

punto de referencia izquierdo

punto de referencia derecho

1

2

21

Page 237: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 215

Cómo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Límite de Puntada y elija Recorrido de Motivo de la lista clase de Puntada.

3. Haga clic en el botón Seleccionar.

La caja de diálogo Selección de Símbolos es desplegada.

4. Elija un Motivo de los Motivos disponibles.

Vea Seleccionar y usar motivos en la página 207 para más información. Después de haber elegido un Motivo, la caja de diálogo Propiedades del Objeto con el Tabulador Límite de Puntada volverá a aparecer.

5. Escriba el valor del espacio y decida si quiere guardar el primero o el último Motivo. Vea Valores de Recorrido de Motivo en la página 215 para más información.

6. Haga clic en OK.

Valores de Recorrido de Motivo

El diálogo de las propiedades del Objeto del Límite de Puntada le permite controlar los valores de Recorrido de Motivo para el tamaño y espacio y guardar primer motivo, guardar último motivo. Los describimos con más detalle a continuación. Puede ver temas relacionados en Cómo predeterminar los valores de Recorrido de Motivo en la página 215.

tamaño y espacio

guardar primer motivo

o el último motivo

Page 238: Manual Barudan

216 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

Tamaño y espacioPuede especificar el tamaño de un motivo numéricamente en el tabulador Límite de Puntada en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Espacio es la distancia entre los mismos puntos de dos motivos consecutivos repetidos a lo largo de una línea de base.

Inicialmente, el espacio desplegado en la caja de diálogo equivale a la distancia entre los puntos de referencia de la izquierda y de la derecha que usted marcó cuando hizo el motivo original. Vea Cómo crear un Motivo en la página 213 para más información. Además, si usted no escala los motivos y no cambia el valor del espacio, no habrá espacio o habrá muy poco espacio entre los Motivos cuando sean repetidos a lo largo de línea de basa digitalizada. Si los motivos no entran y caben bien en la línea, DG/ML cambia el espacio entre los Motivos. Los Motivos no serán escalados.

Si el espacio que queda al fina de la línea de base es menos de medio Motivo, DG/ML distribuye el espacio extra uniformemente entre los Motivos. Si el espacio es más de medio Motivo, DG/ML insertará un Motivo extra y traslapará los motivos ligeramente a fin de distribuirlos uniformemente a lo largo de la línea de base. La diferencia en cuanto al espacio se refiere apenas se notará.

Si usted no queda satisfecho con el resultado, reforme la línea de base. Vea Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la página 218 para más información.

Si quiere que haya un espacio entre los Motivos, añada el espacio requerido al valor del espacio inicial que es normalmente la anchura del Motivo y escriba este valor en la caja de texto al lado de Espacio.

Guardar el Primer Motivo, Guardar el Ultimo MotivoSi usted pretende digitalizar líneas colindantes con Recorrido de Motivo, puede que quiera omitir el último Motivo del objeto actual o el primer Motivo del objeto siguiente. De lo contrario, los Motivos se podrían traslapar donde dos líneas se unan.

espacio espacio inicial

Page 239: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 217

Usando Recorrido de Motivo

Cómo usar Recorrido de Motivo

1. Predetermine los valores de Recorrido de Motivo. Vea arriba.

2. Elija Recorrido de Motivo del menú Puntada.

El nombre y el tamaño del Motivo seleccionado aparecerá en la línea de estado.

3. Digitalice la línea de base a lo largo de la cual desee repetir el Motivo seleccionado y pulse la tecla INTRO.

Digitalice la línea de la misma manera que lo haría con Corrido. Vea Corrido y Corrido Triple (Sólo Pro & Jr.) en la página 110 para más información. Los límites de los Motivos aparecerán a lo largo de la línea digitalizada. El primer Motivo está resaltado y el Puntero del ratón está unido al punto de guía. Cuando mueva el ratón, el Motivo resaltado será escalado.

4. Pulse la tecla INTRO para repetir el Motivo a lo largo de la línea de base en su tamaño original.

Cómo ajustar Recorrido de Motivo

• Si quiere reflejar los Motivos, marque el punto de guía en el Motivo con el botón derecho del ratón.

• Si usted quiere escalar los Motivos, arrastre el Motivo hasta conseguir el tamaño deseado. Cuando marque el punto de guía, todos los Motivos serán vueltos a cambiar de tamaño. Usted puede mover el ratón de nuevo, escalar el motivo resaltado y marcar el punto de guía otra vez varias veces. Cuando quede satisfecho con el resultado, pulse la tecla INTRO. Los Motivos serán vueltos a escalar pero el espacio original seguirá igual.

• Si usted desea escalar el Motivo y lo tiene colocado uniformemente a lo largo de la línea de base, pulse la BARRA ESPACIADORA. Cuando pulse INTRO o ESPACIO, las puntadas son regeneradas para el objeto de Recorrido de Motivo.

• Si quiere cambiar el espacio de Motivo, haga clic en el objeto de Recorrido de Motivo con el botón derecho del ratón usando la herramienta Seleccionar Objeto y cambie los valores en el tabulador Puntada de Límite en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Page 240: Manual Barudan

218 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

• Si usted lo desea, puede también elegir un diseño de Motivo diferente. Como alternativa, puede reformar el objeto de Motivo original. Vea Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo en la página 218 para más información.

Cómo reformar un objeto creado con Recorrido de Motivo

1. Haga clic en el botón Reformar en la barra de herramientas Punzón or Editar y a continuación haga clic en el objeto Recorrido de Motivo.

2. Cambie la altura y la anchura de los motivos proporcional o no proporcionalmente, cambie su espacio o reforme su línea de base.

El reformar objetos de Recorrido de Motivo es similar a reformar objetos de letras. Vea Modificar objetos de letra en la página 471 para más información.

3. Cuando esté satisfecho con el resultado, pulse la tecla INTRO para volver a coser el objeto de Recorrido de Motivo.

Trabajando con Motivo Relleno

Motivo Relleno es una clase de puntada decorativa que le permite rellenar una forma con Motivos. Los Motivos son repetidos en filas paralelas yendo de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo en la forma. Usted puede seleccionar diferentes Motivos desde las filas delanteras o traseras. Puede diseñar el trazado de los motivos bien interactivamente en la pantalla o bien numéricamente a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto de la misma manera que con División de Programa.

Table 7: Trabajando con Recorrido de Motivo

Punto de

Guía

Acción de la tecla

ESPACIO INTRO

escalar con espacios

nuevos uniformes

escalar con espacio original

escalar, espacio nuevo unif.,

reflejar

escalar, espacio original,

reflejar

Izqda

Derec

Page 241: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 219

Para aplicar Motivo Relleno, usted debe digitalizar la forma con el método de entrada Relleno Complejo. Si un método de entrada diferente es elegido, el botón Motivo Relleno estará descolorido.

Diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno

Diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno es muy similar a diseñar el trazado de modelos de División de Programa. Vea División de Programa en la página 180 para más información.

Usted puede cambiar el tamaño de los Motivos, la cuadrícula donde ellos están situados y la posición y ángulo de rotación de todo el modelo del Motivo Relleno. Si usted lo desea, puede también torcer los Motivos. Cuando modifique un Motivo, todos los Motivos serán cambiados.

El procedimiento más normal es definir el trazado de los Motivos antes de digitalizar el límite del objeto. Sin embargo, es muy importante el alinear los Motivos con el límite del objeto. Puede crear el objeto usando el límite estándar y modificando el trazado más tarde.

Cómo diseñar gráficamente el trazado Motivo Relleno

1. Haga clic en el botón Relleno Complejo de la barra de herramientas Punzón.

2. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, seleccione un motivo para las filas delanteras y otro para las filas traseras — Motivo 1 y Motivo 2.

4. Haga clic en el botón Trazado.

Veinticinco Motivos organizados de acuerdo con el trazado estándar aparecerán en el centro de la pantalla. Esta muestra le da a usted una buena idea sobre cómo parecerá el modelo de Motivo Relleno en su aspecto final.

Los Motivos son desplegados en amarillo, excepto tres en el medio que son azules. Estos son Motivos especiales que usted puede seleccionar y modificar para cambiar el trazado. Cada Motivo azul cambia diferentes parámetros del trazado. Usted los puede seleccionar y modificar en cualquier orden. Inicialmente, el Motivo azul en el medio, es seleccionado.

Page 242: Manual Barudan

220 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

5. Mueva los Motivos.

Arrastre el Motivo azul en el medio para mover todos los Motivos juntos a una nueva posición. Este Motivo es seleccionado inicialmente.

6. Escale los Motivos.

Seleccione cualquiera de los tres Motivos azules haciendo clic en el Motivo con el botón izquierdo del ratón. Cuando un Motivo es seleccionado, ocho manecillas de tamaño son desplegadas alrededor del Motivo. Arrastre una manecilla hacia una esquina para escalar los Motivos proporcionalmente. Arrastre las otras manecillas para escalar los Motivos horizontal o verticalmente. Si usted escala el Motivo seleccionado, todos los otros Motivos serán escalados también.

Vea Transformar objetos en la página 387 para más información.

7. Cambie el espacio de columna.

Cambie espacio de fila y offset,

escale los Motivos.

Cambie espacio de columna,

escale los Motivos.

Cambie espacio de fila y

offset, escale los Motivos.

arrastre

escale

proporcionalmente

escale horizontalm.

escale

verticalmente

Page 243: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 221

Seleccione y arrastre el Motivo azul en el lado de la mano derecha. Mueva el Motivo izquierda o derecha para cambiar el espacio entre las columnas.

.

8. Cambie el espacio de fila y el offset.

Seleccione y arrastre el Motivo azul a la parte superior izquierda. Mueva el Motivo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio entre las filas. Mueva el Motivo de izquierda a derecha para cambiar el offset de la fila. Cuando cambie el offset, usted puede distorsionar la cuadrícula perpendicular para que las filas estén inclinadas en lugar de estar en posición horizontal.

9. Gire todo el modelo de Motivo Relleno.

Haga clic en el Motivo azul, en el medio, dos veces. Cuando aparezcan las manecillas de rotación, arrastre una manecilla para hacer girar al Motivo. Vea Transformar objetos en la página 387 para más información.

cambie

espacio de

columna.

cambie

espacio de

fila

Cambie

offset.

Page 244: Manual Barudan

222 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

10. Cuando usted esté satisfecho con el trazado, pulse la tecla INTRO.

Antes de que pulse la tecla INTRO, puede seleccionar cualquiera de los tres Motivos azules en cualquier orden otra vez y ajustarlos. Después de haber pulsado la tecla INTRO, los nuevos valores del tamaño y del trazado se convertirán en los valores actuales del Motivo Relleno para que usted pueda digitalizar varios objetos usando el mismo trazado de Motivo Relleno.

11. Digitalice el límite del objeto y a continuación pulse la tecla INTRO para generar puntadas.

Si Generar Puntadas estuviese activada, las puntadas serán generadas inmediatamente para el objeto.

Nota Con Relleno Complejo puede digitalizar uno o varios bordes. Por ejemplo, digitalice una caja sencilla.

girar

torcer

ancla

Page 245: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 223

Trazar Motivo Relleno numéricamente

Cómo trazar Motivo Relleno numéricamente

1. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas del Punzón.

2. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno y haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada.

3. Haga clicen el botón Seleccionar, debajo del Motivo 1.

4. En la caja de diálogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las líneas delanteras y haga clic en OK.

5. Haga clic en el botón Seleccionar, debajo del Motivo 2.

6. En la caja de diálogo Seleccionar Motivo, haga clic en el dibujo o nombre del motivo que desea usar para las líneas traseras y haga clic en OK.

7. Cambie el tamaño, espacio de columna, espacio de fila y offset y el ángulo de rotación si fuera necesario. Vea Valores de Motivo Relleno en la página 224 para más información.

8. Si usted cambia el espacio de fila o de columna, decida si quiere escalar los Motivos para que encajen en la cuadrícula.

Alternativamente, decida si quiere cortar los Motivos que no encajen en la forma. Solo puede marcar una de las opciones a la vez.

espacio de

columna

espacio de fila y

offset

ángulo de

rotaciónescalar y cortar

motivos

tamaño del

motivo

motivos 1 & 2

Page 246: Manual Barudan

224 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

9. Cuando todos los valores sean correctos, haga clic en OK.

10. Digitalice el límite del objeto con Relleno Complejo.

El ángulo de puntada que usted digitalice ahora no afectará a la orientación de los Motivos o al trazado de ninguna manera. La orientación del modelo de Motivo Relleno será de 45° porque usted escribió este valor para el ángulo de rotación en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

11. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

La forma es rellenada con los Motivos seleccionados. Tenga en cuenta que los Motivos son más altos que su tamaño original y todo el modelo de Motivo Relleno es girado en 45°.

Nota Usted puede cambiar las propiedades del objeto de Motivo Relleno cuando lo desee seleccionándolo con la herramienta Seleccionar Objeto y después haciendo clic en él con el botón derecho del ratón. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, le muestra ese objeto en concreto. Usted puede cambiar cualquier valor y puede seleccionar diferentes Motivos.

Valores de Motivo Relleno

El diálogo Propiedades del Objeto de Puntada de Relleno le permite controlar los valores de Motivo Relleno para filas delnateras y traseras, tamaño del motivo, espacio de columna y offset, ángulo de rotación, recortar motivos y escalarlos. Están descritos a continuación. Para más información vea Cómo trazar Motivo

Relleno numéricamente en la página 223.

Page 247: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 225

Motivos 1 & 2Motivos 1 & 2 son usados para las filas traseras y delanteras respectivamente. Puede seleccionar un motivo diferente en las filas traseras para conseguir efectos especiales. Los motivos repetidos en las filas traseras son automáticamente movidos de izquierda a derecha para mantener la orientación original del motivo. Por lo tanto, si usted selecciona el mismo motivo para filas traseras y delanteras, todos apuntarán a la misma dirección.

El nombre del motivo seleccionado aparece en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Si selecciona varios motivos, solo el primero será usado y los otros serán ignorados.

Tamaño del MotivoLos valores desplegados en la caja de diálogo muestran la anchura original (tamaño X) y la altura (tamaño Y) del Motivo. Usted puede cambiar cualquiera de estos valores para uno o ambos Motivos en cualquier combinación. El nuevo tamaño sólo será usado para este objeto de Motivo Relleno; el Motivo original almacenado en su disco duro no será escalado.

Espacio de columna, espacio de fila y offsetLos valores iniciales definen una cuadrícula sencilla. Los valores de la columna y del espacio de fila equivalen a la anchura original (tamaño X) y a la altura (tamaño Y) del Motivo, por tanto no hay espacio entre las filas y las columnas. El offset de fila está programado en 0.00 mm., por tanto las columnas y las filas son perpendiculares.

� Para definir un espacio entre las columnas, añada el espacio necesario a la anchura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la columna.

� Para definir un espacio entre las filas, añada el espacio necesario a la altura del Motivo y escriba el valor resultante en la caja de texto en el espacio de la fila.

Angulo de RotaciónEl ángulo de rotación define la orientación de todo el modelo de Motivo Relleno y anula el ángulo de puntada que usted marque cuando digitalice la forma con Relleno Complejo.

Cortar Motivos Para Encajar la FormaSi usted marca Cortar Motivos Para Encajar la Forma, cada Motivo que no encaje en la forma será cortado, dando un borde limpio a la forma.

Page 248: Manual Barudan

226 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

Si usted no marca esta opción, los Motivos no serán cortados. Si más de la mitad de un Motivo está fuera del límite de la forma, el Motivo será omitido. El borde de la forma puede que no esté bien definido, sin embargo medios Motivos no serán creados.

Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrículaSi usted cambia el espacio de fila o de columna, decida si quiere Escalar los Motivos para que encajen en la cuadrícula. Cuando marque una, DG/ML vuelve a calcular los valores relevantes inmediatamente.

Uso del Efecto 3D con Motivo Relleno

Efecto 3D son efectos adicionales que pueden ser aplicados al Motivo Relleno. Le permiten representar escenas tridimensionales en el bordado de una forma rápida y con menos puntadas.

Las formas rellenadas con puntadas normales aparecen planas en el bordado final aunque hayan sido dibujadas en perspectiva en la obra artística. Deberían ser rellenadas con puntadas tridimensionales.

Cuando aplique un Efecto 3D , los Motivos y sus trazados son distorsionados para conseguir un efecto visual tridimensional. Los bordes digitalizados no son cambiados.

Los siguientes efectos de Efecto 3D están disponibles:

Globo Dentro Globo Fuera

Perspectiva

Sin Pandeo 3D

sin Pandeo 3D

Page 249: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 227

El Efecto 3D es independiente del tamaño y la forma del límite del objeto digitalizado — puede ser el mismo, más pequeño o más grande.

Recuerde, los objetos que han de ser rellenados con Motivos, tienen que ser digitalizados con el Método de Entrada de Relleno Complejo.

Se recomienda que active la cuadrícula cuando use Motivo Relleno con un Efecto 3D .

Reglas para usar el Efecto 3D

Para Globos dentro y Globos fuera, dibuje un círculo o un óvalo encima del objeto digitalizado.

Para Perspectiva, DG/ML desplegará una caja alrededor del borde exterior del objeto con puntos de control para reformarlo situados en las esquinas. Arrastre los puntos de control para reformar la caja.

Globos dentro y Globos fueraPara Globos dentro y Globos fuera, dibuje un círculo o un óvalo encima del objeto digitalizado. Para hacer esto, marque el punto central en primer lugar y después mueva el ratón. Cuando mueva el ratón verá que el círculo se hace más grande. Marque un punto en la circunferencia y pulse INTRO para crear un círculo o marque dos puntos en la circunferencia para crear un óvalo.

El círculo o el óvalo serán deformados hacia adentro o hacia fuera. Los Motivos y la distancia entre ellos será reducida o alargada alrededor del centro para conseguir los efectos visuales seleccionados.

El globo puede ser más grande o más pequeño que la parte exterior del borde de la forma y su centro puede estar bien dentro o bien fuera. Todas estas combinaciones producirán efectos diferentes.

1

2

pandeo 3D Globo Fuera — círculo

1

2

3

pandeo 3D Globo Fuera — óvalo

límite de Relleno

Complejo

Pulse INTRO.

Pulse

INTRO.

Page 250: Manual Barudan

228 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

PerspectivaLa Perspectiva reduce gradualmente el tamaño de los Motivos y la distancia entre ellos. Los Motivos más pequeños parecen estar ‘más alejados’ mientras que los más grandes parecen estar más ‘próximos’.

Usted puede controlar el efecto de perspectiva editando un marco que esté desplegado alrededor de la forma. Inicialmente, el marco es un rectángulo que indica que los Motivos no han sido todavía distorsionados. Si usted mueve dos puntos de control en el mismo lado del marco muy cerca entre sí, los Motivos serán reducidos a lo largo de ese lado. Si usted aleja los puntos entre sí, los motivos serán agrandados. El marco de perspectiva no puede cruzar el borde exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma. Podrá también hacer el lado superior de la perspectiva del marco más fino.

el globo es menor,

el centro está dentro

el globo es mayor,

el centro va fuera.

el globo es menor,

el centro está dentro.

límite de Relleno

Complejo

Marco Perspectiva

Mueva los puntos de control para

hacer el lado superior más fino.

Los motivos a lo largo del

lado estrecho son más

pequeños.

motivo Rombo

Page 251: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 229

Cómo usar Efecto 3D con Motivo Relleno

1. Haga clic en el botón Relleno Complejo en la barra de herramientas Punzón.

2. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno, haga clic en el tabulador Puntada de Relleno y elija Motivo Relleno de la lista Clase de Puntada.

3. Seleccione un Motivo para las filas delanteras y traseras — Motivo 1 y Motivo 2 y cambie otros valores si hiciera falta.

Vea Cómo trazar Motivo Relleno numéricamente en la página 223 para más información.

4. Haga clic en el botón Efectos.

5. Cuando aparezca la caja de diálogo Efectos, haga clic en el tabulador Otros, marque Efecto 3D , elija un efecto de lista desplegable y a continuación haga clic en OK.

6. Puede seleccionar cualquier Efecto 3D para cualquier forma según el efecto que desee conseguir. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic o bien en Trazado o bien en el botón OK.

Si usted hace clic en el botón Trazado, diseñe el trazado gráficamente y a continuación pulse la tecla INTRO.

7. Digitalice el límite del objeto con Relleno Complejo.

Usted puede digitalizar una forma compleja que tenga varios bordes internos (agujeros).

8. Dibuje las líneas de guía para el Pandeo 3D seleccionado.Vea Reglas para usar el Efecto 3D en la página 227 para más información.

9. Pulse la tecla INTRO para generar las puntadas.

Idea Las puntadas pequeñas pueden ser generadas a lo largo del borde del Globo. Para quitar las puntadas pequeñas que no quiera automáticamente, elija Puntadas Pequeñas del menú Especial.

Generar varias capas de Motivo Relleno de diferentes colores

Usted puede generar varias capas de diferentes motivos y colores duplicando el objeto y después seleccionando un motivo de color diferente para el duplicado. Vea Duplicar Objetos en la página 413 para más información.

Por ejemplo, después de haber rellenado una forma con círculos, usted puede crear una segunda capa con motivos en forma de cruz, usando Globos fuera.

Page 252: Manual Barudan

230 Capítulo 9 Trabajando con Motivos V6

Diseños de muestra

En este diseño nosotros usamos Globos Fuera en Motivo Relleno para coser las cerezas.

El diseño de este pez usa una combinación de Motivo Relleno y División Elástica.

motivo círculo — rojo

motivo cruz — azul

dos capas de Motivo

Relleno con Globos Fuera

Globo Fuera

Page 253: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 231

Capítulo 10

Colores de Hilo

Bordados basados en objetos hacen muy fácil el crear y modificar diseños sin tener que tratar directamente con las funciones de cambio de color. En DG/ML, como en cualquier otra aplicación, debe sencillamente seleccionar los colores para los objetos nuevos y existentes en DG/ML desde la paleta de colores. Cada objeto de bordado almacena el color del hilo seleccionado como su propiedad, sin tener en cuentas si las puntadas son o no son generadas.

Usando objetos de color elimina el problema de cambios de color extra o accidentales o mal colocados en el diseño.

Puede elegir colores de los mapas de colores de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores. En DG/ML las representaciones de los mapas de hilos comerciales son aproximados; las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir exactamente el color del hilo identificado sino que es sólo una guía orientativa.

Usando funciones automáticas de cambio de color Mientras cree o modifique un diseño, no necesitará pensar sobre cuantos comandos de cambio de color serán necesarios y en qué lugar en la secuencia de puntada ya que DG/ML los inserta y los elimina automáticamente.

Los nuevos objetos son creados con el color actual. Puede cambiar el color de los objetos nuevos o existentes con un clic del ratón. DG/ML inserta o elimina las funciones de cambio de color cuando sea necesario. Mientras añade o elimine objetos de colores diferentes en el diseño o cambie la secuencia de puntada, cada objeto todavía mantendrá su propio color.

Insertar funciones de cambio de Color manualmenteUsted puede insertar funciones explícitas de cambio de color en la secuencia manualmente aunque la mayoría de los usuarios nunca lo necesitarán. Una razón posible es donde desee coser un objeto con dos o más colores diferentes. Una solución muy rápida sería insertar funciones de cambio de color dentro del objeto. Sería mejor, sin embargo, el volver a digitalizar la forma como dos o más objetos.

Page 254: Manual Barudan

232 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado

Cuando cree un nuevo objeto de bordado, éste tendrá el color actual. El color actual es siempre Color 1 cuando cree un nuevo diseño. Usted puede elegir un color diferente para los nuevos objetos y puede también volver a colorear objetos existentes más adelante.

Cuando usted crea el diseño para una máquina bordadora de formato -- escrito en un disquete de bordado, cinta de papel perforado o enviado directamente a la máquina -- DG/ML añade a la información sobre el trabajo creado, cualquier función de cambio de color en la máquina, que sea necesaria.

Cuando haya un cambio de color de un objeto al siguiente, una función de la máquina sobre el Cambio de Color es insertada automáticamente tal como lo pida la clase de formato de bordado programado para esa máquina.

DG/ML actualiza automáticamente las funciones de máquina de cambio de color cuando vuelva a secuenciar los objetos; los cambios de color serán insertados o eliminados antes y después del objeto, según el color de los objetos circundantes.

Cómo seleccionar un color para los nuevos objetos de bordado

• Sin que haya ningún objeto seleccionado, seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la Barra de Estado.

• Alternativamente, haga clic en el botón Color Siguiente en la barra de herramientas del Punzón o Edición.

Los objetos serán ahora mostrados con su nuevo color. Este color será ahora asociado con el objeto y será preservado durante su modificación.

Volver a colorear objetos existentes

Tiene a su disposición un número de opciones para volver a colorear objetos existentes. Puede seleccionar y volver a colorear uno o más objetos a la vez. Puede también volver a colorear objetos del mismo color a la vez.

Page 255: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 233

Cómo volver a colorear objetos seleccionados

1. Seleccione el objeto u objetos que desea volver a colorear.

2. Seleccione cualquier color de la lista desplegable Seleccionar Color en la barra de estado.

Alternativamente, haga clic en el botón Color Siguiente en la barra de herramientas.

Los objetos serán mostrados ahora con el nuevo color. Este color será ahora asociado con el objeto y conservado cuando lo edite.

el color actual por defecto no cambia cuando sean vueltos a colorear objetos seleccionados.

Cómo programar el color para objetos consecutivos

1. Seleccione el primer objeto que usted quiera volver a colorear.

2. Elija Programar el Color del menú Especial.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Programar el Color, habrá dos opciones disponibles. Elija si desea aplicar el nuevo color al objeto/s seleccionado/s o si quiere volver a colorear los colores consecutivos del mismo color.

azul azul

verde

Page 256: Manual Barudan

234 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Nota Si usted selecciona más de un objeto, sólo puede aplicar un cambio de color a los objetos seleccionados (no a objetos consecutivos).

4. Elija un color de la lista desplegable de Colores.

5. Haga clic en OK.

Si seleccionó un objeto y decidió volver a colorear todos los objetos consecutivos del mismo color, todos los objetos hasta el siguiente cambio de color serán recoloreados.

Insertar una función de cambio de Color manualmente

Aunque no es normalmente necesario, puede insertar explícitamente funciones de máquina de cambio de color en un diseño. Puede insertar funciones de cambio de color manualmente, por ejemplo, si desea coser un objeto en varios colores y no sería práctico el volver a digitalizar la forma como varios objetos.

Sería preferible, sin embargo, usar la función Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos, y después seleccionar un color diferente para cada objeto. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información.

rojo

rojo

verde

Page 257: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 235

En la práctica, funciones de cambio de color son solo insertadas en el medio de objetos de letras ya que no es práctico el dividirlos pues perdería las propiedades de las letras.

Si inserta una función de cambio de color dentro de un objeto, solo serán cambiadas las puntadas entre el punto de inserción y el final del objeto. Las puntadas delante de la función serán cosidas en el color original.

Nota Tenga en cuenta que si cambia el color de un objeto, cualquier función de cambio de color insertada manualmente no será eliminada automáticamente; solo las puntadas anteriores a la función serán recoloreadas. Por este motivo, no debería usar muy a menudo cambios manuales.

Si desea volver a colorear todos los objetos hasta el siguiente cambio de color, use Programar Color en lugar de insertar funciones explícitas de cambio de color. Vea Cómo programar el color para objetos consecutivos en la página 233 para más información.

Si inserta una función de cambio de color entre dos objetos, la función explícita de cambio de color sobrescribirá la propiedad del color del siguiente objeto. Sin embargo, si inserta una función explícita de cambio de color en medio de un objeto, el color del objeto no cambiará.

Nota Tenga en cuenta que 'medios objetos' que sean recoloreados de esta manera serán ignorados cuando use la función Visualizar por Color. Los objetos serán visualizados u ocultados basándose en el color original del objeto. Vea Cómo ver objetos por color en la página 398 para más información.

cambio de color rojo

insertado manualmente

verdeverde

verde

rojo

cambio de color verde

insertado automáticamente

Page 258: Manual Barudan

236 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Cómo insertar una función de cambio de color

1. Vaya a la posición en el diseño donde quiera inserta una función de cambio de color.

Usted puede dirigirse a la primera puntada de un objeto o a cualquier puntada del objeto. No se dirija a la última puntada del objeto. Vea Viajar a

través de las puntadas en la página 403 para más información.

2. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en Insertar Función en la barra de herramientas del Punzón o de Editar.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Insertar Función, elija Cambio de Color de la lista de funciones disponible y haga clic en OK.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo, escriba el número del color del hilo que va a cambiar.

.

5. Haga clic en OK.

Una función de cambio de color es insertada en el diseño en la puntada a la que se desplazó. La función explícita de cambio de color insertada solo afectará al objeto actual.

6. Diríjase al final del diseño para ver el efecto de la función de cambio de color que acaba de insertar. Esto es necesario ya que todas las puntadas después de la puntada actual son desplegadas en gris.

Page 259: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 237

Cómo eliminar una función de cambio de color

1. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función. La línea de mensajes le indicará el punto en el cual la función de Cambio de Color ha sido insertada. La función Eliminar Cambio de Color estará disponible.

Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

2. Haga clic con el botón derecho del ratón en Eliminar Función del Color en la barra de herramientas del Punzón o de Editar.

La función del Cambio de Color será eliminada. Todas las puntadas son cosidas en el color original seleccionado para ese objeto.

Personalizar las paletas de colores

Antes de empezar a digitalizar un nuevo diseño, se recomienda que organice una paleta de color personalizada. Decida cuantos colores diferentes de hilo va a usar en el diseño y en qué orden. Usted puede usar un hilo repetidamente.

Puede elegir colores de los mapas de hilos predeterminados o puede mezclar sus propios colores.

Page 260: Manual Barudan

238 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Cómo seleccionar colores desde un mapa de hilos

1. Elija Colores de Hilo del menú Instalar.

2. En la caja de diálogo Colores de Hilos, escriba el número total de hilos que usted usará en la caja de texto Hilos en Diseño.

La lista muestra ahora este número de hilos diferentes. Usted puede usar un máximo de 100 hilos diferentes en el diseño.

3. Elija un hilo del mapa de la lista desplegable.

El mapa predeterminado de hilos muestra los 20 colores usados cuando un diseño es abierto. Otros mapas muestran los colores actuales en algunos mapa de hilos comerciales disponibles.

colores de los

que puede

elegir

colores

usados en el

diseño actual

número total

de diferentes

colores

Page 261: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 239

Nota Las representaciones de mapas de hilos comerciales son aproximadas y las simulaciones del ordenador no pretenden hacer coincidir con toda exactitud el color del hilo. Los colores y descripciones son dados a base de guía solamente.

4. En la parte superior de la caja de diálogo, haga clic en el número del hilo del color que usted desea cambiar.

5. Haga clic en un color del mapa de hilos y después vuelva a hacer clic en el botón Asignar.

Este color es asignado al número del hilo seleccionado.

6. Repita hasta que todos los hilos hayan sido asignados los colores que usted pretendía usar en el diseño.

7. Haga clic en OK.

Mezclando sus propios colores

Los colores son mezclados cuando cuando edita o añade nuevos colores en un mapa de hilos. Asegúrese de haber accedido a las cajas de diálogo Editar Hilo o Añadir Hilo antes de completar los siguientes pasos.

Cómo mezclar los nuevos colores de hilos

1. En la caja de diálogo Colores de Hilos, seleccione un hilo y haga clic en el botón Editar.

2. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Editar Hilo, escriba el Código, Marca y Descripción del hilo.

Código es el número de identificación del color del hilo en la marca.

3. Seleccione la Densidad para el hilo.

Page 262: Manual Barudan

240 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Este valor determina qué tabla de Espacio Automático es usada. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información.

Diferentes sistemas de densidad del hilo son usadas por diferentes fabricantes de hilos.

• Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 ó 40).

• Densidad B es más gruesa, Densidad C es más fina, y Densidad D es mucho más fina.

4. Haga clic en Mezclar para acceder a la función mezclar/editar color.

5. Elija un color en el cual quiere basar el suyo de la lista de los colores básicos que más se parezca al color que necesite.

6. Haga clic y arrastre los pelos en forma de cruz del espectro de colores para mejor definir los valores de los colores.

7. Use la barra de desplazamiento a la derecha del espectro de colores para ajustar el brillo del color.

Los colores nuevos y antiguos son mostrados en el campo Vista Preliminar debajo del espectro de colores. Los valores HLS y RGB son mostrados en la parte inferior derecha de la caja de diálogo Color. Los colores pueden incluso ser definidos con una entrada directa de los valores en los campos HLS y RGB.

8. Cuando haya mezclado el color necesario, haga clic en Añadir a Colores Personalizados para añadirlo a la selección de color.

9. Haga clic en OK para regresar a la caja de diálogo Colores de Hilos.

El nuevo color será mostrado en la lista de hilos.

10. Repita este proceso para que los otros colores sean mezclados.

Page 263: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 241

Personalizar los mapas de hilos

Ahora puede crear mapas de hilos personalizados que incluyan hilos de otros mapas o sus preferencias personales. También puede editar mapas existentes para mejorar la apariencia o impresión de los colores en su propio hardware y buscar y ordenar mapas para encontrar colores específicos.

Cuando cree un mapa de hilos, estará facilitando un almacén de colores que pueden ser usados para programar colores de hilos específicos en sus diseños. Una vez que tenga más de un mapa de hilos de donde elegir puede:

� modificar los hilos del mapa de hilos,

� eliminar hilos del mapa de hilos,

� copiar un color de hilo de otro mapa de hilos,

� buscar un color de hilo en un mapa de hilos, o también,

� renombrar o eliminar un mapa de hilos.

Cómo crear a nuevo Mapa del Hilos

1. Elija Colores de Hilo del menú Instalar.

2. Haga clic en el botón Modificar Mapas para crear un nuevo mapa de hilos.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Modificar Mapa de Hilos, haga clic en Nuevo.

Page 264: Manual Barudan

242 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Mapa de Hilos Nuevos, déle a su mapa un nombre y haga clic en Aceptar.

5. Haga clic en el botón Añadir... para añadir colores de hilos a su mapa.

6. Cuando aparezca la caja de diálogo Añadir Hilo, déle a su hilo un código, marca y descripción.

El Código es el número de identificación de un color del hilo en una marca.

7. Seleccione la Densidad para el hilo.

Este valor determina qué tabla de Espacio Automático es usada. Vea Puntadas Plumetís en la página 104 para más información.

Diferentes sistemas de densidad de los hilos son usados por los fabricantes de hilos diferentes.

• La Densidad A es un hilo de bordado normal (densidad 120/2 ó 40).

• La Densidad B es más gruesa; la Densidad C es más fina y la Densidad D es mucho más fina.

Idea Puede también añadir colores a un mapa de hilos haciendo clic en el botón Copiar Desde y seleccionar un color del mapa de hilos existente.

8. Haga clic en Mezclar para crear el color.

9. Cuando aparezca la caja de diálogo Color, mezcle el color necesario. Vea Cómo mezclar los nuevos colores de hilos en la página 239 para más información.

10. Haga clic en Aceptar cuando se haya mezclado el color para regresar a la caja de diálogo Añadir Hilo.

11. Haga clic en Aceptar de nuevo para regresar a la caja de diálogo Modificar Mapa de Hilos. Su nuevo color será desplegado en la lista de Hilos.

Page 265: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 243

12. Continúe creando colores de hilos hasta que todos los colores de su mapa estén definidos.

Cómo modificar un mapa de hilos

1. Diríjase a la caja de diálogo Modificar Mapas de Hilos al cual puede acceder a través Colores de Hilos del menú Instalar.

2. Elija el mapa de hilos que desea modificar de la lista desplegable Nombre.

3. Modifique el nombre o los hilos.

• Para eliminar un mapa de hilos, haga clic en el botón Eliminar. Haga clic en Aceptar para confirmar su eliminación.

• Para cambiar el nombre de un mapa de hilos, haga clic en Renombrar. Cuando aparezca la caja de diálogo Renombrar Mapa de Hilos, introduzca el nombre nuevo y haga clic en Aceptar.

• Para eliminar un hilo de un mapa de hilos, seleccione el hilo que desea eliminar y haga clic en Quitar.

• Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Eliminar Todo.

• Para editar un hilo, seleccione el color que desea editar y haga clic en Editar.

4. Haga clic en Cerrar cuando haya finalizado la modificación de los mapas de hilos.

Localizar clases de hilos

Los hilos pueden ser buscados por código, marca, descripción y densidad en la caja de diálogo Colores de Hilo.

Cómo localizar una clase de hilo

1. Elija Colores de Hilo del menú Instalar.

2. Seleccione un mapa de hilos del menú desplegable Mapa de Hilos en la caja de diálogo Colores de Hilos.

3. Seleccione Código, Marca, Descripción o Densidad del menú desplegable En Columna.

4. En la ventana Encontrar, escriba los primeros caracteres del código necesario, marca, descripción o densidad.

Page 266: Manual Barudan

244 Capítulo 10 Colores de Hilo V6

Al mismo tiempo que escribe, el cursor resaltará el hilo que coincida con su selección en el mapa de hilos.

Page 267: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 245

Capítulo 11

Conectando Objetos de Bordado

En DG/ML ‘conectores’ se refieren al cosido usado para unir objetos de bordado y partes de objetos. Pueden ser especificados como ‘Saltos’ o ‘Corridos’ y son generados automáticamente. Los Saltos son los predeterminados. Los Corridos pueden ser usados en circunstancias especiales como letras conectadas.

Con conectores automáticos, funciones de recorte y de amarre inicial y final, las puntadas no necsitarán el ser digitalizadas o insertadas manualmente. Estas son especificadas como propiedades del conector. Según la longitud del conector, DG/ML insertará o eliminará automáticamente, los recortes y las puntadas de amarre inicial y final.

Los conectores son muy convenientes ya que su mantenimiento automático durante la digitalización le permite concentrarse en crear formas de bordado; DG/ML resuelve de una manera automática cómo conectar objetos según los valores y las condiciones que haya elegido.

Para conseguir una mayor productividad y flexibilidad mientras edita y escala los objetos, se le recomienda que use los rasgos automáticos lo más posible. Evite digitalizar conectores manualmente ya que entonces usted tendrá que editar y mantenerlos manualmente.

Uso automático de los conectores

Cuando cree un nuevo objeto en un diseño, DG/ML genera automáticamente un conector para conectarlo al objeto anterior. Un conector automático no es un objeto separado. Por defecto, Salto Automático es aplicado a los conectores.

Objetos de bordado tienen propiedades que determinan cómo son generados los conectores automáticos. Los conectores pueden ser recortados y puntadas de amarre inicial y final (hacer nudos) pueden ser insertadas. Usted puede aplicar estas funciones a todos los conectores o a aquéllos que son más grandes que un valor especificado. Puede también desactivar estas funciones por completo.

Page 268: Manual Barudan

246 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6

Por ejemplo, usted puede elegir el recortar el hilo después de un objeto, si el siguiente conector es largo. Un conector recortado es desplegado como una línea de puntos con dos pequeños triángulos en sus extremos. Usted puede aplicar puntadas de amarre inicial o final (hacer nudo) para prevenir que el hilo se salga. Puntadas de amarre inicial son insertadas al comienzo de un objeto si el conector anterior — el que pertenece al objeto — está recortado.

Usted puede predeterminar y cambiar las propiedades del conector como si de otras propiedades del bordado se tratara. Conectores automáticos serán ajustados cada vez que mueva, escale o transforme un objeto, para actuar de acuerdo con las propiedades seleccionadas.

Por ejemplo, si usted alarga un diseño, algunos conectores puede que se hagan demasiado largos para ser recortados. Si usted especificó una longitud máxima para los conectores, aquellos que son más largos serán automáticamente recortados. Del mismo modo, si usted mueve el punto inicial o final de un objeto, puntadas de amarre inicial y final se moverán junto con él, mientras que por el contrario, puntadas de amarre inicial o final creadas usando Manual no se moverán.

Puede también programar la clase y longitud del conector para Comienzo y Final Automático en sus diseños. Vea Centrar un diseño en la página 45 para más información.

amarre final

amarre inicial

objeto 1

objeto 2recorte

conector

conector

amarre

final

recorte

amarre inicial

objeto 3

Page 269: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 247

Cómo programar los conectores automáticos

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

2. Cuando vea la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Conectores.

3. Especifique la clase de conector, amarre inicial, amarre final y recortes:

• Especifique la clase de conector — ‘después’ o ‘dentro’ del objeto.

• Especifique la clase de conector — ‘Salto’ o ‘Corrido’.

• Especifique los valores del conector.

• Especifique las condiciones de amarre inicial, amarre final y recorte.

• Seleccione un método de amarre final.

Vea Valores automáticos de los conectores en la página 249 para más información.

4. La opción está disponible para especificar los valores de Amarre Inicial y Amarre Final separadamente. Haga clic en el botón Valores de Amarre Final.

5. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores de Amarre Inicial/Amarre Final, especifique la longitud y el número de puntadas de amarre inicial y final y haga clic en OK.

Especifique la clase

de conector.

Especifique los

valores del conector.

Page 270: Manual Barudan

248 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6

El número de puntadas indica el número de “puntadas de vuelta”. Dependiendo de la anchura de la columna, más o menos puntadas son necesarias para impedir que las puntadas se deshilachen.

Vea Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la página 251 para más información.

6. Repita los pasos 6-9 para Valores de Amarre Inicial.

7. Haga clic OK.

Los conectores para todos los nuevos objetos creados en el diseño actual serán generados de acuerdo con las nuevas propiedades.

8. Para usar las propiedades de estos conectores en nuevos diseños creados desde la Plantilla, haga clic en el botón Guardar y confírmelo en la caja de diálogo.

9. Haga clic en OK.

Cómo cambiar las propiedades del conector de objetos

existentes seleccionados

1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Seleccione un objeto haciendo clic en él con el botón izquierdo del ratón.

O sino, seleccione varios objetos manteniendo pulsada la tecla CTRL.

3. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

Alternativamente, haga clic en el objeto u objetos seleccionados con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del Objeto.

4. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador Conectores.

5. Especifique la clase de conector, Amarre Inicial, Amarre Final y recortes. Vea Valores automáticos de los conectores en la página 249 para más información.

6. Haga clic en OK.

El objeto u objetos seleccionados son vueltos a coser usando las nuevas propiedades. Estos cambios no afectan a las propiedades del conector actual. Las propiedades actuales serán aplicadas a los objetos nuevamente generados.

Page 271: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 249

Valores automáticos de los conectores

El diálogo de las propiedades de los conectores del objeto le da un fácil control sobre las clases de conectores, valores de los conectores, recortes y amarres finales e iniciales. Estos son descritos a continuación. Vea Cómo programar los conectores automáticos en la página 247.

Clase de ConectorDG/ML le ofrece la posibilidad de elegir entre clases de conectores de Corrido o Salto. Con puntada de Corrido como una clase de conector, no existe la opción de Recortar Después del Objeto o Amarre Final Después del Objeto. Los Saltos son muy fáciles de recortar manualmente o automáticamente. Vea Salto Automático en la página 264 para más información.

DG/ML diferencia entre ‘Conector Después del Objeto’ y ‘Conector Dentro del Objeto’. ‘Después’ se refiere a conectores exteriores entre los objetos. ‘Dentro’ se refiere a conectores internos entre las partes de un objeto, o en otras palabras, objetos que forman parte de un objeto complejo como letras, motivos, etc. Estos conectores son conociods como ’Corridos de Viaje’. Vea Corrido de Viaje en la página 253 para más información.

Valores del Conector Puede sobrescribir el hueco del valor por defecto del conector del Salto o de Corrido. Este valor determina en cuántas puntadas o saltos va a ser dividido el conector (con cada salto/puntada teniendo aquella longitud especificada).

Recorte después del objetoSi su máquina bordadora está equipada con un mecanismo de recorte automático, puede elegir el recortar los conectores automáticamente. Existe también la opción de forzar un recorte solo si un conector es superior al avlor que especifique (el valor por defecto es de 6 mm).

Para aumentar su productividad, se le aconseja que minimice el número de recortes dentro de cada diseño. Efectaundo recortes de hilos dismunuye la velocidad de la máquina de bordado y puede que necesite enhebrar la aguja de nuevo si pierde el hilo durante un recorte. Vea Usar recortes automáticos como propiedades del conector en la página 250 para más información.

Page 272: Manual Barudan

250 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6

Amarres iniciales y amarres finales Puede elegir amarre inicial y final para los conectores que fueron recortados. Puede también aplicar automáticamente amarre inicial y final a conectores largos aunque no estuviesen recortados.

Al igual que los recortes automáticos, puede forzar siempre amarres iniciales y finales automáticos o solo si un conector es más largo de un valor especificado. También puede forzar amarres iniciales y finales antes o después de recortes o de cambios de colores.

Por ejemplo, puede elegir amarre inicial y final automáticos solo para aquellos conectores que fueron recortados. Elija la opción ’Amarre Inicial Si’ junto con ’Después del recorte/Cambio de Color’. Después elija ’Amarre Final Si’ y ’Antes del Recorte/Cambio de Color’.

Alternativamente, puede decidir el aplicar amarres iniciales y finales automáticamente a conectores largos aunque no estuvieran recortados. En este caso eligiría ’Amarre Inicial Si’ junto con ’Conector Anterior más Largo de’ y especifique una longitud máxima de 3 mm. A continuación haga lo mismo para ’Amarre Final Si’.

Con Amarres Finales, tiene también la opción de especificar el método de amarre final. Vea Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final en la página 251 para más información.

Usar recortes automáticos como propiedades del conector

Para evitar recortes innecesarios, elija la opción que le permite recortar un conector sólo si es más largo de un cierto valor especificado. A continuación especifique la longitud máxima que un conector puede tener. Normalmente, conectores de menos de 3 mm.,no son visibles en el bordado final, por lo tanto este valor es adecuado para la mayoría de los objetos y diseños. Puede que tenga que especificar un valor más pequeño para objetos individuales seleccionados, por ejemplo, si el color de hilo contrasta con el color del fondo.

Si por ejemplo, usted escala todo el diseño o mueve el objeto y algunos conectores exceden el valor máximo especificado, DG/ML insertará automáticamente funciones de recorte donde sea necesario. Si modifica el diseño de nuevo, y algunos comandos de reorte son innecesarios, DG/ML los eliminará automáticamente.

La función de recorte está marcada por un triángulo situado al comienzo del hilo recortado y un pequeño círculo al final (mostrando donde el cosido debe empezar

Page 273: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 251

de nuevo). El hilo recortado entre el triángulo y el círculo pequeño es mostrado como una línea de puntitos.

Si su máquina bordadora no tiene un recortador automático o su recortador es muy lento y prefiere no usarlo, elija la opción Nunca Recortar. En este caso, tendrá que recortar los conectores manualmente después que la máquina haya acabado de coser.

Nota Cuando recorte los conectores manualmente, asegúrese que deja aquellos que son más cortos que la longitud máxima que usted especificó, ya que los objetos colindantes no están asegurados con puntadas de amarre inicial y final.

Insertar recortes manuales

Solo puede insertar una función de recorte explícita en la posición actual de la aguja. Vea Insertar una función de máquina manualmente en la página 261 para más información.

Tenga en cuenta, sin embargo, que en un objeto basado de bordado no hay necesidad de insertar funciones de recortes manualmente. Sería mejor especificar las condiciones para recorte automático en la forma de propiedades del objeto. Después DG/ML insertará y eliminará automáticamente las funciones de recorte donde sea necesario.

Métodos automáticos de Amarre Inicial y Amarre Final

Sólo una clase de amarre inicial está a su disposición. Puntadas de amarre inicial son insertadas dentro de la forma en la segunda puntada.

Usted puede elegir entre dos métodos de amarre final.

amarre inicial con 2 puntadas

Page 274: Manual Barudan

252 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6

� El primer método inserta puntadas de amarre final a lo largo de la última puntada. Este método es adecuado para formas grandes rellenadas con Tatami.

� El segundo método está a su disposición para prevenir una aglomeración de las puntadas en los bordes de las formas. Inserta las puntadas de amarre final entre las dos últimas puntadas. Este método es recomendado para columnas de puntada Plumetís y para rótulos o letras.

Nota Para formas o columnas estrechas — por ejemplo en rótulos pequeños, donde no hay suficiente espacio para que encaje el número suficiente de puntadas, use sólo una puntada de amarre final. También puede disminuir la longitud de las puntadas.

Puntada Vacía

Puntada vacía es una penetración de la aguja sin movimiento del bastidor. Es especialmente usada después del amarre final de las puntadas para prevenir que el hilo se salga fuera cuando un vestido es lavado. Puntada vacía es una puntada cerrada estándar donde el hilo de la bobina va a través de un aro formado por el hilo superior por debajo del tejido. Sin embargo, la puntada vacía está muy ajustada porque no hay movimiento del bastidor.

Usted puede usar también Puntadas vacías en lugar del amarre inicial y final para objetos rellenados con puntadas de ligera densidad, tales como clase de Trapunto Tatami o Espacio Acordeón ya que las puntadas estándar de amarre inicial y final se dejarían ver en el bordado final. Insertar al menos dos puntadas Vacías o más.

Tenga en cuenta que una puntada vacía no forma un objeto de bordado.

Tradicionalmente, la Puntada vacía era usada en diseños de bordados antiguos pero tenían que ver con el tiempo. Por ejemplo, algunas máquinas bordadoras necesitaban algunas puntadas vacías antes de una función de cambio de color, para dar suficiente tiempo a la máquina para que pudiera cambiar de color.

método amarre final 1

con 2 puntadas

método amarre final 2

con 1 puntada

método amarre final 2

con 2 puntadas

Page 275: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 253

Es posible insertar múltiples Puntadas Vacías o Saltos Vacíos usando la herramienta Puntada Vacía.

Cómo insertar una Puntada Vacía o Salto Vacío

• Haga clic en el botón Puntada Vacía de la barra de herramientas Editar.

Es insertada una Puntada Vacía. Tenga en cuenta que el número de puntadas desplegado en la Barra de Estado aumentó en una.

• Haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Puntada Vacía.

Es insertada una Puntada Vacía. Vea también Insertar una función de máquina manualmente en la página 261.

Corrido de Viaje

Las puntadas de Corrido de Viaje son puntadas generadas automáticamente que son usadas para conectar segmentos dentro de los objetos. Estas puntadas no son visibles en el bordado final ya que son cubiertas por las puntadas de relleno que están por encima. Puede ahorrar un buen número de puntadas eligiendo un valor de longitud de puntada más alto en los Corridos de Viaje. Normalmente 2,5 mm es adecuado para la mayoría de los diseños. Asegúrese de que tiene suficientes puntadas para seguir las curvas pronunciadas, a fin de que las puntadas de viaje permanezcan dentro de las formas rellenadas.

Cómo seleccionar valores de Corrido de Viaje

1. Elija Propiedades del Objeto del menú Relleno.

Para seleccionar los valores de Corrido de Viaje para un objeto específico, haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y elija Propiedades.

2. Haga clic en el tabulador Bordado en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Page 276: Manual Barudan

254 Capítulo 11 Conectando Objetos de Bordado V6

3. Introduzca la longitud necesaria de Corrido de Viaje.

4. Haga clic en OK.

Page 277: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 255

Capítulo 12

Formatos y Funciones de Máquinas

Mientras usted crea un diseño en DG/ML, sólo necesita concentrarse en cómo parecerá el bordado en su aspecto final; no necesita preocuparse de las diferentes funciones que la máquina bordadora tiene que hacer para coser el diseño. DG/ML insertará la mayoría de los comandos de función de la máquina de una manera automática.

Las elecciones que usted haga sobre la apariencia final del bordado son almacenadas como propiedades del objeto. No necesita preocuparse sobre los comandos de control que necesita la máquina bordadora ya que DG/ML los insertará automáticamente según las propiedades del objeto. Si usted cambia o modifica el diseño, DG/ML ajustará estos comandos de control de una forma automática.

Usted puede insertar y eliminar las funciones de la máquina de una forma manual. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga ya que si usted modifica o transforma un diseño, tendrá que buscar y cambiar todas esas funciones una a una. Como regla general, solo inserte una función manualmente si esta no puede ser especificada como propiedad del objeto.

Formatos de máquina

Varias clases de máquinas bordadoras hablan diferentes lenguajes — ellas tienen sus propios comandos de control y sistema de códigos. Esto es lo que llamamos formatos de máquina de bordado. Antes de coser un diseño, éste necesita ser traducido a un formato que pueda ser comprendido por la máquina bordadora.

Cualquier diseño reconocido puede ser cosido sin necesitar de modificaciones en cualquier máquina de bordado aceptada por DG/ML. Puede seleccionar la máquina de bordado antes de digitalizar o cuando lo desee.

Según que valores haya guardado en el formato de máquina seleccionada, DG/ML traduce el significado ‘lógico’ de las funciones seleccionadas durante la digitalización, en comandos de control específicos que usa la máquina. Generalmente no necesitará conocer con detalle los comandos de control, pero

Page 278: Manual Barudan

256 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

puede examinarlos mientras se desplaza a través de las puntadas. Vea Formatos de máquina Zangs y ZSK en la página 280 para más información.

La mayoría de las máquinas bordadoras multicabeza más populares, por ejemplo, ZSK, Melco, Barudan, Tajima, Toyota, tienen su propio formato. Nuevos modelos de máquinas bordadoras pueden entender más de un formato. Por ejemplo, máquinas Barudan entienden el formato Tajima y también los diseños Barudan.

Hay algunas diferencias entre varios modelos de la misma clase de máquinas bordadoras, especialmente según la edad de su controlador electrónico. Nuevos modelos pueden tener más funciones como mecanismo de recorte automático, accesorio de lentejuela, taladro, aguja Felpilla (Chenille), etc. También, los usuarios pueden montar las máquinas bordadoras de diferentes maneras. Por ejemplo, algunas máquinas bordadoras pueden interpretar tres saltos mientras que otras interpretan cinco saltos como un comando de recorte.

Trabajando con funciones de máquina y funciones

En bordados basados en objetos es fácil y conveniente el trabajar con formatos y funciones de máquina. He aquí un resumen de los pasos más importantes que debe efectuar.

Cómo trabajar con formatos y funciones de máquina

1. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial y seleccione un formato de máquina.

2. Examine los valores del formato de máquina si fuera necesario.

3. Digitalice el diseño.

Las puntadas y funciones son calculadas y mostradas de acuerdo al formato de máquina actual.

Concéntrese especialmente en el diseño y en las propiedades del objeto y DG/ML insertará automáticamente las funciones de máquina necesarias.

4. Pero si fuera realmente necesario, insértelas manualmente.

Se le recomienda que solo inserte una función manualmente si no puede ser especificada como propiedad del objeto.

5. Si fuera necesario, puede cambiar el formato de máquina cuando lo desee.

Page 279: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 257

6. Cuando prepara un diseño para ser cosido se le pide que elija un formato de máquina. Puede elegir el mismo formato de máquina para el cual el diseño fue creado originalmente o puede elegir otro diferente.

7. Guarde el diseño en un disquete de bordado, cinta de papel o envíelo directamente a la máquina bordadora.

Sólo toda la información en el disquete, cinta de papel o máquina bordadora estará presente en el.nuevo formato, mientras que el diseño original permanecerá sin cambios.

Seleccionando un formato de máquina

En un objeto basado de bordado usted creará un diseño en un formato de máquina seleccionado; sin embargo, esto no tiene tanta importancia. Usted puede cambiar a otro formato de máquina más adelante, una vez acabada su digitalización o incluso cuando esté en la mitad del diseño. Puede también cambiar el formato de máquina cuando introduzca el diseño en el disquete de bordado, cinta de papel o lo mande directamente a la máquina bordadora.

Puede también personalizar los valores del formato de máquina cuando lo desee.

Cómo seleccionar un formato de máquina bordadora

1. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

2. Seleccione un formato de máquina de la lista.

Page 280: Manual Barudan

258 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

3. Si usted quiere examinar los valores predeterminados del formato seleccionado, haga clic en el botón Valores. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del Formato, compruebe los valores y haga clic en el botón Cerrar.

Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

4. Haga clic en OK en la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

Cambiando formatos de máquina

Una vez que un diseño esté finalizado, usted puede introducirlo para ser cosido en cualquier máquina bordadora que acepte su diseño. Puede cambiar el formato de máquina mientras esté abierto el diseño. O sino, puede conservar el formato original del diseño y seleccionar un formato de máquina diferente sólo cuando lo guarde en un disquete de bordado, en cinta de papel o cuando lo envíe directamente a la máquina bordadora.

Cuando cambie a otra máquina, ninguna de las funciones del diseño serán perdidas, aunque haya funciones ‘ajenas’ — o sea, funciones no disponibles para aquella máquina. Por supuesto, aquellas funciones ajenas no causarán ningún efecto visual en la pantalla y pueden ser ignoradas cuando el diseño sea introducido en esta clase de máquina. Sin embargo, si más adelante cambia a una clase de máquina que sí acepte estas funciones, serán de nuevo desplegadas y puestas en práctica según las normas de aquel formato de máquina.

Cómo cambiar el formato de máquina

Ponga en práctica uno de los siguientes puntos:

• Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial y seleccione un formato de máquina diferente.

Esto cambiará el formato de máquina del diseño original. Usted puede seleccionar cualquier formato de máquina.

• Elija Administrador de Coser en Máquina del menú Archivo, después elija un formato diferente de la lista de abajo Sacar como Formato de Máquina.

Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original .EMB. Sólo el archivo que es enviado a la máquina bordadora estará en el nuevo formato.

Page 281: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 259

• Elija Disquete de Bordado > Guardar Cómo del menú Archivo, después elija un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original. EMB. Sólo el archivo que es guardado en la máquina bordadora estará en el nuevo formato.

• Elija Perforar en Cinta del menú Archivo y después elija un formato de máquina diferente de la lista desplegable.

Usted puede elegir uno de los formatos válidos definidos para la máquina elegida en la caja de diálogo Montaje del Hardware. Esto no cambiará el formato del archivo del diseño original. EMB. Sólo el archivo que es enviada a la cinta de papel perforada estará en el nuevo formato.

Trabajando con funciones de máquinas

Las funciones de máquina son insertadas en el diseño de dos maneras diferentes:

� Automáticamente por DG/ML debido a cambios en las propiedades del objeto,

� Manualmente insertándolas en la posición actual de la aguja.

DG/ML automatiza el proceso de las funciones comunes. Mientras estas pueden ser insertadas manualmente, hay unos beneficios muy importantes si se usan las posibilidades automáticas del sistema. Si usted especifica el significado lógico de las funciones de la máquina como propiedades del objeto en su diseño, DG/ML inserta y elimina automáticamente los comandos actuales requeridos por la máquina bordadora para poner en práctica las tareas exigidas.

Cambio de color

Si usted quiere que la máquina bordadora cosa una parte del diseño con otro color de hilo, necesitará insertar una función de cambio de color en la secuencia de puntada. Las funciones de cambio de color pueden ser insertadas bien manualmente o bien automáticamente.

Vea Colores de Hilo en la página 231 para más información.

Recorte del hilo

Algunas máquinas bordadora son equipadas con un mecanismo de recorte. Si usted quiere que la máquina bordadora le recorte el hilo, por ejemplo un conector

Page 282: Manual Barudan

260 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

largo, necesita el introducir una función de máquina de recortar en la secuencia de puntada. Los funciones de recorte pueden ser introducidas bien manualmente o bien automáticamente.

Vea Funciones de recorte en la página 273 para más información.

Salto

El ‘Salto’ es un movimiento parcial sin penetración de la aguja. La máquina bordadora mueve el bastidor a la posición de la siguiente puntada pero se le impide a la aguja que penetre el tejido. La máquina bordadora necesita el reducir su velocidad antes de hacer un salto y después necesita el aumenta su velocidad de nuevo.

Los saltos son mostrados en la pantalla con líneas de puntitos indicando que la aguja no necesita penetrat el tejido. Sin embargo, los saltos son incluidos en el número de puntadas, a no ser que sean recortados.

Vea Trabajar con Saltos en la página 264 para más información.

Taladro

Si su máquina bordadora está equipada con un taladro, usted puede digitalizar objetos con Taladros Dentro. En este caso, cada punto de penetración de la aguja se convierte en un agujero de taladro sin tener en cuenta la clase de puntada.

El estado del taladro es almacenado como una propiedad del objeto, por lo tanto, puede cambiarlo en cualquier momento después que un objeto haya sido creado. Cuando cambie el estado del taladro, DG/ML automáticamente inserta comandos Taladro Dentro y Taladro Fuera, donde sea necesario.

Vea Taladro en la página 160 para más información.

Paradas

Si usted quiere detener la máquina bordadora por cualquier motivo mientras está cosiendo un diseño, necesitará insertar un función de parada en la secuencia de puntada. Por ejemplo, puede insertar una parada de máquina para permitir al operario que coloque un apliqué en el tejido. Usted sólo podrá insertar una función de parada de máquina manualmente.

Idea Si usted inserta una función de parada de máquina, escriba las instrucciones para el operario en la hoja de trabajo.

Page 283: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 261

Cómo insertar una parada de máquina

1. Diríjase a la posición en el diseño donde quiera insertar la parada de máquina.

Puede viajar a la primera o a la última puntada de un objeto o a cualquier puntada dentro del objeto. Puede también viajar al final del diseño.

Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

2. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función en la barra de herramientas del Punzón o Editar usando el botón izquierdo del ratón.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Insertar Función, elija Parada de la lista disponible de funciones y haga clic en OK.

Una función de parada de máquina es insertada en la posición actual de la aguja. Su nombre aparece en la barra de estado.

Insertar una función de máquina manualmente

Cuando sea posible, especifique las funciones de la máquina como propiedades del objeto. Inserte solamente funciones de máquina oscuras manualmente que no puedan ser seleccionadas como propiedades del objeto, por ejemplo, Parar, Marco Automático, etc.

Usted puede introducir una función de máquina seleccionada en la posición actual de la aguja. Aquellas funciones de máquina que son insertadas manualmente no son eliminadas automáticamente por DG/ML si no son necesarias cuando se modifique el diseño. Usted necesitará el encontrarlas una a una y eliminarlas si fuera necesario. Una función que hubiera sido insertada manualmente en cualquier sitio dentro de un objeto, guarda su posición geométrica dentro del objeto cuando escale el diseño o transforme el objeto de cualquier manera. Después que las puntadas son regeneradas, la función será insertada de nuevo. Además, las funciones insertadas manualmente, no se perderán nunca cuando se modifique el diseño.

Cómo insertar una función manualmente

1. Diríjase a la posición en el diseño donde quiera insertar una función de máquina.

Usted puede dirigirse a la primera o a la última puntada de un objeto, o a cualquier puntada dentro del objeto. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

Page 284: Manual Barudan

262 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

2. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función en la barra de herramientas del Punzón o Editar usando el botón izquierdo del ratón.

3. En la caja de diálogo Insertar Función, elija una de las funciones disponibles del formato de máquina actualmente seleccionada.

Por defecto, la función seleccionada es añadida a la puntada actual. Tiene la opción de insertar puntadas vacías o saltos vacíos antes o después de una función.

4. Si desea insertar un cierto número de puntadas vacías o saltos vacíos, seleccione la opción en el campo Componente y haga clic en el botón ‘Insertar Antes’ o ‘Insertar Después’.

5. Haga clic en OK.

La función seleccionada es insertada en una puntada vacía o añadida a la puntada actual y su nombre aparece en la Línea de Estado.

Eliminando y editando funciones de máquina

Si ha modificado parte del diseño, puede que desee eliminar algunas funciones de máquina que no necesite desde la secuencia de puntada. Para realizar esto, use la función Eliminar Función.

Si desea insertar puntadas vacías o saltos vacíos antes o después de una función de máquina, debería especificarlas en la caja de diálogo Editar Función en lugar de insertarlas manualmente como funciones adicionales. Es más rápido y más sencillo hacerlo así.

las funciones disponibles

varían según cual sea el

formato actual de la

máquina.

Page 285: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 263

Cómo eliminar una función

1. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función.

Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

Cuando llegue a la función de la máquina, su nombre aparecerá en la Línea de Estado.

2. Elija Eliminar del menú Editar.

3. Haga clic en el botón Insertar Función/Eliminar Función con el botón derecho del ratón en la barra de herramientas del Punzón.

La función será eliminada.

Cómo editar una función

1. Diríjase a la posición de la función usando el comando Viajar por Función.

Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

Nota Cuando llegue a la función de máquina, su nombre aparecerá en la Línea de Comandos.

2. Seleccione Editar Función del menú Modificar.

3. En la caja de diálogo Editar Función, seleccione la opción que necesite en el campo Componente y haga clic en el botón ‘Insertar Antes’ o ‘Insertar Después’.

Para insertar otro componente, seleccione ‘Func’ de nuevo y haga clic en unos de los botones de Insertar.

4. Haga clic en OK.

El componente seleccionado es insertado antes o después de la función de máquina.

Seleccione puntada

vacía o salto vacío.

Inserte salto/puntada

vacía antes o después

de la función de

máquina.

Page 286: Manual Barudan

264 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Trabajar con Saltos

Al igual que los recortes, las funciones de saltos pueden ser insertadas automáticamente o manualmente.

Salto Automático

Usted puede especificar la longitud máxima de puntada permitida en el diseño actual. Puntadas más largas serán divididas en movimientos parciales más pequeños; esto se puede conseguir con o sin penetraciones de aguja.

Al usar salto automático, DG/ML convierte una puntada larga en saltos — pequeños movimientos parciales sin penetraciones de aguja. Esto ocasionará que la máquina se detenga varias veces mientras mueve el bastidor lentamente hacia el siguiente punto de penetración de la aguja.

Si usted quiere eliminar saltos que no son necesarios en un objeto, por ejemplo en una columna Plumetís, puede reformar su límite o usar otro efecto. Vea Puntada Plumetís en la página 160 para más información.

Sin usar salto automático, DG/ML divide puntadas largas en puntadas más pequeñas de una longitud uniforme, insertando penetraciones de aguja extra entre los puntos extremos de la puntada original. Estas penetraciones de aguja extra puedan afectar a la apariencia de bordado final., especialmente columnas de puntada Plumetís. Vea División Automática en la página 166 para más información.

Salto automático es un efecto de puntada y su estado es almacenado como una propiedad del objeto. Usted puede cambiar su estado y valores en cualquier momento para objetos seleccionados o nuevamente creados.

Salto automático es siempre aplicado, por defecto, a los conectores.

Usando Salto Automático

Cómo activar y desactivar Salto Automático

• Haga clic en el botón en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para activar y desactivar el efecto.

Page 287: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 265

Si el botón está pulsado, Salto Automático estará activado. Si no hay ningún objeto seleccionado, el estado del botón muestra la configuración actual de Salto Automático que será usada para los nuevos objetos. Si un objeto está seleccionado, el estado del botón mostrará la propiedad del objeto seleccionado.

Cómo seleccionar los valores del Salto Automático

1. Elija Efectos de Puntada del menú Relleno. O sino, haga clic en el botón Salto Automático (Auto Salto) en la barra de herramientas General con el botón derecho del ratón.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Efectos, haga clic en el tabulador Salto Automático.

.

3. Marque Salto Automático y después:

• Escriba los valores de la puntada máxima y de la longitud del salto.

• Elija un método de cálculo.

Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información.

4. Haga clic en OK.

Valores del Salto Automático

El diálogo Efectos de Salto Automático le facilita un mayor control sobre el movimiento máximo del marco, longitud del salto y método de cálculo. Las describimos a continuación. Para más información, vea Cómo seleccionar los valores del Salto Automático en la página 265.

Puntada Máxima

Longitud del Salto

Cálculo de

longitud

Page 288: Manual Barudan

266 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Puntada MáximaEste es el movimiento parcial máximo que usted quiere para el diseño actual. Este valor debe ser más pequeño que o igual a la longitud de puntada máxima posible para el formato de máquina seleccionado. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

Usted puede programar este valor en menos de la puntada máxima que la máquina puede producir a fin de impedir puntadas muy largas o movimientos que pueden ser “dañinos” para la máquina o que causarán una disminución de velocidad.

Todas las puntadas más largas que el máximo de puntada, serán divididas en movimientos parciales más pequeños sin penetración de aguja.

Nota Tenga cuidado para que programe el máximo de puntada de tal manera que sea más larga que la puntada Plumetís que usted quiera introducir en el diseño; de lo contrario algunas puntadas Plumetís serían divididas en dos o más puntadas.

Longitud del SaltoLongitud del Salto controla la longitud de los movimientos parciales más pequeños cuando una puntada larga es dividida en saltos. Dependiendo de la longitud del salto las puntadas largas serán divididas en menos o más saltos.

La longitud del salto puede ser más pequeña que el máximo de puntada que usted permite en el diseño actual. Esto es usado comúnmente para evitar largos movimientos cuando hay saltos que tienden a ser entrecortados y pueden tirar de los puntos de unión del hilo con más fuerza de lo normal.

Cálculo de la longitudEn algunas máquinas, la puntada máxima es medida como la distancia entre dos penetraciones de aguja consecutivas. Otras máquinas están limitadas a un movimiento máximo X (horizontal) e Y (vertical). Examine la especificación técnica de su máquina de bordado y elija el método de cálculo correcto.

Page 289: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 267

Saltos Manuales

Usted puede digitalizar saltos manualmente. Sin embargo, en objetos basados en bordado es mejor usa saltos automáticos como si fueran parte de los conectores automáticos. Vea Uso automático de los conectores en la página 287 para más información.

Cómo crear un salto con entrada Manual

1. Seleccione la herramienta de entrada de puntada Manual de la barra de herramientas Punzón o Editar.

2. Marque puntos de saltos con el botón derecho del ratón.

Saltos Automáticos y de Manual son diferenciados en la línea de estado como ‘Salto(M)’ para saltos manuales y como ‘saltos’ para saltos automáticos.

Usando Agujas Fuera

Otra manera de digitalizar saltos es crear objetos con “agujas fuera”, usando cualquier método de entrada y clase de puntada. Todas las puntadas, sea cual fuera su clase y longitud, serán convertidas en saltos. La máquina bordadora moverá el bastidor a la posición donde se encuentran los extremos de los puntos de puntada pero impedirá que la aguja penetre el tejido. Por ejemplo, usted puede digitalizar objetos de Corrido con “agujas fuera” para mover una parte del diseño a otro lugar. La máquina bordadora moverá el bastidor suavemente en varios y pequeños pasos. Esto es a menudo usado para evitar largos movimientos que tienden a ser entrecortados.

medida a lo largo del radio medida a lo largo del eje

Y

X

puntada

máxima

puntada máxima

puntada

máxima

Page 290: Manual Barudan

268 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Cómo seleccionar Agujas Dentro / Agujas Fuera

• Haga clic en el botón Agujas Dentro en la barra de herramientas General con el botón izquierdo del ratón para cambiar entre ‘agujas dentro’ y ‘agujas fuera’.

Si el botón está desactivado, las agujas están dentro. Si no hubiera ningún objeto seleccionado, el estado del botón mostrará el estado actual de la agujas que será usado para los nuevos objetos. Si un objeto es seleccionado, el estado del botón mostrará las propiedades del objeto seleccionado.

Cómo digitalizar objetos con Agujas Fuera

1. Elija un método de entrada y una clase de puntada.

Por ejemplo, elija Corrido.

2. Si el botón Aguja Dentro está pulsado , haga clic en él con el botón izquierdo del ratón.

Ahora el botón está “salido”, indicando que las agujas están fuera.

3. Digitalice uno o varios objetos con agujas fuera. Pulse la tecla INTRO después de haber completado cada objeto.

Todas las puntadas son desplegadas como líneas de puntos, indicando que han sido convertidas en saltos.

4. Después de haber finalizado todos los objetos con Agujas fuera, haga clic en el botón Agujas Dentro de nuevo.

El botón es pulsado (hacia abajo), indicando que las agujas están dentro.

Cambiando el estado de las agujas

El estado de las agujas es almacenado como una propiedad del objeto, para que la cambie cuando lo desee.

Puntada de Corrido, Agujas

Dentro

Puntada Corrido, Agujas

Fuera

Page 291: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 269

Cómo cambiar el estado de las agujas

1. Si un objeto fue originalmente digitalizado con agujas dentro, haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Seleccione Agujas Dentro.

Las puntadas en el objeto seleccionado son desplegadas como líneas de puntos indicando que son convertidas a saltos.

Personalizar los valores del formato de máquina

DG/ML le proporciona unos formatos de máquina estándar, por ejemplo, Melco, Tajima, Barudan, etc. Los valores almacenados en los formatos de máquina actuales son adecuados para la mayoría de las máquinas. Si su máquina es diferente, usted puede modificar los valores predeterminados.

Si usted tiene diferentes modelos de la misma clase de máquinas bordadoras, que tienen funciones diferentes y requieren valores diferentes, usted puede crear formatos personalizados y almacenarlos bajo nombres únicos.

Estos formatos personalizados están listados bajo los formatos de máquina disponibles en Seleccionar Formato de máquina y en la caja de diálogo Configuración del Hardware > Dirigir Conexión de Máquina. Esto le permite seleccionar un formato personalizado cuando empiece una nuevo diseño o cuando conecte una máquina bordadora al ordenador.

Nota Cuando modifique los valores de un formato de máquina ya existente, puede decidir si usted quiere usar los nuevos valores en el diseño actual solamente o en todos los diseño digitalizados para aquel formato de máquina.

Cómo modificar los valores de un formato de máquina ya

existente

1. Elija seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

2. Elija un formato de máquina disponible en la caja de diálogo y haga clic en el botón Valores.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del formato de máquina, cambie los valores incluidos en al tabulador Estándar que le ayudarán a identificar su formato de máquina — e.g. ‘Sin Recorte’, o ‘Recorte = Código y 3 Saltos’.

Page 292: Manual Barudan

270 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

El Tabulador Estándar incluye valores relacionados con las funciones básicas de la máquina bordadora. Varias clases de máquinas bordadoras tienen diferentes funciones, por lo tanto, el tabulador estándar es diferente para cada clase de máquina. Por ejemplo, Melco tiene sólo valores de recorte, mientras que Barudan tiene valores de recorte, barrenado, y de cambio de color. Inicialmente, la caja de diálogo muestra los valores por defecto para el formato de máquina seleccionado.

4. Cambie los valores en el tabulador Estándar si fuera necesario.

Vea Valores del formato de máquina - estándar en la página 272 para más información.

5. Haga clic en el tabulador Avanzado para obtener detalees técnicos. Solo cambie estos valores si domina muy bien los códigos usados por su máquina bordadora.

Page 293: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 271

Estos valores pueden variar según la edad del controlador eléctrico de la máquina bordadora. Por ejemplo, algunos modelos más antiguos de máquinas bordadoras esperan que haya un cierto número de puntadas vacías y de códigos de salto vacíos antes de una función de cambio de color, etc.

Vea Valores del formato de máquina - avanzado en la página 277 para más información.

Nota Las cajas de texto en el tabulador Avanzado no muestran el número de comandos de control insertado por DG/ML además de los valores predeterminados. Por tanto, usted no podrá quitar los códigos que sean esenciales para una máquina en concreto de una forma accidental.

6. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en OK.

DG/ML muestra el nombre del diseño en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina para indicar que los valores seleccionados en el diseño actual son diferentes de los valores predeterminados de aquel formato de máquina. En la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina, los valores modificados aparecerán bajo un nuevo nombre en la lista consistiendo del nombre original del formato y del nombre del diseño.

Sáltese este paso si quiere usar los nuevos valores en el diseño actual solamente.

7. Si usted quiere sobrescribir los valores predeterminados, haga clic en el botón Guardar.

Tenga en cuenta que DG/ML desplegará “Predeterminado” en el lugar del nombre del diseño en el título de la caja de diálogo para indicar que los nuevos valores han sido guardados bajo el nuevo nombre.

8. Haga clic en OK.

Cómo crear un nuevo formato de máquina personalizado

1. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina, elija un formato de máquina disponible de la lista que pueda ser la base del nuevo formato que usted esté creando.

3. Haga clic en el botón Crear.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina, escriba un nuevo nombre y un comentario en las cajas de texto.

Dé al nuevo formato un nombre descriptivo.

Page 294: Manual Barudan

272 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

5. Especifique los valores estándar, y después los valores avanzados. Vea Valores del formato de máquina - avanzado en la página 277 para más información.

6. Especifique cualquier valor avanzado que necesite. Vea Valores del formato de máquina - avanzado en la página 277 para más información.

7. Haga clic en Guardar en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina.

El nuevo formato es ahora desplegado en la lista desplegable Formatos de Máquina Disponibles.

8. Haga clic en OK, en la caja de diálogo Seleccionar Formato de máquina.

Cómo eliminar un formato de máquina personalizado

1. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Formato de Página, elija un formato de máquina personalizado de la lista.

Elija un formato personalizado que usted creó anteriormente.

Nota Usted no podrá quitar un formato de máquina estándar. Sólo podrá eliminar un formato personalizado que usted haya creado.

3. Haga clic en el botón Quitar.

4. Cuando aparezca la caja de mensajes preguntándole si desea quitar el formato seleccionado, haga clic en Sí.

El formato de máquina personalizado que usted escogió no es desplegado en la lista desplegable ahora.

5. Haga clic en OK en la caja de diálogo Seleccionar Formato de Máquina.

El formato de máquina seleccionado es suprimido ahora y no se le podrá elegir más ni estará a su disposición en el sistema DG/ML.

Valores del formato de máquina - estándar

A continuación tiene una descripción completa de los formatos de máquina estándar que puede programar a través del diálogo Valores del Formato de Máquina. Las opciones disponibles en una caja de diálogo en concreto dependerá del formato de máquina que haya seleccionado.

Vea también Formatos de máquina específicos en la página 279.

Page 295: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 273

Controles de la longitud de puntada

Puntada MáximaEste es el movimiento máximo del bastidor que se le permite a su máquina según qué formato de cinta use. Generalmente, hay dos clases de código de cinta: Binario y Trinario. Con el Sistema Binario, la longitud máxima de una puntada puede ser programada hasta de 12,7 mm mientras que con el Sistema Trinario, la longitud máxima puede ser de hasta 12,1 mm.

Solo puede escribir un valor más pequeño en la caja de texto Puntada Máxima. Si escribe un valor más grande, DG/ML lo sustituira automáticamente por el valor máximo de puntada. Este valor determina la longitud máxima de puntada permitida cuando genere las puntadas usando este formato de máquina.

Puntada MínimaLa longitud de puntada mínima es controlada por su máquina. Normalmente, la longitud mínima de puntada es aumentada para matyeriales densos e hilos gruesos. Esto le ayudará a prevenir las roturas del hilo. Materiales más densos e hilos más finos puden usar longitudes de puntada más pequeñas.

El valor que introduzca en la caja de texto Puntada Mínima programa el predeterminado usado por la función Puntadas Pequeñas. Vea Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente en la página 412 para más información.

Salto MáximoLos valores del Salto más largos, mientras reducen la calidad de puntada, reducirán el tiempo necesitado para coser. Valores de salto máximo acortados aumentarán el tiempo del cosido pero pueden aumentar la calidad del cosido. Valores de saltos máximos más pequeños pueden contribuir a reducir el desgaste de la máquina.

El valor que introduzca en la caja de texto Salto Máximo programa el predeterminado usado por la función Salto Automático. Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información.

Funciones de recorte

Decida si quiere o no quiere introducir los comandos de recorte en la máquina bordadora. Si decide el introducir estos comandos, decida cómo va a formatearlos.

Page 296: Manual Barudan

274 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Sin recorte de salidaMáquinas más modernas Tajima están equipadas con un mecanismo de recorte automático, pero algunos modelos más antiguos no lo están. Si su máquina tiene un recortador, marque Producir Recortes, de lo contrario, déjela sin marcar.

Nota Las funciones de recorte no serán perdidas sino ignoradas cuando el diseño es sacado para ser cosido.

Formatear Recorte como Código de Recorte Si su máquina tuviera un cortador, marque Sacar Recortes. Entonces necesitará decidir qué formato usar. Algunas máquinas entienden códigos específicos de Recorte. Si su máquina los entiende, elija Formatear Recorte como Código de Recorte.

Formatear Recorte como Saltos Algunas máquinas interpretan Saltos múltiples como como un Recorte. Si tiene una de estas máquinas, necesitará elegir ‘Formatear Recorte como Saltos’ y especificar el número necesario de Saltos (normalmente 2, 3, 5 ó 7).

Sacar Recorte como ambos Algunas máquinas interpretan Recortes como ambos: Como Códigos de Recorte y Saltos. Los recortes y los saltos son sacados a la máquina. Según las posibilidades de su máquina, puede marcar Código, Saltos o ambas. Vea el Manual de su máquina para más información.

Funciones de cambio de color

Ciertas máquinas interpretan funciones de cambio de color de una manera diferente— bien como un comando de Número de Aguja o como un comando de Parada.

Cambio de color usando Paradas Algunas máquinas solo tienen un hilo y por lo tanto no pueden interpretar funciones de Cambio de Color. Los Cambios de Color necesitarán entonces ser sacados como un Código de Parada. Para estas máquinas elija ‘Paradas’ de la lista desplegable. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente. El operador de la máquina debe reiniciar la máquina para continuar el cosido.

Page 297: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 275

Cambio de color usando Parada y Salto Con algunas máquinas, los Cambios de Color deben ser sacados como una combinación de códigos de Parada y de Salto. Para estas máquinas elija ‘Parada & Salto’ de la lista desplegable. Los colores de hilos deben ser cambiados manualmente. El operador de la máquina debe reiniciar la máquina para continuar el cosido.

Cambio de color usando número de aguja Algunos modelos nuevos pueden agrupar dos cabezas juntas, permitiéndole coser un diseño que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la máquina. La primera cabeza tendrá los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7), la segunda cabeza tendrá los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Usando grupos, la máquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Para esta clase de máquinas, marque Uso de Dirección de Grupo y escriba el número de agujas.

Cambio de color usando el número de aguja y salto Algunas máquinas efectúan un cambio de color automático en una combinación de comandos de Número de Aguja y Salto. Para estas máquinas, elija ‘Número de Aguja & Salto’ de la lista desplegable.

Número de Agujas Para una dirección directa de aguja, el software necesita saber el número de agujas en la máquina. Por ejemplo, un diseño puede contener 25 colores mientras que la máquina solo puede tener 5 agujas. Introduciendo ‘5’ en el campo del número de agujas, la posición del color regresará por defecto a 1 después de cada 5 cambios de color.

Dirección de grupoAlgunos modelos nuevos Barudan pueden agrupar dos cabezas juntas, permitiéndole coser un diseño que tiene 18 colores diferentes sin tener que volver a hilvanar la máquina. La primera cabeza tendrá los hilos 1 al 9 (o del 1 al 7), la segunda cabeza tendrá los hilos del 10 al 18 (o del 8 al 14). Usando grupos, la máquina mueve el arco desde la primera cabeza bajo la segunda cabeza y sigue cosiendo. Para esta clase de máquinas, marque Uso de Dirección de Grupo y escriba el número de agujas.

Page 298: Manual Barudan

276 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Primer CC necesarioAlgunas máquinas Barudan necesitan de un código ‘Primer CC’ para iniciar la máquina, haciendo que la cabeza regrese a la posición de la aguja del primer cambio de color.

Regresar al InicioPara máquinas con dirección de aguja puede que tenga la opción de marcar Regresar al inicio en el panel del cambio de color. Esto prepara la máquina para la siguiente sesión del mismo diseño.

Funciones de taladro

Algunas máquinas bordadoras están equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo una de las agujas.

Offset (Desplazamiento)El taladro no está alineado con las agujas sino que está desplazado normalmente unos 12,00 mm. Antes de que la máquina empiece a usar el taladro, mueve el marco para que el taladro se coloque en la posición correcta. El movimiento adicional del marco compensa el desplazamiento (offset) del taladro.

Algunas máquinas necesitan de un offset (desplazamiento) de -12,00mm en los datos de puntada.Esto quiere decir que el componente X e Y de cada movimiento del taladro necesita ser modificado en -12,00mm. Para esas máquinas introduzca -12,00 en la caja de texto Offset de Taladro.

Algunas máquinas ajustan automáticamente los datos de puntada cuando leen un comando de Taladro Dentro a fin de compensar el desplazamiento del taladro. Para estas máquinas introduzca 0 en la caja de texto Offset del Taladro para que no sean ajustados los datos de puntada. De lo contrario, algunas partes del diseño serán movidas mientras cosa. Examine el manual del usuario de la máquina.

En máquinas más nuevas puede elegir si desea o no que la máquina compense el desplazamiento (offset) del taladro. Estas máquinas pueden coser todas clases de diseños con taladro sin inportar como fueron sacados. Examine las especificaciones de su máquina para averiguar qué es lo que necesita su máquina.

Número de Aguja Para algunas máquinas, el taladro debe estar colocado en la posición de la primera aguja. Para otras máquinas, el taladro puede estar colocado en más de una aguja. Si fuera así, necesitará especificar qué aguja va a ser sustituida por el taladro.

Page 299: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 277

Valores del formato de máquina - avanzado

A continuación existe una descripción completa de los valores del formato de máquina avanzados que puede programar a través del diálogo Valores del Formato de Máquina. Las opciones disponibles en este diálogo dependerán del formato de máquina que haya elegido.

Vea también Formatos de máquina específicos en la página 279.

Secuencia de Cambio de Color

Algunas máquinas no pueden interpretar comandos de Cambio de Color a menos de que formen parte de una ‘secuencia de cambio de color’. Está formada por una serie de Saltos vacíos y de Puntadas Vacías antes y después de un Código de Cambio de Color. DG/ML añade automáticamente el correcto cambio de Color según el formato de máquina adecuado.

En el tabulador Avanzado, lea la Secuencia de Cambio de Color, tal como aparecen los códigos en la cadena de comandos actuales — por ejemplo:

� Cero o más Puntadas Vacías, seguido de

� Cero o más Saltos Vacíos, seguido de

� Código de Cambio de Color, seguido de

� Cero o más Saltos Vacíos, seguido de

� Cero o más Puntadas Vacías.

Las nuevas máquinas de bordado no necesitan que inserte puntadas adicionales en el diseño antes de las funciones de cambio de color. Puede dejar el valor inicial 0 en todas las cajas de texto para estas máquinas. Para modelos más antiguos, examine sus requerimientos e introduzca el número de códigos adicionales en los campos.

Por defecto, DG/ML no inserta ninguna Puntada Vacía o Salto Vacío antes y después de funciones de cambio de color. ‘0,0’ quiere decir Puntada Vacía. ‘Salto 0,0 ’ quiere decir Saltos.

Comienzo del diseño, Fin del diseño

Algunas máquinas bordadoras puede que necesiten varias puntadas vacías o puntadas de salto vacío insertadas al comienzo o final del diseño. Examine los requerimientos de su máquina y escriba el número de códigos adicionales en las cajas de texto.

Page 300: Manual Barudan

278 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

Algunas máquinas no entienden el código de función final del diseño. Para esas máquinas, necesitará indicar el final del diseño como una función de Parada.

Nota Recuerde que estos campos muestran el número de códigos extra que desea insertar además de los valores por defecto.

Programar Número de Aguja / Marco FueraAlgunas máquinas Pfaff necesitan códigos especiales al comienzo y al final del diseño. El comando ‘Programar Número de Aguja’ inicializa la máquina, trayendo la cabeza de vuelta a la posición de la aguja al primer cambio de color. El comando ‘Marco Fuera’ le fuerza al marco a salir una vez que se haya cosido el diseño.

Misceláneos

Control de la Tensión para TaladroMarque Control de Tensión para Taladro si desea reducir la tensión del tejido cuando el taladro esté ocupado.

Parar antes de rebobinar al finalPara máquinas que acepten esta característica, marque Parada antes de rebobinar al final si desea parar la máquina al final del diseño y rebobinar la cinta al comienzo del diseño.

Rebobinar con salto al finalPara máquinas que acepten esta característica, marque Rebobinar con Salto al final si desea insertar un salto al final del diseño y rebobinar la cinta al comienzo del diseño.

Velocidad

Velocidad rápidaEn algunas máquinas Barudan hay un botón de velocidad. Según la posición de aquel botón, Velocidad1 o Velocidad2 será para rápido. Examine el estado de su máquina bordadora, después elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rápido. Por ejemplo, si elije Velocidad1, cada función de velocidad rápida será traducida en un comando de Velocidad1.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 279

Velocidad inicialAlgunas máquinas le dan la opción de tener una velocidad inicial aparte — Rápida o Lenta. Si fuera necesario, DG/ML insertará un comando rápido o lento al comienzo del diseño.

Cambios a la velocidad automática del taladro Algunas máquinas deben disminuir su velocidad antes de cambiar al taladro. Si marca Cambios de Velocidad Automática del Taladro, DG/ML insertará automáticamente un comando lento antes del comando taladro dentro y después un comando rápido después del comando taladro fuera.

Formatos de máquina específicos

A continuación tiene notas para ciertos valores de formatos de máquina específicos. Para más información, consulte con el manual del usuario de su máquina o con soporte técnico.

Formatos de máquina Tajima

Final del diseño / ParadaAdemás de los códigos de Puntada Vacía y de Salto Vacío, algunas máquinas Tajima neceistan de un código de función especial para marcar el final del diseño. Ciertas máquinas nuevas usan un código explícito de ‘Fin del Diseño’. Máquinas Tajima más antiguas no entienden este código. Para estas máquinas el final del diseño es marcado por un código de Parada. El diálogo Valores del Formato de Máquina en el tabulador Estándar, le facilita esta opción.

Comienzo del diseño / final del diseñoDG/ML inserta 1 códigos de puntada (y 0 códigos de salto vacío) al comienzo del diseño de una forma predeterminada. No inserta ninguna puntada vacía o código de salto vacío al final del diseño.

Formatos de máquina Melco

Comienzo del diseño / final del diseñoAlgunas máquinas Melco pueden necesitar algunas puntadas vacías o códigos de saltos de puntadas vacías para ser insertadas al comienzo y al final del diseño.Compruebe los requerimientos de su máquina y escriba el número de

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280 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

códigos adicionales en las cajas de texto. Recuerde, estas cajas de texto muestran un número de códigos extra que usted quiere insertar además de los valores predeterminados ya insertados.

Formatos de máquina Barudan

Las series Z son la nueva generación de máquinas Barudan. Tienen más de 7 agujas por cabeza. Sin embargo, sus funciones son similares a máquinas más antiguas Barudan.

Comienzo del diseño / final del diseñoDG/ML inserta 1 códigos de puntada (y 0 códigos de salto vacío) al comienzo del diseño de una forma predeterminada. No inserta ninguna puntada vacía o código de salto vacío al final del diseño.

Máquinas de Formato Pfaff

La máquina de formato Pfaff va incluida para uso con las máquinas en serie Pfaff KSM-2nn y KSM-3nn. Es posible el configurar los números del taladro de aguja y los parámetros del desplazamiento del taladro para su máquina en particular.

Formatos de máquina Zangs y ZSK

El formato de máquina ZSK1 es facilitado para máquinas de modelos más antiguos ZSK y el formato ZSK2 es para máquinas ZSK más modernas.

Estos formatos de máquina son muy parecidos pero son incluidos para permitir ciertas variaciones en la clase de máquinas de bordado ZSK antes de especificar qué formato debería usar para digitalizarlo o para sacarlo. Es importante que revise las especificaciones y funcionabilidad de su máquina de bordado ZSK antes de determinar qué formato debería usar para digitalizar.

Como regla general, el formato ZSK1 está incluido para máquinas más antiguas ZSK creadas antes de 1991. Su formato de archivo de cinta se refiere a ZSK 411. Este formato fue creado para máquinas bordadoras ZSK cuyas características primordiales son Recorte Superior & Mecanismos de hilo inferior y solo tiene 7 agujas.

La máquina de formato ZSK2 se refiere a SZK 411-GB. Este formato suministra máquinas de modelo lateral ZSK, caracterizadas por un recortador del hilo superior. Algunos modelos pueden tener más de 7 agujas.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 281

La clase de recorte es la diferenciación más significativa entre estas clases de formato de máquina. El número de aguja puede también ayudar a determinar el formato para los cuales usted debería estar creando sus archivos de cinta.

Si está digitalizando o sacando diseños que contienen lentejuelas, es también muy importante para usted el determinar qué formato será requerido por su máquina.

El formato de máquina Zang viene facilitado para las máquinas originalmente fabricadas para Zangs y Marco.The Zangs machine format is provided for machines originally manufactured by Zangs and Marco. Contiene una parte reducida de las funciones de la máquina ZSK, que en muchos casos podrían ser usadas en máquinas de formato ZSK.

Puntada MáximaEste es el movimiento máximo del bastidor que la máquina bordadora puede realizar Para máquinas de modelos más antiguos éste es limitado a 6.6mm. Si usa un modelo más moderno de máquina ZSK, examine sus especificaciones y programe el valor adecuadamente. El valor máximo que este parámetro puede tener puede ser programado a 12,7mm.

Cambio de ColorDiferentes modelos de máquinas ZSK necesitan diferentes comandos de cambios de color. Debería comprobar las especificaciones de su máquina de bordado antes de instalar este parámetro.

Comprobando los comandos de control

Las funciones de las máquinas tienen significados lógicos que la máquina bordadora deberá realizar cuando cosa, como por ejemplo cambio de color o

Formato

Máquina

Puntada

MáximaFormato Recorte

Opción

Velocidad

Control

Tensión-

Taladro

Zangs 6,6 solo puede sacar

recortes como saltos � �

ZSK1 12,7 puede sacar recortes

como código, saltos o

ambos

� �

ZSK2 12,7 puede sacar recortes

como código, saltos o

ambos

� �

Page 304: Manual Barudan

282 Capítulo 12 Formatos y Funciones de Máquinas V6

recorte de hilo. Cuando una función de máquina es insertada en el diseño, bien manualmente o automáticamente, DG/ML almacena su significado lógico. Entonces, según cual sea el formato seleccionado de máquina, y sus valores, DG/ML traduce el significado lógico de las funciones en comandos de control específicos requeridos por la máquina bordadora.

Si usted cambia el formato de la máquina más adelante, algunas funciones que no puedan ser realizadas por la nueva máquina, serán ignoradas sencillamente. Otras funciones pueden ser traducidas en diferentes comandos de control según los valores seleccionados del formato de la máquina. Por ejemplo, para efectuar una función lógica de recorte del hilo, algunas máquinas bordadoras esperan un comando de recorte, mientras que otras esperan comandos de control de tres saltos.

Cómo examinar los comandos de control

• Desplácese a la posición de la función de máquina usando el comando Viajar por Función. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

• Cuando llegue a una función de máquina, verá aparecer su nombre en la Línea de Comandos. Puede ir seguida (o precedida) por los comandos de control entre paréntesis, por ejemplo, (‘salto’).

• Para algunas funciones información extra será desplegada entre paréntesis detrás del nombre de la función. Por ejemplo, si usted viaja a una función de cambio de color en un diseño digitalizado con Barudan, ‘Cambio de Color (3) (aguja 3)’ será desplegado en la línea de control si elije Usar Número de Agujas en la caja de diálogo Valores del Formato de Máquina. El número de agujas no aparecerá para otras clases de máquinas.

• Cuando cambie a otro formato de máquina diferente o cambie los valores del formato de máquina, sólo cambiarán los comandos específicos desplegados entre paréntesis, pero el nombre de la función lógica permanecerá igual.

• Si una función no es aplicable al nuevo formato de máquina, la palabra ‘ignorado’ será desplegada entre paréntesis detrás del nombre de la función. Por ejemplo, ‘taladros dentro (ignorado)’, ‘Taladros fuera (Ignorado)’. Si una función fue insertada originalmente en una puntada vacía, aquella puntada vacía es eliminada automáticamente cuando la función sea ignorada.

Page 305: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 283

Capítulo 13

Estilos y Plantillas

Cuando usted abre un diseño nuevo en DG/ML, cada parámetro tiene un valor predeterminado, establecido por la plantilla. Es importante el saber que los objetos de bordado tienen un grupo separado de valores predeterminados del de los objetos de letras o rótulos. Esto le va a permitir el cambiar los valores a los rótulos, por ejemplo, sin interferir en los valores establecidos para los objetos de bordados.

Al mismo tiempo que trabaja, usted estará cambiando los valores para las clases de puntadas, método de entrada, etc; estos cambios se convertirán en los valores ‘actuales’ y serán usados para los nuevos objetos creados. Cada objeto almacena también el grupo de valores usado para crearlo — el método de entrada, puntada, etc. Estos son los valores del objeto o ‘propiedades’.

Usted puede aumentar su productividad considerablemente usando los estilos de los objetos y las plantillas de los diseños. Las Plantillas son especialmente útiles para rotular diseños.

Diseñar Estilos

Un Estilo es un grupo de información sobre el bordado — propiedades del objeto — almacenadas bajo un nombre único. Usted puede guardar cualquier combinación de valores y efectos en sus estilos, los cuales puede entonces usar para diferentes fines.

Por ejemplo, usted puede crear un estilo para letras pequeñas donde elija Puntada Plumetís, auto espacio ajustado al 90% y refuerzo Corrido. Si usa un alfabeto en concreto y una altura de letras muy a menudo para letras pequeñas, también puede incluir esta información en el estilo.

Usted crea un Estilo a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Cuando se definan los estilos, todos los tabuladores están disponibles en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. No hay valores iniciales desplegados en la caja de diálogo 'las cajas de texto están vacías, ninguno de los temas están marcados o seleccionados. Usted sólo necesita especificar estas propiedades que quiere

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284 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

Cuando use un estilo para crear un nuevo objeto, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades actuales. Cuando aplique un estilo a un objeto ya existente, las propiedades especificadas en el estilo reemplazan a las propiedades originales de aquel objeto, mientras que sus otras propiedades permanecen sin cambiar.

Usted puede crear nuevos estilos partiendo de cero o usar estilos ya existentes. Usted puede también modificar y eliminar estilos.

Nota Los Estilos son guardados en la plantilla actual. Se puede acceder a los estilos desde todos los diseños usando la misma plantilla, (no sólo desde aquel en el cual fueron originalmente creados). Plantillas diferentes tienen su propio grupo de estilos.

Creando un nuevo estilo

Planifique la combinación de valores que desea incluir en un nuevo estilo. Seleccione los valores que usa con frecuencia y dé a su estilo un nombre descriptivo que indique el contenido de aquel estilo. Esto le va a facilitar mucho el seleccionar el estilo correcto cuando vaya a crear diseños.

Puede crear un nuevo estilo partiendo de cero. La clase de puntada y otros valores y efectos que usted especifique en el nuevo estilo no sobrescriben las propiedades actuales del objeto.

Usted puede crear un nuevo estilo añadiendo o eliminando información de un estilo ya existente y dándole otro nombre. Es preferible si usted elije un nombre que indique una relación entre los dos estilos. Por ejemplo, Plumetís y Plumetís + Refuerzo.

Cómo crear un nuevo estilo

1. Elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos, haga clic en Nuevo.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 285

3. En la caja de diálogo Nuevo estilo del Objeto, escriba un nombre para el nuevo estilo y haga clic en OK.

Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

4. Marque ‘Añadir a Favoritas’ si desea añadir el estilo a la barra de herramientas estilo. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, seleccione los tabuladores en los cuales desea usar su estilo.

5. Introduzca cualquier valor nuevo si fuera necesario.

Si usted cambia de idea, deje todos los campos vacíos y haga clic en otro tabulador.

6. Introduzca los nuevos valores en los tabuladores Letras y Conectores, si fuera necesario.

7. Haga clic en Aceptar cuando todos los valores sean correctos.

8. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos.

El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual.

Cómo basar un nuevo estilo en un estilo existente

1. Elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos, haga clic en Nuevo.

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286 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

3. En la caja de diálogo Nuevo Estilo del Objeto, escriba un nuevo nombre del estilo.

4. Elija un estilo del objeto existente de la lista desplegable Basado en Estilo.

5. Haga clic en OK.

Aparecerá la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Los valores especificados en el estilo existente son mostrados como valores por defecto en los tabuladores respectivos. Puede cambiar o eliminar estos valores por defecto o puede especificar valores para otras propiedades. Vea Cómo crear un nuevo estilo en la página 284 para más información.

6. Haga clic en OK cuando haya programado todos los valores que necesite.

7. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos.

El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual.

Cómo fusionar estilos

1. Elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos, seleccione un estilo y haga clic en el botón Unir.

3. Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en OK. Los estilos serán fusionados.

Page 309: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 287

4. Cierre la caja de diálogo Organizar Estilos.

El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual.

Cómo guardar las propiedades del objeto como un nuevo

estilo

1. Seleccione el objeto en el cual desea basar el nuevo estilo y elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos haga clic en Nuevo.

3. Introduzca un nuevo nombre del estilo en la caja de diálogo Nuevo Estilo del Objeto y haga clic en OK.

Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, tenga en cuenta que todos los valores seleccionados reflejan los valores del objeto seleccionado.

4. Haga clic en OK para crear el nuevo estilo.

El estilo nuevo afectará ahora a todos los nuevos diseños basados en la plantilla actual.

Aplicar un estilo

Cuando use un estilo, los valores especificados en aquel estilo sobrescribirán las propiedades actuales del objeto.

Cómo aplicar un estilo a nuevos objetos

1. Elija Usar Estilo del menú Relleno.

2. Elija un estilo del objeto de la lista Estilo del Objeto y haga clic en OK.

Alternativamente, si el estilo necesario ha sido hecho un favorito, haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño (con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada) y elija Usar Estilo > Favorita? del menú desplegable.

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288 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

Si fuera especificada una clase de puntada en el estilo del objeto seleccionado, la clase de puntada será mostrada en la lista Selección de Clase de Puntada en la barra de herramientas General.

3. Si fuera necesario, seleccione un método de entrada.

4. Digitalice el límite del objeto y pulse la tecla INTRO.

El nuevo objeto será cosido según las propiedades especificadas en el estilo del objeto seleccionado. Las propiedades que no estén especificadas en aquel estilo son sustituidas con las propiedades actuales del objeto.

Cómo aplicar un estilo a objetos existentes

1. Seleccione uno o varios objetos que desea cambiar.

2. Elija Usar Estilo del menú Relleno.

3. Elija un estilo del objeto de la lista desplegable y haga clic en OK.

Los objetos seleccionados tiene ahora las propiedades especificadas en el estilo seleccionado. Aquella propiedades de los objetos seleccionados que no estén especificadas en aquel estilo, permanecen incambiables.

Modificando un estilo

Puede modificar estilos existentes cuando lo desee. Los nuevos valores serán usados en todos los nuevos diseños creados.

Si usted no está usando un estilo, puede borrarlo a fin de que pueda encontrar los estilos más usados con más facilidad.

Cómo modificar un estilo

1. Elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos, elija un estilo existente.

Page 311: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 289

3. Haga clic en el botón Editar.

4. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto cambie los valores necesarios y haga clic en Aceptar.

Un mensaje de advertencia es desplegado pidiendo su permiso para sobrescribir un estilo existente.

5. Haga clic en Aceptar para confirmarlo.

Los cambios serán aplicados sólo a los nuevos objetos. Aquellos objetos que fueron creados con aquel estilo permanecerán incambiables.

Nota Para restaurar un estilo, use Revert.exe y marque la caja Prederminados (por defecto). Vea Regresar a los valores de fábrica en la página 650 para más información.

Cómo eliminar un estilo

1. Elija Definir Estilo del menú Relleno.

2. En la caja de diálogo Organizar Estilos, elija un estilo existente.

3. Haga clic en el botón Eliminar.

Será desplegada una advertencia pidiendo su permiso para eliminar el estilo.

4. Haga clic en Aceptar para confirmarlo.

El estilo será eliminado de la plantilla actual y removido de la lista de nombres de estilos.

Nota Tendrá la opción de eliminar todos los estilos con un solo clic del ratón.

Page 312: Manual Barudan

290 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

Plantillas de Diseño

Una Plantilla es normalmente un diseño vacío cuyos valores iniciales son seleccionados especialmente para caer bien a ciertas clases de obras de bordado. Una Plantilla puede incluir objetos de bordado también. Prácticamente, al crear Plantillas usted puede almacenar varios grupos de valores predeterminados con nombres únicos.

Al usar Plantillas, usted incrementará su productividad. Si crea un nuevo diseño desde una plantilla, puede comenzar a digitalizarlo inmediatamente sin tener que cambiar primeramente los valores iniciales.

Por ejemplo, la plantilla para una clase de trabajo de rótulos puede consistir de escudos y dos objetos con letras con líneas de base circulares por encima y alrededor del escudo. Cuando crea nuevos diseños desde una plantilla, sólo necesita volver a escribir el texto.

Otras plantillas pueden tener una densidad especial y unos valores de compensación de tire, refuerzos, etc. adecuados para varias clases de tejidos tales como toallas o camisetas de golf. Usted puede también crear plantillas para diseños cosidos en viseras o gorros.

La única diferencia entre plantillas y diseños normales es que usted no puede sobrescribir una plantilla por accidente. Cada vez que crea un nuevo diseño desde una plantilla, DG/ML abre un duplicado de la plantilla. Cuando usted guarda el diseño por vez primera, DG/ML despliega la caja de diálogo Guardar Como permitiéndole guardar el diseño bajo un nombre nuevo.

Crear una plantilla

Cómo crear una nueva plantilla

1. Empiece un diseño o abra un diseño ya existente.

2. Ajuste las propiedades del objeto, estilos y otras opciones si fuera necesario.

Si usted está creando una plantilla de rótulos o letras, puede digitalizar una línea de base y escribir letras de muestra.Usted puede añadir o crear otros objetos también.

3. Cuando todos los valores sean correctos, elija Guardar Como del menú Archivo.

Page 313: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 291

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como, elija la clase de archivo Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable.

DG/ML buscará automáticamente en su carpeta \Template. Las Plantillas deben ser guardadas aquí para que aparezcan en la caja de diálogo Nuevo.

5. Escriba un nuevo nombre del archivo.

Para facilitarle su trabajo, dé a su plantilla un nombre descriptivo.

6. Haga clic en Guardar.

Esta plantilla está disponible ahora en la caja de diálogo Nuevo.

Usando una plantilla

Cuando elija Nuevo del menú Archivo, DG/ML le permitirá elegir una plantilla desde donde será creado el nuevo archivo. Vea Cómo crear un nuevo diseño desde una Plantilla en la página 13 para más información.

Si hace clic en el botón Nuevo en la barra de herramientas General, la plantilla Normal será aplicada automáticamente.

Modificando una plantilla

Si usted hace cambios a los valores de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, puede hacer clic en el botón Guardar. Esto sobrescribirá las propiedades en la plantilla para la cual usted creó el diseño. Además, cuando abra un nuevo diseño desde la misma plantilla, las nuevas propiedades serán usadas. Diseños existentes no se ven afectados al hacer clic en el botón Guardar en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Page 314: Manual Barudan

292 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

Sin embargo, si tiene un gran número de modificaciones que quisiera hacer a la plantilla, es mejor el abrir la plantilla, hacer los cambios y después guardar la plantilla. Usted puede guardar la plantilla bajo un nombre diferente o reemplazar el original.

Cómo modificar una plantilla

1. Elija Abrir del menú Archivo.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir, cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla y elija la clase de archivo de la lista desplegable Plantillas de Diseño (EMT).

Todas las plantillas disponibles serán listadas ahora en la ventana.

3. Haga clic en la plantilla que quiera modificar y haga clic en Abrir.

4. Cuando la plantilla esté abierta, modifique las propiedades del objeto, estilos y otros valores si fuera necesario.

5. Elija Guardar Como del menú Archivo.

6. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como, cambie la carpeta DGMLWin\Plantilla, elija clase de archivo Plantillas de Diseño (EMT) de la lista desplegable.

7. Haga clic en la plantilla en la lista que usted quiere reemplazar y haga clic en Guardar.

8. Cuando aparezca un mensaje pidiendo su aprobación para reemplazar el archivo existente, haga clic en Sí.

La versión modificada de la plantilla está disponible ahora para crear nuevos diseños.

Cómo modificar una plantilla guardando las propiedades del

objeto

1. Según qué combinación de propiedades predeterminadas quiera cambiar, haga una de las siguientes cosas:

• Mientras no haya ningún objeto seleccionado, elija Propiedades del Objeto del menú Relleno, o

• o haga clic en un objeto existente con el botón derecho del ratón.

2. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, cambie los valores y efectos necesarios.

Page 315: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 293

3. Haga clic en el botón Guardar.

Los nuevos valores serán guardados en la plantilla en la cual usted creó el diseño. Los nuevos valores serán usados para nuevos objetos de bordado en cualquier diseño que cree de la misma plantilla.

Regresar a la versión original de la plantilla

Si usted modifica la plantilla Normal que fue dada originalmente con DG/ML, puede volver a la versión original de fábrica. Una copia de fábrica es siempre guardada para que pueda restaurar la plantilla Normal si hiciera falta.

Cómo regresar a la versión original de la plantilla Normal

1. Cierre DG.

2. Vaya a inicio > Programas > Tajima DGML > Revert..

3. En el diálogo Regresar a la Plantilla de Fábrica, elija plantillas y haga clic en Aceptar.

El valor original para la plantilla Normal será restablecido.

Eliminando una plantilla

Usando los comandos estándar de Windows, borre los archivos de plantilla superfluos de la carpeta DGMLWin\Plantilla (Template) de la misma manera que borraría otros archivos normales.

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294 Capítulo 13 Estilos y Plantillas V6

Page 317: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 295

Capítulo 14

Usar una Tablilla Digitalizadora

Digitalizar es el arte de convertir una obra de arte en un bordado. Bordadores tradicionales prefieren usar una tablilla digitalizadora y un dibujo alargado para producir bordados de una gran calidad, como escudos.

Muchos formatos de la plantilla vienen incluidos en DG/ML, facilitando una gran flexibilidad en la instalación de la tablilla digitalizadora. Es también posible crear sus propios formatos de tablilla. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información.

Para crear un bordado de una calidad excelente, la obra artística debe ser convertida en un dibujo técnico, que tenga la claridad suficiente para permitir la digitalización exacta de puntos de referencia y que sea también suficientemente larga para asegurarse de que haya precisión en el bordado final. Vea Elegir un trabajo artístico adecuado en la página 33 para más información.

Una vez que el alargador del dibujo esté finalizado, necesita el ser registrado en la tablilla digitalizadora. A continuación usted debe usar el puck digitalizador en lugar del ratón para digitalizar las formas y las líneas que deben ser rellenadas con puntadas. Para una mayor facilidad y eficiencia, puede elegir métodos de entrada, clases de puntada y otros comandos de un mapa del menú el cual es también registrado en la tablilla digitalizadora.

Usted puede sacar un dibujo de la tablilla y después volver a guardarlo y continuar su digitalización más tarde si usted registra el dibujo correctamente.

Crear un dibujo alargado

El dibujo alargado es un dibujo técnico que debe ser muy preciso a fin de conseguir un buen bordado final. El dibujo alargado no se sólo una consideración sino que requiere una gran proporción de tiempo para producir el bordado. Una preparación esmerada del dibujo alargado resultará en un bordado final muy eficiente bajo todos los puntos de vista.

Page 318: Manual Barudan

296 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

No todos los diseños darán como fruto un bordado precioso debido a las diversas características que conlleva el realizar un bordado, pero DG/ML hace que la mayoría de los bordados sean un éxito gracias al cálculo de los límites del objeto que tiene en cuanta la compensación de tire y otros muchos factores.

El trabajo inicial es convertido en un dibujo técnico el cual es después escalado a un tamaño más grande. Normalmente, un dibujo alargado es tres veces más grande que el bordado en su aspecto final. Puede usar un proyector de transparencias o una fotocopiadora para alargar o agrandar el dibujo técnico. Si usted usó una aplicación gráfica para preparar el dibujo, puede fácilmente trazar o imprimir un dibujo alargado en cualquier escala.

El dibujo técnico es corregido para las características particulares del bordado, comparado con su impresión. Por ejemplo, las formas son cortadas en partes que pueden ser rellenadas fácilmente con puntadas. Las formas también se traslapan y algunas veces están distorsionadas para compensar los efectos de tire y empuje. El dibujo incluye también líneas de guía para la digitalización tales como líneas de ángulo de puntada. Vea la tabla , Planificar un diseño de bordado, en la página 34 para más información.

Marque dos puntos de referencia en el alargador del dibujo: El punto de origen y el punto de referencia de rotación. DG/ML usa estos dos puntos de referencia para determinar la ubicación y la orientación del dibujo alargado en la tablilla digitalizadora.

Nota Cuando cree un dibujo alargado, incluya en el dibujo actual el nombre del diseño, la escala exacta del dibujo, el punto de origen y el punto de referencia de rotación. Esta información es esencial si el dibujo alargado va a ser usado en más de una ocasión.

inicio

punto de referencia

de rotación

escala

nombre

flor

3:1

Page 319: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 297

Registro del dibujo alargado y mapa del menú

El dibujo alargado puede ser situado en cualquier lugar y en cualquier ángulo en la tablilla digitalizadora. Para registrar el dibujo en la tablilla, digitalice sus orígenes y el punto de referencia de rotación e introduzca la escala del dibujo en DG/ML.

El mapa del menú le permite elegir comandos de la tablilla digitalizadora. Es dividida en cuadrados que cuando seleccionados con el puck digitalizador, da instrucciones al ordenador. Este contiene la mayoría de los temas que hay en las cajas de herramientas y menús desplegables pero es más conveniente el usarlo si usted está trabajando en la tablilla digitalizadora.

Para registrar el mapa del menú en la tablilla digitalizadora, digitalice tres puntos de referencia. Usted puede reducir o alargar el tamaño del mapa del menú en una fotocopiadora si así lo desea, ya que estos tres puntos definen la posición y el tamaño de todos los cuadrados. El mapa del menú puede también ser situado en cualquier posición y ángulo en la tablilla digitalizadora por la misma razón.

El mapa del menú no debería traslapar el dibujo.

Cómo programar la tablilla digitalizadora

1. Dibuje los dos puntos de referencia en el dibujo alargado.

Estos dos puntos definen el origen y el ángulo de rotación del dibujo. Si usted retira el dibujo de la tablilla y después lo vuelve a poner de nuevo, necesitará digitalizar los mismos puntos con precisión.

2. Sitúe el dibujo alargado y el mapa del menú en la tablilla digitalizadora. Use cinta adhesiva para mantenerlos en un lugar concreto sin que se puedan mover.

3. Elija Tablilla del menú Instalar.

inicio

punto de referencia

de rotación

flor

3:1

Page 320: Manual Barudan

298 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Tablilla, escriba la escala del dibujo. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información.

.

Para calcular la escala de dibujo, divida la altura del diseño en el alargador del dibujo por la altura del bordado final. La mayoría de los alargadores de dibujo están programados en la escala 3.00.

5. Marque Registrar Dibujo.

6. Marque Registrar Menú.

Si usted no mueve el mapa del menú, no necesita registrarlo de nuevo la próxima vez que vuelva a digitalizarlo. En ese caso, desmarque Registrar Menú.

7. Marque Guardar como Predeterminados para guardar la información programada.

La próxima vez que arranque el ordenador, no necesita volver a registrar el dibujo de nuevo si no cambia su posición en la tablilla digitalizadora. Esto es especialmente útil si tuvo que mover el dibujo mientras lo digitalizaba.

8. Haga clic en OK.

9. Digitalice el comienzo del dibujo. Sitúe los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el comienzo y pulse botón 1.

10. Digitalice el punto de referencia de rotación del dibujo. Sitúe los pelos en forma de cruz del puck digitalizador sobre el punto de referencia de rotación y pulse el botón 1.

11. Digitalice los tres puntos de referencia del menú en el orden que se le muestra en el mapa del menú. Haga clic en el primer botón en el puck.

Page 321: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 299

Cambiando la escala del dibujo

Usted puede cambiar la escala de dibujo cuando está a la mitad del diseño. En este caso DG/ML volverá a cambiar los límites del objeto de tamaño y regenerará las puntadas para que coincidan con el nuevo tamaño.

Cómo cambiar la escala del dibujo

1. Elija Tablilla del menú Instalar.

2. Escriba la nueva escala del dibujo en la caja.

Para calcular la escala del dibujo, divida la altura del diseño en el alargador del dibujo por la nueva altura del bordado final.

3. Marque Cambiar el Tamaño del Diseño para hacer coincidir el Dibujo.

4. Marque Registrar Dibujo.

5. Haga clic en OK.

6. Digitalice el punto de origen y el punto de referencia de rotación.

La parte existente del diseño será cambiada de tamaño para coincidir con el dibujo alargado.

Mover el dibujo alargado y el mapa del menú

Si el dibujo es más grande que la tablilla digitalizadora, usted necesita moverlo mientras digitaliza. Necesitaría dibujar dos puntos de referencia nuevos en el dibujo alargado, los cuales deben estar en la tablilla digitalizadora antes de moverlo y después.

Si necesita mover el dibujo alargado mientras digitaliza ya que es más grande que la tablilla, puede que necesite mover al mapa del menú también para que no sea cubierto por el dibujo.

Cómo mover el dibujo alargado

1. Dibuje un punto de referencia de origen y de rotación adicional en el dibujo alargado.

Debe pensar sobre la manera en que los puntos van a ser dibujados en el diseño para que cuando mueva el dibujo alargado, los puntos de referencia permanezcan en la tablilla digitalizadora. Si usted está moviendo el dibujo

Page 322: Manual Barudan

300 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

hacia arriba o hacia abajo, dibuje los puntos de referencia adicionales horizontalmente. Y lógicamente, si usted mueve el dibujo hacia la izquierda o hacia la derecha, dibuje los dos puntos de referencia verticalmente.

2. Elija Tablilla del menú Instalar.

3. Desmarque Registrar Dibujo.

4. Marque Mover Dibujo.

5. Desmarque Registrar Menú.

6. Haga clic en OK.

7. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotación adicional del dibujo alargado.

8. Mueva el dibujo alargado para que la parte de la obra artística que quiera digitalizar a continuación esté dentro del área activa de la tablilla digitalizadora y que no traslape el mapa del menú.

9. Digitalice el punto de referencia de origen y de rotación adicional de nuevo.

El dibujo es vuelto a ser registrado en la nueva posición.

Cómo mover el mapa del menú mientras se digitaliza

1. Elija Tablilla del menú Instalar.

2. Desmarque Registrar Dibujo.

3. Marque registrar Menú.

4. Haga clic en OK.

5. Digitalice el punto de referencia 1 del mapa del menú.

6. Digitalice el punto de referencia 2 del mapa del menú.

7. Digitalice el punto de referencia 3 del mapa del menú.

El mapa del menú es vuelto a ser registrado en la nueva posición.

Digitalización de un dibujo alargado

Cuando digitalice un dibujo situado en una tablilla digitalizadora, usted puede elegir clases de puntadas, métodos de entrada y otros comandos de un mapa del menú que estará también situado en la tablilla. Este tiene cuadrados de colores, donde cada uno tiene diferentes etiquetas, indicando una función específica. Vea Guía de Referencia Rápida DG/ML en la página 629 para más información.

Page 323: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 301

Usando un puck digitalizador

En lugar del ratón, usará el puck digitalizador para marcar puntos de referencia en el dibujo y elegir comandos del mapa del menú. Para hacer esto, coloque el pelo en forma de cruz en el puck sobre un punto del dibujo o sobre un cuadrado del menú y haga clic un botón. Sitúe los pelos en forma de cruz en un punto del dibujo alargado o en un cuadrado del menú y pulse uno de los cuatro botones en el puck digitalizador según lo que usted desee hacer.

Table 8: Digitalizador de los botones del puck

Botón

Ratón o

equiva-

lente del

teclado

DescripciónSonido

*

1 Usado para puntos de entrada que describen

líneas rectas y puntos de esquina en límites.

Un solo

pitido

2 Usado para puntos de entrada curvos. Doble

pitido

3 BARRA

ESPACIO

Usado para indicar el final de entrada con la

última puntada omitida; por ejemplo relleno es

acabado en el lado opuesto al último punto de

entrada, o para cambiar desde una clase de

punto de relleno y método de entrada que está

siendo usado, a Corrido y de nuevo a relleno.

Un solo

pitido

4 INTRO Usado para indicar el fin de entrada con la

última puntada incluida; por ejemplo relleno es

acabado en el mismo lado que el último punto

de entrada, o para cambiar de una clase de

puntada de relleno y método de entrada que

está siendo usado, a Manual y de nuevo a

rellenol.

Doble

pitido

* El sonido asociado con cada botón dependerá del Ordenador que tenga.

Page 324: Manual Barudan

302 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

Mover objetos usando la tablilla digitalizadora

Ahora es posible el volver a colocar un grupo de objetos seleccionados dentro de

Cómo mover objetos usando la tablilla digitalizadora

1. Seleccione un grupo de objetos desde dentro del diseño.

2. Haga clic en el artículo del mapa del menú Mover Selecciones.

3. Siga las indicaciones e introduzca el primer punto en la línea a la cual usted desea mover el objeto. Este es, en efecto, el punto de ancla para moverlo.

4. Ahora se le pedirá el segundo punto en la línea a la cual usted desea mover el objeto. Este es el punto en el cual desea colocar los objetos. Este es el punto donde desea colocar los objetos.

Seleccionando valores predeterminados de espacio

Se han definido un número de valores de espacios predeterminados para clases de puntada Plumetís y Zigzag y se puede acceder a ellos a través del mapa del menú de la tablilla. Del mismo modo, ha sido definida la longitud predeterminada de la puntada para la clase de puntada de Corrido.

un diseño desde la tablilla.

Table 9: Acciones Digitalizadoras

Función Descripción

Digitalice un punto sitúe los pelos de cruz del digitalizador sobre el

punto y haga clic en el botón 1

Seleccione una opción del

mapa del menú

sitúe los pelos de cruz del digitalizador sobre el

cuadrado del menú y haga clic en el botón 1

Finalice una acción de entrada haga clic en el botón 4

Cancele una acción haga clic en el botón 3

Page 325: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 303

Cómo seleccionar valores de espacio predeterminados

1. Seleccione la clase de puntada que desea usar.

2. Desactive Espacio Automático (OFF), si está usando Plumetís.

3. Sitúe el Puck digitalizador en la caja del mapa del menú Preestablecer Espacio.

4. Haga clic en el botón del puck digitalizador que corresponda al valor predeterminado que necesite.

Cada botón en un puck digitalizador de cuatro botones seleccionará un valor preestablecido diferente. Este valor aparecerá en la Línea de Estado al lado de la clase de puntada.

Iconos del mapa del Menú

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML

Icono Función Icono Función Icono Función

Seleccionar

Objeto

Seleccionar

Todo

Deshacer /

Repetir

Guardar Salida Panorámica

Volver a Dibujar Caja Zoom IR A

Deseleccionar

Todo

Cancelar

Entrada

Mover

Selecciones

Eliminar

no en todos los modelos

DG

~

Page 326: Manual Barudan

304 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

Viajar al

Comienzo /

Final del Diseño

Viajar al Color

Anterior /

Siguiente

Viajar al Objeto

Anterior /

Siguiente

Viajar al

Segmento

Anterior /

Siguiente

Viajar a Función

Anterior /

Siguiente

Retroceder /

Avanzar 100

Puntadas

Retroceder /

Avanzar 10

Puntadas

Retroceder /

Avanzar 1

Puntada

Manual Manual Triple Corrido

Corrido Triple Puntada Vacía Amarre Final

Recorte Insertar Parada Añadir Función

Color Siguiente Agujas Dentro Taladros Dentro

Plumetís /

ValoresTatami / Valores Zigzag / Valores

Puntada E /

Valores

Puntada Recta /

Valores

Remolino /

Valores

Puntada

Contorno /

Valores

División de

Programa /

Valores

Lattice / Valores

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML

Icono Función Icono Función Icono Función

no en todos los modelos~

100 10 1

Stop

~ ~

~ ~ ~

Page 327: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 305

Isla Remolino Cadena Musgo

Entrada A Entrada BEntrada C /

Valores

Auto Apliqué

Relleno

Complejo /

Valores

Círculo

Anillo / Estrella

Seleccionar

Espacio 1 / 2 / 3

/ 4

Salto

Automático On /

Valores / Off

Acortamiento de

Puntada On /

Valores / Off

Compensación

de Tire On /

Valores / Off

Espacio

Fraccional On /

Valores / Off

Refuerzo On /

Valores / Off

Refuerzo 1

Corrido Central /

Corrido Borde /

Zigzag / Doble

Zigzag

Refuerzo 2

Corrido Central /

Corrido Borde /

Zigzag / Doble

Zigzag

Espacio

Automático On /

Valores/ Off

Trapunto On /

Valores / Off

División

Definida por el

Usuario On / Off

Espacio

Acordeón On /

Valores / Off

Felpilla

Compuesta On /

Valores / Off

Trapunto On /

Valores / Off

Borde Irregular

On / Valores /

Off

División

Automática On /

Valores / Off

Recorrido de

Motivo / Valores

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML

Icono Función Icono Función Icono Función

no en todos los modelos~

~ ~ ~

~

~

1 2

~ ~

* ~ ~

~

Page 328: Manual Barudan

306 Capítulo 14 Usar una Tablilla Digitalizadora V6

Motivo Relleno /

Valores

Volver Atrás /

RepetirGuardar Motivo

Seleccionar

MotivoUsar Motivo

Letras Hacer LetraModificar

Alfabeto

INTRO InformaciónRegresar al

Origen

Mover Dibujo Mover Menú

Table 10: Iconos del Mapa del Menú DG/ML

Icono Función Icono Función Icono Función

no en todos los modelos~

* ~

~ ~

A AB DC

i E

S

Page 329: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 307

Capítulo 15

Trabajando con Telones de Fondo

Con DG/ML ya no necesita digitalizar exclusivamente desde un alargador de dibujo. Ahora puede digitalizar diseños en la pantalla usando un dibujo electrónico como telón de fondo. La mayor ventaja de digitalizar en pantalla es que ya no necesita producir un alargador de dibujo, por lo tanto ahora ahorrará tiempo y esfuerzo. Según sea la calidad del dibujo electrónico, puede producir la misma calidad de bordado que usando la tablilla digitalizadora.

Uso de un dibujo electrónico como telón de fondo

Puede usar dos clases de dibujos electrónicos — dibujos vectoriales y dibujos bitmap — como telón de fondo para digitalizarlos en pantalla. Una vez que el dibujo electrónico esté finalizado, inserte todo el archivo en DG/ML o copie y pegue elementos seleccionados en DG/ML a través del Portapapeles de Windows.

Idea Los diseños de Clip Art con ambos formatos, están disponibles para la mayoría de las aplicaciones gráficas en cualquier PC. Y muchos de ellos son adecuados para ser bordados.

Un dibujo vectorial o bitmap es tratado por DG/ML como un objeto del dibujo. Un objeto de dibujo sólo tiene propiedades generales como el tamaño y la orientación, pero no tiene propiedades del bordado, como método de entrada, clase de puntada y densidad. Por lo tanto, objetos de dibujos no se pueden coser. Tenga en cuenta, sin embargo, que los dibujos basados en vectores pueden ser convertidos en objetos de bordado, añadiendo las propiedades de bordado que les faltan, aplicándoles un método de entrada y una clase de puntada. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información.

Puede modificar un dibujo de la misma manera que otros objetos. Antes de empezar a digitalizar, escale el telón de fondo para que tenga el mismo tamaño que el bordado final. A continuación ajústelo en el lugar correcto de tal manera que no se pueda mover accidentalmente mientras lo digitaliza. Puede también

Page 330: Manual Barudan

308 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

oscurecerlo o esconderlo para que pueda ver las puntadas con más claridad. Puede guardar el dibujo modificado y puede guardarlo en su diseño para que esté en su lugar correspondiente cuando abra el diseño la próxima vez.

Dibujos vectoriales

Dibujos vectoriales son más adecuados para ser digitalizados. Ellos tiene unos límites más claros que permanecen finos incluso cuando se les aumenta de tamaño para que pueda digitalizar los límites con más precisión.

Dibujos vectoriales pueden consistir de varios objetos. Puede escalarlos, rotarlos, torcerlos, agruparlos, desagruparlos e incluso reformar los objetos de dibujo, bien en DG/ML o en la aplicación gráfica donde fueron originalmente creados. Para conseguir mejores resultados, el dibujo vectorial debería ser una línea de dibujo blanca y negra, corregida para las características particulares de bordado de la misma forma que un alargador de dibujo. Por ejemplo, corte las formas en partes más pequeñas que puedan ser fácilmente rellenadas con puntadas, distorsione y traslape las formas para compensar los efectos de tire y empuje y dibuje líneas de guía, como por ejemplo ángulos de puntada.

Puede conseguir dibujos vectoriales de bibliotecas de clip art o puede crear las suyas usando un objeto basado en una aplicación gráfica, como por ejemplo CorelDraw.

Dibujos Bitmap (de Mapas de Bit)

Dibujos Bitmap pueden ser también usados como telón de fondo para ser digitalizados. Consisten en puntos y pixeles de colores. Cuando aumente con la lupa un área pequeña, los límites se hacen gruesos y son desplegados como una serie de cuadrados grandes de diferentes colores.

Los dibujos bitmap no pueden ser escalados o rotados en demasía.

Puede obtener un dibujo bitmap escaneando una obra artística o seleccionándolo de una biblioteca clip art. Puede también crear su propio dibujo usando un programa de pintura basado en pixeles, tales como Corel PhotoPaint o Windows Paint. Si el dibujo bitmap no está suficientemente claro, modifíquelo en un programa gráfico.

Page 331: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 309

Traer un archivo de dibujo a DG/ML

Para traer trabajos artísticos (imágenes) a DG/ML, puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicación gráfica a través del Portapapeles de Windows, o puede insertar un archivo de dibujo en un diseño.

Pegar dibujos a través del Portapapeles

Los dibujos, o partes seleccionadas, pueden ser copiados desde su aplicación original y pegados en DG/ML a través del Portapapeles de Windows. Algunas aplicaciones gráficas pueden guardar una imagen vectorial y de bitmap en el portapapeles. Puede elegir cómo desea pegar estos dibujos en un diseño usando el comando Pegado Especial. Esto le dará mejores resultados que si usara el comando normal de Pegar.

Es a veces muy útil el insertar o pega,r tanto dibujos vectoriales como de bitmap en el diseño, encima o al lado del otro, especialmente si el dibujo vectorial es muy complejo. Use el dibujo bitmap como guía para seleccionar colores y eliminar objetos innecesarios desde el dibujo vectorial.

Es también posible Cortar, Copiar y Pegar archivos de bitmaps entre las ventanas de diseño desde DG/ML.

Cómo pegar un dibujo a través del portapapeles

1. Partiendo de la aplicación gráfica que esté usando, seleccione todo el dibujo o la porción del dibujo que desee pegar en DG/ML.

2. Use el comando Copiar en la aplicación gráfica para poner la selección en el Portapapeles de Windows.

3. Cambie a la aplicación DG/ML usando los comandos normales de Windows y abra un nuevo diseño o uno ya existente.

4. Seleccione Pegado Especial del menú Editar y elija entre Como Vectorial o Como Mapa de Bits, según cómo vaya a usar el dibujo.

La imagen del Portapapeles es pegado en la ventana de diseño de DG/ML. Puede que necesite elegir Mostrar Todo para ver todo el dibujo.

5. Desagrupe cualquier dibujo vectorial en objetos de dibujo individuales.

Puede que le sea posible aplicar propiedades de bordado a objetos de dibujo adecuados. Vea Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo en la página 328 para más información.

Page 332: Manual Barudan

310 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Idea Las imágenes copiadas desde aplicaciones gráficas pueden ser guardadas como archivos CLP. Estos archivos son creados a través de Visor del Portapeles de Windows. Este accesorio puede ser instalado desde los disquetes de instalación o desde el CD-ROM de Windows.

Insertar un archivo de dibujo

Un número de clases diferentes de archivos pueden ser insertados en DG/ML, por ejemplo, DXF, BMP, PCX. Aquellas clases de archivos que han sido examinados y aprobados para que funcionen perfectamente con DG/ML están nombrados en la caja de diálogo Abrir.

Cómo insertar un archivo de dibujo

1. Abra un diseño nuevo o uno ya existente.

2. Elija Cargar del menú Imagen.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir, elija la carpeta donde usted guarda sus archivos de dibujo y elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable.

4. Elija el archivo que usted desea usar.

Excepto para archivos DXF, podrá ver la presentación preliminar del archivo seleccionado. Si no desea una vista previa de la imagen, asegúrese de que no tiene marcada la caja ’Vista Preliminar’.

5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre del archivo.

El contenido del archivo de dibujo seleccionado será insertado en el diseño.

Page 333: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 311

Nota Cuando abra un archivo de dibujo del formato DXF, el botón Opciones estará desactivado. Vea a continuación para más información.

Insertar archivos de dibujo DXF

El Trabajo Artístico (imágenes) es creado desde CorelDRAW™ o en otras aplicaciones gráficas y exportada al archivo de formato DXF. El archivo DXF en insertado en DG/ML a través de Imagen > Cargar.

Cuando esté insertando un archivo de dibujo con el formato DXF, ahora tiene un botón llamado Opciones en la caja de diálogo Abrir. Cuando haga clic en Opciones, puede especificar si desea que la unidad de medida DXF sea en pulgadas o en milímetros. Tenga en cuenta que el programa debe tener esta información para motrar el archivo de dibujo DXF en el tamaño que desee.

Las dimensiones de Trabajos Artísticos de archivos DXF son a menudo incorrectas en el software de DG/ML. Actualmente no estamos muy seguros de la causa, pero seguimos investigando. Los usuarios deberían preparar un borde en todo trabajo artístico usado con Convertir Dibujo a Relleno Complejo. El trabajo artístico puede entonces ser medido para confirmar las dimensiones correctas antes de empezar cualquier perforación en el trabajo. Si la dimensión es incorrecta, el usuario puede Seleccionar Todos los objetos y hacer clic con el botón derecho del ratón.

Las obras artísticas DXF pueden ser reformadas desde DG/ML. Vea Reformar dibujos vectoriales en la página 318 para más información.

Escanear obras artísticas

Escanear produce dibujos bitmap que usted puede usar como telón de fondo para digitalizar en la pantalla en DG/ML.

Puede escanear prácticamente cualquier obra artística: dibujo de líneas, fotografías, ilustraciones a color, recortes de revistas, dibujos desde un libro de clip art, papel de regalo, tarjetas, encabezamientos de cartas, tarjetas de negocios, escudos, bordados existentes, esbozos hechos a mano, etc.

Idea Cuando escanee un objeto con mucho brillo, como fotografías o escudos de esmalte, para conseguir mejores resultados, cúbralos con papel de calco. Si usted está escaneando un objeto metálico pequeño, puede cubrir la superficie con una cinta transparente de acabado maté.

Page 334: Manual Barudan

312 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Puede usar cualquier clase de escáner aceptado por el sistema operativo de Windows. Puede escanear una obra artísticas desde DG/ML o desde la aplicación que vino con su escáner.

Nota Antes de escanear una obra artística, asegúrese de que su escáner está conectado a su ordenador y que está funcionado correctamente. Vea Cómo instalar el escáner usando TWAIN en la página 599 para más información.

Vea la información sobre su escáner para leer las instrucciones sobre su uso.

Cómo escanear imágenes desde DG/ML

1. Elija Escáner del menú Instalar para elegir la aplicación del escáner que desea usar.

2. Seleccione la imagen de fuente (‘Select Source’) requerida y haga clic en ‘Select’ (Seleccionar).

3. Elija Escanear del menú Imagen.

La caja de diálogo que aparecerá a continuación dependerá de la clase de escáner que esté usando.

4. Seleccione las opciones que necesite. Vea a continuación.

5. Escanee la imagen.

La imagen escaneada aparecerá en su pantalla. Será un dibujo de mapa de bits y será tratado por DG/ML como un objeto de dibujo.

Opciones del Escáner

Según qué clase de escáner esté usando, puede seleccionar las siguientes opciones:

Page 335: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 313

Resolución del escánerLa mayoría de las aplicaciones le permiten elegir la resolución del escáner. La resolución del escáner es el número de puntos por pulgada (ppp) usados para describir la imagen. Cuanto más alto sea el número, mayor claridad tendrá la imagen. Sin embargo, imágenes de alta resolución tardarán más en escanearse y ocuparán una mayor parte del espacio del disco duro. Para economizar el espacio del disco y la velocidad, use el mínimo de resolución aceptable que le dé suficiente claridad cuando digitalice el diseño. Se pueden obtener buenos resultados con 75 ‘puntos por pulgada’ (dpi). Use la siguiente tabla como guía para programar la resolución.

Modo del colorSegún qué clase escáner tenga, puede elegir entre blanco y negro, escala gris e imagen de color. Elija blanco y negro si el trabajo original es una línea de dibujo en blanco y negro, ya que esto producirá una mayor calidad de imagen y el menor tamaño de archivo. Para trabajos de arte en color elija el modo de escanear en color. Para fotografías en blanco y negro e ilustraciones, elija el modo de escanear de escala gris. Imágenes de escala en color y gris son de la misma complejidad y requieren aproximadamente el mismo espacio para guardarlas en el disco duro.

Preparar un dibujo para ser digitalizado

Usted puede escalar, transformar y ordenar un dibujo insertado interactivamente en la pantalla o a través de los tabulador General de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, de la misma manera que si de otros objetos se tratara.

Nota Antes de que empiece a digitalizar, escale el dibujo vectorial o bitmap para que tenga el mismo tamaño que el bordado final.

Mueva el dibujo vectorial o bitmap al lugar exacto donde quiera colocar los objetos del bordado en el diseño. Esto es importante si usted añade nuevo

Table 11: Resolución de escaneo recomendada

clase de obra artística resolución del escáner

tarjetas de negocios,encabezado de cartas 300 dpi

esbozos hecho a mano 150 dpi

fotos e imágenes grandes 100 dpi

arte comercial, dibujo lineal 50 dpi

Page 336: Manual Barudan

314 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

elementos al diseño ya existente y quiere usar un telón de fondo para digitalizar en pantalla. Mueva un dibujo de la misma manera que lo haría con otros objetos

Puede girar y reflejar el dibujo. Esto es muy útil si el trabajo artístico original no estaba recto o fue escaneado de alrevés o si el diseño final tuviera que estar en un ángulo. Los dibujos pueden ser girados en aumentos de un grado. Dentro de DG/ML, los dibujos pueden ser cortados, copiados y pegados de la misma manera que cualquier objeto. Copias múltiples de un dibujo pueden ser usadas para digitalizar un diseño complejo. Finalmente, ajuste el dibujo para mantenerlo en su sitio durante la digitalización para que no se mueva accidentalmente.

Escalar un dibujo hasta conseguir el tamaño del bordado final

Puede escalar dibujos vectoriales o bitmap de la misma manera que usted escala objetos de bordado. Puede escalar un dibujo seleccionado interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamaño o puede escribir las medidas exactas en la caja de diálogo Propiedades.

Puede también escalar un dibujo digitalizando dos puntos en él y especificando la distancia necesaria entre ellos numéricamente. Este método es especialmente diseñado para conseguir que los dibujos consigan un tamaño exacto como el tamaño del bordado final; sin embargo, todos los dibujos y objetos de bordado pueden ser escalados usando este método.

Cómo escalar un dibujo gráficamente

1. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto.

Aparecerán ocho manecillas de tamaño alrededor de los límites del dibujo.

Page 337: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 315

2. Arrastre una de las manecilla de tamaño para reducir o aumentar el dibujo.

Vea Organizar objetos en la página 351 para más información.

Cómo escalar un dibujo numéricamente

1. Seleccione el dibujo con la herramientas Seleccionar Objeto, haga clic en él con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del menú desplegable.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General y escriba sus medidas o el cambio necesario en porcentaje en las cajas de texto.

Si desea escalar el dibujo proporcionalmente y es importante el conseguir un tamaño en concreto, escriba o la altura o la anchura en milímetros primeramente y compruebe cual es el cambio en porcentaje. A continuación, cambie la otra dimensión en el mismo porcentaje. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información.

3. Haga clic en OK.

Transformar un dibujo por punto de referencia

Este método es especialmente diseñado para escalar dibujos que usted pretende usar como telón de fondo para digitalizarlos en pantalla. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qué distancia deberían estar en el bordado final.

Page 338: Manual Barudan

316 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Por ejemplo, si usted escala un escudo que tiene letras encima y debajo en líneas de base circulares, es muy práctico el digitalizar el centro del círculo, después un punto en la circunferencia del círculo ya que estos dos puntos definen su radio. Después decida cuántos milímetros el radio del círculo debería estar en el bordado final. Por ejemplo, piénselo así: La línea que conecta estos dos puntos debería estar 35 mm. en el bordado final.

Cómo transformar un dibujo con dos puntos de referencia

1. Seleccione el dibujo que usted desea escalar o girar.

2. Elija dos puntos importantes en el dibujo y decida a qué distancia deberían estar en el bordado final.

3. Elija Transformar del Menú Modificar.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Transformar, marque Tamaño y especifique qué distancia debería haber entre los dos puntos de referencia una vez que el dibujo haya sido escalado.

.

5. Si también quiere girar el dibujo, marque Angulo y especifique en cuántos grados la línea definida por los dos puntos de referencia debería ser girada.

6. Digitalice los dos puntos de referencia.

la línea que conecta estos dos

puntos debería estar 35 mm. en el

bordado final

Page 339: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 317

Para forzar a la línea a aumentar en valores sucesivos de 15°, mantenga pulsada la tecla CTRL.

La distancia entre los dos puntos cambiará al tamaño especificado. El ángulo es cambiado para que la línea de referencia esté orientada en el ángulo especificado.

Cómo girar un dibujo gráficamente

1. Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic en él una vez más.

Las ocho manecillas de tamaño de color negro son sustituidas por cuatro puntos de rotación en sus extremos y por un ancla de rotación en el centro.

Si fuera necesario, mueva el ancla de rotación, y arrastre a continuación una manecilla de rotación. Vea Cómo girar un objeto en la página 363 para más información.

Transformar un dibujo bitmap con suavizado

Cuando escala y gira dibujos bitmap, las líneas rectas muy finas se convierten en algo borrosas, lo cual hará que la imagen sea muy difícil de usar para digitalizarlas en la pantalla y no serán muy adecuadas para Convertir Dibujo a Relleno Complejo. Esta opción le permite aplicar suavizado a fin de mantener la calidad de la imagen.

Page 340: Manual Barudan

318 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Cómo transformar un dibujo con ‘suavizado’

1. Seleccione un dibujo de mapa de bits, haga clic en él con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del menú desplegable.

2. En el tabulador General, escriba el tamaño necesario, el ángulo de rotación y/o marque ‘Reflejar en X’ o ‘Reflejar en Y’. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información.

3. Haga clic en el tabulador Imagen y seleccione la opción que desee.

Las opciones Escalar/Girar incluyen:

• Sin suavizar: Esto deja la imagen tal como está.

• Suavizando (líneas oscuras): Esto hace que las líneas oscuras en la imagen se suavicen.

• Suavizando (líneas claras): Esto hace que las líneas claras en la imagen se suavicen.

4. Elija la opción de suavizado más adecuada según la mayoría de las líneas rectas en la imagen sean oscuras o claras.

5. Haga clic en OK para girar y suavizar el mapa de bits.

Nota La rotación será más lenta de lo normal mientras el software lleva a cabo el suavizado.

Reformar dibujos vectoriales

Cuando son cargados en DG/ML, los dibujos basados en vectores aparacerán con puntos de control unidos, parecidos a objetos de bordado. Generalmente, esto facilita la tarea de reformar los dibujos.

Sin embargo, estos puntos de control ocurren donde una línea cambia de ángulo. En una curva, el ángulo está cambiando constantemente y como resultado, el software puede insertar cientos de puntos de control. Esto puede hacer que la tarea de reformar sea muy difícil.

Page 341: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 319

La opción Suavizado de Curvas de Dibujo facilita la tarea eliminando automáticamente puntos de control no necesarios.

Cómo suavizar un dibujo vectorial para reformarlo

1. Con el archivo de dibujo DXF desplegado en la ventana de diseño, desagrupe el dibujo si fuera necesario y seleccione el objeto(s) curvo(s).

2. Seleccione la herramienta Reformar Objeto de la barra de herramientas Editar para examinar los puntos de control.

En algunos casos, verá un gran número de puntos de control en su objeto curvo.

3. Con el objeto todavía seleccionado, elija ’Suavizar Curvas de Dibujo’ del menú Imagen.

4. En la caja de diálogo introduzca el valor elegido (e.g. 0,02) y haga clic en OK.

El número de puntos de control en el objeto curvo será reducido según el número de milímetros introducidos aquí. Necesitará experimentar con valores diferentes para encontrar la precisión óptima para el objeto gráfico en particular con el que está trabajando.

sin

suavizado

con

suavizado

Page 342: Manual Barudan

320 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Mover y bloquear dibujos

Puede que necesite ajustar con precisión la posición del dibujo en la pantalla antes de empezar a digitalizar. Cuando esté en su posición, necesitará sujetar o bloquear el dibujo para que no se mueva mientras lo digitaliza. Cuando bloquea el dibujo, esto impedirá que se mueva accidentalmente mientras trabaja en él.

Cómo mover un dibujo

• Seleccione el dibujo con la herramienta Seleccionar Objeto y arrástrelo a su posición final. Vea Cómo mover un objeto gráficamente en la página 352 para más información.

• O sino, pulse las teclas con las FLECHAS ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA o DERECHA para empujar al dibujo a una posición exacta. Vea Cómo mover ‘ligeramente’ un objeto en la página 352 para más información.

Cómo bloquear y desbloquear un dibujo

1. Seleccione el dibujo que quiere bloquear para que no se mueva.

2. Elija Bloquear del menú Editar.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto en la Lista de Objetos y elija Bloquear.

Vea Cómo bloquear (o inmovilizar) un objeto en la página 353 para más información.

3. Para desbloquear el dibujo, elija Desbloquear del menú Editar.

Alternativamente, haga clic en el objeto con el botón derecho del ratón en la Lista de Objetos y elija Desbloquear.

Ver un telón de fondo durante la digitalización

Puede ocultar u oscurecer un dibujo temporalmente para ver los límites del objeto y las puntadas con más claridad durante la digitalización.

Cómo mostrar u ocultar un dibujo

Use cualquiera de las técnicas siguientes para mostrar\ocultar un dibujo:

• Elija Mostrar del menú Imagen.

Page 343: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 321

• Elija Opciones del menú Instalar y marque o desmarque Ver Imágenes y/o Ver Vectores en el tabulador Ver Dibujo en la caja de diálogo Opciones.

Nota El tabulador Ver Dibujo facilita una opción para ver o ocultar dibujos basados en vectores separadamente de los mapas de bits. Tenga en cuenta, sin embargo, que no puede atenuar estos dibujos.

Cómo atenuar un dibujo de mapa de bits

1. Elija Atenuar del menú Imagen.

Alternativamente elija opciones del menú Instalar.

2. En la caja de diálogo Opciones, seleccione el tabulador Ver Dibujo, marque Ver Imágenes y marque Atenuado.

3. Haga clic en OK.

Ahora todos los objetos del dibujo de mapa de bits estarán coloreados. Para desplegarlos debidamente de nuevo, desmarque Atenuado de la misma manera.

Eliminar un dibujo de un diseño

Después de haber completado la digitalización, puede borrar el dibujo electrónico del diseño. Tenga en cuenta que:

Page 344: Manual Barudan

322 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

� Si vuelve a insertar el mismo dibujo en el diseño de nuevo, tendrá que colocarlo en su posición de nuevo.

� Si usted borra un dibujo bitmap que no ha guardado después de haberlo escaneado, no será capaz de insertarlo de nuevo. Asegúrese de que guarda cualquier dibujo que pueda querer usar de nuevo. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información.

Cómo eliminar un dibujo del diseño

1. Seleccione el dibujo que quiera borrar del diseño con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Pulse la tecla SUPR o elija Eliminar del Menú Editar.

Guardar dibujos

Si usted escanea una obra artística desde DG/ML, necesitará guardarlo en su disco duro como un archivo separado, de lo contrario perderá la imagen escaneada. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información.

Cuando guarde un diseño en DG/ML después de haber insertado o pegado un dibujo bitmap en él, DG/ML sólo guarda una referencia en el archivo del dibujo e información sobre su posición, pero no agrega el dibujo bitmap al archivo EMB. Esto es beneficioso ya que los dibujos bitmap tienen un tamaño considerable y por lo tanto necesitarían mucho espacio de su disco duro.Vea Cómo guardar un dibujo con el diseño en la página 323 para más información.

Si usted hace cambios al dibujo bitmap, por ejemplo lo escala, los cambios no son guardados cuando guarde el diseño EMB. Para conservar estos cambios, guarde el dibujo bitmap modificado bajo otro nombre y después guarde el diseño. DG/ML guarda una referencia en el nuevo archivo de dibujo con el diseño EMB. Vea Cómo guardar un dibujo como un archivo separado en la página 323 para más información. Cuando abra un diseño la próxima vez, estará en las mismas condiciones que estaba cuando usted lo guardó por última vez. El dibujo bitmap estará en la posición correcta y en su escala correcta para que pueda continuar digitalizándolo.

Cuando guarde un diseño después de insertar o pegar un dibujo vectorial dentro de él, el dibujo vectorial éste se convierte en parte del archivo EMB. Los objetos del dibujo vectorial son similares a objetos de bordado no cosidos, con la

Page 345: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 323

excepción que no tienen las propiedades del bordado. Sin embargo, puede añadirles propiedades del bordado y coserlos. Vea Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización en la página 325 para más información.

Cómo guardar un dibujo como un archivo separado

1. Seleccione el dibujo de mapa de bits que quiere guardar con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Elija Guardar Imagen Como del menú Imagen.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Imagen Como, elija la carpeta donde quiere poner el nuevo dibujo mapa de bits, elija la clase correcta de archivo de la lista desplegable y escriba un nuevo nombre del archivo en la caja de texto.

4. Haga clic en Guardar.

El dibujo de mapa de bits es guardado en el formato elegido. Cuando guarde el diseño EMB, DG/ML guardará una referencia en este nuevo dibujo de mapa de bits con el diseño EMB.

Nota Los dibujos de mapa de bits necesitan mucho espacio disponible en el disco. Guarde sólo aquellos dibujos que volverá a usar. Borre archivos que no vaya a necesitar una vez que el diseño sea digitalizado.

Cómo guardar un dibujo con el diseño

• Elija Guardar del menú Archivo.

Si ha insertado uno o más dibujos de mapa de bits en el diseño, una referencia sobre estos dibujos será guardada con el archivo EMB.

Si ha insertado o pegado dibujos vectoriales en el diseño, formarán parte del diseño EMB.

Page 346: Manual Barudan

324 Capítulo 15 Trabajando con Telones de Fondo V6

Page 347: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 325

Capítulo 16

Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización

Uno de los rasgos más convenientes y ahorradores de tiempo de DG/ML es la posibilidad de crear objetos de bordado desde dibujos hechos de objetos vectoriales — sin necesidad de digitalizarlos.

Una ventaja del uso de los objetos vectoriales es que aumenta la flexibilidad en el proceso del diseño. Le permite el usar dibujos para crear formas en primer lugar — sin preocuparse sobre las puntadas o el coser. Una vez que el diseño está formado, los objetos de dibujo pueden ser convertidos en objetos de bordado. Puede también combinar los dibujos vectoriales con una digitalización tradicional usando cualquier técnica que sea más adecuada.

Es también posible en DG/ML el ‘calcar’ un dibujo bitmap para producir objetos de dibujo vectoriales.

Otra técnica muy útil es facilitada por la caracetrística Image Shot que le permite insertar una foto con escala gris en DG/ML y la convierte en bordado.

Trabajar con objetos de dibujo

Los objetos de dibujo tienen un límite de objeto y propiedades generales tales como el tamaño y posición. Pueden ser convertidos a objetos de bordado añadiendo las propiedades perdidas del bordado aplicándoles un método de entrada y una clase de puntada.

Nota Actualmente, no todas las clases de puntadas pueden ser asignadas directamente a un objeto de dibujo.

El uso de objetos de dibujo no reemplaza a la digitalización tradicional por completo, ya que la mayoría de dibujos clip art, por ejemplo dibujos de CorelDraw, no son muy adecuados para ser cosidos directamente. Estos dibujos fueron originalmente diseñados para ser impresos y tienen varios objetos que se traslapan o tienen formas abiertas que no son adecuadas para los bordados. Se

Page 348: Manual Barudan

326 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6

recomienda que simplifique estos dibujos usando la aplicación gráfica en la que fueron originalmente creados antes de insertarlos o pegarlos en DG/ML. Sin embargo, en el caso de dibujos complejos, es más rápido el insertar el dibujo tal como es y volver a digitalizarlo en DG/ML. Algunas veces es muy práctico el combinar los dos métodos: digitalizar partes complejas de un diseño y después convertir sus objetos sencillos en objetos de bordado.

Nota Para una conversión exitosa, un objeto de dibujo debe ser una forma cerrada para puntada de relleno o una forma abierta o cerrada para puntada de límite.

Traer objetos de dibujo a DG/ML desde otras aplicaciones

Puede insertar un archivo de dibujo entero en un diseño o puede copiar y pegar objetos de dibujo desde una aplicación gráfica a través del Portapapeles de Windows. Vea Traer un archivo de dibujo a DG/ML en la página 309 para más información.

Crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo en DG/ML

Objetos de dibujo pueden ser directamente creados en DG/ML usando una de las herramientas de dibujo. Las herramientas de dibujo son similares a los métodos de entrada correspondientes.

Cómo dibujar una sola línea recta

1. Elija Dibujar > Línea del menú Imagen.

2. Con el botón izquierdo del ratón, haga clic donde quiera que empiece la línea y después haga clic donde quiera que acabe la línea.

3. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto.

Para que la línea sea vertical, horizontal o en ángulos de 15°, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca el último punto.

Cómo dibujar una polilínea

1. Elija Dibujar > Polilínea del menú Imagen.

2. Haga clic donde quiera que empiece la línea. Si quiere dibujar algunas líneas conectadas, haga clic con el botón izquierdo de l ratón para marcar puntos de esquina o con el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos.

Page 349: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 327

3. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto.

Cómo dibujar un polígono

1. Elija Dibujar > Polígono del menú Imagen.

2. Haga clic donde quiera que empiece la línea. Si quiere dibujar algunas líneas conectadas, haga clic con el botón izquierdo de l ratón para marcar puntos de esquina o con el botón derecho del ratón para marcar puntos curvos.

Para forzar cualquier parte de la forma, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras marca el punto.

3. Pulse la tecla INTRO para cerrar la forma y acabar el objeto.

Cómo dibujar un rectángulo o un cuadrado

1. Elija Dibujar > Rectángulo del menú Imagen.

2. Haga clic para situar la esquina del rectángulo. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras lo arrastra diagonalmente a lo largo del área donde quiere que aparezca el objeto.

Nota Para formar un cuadrado simétrico, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra el rectángulo.

3. Haga clic en el botón del ratón cuando haya conseguido el tamaño deseado del rectángulo.

4. Pulse la tecla INTRO para acabar el objeto.

Cómo dibujar círculo o una elipse

1. Elija Dibujar > Círculo del menú Imagen.

2. Sitúe el puntero en la pantalla donde quiera el centro del círculo. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón mientras arrastra el círculo o la elipse hasta conseguir el tamaño deseado.

3. Cuando haya conseguido el diámetro deseado, marque el punto del diámetro con el botón izquierdo del ratón.

4. Si quiere un círculo simétrico, pulse la tecla INTRO.

5. Si quiere una elipse, arrastre el objeto hasta conseguir la forma deseada y marque un punto para determinar la elipse.

Page 350: Manual Barudan

328 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6

6. Pulse la tecla INTRO para acabar la elipse.

Añadir propiedades de bordado a objetos de dibujo

Para convertir un objeto de dibujo en un bordado, necesita añadir propiedades del bordado al objeto. Para conseguir ésto, aplique un método de entrada adecuado, clase de puntada y color de hilo al objeto seleccionado. Los objetos serán cosidos en el orden en el que usted lo convierta.

Por ejemplo, usted puede aplicar Corrido, Corrido Triple, Motivo Relleno o Entrada C con puntada de Plumetís a una línea o varias líneas. O puede aplicar Relleno Complejo y Tatami a una forma cerrada o polígono.

Este procedimiento es muy similar a digitalizar objetos con la excepción que no necesita marcar los puntos de referencia. Sólo necesita hacer las mismas selecciones que mientras hacia la digitalización.

Idea Puede también convertir un objeto de bordado a una clase diferente aplicándole un método de entrada diferente. Por ejemplo, puede convertir un objeto de Corrido en Entrada C y viceversa.

Antes de comenzar a convertir objetos de dibujo en objetos de bordado, se le recomienda que se familiarice con las técnicas básicas de digitalización. Vea Técnicas Esenciales de Digitalización en la página 57 para más información.

Cómo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado

1. Elija un color del hilo para el objeto haciendo clic en un número del hilo en la barra de herramientas de color.

2. Seleccione el objeto de dibujo que quiere convertir con la herramienta Seleccionar Objeto.

Page 351: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 329

Para Relleno Complejo, puede seleccionar varios objetos de dibujo si satisfacen las reglas de los límites de Relleno Complejo.

3. Elija un método de entrada adecuado haciendo clic en el botón correspondiente en la barra de herramientas Punzón.

• Si el objeto seleccionado es una forma abierta o línea, elija Corrido, Corrido Triple, Recorrido de Motivo o Entrada C. Puede aplicar estos métodos de entrada para formas cerradas también, si quiere coser sus límites.

• Si el objeto seleccionado es una forma cerrada, elija Relleno Complejo.

• Para el relleno de los métodos de entrada, — Relleno Complejo y Entrada C — serán usadas la última clase de puntada seleccionada y propiedades.

4. Según el método de entrada seleccionado, DG/ML le puede pedir más información.

• Para Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y de salida y dos puntos de referencia para definir el ángulo de puntada.

• Para Entrada C, marque dos puntos para la anchura.

• Si Generar Puntadas está activado, la forma es rellenada con puntadas de inmediato.

objetos de dibujo

vectoriales creados en

CorelDraw

convertido a

Relleno Complejo

Page 352: Manual Barudan

330 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6

Las puntadas son generadas según las propiedades actuales del método de entrada seleccionado. Para métodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen también la clase de puntada.

Idea Antes de aplicar un método de entrada al objeto del dibujo, seleccione las propiedades actuales. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione la clase de puntada y active los efectos que desee.

Convertir bitmaps en vectores

La característica Trazado Automático le permite ‘calcar’ automáticamente un dibujo bitmap y producir objetos de dibujo vectoriales. Estos dibujos vectoriales pueden entonces ser usados como otros dibujos vectoriales, incluyendo los convertidos a objetos de bordado usando Convertir Dibujo a Relleno Complejo.

Esta característica funciona mejor con bitmaps ‘limpios’ como aquellos creados desde clip art que vienen incluidos en los programas de dibujo. Estos bitmaps tienen áreas de color sólido con bordes claros.

Idea Si sus bitmaps tienen líneas negras alrededor de cada área, asegúrese de que tienen líneas finas, para que las áreas del color no tengan huecos entre ellas.

Tenga en cuenta que la característica Trazado Automático solo crea objetos ‘cerrados’. Estos pueden ser convertidos en Relleno Complejo, inicialmente con puntadas paralelas. Para crear puntadas de giro puede aplicar Angulo de Puntada al relleno Complejo. Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la página 87 para más información.

Cómo convertir un mapa de bits en un dibujo vectorial

1. Elija Calco Automático del menú Imagen y haga clic dentro de un área de color sólido.

El límite exterior del área es localizado y resaltado con una línea gruesa.

2. Pulse INTRO para confirmar que desea calcar el objeto vectorial o ESC para cancelarlo.

Areas con un color diferente que están completamente cerradas dentro del color seleccionado son ignoradas; sin embargo pueden ser calcadas para crear un objeto de dibujo vectorial separado.

Page 353: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 331

3. Convierta el objeto a Relleno Complejo y añada ángulos de puntada si fuera necesario. Vea Añadir ángulos de puntada en objetos de Relleno Complejo en la página 87 para más información.

Convertir fotos con escala gris en objetos de bordado

La característica Image Shot le permite insertar una fotografía en escala gris en DG/ML y convertirla en bordado. Las mejores fotografías que puede usar son aquellas con un tema bien definido o con sombras variables, por ejemplo un retrato. Image Shot calcula las filas a coser para crear una imagen que se asemeja a la salida de una línea de impresora. Puede seleccionar puntada Plumetís o de Contorno (con los sistemas con Puntada de Contorno).

Nota Image Shot no funciona con fotografías en color.

Cómo convertir una foto de escala gris en un objeto de

bordado

1. Cree una fotografía u otro dibujo (usando la Característica Escanear en DG/ML o usando otro paquete de software).

2. Convierta el dibujo o foto a escala gris y guárdela.

3. Elija Cargar del menú Imagen.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir, elija la carpeta apropiada y una imagen de escala gris de la lista y haga clic en Abrir.

Page 354: Manual Barudan

332 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6

5. Cuando aparezca la imagen en la ventana Designer, cámbiela de tamaño hasta que tenga el tamaño real del bordado que usted desea.

6. Asegúrese que selecciona el mapa de bits y que elije Image Shot del menú Imagen.

7. Cuando aparezca el tabulador Image Shot de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, establezca los valores para el bordado. Vea Valores de Image Shot en la página 332 para más información.

8. Haga clic en OK.

9. Marque dos puntos en esquinas diagonales para crear un rectángulo delimitador alrededor de la imagen.

DG/ML generará ahora las puntadas. Esta operación puede durar bastante tiempo. Será desplegada una barra de progreso en la barra de Estado indicando el progreso de esta tarea. Cuando se haya finalizado la generación de puntadas, las puntadas serán desplegadas en la ventana Designer. Use TrueView™ para ver una representación más exacta de las puntadas.

Valores de Image Shot

El diálogo propiedades del objeto de Image Shot le da control sobre las anchuras de columna, el espacio de filas, inclinación de ángulos y valores de fondo.Las describimos a continuación. Vea Cómo convertir una foto de escala gris en un objeto de bordado en la página 331.

Page 355: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 333

Anchura MáximaEste valor especifica la anchura máxima para cada fila de puntada.

Espacio de FilaEspecifica a qué distancia se encontrará cada fila de puntada.

Inclinar AnguloEstablece el ángulo en el cual serán cosidas las puntadas.

Nota Inclinación del Angulo no está disponible cuando se use Puntada de Contorno.

FondoPuede elegir entre oscuro o claro según desee coser el bordado con un tejido de color oscuro o claro. Esencialmente, la opción fondo oscuro produce un negativo de la imagen.

� Cuando tenga seleccionado Claro para el ‘Fondo’, la largura máxima será aplicada a la parte más clara de la imagen.

� Cuando tenga seleccionado Oscuro para el ‘Fondo’, la largura máxima será aplicada a la parte más oscura de la imagen.

inclinación del ángulo

espacio de fila

anchura máxima

Page 356: Manual Barudan

334 Capítulo 16 Técnicas Semi-Automáticas de Digitalización V6

Page 357: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 335

MODIFICAR DISEÑOS

Page 358: Manual Barudan

336 V6

Page 359: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 337

Capítulo 17

Seleccionando Objetos

Un diseño está formado por una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez creados, puede modificar un objeto directamente en la pantalla con las ‘manecillas’ y los ‘puntos de control’.

Herramientas de Selección

DG/ML le ofrece un número de herramientas que le permite seleccionar partes de un objeto o de un diseño para modificarlo.

Estas herramientas le permiten seleccionar un solo objeto, varios objetos individuales o un grupo de objetos consecutivos.

Métodos de selección

DG/ML le ofrece varios métodos de selección para seleccionar diferentes partes del diseño. También se incluyen la selección de los objetos:

� mientras viaja (se desplaza) a través del diseño

� con ‘Selecciones Activadas’

� por color del objeto

Table 12: Herramientas de selección

Icono Nombre Uso

Seleccionar

Objeto /

Selección Actual

Transforma o cambia las propiedades del objeto.

Seleccionar

Polígono/

Seleccionar

Línea

Selecciona objeto en un área en concreto del diseño.

Transforma o cambia las propiedades del objeto.

Reformar Objeto Reforma límite del objeto o del sobre.

Page 360: Manual Barudan

338 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

� por clase de puntada

Nota Otro método de selección, no incluido en este capítulo, es facilitado con la característica Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Seleccionar todos los objetos en un diseño

Puede usar el menú Editar para seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseño. Este es un modo muy efectivo de asegurar que todo el diseño es seleccionado o deseleccionado. Si desea cancelar una selección en cualquier momento, tendrá un número de técnicas disponibles.

Cómo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un

diseño

• Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todos los objetos.

Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Seleccionar Todo del menú desplegable. O sencillamente pulse CTRL + A.

Las manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de todo el diseño.

• Elija Deseleccionar Todo del Menú Editar para deseleccionar cualquiera de los objetos seleccionados.

Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Deseleccionar Todo del menú desplegable. O sencillamente pulse X.

Cómo cancelar una selección

• Pulse la tecla ESC.

• Haga clic en el botón Cancelar en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

• Seleccione otro objeto.

• Haga clic en un área vacía en el fondo.

Page 361: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 339

Seleccionando un solo objeto

Para seleccionar un objeto, haga clic en él con la herramienta Seleccionar Objeto. Puede fácilmente seleccionar el objeto siguiente y el anterior, o el primero y el último objeto en un diseño.

Cómo seleccionar un objeto

1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la caja de herramientas.

2. Haga clic en el objeto que desea seleccionar usando el botón izquierdo del ratón.

Un objeto queda seleccionado si usted hace clic en un punto dentro de sus fronteras incluso en el caso de que ese punto esté fuera del límite actual de la forma. El objeto cambia de color para indicar que está seleccionado y ocho manecillas de tamaño serán desplegadas mostrando las fronteras del objeto.

Si desea seleccionar un objeto que está detrás de otros objetos, haga clic en un punto de su límite. Zoom in (Lupa in) para ver su límite con claridad. Si hace clic en el límite de un objeto, será seleccionado, aunque haya otros objetos enfrente de él.

Si hay varios objetos traslapados, será muy difícil el hacer clic en un límite en concreto. En este caso sitúe el puntero sobre el objeto, mantenga pulsada la tecla número 2 en el teclado numérico y haga clic con el botón izquierdo del ratón repetidamente hasta que haya seleccionado el objeto que quería seleccionar. Cada clic seleccionará el siguiente objeto traslapado.

botón izquierdo: haga clic en

el objeto para mostrar

manecillas de tamaño

Page 362: Manual Barudan

340 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

Cómo seleccionar el primero o el último objeto en un diseño

1. Asegúrese de que no hay objetos seleccionados. Vea Cómo seleccionar o deseleccionar todos los objetos de un diseño en la página 338 para más información.

2. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

3. Pulse la tecla TAB para seleccionar el primer objeto, o MAYUS + TAB para seleccionar el último objeto en el diseño.

Cómo seleccionar el siguiente o el anterior objeto

1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Haga clic en un objeto para seleccionarlo.

3. Haga una de las siguientes cosas:

• Pulse la tecla TAB para seleccionar el objeto siguiente en la secuencia de puntada.

• Pulse MAYUS + TAB para seleccionar el objeto anterior en la secuencia de puntada.

Seleccionar el objeto actual

Puede fácilmente seleccionar el objeto donde está el marcador de la posición de la aguja actual. Es especialmente útil cuando edite puntadas individuales y después selecciona todo el objeto o cuando se desplace a través de los objetos colocados encima de otros objetos.

Cómo seleccionar el objeto actual

• Mientras edite, se desplace o digitalice un nuevo objeto, haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto con el botón derecho del ratón o pulse MAYUS + O.

El objeto actual será seleccionado.

Page 363: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 341

Seleccionar varios objetos

Puede hacer clic en cada objeto que desea seleccionar o puede arrastrar una caja llamada caja delimitadora alrededor de ellos. Los objetos que estén dentro de esta caja serán seleccionados.

Otra manera de seleccionar objetos múltiples es desplazarse a través del diseño mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Vea Seleccionar objetos mientras se desplaza en la página 345 para más información.

Cómo seleccionar objetos individuales

1. Haga clic en el botón Seleccionar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Haga clic en un objeto con el botón izquierdo del ratón.

3. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en otro objeto con el botón izquierdo del ratón.

Cuando cada objeto sea seleccionado, las manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de los objetos como un grupo. Si usted hace clic en un objeto seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, aquel objeto es deseleccionado sin afectar a los otros objetos seleccionados.

Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos previamente seleccionados serán ahora deseleccionados.

Para cancelar una selección, haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.

Haga clic en un objeto con el

botón izquierdo del ratón.

Mantenga pulsada CTRL y

haga clic en otro objeto con el

botón izquierdo del ratón.

CTRL +

Page 364: Manual Barudan

342 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

Cómo seleccionar un grupo de objetos consecutivos

1. Haga clic en el botón Seleccionar Objetos en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y seleccione el primer objeto del grupo usando el botón izquierdo del ratón.

3. Seleccione el último objeto del grupo y suelte la tecla MAYUS.

Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor de los objetos seleccionados.

Cuando seleccione otro objeto, cualquiera de los objetos seleccionados anteriormente serán deseleccionados.

O sino, mantenga pulsada la tecla CTRL y pulse TAB o MAYUS + TAB repetidamente para añadir los siguientes a los anteriores objetos a la selección.

Para cancelar una selección, haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.

Cómo seleccionar objetos usando un límite delimitador

1. Elija la herramienta Seleccionar Objeto del Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrastre el límite delimitador sobre el diseño.

Haga clic en el primer objeto con

el botón izquierdo del ratón.Mantenga pulsada MAYUS y

haga clic en el último objeto con

el botón izquierdo del ratón.

MAYUS +

Page 365: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 343

Empiece un punto en la ventana de diseño que no contenga ningún objeto. Esto impedirá cualquier movimiento accidental del objeto. El límite delimitador (el rectángulo con puntos) está formado desde una esquina hasta la esquina diagonalmente opuesta.

3. Suelte el botón para seleccionar los objetos dentro del límite delimitador.

• Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor del objeto seleccionado.

• Cuando seleccione otro objeto, cualquier objeto previamente seleccionado será deseleccionado.

• Para cancelar una selección, haga clic en el botón Cancelar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC.

Nota Sólo los objetos que estén completamente dentro del límite delimitador serán seleccionados.

Seleccionar Polígono y Seleccionar Línea

Esta herramienta le proporciona un método rápido para seleccionar objetos en un área en concreto en el diseño que no tenga la forma de un rectángulo. Esto le facilitará el ignorar los objetos que no necesite.

Cómo seleccionar un objeto con la herramienta Seleccionar

Polígono

1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Polígono en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Dibuje una caja delimitadora alrededor del objeto/s que desea seleccionar.

Arrrastre una caja

delimitadora alrededor

de los objetos.

Son seleccionados dos objetos.

Page 366: Manual Barudan

344 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

• Haga clic donde desea que empiece la selección.

• Para dibujar varias líneas de conexión, haga clic con el botón derecho o izquierdo del ratón para marcar puntos de esquina.

• Para forzar a que las líneas de conexión aumente en incrementos de 15°, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto.

3. Pulse INTRO para acabar.

Cómo seleccionar objetos con la herramienta Seleccionar

Línea

1. Con el botón derecho del ratón, haga clic en la herramienta Seleccionar Polígono en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic donde desee empezar la selección.

3. Arrastre una línea a lo largo del objeto/s que desea seleccionar y haga clic en un segundo punto.

Serán seleccionados

todos los objetos dentro

del polígono.

Page 367: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 345

Para forzar a que las líneas aumente en incrementos de 15°, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que marca un punto.

4. Pulse INTRO para acabar.

Seleccionar objetos mientras se desplaza

Cuando modifique un diseño grande y complicado que contenga muchos objetos traslapados, sería muy conveniente el seleccionar objetos mientras se desplaza o viaja a través de las puntadas. Vea Viajar a través de las puntadas en la página 403 para más información.

Si mantiene pulsada la tecla ctrl mientras viaja por objeto, color, función o al comienzo del diseño, los objetos por los que viaja serán seleccionados. Puede seleccionar uno o varios grupos de objetos consecutivos de esta manera.

Todos los objetos que

crucen la línea serán

seleccionados.

Page 368: Manual Barudan

346 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño

1. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto en Editar o de la barra de herramientas.

Asegúrese de que la herramienta Seleccionar Objeto está activada. De lo contrario sólo podrá viajar o moverse a través de las puntadas pero no seleccionarlas.

2. Viaje a través del diseño por objeto, o función. Deténgase antes de viajar antes al primer objeto que desee seleccionar.

3. Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras viaja por un objeto.

El objeto es resaltado indicándole que está seleccionado. Las manecillas de tamaño mostrarán la extensión del objeto.

4. Para añadir más objetos consecutivos a la selección, viaje por objeto, color o función con la tecla CTRL pulsada. Puede también viajar al comienzo o al final del diseño.

Deténgase antes del primer objeto.

Mantenga pulsada la tecla CTRL, y viaje por objeto.

Mantenga pulsada la tecla CTRL y

viaje por objeto.

Page 369: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 347

Si un objeto ya está seleccionado, será deseleccionado la próxima vez que viaje a través de él.

5. Si desea seleccionar otro grupo de objetos, suelte la tecla CTRL y viaje por objeto o función. Deténgase antes del primer objeto del segundo grupo.

Si la tecla CTRL no estuviera pulsada, el objeto siguiente o el anterior no será seleccionado pero el grupo anterior seleccionado permanecerá seleccionado.

6. Mantenga pulsada la tecla CTRL de nuevo y viaje por objeto, color o función hasta que llegue al último objeto del segundo grupo.

7. Continúe de la misma manera hasta que todos los objetos que usted desee estén seleccionados.

Seleccionar Objetos con Selecciones Activadas

El botón Selecciones Activadas le permite seleccionar un grupo de objetos mientras se desplaza por el diseño.

Cómo seleccionar objetos usando Selecciones Activadas

1. Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas del Punzón/Editar.

2. Seleccione la herramienta Seleccionar Objeto.

3. Viaje por Objeto, Color o Función para seleccionar o deseleccionar objetos. Viajar por Puntadas seleccionará las puntadas.

Suelte la tecla CTRL y viaje

por objeto.

Mantenga pulsada la tecla

CTRL y viaje por objeto.

Page 370: Manual Barudan

348 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto está inactiva, el botón Selecciones Activadas no tendrá ningún efecto mientras viaja.

Seleccionar objetos por color

Usted puede seleccionar todos los objetos cosidos con el mismo hilo con un solo comando. Por ejemplo, si un hilo está en contraste con el color de fondo del tejido, necesitaremos más puntadas para cubrir debidamente el tejido. En este caso, es muy práctico el seleccionar todos los objetos que usen ese hilo y ajustar la densidad de su puntada a la vez. Para elegir los objetos que necesite de una forma muy rápida, puede usar la función Seleccionar por Color.

Al igual que Ver por Color, la función Seleccionar por Color sólo funciona con objetos de color. Si inserta una función de cambio de color en medio de un objeto, cualquiera de los ’medios objetos’ recoloreados de esta manera, serán ignorados. Los objetos serán seleccionados basándose en el color original del objeto. Se le aconseja que use la función Dividir Objeto y que asigne colores a los nuevos objetos. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información.

Cómo seleccionar objetos por color

1. Elija Seleccionar > Por Color del menú Editar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar por Color, elija uno o más colores de hilos de la lista.Para seleccionar más de un color, mantenga pulsada la tecla CTRL al mismo tiempo que usted selecciona ese color. Para seleccionar un grupo de colores, seleccione el primer color, después mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el último color en el grupo que quiera seleccionar. Todos los colores entre el primero y el último seleccionados serán resaltados.

3. Haga clic en OK.

Todos los objetos que coincidan con las propiedades elegidas y determinadas sobre el color del hilo, serán seleccionados.

Nota Si un objeto tiene una función de insertar un cambio de color manualmente, no será seleccionado, aunque coincida con el color del hilo.

Page 371: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 349

Insertar una función manual de cambio de color no cambia la propiedad del objeto aunque sus puntadas sean desplegadas en un color diferente de hilo. Por ejemplo, si selecciona letras o palabras en un objeto de letras con cursor-I, y después lo vuelve a colorear, las propiedades del color de todo el objeto de letras no cambiará.

Page 372: Manual Barudan

350 Capítulo 17 Seleccionando Objetos V6

Page 373: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 351

Capítulo 18

Modificando Objetos

Un diseño es fabricado con una serie de objetos de bordado de diferentes clases. Una vez que han sido creados, estos objetos pueden ser modificados de muchas maneras diferentes:

� Organizando objetos: mover, bloquear, agrupar, alinear, distribuir, eliminar.

� Transformando objetos: escalar, mover, girar, inclinar, reflejar.

� Reformando los límites de los objetos.

Varias técnicas, no cubiertas en este capítulo, están también disponibles para copiar, cortar y pegar objetos. Vea Cómo cortar, copiar, pegar, duplicar objetos en la página 401 para más información.

DG/ML facilita varios métodos para modificar objetos:

� interactivamente en la pantalla usando manecillas y puntos de control

� especificando las propiedades del objeto

� digitalizando puntos de referencia

� con una combinación de puntos de referencia y valores.

Nota Antes de que pueda efectuar cambios en un objeto, debe seleccionarlo. Vea Seleccionando Objetos en la página 337 para más información.

Organizar objetos

DG/ML le permite organizar objetos de varias maneras:

� Puede mover uno o varios objetos seleccionados.

� Puede bloquear (inmovilizar) objetos en su lugar para impedir una modificación accidental de los objetos.

� Puede agrupar objetos para que funcionen como un solo objeto. Puede transformar, volver a colorear y distorsionar un grupo de objetos con un Sobre.

Page 374: Manual Barudan

352 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

� Puede también alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Esta característica le permite cambiar fácilmente la posición relativa o el tamaño de los objetos sin tener que especificarlas propiedades exactas del objeto.

� Puede también eliminar objetos seleccionados si hiciera falta.

Mover objetos

Puede mover un objeto de tres maneras diferentes:

� arrastrándolo usando el ratón,

� pulsando las teclas de flechas para ‘moverlo ligeramente’ a fin de colocarlo en un lugar exacto, o

� moviéndolo numéricamente.

Cómo mover un objeto gráficamente

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Sitúe el puntero encima del objeto u objetos seleccionados.

3. Mantenga el ratón izquierdo pulsado y arrastre el objeto a su nueva posición.

Un límite sombreado del objeto y pelos en forma de cruz son incluidos para ayudarle a conseguir una posición exacta.

4. Suelte el botón del ratón para situar el objeto en su nueva posición.

DG/ML regenera automáticamente los conectores y según las propiedades del objeto, modificará los recortes, el amarre inicial y final si fuera necesario.

Cómo mover ‘ligeramente’ un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Para hacer algunos ajustes muy finos, aumente el objeto con la lupa para conseguir una mayor precisión.

3. Pulse la tecla con la FLECHA ARRIBA o ABAJO o IZQUIERDA o DERECHA repetidamente para mover los objetos deseados en pequeños desplazamientos hacia la dirección deseada.

La distancia que el objeto se mueve dependerá del factor zoom (de lupa) actual. Para conseguir una colocación exacta, aumente con la lupa en un punto en concreto.

Page 375: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 353

Cómo mover un objeto numéricamente

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable.

3. Haga clic en el tabulador General e introduzca las nuevas coordenadas para los objetos en la caja de diálogo Posición.

Bloquear objetos

Los objetos pueden ser inmovilizados para impedir una modificación accidental. Es muy útil el inmovilizar un archivo de dibujo que usted está usando como telón de fondo para digitalizarlo en pantalla. Objetos inmovilizados pueden ser movilizados o desbloqueados para ser modificados.

Nota Los objetos pueden ser también bloqueados e inmovilizados usando la Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Cómo bloquear (o inmovilizar) un objeto

1. Seleccione el objeto que va a ser inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto.

Ocho manecillas de tamaño serán desplegadas alrededor del objeto.

2. Elija Bloquear del menú Editar.

Las manecillas de tamaño desaparecerán, lo cual quiere decir que el objeto ya no puede ser ahora seleccionado. Esto le va a prevenir que mueva o modifique el objeto accidentalmente.

Cómo desbloquear (o desmovilizar) un objeto

• Elija Desbloquear del menú Editar para desbloquear todos los objetos.

Todos los objetos inmovilizados serán ahora soltados o desbloqueados. No hay información retrospectiva sobre el estado de los objetos que hayan sido cambiados. Para comprobar si un objeto está suelto o desbloqueado, intente seleccionarlo.

Page 376: Manual Barudan

354 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Nota Cuando usted haga clic en un objeto previamente inmovilizado con la herramienta Seleccionar Objeto, ocho manecillas de tamaño deberían aparecer ahora en sus demarcaciones. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Agrupar Objetos

Cuando los objetos individuales son agrupados, ellos se comportan como un objeto único. Un grupo de objetos pueden ser transformados, vueltos a colorear y distorsionados con un sobre. Los objetos que pertenezcan a aquel grupo, pueden ser reformados individualmente.

Sin embargo, usted no puede cambiar las propiedades del bordado de objetos agrupados. Si desea cambiar las propiedades del objeto, desagrupe primero los objetos.

Algunos objetos e incluso todo el diseño puede ser agrupado. Por ejemplo, dentro de un frutero, todos los objetos que forman la manzana pueden ser agrupados y después toda la colección puede ser agrupada. Si todo el diseño es desagrupado, la manzana, en este caso permanece agrupada hasta que sea individualmente desagrupada.

Nota Los objetos pueden ser también agrupados y desagrupados usando la Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Cómo agrupar objetos

1. Seleccione los objetos que quiere agrupar con la herramienta Seleccionar Objeto.

Las manecillas de tamaño le muestran la extensión de todo el grupo.

2. Elija Agrupar del Menú Editar.

Cómo desagrupar objetos

1. Seleccione un grupo de objetos que quiere desagrupar con la herramienta Seleccionar Objetos.

Las manecillas de tamaño le muestran la extensión del grupo. La opción Agrupar en el Menú Editar está descolorida indicando que los objetos seleccionados están ya agrupados.

Page 377: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 355

2. Elija Desagrupar del Menú Editar.

Los objetos son separados en objetos individuales y permanecen seleccionados.

Para cancelar la selección, haga clic en una parte vacía de la ventana Diseñador o haga clic en la herramienta Cancelar en el Punzón or Editar de la barra de herramientas o pulse la tecla ESC. O sino, elija Deseleccionar Todo del Menú Editar.

Alinear y distribuir objetos

DG/ML le permite alinear o distribuir un grupo de objetos seleccionados. Esta característica le permite cambiar fácilmente la posición relativa o el tamaño de los objetos sin tener que especificar las propiedades exactas del objeto.

Cómo alinear o distribuir objetos

1. Abra un diseño.

2. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir.

Nota Los objetos están siempre alineados o distribuidos basándose en el último objeto seleccionado.

3. Elija la opción de alineamiento requerida del menú Modificar.

• Opciones de alineamiento incluyen alinear el lado izquierdo, el lado derecho, la parte superior, inferior, el centro horizontal, centro vertical o el centro de los objetos seleccionados hasta el último objeto seleccionado.

• Opciones de Hacer Mismo Tamaño incluyen crear objetos de igual anchura, altura o del mismo tamaño.

Alinear al centro.

Page 378: Manual Barudan

356 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

• Opciones de Espacio Uniforme: incluyen espaciar los objetos seleccionados a través de la pantalla o hacia abajo.

Eliminar objetos

Existen varios métodos para eliminar objetos en DG/ML. Para más información sobre funciones de copiar, cortar y pegar, Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la página 391 para más información.

Cómo eliminar un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Para eliminar un objeto, use uno de los siguientes métodos:

• Pulse la tecla ESC.

• Elija Eliminar del menú Editar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Eliminar de la lista desplegable.

Los objetos seleccionados son eliminados. DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del objeto, modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si hiciera falta.

Nota El objeto borrado puede ser recuperado usando la función ‘Deshacer’. Vea Cómo repetir y deshacer un comando en la página 17 para más información.

Hacer mismo tamaño,

altura y anchura.

Distribuir uniformemente

a lo largo de la pantalla.

Page 379: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 357

Editar con la Lista de Objetos

La Lista de Objetos muestra una lista de objetos en orden de secuencia, con información esencial sobre cada objeto. Facilita el seleccionar, cortar, copiar y pegar, el volver a secuencair, el agrupar y desagrupar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar uno o varios objetos seleccionados. Con la Lista de Objetos, puede seleccionar cualquier objeto fácilmente, incluyendo aquellos que están cubiertos por otros objetos y que son muy difíciles de seleccionar en la ventana de diseño.

La Lista de Objetos está sincronizada con la ventana de diseño. Cuando selecciona o modifica un objeto en la ventana de diseños o en la Lista de Objetos, la otra ventana es actualizada automáticamente. La lista es también actualizada cuando crea nuevos objetos o elimina algunos ya existentes.

La Lista de Objetos le facilita el agrupar y desagrupar, bloquear o desbloquear y mostrar u ocultar uno o varios objetos seleccionados. Puede usarla también para volver a secuenciar, cortar, copiar y pegar objetos seleccionados. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la página 399 para más información.

Cómo editar objetos usando la Lista de Objetos

1. Seleccione Lista de Objeto del menú Editar.

2. Cuando aparezca la Lista de Objetos, muévala para que no cubra el diseño.d

Page 380: Manual Barudan

358 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

La lista de objetos muestra el icono de los objetos en orden de secuencia. Para cada objeto que muestra la clase de puntada y el número de puntadas en cada objeto.

Puede seleccionar cualquier objeto fácilmente usando la lista, incluyendo aquellos que están cubiertos por otros objetos y que son difíciles de seleccionar en la ventana de diseño.

3. Para seleccionar objetos en la lista, haga clic en el icono del objeto. Será mostrado un borde azul alrededor del icono.

Seleccione múltiples objetos usando las teclas MAYUS y CTRL. Los mismos objetos son mostrados tal como los seleccionó en la ventana de diseño.

4. Modifique los diseños si hiciera falta:

• Usando la Lista de Objetos puede agrupar y desagrupar, bloquear y desbloquear, mostrar y ocultar los objetos seleccionados. Vea a continuación:

• Cortar, copiar y pegar objetos seleccionados en la lista. Vea Copiar, cortar y pegar objetos en la página 391 para más información.

• Volver a secuenciar objetos en el diseño. Vea Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos en la página 399 para más información.

5. Haga clic en el botón Cerrar en la parte superior derecha de la ventana Lista de Objetos para cerrarla cuando acabe de editar el diseño.

Cómo cambiar las propiedades del objeto usando la Lista de

Objetos

1. Seleccione un icono del objeto y haga clic con el botón derecho del ratón para mostrar el menú desplegable.

2. Elija Propiedades del Objeto y cambie los valores que hagan falta en la caja de diálogo.

Cómo agrupar y desagrupar objetos con la Lista de Objetos

1. Seleccione dos o más objetos en la lista manteniendo pulsadas las teclas MAYUS o CTRL.

2. Haga clic con el botón derecho del ratón en la selección y seleccione Agrupar del menú desplegable.

Page 381: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 359

Los objetos agrupados son listados como un artículo y tienen un icono en común. El número de puntadas es también actualizado.

3. Para expandir el gupo a fin de ver los otros objetos, seleccione el objeto del grupo y haga clic en el botón (+) en la esquina superior izquierda de la Lista de Objetos.

4. Para ocultar esos sub-objetos, haga clic de nuevo en el mismo botón.

Nota Los objetos de letras son tratados como objetos agrupados. Cuando los expanda, podrá ver las letras individuales que forman el objeto.

Page 382: Manual Barudan

360 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

5. Para desagrupar, seleccione el objeto agrupado, haga clic con el botón derecho del ratón y elija Desagrupar del menú desplegable.

Los objetos son divididos en artículos individuales de nuevo.

Cómo bloquear y desbloquear objetos con la Lista de Objetos

1. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botón derecho del ratón.

2. Elija Bloquear del menú desplegable.

Será mostrado un candado al lado del icono indicando que el objeto está bloqueado.

3. Elija Desbloquear del menú desplegable para desbloquear el objeto(s) seleccionado(s).

Cómo mostrar y ocultar objetos usando la Lista de Objetos

1. Seleccione uno o varios objetos y haga clic con el botón derecho del ratón.

2. Elija Ocultar del menú desplegable.

Verá mostrado un ojo con una cruz roja al lado de los iconos del objeto para indicar que el objeto está oculto.

Objeto bloqueado.

Page 383: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 361

Nota Los objetos ocultos no son visibles en la ventana de diseño, por lo tanto es difícil seleccionarlos para mostrarlos de nuevo.

3. Para mostrar objeto(s) oculto(s), elija Mostrar del menú desplegable.

Transformar objetos gráficamente

DG/ML le permite escalar, girar e inclinar uno o varios objetos seleccionados. La maner más sencilla de conseguir estas transformaciones es trabajar interactivamente en la pantalla. El reflejar y dar la vuelta a los objetos puede ser solo hecho numéricamente a través de las cajas de diálogo. Vea Transformar objetos numéricamente en la página 365 para más información.

Nota Después de haber realizado alguna transformación, las puntadas del objeto son generadas de nuevo, de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado.

Escalar objetos gráficamente

Cuando un objeto es escalado, todas las propiedades del bordado, incluso la densidad de la puntada son preservadas. Cuando la modificación esté finalizada, las puntadas son vueltas a generar según las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado.

Puede seleccionar uno o varios objetos para escalarlos. Incluso puede seleccionar todo el diseño. Antes de escalar varios objetos, se le recomienda que los agrupe. Vea Agrupar Objetos en la página 354 para más información.

Puede alargar o reducir objetos horizontalmente, verticalmente o igualmente en ambas direcciones (proporcionalmente).

Puede escalar objetos interactivamente en la pantalla arrastrando las manecillas de tamaño o especificando el nuevo tamaño numéricamente en el tabulador General de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366 para más información.

Nota Cuando un objeto es alargado o reducido, el número de puntadas cambia respectivamente para preservar la densidad de la puntada.

Page 384: Manual Barudan

362 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Cómo escalar un objeto gráficamente

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos.

Ochos manecillas de tamaño son desplegadas a lo largo de la extensión del objeto.

2. Arrastre una manecilla de tamaño para cambiar la escala del objeto usando el botón izquierdo del ratón.

Las manecillas de tamaño en las esquinas escalan el objeto. proporcionalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado.

• Mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra para manipular el objeto en dos dimensiones.

• Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale proporcionalmente sobre el centro.

• Mantenga pulsada la tecla CTRL + MAYUS mientras arrastra el ancla al centro del objeto y manipula el objeto en dos dimensiones.

escale proporcionalmenteescale proporcionalmente

sobre el centroMAYUS + arrastre

arrastre

escale verticalmente

MAYUS + arrastre

escale en sentido

vertical en ambas

direcciones sobre

el centro

arrastre

arrastre

Page 385: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 363

Las manecillas en el centro superior e inferior del objeto escalan el objeto verticalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escale verticalmente igualmente desde el centro.

Las manecillas de tamaño en los lados centrales del objeto escalan el objeto horizontalmente. La esquina opuesta es anclada y el objeto es escalado proporcionalmente desde el punto anclado. Mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra para anclar el centro del objeto y escalar verticalmente igualmente desde el centro.

3. Suelte el botón del ratón para colocar el nuevo límite del objeto.

Girar e inclinar objetos gráficamente

Cuando haga clic en un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto, aparecerán las manecillas de tamaño. Si vuelve a hacer clic en el mismo objeto de nuevo, aparecerán nuevas manecillas de tamaño, las cuales puede arrastrar para girar o inclinar el objeto seleccionado.

Cómo girar un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic por segunda vez en el objeto usando el botón izquierdo del ratón.

Las manecillas de rotación aparecerán en las esquinas del objeto y un punto de ancla será desplegado en el centro del objeto.

escale horizontalmente escale horizontalmente escale horizontalmente

sobre el centro

arrastre

MAYUS

+arrastre

Page 386: Manual Barudan

364 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Nota Los dos clics deberían ser hechos de una forma lenta. Un doble clic rápido del botón izquierdo del ratón desplegaría la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

3. Seleccione el ancla de rotación.

Para cambiar el ancla de rotación, arrastre el punto de ancla desde el centro a la posición deseada.

4. Gire el objeto.

Para girar el objeto, arrastre una manecilla de rotación hacia una esquina en la dirección de las agujas del reloj o en su contra. Una sombra del objeto y pelos en forma de cruz son proporcionados como guía para conseguir una rotación exacta.

5. Suelte el botón del ratón cuando el ángulo sea el correcto.

DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del objeto, modifica los recortes y las puntadas de amarre inicial y final si fuera necesario.

primer clic con botón

izquierdo muestra las

manecillas de tamaño.

segundo clic con botón

izquierdo muestra las

manecillas de rotación.

punto

ancla

torcer manecillas

manecilla de

rotación

arrastre una esquina para

girar sobre el punto de

ancla.

arrastre el punto de

ancla

arrastre una esquina para

girar sobre el punto de ancla

Page 387: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 365

Cómo inclinar un objeto

1. Seleccione uno a varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos.

2. Haga clic por segunda vez en el objeto.

Las manecillas de inclinación aparecerán en el centro de la parte superior e inferior del objeto.

3. Arrastre las manecillas de inclinación hacia la izquierda o hacia la derecha para inclinar el objeto.

El objeto se inclina a lo largo del plano horizontal. El límite sombreado del objeto y pelos de cruz muestran la forma cambiada del objeto.

4. Suelte el botón del ratón cuando el ángulo sea el correcto.

DG/ML automáticamente regenera los conectores y según las propiedades del Objeto, modifica los recortes, amarre inicial y final si fuera necesario.

Transformar objetos numéricamente

Además de las técnicas gráficas e interactivas, DG/ML le permite especificar la posición, tamaño, ángulo de rotación y la orientación de los objetos seleccionados de una forma numérica. Tal vez prefiera este método si desea colocar o especificar el tamaño de los objetos con toda exactitud. Esto se puede conseguir programando las propiedades del objeto a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

A través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, puede reflejar los objetos seleccionados, lo cual no puede ser efectuado directamente en la pantalla. Puede moverlos a través de los ejes horizontales y verticales.

Nota Después de haber efectuado cualquier transformación, las puntadas de un objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado.

arrastre una manecilla

de inclinación para

torcer el objeto.

Page 388: Manual Barudan

366 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Modificar las propiedades del objeto para transformar un objeto

La caja de diálogo Propiedades del Objeto le permite programar las propiedades sobre la posición, tamaño, ángulo de rotación y orientación de los objetos seleccionados. Puede mover los objetos a la izquierda/derecha o hacia arriba/hacia abajo. Puede reflejarlos también según los ejes que especifique.

Nota Las Propiedades del Objeto pueden ser también modificadas usando la Lista de Objetos. Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del

objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos.

2. Use uno de lossiguientes métodos para acceder a las Propiedades del Objeto:

• Haga doble clic en el objeto(s) seleccionado(s).

• Elija Propiedades del Objeto en el menú Relleno.

• Haga clic con el botón derecho del ratón en los objetos seleccionados y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General.

4. Especifique las propiedades generales del objeto que necesite:

• Dimensiones: use estos valores para cambiar el tamaño de su selección.

• Posición: use estos valores para controlar la posición exacta en la pantalla del objeto seleccionado.

• Transformar: use estos valores para girar, escalar y dar la vuelta al objeto(s).

mover horizontalm.

mover verticalmente.

Cambie tamaño del

objeto en mm o por

valor en %.

Especifique posición

exacta de pantalla

con Coordenadas X,

Y.

Gire y tuerza objeto

con los grados.

Page 389: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 367

Vea Valores generales de los objetos a continuación para más información.

5. Haga clic en OK.

Valores generales de los objetos

Las propiedades generales del objeto le dan cierto control sobre las dimensiones del objeto de bordado, la posición en la pantalla y otras transformaciones como reflejos, giros e inclinación. Están descritas a continuación. Para más información, vea Cómo transformar un objeto modificando las propiedades del objeto en la página 366.

DimensionesCambia las dimensiones de un objeto escribiendo la altura y la anchura en mm. o escribiendo el cambio necesario en porcentaje.

Idea Una vez que las dimensiones hayan cambiado, el nuevo tamaño del objeto será de 100%. En cambios siguientes a las dimensiones del objeto, los cambios son hechos como si el tamaño actual fuera 100%.

PosiciónCambia la posición del objeto escribiendo la coordenada X y la coordenada Y del punto central del objeto seleccionado (u objetos) en las cajas de texto.

Cuando empiece un nuevo diseño, DG/ML define automáticamente los puntos 0,0 del diseño. Los valores que usted escriba para su posición son las coordenadas absolutas, que indican la distancia horizontal y vertical del punto central del objeto seleccionado desde el punto 0,0 del diseño.

TransformaciónLas propiedades de transformación le permiten girar, inclinar y colocar objetos de una forma numérica (usando números).

� Para forzar el objeto hacia arriba/abajo, marque la caja En X.

� Para forzar el objeto hacia la izquierda/derecha, marque la caja En Y.

� Para girar el objeto, escriba el ángulo en grados en la caja de texto Rotar En.

� Para inclinar el objeto, escriba el ángulo en grados en la caja de texto Inclinar En.

Puede que necesite modificar los puntos de entrada y de salida del objeto usando la herramienta Reformar Objeto. Vea Reformar objetos en la página 371 para más información.

Page 390: Manual Barudan

368 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Transformar objetos usando puntos de referencia

DG/ML le facilita de ciertos métodos para transformar objetos con toda precisión con la ayuda de los puntos de referencia. Estos métodos le permiten cambiar el tamaño, girar y reflejar los objetos seleccionados con total precisión. Son especialmente útiles cuando use una tablilla digitalizadora.

Nota Después de cualquier transformación que haya efectuado, las puntadas del objeto son generadas de nuevo de acuerdo a las propiedades del objeto para rellenar el límite modificado.

Transformar objetos usando los puntos de referencia solamente

La función Transformación Especial le permite transformar objetos seleccionados con la ayuda de solo los puntos de referencia. Esta característica le ayudará a cambiar el tamaño o a reflejar un diseño con mayor exactitud. También le permitirá reflejar objetos sobre un eje que especifique. Puede ser usado con objetos de bordado y con gráficos vectoriales.

Idea Esta técnica es especialmente útil cuando desee duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla — por ejemplo, los pétalos de una flor.

Cómo transformar objetos usando puntos de referencia

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Elija Transformar Especial del menú Modificar.

Se le pedirá que digitalice el primer punto de referencia. Este se convierte en el punto de ’ancla’ para su transformación.

3. Introduzca éste y un segundo punto de referencia. El segundo punto debería ser un punto significante en el diseño o en el objeto.

Ahora se le pedirá que introduzca un punto de guía.

4. Mueva el cursor del ratón donde desee que gire, se refleje o escale el segundo punto de referencia en relación al punto de ancla. Use la barra de estado para obtener una medida exacta.

5. Seleccione la opción de transformación necesaria:

• Girarlo solamente haga clic con el botón izquierdo del ratón.

• Reflejarlo y girarlo haga clic con el botón derecho del ratón.

• Escalarlo y girarlo pulse la BARRAESPACIO seguido de ESC.

Page 391: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 369

El diseño es vuelto a ser creado con el nuevo tamaño o en su nueva ubicación.

Nota En los productos de nivel inferiores, las opciones de Transformar y Transformar Especial solo funcionan para objetos de letras y diseños ‘agrupados’.

Transformar objetos usando puntos de referencia y sus valores

La función Transformar facilita otro método para transformar objetos seleccionados usndo una combinación de puntos de referencia y valores numéricos. Al igual que Transformar Especial, esta característica presenta una técnica muy precisapara cambiar el tamaño, para girar y reflejar objetos seleccionados. Puede ser usada con objetos de bordado, vectores gráficos o imágenes bitmap.

Idea Esta técnica es especialmente útil cuando desee alinear objetos con precisión con una línea de referencia en común — por ejemplo, alineando imágenes escaneadas con el eje horizontal.

Cómo reflejar un objeto sobre un eje específico

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Reflejar.

3. Haga clic en OK.

Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de los ejes del reflejo.

4. Haga clic en un punto en la ventana de diseño para introducir el punto de entrada del eje del reflejo.

Use la tecla CTRL para forzar el ángulo del eje a incrementos de 15°.

5. Haga clic para introducir el punto de salida de los ejes del reflejo.

El objeto es movido sobre el eje que haya especificado.

Marque Reflejar.

Page 392: Manual Barudan

370 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Idea Si desea girar su selección alrededor del eje horizontal, sencillamente pulse INTRO dos veces. Los ejes del reflejo mostrarán cero, por defecto.

Cómo girar un objeto usando una línea de referencia

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Decida qué dos puntos en el objeto o en el diseño formarán la línea de referencia. Esta debería ser una línea significante. — e.g. una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseño final.

3. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Angulo.

4. En el campo del ángulo, especifique donde desea que esté el ángulo absoluto de rotación de la línea de referencia.

Por ejemplo, tal vez desee girar la imagen para que se alinee con el eje horizontal. En este caso, introduciría un valor de 0°.

5. Haga clic en OK.

Se le pedirá que introduzca el punto de entrada de la línea de referencia.

6. Haga clic en un punto en la ventana de diseño para digitalizar el punto de entrada de la línea.

Marque Angulo. Especifique ángulo

absoluto de rotación

en grados.

Seleccione ángulo de

rotación — e.g. 0°.Digitalice línea de referencia

— alinear con base del objeto.

La línea de referencia es

programada al ángulo absoluto

especificado en caja diálogo.

Page 393: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 371

Use la tecla CTRL para forzar el ángulo del eje a incrementos de 15°.

En este ejemplo, desea alinear la base del objeto con el eje horizontal.

7. Haga clic para digitalizar el punto de salida de la línea de referencia.

Idea Pulse INTRO dos veces para digitalizar la línea de referencia horizontal por defecto.

Cómo escalar un objeto usando una línea de referencia

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Decida qué dos puntos en el objeto o en el diseño formarán la línea de referencia. Esta debería ser una línea significante. — e.g. una que debe ser de una longitud fija en el diseño final.

3. Seleccione Transformar del menú Modificar y marque la opción Tamaño.

4. En el campo Tamaño, especifique el tamaño absoluto en milímetros de la línea de referencia que va a digitalizar.

5. Haga clic en OK.

Se le pedirá que introduzca los puntos de entrada y de salida de la línea de referencia.

6. Digitalice dos puntos importantes en el objeto seleccionado — por ejemplo, los extremos. Use la barra de estado para obtener medidas exactas.

La líneade referencia que digitalizó será programada al valor especificado en la caja de diálogo.

Idea Si desea que la línea de referencia pase por defecto a la anchura de la selección, pulse INTRO dos veces.

Reformar objetos

Cuando sea posible, reforme el límite del objeto en lugar de mover puntadas individuales. Editar puntadas individuales es una labor muy tediosa y que lleva

Marque Tamaño. Especifique tamaño

en milímetros.

Page 394: Manual Barudan

372 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

mucho tiempo y que no ofrece puntadas espaciadas uniformemente con un aspecto suave. Si escala o gira el objeto, o efectúa cualquier otra operación que requiera que las puntadas vuelvan a ser generadas, perderá todos los cambios. Reformar el límite del objeto es más eficaz y facilita un resultado permanente.

Usted puede modificar el límite de un objeto usando la herramienta Reformar. Los puntos de referencia que usted marcó cuando estaba digitalizando el objeto se convertirán en los puntos de control de reformar. Los puntos de control son desplegados en el límite del objeto y son usados para reformar el objeto.

La mayoría de los puntos de control pueden ser añadidos, eliminados o cambiados (bien en puntos de esquina o puntos curvos). Algunos puntos de control tienen una función específica y no pueden ser eliminados o borrados como por ejemplo el marcador del punto de entrada.

Cuando haga modificaciones a un objeto, un límite sombreado del objeto es desplegado mostrando el límite propuesto. Puede hacer cuantas modificaciones quiera antes de aceptar los cambios y regenerar las puntadas.

Ciertas clases diferentes de objetos son reformados diferentemente, según el método de entrada con el cual fueron creados.

Idea Cuando reforme el límite de formas rellenadas, podría ser muy útil el ocultar las puntadas temporalmente hasta que la reforma haya sido completada. Una vez que la modificación haya sido completada, muestre las puntadas de nuevo.

Compensar el tire y empuje

Si digitaliza un objeto Plumetís — por ejemplo una hoja con un borde alrededor de ella — es posible que tenga un hueco que no desea entre el relleno Plumetís y el borde. En lugar de tirar de las puntadas Plumetís más largas para compensar el efecto de tire, use la herramienta Reformar y reforme el límite del objeto

Page 395: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 373

Plumetís. En este caso no perderá la edición si las puntadas son regeneradas — por ejemplo, después de cambiar la densidad de puntada.

Cómo reformar un objeto

1. Haga clic en el botón Reformar Objeto en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Haga clic en el objeto que quiera reformar con el botón izquierdo del ratón.

Los puntos de control de reformar serán mostrados en el límite del objeto.

Nota Si el objeto fue seleccionado previamente con la herramienta Seleccionar Objeto, el objeto será seleccionado automáticamente cuando haga clic en el botón Reformar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

3. Seleccione uno o varios puntos de control.

• Para seleccionar un solo punto de control, haga clic en el punto de control con el botón izquierdo del ratón.

• Para seleccionar muchos puntos de control, pulse la tecla CTRL y haga clic en cada punto de control con el botón izquierdo del ratón.

• Para seleccionar puntos de control con una caja delimitadora, arrastre el ratón desde una esquina a la otra diagonalmente opuesta. Un rectángulo con puntitos será mostrado. Serán seleccionados todos los puntos de control dentro de la caja delimitadora.

El punto de control cambia de color indicando la selección.

4. Modifique el punto de control seleccionado para reformar el límite del objeto.

• Para mover el punto de control, arrástrelo a su nueva posición. Para mover múltiples puntos de control, seleccione los puntos de control que quiera mover y arrastre uno de esos puntos de control. Todos los puntos seleccionados se moverán juntos en la misma dirección. Esto es muy útil cuando modifique columnas de Plumetís o de Zigzag.

punto esquina

punto salida

punto curvo

punto entrada

punto esquina punto salida

punto entrada

Page 396: Manual Barudan

374 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

• Para cambiar la clase del punto de control, pulse la BARRAESPACIO. Si usted selecciona un punto de esquina, se convertirá en un punto curvo. Del mismo modo, si selecciona un punto curvo, se convertirá en un punto de esquina.

• Para eliminar o borrar el punto de control, pulse la tecla SUPR.

• Para añadir un punto de esquina, haga clic en el límite del objeto con el botón izquierdo del ratón. Para añadir un punto curvo, haga clic en el límite del objeto con el botón derecho del ratón.

El límite sombreado muestra el límite del nuevo objeto mientras modifica los puntos de control.

Los objetos creados con algunos métodos de entrada tienen puntos de control especiales. Por ejemplo, los objetos creados con Entrada C, tienen un punto de control que puede ser usado para modificar la anchura del objeto.

Nota Los puntos de esquina de Entrada B no pueden ser cambiados a puntos curvos.

5. Mueva los puntos de entrada y de salida si fuera necesario.

6. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas.

Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la acción. Alternativamente, seleccione DESHACER del menú Editar.

Reformar objetos que tienen distintos métodos de entrada

Necesita seguir los mismos pasos básicos para reformar todas las clases de objetos. Sin embargo, los objetos creados con métodos de entrada diferentes tienen alguna propiedades especiales, por lo tanto, son reformados de una manera un poco distinta.

Reformar objetos de Corrido y de CorridoTriple

Los objetos de Corrido y de Corrido Triple son reformados de la misma manera.

Cuando haga clic en un objeto de Corrido o de Triple Corrido con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto. Los puntos de control son añadidos, eliminados, movidos o cambiados para modificar el límite del objeto. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

Si todos los puntos de control son borrados, todo el objeto será eliminado.

Page 397: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 375

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de Corrido y de Corrido Triple. Puede también mover el punto de entrada para los objetos cerrados solamente.

Reformar objetos de Entrada A

Objetos de Entrada A son creados marcando pares de puntos de referencia, por lo tanto el objeto es reformado en relación a los pares de los puntos de referencia.

Idea Es muy útil el mostrar las puntadas mientras se reforma un objeto con Entrada A, para ver los efectos de cualquier cambio en el ángulo de puntada.

Cuando haga clic en un objeto de Entrada A con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto. Cada par está unido por una línea única que indica el ángulo de puntada. El punto de entrada es indicado por un rombo o diamante y el punto de salida por una cruz.

Los puntos de control pueden ser añadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. Cuando añada o elimine un punto de control, el punto de control en el lado opuesto de la columna es añadido o eliminado respectivamente.

Nota Si un objeto sólo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto.

El ángulo de entrada es determinado por la inclinación entre cada par de puntos de control en relación al siguiente par de puntos de control. Para ajustar un ángulo de puntada, mueva un punto de control a lo largo del límite del objeto.

Un límite sombreado del objeto mostrará los cambios.

Puede mover el punteado entrada y el punto de salida a cualquier posición. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde esté el punto de entrada, la última puntada será omitida.

punto salida

punto entrada

ángulo puntada

Page 398: Manual Barudan

376 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Reformar objetos de Entrada B

Objetos de Entrada B son creados marcando puntos de referencia en el primer límite de la columna y después en el segundo. El ángulo de puntada es determinado por las dos líneas que conectan el primer y el último punto de los dos lados de la columna. Las puntadas se convierten en puntadas uniformes en toda la forma.

Cuando haga clic en un objeto de Entrada B con la herramienta Reformar, los puntos de control reformar serán desplegados en el límite del objeto. El punto de entrada será indicado con un rombo y el de salida con una cruz.

Puntos de control pueden ser añadidos, eliminados, cambiados o movidos. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

Nota Si un objeto sólo tiene cuatro puntos de control, al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto.

Un límite sombreado del objeto mostrará los cambios.

Puede mover el punto de entrada y el punto de salida a cualquier posición. Si mueve el punto de salida al mismo lado de la columna donde esté el punto de entrada, la última puntada será omitida.

Reformar objetos de Entrada C

Objetos de Entrada C son creados marcando pares de puntos de referencia, por lo tanto el objeto es reformado en relación a los pares de los puntos de referencia.

Cuando hace clic en un Objeto de Entrada C con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar son desplegados en el límite del objeto. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz.

punto entrada punto salida

punto entrada

anchura columna

Page 399: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 377

Los puntos de control pueden ser añadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. El límite sombreado del objeto le muestra los cambios.

Nota Si un objeto sólo tiene dos puntos de control, al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto.

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de objetos de Entrada C. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no eliminados. El lado de la columna y la fracción de la esquina, como también la anchura de la columna, pueden ser cambiados a través del tabulador Entrada C de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea Cómo seleccionar opciones de Entrada C en la página 126 para más información.

Reformar objetos de Relleno Complejo

Objetos de Relleno Complejo son creados marcando puntos de referencia alrededor del límite exterior de la forma. Si la forma tiene agujeros, los bordes interiores pueden ser también digitalizados.

Cuando haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar, los puntos de control de reformar serán desplegados en los bordes. La línea del ángulo de puntada es indicada por una línea con puntos de control en cada extremo. El punto de entrada es indicado por un rombo y el de salida por una cruz.

Puntos de control pueden ser añadidos, eliminados, movidos o cambiados. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. El límite sombreado del objeto muestra los cambios.

punto entrada

ángulo puntada

punto salida

Page 400: Manual Barudan

378 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Puede también añadir bordes extra a un objeto de Relleno Complejo posteriormente. Vea Cómo añadir bordes a un objeto de Relleno Complejo en la página 140 para más información. Si hiciera falta, puede también eliminar posteriormente los límites desde un objeto de Relleno Complejo.

Cómo cambiar el ángulo de puntada en objetos de Relleno

Complejo

1. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto.

2. Arrastre los puntos finales de la línea del ángulo de puntada.

Cómo cambiar los puntos de entrada y de salida en objetos de

Relleno Complejo

1. Haga clic con el botón izquierdo del ratón en el objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto.

2. Mueva el Rombo y la cruz para los puntos de entrada y de salida respectivamente.

Cómo quitar los bordes de un objeto de Relleno Complejo

1. Haga clic en un objeto de Relleno Complejo con la herramienta Reformar Objeto.

Los puntos de control de reformar serán desplegados en el límite del objeto.

2. Seleccione todos los puntos de control en el borde que quiera eliminar.

Arrastre un límite delimitador para seleccionar todos sus puntos de control. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

Page 401: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 379

3. Elija Eliminar del Menú Editar o pulse la tecla SUPR.

El borde del objeto es eliminado.

4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas.

Si cambia de idea, pulse la tecla ESC para cancelar la acción.

Reformar objetos Manual y de Triple Manual

Objetos de Manual y Manual Triple son reformados de la misma manera. Objetos de Manual y Manual Triple son creados marcando cada punto de penetración de agujaReformar el límite de un objeto produce el mismo resultado que editar puntadas individuales.

Cuando usted hace clic en un objeto de Manual o de Manual Triple con la herramienta Reformar, el límite del objeto cambia de color para indicar que está seleccionado. Los puntos de control de reformar son desplegados en el límite del objeto.Cada punto de control es un punto de penetración de aguja. El punto de entrada es indicado con un rombo.

Arrastre un límite

delimitador alrededor de

los puntos de control que

desee borrar.

Page 402: Manual Barudan

380 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Puntos de control pueden ser añadidos, eliminados o movidos. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información.

Reformar objetos de Círculo y de Estrella

El método de entrada del Círculo es usado para crear círculos u óvalos que son rellenados con puntadas paralelas. Usando la herramienta Reformar puede cambiar la posición, el radio y el ángulo de puntada de un objeto Circular.

Cuando usted haga clic en un objeto circular con la herramienta Reformar, dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrados como un rombo), son desplegados en el límite del objeto. El punto central del círculo es también mostrado.

Cómo mover objetos de Círculo y de Estrella

1. Haga clic en el Círculo con el botón izquierdo del ratón con la herramienta Reformar Objeto.

2. Arrastre el punto central a una nueva posición.

3. Pulse INTRO.

Todo el objeto será movido con el punto central. La sombra del límite del objeto es facilitado para conseguir una posición más exacta.

punto entrada

punto control

punto entrada

punto controlpunto central

ángulo puntada

90°

Page 403: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 381

Cómo cambiar el punto de entrada en objetos de Círculo y de

Estrella

1. Mueva el rombo a lo largo de la circunferencia del círculo.

2. Pulse INTRO.

Esto afectará también al ángulo de puntada, ya que el ángulo de puntada es siempre perpendicular a la línea que conecta el punto de entrada con el centro del círculo.

Cómo cambiar el radio de un objeto de Círculo

1. Mueva el punto de control encima del círculo hacia arriba y hacia abajo, o mueva el punto de control en la parte derecha del círculo a la derecha y a la izquierda.

2. Puede mantener pulsada la tecla CTRL para forzar el movimiento hasta que sea perfectamente horizontal. Es muy sencillo el cambiar un círculo a un óvalo, o un óvalo a un círculo de esta manera.

Si estuviera reformando un óvalo, puede girarlo sobre su centro, además de cambiar su radio, moviendo el punto de control en la parte derecha del óvalo a lo largo de la circunferencia. En este caso no mantenga pulsada ninguna tecla.

Una sombre del límite del círculo o del óvalo mostrará el tamaño del objeto.

3. Si desea escalar un círculo perfecto sin cambiarlo a un óvalo, seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto y arrastre una manecilla de tamaño en una esquina. Esto escalará el círculo proporcionalmente.

Cómo reformar objetos de Estrella

1. Use los mismos métodos que para los objetos de Círculos.

2. La única diferencia es que los objetos de Estrella son rellenados con puntadas de giro. El ángulo de puntada está girando uniformemente alrededor del punto central, de este modo moviendo el rombo solo cambia el punto de entrada de la puntada pero no afecta al ángulo de las puntadas.

Page 404: Manual Barudan

382 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Reformando Objetos de Anillo

El reformar objetos creados con el método de entrada de Anillo es similar a reformar objetos de Círculo, con la única excepción de que los objetos de Anillo tienen dos límites o bordes.

Cómo cambiar el tamaño de los objetos de Anillo

1. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto.

Cuando usted haga clic en un objeto de Anillo con la herramienta Reformar, dos puntos de control de reformar y el punto de entrada de puntada (mostrado como un rombo), son desplegados en los dos bordes.

2. Para cambiar el tamaño de un objeto de Anillo, seleccione un punto de control en un borde y arrástrelo hacia el centro del objeto para reducirlo o aléjelo del centro del objeto para aumentarlo.

El punto central de los objetos de Anillo puede que no sea visible al comienzo. Esto sucede porque los objetos de Anillo tienen dos puntos centrales uno encima del otro.

3. Haga clic donde usted piense que está el punto central. El punto central se hace más visible para que usted pueda arrastrarlo para mover un borde del objeto de Anillo.

Cada borde puede ser movido independientemente del otro para crear efectos interesantes. Para alejar los bordes entre sí, coloque el puntero en el centro del objeto y arrástrelo con el botón izquierdo del ratón.

punto entrada

punto controlPuede que no sea

visible el punto central.

Page 405: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 383

Cómo mover un límite del objeto de Anillo lejos de otro

1. Haga clic en el objeto de Anillo con la herramienta Reformar Objeto.

2. Coloque el puntero en el centro del objeto y arrastrelo con el botón izquierdo del ratón. El límite sombreado de un borde del objeto, indica su nueva ubicación.

3. Suelte el botón del ratón para situar el borde en su nueva ubicación y pulse INTRO.

Los dos límites están ahora separados entre sí y verá dos puntos centrales.

4. Use el mismo procedimiento para arrastrar el otro límite.

Pulse

INTRO.

Arrastre el

punto central.

Vuelva a generar

puntadas para ver los

offsets centrales.

Page 406: Manual Barudan

384 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Cómo cambiar el punto de entrada a un objeto de Anillo

1. Para cambiar el punto de entrada, arrastre el rombo a una posición nueva. Puede mover el punto de entrada de un borde al otro.

2. Normalmente, es mejor coser un anillo de dentro hacia afuera, de lo contrario el tejido es empujado hacia el centro de la forma. Ya que los objetos de anillo son rellenados con puntadas de vuelta, el mover el rombo sólo cambia el punto de entrada de la puntada, pero no afecta al ángulo de las puntadas.

Reformar objetos apliqué

El Reformar Objetos creados con el método de entrada Apliqué es parecido a reformar objetos de Entrada C, con la excepción de que los objetos Apliqué pueden también tener un punto de control de Marco Fuera y algunos bordes.

Cuando haga clic en un Objeto Apliqué con la herramienta Reformar Objeto, los puntos de control de reformar serán mostrados en el límite del objeto. El punto de entrada es indicado por un rombo y el punto de salida por una cruz.

Puede añadir, eliminar, mover o cambiar los puntos de control. Vea Cómo reformar un objeto en la página 373 para más información. La sombra del límite de los objetos muestran los cambios.

Nota Si un objeto tiene solo dos puntos de control, al eliminar uno de ellos eliminará todo el objeto.

Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de los objetos apliqué. Los puntos de control de la anchura de la columna pueden ser movidos pero no

punto salida

punto del marco fuera

punto entrada

punto control

Page 407: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 385

eliminados. El lado de la columna y la fracción de esquina, al igual que la anchura de la columna, puede ser modificada a través del tabulador Apliqué en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea Valores de Apliqué Automático en la página 157 para más información.

Puede cambiar también la posición del Marco Fuera haciendo clic en él y arrastrándolo a su nueva posición.

Cambiar el punto salida

Habrá veces en que necesite editar objetos que haya creado, sin darse cuenta, con ‘Guardar Ultima Puntada’. La mejor manera es cambiar la propiedad del Objeto para ‘Omitir Ultima Puntada’. Esto le asgurará que ésta será mantenida durante acciones tales como escalar, lo cual ocasionará que las puntadas vuelvan a ser generadas.

Cómo cambiar el punto de salida

1. Seleccione el objeto cuya última puntada desee eliminar.

2. Haga clic en ‘Omitir Ultima Puntada’ con el botón izquierdo del ratón en el Punzón de la barra de herramientas.

Esto programa la propiedad del objeto a ‘Omitir Ultima Puntada’.

Idea Esta función está también disponible desde la tablilla del mapa del menú Seleccionar Objeto. Una vez que haya seleccionado el objeto cuya última puntada desea eliminar o añadir, use el botón 3 en el puck para ‘Guardar Ultima Puntada’ en el objeto y el botón 4 para ’Omitir Ultima Puntada’ en el objeto.

Reformar objetos usando sobres

Los sobres son formas geométricas muy sencillas. Cuando usted aplique un sobre a un objeto, su límite original es distorsionado para seguir la nueva forma. En bordados, los sobres son muy a menudo usados para objetos de letras.

Page 408: Manual Barudan

386 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

Cómo reformar un objeto usando un Sobre

1. Seleccione un solo objeto con la herramienta Seleccionar Objeto.

Usted sólo puede elegir un objeto a la vez. Si quiere aplicar un sobre a varios objetos, tendrá que agruparlos primero y después aplicarles el sobre. Vea Cómo agrupar objetos en la página 354 para más información.

2. Elija Sobre del Menú Modificar y a continuación elija una clase de sobre — Puente, Perspectiva, Rombo o Banderín — del submenú para aplicar un sobre al objeto seleccionado.

Como alternativa, haga clic en el botón Sobres en la barra de herramientas Letras.

Por ejemplo, elija Banderín. Inicialmente, cada clase de sobre tiene la forma de un sencillo rectángulo. El sobre es situado alrededor del objeto y los puntos de control reformados son desplegados en sus límites. La herramienta Reformar Objeto es elegida automáticamente.

3. Reforme el sobre moviendo sus puntos de control para distorsionar el límite original del objeto seleccionado.

Según qué clase de sobre elija, puede tener manecillas centrales, manecillas de esquina o ambas clases de manecillas. Arrastre una o más manecillas para cambiar la forma de sus letras. Vea Usar diferentes clase de Sobres en la página 387 para más información.

4. Pulse la tecla INTRO para aceptar el nuevo límite y regenerar las puntadas.

Nota Usted puede quitar el sobre del objeto eligiendo Sobre > Eliminar del Menú Modificar. Alternativamente, seleccione Deshacer del menú Editar. El objeto vuelve a su estado original.

abc Pulse

INTRO.

abcaplicar sobre reformar sobre

arrastresobre

punto

control

Page 409: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 387

Usar diferentes clase de Sobres

Existe un número concreto de clases de sobre disponibles en DG/ML — Puente, Banderín, Perspectiva, y Rombo. Según qué clase de Sobre elija, puede tener manecillas centrales, manecillas de esquina o ambas clases. Sencillamente arrastre una o más de estas manecillas para cambiar la formas de las letras.

Cómo reformar sobres de Puente

El sobre Puente tiene dos puntos de control; uno encima del sobre y el otro debajo del sobre. Cuanto los puntos de control son arrastrados, forman arcos.

• Para arrastrar los arcos en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control.

• Para arrastrar ambos arcos en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.

Cómo reformar sobres de Banderín

El sobre Banderín tiene cuatro puntos de control en las esquinas en el sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una dirección vertical.

abc abc abc abc

MAYUS+arrastre CTRL+arrastrearrastre

arrastre

Page 410: Manual Barudan

388 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

• Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control.

• Para arrastrar los dos puntos de control finales en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control.

Cómo reformar sobres de Perspectiva

• El sobre Perspectiva tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina del sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado en cualquier dirección, con tal de que las líneas no se crucen entre sí.

abc abc abc

MAYUS+arrastre CTRL+arrastrearrastre

arrastre

abc

abcabcabc

arrastre

arrastrearrastre

Page 411: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 389

Cómo reformar sobres de Rombo

El sobre Rombo es muy adecuado especialmente para monogramas de letra de árbol. Tiene seis puntos de control. Los puntos de control están situados en cada esquina y un punto de control está en la parte superior e inferior central del sobre. Cada punto de control puede ser arrastrado hacia arriba o hacia abajo en una dirección vertical.

• Para arrastrar dos puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control.

• Para arrastrar cuatro puntos de control finales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control de la esquina.

• Para arrastrar dos puntos de control centrales en direcciones opuestas, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras arrastra un punto de control central.

• Para arrastrar dos puntos de control centrales en la misma dirección, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras arrastra un punto de control central.

abc abc abc abc

MAYUS+arrastre CTRL+arrastrearrastre

arrastre

Page 412: Manual Barudan

390 Capítulo 18 Modificando Objetos V6

abc abc abc abc

MAYUS+arrastre CTRL+arrastrearrastre

arrastre

Page 413: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 391

Capítulo 19

Combinando Objetos y Diseños

DG/ML le da la facilidad de copiar todo o parte del diseño, el cual puede ser más adelante pegado en otro diseño. Uno o más objetos pueden ser copiados o pegados desde un diseño. Un objeto puede ser también duplicado.

Los diseños son cosidos en el orden en el que han sido creados. Ellos forman una secuencia. Cuando un objeto es pegado en un diseño, debería tener en cuenta donde va a colocar el diseño y cual va a ser su posición en la secuencia de la puntada. El marcador de la posición de la aguja indica la puntada activada. Cualquier objeto pegado será inmediatamente insertado después del marcador de la posición de la aguja en la secuencia de puntada.

Un objeto pegado es situado exactamente en la misma posición en la cual fue copiado, pegado o duplicado. Tanto la ubicación como la posición en la secuencia de puntada para un objeto pueden ser cambiadas.

Para la mayoría de los comandos, DG/ML dispone de teclas de atajo. Vea la Guía de Referencia Rápida para más información.

Copiar, cortar y pegar objetos

Uno o más objetos pueden ser copiados o cortado y después pegados, bien en el mismo diseño o bien en otro diseño. Los objetos copiados o cortados son situados en el Portapapeles para que sean almacenados temporalmente. Un objeto puede ser pegado cuantas veces quiera hasta que usted inserte el siguiente comando de copiar o cortar.

Nota Cuando pegue un objeto en un diseño, éste es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la puntada actual. Puede controlar la colocación, por defecto, del objeto pegado. Vea Opciones de pegado en la página 620 para más información.

Page 414: Manual Barudan

392 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Cómo copiar y pegar un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objetos.

2. Para copiar un objeto, use uno de los siguientes métodos:

• Elija Copiar del Menú Editar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Copiar del menú desplegable.

• Pulse CTRL + C.

El objeto seleccionado es copiado en el Portapapeles.

3. Use la herramienta Editar Puntada para viajar a través del diseño para colocar el nuevo objeto en un punto en concreto en la secuencia de puntada.

4. Para pegar el objeto (s), use uno de los siguientes métodos:

• Elija Pegar del Menú Editar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Pegar del menú desplegable.

• Pulse CTRL + V.

Puede esperar los siguientes resultados:

• El nuevo objeto será insertado en la posición actual de la aguja. Podrá controlar la posición por defecto del objeto pegado. Vea Opciones de pegado en la página 620 para más información.

• El nuevo objeto será seleccionado y podrá ser movido o transformado si fuera necesario.

• El objeto permanecerá en el Portapapeles y podrá ser pegado cuantas veces quiera hasta el siguiente comando de Copiar o Cortar.

Nota Asegúrese de que hay sólo una copia de un objeto en cualquier posición. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posición, será cosido dos veces.

Cómo cortar y pegar un objeto

1. Seleccione uno o varios objetos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Para cortar el objeto(s), use uno de los siguientes métodos:

• Elija Cortar del Menú Editar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Cortar del menú desplegable.

• Pulse CTRL + X.

Page 415: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 393

El objeto es eliminado del diseño y copiado en el portapapeles.

3. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a través del diseño para colocar el nuevo objeto en un punto concreto en la secuencia de la puntada.

4. Pegue el objeto(s) en su nueva posición. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información.

Duplicar objetos

Los objetos pueden ser duplicados mas que copiados. Cuando un objeto es duplicado, no es copiado en el Portapapeles. Los contenidos del Portapapeles no se ven afectados. Un objeto duplicado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la aguja.

Cómo duplicar un objeto

1. Use la herramienta Editar Puntada para moverse a lo largo del diseño para situar el nuevo objeto en un punto en particular en la secuencia de la puntada.

2. Seleccione el objeto que desea duplicar con la herramienta Seleccionar Objeto.

3. Para duplicar el objeto, use uno de los siguientes métodos:

• Elija Duplicar del Menú Editar.

• Haga clic con el botón derecho del ratón y elija Duplicar del menú desplegable.

• Pulse CTRL + D.

Un duplicado del objeto es situado directamente encima del objeto original y es seleccionado. Acciones como mover o cambiar de tamaño pueden ser efectuadas en el objeto duplicado. Es situado en el marcador de la posición de la aguja en la secuencia de la puntada.

Copiar y pegar entre diseños

Todo o parte de un diseño puede ser copiado de un diseño a otro. Un objeto pegado o un diseño insertado es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de la posición de la aguja.

Page 416: Manual Barudan

394 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Cómo copiar y pegar entre diseños

1. Abra el diseño del cual usted desea copiar algo y abra el diseño en el cual usted quiere pegar lo copiado.

2. Elija Mosaico Horizontalmente o Mosaico Verticalmente del menú Ventana para ver los dos diseños a la vez.

3. En el diseño en el cual usted desea copiar algo, seleccione el objeto con la herramienta Seleccionar Objeto.

Para seleccionar todos los objetos en un diseño, elija Seleccionar Todo del Menú Editar.

4. Copie el objeto(s) al portapapeles. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información.

5. Vaya al diseño al cual usted quiere pegar algo.

6. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a través del diseño para colocar el nuevo diseño en un punto en concreto en la secuencia de puntada.

7. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseño. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información.

8. Copie el objeto(s) en el portapapeles. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información.

9. Pegue el objeto(s) en el nuevo diseño. Vea Cómo copiar y pegar un objeto en la página 392 para más información.

Combinar Diseños

Puede insertar todo el diseño en el diseño actual insertando un archivo de bordado. Hay tres categorías diferentes de archivos de bordado que pueden ser usadas — Formatos nativos DG/ML, formatos de cinta y archivos en formatos nativos en otras aplicaciones (por ejemplo, formato ESD). Vea Lectura y conversión de diseños en la página 521 para más información.

Un diseño es insertado en la secuencia de puntada en el marcador de posición de la aguja.

Page 417: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 395

Nota Cuando inserte un diseño en otro diseño, los colores en el segundo diseño con los mismos valores RGB que los colores del primer diseño son identificados automáticamente con el mismo código del color en el mapa del color del hilo. Los colores con los valores RGB que no estén presentes en el primer diseño son en su lugar añadidos al mapa del color del hilo.

Cómo insertar un diseño en otro

1. Use la herramienta Editar Puntada con la herramienta Viajar por Objeto para moverse a través del diseño para colocar los nuevos objetos en un punto en concreto en la secuencia de puntada.

2. Elija Pegar del Menú Editar.

3. Elija un Disquete DOS para seleccionar un diseño desde cualquier unidad DOS disponible o elija un Disquete de Bordado para seleccionar un diseño de un disquete de bordado.

4. En la caja de diálogo Abrir, elija el archivo que va a insertar.

5. Haga clic en Abrir.

El diseño es insertado en el diseño actual en la misma posición que tenía el diseño original. El diseño insertado es seleccionado con las manecillas de tamaño indicando la extensión del diseño.

6. Agrupe el diseño antes de moverlo dentro del diseño actual.

El diseño insertado puede ser movido tal como está a otro lugar en el diseño actual y después ser agrupado.

7. Reduzca o alargue el diseño hasta conseguir el mismo tamaño del bordado final.

8. Use la cuadrícula o la herramienta Medir para asegurarse de que el tamaño del dibujo es el correcto. Vea Cómo medir una distancia en la pantalla en la página 24 para más información.

Volver a secuenciar objetos en un diseño

Los objetos de bordado en un diseño forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos de bordado son cosidos en el mismo orden que fueron creados.

Page 418: Manual Barudan

396 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Puede que sea necesario cambiar la secuencia original de ciertos objetos después de haber creado o pegado un nuevo objeto a continuación, volver a colorear un objeto, añadir letras a un diseño o combinar dos diseños.

Puede cambiar la posición de un objeto seleccionado cortándolo, luego pegándolo de nuevo en algún lugar en el diseño. Puede volver a secuenciar varios objetos con eficacia usando el comando Volver a Secuenciar. Los objetos serán cosidos en el orden en el cual usted los seleccionó.

Nota La Lista de Objetos puede también ser usada para cambiar la secuencia de los objetos.Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Después de haber cambiado la secuencia de los objetos, DG/ML volverá a ordenar automáticamente los conectores y cambios de color si fuera necesario.

El eliminar puntadas regeneradas para objetos no cambia su posición en la secuencia.

Cómo volver a secuenciar objetos usando cortar y pegar

1. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Elija Cortar del menú Editar.

3. Haga clic en la herramienta Viajar por Objeto para moverse al objeto donde desea pegar el objeto que usted cortó.

4. Elija Pegar del Menú Editar.

diseño finalizado con el centro

cosido en primer lugarSeleccione y corte objeto que

desea cambiar.

Page 419: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 397

El objeto es pegado en la secuencia después del marcador de la posición actual de la aguja.

Cómo volver a secuenciar varios objetos por selección

1. Seleccione un objeto con la herramienta Seleccionar Objetos.

Este objeto mantendrá su posición original en la secuencia de puntada del diseño. Los otros objetos que usted seleccione serán cosidos después de este objeto en el orden en el que usted haga clic en ellos con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Mantenga pulsada la tecla CTRL y seleccione el objeto que desea coser después del primer objeto seleccionado.

3. Si quiere cambiar la secuencia en más de un objeto, continúe pulsando la tecla CTRL mientras selecciona otros objetos.

Tenga mucho cuidado cuando seleccione objetos. El orden de selección determina la secuencia de la puntada.

4. Con todos los objetos seleccionados, elija Volver a Secuenciar > Por Selecciones del menú Modificar.

Los objetos volverán a ser secuenciados de inmediato después del primer objeto en el mismo orden en que fueron seleccionados. DG/ML volverá a ordenar los conectores de una forma automática y los cambios de colores, si fuera necesario.

Idea Si usted quiere hacer que un objeto sea cosido en último lugar, córtelo, desplácese al final del diseño y péguelo.

marcador de la

posición de la aguja

Pegue el objeto.Desplácese al final del diseño.

Page 420: Manual Barudan

398 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Volver a secuenciar por color

Después de combinar los diseños, será necesario a menudo, el volver a secuenciar los objetos para reducir el número de cambios de color. Puede volver a secuenciar todos los objetos o solo los seleccionados del mismo color para que sean cosidos como un solo bloque de color.

Para ayudarle a identificar objetos mientras vuelve a secuenciar, puede elegir el ver solos los objetos de uno o varios colores seleccionados. Los objetos con los otros colores no serán mostrados.

Nota Seleccionar por Color solo funciona con objetos de color.

Cómo ver objetos por color

1. Cree o abra un diseño en la ventana de diseño.

2. Elija Ver por Color del menú Ver.

3. Seleccione los colores que desea ver en la caja de diálogo Seleccionar por Color.

• Para seleccionar un grupo de colores, haga clic en el primero en ese grupo y mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el último del grupo.

• Para seleccionar colores individualmente, haga clic en el primero en la lista y, mientrs mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en los otros colores que desea ver.

4. Haga clic en OK para ver los colores seleccionados en el diseño.

El diseño será mostrado con solo esos colores que haya seleccionado en Ver.

Page 421: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 399

Cómo volver a secuenciar objetos por color

1. Seleccione los objetos que va volver a secuenciar, por ejemplo, todo el diseño o un número de objetos seleccionados por cualquiera de los métodos de selección.

2. Con todos los objetos seleccionados, elija Volver a Secuenciar > Por Color del menú Modificar.

Sólo aquellos colores usados por los objetos actualmente seleccionados serán mostrados en la lista Secuenciar por Color.

3. Elija el orden de los colores que necesite de la caja de diálogo Secuenciar por Color seleccionando un color y moviéndolo hacia arriba o hacia abajo en la secuencia.

4. Haga clic en OK para tener los diseños resecuenciados.

Los conectores y los cambios de color serán ajustados automáticamente si fuera necesario.

Nota Los cambios de color insertados manualmente no serán mostrados ni en Seleccionar por Color ni en Volver a Secuenciar por Color.

Volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos

Es muy fácil el volver a secuenciar objetos usando la Lista de Objetos. Existe también otra opción para volver a secuenciar los objetos por número.

Nota Para más información sobre cómo acceder a la Lista de Objetos, Vea Editar con la Lista de Objetos en la página 357 para más información.

Page 422: Manual Barudan

400 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Cómo volver a secuenciar los objetos gráficamente

1. Seleccione Lista de Objeto del menú Editar.

2. Seleccione uno o varios objetos y arrástrelos a lo largo de la listahacia arriba o hacia abajo.

La lista se desplaza automáticamente.

3. Coloque la selección entre dos objetos.

Será mostrada una flecha indicando que la selección puede ser colocada aquí.

4. Suelte el botón del ratón.

El objeto(s) seleccionado(s) será vuelto a ser colocado en la secuencia de puntada.

Cómo volver a secuenciar objetos con números

1. Seleccione y haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto que desea cambiar su posición en la Lista de Objetos.

2. Del menú desplegable, seleccione la opción Volver a Secuenciar por Número.

3. En el campo del objeto #, introduzca el número del objeto antes del que desee colocar su objeto seleccionado.

Haga clic y arrastre el

objeto a la nueva

posición en la lista.

Page 423: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 401

4. Si desea colocar el objeto seleccionado después de un número seleccionado (por ejemplo, para hacerlo el último objeto en la lista), seleccione la opción Después de la Posición.

5. Haga clic en OK.

El objeto seleccionado será colocado en la posición especificada y todos los otros objetos vueltos a secuenciar.

Cortando, copiando, pegando, y duplicando objetos usando la Lista de

Objetos

Usando la Lista de Objetos usted puede cortar, copiar, pegar y duplicar objetos individuales. Esta es otra manera de volver a secuenciar los objetos.

Cómo cortar, copiar, pegar, duplicar objetos

• Seleccione uno o varios objetos en la lista, y a continuación use los comandos comunes de copiar, pegar y duplicar.

Los objetos serán pegados en el marcador de la posición actual de la aguja. Los objetos duplicados serán insertados al final del diseño.

Page 424: Manual Barudan

402 Capítulo 19 Combinando Objetos y Diseños V6

Page 425: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 403

Capítulo 20

Examinar y Editar Puntadas

Puede viajar a través de las puntadas de un diseño para examinar la secuencia de la puntada. Puede viajar a través de las funciones de la máquina, para examinar todas las funciones de esa máquina en el diseño. Viajar a través del diseño es una manera muy provechosa para aprender ya que puede ver en qué secuencia el Diseñador digitalizó las líneas y formas del diseño.

Además de las funciones de viaje, puede usar la característica Volver a Dibujar lento para que vea cómo el diseño es vuelto a ser dibujado de una forma muy lenta.

Usted puede editar las puntadas que fueron generadas para los objetos de bordado en un diseño. Sin embargo, le recomendamos encarecidamente que no lo haga. Si las puntadas de un objeto son regeneradas, por ejemplo, después de escalarlas, todos los cambios que hizo a las puntadas se perderán. Siempre que sea posible, modifique el limite de los objetos o cambie sus propiedades en lugar de editar las puntadas resultantes.

Usted puede seleccionar una o varias puntadas para a continuación editarlas. Una vez que las puntadas sean seleccionadas, puede moverlas o eliminarlas. Usted puede eliminar todas las puntadas pequeñas de una forma automática antes de coser el diseño.

Las Teclas de atajo están incluidas en el programa para realizar la mayoría de las funciones. Vea la Guía de Referencia Rápida.

Viajar a través de las puntadas

La posición actual de la puntada es indicada por una gran cruz blanca (“‘el marcador de la posición de la aguja’). Cuando usted viaje a través de las puntadas de un diseño, usted moverá el marcador de la posición de la aguja hacia el comienzo y después hacia el final del diseño. Cuando el marcador de la posición de la aguja sea movido, el número actual de la puntada será desplegado en la línea de estado.

Page 426: Manual Barudan

404 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Cuando retroceda en el diseño, las puntadas que no hayan sido cosidas después del marcador de la posición de la aguja, son desplegadas en negro. Si viaja hacia el final del diseño de nuevo, las puntadas serán coloreadas mientras están siendo ‘cosidas’.

Usted puede viajar a través de un diseño de puntada en puntada, en grupos de 10 puntadas, o en grupos de 100 puntadas, por 1000 puntadas, por color, por objeto y puede también dirigirse al comienzo o al final de un diseño.

Cómo viajar por puntadas

• Haga clic en el botón Viajar en 1 Puntada, Viajar en Grupos de 10 Puntadas, Viajar en Grupos de 100 o Viajar en Grupos de 1000en la barra de herramientas Editar con el botón izquierdo del ratón para mover el marcador de la posición de la aguja a la puntada anterior o al grupo de puntadas.

• Haga clic en el botón Viajar en 1 Puntada, Viajar en Grupos de 10 Puntadas, Viajar en Grupos de 100 Puntadas o Viajar en Grupos de 1000 Puntadas en la barra de herramientas Editar con el botón derecho del ratón para mover el marcador de la posición de la aguja a la puntada siguiente o al siguiente grupo de puntadas.

Cómo viajar por segmento

• Para mover el marcador de la posición de la aguja al segmento anterior, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botón izquierdo del ratón.

• Para mover el marcador de la posición de la aguja al siguiente segmento, haga clic en la herramienta Viajar por Segmento en la barra de herramientas Editar con el botón derecho del ratón.

Retroceder 1 puntada.

Page 427: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 405

Cómo viajar al comienzo o al final del diseño

• Para viajar al comienzo del diseño, haga clic en el botón Comienzo/Final del Diseño en la barra de herramientasEditar con el botón izquierdo del ratón.

• Para viajar al final del diseño, haga clic en el botón Comienzo/Final del Diseño en la barra de herramientasEditar con el botón derecho del ratón.

Cómo viajar por objeto

• Para mover el marcador de la posición de la aguja al objeto anterior, haga clic en el botón Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditarcon el botón izquierdo del ratón.

• Para mover el marcador de la posición de la aguja al objeto siguiente, haga clic en el botón Viajar por 1 Objeto en la barra de herramientasEditar con el botón derecho del ratón.

Cómo viajar por color

• Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del cambio de color anterior, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientasEditar con el botón izquierdo del ratón.

• Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del cambio de color siguiente, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Color en la barra de herramientaEditarcon el botón derecho del ratón.

Cómo viajar por función

• Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función del máquina anterior, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Función en la barra de herramientasEditarcon el botón izquierdo del ratón.

• Para mover el marcador de la posición de la aguja a la función de máquina siguiente, haga clic en la herramienta Viajar por 1 Función en la barra de herramientasEditarcon el botón derecho del ratón.

Page 428: Manual Barudan

406 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Volver a dibujar los diseños lentamente

Volver a Dibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y del color de un diseño sin tener que usar los botones de viaje.

Cómo ‘Volver a dibujar lentamente’ un diseño

1. Abra un diseño.

2. Elija Volver a Dibujar Lento del menú Ver.

El diseño será cosido en la pantalla.

3. Si desea detener Volver a dibujar lento, pulse el botón Cancelar en la esquina de la parte superior izquierda de su pantalla.

Lo que quede del diseño será mostrado a una velocidad normal.

Seleccionar Puntadas

Una puntada debe ser seleccionada antes de que pueda modificarla. Puede seleccionar una o varias puntadas o un grupo de puntadas consecutivas.

Advertencia Cambios hechos a las puntadas individuales serán perdidos si hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto.

La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar una puntada única o varias puntadas o un grupo de puntadas haciendo clic en los puntos de aguja con el botón izquierdo del ratón o arrastrando un límite delimitador alrededor de ellas.

Puede viajar a través del diseño para localizar una puntada en concreto. La puntada entonces se convierte en la puntada activa. Puede también seleccionar puntadas y objetos mientras viaja a través del diseño. Vea Cómo seleccionar objetos mientras viaja a través del diseño en la página 346 para más información.

Para poder identificar las puntadas seleccionadas más fácilmente, éstas serán resaltadas en color.

La función de aumento de lupa (zoom) es muy útil para ver el trabajo con más detalle. Muestre los puntos de aguja mientras trabaje con las puntadas.

Page 429: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 407

Cómo seleccionar una sola puntada

1. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editarenla barra de herramientas.

2. Haga clic en el punto de la aguja.

El punto de la aguja cambia de color para indicarnos que está seleccionado. El marcador de la posición de la aguja es movido hacia la puntada seleccionada (o activa). Todas las puntadas detrás del marcador de la posición de la puntada serán desplegadas en negro para indicarnos que las puntadas no han sido cosidas todavía.

Nota La puntada en el marcador de posición de la puntada es seleccionada. El apuntar directamente a un punto de aguja es lo mismo que seleccionar una sola puntada.

Cómo seleccionar varias puntadas

1. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas.

2. Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en los puntos de aguja deseados usando el botón izquierdo del ratón.

Mientras cada puntada es seleccionada, los puntos de aguja cambiarán de color indicando que están seleccionados. Si usted hace clic en un punto de aguja seleccionado mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, el punto de aguja será deseleccionado y las otras puntadas no se verán afectadas.

Cómo seleccionar un grupo de puntadas

1. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas.

2. Mantenga pulsada la tecla MAYUS y haga clic en el último punto de la aguja en el grupo que desea seleccionar.

Todas las puntadas entre los dos puntos cambiarán de color para indicarnos que están seleccionadas.

Cómo seleccionar puntadas usando un límite delimitador

1. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas.

2. Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástrelo sobre los puntos de aguja que quiere seleccionar.

Page 430: Manual Barudan

408 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Un límite delimitador será formado desde una esquina a la otra esquina diagonalmente opuesta.

3. Suelte el botón para seleccionar las puntadas dentro del límite delimitador.

Los puntos de aguja cambian de color para indicarnos que están seleccionados.

Seleccionar por clase de puntada

DG/ML le permite seleccionar todos los objetos cosidos con una clase de puntada determinada con un solo comando. Esto es muy útil para cambiar propiedades tales como la densidad para esa clase de puntada en particular o programar todos los objetos con los mismos parámetros.

Cómo seleccionar objetos según la clase de puntada

1. Abra un diseño.

2. Elija Seleccionar > Por Clase de Puntada... del menú Editar.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo, seleccione una o varias clases de puntada y haga clic en OK. Use las teclas CTRL o MAYUS para seleccionar varias clases de puntada.

Todos los objetos con esas clases de puntada seleccionadas serán seleccionadas.

Seleccionar Puntadas con ‘Selecciones Activadas’

El Botón ‘Selecciones Activadas’ le permite que un grupo de puntadas o de objetos sean seleccionados mientras se viaje a través del diseño. El seleccionar un grupo de puntadas es muy útil cuando edite diseños expandidos — cinta de bordado o archivos de disquete — como EXP o DST. Si un objeto no es reconocido con exactitud, puede fácilmente volver a hacerlo seleccionando el grupo de puntadas requeridas y usar el comando Reconocer Objeto/Límite.

Page 431: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 409

Cómo seleccionar puntadas usando Selecciones Activadas

1. Haga clic en Selecciones Activadas en la barra de herramientas Punzón/Editar.

2. Seleccione la herramienta Editar Puntada.

3. Viaje con cualquier método incluyendo Puntadas y Segmentos para seleccionar o deseleccionar puntadas.

4. Haga clic en una puntada en concreto para seleccionar o deseleccionar todas las puntadas desde la puntada actual anterior a la nueva posición.

Nota Si la herramienta Editar Puntada está inactiva, el botón Selecciones Activadas no tendrá efecto mientras viaja, a menos de que sea la selección de un Puntero.

Editar Puntadas

Puntadas individuales pueden ser movidas y eliminadas.

Advertencia Cambios hechos a puntadas individuales serán perdidos si usted hace cambios al objeto que requiere que las puntadas sean regeneradas. Las modificaciones de las puntadas son solo guardadas cuando mueva, gire, transforme o refleje un objeto.

Si es posible, modifique el límite del objeto o cambie las propiedades del objeto en lugar de editar las puntadas resultantes de un objeto.

Cómo mover las puntadas

1. Seleccione la puntada o puntadas que quiere mover.

Las puntadas cambian de color para indicar que están seleccionadas.

2. Arrastre la puntada o puntadas a su nueva posición.

El límite sombreado de la puntada es desplegado en su nueva posición.

3. Pulse la tecla INTRO para aceptar la nueva posición o pulse ESC para cancelarla.

Page 432: Manual Barudan

410 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Cómo eliminar puntadas

1. Seleccione la puntada o puntadas que quiera eliminar.

2. Pulse la tecla SUPR.

Las puntadas son eliminadas del diseño. La función deshacer recuperará las puntadas a su posición original. Vea Usando comandos en la página 15 para más información.

Si todas las puntadas son eliminadas, pueden volver a ser generadas usando el botón Generar Puntadas en la barra de herramientas o eligiendo Generar Puntadas del menú Puntada.

Insertar puntadas en un objeto

Usted puede insertar puntadas adicionales dentro de un objeto para rellenar los huecos. Las puntadas insertadas formarán parte del objeto original y tendrán las mismas propiedades, incluido el color. Cuando las puntadas sean regeneradas para aquel objeto — por ejemplo usted escala el objeto o cambia la clase de puntada o densidad — las puntadas insertadas serán perdidas.

Este procedimiento es diferente al de insertar puntadas dentro de otro objeto usando el método de entrada Manual. Usando el método de entrada Manual, usted puede crear un objeto separado que tenga sus propias propiedades y conectores y que no sea perdido cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto original. Vea Métodos de Entrada Manual en la página 88 para más información.

Cómo insertar puntadas en un objeto

1. Haga clic en el botón Editar Puntada en Editar de la barra de herramientas.

2. Haga Zoom con la lupa en el área en el cual quiera insertar las puntadas.

3. Haga clic en el punto de aguja donde quiere insertar las puntadas.

La puntada cambia de color y el marcador de la posición de la aguja es movido a la puntada seleccionada.

Page 433: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 411

4. Mueva el ratón para situar el puntero donde quiera insertar el primer punto de penetración de la aguja y haga clic con el botón derecho del ratón.

Una nueva puntada será insertada.

5. Mueva el ratón para situar el puntero donde quiera insertar el siguiente punto de penetración de la aguja y haga clic con el botón derecho del ratón.

Una nueva puntada será insertada. Continúe insertando puntadas hasta que haya rellenado ese hueco.

Si desea coser un objeto con varios colores, use la función Dividir Objeto para dividir la forma en varios objetos, y a continuación seleccione un color diferente para cada objeto. Solo inserte funciones de cambio de color en el medio de objetos de letras, ya que no es muy práctico el dividirlos, pues perderá las propiedades de la letras.

Insertar un objeto dentro de otro objeto

Cuando viaje o se dirija al medio de un objeto y cree o inserte otro, esto es llamado ‘anidar un objeto’.

Insertar un objeto en medio de otro objeto es considerado como edición de puntada, la cual se perderá cuando las puntadas sean regeneradas para el objeto.

Haga clic con el

botón derecho

del ratón.

Haga clic con

el botón

derecho del

Page 434: Manual Barudan

412 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Como resultado, la secuencia de puntada cambiará y normalmente será generado un conector largo.

Este es un problema muy común cuando crea un motivo con objetos anidados. La secuencia de puntada cambia y los conectores no deseados son generados ya que las puntadas de un motivo son regeneradas cada vez que lo usa.

Para conservar el espacio, use la función Dividir Objeto para dividir la forma original en dos objetos separados, después inserte el nuevo objeto entre ellos. Vea Dividir objetos manuales en la página 538 para más información.

Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente

Después de haber acabado un diseño, puede quitar todas las puntadas pequeñas automáticamente. Las puntadas muy pequeñas pueden dañar el tejido o incluso el hilo o romper la aguja. Cuando saque un diseño para ser cosido, DG/ML le pedirá automáticamente que quite las puntadas muy pequeñas. Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información.

Cómo eliminar las puntadas pequeñas automáticamente

1. Elija Puntadas Pequeñas del menú Especial.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Puntadas Pequeñas, escriba la longitud mínima de la puntada.

Page 435: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 413

3. Haga clic en OK para eliminar las puntadas que sean más pequeñas que la longitud seleccionada.

Nota Si ha especificado un valor más pequeño que el valor previo, el objeto deberá ser vuelto a generar.

Usar la Lista de Puntada

La Lista de Puntada le permite localizar y seleccionar las puntadas fácilmente para que las pueda editar. La Lista de Puntada muestra la siguiente información sobre cada puntada:

� Número de Puntada,

� Coordenadas de puntada: los ejes de las coordenadas X/Y en valores absolutos o relativos tal como están programados en la caja de diálogo Opciones.

� Longitud de Puntada: radial o actual tal como esté seleccionada en la caja de diálogo Mostrar Puntadas.

� Función de Puntada.

Esta información es mostrada en columnas de tamaño. Puede cambiar el tamaño de estas columnas de información cuando lo desee.

Cuando aparezca la Lista de Puntada, la ventana del Designer estará inactiva todavía.

Puede elegir las puntadas que desea que aparezcan en la lista usando y programando un filtro. Usando este filtro puede mostrar sólo aquellas puntadas con una función o puede mostrar una clase de puntada en particular.

Page 436: Manual Barudan

414 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Cómo usar la Lista de Puntada

1. Elija Lista de Puntada del menú Editar.

2. Seleccione la clase de puntadas que desea mostrar en la caja de diálogo Mostrar Puntadas.

• Todo: Seleccione esta opción para ver todas las puntadas en la Lista de Puntada.

• Tener Funciones: Seleccione esta opción para ver las puntadas con una función en particular. Haga clic en el botón Funciones. Cuando aparezca la caja de diálogo Funciones, seleccione una o más funciones y haga clic en OK.

• Otro: Seleccione esta opción para mostrarpuntadas dentro de un valor superior o inferior al número de milímetros especificados. ‘Radial’ corresponde a la longitud de puntada actual. ‘X, Y Actual ’ corresponde a los movimientos horizontales y verticales del marco. Vea Valores del Salto Automático en la página 265 para más información.

3. Haga clic en OK.

Será mostrada la Lista de Puntada.

Page 437: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 415

4. Desplácese a través de la lista desplegable o use las teclas con flechas en su teclado.

• Para seleccionar una o más puntadas, haga clic en las puntadas que desee en la Lista de Puntada y a contimuación haga clic en Ir A. La caja de diálogo Lista de Puntada desaparecerá y la puntada que haya elegido será resaltada para que la pueda editar.

• Para seleccionar múltiples puntadas en secuencia, haga clic en la primera puntada en la secuencia y a continuación pulse MAYUS y haga clic en la última puntada en la secuencia. Para seleccionar más de una puntada de la lista pulse en CTRL y haga clic sobre cada puntada que necesite.

• Para seleccionar todas las puntadas en el diseño, haga clic en Seleccionar Todo y a continuación haga clic en Ir A. Desaparecerá la caja de diálogo Lista de Puntada y la puntadas que haya seleccionado serán resaltadas en su diseño listas para ser editadas.

• Para cerrar la Lista de Puntada sin seleccionar ninguna puntada, haga clic en Cancelar.

Page 438: Manual Barudan

416 Capítulo 20 Examinar y Editar Puntadas V6

Page 439: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 417

LETRAS

Page 440: Manual Barudan

418 V6

Page 441: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 419

Capítulo 21

Creando Letras

Los rótulos o letras pueden ser creados de una manera rápida y fácil en ES. Puede elegir el escribir toda la información básica del texto que desee dentro de una caja de diálogo antes de colocar las letras en su diseño, o puede introducir el texto directamente en el diseño y después modificarlo interactivamente en la pantalla para conseguir el efecto deseado.

En DG/ML, todo el texto tiene una línea de base asociada. Puede elegir de una lista diferente de líneas de bases, que son adecuadas para diferentes trabajos muy concretos de letras. La línea de base puede estar por encima o por debajo de las letras o usted puede elegir el tener la línea de base centrada para que las letras estén igualmente por encima o por debajo de la línea de base.

Usted puede elegir entre varios métodos de unión, incluso el punto más cercano.

Puede aplicar las propiedades del bordado — clase de puntada, densidad, compensación de tire y otros efectos, conectores, etc. — a objetos de letras de la misma manera que a otros objetos.

Puede elegir desde entre varios alfabetos incluidos en DG/ML o puede crear los suyos. Vea Creando Alfabetos Personalizados en la página 467 para más información.

Después de haber creado un objeto de letras, usted puede modificarlo de varias maneras Vea Modificando Letras en la página 447 para más información.

Escribir y formatear letras

Usted puede crear objetos de letras de dos maneras diferentes: en la pantalla o a través de la caja de diálogo.

Introducir letras en la pantalla

Si no es esencial el ajustar las letras en un área determinada, usted puede escribir las letras directamente en la pantalla, como lo haría en un procesador de texto.

Page 442: Manual Barudan

420 Capítulo 21 Creando Letras V6

Después podría modificar el objeto interactivamente en la pantalla para conseguir varios efectos artísticos.

Cómo escribir letras en la pantalla

1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Mueva el ratón y sitúe el puntero en la pantalla donde quiera empezar a escribir letras y haga clic con el botón izquierdo o derecho del ratón.

3. Escriba el texto que desea bordar, de la misma manera que usted escribe letras en un procesador de texto.

Los límites de las letras aparecerán en la pantalla al mismo tiempo que escribe esas letras. Puede pulsar las teclas MAYUS + INTRO para empezar una nueva línea.

Todos los parámetros, incluso la apariencia y trazado de las letras, y la línea de base, dependen de las propiedades actuales de las letras. Estos son los valores que fueron seleccionados en último lugar en la caja de diálogo Letras o en la caja de herramientas Letras.

4. Cuando acabe de escribir, pulse INTRO o seleccione cualquier otra herramienta.

El nuevo objeto de letras será seleccionado automáticamente.

5. Elija Generar Puntadas del menú Puntada.

Las letras son rellenadas con las puntadas según las propiedades actuales.

Idea Puede modificar las propiedades actuales de una forma muy sencilla usando la Caja de herramientas. Vea Cómo editar texto a través de la caja de diálogo en la página 448 para más información.

Introducir y formatear letras en la caja de diálogo

Si sabe todas las características de las letras o rótulo que desea crear, es más rápido el escribir las letras y especificar los valores numéricamente en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Este es el método más tradicional y es útil cuando se añaden letras a un diseño muy complejo, tales como escudos, especialmente si usted está trabajando desde un alargador de dibujo.

Page 443: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 421

Cómo introducir y formatear letras en la caja de diálogo

1. Elija Letras del menú Puntada.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras.

Idea Para empezar una nueva línea de texto, pulse la tecla MAYUS + INTRO o sólo la tecla INTRO . Cuando escriba texto en la caja de diálogo Propiedades del Objeto, aunque pulse la tecla INTRO no se cerrará la caja de diálogo. Vea Insertar un cambio de color entre letras en la página 422 para más información.

3. Elija el estilo del alfabeto que necesite de la lista Alfabeto.

Un límite de la muestra del carácter del estilo de Alfabeto elegido, será desplegado en la ventana de vista preliminar.

4. Escriba la altura de la letra deseada.

5. Cambie la anchura de la letra si fuera preciso.

El valor inicial será de 100%, lo cual quiere decir que las letras serán escaladas en la altura proporcionalmente seleccionada. Para letras más estrechas, escriba un porcentaje más bajo.

Seleccione

opciones.

Seleccione

alineación del

texto.

Elija una

línea de

base.

Escriba texto.

Page 444: Manual Barudan

422 Capítulo 21 Creando Letras V6

6. Cambie el ángulo itálico si fuera necesario.

El valor inicial es de 0° lo cual quiere decir uqe las letras están en su apariencia normal o predeterminada. Angulos con valores positivos inclinan las letras en el sentido de las agujas de reloj, mientras que valores negativos las inclinan en contra de las agujas del reloj.

7. Elija la alineación que desee.

Por ejemplo, elija alineación a la izquierda. No puede elegir Justificación Completa en una línea de base Libre, ya que ella no tiene una longitud fija.

8. Acepte la líneade base predeterminada (Línea Libre) o elija una de la lista disponible de las líneas de base. Vea Usar líneas de base en la página 424 para más información.

9. Haga clic en OK.

10. Mueva el puntero en la pantalla donde desee colocar las letras y haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Los límites de las letras aparecerán en la pantalla.

11. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

El nuevo objeto de letras será elegido automáticamente.

12. Elija Generar Puntadas del menú Puntada.

Las letras son rellenada con puntadas según cuales sean las propiedades actuales seleccionadas en los tabuladores Rellenar Puntada y Conectores de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Insertar un cambio de color entre letras

Cuando introduzca texto en la caja de diálogo Letras, puede insertar un cambio de color escribiendo el símbolo del carácter caret (^) entre dos letras. La siLa siguiente letra que introduzca irá por defecto al siguinete color en la paleta. Puede volver a colorear la letra a continuación seleccionándola con el cursor en forma de I y eligiendo el color que necesite de la paleta.

izquierda alineac. completaderechacentrado

Page 445: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 423

Nota Este atajo solo funciona cuando introduzca texto nuevo. Una vez que haya creado objetos de letras, el símbolo caret (^) desaparecerá. Por lo tanto, no podrá eliminar, añadir o volver a colocar los cambios de color desde la caja de diálogo de Letras. Necesitará editar las funciones insertadas de cambio de color manualmente.

Seleccionar clases de puntada, valores y efectos para las letras

La clase de puntada predeterminada asignada a objetos de letras es Plumetís. Puede aplicar otras clases de puntada de relleno básicas, tales como Tatami o Zigzag o puede usar División de Programa y División Definida por el Usuario para conseguir efectos artísticos.

Normalmente, los valores y efectos que seleccione para las letras serán diferentes de aquellos que usted use para digitalizar objetos de bordado normales. Por lo tanto, objetos de letras son almacenados separadamente desde las propiedades del objeto del bordado. Esto le permitirá cambiar fácilmente entre letras y digitalizar sin necesidad de volver a programar los valores.

Cuando cambie los valores de puntada y sus efectos a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto haciendo clic en la herramienta Letras con el botón derecho del ratón, sólo aquellos valores que son usados para objetos de letras serán cambiados. Aquellos valores que son usados para crear objetos con otros métodos de entrada, como Entrada A/B/C y Relleno Complejo, no serán sobrescritos. Por ejemplo, si selecciona un valor más pequeño para espaciado Plumetís para objetos de letras, este valor será usado para objetos de letras solamente. Si crea un objeto con Entrada A, el valor de espaciado más grande de Plumetís será usado.

Los valores de letras serán almacenados en el estilo llamado <PRESET LETTERING>. Este estilo será suministrado como si fuera parte del software DG/ML y será el estilo predeterminado usado para los objetos de letras en la plantilla Normal. Si desea guardar los valores de las letras separadamente, asegúrese de que no elimina o cambia el nombre de este estilo. Vea Plantillas de Diseño en la página 290 para más información.

Puede cambiar los valores de puntada y los efectos antes o después de crear un objeto de letras cambiando las propiedades del objeto. Vea Clase de Puntada y Densidad en la página 93 para más información.

Para conseguir mayor calidad en las letras, use refuerzo automático. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información.

Page 446: Manual Barudan

424 Capítulo 21 Creando Letras V6

Si las letras son muy finas, aumente la anchura de columna aumentando el valor de compensación de tire. Vea Cómo usar refuerzo automático en la página 128 para más información.

Usar líneas de base

DG/ML le facilita un número de opciones de línea de base. La que usted use dependerá de la clase de trabajo de letras y del efecto que desee crear. Puede usar los valores predeterminados o puede especificar sus medidas exactas numéricamente a través de la caja de diálogo Trazado.

Puede digitalizar la línea de base en la pantalla o, si está trabajando desde un dibujo alargado, en una tablilla digitalizadora. Si u diseño contiene muchas letras, tal vez prefiera digitalizar todas las líneas de base en primer lugar y después escribir el texto. Puede colocar cuantas líneas de base duplicadas necesite en su diseño.

Con todas otras elecciones de líneas de base, usted programa la longitud para el rótulo en su aspecto final. Una vez que haya colocado una línea de base, DG/ML intentará meter todas las letras que usted escribió en esa línea de base sin alterar la longitud de la línea de la base. Si la línea de base se llena de letras, el espacio entre las letras disminuirá. Por lo tanto, las letras pueden sobreponerse entre sí. Si fuera necesario, usted podría editar una línea de base que incluya todas las letras o puede cambiar la anchura de las letras.

Cómo digitalizar una línea de base de letras

1. Elija Letras del menú Puntada.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, escriba el texto en la caja de texto en el tabulador Letras.

lista de línea

de base

Page 447: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 425

3. Elija la clase de la línea de base que necesite de la lista desplegable.

Diferentes clases de líneas de base son digitalizadas de maneras diferentes. Vea Opciones de la Línea de Base en la página 426 para más información.

Por defecto, la línea de base está por debajo de las letras. Pero si lo considera oportuno, puede cambiar la posición de la línea de base. Vea Como programar los valores del trazado de letras en la página 430 para más información.

4. Haga clic en OK.

Cuando se cierra la caja de diálogo, la herramienta Letras es seleccionada automáticamente.

5. Marque el punto de comienzo de la línea de base fija en la pantalla, usando el botón izquierdo del ratón.

O sino, digitalice el punto de comienzo de la línea de base en el alargador de dibujo.

6. Marque el punto final de la línea de base fija en la pantalla usando el botón izquierdo del ratón.

O sino, digitalice el punto final de la línea de base en el alargador de dibujo.

Idea Si mantiene pulsada la tecla CTRL podrá digitalizar una línea recta o forzar el ángulo de la línea de base a aumentos de 15 grados.

Según en qué orden digitalizó los puntos, el texto será colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en la línea de base.

Cuando acabe de marcar el punto final de la línea de base, las letras aparecerán en la pantalla. Si usted seleccionó Centrar Alineación en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, el texto será centrado en su línea de base.

7. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para seleccionar el texto.

El objeto de letras que usted acaba de crear será seleccionado automáticamente. También, el botón Generar Puntadas no estará activado, indicando que el objeto seleccionado todavía no ha sido cosido. Para objetos de letras, Generar Puntadas está desactivado por defecto ya que es más rápido y más fácil el trabajar con los límites solamente.

1 2

línea de base

Page 448: Manual Barudan

426 Capítulo 21 Creando Letras V6

Después de haber seleccionado el texto, puede rellenar las letras con puntadas, cambiar el color, reformar, mover, girar o transformarlas según como lo desee.

Cómo crear varios objetos de letras con la misma línea de base

1. Cree un objeto de letras escribiendo el texto en el tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto y digitalice su línea de base.

Vea Cómo digitalizar una línea de base de letras en la página 424 para más información.

2. Después de colocar el primer objeto de letras y mientras esté seleccionada la herramienta Letras, haga clic en la pantalla donde desee colocar el segundo objeto de letras.

La línea de base aparecerá en la pantalla, seleccionada con la herramienta Letras, para que pueda empezar a escribir el texto necesario para aquella línea de base.

3. Después de haber usado otros métodos de entrada, haga clic en la herramienta Letras y después coloque otra línea de base con las mismas propiedades.

Opciones de la Línea de Base

Si usted ha digitalizado una línea de base o especificado una línea de base en el tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto, los valores de la línea de base son mantenidos hasta que usted los cambie de nuevo. Cada vez que haga clic en la herramienta Letras, el rasgo de letras será activado y puede entonces empezar a escribir. Las propiedades de la línea de base actual son asignadas a los nuevos objetos de letras.

Línea Libre

La línea de base de Línea Libre es siempre horizontal, por defecto. La línea de base Línea Libre es la única clase de línea de base que no tiene una longitud fija o predeterminada. Cuando usted elija Línea Libre, la línea de base se extenderá sólo si sigue añadiendo letras. Sólo necesita marcar su punto de comienzo.

Vea Letras Verticales en la página 429 para más información.

Page 449: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 427

Línea Fija

La línea de base Línea Fija tiene una longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numéricamente. Si el texto es más largo, el espacio de letras es disminuido y puede que las letras se traslapen o sobrepongan entre sí. La anchura de las letras no será alterada.

Marque dos puntos, el punto de comienzo y el punto final para definir la línea de base. Usted puede definir cualquier ángulo.

Vea Letras Verticales en la página 429 para más información.

Círculo en dirección de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las

manecillas del reloj (CCW)

Use una línea de base de Círculo en dirección de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un círculo completo.

Cuando digitalice una línea de base de Círculo en la dirección de las manecillas del reloj o en contra de ellas:

� Marque el centro del círculo.

� marque el punto final del arco (mantenga pulsada la tecla CTRL para restringir a la línea),

� mueva el puntero hacia arriba o hacia abajo para aumentar el radio del arco,

� marque el tercer punto por encima de los dos primeros puntos para Arco en dirección manecillas del reloj y por debajo de ellos para la línea de base del Arco en contra de la dirección de las manecillas del reloj.

Según el orden en el que marque los puntos de referencia, el texto será colocado de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

1 2

3

1 2

3

arco en contra la direc. agujas reloj

arco direc. agujas reloj

Page 450: Manual Barudan

428 Capítulo 21 Creando Letras V6

Círculo en dirección de las manecillas del reloj (CW) y en contra de las

manecillas del reloj (CCW)

Use una línea de base de Círculo en dirección de las manecillas del reloj o en contra de las manecillas de las agujas del reloj si quiere colocar letras alrededor de un círculo completo.

Para un círculo, usted necesitará marcar dos puntos de referencia mientras que para un óvalo necesitará marcar tres. La posición del segundo punto de referencia determina el punto de la alineación del texto. El texto estará centrado sobre este punto.

Cuando digitalice una línea de base de Círculo en la dirección de las manecillas del reloj o en contra de ellas,

� marque el centro del círculo,

� marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de alineación.

� para conseguir un círculo perfecto, pulse la tecla INTRO; para un óvalo, marque un tercer punto.

Cuando el último punto sea colocado, las letras de su texto serán colocadas a lo largo del círculo.

Círculo direc. agujas reloj (CW) Círculo en contra la direc. agujas reloj (CCW)

ángulo alineación 0º ángulo alineación 90º

1

2

1 2

Page 451: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 429

Cualquier forma

Digitalice la línea de base de la misma manera que usted digitaliza una línea con Corrido. Marque puntos curvos con el botón derecho del ratón o puntos de esquina con el botón izquierdo del ratón. El número de puntos de referencia y la longitud de la línea de base es prácticamente ilimitada. Para acabar de digitalizar la línea de base, pulse la tecla INTRO.

Para conseguir mejores resultados, marque sólo los puntos curvos y digitalice líneas que tengan curvas suaves o curvas superficiales. Si la línea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas agudas, las letras se pueden traslapar.

Letras Verticales

Letras Verticales son usadas en mangas como un efecto decorativo y para textos asiáticos. Tiene a su disposición dos líneas de base, Línea Libre Vertical y Línea Vertical Fija. Cuando escriba el texto, las letras serán colocadas verticalmente de arriba a abajo. Nuevas líneas serán por defecto, de derecha a izquierda para facilitar la tarea a los idiomas asiáticos.

El espacio de línea es calculado horizontalmente, en donde el espacio entre letras es calculado verticalmente. Las letras, por defecto, son centradas a lo largo de las líneas verticales.

Nota Letras Verticales son solo adecuadas para las letras mayúsculas de los idiomas del este, ya que las letras minúsculas descendientes no son acomodadas en el espacio de letras.

línea de base Cualquier Forma (curvas

finas funcionan mejor)

1

2

3

4

Pulse

INTRO.

Page 452: Manual Barudan

430 Capítulo 21 Creando Letras V6

Programar el trazado de letras

Puede cambiar sus letras directamente en la pantalla de DG/ML o puede usar la caja de diálogo Trazado para crear letras por primera vez o para editar las letras ya hechas. Puede controlar los siguientes valores del trazado de letras.

� la clase de la línea de base, longitud, radio y ángulo

� ángulo de la letra

� espacio de la letra (porcentaje o valor)

� espacio entre palabras (porcentaje o valor)

� espacio entre líneas (porcentaje o valor)

� posición de la línea de base (abajo, centrada, o por encima de las letras)

� orientación de la letra (diferentes ángulos a la línea de base o al diseño).

Como programar los valores del trazado de letras

1. Elija Letras del menú Puntada.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, escriba las letras en la caja de texto en el tabulador Letras.

3. Elija el estilo de alfabeto de la lista disponible de alfabetos, especifique el tamaño de las letras y seleccione las opciones de formato que sean necesarias.

Vea Cómo introducir y formatear letras en la caja de diálogo en la página 421 para más información.

4. Haga clic en el botón Trazado.

Page 453: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 431

5. Cuando aparezca la caja de diálogo Trazado, elija una clase de línea de base de la lista desplegable y especifique sus valores. Vea Cómo modificar la línea de base numéricamente en la página 460 para más información.

6. Haga clic en el botón de la posición de la línea de base necesaria.

Cuando digitalice un escudo, por ejemplo:

• Para letras encima del escudo, seleccione un círculo en dirección de las agujas del reloj o un arco con una línea de base debajo.

• Para letras debajo del escudo, seleccione un círculo en contra de las agujas del reloj o un arco con una línea de base encima.

• Para letras horizontales a través de la mitad del escudo, seleccione una línea fija con la línea de base centrada.

7. Especifique la letra, palabra y espacio de línea que necesite. Vea Cambiar letra, palabra y espacios de línea en la página 452 para más información.

8. Elija la orientación de la letra. Vea Cambiar la orientación de la letra con relación a la línea de base o a un diseño en la página 457 para más información.

9. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

10. Haga clic en el botón Guardar en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

11. Haga clic en OK para confirmar los cambios a la plantilla.

12. Haga clic en el botón Letras en la barra de herramientas Punzón o Editar.

valores de

línea de base

espacios del

objeto

orientación

de letras

línea base

abajo

línea base

centrada

línea base

encima

Page 454: Manual Barudan

432 Capítulo 21 Creando Letras V6

13. Haga clic en la pantalla donde desee colocar las letras.

El texto aparece en la pantalla con la línea de base que haya elegido y con otros atributos. Puede editar las letras gráficamente en la pantalla o bien volviendo a abrir las cajas de diálogo de Letras y Trazado e introduciendo los valores numéricos.

Secuenciar cosido de letras

Puede también especificar la secuencia en la cual serán cosidas esas letras para resolver problemas con la registración como en gorros o en tejidos complicados. Por ejemplo, centrado es especialmente útil cuando cose en gorros. Hay también opciones para líneas de letras múltiples, las cuales son muy útiles para máquinas sin recorte.

Cómo especificar la secuencia de puntada de las letras

1. Abra el diseño que desea coser.

2. Haga clic en el objeto de letras seleccionado en el cual desea programar la secuencia de puntada, con el botón derecho del ratón. Seleccione Propiedades del Objeto de la lista desplegable.

3. Cuando aparezca el tabulador Letras del diálogo Propiedades del Objeto - Letras, haga clic en el botón Secuencia.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Secuencia, seleccione la secuencia de puntada que desee. Vea Valores de secuencia en la página 433 para más información.

Page 455: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 433

5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Designer.

7. Desplácese por el diseño para examinar la secuencia de puntada. Vea Viajar

a través de las puntadas en la página 403 para más información.

Valores de secuencia

El diálogo Secuencia le da control sobre los valores de secuencia de las letras descritos abajo. Vea Cómo especificar la secuencia de puntada de las letras en la página 432.

En LíneaPuede elegir si desea que las letras sean cosidas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada línea.

Centro FueraMarque esta caja si desea que las letras sean cosidad desde el centro hacia afuera. Puede especificar qué lado del centro sea cosido seguido por el otro o que cada letra sea cosida alternativamente en cada lado del centro.

Línea por LíneaPuede elegir si desea que múltiples líneas de letras se cosan desde abajo hacia arriba o desde arriba hacia abajo. Puede también especificar que las líneas sean cosidas de izquierda a derecha en primer lugar y después de derecha a izquierda para la segunda línea.

Nota Puede combinar ambas opciones de secuencia En Línea y Línea por Línea

Método de Puntada Puede elegir cómo desea que sean unidas sus letras en la secuencia, al punto más cercano (por defecto), abajo o como digitalizado. Para minimizar los recortes, elija la unión más cercana. Vea también Guardar los valores originales de puntada en la página 433.

Guardar los valores originales de puntada

En el caso de algunos alfabetos, tal vez desee usar el valor exacto de puntada de los objetos desde el cual fue creado originalmente. Ejemplos incluyen alfabetos con dos clases de puntada de relleno diferentes o con efectos especiales.

Page 456: Manual Barudan

434 Capítulo 21 Creando Letras V6

Para usar los valores originales de un alfabeto, debe seleccionar el método de unión ‘Como Digitalizado’. Si usa otros métodos de unión, los objetos que forman las letras son vueltas a secuenciar y los valores de puntada sobrescritos por los valores seleccionados en las Propiedades del Objeto.

Nota Las propiedades originales del objeto pueden ser solo aplicadas a alfabetos Como Digitalizados.

Cómo guardar los valores originales de puntada

1. Cree un nuevo objeto de letras usando un alfabeto adecuado para una clase de unión ‘Como Digitalizado’.

2. Haga clic en el nuevo objeto de letras creado con el botón derecho del ratón.

3. Cuando aparezca el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botón Secuencia.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Secuencia, elija la clase de unión ‘Como Digitalizado’ y marque Valores de Puntada Originales.

5. Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras.

6. Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana Diseño.

Escribir símbolos y letras especiales

Cada símbolo o carácter en un alfabeto está asociado con una combinación de teclas. Para escribir un símbolo en la pantalla o en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto, usted tiene que pulsar la tecla correcta (o teclas) en el teclado.

Sin embargo, puede que no todas las letras y símbolos estén disponibles desde su teclado. Por ejemplo, las letras incluidas en el alfabeto griego no son mostradas en un teclado Inglés.

Algunos alfabetos incluyen símbolos o motivos, por ejemplo, flores o símbolos

Page 457: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 435

deportivos, los cuales están asociados con una cierta combinación de teclas; sin embargo, es muy difícil recordarlas todas.

DG/ML le facilita su tarea con un método muy conveniente y sencillo para seleccionar caracteres y símbolos especiales.

Cómo escribir caracteres y símbolos especiales

1. Elija Letras del menú Puntada.

Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar o sencillamente pulse A.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto mostrando el tabulador Letras, haga clic en el botón Seleccionar.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Selección de Símbolo, elija el alfabeto o grupo de símbolos que desee de la lista desplegable.

4. Haga clic en los símbolos que desee usar.

símbolos

seleccionados

Mostrar dibujo y

letra.

Elegir alfabeto

o símbolo

programado.

Hacer clic en

símbolos.

Mostrar dibujo.

Mostrar letra.

Page 458: Manual Barudan

436 Capítulo 21 Creando Letras V6

Cuando haga clic en un símbolo, una letra o número aparecerá en la caja de texto al fondo de la caja de diálogo. Esta letra o número indica qué teclas tiene que pulsar en su teclado para escribir el símbolo. Por ejemplo, ‘m’ indica que debe pulsar la tecla M en su teclado y ‘M’ indica que debe pulsar MAYUS + M.

5. Haga clic en la caja de diálogo Seleccionar Símbolo.

Volverá entonces de nuevo al tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Los símbolos seleccionados serán desplegados en la caja de texto.

6. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Regresará entonces a la ventana de DG/ML. Continúe creando objetos de letras como de costumbre. Si usted está digitalizando una línea de base, siga las órdenes en la ventana de mensajes para crear la línea de base.

Bordes Automáticos

Una vez que un diseño de letras está finalizado, puede poner un borde a su alrededor de una forma rápida y fácil. Hay algunos bordes diferentes disponibles, por ejemplo, rectángulo, óvalo, escudo. El borde es cambiado de tamaño y centrado de una forma automática alrededor de los objetos seleccionados.

Cómo crear bordes automáticos

1. Seleccione uno o varios objetos de bordado con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic en el botón Bordes en la barra de herramientas Letras.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Seleccionar Símbolo, haga clic en el borde que desee usar.

Page 459: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 437

4. Haga clic en OK.

El borde aparecerá alrededor de los objetos seleccionados. Será cambiado de tamaño y centrado alrededor de los objetos seleccionados. El borde es seleccionado automáticamente, preparado para efectuar las transformaciones necesarias.

5. Si fuera necesario, transforme el borde.

Seleccione un

borde.

Page 460: Manual Barudan

438 Capítulo 21 Creando Letras V6

Usando plantillas de letras

Una plantilla de letras incluye toda la información acerca de un trabajo de letras. Guarde todo el formato de texto y la línea de base, trazado y valores del bordado para que usted pueda volver a abrir el diseño rápidamente y hacer cambios o adiciones, a continuación sacar el diseño para que pueda coserlo.

Una plantilla de letras puede ser cualquier diseño de letras desde una sola línea de base sin letras a través de líneas de base con puntadas.

Puede crear una plantilla de letras de la misma manera que se crean las plantillas generales. Vea Cómo crear una nueva plantilla en la página 290 para más información.

Cómo crear una plantilla de letras

1. Cree un diseño de letras que incluya la línea de base y el trazado, parámetros del bordado y letras de muestra que quiera guardar.

Puede elegir el guardar las líneas de base solamente; sin embargo se recomienda que incluya algún texto que le ayude a identificar el alfabeto seleccionado y la altura de la letra.

2. Elija Guardar Como del menú Archivo.

3. Elija Plantillas del Diseño (EMT) de la lista desplegable.

4. Dé un nombre al archivo y guárdelo.

Por ejemplo, llámelo ’lettering.emt’.

Page 461: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 439

Cómo usar una plantilla de letras

1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione la plantilla de letras que desea usar de la lista desplegable.

2. Haga clic en el botón Letras de la barra de herramientas Punzón o Editar.

3. Sitúe el puntero enfrente de la primera letra del objeto de letras que desea cambiar y haga clic en el botón izquierdo del ratón.

El puntero cambiará a la forma del cursor en forma de I.

4. Arrastre el ratón para seleccionar todas las letras en el objeto.

5. Escriba el nuevo texto.

6. Vuelva a escribir el texto de los otros objetos si hiciera falta. Vea Cómo editar texto en la pantalla en la página 448 para más información.

7. Cosa el diseño y guárdelo con otro nombre si hiciera falta.

Trabajar con nombres

La característica Fusión de Nombre es útil para logotipos de bordado y nombres en equipos deportivos y uniformes de empresas. Los nombres son almacenados en una lista a la que se puede acceder desde cualquier diseño. Puede guardar varios nombres con el diseño en unsolo archivo EMB.

Alternativamente, cada nombre puede ser guardado en un archivo separado EMB y puede ser editado individualmente. Es muy fácil el introducir y editar los nombres.

Tiene a su disposición diferentes salidas de archivos de puntada para que sean válidos en la producción. Usted puede crear:

� un archivo de puntada con el diseño y los nombres en los cuales los nombres son separados por paradas o

Page 462: Manual Barudan

440 Capítulo 21 Creando Letras V6

� dos archivos de puntada — uno incluye el diseño, el otro incluye los nombres, separados por paradas, o

� varios archivos de puntada, cada cual incluye el diseño más otro nombre.

Cómo añadir nombres a un diseño

1. Abra o cree el diseño con el logotipo que desea coser en el uniforme.

2. Haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta Letras para mostrar la caja de diálogo Letras.

3. Marque la caja Fusionar Nombre.

Tenga en cuenta que ahora la caja de entrada del texto tiene un color gris indicando que definirá el texto de una manera especial.

4. Haga clic en el botón Valores al lado de la caja de Fusionar Nombre.

5. Cuando aparezca la caja de diálogo , seleccione un grupo existente del menú desplegable o defina uno nuevo.

Entrada de

texto está gris.

Marque opción

Fusionar Nombre.

El botón

Valores está

activado.

Page 463: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 441

• Para seleccionar un grupo existente, elija el nombre de la lista desplegable. Los nombres de los miembros de aquel grupo aparecerán abajo en la Lista de Miembro.

• Puede también crear un nuevo grupo de nombres. Vea Cómo crear un nuevo grupo de nombres en la página 442 para más información.

6. Haga clic en el botón Todos para mover todos los nombres a la caja Miembros Seleccionados.

Alternativamente, seleccione uno o más nombres de la lista y haga clic en el botón Seleccionar.

7. Modifique la lista de Miembros Seleccionados si hiciera falta:

• Puede cambiar el orden de los nombres seleccionando un nombre y moviéndolo hacia arriba o hacia abajo en la lista.

• Puede eliminar todos los nombres en la lista o seleccionar nombres individualmente para ser eliminados.

8. Programe las opciones de cosido de los nombres como sea necesario:

• Puede cambiar el orden de los nombres — el predeterminado es Nombre 1 seguido por Nombre 2.

• Alternativamente, puede coser sólo Nombre 1 o sólo Nombre 2.

9. Haga clic en OK en las cajas de diálogo y Letras.

Seleccione

grupo.

Añada todo o

nombres

seleccionados.

Cambiar el

orden de los

nombres.

Eliminar

nombres.

Programe el

nombre de

las opciones

de cosido.

Page 464: Manual Barudan

442 Capítulo 21 Creando Letras V6

10. Haga clic en el punto en la pantalla donde desee colocar el objeto de Fusionar Nombre.

El objeto de es insertado en el diseño. Tenga en cuenta que aparece como un límite con puntitos para indicar que no es un objeto normal de letras. Solo se muestra un nombre a la vez — el primero en la lista.

Puede mover, escalar, girar y torcer el objeto de manualmente y puede cambiar los parámetros de letras y de puntadas. Estos cambios son aplicables a todos los nombres. Sin embargo, no podrá reformar el objeto o hacer cambios a nombres individualmente. Vea Modificando Objetos en la página 351 para más información.

Cómo crear un nuevo grupo de nombres

1. Acceda a la caja de diálogo Fusionar Nombre. Vea Cómo añadir nombres a un diseño en la página 440 para más información.

2. En la caja de diálogo Fusionar Nombre, haga clic en el botón Añadir en la caja Grupos.

3. Introduzca un nuevo nombre en la caja de diálogo y haga clic en OK.

El nuevo nombre del Grupo aparecerá en la lista desplegable. Los campos de los Miembros están vacíos inicialmente. Puede modificar el nombre del grupo con los botones Eliminar y Cambiar Nombre.

4. Para añadir un nombre al grupo, haga clic en el botón Añadir en la caja de Miembros.

5. En el diálogo Entrada/Salida de Miembro, introduzca Nombre 1 y Nombre 2 y haga clic en OK.

Un espacio es automáticamente insertado entre Nombre 1 y Nombre 2. Si desea eliminar espacio entre las dos palabras, programe Espacio de Palabra en 0% en el diálogo Trazado. Vea Cómo cambiar el espacio de letras, de palabras y de líneas numéricamente en la página 452 para más información.

Page 465: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 443

Idea Si un miembro del equipo tiene un segundo nombre de pila o una inicial, escríbalo en la caja Nombre 1, separado por un espacio — por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>

6. Para añadir varios nombres al grupo, haga clic en el botón Entrada/Edición Rápida y escriba la lista de nombres en la caja de diálogo. Alternativamente, puede cortar y pegar la lista de nombres desde un archivo de texto. El formato deber ser de esta manera:

• Escriba un espacio después del Nombre 1, seguido por una coma, seguido por el Nombre 2 — por ejemplo, John<espacio>,Smith.

• Un segundo nombre de pila o inicial es parte del Nombre 1 — por ejemplo, John<espacio>D.<espacio>,Smith.

• Después de cada nombre completo, pulse INTRO para empezar una nueva línea.

7. Haga clic en OK.

Los nuevos nombres aparecerán en la lista de Miembros. Puede modificar la lista con los botones Eliminar y Editar.

Cómo ver un vista previa de nombres individuales

1. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre de la Lista de Miembros y pulse OK.

2. Elija Fusionar Nombre > Vista Preliminar del menú Puntada.

3. Seleccione el nombre que desea desplegar de la caja de diálogo Vista Preliminar, y haga clic en OK.

Ahora el nombre seleccionado es mostrado en lugar del primer nombre en la lista.

4. Si desea efectuar cambios al nombre — por ejemplo, kerning (espacio entre letras) manual — guárdelo como un diseño separado (archivo EMB). Vea Cómo guardar un nombre seleccionado como un diseño separado para editarlo en la página 443 para más información.

Cómo guardar un nombre seleccionado como un diseño

separado para editarlo

1. Seleccione un objeto de Fusionar Nombre.

2. Elija Fusionar Nombre > Crear Diseños del menú Puntada.

Page 466: Manual Barudan

444 Capítulo 21 Creando Letras V6

3. Cuando aparezca la caja de diálogo, seleccione el nombre que desee guardar como un nuevo diseño y haga clic en OK.

El nombre aparece ahora sin el límite con puntitos. Ahora es un objeto normal de letras. Puede editarlo normalmente. Vea Modificando Letras en la página 447 para más información.

4. Seleccione el objeto y genere las puntadas.

5. Guarde el diseño.

Es creado un nuevo diseño (archivo EMB) el cual contiene el diseño y el nombre seleccionado del objeto de Fusionar Nombre.

Cómo preparar para coser un diseño de Fusionar Nombre

1. Seleccione el objeto de Fusionar Nombre que desea guardar y elija Archivo > Guardar Como.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar Como, seleccione el formato que desea usar de la lista desplegable Guardar Como Clase.

Si elige un formato de datos de puntada, el botón Opciones estará disponible.

3. Haga clic en el botón Opciones.

El tabulador Fusionar Nombre de la caja de diálogo Guardar Opciones estará a su disposición.

• Diseño y Fusionar Nombre, con paradas: guarda el diseño junto con todos los nombres y Paradas en un archivo.

• Diseño Repetido y Fusionar Nombre, con paradas: guarda una copia separada del diseño junto con cada nombre y Paradas en un archivo.

• Crear archivos de salida múltiple: guarda el archivo de diseño con cada nombre.

Page 467: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 445

Nota Cuando cosa con el Administrador de Puntada, cada archivo será puesto en la cola como un diseño separado.

• Solo parte del diseño: guarda solo datos del diseño.

• Fusionar Nombre solo con paradas: guarda solo los nombres y Paradas en un archivo. Si elige esta opción, tendrá otra opción de programar comienzo y final automático para todos los objetos de letras.

Nota Las mismas funciones estarán disponibles cuando cosa directamente a máquina un objeto de Fusionar Nombre. Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información.

4. Haga clic en OK, seguido de Guardar, en la caja de diálogo Guardar Como.

Se le pedirá que confirme las opciones de salida de los Fusionar Nombre.

Page 468: Manual Barudan

446 Capítulo 21 Creando Letras V6

Page 469: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 447

Capítulo 22

Modificando Letras

Puede modificar un objeto de letras en cualquier momento de varias maneras diferentes. DG/ML le proporciona unas herramientas de edición muy flexibles que le permitirán:

� Editar el texto

� Cambiar el alfabeto

� Encajar un objeto de letras en un área determinada

� Cambiar el método de unión

� Cambiar las propiedades del objeto.

Puede transformar y reformar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o numéricamente escribiendo los valores en la caja de diálogo. Puede modificar la línea de base y las letras independientemente o juntas a la vez. Una vez que las letras están situadas en la pantalla, usted puede:

� Modificar el espacio de letra a lo largo de la línea de base.

� Modificar la forma de la línea de base.

� Ajustar la altura y anchura de las letras.

� Cambiar el espacio entre líneas de texto múltiple.

Para conseguir efectos artísticos únicos, usted puede:

� Distorsionar las letras usando varios sobres.

� Cambiar los colores de las letras.

� Reformar los límites de letras individuales.

Editar texto

Puede eliminar o añadir letras a un objeto de texto directamente en la pantalla o a través del tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Editar Objetos de Texto es parecido a editar texto en cualquier programa de editar texto en Windows.

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448 Capítulo 22 Modificando Letras V6

Cómo editar texto en la pantalla

1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic dentro del objeto de letras que desee editar.

Un puntero con el cursor-I, aparecerá entre dos letras, aproximadamente donde usted hizo clic con el ratón.

• Pulse RETROCESO para borrar letras.

• Pulse las teclas con la FLECHAS derecha o izquierda para mover el cursor-I a una nueva posición.

• Escriba nuevas letras en la posición del cursor-I.

• Pulse MAYUS + INTRO para empezar una nueva línea.

3. Pulse INTRO, o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de editar el texto.

Cómo editar texto a través de la caja de diálogo

1. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Haga clic en el objeto de letras con el botón derecho del ratón y elija Propiedades del menú desplegable.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, edite el texto en la caja de texto en el tabulador Letras.

cursor -I

Page 471: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 449

4. Dentro del diálogo Propiedades del Objeto, puede también modificar las propiedades de las letras como la clase de alfabeto, altura/anchura de letras, ángulo itálico, línea de base, alineación, trazado y secuencia.

5. Haga clic en OK.

El objeto de letras seleccionado cambiará en la pantalla para reflejar los nuevos valores.

Cómo editar texto con la Barra de herramientas de Letras

1. Seleccione el objeto de letra que desee editar con la herramienta Seleccionar Objeto.

2. Seleccione Ver > Barra de Herramientas de Letras. Esto le facilitará un atajo a la funciones de letras más comúnmente usadas.

Editar texto.

Cambiar

opciones.

Cambiar

alineación del

texto.

Cambiar

Linea Base.

alfabeto

método unión de puntada

altura letra

anchura letra

línea de basealineación

sobre

Page 472: Manual Barudan

450 Capítulo 22 Modificando Letras V6

3. Cuando aparezca el diálogo de la Barra de herramientas de Letras, aplique las opciones que necesite a los objetos de letras seleccionados.

El objeto de letras seleccionado cambiará en la pantalla para reflejar los nuevos valores.

Volver a colorear letras individuales

Puede seleccionar un color para un objeto de letras tal y como lo haría para cualquier objeto de bordado. Vea Seleccionar el color para nuevos objetos de bordado en la página 232 para más información.

Con DG/ML puede también cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras después de haber sido creado. Puede generar puntadas antes o derspués de seleccionar los colores.

Cómo volver a colorear letras individuales dentro de un objeto

de letras

1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Seleccione una o más letras dentro del objeto de letras.

Para hacer esto, sitúe el puntero al lado de la letra que quiere cambiar y arrastre el ratón sobre la letra para resaltarla.

3. Con la letra todavía resaltada, haga clic en una caja de color en la barra de herramientas Color.

4. Repita los pasos 3 y 4 hasta que todas las letras que desee cambiar estén resaltadas y vueltas a colorear.

5. Pulse la tecla INTRO o haga clic en cualquier lugar en la pantalla para acabar de volver a colorear las letras.

Cursor forma I letra resaltada

Page 473: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 451

Encajar letras en un espacio determinado

Usted puede modificar un objeto de letras interactivamente en la pantalla o cambiando sus propiedades.

Si usted selecciona un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto, usted lo puede escalar, girar, reflejar y torcer como lo haría con cualquier objeto normal. En este caso, todo el objeto de letras sería transformado, incluso la línea de base y las letras. Vea Escalar y preservar la densidad de la puntada en la página 385 para más información. y Vea Transformar objetos en la página 387 para más información.

Si desea hacer cambios a más de un objeto de letras, los objetos pueden estar seleccionados y agrupados juntos. Después puede cambiar las proporciones de todo el grupo de objetos de letras a la vez.

Cuando haga clic en un objeto de letras con la herramienta de Reformar, unos puntos especiales de control serán desplegados, que le permitirán cambiar la línea de base y las letras independientemente entre sí. Por ejemplo, si la línea de base es más larga que las letras, usted puede cambiar el espacio de las letras o la anchura de esas letras. Puede también cambiar de tamaño la línea de base sin cambiar las letras. Por ejemplo, puede aumentar el radio de una línea de base circular si las letras no caben.

Puede también modificar un objeto de letras numéricamente introduciendo los valores exactos en el tabulador Letras de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. De esta manera, puede también aplicar una línea de base diferente al objeto de letras.

cambiar altura de letra.cambiar altura de letra

y anchura proporcionalmente

cambiar anchura de letra

cambiar espacio de letra

Page 474: Manual Barudan

452 Capítulo 22 Modificando Letras V6

Cambiar letra, palabra y espacios de línea

La letra, palabra y el espacio de línea pueden ser editados una vez que el objeto de letras ha sido colocado en su diseño o antes de crear el objeto. Usted puede editar el espacio de una manera interactiva en la pantalla o numéricamente. Vea Cómo especificar el trazado de un objeto de letras numéricamente en la página 462 para más información.

El espacio de letra es calculado automáticamente según la alineación.

� Cuando la alineación es Izquierda, Derecha o Centro, el espacio de letra es calculado basándose en la altura de letra de la letra anterior. Puede cambiar el espacio de letra.

� Cuando la alineación es Alineación Completa, el espacio de letra es calculado para que las letras estén distribuidas uniformemente a lo largo de la línea de base. En este caso, debe cambiar la longitud de la línea de base a fin de ajustar el espacio de letra.

Cómo cambiar el espacio de letras, de palabras y de líneas

numéricamente

1. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en él para acceder a las Propiedades del Objeto.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botón Trazado en el tabulador Letras.

3. En la caja de diálogo Trazado, especifique el espacio de letras como un porcentaje de la altura de letras o, si desea minimizar los recortes, en milímetros.

4. Especifique los espacios de palabras y líneas como un porcentaje de la altura de la letra.

Nota Si desea eliminar el espacio entre las palabras — por ejemplo, Nombre 1 y Nombre 2 — programe el Espacio de Palabra en 0%.

Page 475: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 453

5. Haga clic en OK.

El espacio entre las letras, palabras y líneas cambiará de acuerdo a los valores revisados.

Cómo cambiar el espacio de letras interactivamente en la

pantalla

1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic en el objeto de letras que desea reformar usando el botón izquierdo del ratón.

Los puntos de control de reformar serán desplegados.

3. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo, hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de línea.

El espacio de letras cambiará.

4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Cómo cambiar el espacio de línea interactivamente en la

pantalla

1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic en una letra que contenga dos o más líneas.

Los puntos de control de reformar serán desplegados.

3. Arrastre el punto de control en forma de una flecha hacia mirando abajo, hacia arriba o hacia abajo para cambiar el espacio de línea.

Arrastre para cambiar espacio

uniforme a lo largo de la línea de base.

Page 476: Manual Barudan

454 Capítulo 22 Modificando Letras V6

El espacio de línea cambiará.

4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Mover letras a lo largo de una línea de base

Puede mover una o varias letras seleccionadas a lo largo de la línea de base para mejorar el espacio. En el mercado de impresión a esto se le llama ‘kerning’.

El espacio entre las letras es calculado automáticamente, como un porcentaje de la altura de la letra. El espacio es uniforme entre las letras. En la mayoría de los casos las letras tienen un aspecto muy bueno con el espacio original. Sin embargo, algunas veces el espacio parece muy grande o muy pequeño, según cual sea la forma de las letras colindantes. Para compensar este efecto visual, mueva las letras más cerca unas de otras o aléjelas entre sí manualmente.

Arrastre cambie espacio línea.

espacio de letra normal

letras movidas más cerca

para mejorar apariencia

Page 477: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 455

Cómo mover letras a lo largo de una línea de base

1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic en un objeto de letras.

Los puntos de control de reformar serán desplegados.

3. Seleccione una letra haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de cada letra.

Para seleccionar varias letras, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en los puntos de control.

4. Cuando todas las letras estén seleccionadas, arrástrelas a la derecha o a la izquierda hasta que estén en la posición correcta.

5. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto de letras.

Reposicionar y reformar letras individuales

Puede reformar los límites de letras individuales sin tener que desagrupar el objeto de letras. Por ejemplo, puede crear un estilo para una letra mayúscula R. Puede mover letras hacia arriba o hacia abajo y en cualquier dirección dentro de unos límites prácticos.

Cómo reposicionar y reformar letras individuales

1. Haga clic en la herramienta Reformar Objeto en la barra de herramientas del Punzón o Editar.

2. Haga clic en el objeto de letras que desea modificar.

Aparecerán los puntos de control de reformar. Vea también Cómo reformar la línea de base de las letras en la página 459.

Arrastre para cambiar

espacio de cada letra

Page 478: Manual Barudan

456 Capítulo 22 Modificando Letras V6

3. Para reposicionar una letra, selecciónela primeramente haciendo clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra.

• Para mover la letra horizontalmente, arrástrela a lo largo de la línea de base.

• Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla MAYUS mientras la arrastra.

• Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla CTRL mientras la arrastra.

4. Para reformar los límites, haga primero clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la letra para seleccionarla y después haga clic en cualquier lugar en su límite.

Los puntos de control de reformar son mostrados, permitiéndole reformar los límites de los segmentos que forman la letra de la misma manera que reforma objetos digitalizados.

Page 479: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 457

Cambiar la orientación de la letra con relación a la línea de base o a un

diseño

Puede definir numéricamente el ángulo de rotación de las letras con relación a la línea de base o al mismo diseño. El último le permite guardar las letras verticalmente sin tener en cuenta el ángulo de la línea de base a fin de conseguir un efecto en ‘escalera’.

Cómo especificar la orientación de la letra

1. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. En la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el botón Trazado.

3. En la cja de diálogo Trazado, elija la orientación que desee para la letra.

línea base 45º

orientación 90º

a línea base

línea base 45º

orientación 90º

al diseño

Programe orientación

del ángulo.

Elija orientación relativa

a la línea de base o

diseño.

Page 480: Manual Barudan

458 Capítulo 22 Modificando Letras V6

4. Haga clic en OK para regresar al tabulador Letras en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

5. Haga clic en OK.

El texto aparecerá en la pantalla en la orientación especificada. Puede editar la letra en la pantalla o a través de las cajas de diálogo Letras y Trazado.

Cambiar una línea de base

Las líneas de base pueden ser modificadas una vez que hayan sido colocadas en su diseño.Puede reformar la línea de base de una forma interactiva en la pantalla o puede escribir sus medidas exactas en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

A través de la caja de diálogo, usted puede aplicar diferentes clases de líneas de base a un objeto de letras y cambiar las propiedades de las líneas de base numéricamente.

Vea también Usar líneas de base en la página 424.

Cómo aplicar una línea de base diferente

1. Haga doble clic en el objeto que desea modificar con la herramienta Seleccionar Objeto. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el objeto seleccionado y seleccione Propiedades del Objeto del menú desplegable.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, elija una línea de base diferente de la lista desplegable en el tabulador Letras.

lista de línea

de base

Page 481: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 459

Si hiciera falta, escriba las medidas de la nueva línea de base en la caja de diálogo Trazado. Vea también Como programar los valores del trazado de letras en la página 430.

3. Haga clic en OK.

Las letras serán colocadas ahora en la nueva línea de base.

Nota Las misma opciones para modificar líneas de base están disponibles a través de la Barra de herramientasLetras. Vea Cómo editar texto a través de la caja de diálogo en la página 448 para más información.

Cómo reformar la línea de base de las letras

1. Haga clic en el botón Reformar en el Punzón o Editar de la barra de herramientas.

2. Haga clic en el objeto de letras que desee modificar.

Los puntos de control de reformar aparecerán. Los objetos de letra tienen puntos especiales de control, diferentes a otros objetos de bordado. Estos puntos de control le permitirán:

• Reformar la línea de base sin volver a cambiar el tamaño de las letras,

• Cambiar la altura o anchura de las letras y su posición en la línea de base,

• Cambiar el espacio entre las letras y las líneas.

• Reformar el límite de letras individuales. Vea Cómo reposicionar y reformar letras individuales en la página 455 para más información.

3. Arrastre los puntos de control de la línea de base para modificar su forma.

Clases diferentes de líneas de base tienen diferentes puntos de control. Vea Reformar diferentes tipos de Línea de base en la página 462 para más información.

Page 482: Manual Barudan

460 Capítulo 22 Modificando Letras V6

4. Haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto para acabar de reformar el objeto.

Cómo modificar la línea de base numéricamente

1. Seleccione un objeto de letras con la herramienta Seleccionar Objeto y haga doble clic en él para acceder a las Propiedades del Objeto.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Porpiedades del Objeto, haga clic en el botón Trazado en el tabulador Letras.

3. En la caja de diálogo Trazado, elija una clase de línea de base de la lista desplegable.

Según qué clase de línea de base seleccione, tendrá disponibles valores diferentes.

4. Si elige cualquier clase de línea recta, solo tendrá a su disposición para modificar la longitud y ángulo de la línea.

Ajuste los parámetros de línea recta si fuera necesario:

• Longitud: determina la longitud de una línea fija. Usela para que quepan las letras en un espacio en concreto — por ejemplo, cuando cosa letras en un bolsillo. Tenga en cuenta que la longitud de la línea puede solo ser ajustada para líneas de base de línea fija.

• Angulo: determina el ángulo absoluto de la línea de base al eje horizontal. Usela para alinear las letras con una parte significante del diseño.

5. Si elige un arco de cualquier clase, tendrá a su disposición para modificar el Radio, Angulo, Alineación del ángulo y Angulo del arco.

Page 483: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 461

Ajuste los parámetros del arco si fuera necesario:

• Radio X: determina el radio (en mm) de la línea de base del arco en el eje X.

• Radio Y: determina el radio (en mm) de la línea de base del arco en el eje Y.

• Alineación del Angulo: determina el ángulo del punto de referencia del texto— centre el texto para centrar la alineación, comienzo del texto para alineación a la izquierda, etc — al eje horizontal. La pregunta es, ¿dónde debe empezar el texto en un círculo? La alineación del ángulo le facilita la respuesta.

• Inclinación: determina el ángulo absoluto de la línea de base al eje horizontal.

radio

X,Y: 40,80

radio

X,Y: 50,50

alineación

ángulo 0°

(X,Y: 50,50)

alineación

ángulo 90°

(X,Y: 50,50)

Page 484: Manual Barudan

462 Capítulo 22 Modificando Letras V6

• Angulo del arco: Fuerza al arco a tener un número de grados especificados.

6. Haga clic en OK.

La línea de base del objeto seleccionado es modificado según los valores revisados.

Reformar diferentes tipos de Línea de base

Clases diferentes de líneas de base tienen diferentes puntos de control de reformar.

Línea de base de Línea libre y de Línea Fija

En el modo reformar, las líneas de base rectas tiene dos puntos de control. Para cambiar el ángulo de la línea de base, arrástrelos en cualquier dirección. Puede conseguir el mismo resultado usando la herramienta de Selección. Vea Girar e inclinar objetos gráficamente en la página 363 para más información.

Con líneas de base de Línea Fija, puede también arrastrar los puntos a lo largo de la línea de base para aumentar su longitud. Esto no tiene efecto en las líneas de base de Línea Libre ya que no tienen una longitud fija.

inclinac. ángulo 45°inclinac. ángulo 0°

arco ángulo 90°arco ángulo 180°

Page 485: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 463

Cualquier Forma de la líneas de base

Reforme esta clase de línea de base de la misma manera que lo haría con un objeto de Corrido. Arrastre los puntos de control para cambiar la forma de la línea de base. Para eliminar un punto de control, selecciónelo, después pulse la tecla DEL (Eliminar). Para añadir un punto de control, haga clic en la línea de base con el botón derecho o izquierdo del ratón, donde no haya ningún punto de control.

CW y CCW Circular, CW en Arco y líneas de base CCW (CW en

dirección de las agujas del reloj y CCW en contra de ellas)

Estas líneas de base son muy similares y tienen los mismos puntos de control. Son ambos arcos circulares cuya única diferencia entre ellos es que inicialmente uno es un círculo completo, mientras que el otro es medio círculo.

Arrastre los puntos de control a los extremos del arco para cambiar la longitud de la línea de base. En un Círculo CW o en una línea de base CCW estos puntos de control están inicialmente al fondo del círculo, uno encima del otro. Cuando cambie la longitud de una línea de base circular, las letras serán movidas a lo largo de la circunferencia. La posición exacta de las letras dependerá de la alineación actualmente seleccionada (izquierda, derecha, centro o completa). Si la línea de base es demasiado corta, el espaciado entre las letras será reducido y puede que las letras se traslapen entre sí.

arrastre hacia arriba o

hacia abajo para cambiar

ángulo

Arrastre arriba o

abajo para cambiar

ángulo

arrastre para cambiar curvatura

Page 486: Manual Barudan

464 Capítulo 22 Modificando Letras V6

Radio de la Línea de BaseUsted puede cambiar el radio del círculo de dos maneras. Si ya ha movido las letras a su posición final, arrastre el punto de control en el centro del círculo. Esto aumentará el radio sin mover las letras. Si ya ha situado el centro del círculo, por ejemplo, usted lo ha alineado con el punto central de otra línea de base circular, arrastre el punto de control en la circunferencia del círculo para cambiar su radio.

arrastre a lo largo de la circunferencia para

cambiar la longitud de la línea de base

Page 487: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 465

.

Idea Mientras esté en el modo reformar objeto, es también posible el volver a posicionar el punto de entrada de la puntada a cualquier lugar en la primeras letra y el punto de salida a cualquier punto en la última letra de un objeto de letra. Los marcadores de los puntos de Entrada / Salida son usados para reformar otros objetos de bordado.

Distorsionar letras usando un sobre

Usando sobres, usted puede crear una variedad de efectos artísticos. The Los siguientes ejemplos de letras fueron creados usando sobres:

mueva hacia arriba o

hacia abajo para

cambiar el radio

mueva hacia arriba

o hacia abajo para

cambiar el radio

Page 488: Manual Barudan

466 Capítulo 22 Modificando Letras V6

Usted debe usar sobres con remiendos de letras de la misma manera que lo haría con otros objetos. Vea Cómo distorsionar un objeto usando un sobre en la página 406 para más información.

Cómo editar texto dentro de un sobre

1. Haga clic en la herramienta Letras en la barra de herramientas Punzón o Editar.

2. Haga clic dentro de un objeto de letras.

Un duplicado de las letras aparecerá debajo de la forma seleccionada. Las letras duplicadas serán desplegadas en su forma original — en la línea de base original y sin distorsión. El puntero cambiará a la forma del cursor I y será insertado automáticamente detrás de la última letra.

3. Edite el texto.

Use las teclas con FLECHAS y RETROCESO para mover el cursor l. Escriba letras adicionales o elimine las que no necesite. Las letras nuevas serán añadidas donde se encuentre el cursor.

4. Cuando haya acabado de editar, pulse la tecla INTRO o haga clic en la herramienta Seleccionar Objeto.

Los cambios serán hechos al objeto de letras seleccionado.

Puente Banderín Perspectiva Rombo

añade letra

al cursor-I.

la letra vuelve al sobre

una vez editada.

Page 489: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 467

Capítulo 23

Creando Alfabetos Personalizados

En algunas versiones de DG/ML, usted puede crear su propio alfabeto con cualquier combinación de letras, números, marcas de puntuación y otros caracteres. También puede crear un alfabeto de símbolos, por ejemplo, flores o símbolos de deportes.

Las letras y los símbolos pueden ser digitalizados en la pantalla — usando un dibujo electrónico como telón de fondo en una tablilla digitalizadora — usando un alargador de dibujo.

Debido a las leyes de derechos de autor (copyright), usted no puede seleccionar una letra que ya exista y guardarla directamente en otro alfabeto.

DG/ML le permite crear nuevos alfabetos de una forma muy rápida y muy fácil, convirtiendo las fuentes de TrueType en alfabetos de bordado.

Digitalizar alfabetos

Usted puede digitalizar casi cualquier alfabeto. Puede usar libros con fuentes, fuentes del ordenador o su propia imaginación para crear sus obras de arte. Su alfabeto puede incluir también símbolos tales como aquellos usados para música o deportes.

La mayoría de los alfabetos son de un solo color y le gustará coserlos con una secuencia de unión más cercana. Sin embargo, puede hacer alfabetos con colores múltiples y con efectos de puntada diferentes. Esto requiere una gran preparación y son más difíciles y llevan más tiempo que los alfabetos normales de unión más cercana. Vea Alfabetos multicolores y alfabetos especiales en la página 473 para más información.

Sin embargo, cuando elija su alfabeto para bordados, tiene que tener en cuenta unas cuantas cosas — especialmente si tiene la intención de usar letras o símbolos de diferentes tamaños.

� Las letras no deberán tener una diferencia muy grande en la anchura de la columna.

Page 490: Manual Barudan

468 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

� Las letras no deberán ser muy finas, muy anchas o serifs con curvas.

� Las letras no deberán tener curvas pronunciadas o curvas de esquinas.

Puede que sea necesario que modifique el alfabeto original que esté usando como guía a fin de que sea más adecuado para los bordados. Este es el caso con alfabetos muy pequeños. Teniendo todo esto en cuenta, usted podrá bordar cualquier clase de alfabeto.

Preparación de dibujos para digitalizar letras

Usted puede digitalizar letras y símbolos en la pantalla usando un dibujo electrónico como telón de fondo o usando una tablilla digitalizadora.

Si está preparando un trabajo artístico en un paquete de dibujo como CorelDraw, use A o H como su letra de referencia. Programe el tamaño de la fuente de la letra en primer lugar y después defina la línea de base. Dibuje dos líneas horizontales — una para la línea de base y la segunda mostrando la altura de las letra.

Cree cada letra en el alfabeto usando la misma línea de base y altura de línea como referencia. Recuerde sin embargo que los rasgos descendientes de algunas letras (como “y” o la “g”), pueden caer por debajo de letra de la línea de base.

.

La anchura (puntos de referencia 1 y 2) puede que sean diferentes de cada letra individual. Puede dibujar líneas verticales para indicar la anchura de la letra. Para estilos itálicos, recuerde que necesitará algún ‘traslape’ entre las extensiones de las letras.

Las esquinas son

demasiado

pronunciadas.

Diferencias en anchura de

columna es muy grande.

Serifs son muy largas y finas

altura de letras

línea de base

altura de letras

anchura de letra

Page 491: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 469

Las posibilidades de Windows de copiar y pegar le facilitarán el transferir los límites de las letras de una manera fácil a DG/ML. Vea Cómo pegar un dibujo a través del portapapeles en la página 309 para más información.

Cómo preparar dibujos electrónicos o un alargador de dibujo

para su digitalización

1. Decida sobre la altura del alfabeto.

Para conseguir los mejores resultados, digitalice la altura de la letra de la misma manera en todo el alfabeto. Una altura de entre 30 a 40 mm. es considerada la más adecuada para las letras que tenga pensado cambiar a otras alturas.

2. Establezca la línea de base del alfabeto.

La línea de base es usada para colocar las letras. Debe ser muy consistente a través de todo el alfabeto. Para determinar la línea de base, compare un grupo de letras que desee usar como guía. Las mejores letras para usar como punto de referencia son la A, la H y la T. Letras de aspecto “redondo” como la C y las letras minúsculas con rasgos descendentes caerán por lo general, por debajo de la línea de base.

3. Determine el espacio de letras por defecto del alfabeto.

Cada alfabeto tendrá una cierta cantidad de espacio entre las letras mientras están siendo usadas normalmente. El espacio por defecto afectará al kerning o al espacio en todas las letras cuando sean usadas.

4. Determine la clase de unión por defecto del alfabeto.

La mayoría de los alfabetos usarán Unión más Cercana; ésta debería ser usada para alfabetos de un solo color que tengan una sola clase de cobertura de puntada a través de todas las letras. Unión Inferior es parecida a Unión más Cercana pero no es usada con tanta frecuencia. Vea a continuación para más información sobre los alfabetos especiales Como Digitalizados.

5. Defina los puntos de referencia de la altura y de la anchura de la letra.

Cada letra tiene tres puntos de referencia. Los puntos 1 y 2 determinan la anchura de la letra, mientras que el tercero define la altura. La anchura de la letra puede variar. Recuerde que puede querer letras basadas en estilos de escritura o de letras itálicas para unir o traslapar.

Una vez que usted haya creado o seleccionado el límite para la letra que desea hacer, se le pedirá que marque los puntos que determinan la anchura de la línea de base y la altura de la letra.

Page 492: Manual Barudan

470 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

La altura de referencia es generalmente mantenida constante cuando forma las letras. La altura de referencia es la altura máxima de la letra en las letras mayúsculas. Algunas letras (como la mayoría de las letras minúsculas) caerán por debajo de la altura de referencia. Puede programar una altura por defecto cuando cree las letras, para que no necesite digitalizar este punto cada vez.

6. Corte las letras en formas y marque los traslapes.

Digitalice sus letras en la misma secuencia de la misma manera que lo haría en un diseño. Divida cada letra en secciones. Permita que haya traslapes entre las columnas de unión. Decida sobre qué ángulo o ángulos de puntada va a usar para cada sección.

Nota Puede usar cualquier método de entrada para crear su alfabeto, pero alfabetos de unión más cercana sólo pueden ser hechos con objetos de Entrada A, B, C y con objetos de Relleno Complejo.

Tenga cuidado con los traslapes. Algunos alfabetos son muy complejos con diferentes puntadas que se unen en la misma dirección. Diseñe sus secciones con sólo dos (o a lo sumo tres) secciones de traslape para evitar problemas a la hora de coserlos.

Creación de un nuevo alfabeto

Puede digitalizar una letra o símbolo en cualquier momento y añadirlos al alfabeto existente o puede elegir el digitalizar todo el alfabeto, guardando cada letra una vez que todas las letras hayan sido creadas.

Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más

cercana

1. Prepare el material de referencia.

• Si está usando un archivo de dibujo para digitalizarlo, elija Cargar del menú Imagen.

• Si está usando límites de letras desde un archivo creado en DG/ML, elija Abrir del menú Archivo.

• Si está usando una tablilla digitalizadora, registre su alargador de dibujo en la tablilla.

Page 493: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 471

2. Defina su carácter digitalizando cada objeto que formará parte de su cobertura de cosido. Alternativamente, puede seleccionar objetos existentes.

Nota No digitalice viajes de conexión entre objetos de letras ya que son añadidos manualmente cuando use las letras con secuencias de unión más cercana.

3. Seleccione todos los objetos que formen la letra.

4. Elija Hacer Letra del menú Puntada.

Los objetos seleccionados serán usados para definir la letra.

5. En la caja de diálogo Hacer Letra, elija el alfabeto que está añadiendo de la lista desplegable o cree un nuevo alfabeto. Vea Cómo crear un nuevo alfabeto en la página 472 para más información.

6. Escriba el carácter o el nombre del símbolo que está creando en el campo Letra.

Por ejemplo, si ha digitalizado una letra mayúscula H y desea guardarla como esa letra, escriba H en el campo Letra.

Idea Si no puede escribir el carácter que está creando desde su teclado, cópielo desde el Mapa de Caracteres de Windows y péguelo en el campo Símbolo en la caja de diálogo Hacer Letra. Vea Usar el Mapa de Caracteres en la página 475 para más información.

7. Determine la altura de referencia de la letra.

Las letras y los símbolos son creados por lo general con una altura de entre 20 y 40 mm.

Seleccione los segmentos que

forman el carácter.

Page 494: Manual Barudan

472 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

• Si programa un valor en la caja de texto, la letra será grabada con esta altura, sin tener en cuenta el tamaño actual de los objetos de los que está compuesto.

• Si desea específicamente digitalizar la altura de la letra, haga clic en Digitalizar Altura de Referencia. Se le pedirá que marque la Altura de Referencia en la letra después de la línea de base de los dos puntos de referencia.

8. Para letras de unión más cercana, marque la opción Eliminar Funciones en la caja de diálogo Hacer Letra. Esta estará desmarcado para alfabetos multicolores y alfabetos especiales.

9. Haga clic en OK.

Se encontrará de nuevo en la pantalla DG/ML. Algunas órdenes aparecerán en la barra de mensajes.

10. Marque el primero y el segundo punto de referencia para la anchura de sus caracteres.

Nota Es importante que siga las instrucciones en la línea de mensajes ya que esta información junto con el espacio por defecto determina la posición relativa de sus letras contra otras en el texo cuando la use.

Si hace clic en Digitalizar Altura de Referencia en la caja de diálogo Hacer Letra, se le pedirá que marque la altura de su letra.

Cuando todas las marcas de referencia hayan sido colocadas, la letra estará completa.

Idea Usted puede también digitalizar objetos gráficos y colocarlos en grupos de “alfabeto” o “símbolo”. Estos diseños podrían ser: Gráficos deportivos, corazones, flores o cualquier otra forma pequeña que use a menudo en sus diseños.

Cómo crear un nuevo alfabeto

1. Digitalice los objetos que forman la primera letra y selecciónelos.

Vea Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más cercana en la página 470 para más información.

2. Elija Hacer Letra del menú Puntada.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Hacer Letra, haga clic en el botón Nuevo.

4. En la caja de diálogo Alfabeto Nuevo, introduzca un nombre único para el alfabeto.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 473

5. Programe el espacio predeterminado si así lo desea. Por lo general, un 8-10% es usado para alfabetos estándar, como bloques y estilos serif, y 0% para alfabetos de estilo de escritura.

6. Programe la Clase de Unión de la letra por defecto— por ejemplo, programe las letras para que se unan en el punto más cercano o al fondo.

7. Haga clic en OK en la caja de diálogo Alfabeto Nuevo.

8. Cuando esté de nuevo en la caja de diálogo Hacer Letra, especifique otros valores de la primera letra del alfabeto nuevo.

Vea Cómo crear un nuevo carácter en un alfabeto de unión más cercana en la página 470 para más información.

9. Haga clic en OK en la caja de diálogo Hacer Letra.

Cómo añadir nuevo texto a su diseño

• Para usar su alfabeto definido por el usuario, haga objetos de letras de la misma manera que usando los alfabetos que son estándar en su sistema. Asegúrese de que usa las letras a una altura adecuada para el estilo.

Alfabetos multicolores y alfabetos especiales

La mayoría de los alfabetos son usados con la secuencia de unión más cercana. El objeto de letras tiene una sola clase de puntada de cobertura (normalmente Plumetís o Tatami). El software vuelve a secuenciar el cosido de letra para cada objeto, creando automáticamente la conexión de los Corridos de Viaje. Estos Corridos de Viaje no son guardados en los alfabetos con las letras.

Sin embargo, puede crear alfaabetos especiales que tengan colores múltiples y diferentes clases de puntada. Estos no pueden ser usados con unión más cercana y necesitan que usted los digitalice y guarde todas las puntadas que necesiten las Coridos de Viaje. Los alfabetos son entonces usados con el método Como Digitalizado.

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474 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

Cree los alfabetos de la misma manera que crea los de unión más cercana, con la excepción de que necesitará desmarcar (desactivar) Quitar Funciones en la caja de diálogo Hacer Letra.

Nombres de letras con caracteres múltiples

Este símbolo de la Tilde (~) le permite dar un nombre a letras definidas por el usuario con más de un carácter. Esto le permitirá acceder a la letra desde la caja de diálogo de letras al mismo tiempo que le facilitará la creación de letras y el darles un nombre. Puede que desee usar nombres de letras con caracteres múltiples para un símbolo de alfabeto o para caracteres especiales acentuados en un alfabeto normal.

Nota Tilde (~) es un carácter con una función especial y no debería crear ninguna letra en un alfabeto con este carácter como su nombre.

Cómo asignar un nombre de letra con múltiples caracteres

1. Digitalice una letra u objeto que desee incorporar en un alfabeto definido por el usuario.

2. Elija Hacer Letra del menú Puntada.

3. Introduzca el nombre de su alfabeto— por ejemplo ‘Fancy Letters’.

4. Introduzca el nombre de su carácter usando varios caracteres — por ejemplo ‘FancyA’.

5. Haga clic en OK e introduzca dos puntos de referencia cuando se le indique.

6. Haga clic en la herramienta de letras y seleccione su alfabeto definido por el usuario de la lista (debería ser el predeterminado si lo usa inmediatamente).

Nota Solo puede tener acceso a nombres de letras-tildes en la caja de diálogo de Letras. No pueden ser escritas directamente en la pantalla.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 475

7. En el área de entrada del texto, escriba el símbolo de Tilde seguido del nombre de la letra — por ejemplo ~FancyA.

8. Puede crear y usar alfabetos con mezclas de letras estándar y de nombres de letras. Para usar las letras, introduzca un solo símbolo de Tilde al comienzo de cada nombre de letra y acabe el nombre de la letra con una Tilde doble — por ejemplo. ~FancyA~~rbo~FancyR~~.

9. Acabe de crear sus letras de la manera habitual.

Usar el Mapa de Caracteres

Antes de que empiece a crear un símbolo o carácter único, es por lo general más sencillo el abrir el mapa de caracteres que Windows le facilita y localizar el carácter en la lista de clases de fuentes desplegada.

Si tiene pensado el crear un número de caracteres, cree un atajo en el archivo Charmap.exe y colóquelo en la pantalla de Windows. Vaya a la información de Windows sobre cómo debe crear un atajo si tiene alguna duda.

Advertencia Asegúrese de que tiene el mapa de caracteres actual de Windows. Si ha actualizado su ordenador de DOS a Windows, puede que tenga un mapa de caracteres antiguo con caracteres distintos.

Cómo usar el mapa de caracteres

1. Abra el Mapa de Caracteres de Windows.

2. Haga clic en el carácter para realzarlo y después pulse Seleccionar. Alternativamente, haga doble clic en el carácter especial que desea seleccionar.

El carácter aparecerá en el campo Caracteres a copiar.

3. Haga clic en Copiar.

Page 498: Manual Barudan

476 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

El carácter es copiado en el portapapeles. Desde el portapapeles puede pegarlo en otras aplicaciones. (Elija Editar > Pegar o use el atajo de su teclado CTRL + V.)

Convertir fuentes de TrueType

Esta característica le permite crear nuevos alfabetos o alfabetos artísticos rápida y fácilmente convirtiendo las fuentes de Windows instaladas de True Type en alfabetos definidos por el usuario (ESA files).

Por defecto las letras son rellenadas con puntadaparalela de Relleno Complejo. Puede usar el alfabeto convertido de esta manera o usarlo para crear obras artísticas como una guía para volver a digitalizar letras en la pantalla con Entradas A, B o C.

La conversión normalmente le llevará un par de minutos pero algunas fuentes asiáticas le llevarán más tiempo. Solo necesitará hacerlo una sola vez.

Cómo convertir una fuente de True Type en un alfabeto de

Relleno Complejo

1. Elija Convertir Fuentes de True Type del menú Puntada.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Fuentes, seleccione la fuente deseada, el estilo y carácter.

Cuando seleccione una fuente, verá una muestra de los caracteres en la caja ‘Vista preliminar’.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 477

Puede seleccionar el efecto itálico (cursiva) si fuera necesario. Si selecciona el efecto Negrita no hará ninguna diferencia a los archivos de los alfabetos convertidos ya que Negrita no es guardada en el archivo TTF.

3. Decida si desea convertir solo el carácter estándar. Lleva más tiempo el convertir todos los caracteres y puede que solo necesite usar unos pocos.

El grupo de caracteres estándar contiene sólo caracteres alfanuméricos. Excluye los signos de puntuación y otros caracteres especiales.

4. Haga clic en OK.

Será mostrada una barra de progreso en la línea de comandos. Cuando la fuente haya sido importada, el diálogo Importar Fuente de True Type confirmará la selección.

5. Haga clic en OK.

6. Para comprobar que se ha creado el nuevo alfabeto, haga clic con el botón derecho del ratón en la herramienta de letras para abrir la caja de diálogo de Letras.

La fuente de True Type recientemente convertida será seleccionada por defecto. Puede usar este alfabeto de la misma manera que usa otros alfabetos.

Modificar alfabetos personalizados y letras

Una vez que ha creado un alfabeto, puede modificarlo para efectuar algunos cambios.

Si desagrupa un objeto de letras existente, será convertido en objetos de bordado normales. La información sobre el alfabeto, línea de base, etc. se perderá. Sin embargo, usted puede seleccionar y reformar los objetos de bordado individuales que forman las letras.

Nota No todos los sistemas de alfabetos pueden ser desagrupados. Puede, sin embargo, efectuar estas modificaciones en alfabetos que usted cree.

Cómo modificar un alfabeto personalizado

1. Elija Modificar Alfabeto del menú Puntada.

2. Escriba o elija las modificaciones que desea hacer en el diálogo Modificar Alfabeto.

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478 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

Opciones de modificación incluyen:

• Volver a cambiar de nombre un alfabeto personalizado,

• Eliminar un alfabeto personalizado,

• Cambiar el espacio de letra predeterminada,

• Cambiar la clase de unión por defecto,

• Volver a nombrar otra letra individual que haya creado,

• Eliminar una letra individual eliminada por el usuario.

3. Haga clic en OK.

Cómo modificar una letra personalizada

1. Escriba o seleccione la letra personalizada que desea cambiar.

2. Seleccione el objeto de letra con la herramienta Seleccionar Objeto.

3. Elija Desagrupar del menú Editar .

El objeto de letra será convertido en objetos de bordado normales.

4. Elija la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos.

O sino, añada nuevos objetos a la letra o símbolo, por ejemplo, marcas diacríticas en alfabetos europeos.

5. Seleccione los objetos que compongan una letra y elija Hacer Letra del menú Puntada.

6. Cuando aparezca la caja de diálogo Hacer Letra, seleccione el alfabeto para la letra reformada y escriba el nombre de la letra.

Puede reemplazar la letra original escribiendo el mismo nombre o puede escribir un nombre nuevo para añadir la letra nueva al alfabeto.

7. Cuando un mensaje le pida que reemplace la letra, haga clic en OK.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 479

Unir archivos de alfabetos

La Utilidad de Fusión del Alfabeto es un programa disponible en DG/ML que le permite combinar dos alfabetos juntamente. Esto es especialmente útil cuando cree alfabetos con muchos caracteres. Tenga en cuenta que, si no especifica lo contrario, las letras existentes en el primer archivo serán sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s).

Cómo unir archivos de alfabetos

1. Asegúrese de que los dos archivos que desea unir están ubicados en la carpeta ‘userletw’ de su instalación DG/ML. Puede fusionar uno o más archivos .ESA.

2. Elija Programas > MS-DOS del menú Inicio de la barra de tareas de Windows.

3. Cuando aparezca el signo DOS, diríjase al directorio bin de su instalación DG/ML. Este directorio es normalmente c:/DGWin/bin.

4. Si deseara sobrescribir todas las letras existentes en el primer archivo con letras del mismo nombre, escriba el siguiente comando:

alphcat.exe file1.ESA file2.ESA file3.ESA

Los dos últimos archivos serán fusionados en el primer archivo especificado. En este ejemplo, file1.ESA.

Tenga en cuenta que las letras existentes en el primer archivo serán sobrescritas por cualquier letra del mismo nombre en el otro(s) archivo(s).

5. Si no desea sobrescribir la letra(s) en el primer archivo, escriba lo siguiente en lugar del comando en el paso 4:

alphcat.exe file1.ESA file2.ESA file3.ESA /Y

(La /Y le ordena a la utilidad alphcat que ésta aparezca cuando vaya a sobrescribir una letra).

Si existieran letras con el mismo nombre en el primer archivo y en otros archivos, la caja Utilidad Fusión del Alfabeto le preguntará si desea sobrescribir “letra x” en “file1.esa” por “letra x” en “file2.esa”.

6. Haga clic en Sí si desea que “letra x” en el primer archivo sea sobrescrita.

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480 Capítulo 23 Creando Alfabetos Personalizados V6

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 481

PRODUCCIÓN Y

ADMINISTRACIÓN

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482 V6

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 483

Capítulo 24

Sacando los Diseños

Los diseños que deben ser cosidos pueden ser sacados de diferentes maneras:

� Puede ver la información de la producción en un diseño seleccionado y puede también imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo.

� sacar formas apliqué a un cortador.

� puede coser el diseño directamente desde DG/ML si su máquina bordadora está conectada al ordenador.

� Puede guardar diseños desde su disco duro a un disquete blando para coserlos, o

� puede perforar una cinta de papel para coserlos.

Examinar el diseño antes de coserlo

Puede acceder a la información de puntada sobre un diseño desde DG/ML y a través del Explorador de Windows.

Cómo desplegar información acerca del diseño

1. Abra un diseño existente o cree uno nuevo.

2. Elija Información del Menú Archivo.

Alternativamente, con la herramienta Seleccionar Objeto seleccionada, haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y elija Información del menú desplegable.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Información, seleccione el tabulador Información sobre el Diseño, como la altura y anchura y número de puntadas y colores.

Esta información es extraída desde el diseño y no puede ser modificada.

Page 506: Manual Barudan

484 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

4. Haga clic en el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de los diferentes colores de los hilos usados en el diseño.

Esta información es extraída desde el diseño y, excepto para el Nombre del Elemento, no puede ser modificada.

Tenga en cuenta que hay un número de puntadas para cada elemento en el diseño. A través de la caja de diálogo Opciones Generales, puede cambiar el predeterminado para que muestre el número de puntadas ‘acumuladas’ para cada Parada. Con esta opción, el primer elemento en la lista is siempre ‘1’, el número de puntada inicial. Los elementos siguientes muestran el número de la puntada inicial. Por ejemplo, si tiene un diseño que consiste de un objeto azul con 5 puntadas, y un objeto verde con 8 puntadas, un número de puntadas acumuladas mostraría azul ‘1’, verde ‘6’. (El predeterminado no acumulado muestra azul ‘5’, verde ‘8’.) Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información.

Page 507: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 485

5. Para mostrar el campo Nombre del Elemento, desplácese a la derecha.

Este campo le permite introducir un nombre de elemento para cada bloque de color. (Por ejemplo, el rojo puede ser usado 3 veces en un diseño — flores, arco y letras.)

6. Para introducir un nombre de elemento, haga clic en el campo que corresponda con el bloque de color que desee identificar, escriba el nombre y pulse INTRO.

El elemento será impreso en la producción de la hoja de trabajo para que el operador de la máquina puede identificar cada bloque de color.

7. Haga clic en el tabulador Resumen para examinar la información básica acerca del diseño.Escriba un texto apropiado en las cajas de texto que le ayuden a identificar el diseño más adelante. Usted puede escribir información sólo en las cajas de texto que tengan un fondo de color blanco.

Alguna información que escriba en el Tabulador Resumen serán imprimidas en la hoja de trabajo de producción. Vea Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 486 para más información.

8. Haga clic en OK.

La información que usted escriba en este tabulador será guardada con el diseño y será mostrada en el tabulador Resumen en la caja de diálogo Propiedades de Windows. Para desplegar las Propiedades de un archivo en Windows, haga clic en el icono Explorador con el botón derecho del ratón y después elija Propiedades del menú desplegable. Vea Cómo examinar la información del diseño usando Explorador de Windows en la página 15 para más información.

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486 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo

La producción de una hoja de trabajo es el eslabón entre el diseñador y el operador de la máquina bordadora. Esta contiene información esencial sobre la producción acerca de:

� un dibujo del diseño,

� el tamaño total del diseño para que el operador de la máquina pueda seleccionar un aro adecuado,

� la secuencia del color, necesaria para que el operador inserte los hilos necesarios y seleccione el número correcto de aguja para cada color del hilo o para cada parada de color en la máquina bordadora,

� información general e instrucciones especiales, por ejemplo, para producir diseños apliqué.

Usted puede personalizar la producción de la hoja de trabajo antes de imprimirla para adecuarla a sus necesidades específicas.

Como ver una vista previa de la producción de una hoja de

trabajo antes de imprimirla

1. Cree un nuevo diseño o abra uno ya existente que desee imprimir.

2. Elija Imprimir Vista Preliminar del menú Archivo.

Page 509: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 487

Su diseño será desplegado con el mismo formato en el que será impreso. Los Diseños grandes serán desplegados en páginas diferentes.

3. Si fuera necesario, cambie la orientación de la página haciendo clic en el botón Orientación Horizontal/Retrato.

4. Haga clic en Zoom In para examinar las porciones del diseño o para leer la información sobre la producción en la pantalla.

5. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de diálogo Imprimir Opciones. Elija qué detalles desea incluir en la producción de la hoja de trabajo. Vea Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 487 para más información.

6. Haga clic en el botón Imprimir para imprimir la producción de la hoja de trabajo.

7. Si la producción de la hoja de trabajo no es correcta, haga clic en Cerrar para regresar a la Ventana de diseño de DG/ML.

Cómo imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo

1. Cree un nuevo diseño o abra uno ya existente.

2. Elija Imprimir del menú Archivo o pulse CTRL + P.

información

sobre la

producción.

Haga clic en

Cerrar para

volver a la

Ventana de

Diseño.

El diseño

aparece en

su tamaño

actual.

Haga clic en

Imprimir para

imprimir la

producción de

la hoja trabajo.

Page 510: Manual Barudan

488 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Puede ver la producción de la hoja de trabajo antes de imprimirla para comprobar si todo está en orden. Vea Como ver una vista previa de la producción de una hoja de trabajo antes de imprimirla en la página 486 para más información.

3. Haga clic en Opciones para mostrar la caja de diálogo Opciones de Impresión.

4. Elija las opciones que desea incluir en la producción de la hoja de trabajo.

Opciones de impresión entra en cuatro categorías: El texto actual que desea imprimir, qué gráficos desea incluir, el factor zoom, y misceláneos u opciones ‘generales’ como el nombre de la empresa. Vea Opciones de impresión de la producción de una hoja de trabajo en la página 489 para más información.

5. Si elige la opción Información Completa Texto a Escribir, puede personalizar más las opciones de impresión de la información sobre la producción. Haga clic en el botón Personalizar para tener acceso al diálogo Personalizar Hoja de Trabajo.

Por defecto, el texto se imprime en la parte derecha de la página. Haga clic en ‘Usar Lado Izquierdo’ si desea imprimir el texto en la parte izquierda de la página. Vea también Texto Completo para Imprimir opciones de información en la página 490.

6. Haga clic en OK en la caja de diálogo Opciones de Impresión.

Page 511: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 489

7. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir, elija su impresora o trazador de la lista disponible de impresoras y trazadores.

Para programar una impresora o trazadora que va a usar con DG/ML, elija Valores > Impresoras del menú Inicio de Windows. Vea Cómo instalar la impresora en la página 605 para más información. Vea Cómo instalar el trazador en la página 606 para más información.

8. Si está usando un trazador, haga clic en el botón Propiedades de la caja de diálogo Imprimir para programar los colores de boli del trazador y que coincidan con los colores del hilo que usó en el diseño. Pase por alto este paso si está usando una impresora.

La caja de diálogo Propiedades puede que sean un poco diferentes según qué clase de trazador y de marca esté usando. Vea el manual del trazador para más información sobre cómo instalar los colores de boli.

9. Escriba el número de copias que desea imprimir y otra información sobre imprimir que sea necesaria.

10. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir.

Si el diseño es demasiado grande para que sea impreso en una impresora seleccionada, será dividida en hojas múltiples para que pueda ser unido manualmente una vez impreso.

Opciones de impresión de la producción de una hoja de trabajo

Puede usar una impresora en color o un trazador para crear la producción de hojas de trabajo. Si está usando una impresora en color, puede imprimir un diseño aplicando el efecto TrueView™. Las opciones de impresión están resumidas abajo.

Texto a imprimirElija si desea imprimir todo, una parte, solo la secuencia de parada o ninguna información en su hoja de trabajo. Si elige la opción Información Completa tiene otra opción adicional para personalizar Bloques a Imprimir y Columnas en Secuencia de Parada.

Zoom

Elija un factor de zoom para imprimir. Este puede ser diferente del factor zoom en el cual el diseño actual se encuentra desplegado.

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490 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Gráficos Elija la opciones de impresión para el diseño. El predeterminado (Estándar) incluye Límites. Puntadas, Conectores y Funciones de Máquina.

Cuando imprime un diseño en TrueView™, será imprimido, por defecto, con resolución alta. (Alta resolución usa la resolución de la impresora en contraste con la resolución de la pantalla).Cuando seleccione TrueView™ tendrá otra opción adicional de marcar Borrador de Calidad para imprimir mucho más deprisa.

GeneralImprimir en Inglés: Es posible imprimir las hojas de trabajo en el lenguaje del Sistema Operativo de Windows que tenga instalado en su ordenador. Para hacer esto, desmarque (desactive) la caja Imprimir en Inglés. Esta característica es muy útil cuando imprima hojas de trabajo en trazadores cuyos dispositivos de driver no aceptan los caracteres que usted desea imprimir.

Extiende Caja alrededor del Objeto: Si marca esta característica, aparecerá una caja alrededor del diseño.

Nombre de la Empresa: Introduzca el nombre de la empresa que desea que aparezca en la hoja de trabajo. Cada nombre que escriba será recordado para toda la aplicación (no solo para el diseño) y será añadido a la lista desplegable. La próxima vez, solo tendrá que escogerlo de la lista. El útimo nombre usado, es elegido por defecto.

Texto Completo para Imprimir opciones de información

Si elige la opción Información Total de Texto a Imprimir, puede personalizar todavía más sus opciones de impresión. Bloques a Imprimir incluye las estadísticas para todo el diseño. Columnas en la Secuencia de Parada incluyen las estadísticas por cambio de color.

Bloques a Imprimir� Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo:estadísticas del margen entre los bordes del diseño y los bordes del área del diseño.

� Final X/Y: las coordenadas de la última puntada.

� Puntada Máx/Mín: las longitudes de puntada máximas y mínimas en el diseño.

� Clase de Mapa del Hilo: el nombre del mapa del hilo usado en el diseño.

� Uso del Hilo: estadísticas del uso del hilo por color.

� Bobina Total: total de longitud de hilo en la bobina.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 491

Columnas en Secuencia de Parada � Número de Puntadas : número de puntadas por color.

� Número de Aguja: número de la aguja cosiendo con ese color.

� Marca: nombre del color — puede ser diferente del nombre del mapa de hilos.

� Nombre del Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Vea Cómo desplegar información acerca del diseño en la página 483 para más información.

Limitaciones de impresión de colores

Impresión de los diseños con colores estándar puede resultar en que las puntadas sean impresas con un color distinto al usado en el diseño. A ciertos colores muy ‘inexactos’ se les asignará otros colores primarios facilitados por el driver de su impresora.

En el peor de los casos, esto puede resultar en una impresión incompleta de las puntadas.

Si tuviera esta clase de problemas, puede alternativamente imprimir el diseño en el color de TrueView™ o en blanco y negro. Desactivando el mapping en su ordenador, solucionará este problema. estudie el Manual del Usuario de su impresora.

Capturar la pantalla actual

Puede que sea muy útil el hacer una copia de un diseño tal como aparezca en la pantalla. Esta clase de información puede ser usada en varios programas gráficos para producir imágenes que puedan ser usadas en material de anuncios o folletos.

Cómo capturar la pantalla actual para usarla en otras

aplicaciones

1. Cree o abra un diseño.

2. Despliegue el diseño en el formato en el que le gustaría imprimirlo.

Puede usar los comandos del zoom y ‘pan’ y cambiar las opciones de visualización.

3. Pulse la tecla Imprimir Pantalla en su teclado.

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492 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Esto hará que una copia de la pantalla sea almacenada en el Portapapeles de Window.

4. Abra una aplicación gráfica como por ejemplo Microsoft Windows Paint, Corel Photopaint en su ordenador.

5. Desde dentro de la aplicación gráfica, abra un nuevo archivo y use el comando Pegar para colocarlo en la pantalla.

6. Use el comando Imprimir de la aplicación gráfica para imprimir la imagen o el comando Guardar Como para guardar el diseño en el formato que desee.

Sacar formas Apliqué al cortador

La nueva característica Imprimir Objetos de Dibujo le permite que las formas apliqué sean sacadas directamente a un cortador adecuado o a un archivo que pueda ser enviado a un cortador. Los límites de las piezas del apliqué pueden ser directa-mente creadas desde DG/ML, asegurando que el corte del apliqué y el cosido coinciden exactamente entre sí. ‘Applicut’ funciona con cortadores comerciales, los cuales tienen un driver disponible y apropiado en Window.

Imprimir Objetos de Dibujo funciona de una manera parecida a la impresión de la producción de una hoja de trabajo de un bordado; sin embargo sólo objetos de bordado en el diseño EMB son enviados al cortador y sus límites son dibujados (cortados) en la tela.

Los objetos de dibujo deben ser formas cerradas. Pueden ser digitalizados usando las herramien-tas de dibujo integradas DG/ML o creados como una forma de relleno complejo que ha sido desagrupado. Pueden también provenir desde dibujos .DXF o archivos clip vectoriales que han sido insertados.

Se pueden duplicar múltiples copias de los objetos y programados para maximizar el uso de la tela del apliqué.

Cómo sacar formas apliqué a un cortador

1. Instale el driver de Windows apropiado (impresora/trazador) para el cortador.

Algunos cortadores como Ioline usan un driver estándar para trazadores HP-7475.

2. Conecte e instale el cortador e inicie DG/ML.

3. Cree su objeto Apliqué, duplique varias capas si así lo desea y desagrúpelo.

Page 515: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 493

Esto convertirá su objeto de bordado en objetos de dibujo.

4. Copie el límite/s en un nuevo archivo EMB.

5. Duplique y colóquelos para que cubran el tejido Apliqué y quepan en el área de impresión de su cortador.

6. Elija Imprimir Objetos de Dibujo del menú Archivo.

7. En la caja de diálogo Imprimir, seleccione el cortador o impresora.

8. Haga clic en OK.

El archivo será enviado al cortador.

Coser diseños en una máquina de bordado

DG/ML le ofrece diversas posibilidades para enviar los diseños directamente a las máquinas bordadoras para ser cosido. Según su software, puede coser en la máquina a través del Administrador de Puntada o a través del Administrador de Máquina.

Asegúrese de que ha elegido la máquina bordadora correcta y de que está conectada y configurada correctamente. Vea Cómo instalar las máquinas de bordado en la página 595 para más información.

Coser en máquina usando el Administrador de Puntada

El Administrador de Puntada le permite:

� transferir múltiples diseños a múltiples máquinas.

� examinar las colas en ciertas máquinas.

En comparación, el Administrador de Máquina le permite controlar la cola más efectivamente en múltiples máquinas con diversas opciones y estadísticas e información sobre su rendimiento, según qué clase de máquina esté usando. Vea Coser a máquina usando el Administrador de Máquina en la página 495 para más información.

Cómo coser un diseño con el Administrador de Puntada

1. Cree o abra el diseño que desea coser.

2. Elija Coser en el Administrador de Puntada del menú Archivo.

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494 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Coser en Administrador de Puntada, elija el nombre de identificación de la máquina bordadora al cual desea enviar el diseño y elija el formato de máquina correcto de la lista desplegable.

Las listas desplegables incluyen las máquinas de bordado y los formatos de máquina que usted eligió a través de las cajas de diálogo de la Instalación del Hardware y de los Valores del Formato de Máquina. Vea Cómo instalar las máquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la página 596 para más información.

4. DG/ML convertirá un diseño automáticamente al formato de la máquina destino (si fuera diferente del formato actual). Por defecto, aparecerá un mensaje antes de iniciar la conversión. Desmarque la caja Indicador de cambio de Formato de Máquina, si no desea que aparezca este mensaje.

5. Si está cosiendo un objeto de Fusionar Nombre, el botón Opciones estará disponible. Esto le da exactamente las mismas opciones que la función Guardar Fusionar Nombre. Vea Cómo preparar para coser un diseño de Fusionar Nombre en la página 444 para más información.

6. Haga clic en OK para empezar a coser.

El diseño EMB que desea coser será convertido al formato seleccionado para ser cosido. Sin embargo, el archivo original no será modificado.

7. Cuando aparezca la caja de mensaje Iniciar Máquina, haga clic en OK para preparar la máquina de bordado.

8. Haga clic en el atajo del Administrador de Puntada en la barra de tareas de Windows para comprobar el estado del diseño.

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 495

• Puede enviar varios diseños a la máquina bordadora. DG/ML pone el diseño en una cola y los envía uno a uno a la máquina cuando estén disponibles. Puede comprobar el estado de sus diseños en la ventana del Administrador de Puntada cuando lo desee.

• Si desea eliminar un diseño de la lista, seleccione el nombre del diseño, después haga clic en Cancelar.

Coser a máquina usando el Administrador de Máquina

El Administrador de Máquina está especialmente ideado para controlar la producción en grandes factorías de bordado. Es muy importante para los directores y supervisores de producción que sepan en todo momento qué es lo que están haciendo las máquinas y como progresan los trabajos. Sin embargo, es también posible el enviar un diseño a la máquina, rápida y fácilmente desde DG/ML Designer o Design Browser y después ver y controlar los trabajos en cola.

Características del Administrador de Máquina Según las opciones disponibles con su software, el Administrador de Máquina le permite:

� transferir múltiples diseños a múltiples máquinas.

� controlar y ver a la vez todos los diseños en la cola en una red de máquinas de bordado.

� cambiar las colas de los diseños arrastrando-y-soltando — por ejemplo, moviendo diseños hacia adelante/hacia atrás en la cola o moviendo diseños a otra máquina diferente.

� arrastrar-y-soltar uno o más diseños desde el Explorador de Windows directamente a una cola del Administrador de Máquina.

� acceder de nuevo a diseños que estaban en la cola cuando se cerró la aplicación por última vez.

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496 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Información de Serie en línea Para esas máquinas que envían cierta información sobre el rendimiento de la máquina a través de una conexión en serie, las siguientes característica están también disponibles:

� ver el progreso del cosido para cada diseño en cada máquina,

� mostrar un resumen con estadísticas del comportamiento de la máquina en un periodo concreto,

� exportar estadísticas de la máquina a otras aplicaciones para un posterior análisis e investigación,

� generar informes ya elaborados con antelación sobre la eficiencia en la producción.

Visualizaciones del Administrador de Máquina Según las opciones que tenga en su software, el Administrador de Máquina le facilita un número diverso de maneras de ver y controlar sus diseños en las colas. Por ejemplo:

� Visualización de cola (el predeterminado)

� Visualización de Máquina

� Visualización de los Detalles del Diseño Design

� Visualización de las Estadísticas.

Iniciando el Administrador de Máquina

El Administrador de Máquina puede ser iniciado de varias maneras:

� a través del menú Archivo, bien en Designer o en la ventana Design Browser.

� como una aplicación aparte que puede ser iniciada desde Windows Inicio > Programas > menú Tajima DG/ML.

Visualización de Cola

La ventana ‘Ver Cola’ le facilita el ver los diseños de una manera muy flexible mientras los controla en la cola.

Page 519: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 497

Cómo coser un diseño con el Administrador de Máquina

1. Desde DG/ML Designer abra o digitalice un diseño. Alternativamente, desde Design Browser, seleccione el diseño que desea coser.

2. Elija Coser en el Administrador de Puntada del menú Archivo.

Nota Si no hubiera ninguna máquina configurada, se le pedirá que añada una máquina nueva. Vea Cómo configurar máquinas en el Administrador de Máquina en la página 499 para más información.

3. En la caja de diálogo Enviar al Administrador de Máquina, seleccione la máquina que necesite de la lista desplegable Identificación de Máquina y haga clic en OK.

El Administrador de Máquina se abre en el Modo Ver en Cola’. Las máquinas registradas en el sistema aparecerán a la izquierda del panel de la ventana. El diseño/s que va/n a ser cosido/s harán ‘cola’ en el panel derecho.

Page 520: Manual Barudan

498 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

4. Envíe los otros diseños al Administrador de Máquina si fuera necesario. (Pulse ALT + TAB para alternar entre DG/ML Designer y el Administrador de Máquina.)

Los diseños que envíe aparecerán en las colas de diseño esperando a ser cosidas en las máquinas especificadas por usted. Vea Cómo usar las colas de diseño abajo para más información.

Depende de si ha marcado la opción Transferencia Automática en la caja de diálogo Conexión a Máquina Bordadora, es posible que se le pida que envíe el siguiente diseño cuando el siguiente diseño en la cola esté listo para ser transferido.

Cómo usar las colas de diseño

• Para cambiar la posición de un diseño en la cola, arrástrelo a cualquier posición en la cola actual.

• Para coser un diseño en una cola diferente, arrástrelo y suéltelo en cualquier posición en cualquier cola.

• Para eliminar un diseño de la cola, pulse la tecla SUPR. Se le pedirá que confirme su eliminación.

• Para añadir más diseños a las colas, arrastre y suelte uno o más diseños directamente desde el Explorador de Windows a una cola del Administrador de Máquina.

Diseños permanece

cola hasta que inicie

transferencia.

El estado del

diseño actual es

mostrado.

Enviar siguiente diseño.

Datos del diseño

son mostrados.

Page 521: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 499

Nota No es necesario el tener visibles y cambiadas de tamaño las ventanas de la cola del Administrador de Máquina y del Explorador. Desde el Explorador, arrastre uno o más diseños sobre el icono de la barra de tareas minimizado del Administrador de Máquina. El Administrador de Máquina aumentará de tamaño automáticamente y le permitirá el soltar diseños en una cola.

• Tal y como hacía con el Explorador de Windows, puede también arrastrar los iconos de diseños desde DG/ML Design Browser a la cola necesaria en el Administrador de Máquina.

Donde sea necesario, se le pedirá que cambie el formato de máquina.

Cómo configurar máquinas en el Administrador de Máquina

• Para añadir una nueva máquina al Administrador de Máquina, seleccione el botón Añadir Máquina del menú Administrador de Máquina en la barra de herramientas.

Aparecerá la caja de diálogo Conexión a Máquina de Bordado. Vea Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de Máquina en la página 598 para más información.

• Para modificar una máquina existente, seleccione la máquina que desea modificar en el panel derecho y haga clic en el botón Modificar Máquina. Alternativamente, haga clic con el botón derecho del ratón en el icono de máquina y seleccione Modificar Máquina del menú desplegable.

Aparecerá la caja de diálogo Conexión a Máquina de Bordado. Vea Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de Máquina en la página 598 para más información.

• Para eliminar una máquina existente del Administrador de Máquina, seleccione la máquina que desea eliminar y haga clic en el botón Eliminar Máquina o pulse la tecla SUPR.

Se le pedirá que confirme la eliminación de la máquina seleccionada. No olvide que cualquier diseño en la cola para esa máquina también será eliminado.

Añadir nueva

unidad de

máquina.

Page 522: Manual Barudan

500 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Visualizar los detalles de los diseños

La ventana Detalles de los Diseños muestra un diseño seleccionado para que lo pueda ver (alargado) con todo detalle. Incluye la siguiente información:

� información básica de máquina incluyendo el número de referencia de la máquina y el modelo

� información del diseño incluyendo el nombre del diseño, número de puntadas, número de colores y la secuencia del color

� progreso sobre el número actual de puntadas y el porcentaje acabado (información de serie en línea solamente)

� estado actual de la máquina (información de serie en línea solamente).

Cómo acceder a los detalles de los diseños

1. En Ver Cola, seleccione el diseño cuyos detalles desea ver.

2. Elija Detalles del Diseño del menú Administrador de Máquina o haga clic con el botón derecho del ratón en el diseño y seleccione Detalles del Diseño del menú desplegable.

Aparecerá la ventana Detalles de Diseño con el diseño seleccionado y verá otra información relacionada con el diseño.

3. Para alternar entre visualizaciones, elija Ver Cola o Ver Máquina del menú Ventana.

El dibujo gráfico

muestra el progreso

actual de puntada.

Page 523: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 501

Visualización de Máquina

La Visualización de Máquina muestra un matriz de todas las máquinas en la factoría para que el director de producción pueda ver lo que está sucediendo de inmediato. Los siguientes datos son mostrados en cada celda:

� número de referencia de máquina

� modelo de máquina

� icono del último diseño transferido

� nombre del diseño

� número de puntadas en el diseño

� número de colores en el diseño.

Si no hubiera ningún diseño funcionando en una máquina, solo será mostrada la información sobre la máquina y su estado.

Para aquellas máquinas que envían información sobre el rendimiento a través de una conexión en serie, existirá la siguiente información:

� progreso del cosido (%) del diseño actual.

� estado actual de la máquina — por ejemplo, Estado de Transferencia, RPM, Parada, Cambio de Color, Rotura de Hilo.

Para las máquinas sin información de línea en serie, será mostrado el progreso de la transferencia (en %). Una vez que se ha transferido todo, el estado del progreso será mostrado como ‘Transferido & Cosido’ (para el último diseño transferido).

Nota Los mensajes mostrados para las paradas de máquina harán flash para alertarle sobre posibles problemas.

Se puede acceder a la ventana de la Visualización de Máquina desde dentro del Administrador de Máquina a través del menú Ventana.

Los datos del

diseño son

mostrados en el

diseño actual.

El estado

de la

transferenc

ia del

diseño

actual es

mostrado.

Enviar siguiente diseño.

Page 524: Manual Barudan

502 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Estadísticas de Visualización

El Administrador de Máquina coleccionará automáticamente los datos para las máquinas que acepten la información de línea en serie. Estos datos facilitan un resumen de las estadísticas (obtenidas para cada máquina para un periodo concreto). Puede mostrarlas en la pantalla o exportarla a Execel, Access o a archivos de texto para analizarlo con más detalle. Resumen de las estadísticas para cada máquina incluyen:

� número total de puntadas

� número total de paradas

� número total de roturas de hilos

� minutos totales en pausa.

� minutos totales funcionando.

Cómo exportar las estadísticas del resumen

1. Seleccione Estadísticas del menú del Administrador de Máquina. Alternativamente, haga clic on el botón derecho del ratón en una unidad de máquina en el panel izquierdo y seleccione Estadísticas del menú desplegable.

2. En los campos Fecha Desde y Hasta, especifique el periodo para las estadísticas de máquina que sea necesario.

3. Haga clic en el botón Someter.

Los datos almacenados en la base de datos del Administrador de Máquina serán estraídos y mostrados en la ventana de ver Estadísticas.

4. Para exportar los datos para examinarlos con mayor detalle en una base de datos o en una hoja de cálculo, haga clic en el botón Exportar.

Especifique el

periodo para el

cual necesita

las estadísticas.

Exporte datos a

archivos externos.

Page 525: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 503

5. Elija un formato de archivo del informe a exportar de la lista, introduzca un nombre adecuado y haga clic en OK.

El archivo del informe exportado es escrito en el subdirectorio llamado \bin en la instalación del software actual. Ahora puede ver y examinar con mayor detalle los datos a través de una base de datos o de una hoja de cálculo, según qué clase de formato de archivo haya elegido.

Inicializar la base de datos en el Administrador de Máquina

El Administrador de Máquina continuará recogiendo datos de la máquina indefinidamente. Periócamente puede desear el eliminar la base de datos para librar espacio en su disco duro. Puede hacer esto cada vez que exporte cualquier estadística necesaria a otra aplicación. Sencillamente seleccione Inicializar Base de Datos del menú Archivo.

Advertencia Una vez que haya inicializado la Base de Datos del Administrador de Máquina, los datos ya no estarán disponibles para exportarlos.

Salir del Administrador de Máquina

Una vez lanzado, el Administrador de Máquina seguirá funcionando hasta qoe lo cierre. Puede programarlo para que se cierre automáticamente.

Al igual que con el Administrador de Puntada, esta característica estará activada para seleccionar Salida Automática del menú Archivo. Cuando Salida Automática está activada, el Administrador de Puntada se cerrará una vez que se hayan transferido todos los diseños.

Guardar Diseños en disquetes de bordados

Sus diseños pueden ser guardados en un disquete de bordado formateado directamente desde DG/ML. El disquete puede entonces ser usado para transferir diseños desde el ordenador a la máqiuina de bordado. Puede crear el diseño en cualquier máquina que acepte los formatos sin cambiar el formato del diseño original.

Page 526: Manual Barudan

504 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Cómo guardar diseños en un disquete de bordado

1. Inserte un disquete de bordado en la unidad A: o B:.

2. Abra o cree un diseño de bordado.

3. Elija Disquete de Bordado > Guardar Como del menú Archivo.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Guardar en Disquete de Bordado, elija la unidad correcta desde la lista Buscar en.

• Si Auto Detectar está activado, DG/ML determinará automáticamente el formato del disquete insertado en la unidad seleccionada.

• Si Detección Automática está desactivado, elija el formato del disquete insertado de la lista desplegable.

• Si el disquete no está formateado, o su formato no es correcto, puede formatearlo ahora haciendo clic en el botón Formatear. Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información.

Inicialmente, la caja de diálogo desplegará la lista de diseños ya guardados en el disquete.

5. Especifique el número de archivo o el nombre del archivo.

Este será el nombre del diseño en el disquete de bordado. Especifique un número o nombre de acuerdo con los requerimientos de la máquina bordadora en la cual usted desea coser el diseño.

Page 527: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 505

Para algunas máquinas, no tiene que especificar el número del archivo cuando guarde diseños en un disquete. En este caso, la caja del número del diseño aparecerá atenuada.

6. Elija el formato de máquina necesario de los datos de puntada de la lista desplegable.

Algunas máquinas bordadoras pueden leer diseños de diferentes formatos. Por ejemplo, algunas máquinas Tajima pueden leer diseños de formato Barudan y también los de formato Tajima. Por lo tanto, el formato de la máquina de los datos de puntada pueden ser diferentes de los formatos del disquete de bordado.

7. Elija una clase de diseño de la lista desplegable si fuera preciso.

Esta es la clase de archivo guardado en el disquete de bordado. Normalmente, hay solamente una clase de archivo disponible.

8. Haga clic en Guardar para guardar el diseño en el disquete.

AdvertenciaNo saque el disquete de la unidad activa mientras DG/ML esté guardando el archivo del diseño en el disquete de bordado. Espere hasta que la luz del disquete blando deje de lucir intermitentemente.

Cómo formatear un disquete de bordado

1. Inserte un disquete blando de 3.5” con la densidad correcta en la unidad A: o en la B:.

Nota Algunas máquinas bordadoras usan disquetes de doble densidad (DD), mientras que otros requieren disquetes de alta densidad (HD). Asegúrese de que usa la clase de disquete correcta en su sistema. Vea Usar los disquetes correctos en la página 506 para más información.

2. Elija Disquete de Bordado > Formatear del menú Archivo.

Alternativamente, haga clic en el botón Formatear en la caja de diálogo Guardar a Disquete de Bordado.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado, elija la unidad en la cual usted insertó el disquete blando y elija la clase de formato necesario de las listas desplegables.

Page 528: Manual Barudan

506 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Tenga en cuenta que puede formatear un disquete de DOS también como un disquete de bordado

4. Haga clic en OK para formatear el disquete.

5. Cuando aparezca el mensaje de la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado, haga clic en OK para confirmar que la unidad y el formato del disquete son correctos.

6. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disco, elija clase de formato ‘Total’ para formatear un disquete en blanco o para cambiar el formato de un disquete.

Elija ‘Rápido’ si sólo quiere eliminar todos los datos de un disquete de bordado, pero no quiere volver a formatearlo.

7. Escriba un nombre de la etiqueta si hiciera falta; de lo contrario, marque Sin Etiqueta.

8. Haga clic en Iniciar para empezar el proceso de formato.

Una barra de progreso al final de la caja de diálogo le mostrará cómo va el formato. Cuando el formato esté finalizado, se le pedirá si desea formatear otro disquete.

9. Haga clic en OK para formatear otro disquete o en Cancelar si ha acabado de formatear todos los disquetes.

Usar los disquetes correctos

Los disquetes de bordado son máquinas específicas; es decir, una máquina Barudan sólo leerá disquetes formateados de Barudan Por lo tanto, los disquetes de bordado deben ser formateados para que coincidan con la máquina de

Borrar datos en un

disquete formateado.

Formatear un disquete.

Hacer un disco del

sistema.

Page 529: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 507

bordado que pretende usar. Vea Formatos de disquetes de bordado en la página 507 para más información.

La mayoría de las nuevas máquinas bordadoras vienen equipadas con una unidad de disquete blando. Estas unidades son iguales que las que se usan en ordenadores normales. Algunos drives pueden leer y escribir solo en ciertos disquetes, tal y como se detalla a continuación:

.

Fabricantes de máquinas de bordado han seleccionado unidades de disquetes con diferentes tamaños y disquetes blandos para que respondan a las necesidades de producción de bordados. La unidad del disquete blando en su máquina bordadora puede que sea diferente a la que tiene en su ordenador.

La mayoría de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44Mb, la cual puede leer Disquetes Blandos de Doble Densidad 720K y también 1.44 Mb de Alta Densidad. Las mayoría de las máquinas bordadoras usan disquetes de Doble Densidad, por lo tanto, no debería haber mayores problemas al transferir diseños.

Si su máquina bordadora sólo puede leer disquetes de Unica Densidad, necesitará instalar una tarjeta de disquete blando especial en su ordenador. Solo unas pocas tarjetas de disquetes blandos especiales pueden leer disquetes de Unica Densidad.

Formatos de disquetes de bordado

Si desea coser un diseño, debe escribirlo en primer lugar en un disquete que esté formateado para una máquina específica de bordado (Tajima, Melco, Barudan, etc.). Cuando formatee un disquete de bordado en su ordenador, asegúrese de que usa la correcta densidad en el disquete. Por ejemplo, ya que una máquina Tajima necesita un disquete de Doble Densidad, usted debería usar un disquete

Table 13: Disquetes blandos usados con ordenadores

Drive del Disquete

Blando del Ordena-

dor

SS/SD

360K

DS/DD

720K

DS/HD

1.44Mb

DS/HD

2.88Mb

1 sola Densidad � Formateado

SS/SD 360K

Doble Densidad �

Alta Densidad1.44 Mb � �

Alta Densidad 2.88Mb � � �

Page 530: Manual Barudan

508 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

de Doble Densidad para formatear un disquete de bordado Tajima, aunque su ordenador tenga una unidad de disquete blando de Alta Densidad.

Nota Los fabricantes de máquinas bordadoras están continuamente mejorando sus modelos. Por lo tanto, use esta tabla a modo de guía solamente. Si tiene alguna duda sobre qué clase de disquete blando debería usar, consulte el manual para la clase de máquina bordadora que está usted usando.

Disquetes de Bordado Barudan HD

Se facilita apoyo para los disquetes Barudan HD 1.44 Mb y nuevo archivo asociado de formato U?? que es similar a FDR. Estos disquetes pueden ser formateados, leídos y escritos a través de del menú Disquete de Bordado.

El archivo del formato de diseño U?? puede ser abierto y guardado a través del menú Guardar Como y Abrir del menú Archivo. Los ?? se refieren al número posterior de los archivos del diseño, empezando desde 01. Cuando abra y guarde este formato de archivo con este método, es responsabilidad suya el aplicar esta extensión al archivo. Esto no es necesario cuando trabaje con el menú Disquetes de Bordado.

Formato Elcode para disquetes de formato Barudan FDR

Apoyo al formato Elcode ha sido añadido a los disquetes de Barudan FDR. Este formato del diseño puede ser leído y escrito a disquetes FDR a través del diálogo Disquete de Bordado.

Table 14: Disquetes blandos usados con máquinas bordadoras

Clase de MáquinaSS/SD

360K

DS/DD

720K

DS/HD

1.44Mb

DS/HD

2.88Mb

Barudan � �

Happy � �

Melco EM periféricos � �

Melco Star/Superstar� format. como

SS/SD 720K

Pfaff �

Tajima � �

Toyota �

ZSK/Zangs �

Page 531: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 509

Cómo escribir diseños en los disquetes Barudan FDR

1. Introduzca un disquete FDR que haya sido ya formateado.

2. Elija Disquete de Bordado>Guardar Como... del menú Archivo.

3. Seleccione disquete Barudan FDR. Pulse el botón Aceptar.

4. Desde ‘Guardar a Disquete de Bordado’ seleccione uno de los formatos de máquina Tajima. Esto seleccionará automáticamente la clase del diseño Elcode para sacarlo a un disquete Barudan FDR.

Disquetes de bordado Happy

Máquinas de bordado Happy pueden interpretar disquetes Happy que contengan cualquiera de los tres formatos: Happy, Barudan y ZSK. El archivo de datos con el formato Happy está basado en el archivo de datos con el formato Tajima con algunas limitaciones. El software DG/ML soluciona estas limitaciones.

Perforar una cinta de papel

Los diseños pueden ser perforados a cinta desde DG/ML. Cuando usted perfora un diseño a cinta de papel, puede elegir la clase de formato.

Cómo perforar una cinta de papel

1. Abra o cree el diseño que desea perforar en cinta.

2. Elija Perforar en Cinta del menú Archivo.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Elegir Clase de Cinta de Escritura, seleccione un formato de máquina bordadora de la lista y haga clic en OK.

El diseño será automáticamente convertido al formato de máquina seleccionado.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Administrador de Cinta, marque la caja Confirmar Instalación.

Page 532: Manual Barudan

510 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

• Si está marcada, aparecerá una caja de diálogo cuando haga clic en Punzón con los valores actuales para verificarlos. Tendrá la opción de cancelar el trabajo.

• Si la caja está desmarcada, el perforador de cinta procederá inmediatamente con los valores anteriormente establecidos.

5. Elija la clase de punzón que está usando de la lista Nombre de Punzón.

La lista contiene un número de entradas por defecto. Puede añadir más. Cada entrada tiene su propia configuración. Para configurar los parámetros de comunicación, haga clic en el botón Instalar. DG/ML le permite tener dos o más unidades de cinta, cada cual con su propia configuración. Vea Cómo instalar el punzón de la cinta de papel y el lector en la página 602 para más información.

6. Examine la dirección deseada y las opciones de etiqueta.

• Con Etiqueta: cuando esté marcado, podrá leer la etiqueta perforada. Una etiqueta de cinta consiste del nombre, del formato de máquina (por ejemplo Barudan, Tajima, etc.) y de la fecha actual. Desmárquelo si usted prefiere marcar la cinta con un bolígrafo o lapicero.

• AutoRebobinado al Comienzo: Algunos formatos de máquina necesitan o le permiten tener esta función. Cuando lea el código de rebobinaje al punto de comienzo, cintas de lectura inteligentes buscan la última puntada o el carácter del ‘fin de la cinta’y detienen el rebobinaje de la cinta. La función tendrá un color gris para estos formatos de máquina que no lo admitan.

Elija clase

de Punzón. Programe

parámetros de

comunicación. Set direction

and label

options.

Inicie operación

de cinta de papel.

Programe

opciones de

dirección y de

etiqueta.

Page 533: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 511

• Marcha atrás a la Dirección: cuando esté marcada, el diseño es perforado hacia atrás (en marcha atrás) permitiéndole rebobinar hacia adelante directamente en un rollo para almacenar la cinta sin tener que rebobinarla hacia atrás.

7. Haga clic en el botón Punzón.

Si Confirmar Instalación estuviera marcado o activado, entonces aparecería la caja de diálogo Perforar en Cinta mostrando detalles técnicos sobre la conexión del punzón.

8. Haga clic en OK.

El diseño será perforado en una cinta de papel.

Page 534: Manual Barudan

512 Capítulo 24 Sacando los Diseños V6

Page 535: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 513

Capítulo 25

Convertir Formatos de Diseño

DG/ML puede leer otros formatos de diseños que no sean nativos. Pueden ser abiertos, convertidos a otros formatos de diseño y almacenados en un disquete de bordado, en un disquete blando de DOS, en una cinta de papel o en su disco duro.

Los formatos de archivos pueden ser clasificados como de nivel alto o de nivel bajo según qué clase de datos estén almacenados en el archivo y según como estén estructurados. Formatos de nivel alto contienen generalmente objetos, funciones lógicas y puntadas. Son usados para guardar la información actual del diseño para modificarla más adelante, incluyendo la escalación de tamaño. Estos archivos son normalmente conocidos como diseños ‘condensados’ o de ‘límite’.

Formatos de nivel bajo son diseñados para usarlos directamente en las máquinas de bordado. Solo contienen datos de puntada y funciones de máquina. Estos formatos, conocidos como diseños de ‘puntada o ‘expandidos’, no son los más adecuados para modificarlos más adelante, auqnue pueden ser convertidos en diseños de límite con cierto éxito.

Archivos de Límite

Archivos de Límite o ‘condensados’ contienen parte, pero no toda la información necesaria para coser un diseño. Los datos siguientes son normalmente almacenados:

� formas digitalizadas y líneas

� clases de puntadas seleccionadas, y

� valores de puntada y efectos.

Ellos normalmente no contienen datos generados de puntada (aunque los archivos EMB los tengan).

Cuando abra un archivo de límite, DG/ML lee los límites de los objetos y la mayoría de las propiedades del objeto desde el diseño condensado y después añade las propiedades que le falten. A continuación vuelve a generar las puntadas basándose en esta información.

Page 536: Manual Barudan

514 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

Los diseños condensados se escalan con exactitud aunque el número de puntadas y la colocación de éstas pueden que no sean las mismas que en el diseño original. Esto es porque aplicaciones de diseños de bordado diferentes usan sus propios métodos para calcular las puntadas. Puede que necesite cambiar la clase de puntada o aplicar diferentes efectos a ciertos objetos.

Clases de puntada de Límite incluyen archivos EMB, Gunold PCH, y de Melco CND.

Archivos de Puntada

Archivos de diseño de Puntada o ‘expandidos’ solo almacenan las puntadas y las funciones de máquina y son adecuadas para máquinas de bordado específicas. No contienen ninguna información sobre como fue creado el diseño.

Cuando abra un archivo de puntada, tendrá la opción de ‘reconocer’ objetos y límites de de leerlo en DG/ML sin cambios. Reconocimiento de puntada incluye la interpretación de clases de puntadas basándose en la penetración de los puntos de aguja. De esta manera DG/ML reconstruye información del diseñ perdida desde los datos de puntada. DG/ML hará esto por defecto con la suposición de que deseará efectuar cambios en el objeto como escalar, transformar y cambiar la densidad de puntada. Vea también Procesar Diseños de Puntada en la página 531.

Pued también abrir un diseño de puntada sin reconocer sus objetos y límites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseño de puntada como una colección de objetos manuales, unos por separado para cada salto. Razones posible para hacer esto, podrían ser que usted puede:

� coser o sacar el diseño a disco o cinta sin cambios

� editar puntadas individuales usando la herramienta Reformar Objeto

� efectuar el escalar el tamaño y operaciones de transformación sin perder la información de las puntadas

� combinar el diseño con otros diseños o añadirle nuevos elementos.

Para ver una lista completa de clases de archivo de puntada, vea la Tabla 15 en la página 519.

Nota Diseños de antiguo formato ESD incluyen las puntadas, información acerca de las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de la máquina. Sin embargo, no tienen información acerca de las formas digitalizadas y de las líneas, por lo tanto DG/ML debe detectar los límites del objeto.Para más información sobre conversiones de archivos EMB, examine y estudie Manejar

Diseños con Design Browser.

Page 537: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 515

Convertir entre formatosDG/ML puede manejar conversiones en muchas clases diferentes, pero no en todas, con perfectos resultados. En DG/ML puede convertir desde:

� Archivos con formato ormatos ESD y INP a EMB,

� otro formato de arcxhivo de límite (CND, PCH) a EMB,

� un archivo de formato de puntada (100, DSB, DST, DSZ, etc) a EMB,

� formato EMB a un archivo de formato de puntada,

� un archivo de formato de puntada a otro archivo de formato de puntada.

Abrir otros formatos de diseño en DG/ML

Puede abrir diseños distintos a los EMB directamente desde DG/ML:

� Si un diseño es almacenado en disquete formateado de DOS o en su disco duro, use el comando Abrir.

� Si un diseño es almacenado en un disquete de bordado, use el comando Disquete de Bordado > Abrir.

� Si un diseño es almacenado en una cinta de papel, use el comando Leer desde Cinta.

Cómo abrir un diseño desde un disquete de DOS

1. Elija Abrir del menú Archivo o haga clic en el icono Abrir en la barra de herramientas General.

2. Seleccione la clase de archivo que necesite de la lista desplegable Archivos de Clases.

Haga clic en

Opciones.

Page 538: Manual Barudan

516 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

3. Seleccione el nombre del archivo que desee abrir.

4. Haga clic en el botón opciones para seleccionar las opciones de Opciones de Descodificación.

Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo que desee abrir. Si está abriendo un:

• Archivo de puntada, vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519.

• Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB en la página 523.

• Archivo CND Melco, vea Convertir diseños Melco CND a diseños EMB en la página 525.

• Archivo PCH Gunold (‘Punzón y Puntada’), vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529.

5. Haga clic en Abrir o doble clic en el nombre de la lista.

El diseño seleccionado será abierto en una nueva ventana de diseño.

Cómo abrir un diseño desde un disquete de bordado

1. Inserte el disquete de bordado en la unidad A: o en la unidad B:.

2. Elija Disquete de Bordado > Abrir del menú Archivo.

3. Cuando aparezca el diálogo Abrir Disquete de Bordado, elija la unidad del disquete blando en el que insertó el disquete, y elija el formato del disquete adecuado.

Page 539: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 517

4. Si no está seguro acerca del formato del disquete de bordado, marque Detección Automática para dejar que DG/ML determine su formato. Si Detección Automática está marcado, el formato del disquete seleccionado será ignorado.

Idea Si conoce el formato exacto del disquete, al elegir el formato y desmarcar Detección Automática, despliega el siguiente diálogo de una manera mucho más rápida.

5. Haga clic en OK.

6. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir desde el Disquete de Bordado, elija la clase de diseños para listar desde la lista desplegable Diseños de Clase.

La lista cambiará reflejando la clase de archivo seleccionado. Use las barras de desplazamiento para ver toda la lista.

7. Si no hay diseños en la lista, asegúrese de que ha seleccionado la unidad y el formato del disquete correctos.

• Si no está muy seguro acerca del disquete, marque Detección Automática para dejar que DG/ML determine su formato.

• Si después de eso, no hubiera diseños en la lista, eso quiere decir que el disquete de bordado está probablemente vacío.

Elija unidad.

Elija formato.

Page 540: Manual Barudan

518 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

8. Haga clic en el botón Opciones para selecccionar las opciones de descodificación.

Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo que desee abrir. Si está abriendo un:

• Archivo de puntada, vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519.

• Archivo INP de Wilcom, vea Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB en la página 523.

• Archivo CND Melco, vea Convertir diseños Melco CND a diseños EMB en la página 525.

• Archivo PCH Gunold (‘Punzón y Puntada’), vea Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB en la página 529.

9. Haga clic en el botón Abrir en la caja de diálogo Abrir desde Disquete de Bordado. El archivo seleccionado será abierto en una nueva ventana.

Nota Cuando inserte de nuevo un disquete de bordado, DG/ML guardará el último formato del disquete de bordado.

Cómo abrir un diseño desde una cinta de papel

1. Asegúrese de que el lector de cinta está conectado y configurado correctamente y de que haya una cinta cargada. Puede opcionalmente convertir el diseño en objetos. Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información. Una vez convertido, el diseño puede ser escalado y cambiado.

Nota No lea la etiqueta opcional que se encuentra al comienzo de la cinta, ya que no forma parte de los datos de la puntada.

2. Elija Leer desde Cinta del menú Archivo.

3. Cuando aparezca el diálogo Leer Clase de Cinta, elija el formato de la cinta de la lista desplegable.

Asegúrese de que ha especificado el formato correcto, ya que no será detectado automáticamente por DG/ML.

4. Haga clic en OK.

Page 541: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 519

El diseño será abierto en una nueva ventana. Puede sacar el diseño sin cambiarlo. Puede también cambiar el diseño y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo .EMB.

Abrir diseños de puntada en DG/ML

Cuando abra otros diseño, puede elegir varias conversiones u opciones de descodificación que determinarán como su puntada o como los diseños ‘expandidos’ van a ser cambiados al formato EMB. Las opciones disponibles dependerán de la clase de archivo seleccionado.

Ya que los archivos solo contienen datos de puntada, DG/ML no puede detectar automáticamente todos los valores necesarios para reconstruir la información del diseño. Por lo tanto, necesitará proveer un número de parámetros de entrada para que los diseños sean interpretados correctamente. Por ejemplo, si el número de Saltos especificados como recortes no es correcto, puede perder recortes o terminar con demasiados recortes. Tenga en cuenta que neceistará programar estos valores tal como el diseño fue digitalizado originalmente, no como usted los quiere ahora. Sencillamente, usted tiene que conocer estos valores o experimentar hasta que obtenga los mejores resultados.

Recuerde que cuando abre un archivo de puntada, tendrá la opción de reconocer objetos y límites (el predeterminado), o de leerlo en DG/ML sin cambios. Si no necesita que su archivo sea convertido a objetos, deseleccione la opción Objetos / Límites. El archivo se abrirá con mucha más rapidez. Si fuera necesario, podrá reconocer objetos para todo el diseño o para partes seleccionadas más adelante. Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información.

Table 15: Formatos de archivos de diseño de puntada aceptados por DG/ML

Formaot Fabricante Almacenaje en

100 Toyota DOS o Disquete de bordado Toyota

DSB Barudan DOS o Disquete de bordado Tajima

DST Tajima DOS o Disquete de bordado Tajima

DSZ ZSK DOS o Disquete de bordado Tajima

ESD Wilcom DOS

EXP Melco DOS o Disquete de bordado Melco

Page 542: Manual Barudan

520 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

Opciones de conversión de los diseños de puntada

A continuación le presentamos una descripción completa de las opciones de conversión disponibles a través del diálogo Opciones de Descodificación. Las opciones disponibles en el diálogo Opciones de Descodificación dependerán de la clase de archivo que abra.

Reconocer Objetos/Límites DG/ML reconocerá los objetos y los límites por defecto cuando abra los archivos de puntada. Vea Convertir diseños de puntada a EMB en la página 532 para más información.

Vea Procesar Diseños de Puntada en la página 531 para más información. Tal vez desee abrir un diseño de puntada sin reconocer sus objetos y límites. Al hacer esto, DG/ML interpreta el diseño de puntada como una colección de objetos manuales, uno aparte para cada salto.

Reconocer las opciones avanzadas de Objetos/LímitesAdemás de una conversión automática de sus diseños a objetos de formato EMB, puede tener la opción de programar con anterioridad las opciones de conversión avanzadas. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada en la página 534 para más información.

FDR Barudan Disquete de bordadoBarudan FDR

FMC Barudan Disquete de bordado Barudan FMC

KSM Pfaff DOS

STC Gunold DOS

STX Datastitch DOS

T01 Tajima DOS

T03 Barudan DOS

T04 Zangs DOS

T05 ZSK DOS

T09 Pfaff DOS

U?? Barudan Disquete de bordado Barudan

Table 15: Formatos de archivos de diseño de puntada aceptados por DG/ML

Formaot Fabricante Almacenaje en

Page 543: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 521

Clases de MáquinaSegún su software, puede tener un número diferente de máquinas disponibles. DG/ML va por defecto al formato del archivo que abra. Si esta opción está disponible, puede convertir a otro formato mientras abre el diseño.

Reconocder Saltos como RecortesAlgunos formatos de cinta tales como Tajima no tienen un código específico para todas las funciones de máquina. Algunas funciones, tales como Cambio de Color o Recorte, están cinta-codificadas como una serie de Saltos. Necesitará saber como fue digitalizado originalmente el diseño para que DG/ML pueda interpretar el archivo de puntada correctamente.

Si esta opción estuviera activada, necesitará especificar cuantos Saltos consecutivos deberín ser interpretados como Recortes — por ejemplo 2, 3 o 5. Si no supiera como fue digitalizado el diseño e introdujera un valor erróneo, el diseño tendrá menos o más funciones de recorte que el diseño original.

Reconocer Parada como Cambio de Color Al igual que los Saltos, necesitará saber si las funciones de cambio de color fueron cinta-codificadas como Cambio de Color o de Parada. Por ejemplo, archivos de puntada Tajima solo tienen códigos de Parada ya que no existe un código específico para el Cambio de Color. Para estos archivos, seleccionaría la opción que interprete los Códigos de Parada como un Cambio de Color. Si no, el diseño solo tendrá un color cuando lo abra en DG/ML y los cambios de color se perderán.

Si abriera un archivo de puntada como por ejemplo Barudan donde las funciones de cambio de color son cinta-codificadas como Cambio de Color, usted seleccionaría esta opción para interpretar Códigos de Parada como funciones de Parada. (En estos diseños, Paradas tienen un significado específico — por ejemplo, detener la máquina para insertar un apliqué.) De lo contrario, terminará con más cambios de color en en el diseño EMB que en el diseño original.

RápidoEn algunas máquinas Barudan existe un botón de velocidad. Según donde se encuentre este botón, Rápido será asignado a Velocidad1 o Velocidad2. Examine su máquina de bordado, y elija el valor correcto de la lista desplegable al lado de Rápido. Por ejemplo, si usted elije Velocidad1, cada función de velocidad rápida será interpretada como un comando de Velocidad1.

Page 544: Manual Barudan

522 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

Convertir diseños de puntada a otros formatos

Una vez que un archivo de formato de cinta o diseño expandido esté abierto, usted puede producirlo en el mismo o en otro diferente formato de máquina.

Si tiene muchos diseños antiguos en cinta de papel, los puede leer en DG/ML y meterlos en disquetes de bordado con el mismo formato sin cambio alguno. En este caso, los datos de puntada en el disquete de bordado serán idénticos a los datos de puntada almacenados en la cinta de papel. Es más seguro el almacenar antiguos diseños en disquetes blandos y además requieren menos espacio de almacenaje. Si su máquina bordadora no está equipada con una unidad de disquete blando, puede perforar todavía más adelante un diseño a cinta de papel cuando lo necesite.

Puede también convertir un archivo de formato de cinta o diseño expandido a un formato de máquina diferente. En este caso DG/ML convertirá el diseño de acuerdo con los valores del formato actual de la máquina.

Idea Cuando convierta un archivo de formato de cinta en el tabulador General del diálogo opciones, marque Ejecutar Filtro de Puntada Pequeña en Producción Desactivada, para dejar los archivos de formato de cinta sin cambios.

Cómo convertir un diseño de puntada a un diferente formato

1. Lea un archivo de formato de cinta o diseño expandido a DG/ML.

Vea Abrir otros formatos de diseño en DG/ML en la página 515 para más información.

El diseño será abierto en un nueva ventana.

2. Elija Seleccionar Formato de Máquina del menú Especial.

Page 545: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 523

3. Aparecerá el diálogo Seleccionar Formato de Máquina. Elija un formato de máquina de la lista.

Si desea cambiar los valores de formato de máquina, puede hacerlo haciendo clic en el botón Valores. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

4. Haga clic en OK.

5. Desde el menú Archivo, puede elegir Disquete de Bordado > Guardar Como o Perforar en Cinta.

Si usted elije Perforar en Cinta, asegúrese que ha seleccionado el formato de máquina correcto.

6. Haga clic en Guardar para guardarlo en un disquete de bordado o haga clic en Perforar para perforar a la cinta.

Convertir diseños de Wilcom INP a diseños EMB

INP es un formato original de archivo del software del Diseño de Bordado del Ordenador Wilcom. Los diseños INP pueden ser convertidos a archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de una manera diferente a la de los diseños INP.

La Tabla directamente abajo contiene una lista de las características de Wilcom INP y ciertas notas sobre cómo son convertidas al formato .EMB.

Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB

Wilcom INP EMB Notas

Espacio Automático Espacio Automático Los valores son diferentes. Se

puede coser antes de coserlo.

Vuelta atrás/Repetic.

sección/marcado

Objetos separados

son añadidos.

Funciones son aceptadas

correctamente.

Cerrado de Seguridad Plumetís Amarre

Final

Tatami Línea Borde Tatami Línea Borde

Taladros

Dentro-Fuera

Taladro Dentro-Fuera

Letras de CED Block Block2 Fuente puede ser cambiada

desp. conversión.

Page 546: Manual Barudan

524 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

CED Block, Salto

fuera

Block2 Editajes Manuales y Recortes.

Círculo Círculo

Puntada de Cruz Rutas import. sólo

como corridos.

Corridos pueden cambiarse a

Motivo X para generar puntada

de cruz.

Eliminar Puntada Sólo Manual,

ignorado para otras

clases de puntada.

Puede ser editado.

Familia de División de

Curvas

Plumetís, curva única

como línea dividida

Muy distinta a Plumetís. Puede

copiar curva import. para

conseguir curvas múltiples.

Número alterno es ignorado.

Geflect Tatami estándar Puede ser editada.

Tatami Coincidente Tatami no coincidente Relleno Complejo tendrá Tatami

coincidente.

Motivos Parches Objetos Normales.

Agujas Dentro-Fuera Agujas Dentro-Fuera

Otras funciones de

máquinas

multicabeza

Parada (con informac.

etiqueta)

Por ejemplo, Insertar Apliqué es

convertido a Parada.

Puntada de Programa Puntada Manual

Anillo Anillo

Tatami Esparcido Tatami Azar Parecerá un poco diferente.

Funciones Schiffli Sólo Stepp/Blatt ,

otros son ignorados

Lento-Rápido Lento-Rápido

División Alterna Tatami

Puntada Dividida Tatami estándar Parece distinta pero puede ser

editada.

Estilo cerrado Tajima Tajima Amarre Final Válido casi siempre.

Tourenblat Puntada E Parece diferente para que sea

fácil de localizar y de editar.

Recorte-Amarre

Inicial/Final

Propiedades del

Conector

Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuación)

Wilcom INP EMB Notas

Page 547: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 525

Opciones de conversión INP

Los archivos INP usan un formato de máquina ‘genérico’. Cuando convierte diseños INP, aparecerá la caja de diálogo Opciones de descodificación con la lista desplegable de Clase de Máquina. Esto le ayudará a seleccionar un formato específico cuando abra el diseño en DG/ML. Esta opción no le indica como se digitalizó el diseño sino como se convirtió el diseño.

Según qué software tenga, puede tener listadas un número determinado de clases de máquinas. DG/ML va por defecto al formato del archivo que esté abriendo. Per siempre tendrá la opción de convertirlo a otro formato.

Convertir diseños Melco CND a diseños EMB

Puede abrir los diseños de formato Melco Condensado (CND) en DG/ML. DG/ML reconoce todas las funciones de máquina de Melco y las clases de puntada, incluyendo las Secuencias de Partición de Líneas y de Relleno Complejo y convierte automáticamente el diseño al formato.

Hay varias versiones que pueden ser leídas por DG/ML. Es importante saber que hay algunas diferencias en la manera en que un diseño CND es interpretado por DG/ML. La Tabla siguiente contiene una lista de las características de Melco EDS-III y notas sobre como son convertidas al formato EMB.

Relleno de Giro Relleno de giro

perpendicular

(normalmente menos

puntadas)

Parecerá distinta pero puede ser

redigitalizada en secciones más

pequeñas.

Refuerzos —

inclinado

Refuerzo Normal Puede ser añadido

manualmente.

Capas de 3 ó 4

Refuerzos

Sólo dos refuerzos. Puede ser editado.

Table 16: Convertir formatos INP a formatos EMB (Continuación)

Wilcom INP EMB Notas

Page 548: Manual Barudan

526 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

Table 17: Convertir formato CND al formato EMB

Melco CND EMB Notes

Puntada Cerrada

Automática

Amarre Inicial,

Amarre Final

Si Puntada Cerrada Automática es

programada para cada Cambio de

Color y al comienzo y al final del

diseño en EDS-III, habrá puntadas

de amarre inicial y final insertadas

en el lugar apropiado en el diseño

EMB. El mismo método de Amarre

Inicial es usado en Letras.

Bean Stitch Corrido Triple

Línea central Entrada C

Línea central

Izquierda/Derecha

Entrada C

Lado 1 / Lado 2

Relleno Columna Entrada A Tatami

Puntadas Columna Entrada A Satin

Relleno Complejo Relleno Complejo Formas de Relleno Complejo en

Melco CND son reconocidas y

‘mapped’ a Relleno Complejo.

Refuerzo de

Relleno Complejo

Tatami Para formas de Relleno Complejo

que consisten de segmentos

múltiples, siempre será generado

refuerzo Tatami.

Puntada Cerrada

Manual

Añadido en Amarre Final

Líneas de Partición Líneas de Partición

Tatami

Relleno Sencillo Relleno Complejo

Tatami

Angulo de Relleno Complejo será

determinadopor el ángulo de

puntada al comienzo o final de la

forma, el que tenga el lado más

largo

Refuerzos

— Paseo Borde

— Paseo Central

— Columna

Estrecha

Corrido Borde

Corrido Central

Zigzag

Estos refuerzos son generados para

formas que consisten de un solo

segmento.

Paseo Corrido

Page 549: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 527

Opciones de conversión CND

Cuando convierta diseños CND , aparecerá el diálogo Valores de Entrada de Archivos Condensados. Esto le dará control sobre cierto número de parámetros de entrada desxritos abajo. Ya que diseños CND han sido creados usando métodos diferentes a DG/ML, el software no puede detectar automáticamente todos los valores necesarios para convertir la información del diseño. Necesitará entonces proveer un número de parámetros de entrada para que los diseños sean convertidos correctamente.Tendrá que conocer estos valores o experimentar con ellos hasta que obtenga los mejores resultados.

Factor Escala Esta opción le permite escalar automáticamente diseños CND mientras los carga. Por ejemplo, para escalar el diseño importado a un 120% del original, introduciría un factor de escala de 1.2.

AjustarArchivos CND usan clases de puntada de Melco que tienen su propio espacio y parámetros de longitud. Cuando cargados eson convertidos en clases de puntada en DG/ML (Plumetís, Corrido, Tatami). Las opciones en el panel Ajustar le permiten ajustar los valores de la densidad de puntada a otro con una correspondencia de 1-a-1. Por ejemplo, tal vez desee que el Espacio Plumetís sea -10% con respecto a los valores CND — por ejemplo 90%.

Para más información sobre qué clases de puntada Melco se convierten a qué clases de puntadas ES, vea la Tabla 17, Convertir formato CND al formato EMB, en la página 526.

Page 550: Manual Barudan

528 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

EfectosEste grupo de opciones especifica qué efectos deberían estar activos por defecto cuando cargue un diseño CND. Información sobfre estos efectos no está siempre presente en los archivos CND por lo tanto estas opciones le permiten que dé instrucciones al software sobre si desea o no el aplicar estos efectos a objetos convertidos desde archivos CND. Para información sobre estos efectos, estudie la sección correspondiente del manual:

� Espacio Automático: Vea Espacio automático de puntada en la página 105 para más información.

� Puntadas Cortas Vea Acortamiento de Puntada en la página 134 para más información.

� Espacio Fraccional: Vea Espacio Fraccional en la página 137 para más información.

Valores por defectoEl sistema Melco tiene ciertos valores por defecto que son aplicados a objetos cuando estos parámetros no están programados explícitamente en el diseño. Si su diseño ha sido creado con valores diferentes a los de fábrica, puede sobrescribirlos en estos campos.

Nota Los botones Reiniciar (Reset) y Guardar en las cajas de diálogo respectivas le permiten regresar a los valores de fábrica y guardar cualquier cambio como los nuevos predeterminados.

Limitaciones de convesión CND

Cuando convierta archivos CND a EMB, puede que note alguna diferencia en el número de puntadas entre el archivo original y el convertido. Esto es debido a los diferentes algoritmos usados para procesar el diseño. Diferencias en el número de puntadas no debería ser superior al ±5%.

Algunas características especiales de los objetos de diseño CND no pueden ser interpretadas por DG/ML ya que no hay un equivalente directo. Sin embargo, grupos de diseños como Dakota Collectibles normalmente no usan esta característica y por lo general no habrá ningún prblema al convertirlos en DG/ML.

Page 551: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 529

Convertir diseños Gunold PCH a diseños EMB

PCH (‘Punch & Stitch’) es el formato de archivo nativodel software de Diseños de Bordado. Diseños Gunold PCH pueden ser convertidos directamente a archivos EMBs. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas diferentemente de los diseños PCH.

La tabla de abajo contiene una lista de las características Gunold PC. Hay algunas notas sobre cómo son convertidos al formato EMB.

Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB

Gunold PCH EMB Notas

Clases de puntada

Paralelo Entrada A

Serial Entrada C

Block Outline Relleno Complejo

Corrido Corrido

Incline Corrido

Manual Manual

Clases de puntada

Plumetís Plumetís

Ceding Tatami

CedingAzar Tatami Azar

Step Tatami

Piping Contorno

OBI Tatami

Zigzag Zigzag

Cruz ninguno no aceptada

Foto ninguno no aceptada

Refuerzos Plumetís

Ninguno ninguno

Single Corrido Central

Borde Corrido Borde

Zigzag Zigzag

Cruz Zigzag

Page 552: Manual Barudan

530 Capítulo 25 Convertir Formatos de Diseño V6

Zigzag Borde Corrido Borde +

Zigzag

Cruz Borde Corrido Borde+

Zigzag

Netting Doble Zigzag

Doble zigzag Doble Zigzag

Triple zigzag Doble Zigzag

Niveles de Step block fill

Relleno Complejo Agujeros en Relleno

Complejo

Relleno de Forma División Definida por

Usuario en Relleno

Complejo

Relleno Vectorial División Definida por

Usuario en Relleno

Complejo

Block Fill División de Programa

en Relleno Complejo

Misceláneos

Branches Objetos agrupados Usa algoritmo de secuencia de

letras

Azar - lado 1 / lado 2 Borde Irregular

Pitch Espacio Puntada

Longitud Longitud Puntada

Angulo Puntada Angulo Relleno

Complejo

Giro U Vuelta Atrás

Compensación Compensación Tire

Modo esquina Esquinas Inteligentes

Corto / Largo Acortamiento

Pespunte cuadrado

Plumetís

Step

Relleno Recto

Trapunto

Estilos Motivos

Modelos ninguno

Table 18: Convertir formato Gunold PCH al formato EMB

Gunold PCH EMB Notas

Page 553: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 531

Capítulo 26

Procesar Diseños de Puntada

Archivos de formato de cinta y diseños expandidos incluyen puntadas y funciones de máquina y son muy adecuados específicamente para ciertas máquinas bordadoras. Sin embargo, no tienen ninguna información sobre el diseño.

EL Procesador de Puntada (Stitch Processor), es una función de DG/ML que le permite volver a usar archivos antiguos con un formato de cinta y diseños expandidos en diferentes densidades y tamaños.

El Procesador de Puntada lee la información puntada por puntada y añade la información perdida al fichero. Basado en los puntos de penetración de la aguja, reconoce las clases de puntada, espacio y valores de longitud y determina los límites del objeto. Los valores de puntada reconocidos y los límites del objeto son almacenados como propiedades del objeto en DG/ML.

Una vez que se haya añadido información acerca de los objetos, usted puede escalar y transformar el diseño de una manera normal y corriente. Puede también cambiar la densidad de la puntada por lo general en todo el diseño o en cierta clase de puntadas solamente.

Aunque el Procesador de Puntada haya sido ideado primordialmente para permitir el uso de los antiguos diseños otra vez, encontrará que es también muy útil el trabajar con diseños nuevos .EMB ya que es un método muy conveniente de cambiar las propiedades de varios objetos diferentes. Le permite cambiar la densidad de la puntada en porcentajes, sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Incluso en el caso de que la selección incluya objetos creados con diferente clase de puntadas, usted puede cambiar la densidad de sólo una clase de objetos. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseño, después cambiar la densidad de todos los objetos Plumetís. Los cambios serán reflejados en las propiedades de los objetos individuales.

Page 554: Manual Barudan

532 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

Convertir diseños de puntada a EMB

Diseño expandido es un término general usado en archivos que contienen información sencilla sobre la puntada — las coordenadas de cada punto de penetración de la aguja y comandos de control necesarios en la máquina bordadora para poder desempeñar sus varias funciones. Normalmente, son creadas al preparar el diseño para ser cosido o al introducir un diseño en un disquete de bordado o en una cinta de papel.

Algunos diseño expandidos pueden ser abiertos en DG/ML y guardados como archivos EMB. Usted puede preparar estos diseños para ser cosidos, editar las puntadas y añadirles nuevos elementos. En este caso, no necesita usar el Procesador de Puntada para conseguir información sobre cómo fue creado el diseño.

Conversión del objeto

Sin embargo, si desea escalar el diseño, editar un límite de la forma o cambiar la clase de puntada, entonces el diseño (o los objetos seleccionados en el diseño) deben ser convertidos en objetos usando el Procesador de Puntada. Puede hacer esto de una forma automática para todo el diseño mientras lo abre o más adelante. Puede dividir también un diseño en objetos una vez que el diseño esté abierto.

Procesar en objetos puede ser hecho automáticamente a un diseño completo mientrs lo abre en DG/ML, o más adelante. Puede también procesar cualquier objeto seleccionado individualmente después de haber abierto un diseño expandido.

Idea Para mejorar la calidad del diseño convertido, puede editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada.

Reconocer la puntada

Stitch Processor reconoce las clases de puntada de División de Programa, Plumetís, Tatami, Corrido y Manual. Toda otra clase de puntadas son reconocidas como una de estas. Si usted lee un diseño .ESD, los segmentos de los límites del objeto de Zigzag y de Corrido Triple también serán determinados.

Si una clase de puntada no es reconocida, aquel segmento se convertirá en un objeto Manual y por lo tanto no se escalará bien.

Si una clase de puntada no es reconocida con exactitud, los valores en la caja de diálogo propiedades del objeto no coincidirán con las puntadas inicialmente. Sin

Page 555: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 533

embargo, las puntadas permanecerán igual que estaban en el diseño original hasta que haga cambios que hará que las puntadas sean regeneradas. Si modifica el diseño, las puntadas serán regeneradas según las propiedades del objeto.

Idea Los diseños convertidos desde archivos de formato de cinta y de diseños expandidos que no tengan clases de puntadas estándar, puede que necesiten alguna modificación en DG/ML para asegurarse de que los límites del objeto, clases de puntadas, densidad de puntada y color son correctos.

TatamiPara Tatami, el Procesador de Puntada reconoce el espacio de puntada y longitud y aplica un factor azar cuando sea necesario. Sin embargo, no reconoce la clase de pespunte. Antes de escalar un diseño, seleccione la clase correcta de pespunte en la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Objetos RellenadosTodos los objetos rellenados son convertidos en objetos de Entrada A. Use la herramienta Reformar Objetos para corregir los límites del objeto si fuera necesario.

Cómo procesar diseños de puntada en objetos mientras los

abre

1. Elija Abrir del menú Archivo.

2. Elija la clase de archivo que desea abrir de la lista clases de archivos.

3. Haga clic en el botón Opciones en la caja de diálogo Abrir.

Haga clic en

Opciones.

Page 556: Manual Barudan

534 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones de Descodificación, marque la opción Objetos/Límites.

Nota Esta caja de diálogo es diferente según qué clase de archivo desee abrir y en qué desea convertirlo. Vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519 para más información.

5. Si está disponible, haga clic en el botón Avanzadas para programar los otros valores de entrada que determinen cómo va a convertir el diseño en un formato EMB.

La opción Reconocimiento Avanzado le permite programar otros valores que determinan cómo va a ser convertido el diseño al formato EMB. Los valores predeterminados están programados para que reconozcan las puntadas Tatami, Plumetís y de Corrido dentro de un grupo especificado. Si no desea reconocer ninguna de estas clases de puntada cuando abra un archivo expandido, desmarque la caja correspondiente. Vea Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada abajo para más información.

6. Haga clic en OK.

Opciones avanzadas de reconocimiento de puntada

Los valores de reconocximiento de puntada por defecto dan los mejores resultados para los estilos de relleno más comúnmente usados (Tatami y Plumetís), sus parámetros (longitud de puntada y espacio), y efectos de borde (por ejemplo, acortamiento). Sin embargo, los valores por defecto de reconocimiento no garantizan los mejores resultados en todos los casos ya que la diversidad de bordados en el mercado es enorme.

Las opciones avanzadas de reconocimiento de puntada le dan un gran control sobre sobre una gran variedad de parámetros de entrada para reconocer las clases de puntada. Estas están descritas más abajo. Seleccione solo auqellas opciones que desea que sean reconocidas. Esto disminurá la cantidad de tiempo que llevará el procesar el diseño y asegurará que, en su mayría, las puntadas serán guardadas tal como fueron creadas originalmente.

Page 557: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 535

TatamiSi reconocer Tatami estuviera marcado, el Procesador de Puntadamreconocerá la puntada Tatami dentro del espacio especificado y por encima de la longitud mínima de puntada. Si factor Azar estuviera marcado, entonces reconocerá cualquier penetración de aguja al azar.

Idea El Factor Azar es detectado más fácilmente cuando la opción Reconocimiento de División está desactivada.

PlumetísSi está marcado (activado) Reconocimiento Plumetís, el Procesador de Puntada reconocerá Plumetís dentro del espacio de puntada especificado.

CorridoSi está marcado o activado Reconocimiento de Corrido, el Procesador de Puntada reconocerá las puntadas dentro de la longitud máxima de puntada especificada y la variación de longitud. De lo contrario, los segmentos serán clasificados como Manual.

Consistencia en los ParámetrosEstas opciones son útiles en el caso de reconocimiento de segmentos de Relleno Complejo.

Page 558: Manual Barudan

536 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

Redondear Espacio: Esto tiene el mismo efecto de ‘valoración’ y es aplicado a estilos de Relleno Tatami y Plumetís.

Redondear Longitud de Puntada: Si este parámetro está programado en 0,4 mm, por ejemplo, todos los valores entre 3,80 y 4,20 mm serán ‘valorados’ a 4.0 mm.

EfectosSi estuviera marcado o activado, Borde Irregular será reconocido. Puede especificar un valor mínimo en milímetros — cualquier valor superior a este será reconocido como Borde Irregular. Desmarque esta opción para garantizar que los límites no son dañados por el efecto programado de Borde Irregular en el diseño que se ha vuelto a generar.

DivisionesEsta opción le permite activar o desactivar el reconocimiento de divisiones. Tenga en cuenta que ya que los modelos de División pueden ser muy complejos, el proceso de reconocimiento durará hasta cinco veces más con esta opción. No debería ser usada cuando sepa que el diseño no contiene Divisiones de Programa, Divisiones Definidas por el Usuario con Tatami o Plumetís o Divisiones Automáticas. La opción del nivel de reconocimiento le permite variar las condiciones de clasificación deseadas.

Resolución de Segmentos/Factores de Unión Esta opción le da control sobre el reconocimiento de segmentos o de objetos en los modelos de puntada. Como regla general, cuanto más pequeños sean los valores del Espacio y Altura, el mayor número de segmentos serán identificados. Normalmente le gustaría le gustaría obtener información del diseño con el mínimo número deobjetos identificados correctamente. En la práctica, existe siempre un equilibrio entre la calidad de reconocimiento del diseño y el número mínimo de segmentos/objetos identificados correctamente.

Editar diseños de puntada antes de procesarlos

Si desea editar las puntadas antes de usar el Procesador de Puntada, abra el diseño sin procesarlo. En este caso, DG/ML no llamará al Procesador de Puntada para detectar las clases de puntada y los límites del objeto. Interpreta todas las clases de puntadas como si fueran Manual y sólo empieza un nuevo objeto Manual donde detecte una función de máquina, como por ejemplo, un cambio de color o recorte. Puede procesar todo el diseño automáticamente después de haberlo editado. O sino, puede separar algunos de estos grandes objetos Manual en otros más pequeños y procesarlos individualmente.

Page 559: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 537

Cómo editar un diseño antes de procesarlo

1. Según que clase de archivo desee procesar, elija o Abrir o Disquete de Bordado > Abrir del menú Archivo.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Abrir, elija la clase de archivo que desee abrir.

3. Haga clic en el botón Opciones.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones de Descodificación, desmarque Objetos/Límites y haga clic en OK.

El diseño que se abra en DG/ML consiste ahora de muy pocos objetos grandes de Manual. Solo tienen propiedades generales y de los conectores.

5. Haga clic en la herramienta Editar Puntada en la barra de herramientas de Editar.

6. Edite las puntadas para asistir al Procesador de Puntada a reconocer las clases de puntada y los límites de los objetos con más exactitud.

• Los límites de los objetos serán más exactos y suaves, si edita las puntadas para eliminar el efecto de Acortamiento de Puntada y Borde Irregular.

• Elimine las puntadas pequeñas del diseño.

• Si el punto de salida de una columna está en el mismo lado que un punto de entrada (fue acabado usando ‘Omitir la Ultima Puntada’), añada una puntada extra al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el límite con toda exactitud.

7. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar.

8. Elija Proceso del menú Especial.

9. Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso, haga clic en OK.

El Procesador de Puntada añade la información que falte en el archivo, pero no cambia las puntadas. Si quiere cambiar los valores, Vea Cómo ajustar la densidad de puntada en todo el diseño en la página 541 para más información.

Reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto

Es posible reconocer los límites de los objetos nuevos o revisados, por ejemplo, después de que se hayan efectuados las modificaciones en las puntadas. Esta característica es particularmente muy útil con archivos expandidos/ de cinta que han sido abiertos con la opción desmarcada Objetos/Límites. Es más sencillo el editar las puntadas y después reconocer loslímites de los objetos más adelante.

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538 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

Cómo reconocer Objeto/Límite y Dividir Objeto

1. Seleccione un grupo de puntadas. Vea Seleccionar Puntadas en la página 406 para más información.

2. Elija Reconocer Objeto/Límite del menú Modificar.

Los límites del objeto serán reconocidos usando el Procesador de Puntada.

Dividir objetos manuales

Si usted abre un archivo de formato de cinta o de diseño expandido sin usar el Procesador de Puntada, consistirá de unos pocos objetos muy grandes de Manual. Estos objetos de Manual solo tienen propiedades generales.

Antes de escalar o cambiar la densidad, divida los objetos de Manual en pequeños objetos y a continuación procéselos individualmente. El Procesador de Puntada reconocerá la clase de puntada y detecte el límite del objeto.

Además de Manual, puede también dividir Satin, Tatami, Corrido, y objetos de Corrido en diseños convertidos o nuevos, después procesarlos individualmente. En nuevos diseños sólo estas clases de objetos pueden ser divididos ya que el Procesador de Puntada sólo reconoce estas clases de puntadas. Tenga también en cuenta que:

� Entradas A/B/C con Plumetís/Tatami pueden ser divididos.

� Relleno Complejo no puede ser dividido aunque use Plumetís/Tatami.

� Nunca podrá dividir otras clases de puntada.

Cómo dividir un objeto manualmente

1. Abra un archivo de formato de cinta o diseño expandido sin usar el Procesador de Puntada. Vea Cómo editar un diseño antes de procesarlo en la página 537 para más información.

Como alternativa, puede abrir un diseño que fue creado originalmente en DG/ML o que fue ya procesado en los objetos.

2. Use los botones en la barra de herramientas Editar para viajar a la puntada donde quiere dividir el primer objeto Manual.

Page 561: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 539

Asegúrese de que mueve el marcador de la posición de la aguja dentro del objeto Manual, ya que usted no puede dividir un objeto en la primera puntada. En un nuevo diseño, usted puede viajar a una puntada dentro de un objeto de Plumetís, Tatami o de Corrido y también Manual.

3. Elija Dividir Objeto del Menú Modificar.

El objeto es dividido en dos objetos en el marcador de la posición de la aguja.

4. Seleccione el primer objeto Manual con la herramienta Seleccionar Objeto.

5. Elija Proceso del menú Especial.

• DG/ML llama al Procesador de Puntada el cual reconoce la clase de puntada y detecta el límite del objeto seleccionado. Ahora, el nuevo objeto tiene propiedades de puntada de relleno o de límite también.

• Si el Procesador de Puntada no reconoce la clase de puntada, el objeto permanece un objeto Manual y todavía tiene propiedades generales y de los conectores solamente.

• Si usted divide un objeto de Tatami, Plumetís o de Corrido, DG/ML no llamará al Procesador de Puntada, ya que la clase de puntada y otras propiedades son ya conocidas.

Escalar y transformar un diseño expandido

Cuando escale un archivo de formato de cinta o un diseño expandido, el número original de puntadas es mantenido si los diferentes elementos del diseño son interpretados como si fueran objetos de Manual. Cuando alargue un diseño, podría suceder que un área estuviera cubierta por puntadas muy finas. Y si un objeto es reducido en tamaño, el área podría tener demasiadas puntadas.

Para resolver este problema use el Procesador de Puntada para procesar el diseño en objetos antes de escalarlo. Puede escalar el diseño interactivamente en la pantalla o numéricamente escribiendo sus dimensiones en la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Puede también girar, escalar e inclinar el diseño. Vea Eliminar objetos en la página 356 para más información.

Page 562: Manual Barudan

540 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

Cómo girar, inclinar y reflejar todo el diseño

1. Abra el archivo de formato de cinta o el diseño expandido que va a ser escalado y use el Procesador de Puntada para procesar el diseño en los objetos. Vea Cómo procesar diseños de puntada en objetos mientras los abre en la página 533 para más información.

2. Seleccione todos los objetos, haga clic con el botón derecho del ratón y seleccione Propiedades Objeto del menú desplegable.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Propiedades del Objeto, haga clic en el tabulador General.

4. Para escalar el diseño, programe la nueva altura y/o anchura o como un porcentaje del valor original o del valor absoluto. Puede también programar cualquier parámetro de puntada para que sea procesado al mismo tiempo.

Nota Puede también escalar el diseño a través de la caja de diálogo Proceso. Vea Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la página 542 para más información.

5. Use las opciones disponibles en Transformar para girar, inclinar y reflejar todo el diseño.

• En la caja Rotar en, escriba el número de grados en que desea girar el diseño.

• En la caja Inclinar en, escriba el número de grados en el que desea inclinar el diseño.

• Marque Reflejar en una o en ambas direcciones en X o Y.

6. Haga clic en OK.

Las puntadas son generadas automáticamente.

Escale el

diseño.

Gire, incline y

refleje.

Page 563: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 541

Ajustar la densidad de la puntada

Puede que decida cambiar la densidad de la puntada ya que usted desea coser en un tejido diferente o con un hilo diferente o porque quiere que la producción le salga más barata reduciendo el número de puntadas en un diseño. Esta característica cambia la densidad de todas las clases de puntadas (excepto Manual) en todo el diseño o en partes seleccionadas de un diseño.

Usando el Procesador de Puntadas no necesita seleccionar objetos individuales y después cambiar sus propiedades una a una. Puede ajustar la densidad para varios objetos de clases diferentes escribiendo los valores en una caja de diálogo única. El Procesador de Puntada le permite cambiar la densidad en un porcentaje, para que no tenga que calcular el espacio absoluto de la puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada para conseguir el número de puntadas deseadas.

Si un diseño fue originalmente creado en DG/ML, o fue convertido en objetos, los cambios que haga en la caja de diálogo Proceso cambiarán las propiedades de los objetos seleccionados. Puede examinar los cambios a través de la caja de diálogo Propiedades del Objeto.

Cómo ajustar la densidad de puntada en todo el diseño

1. Abra el diseño que desea cambiar en DG/ML.

2. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todo el diseño.

3. Elija Proceso del menú Especial.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso, escriba el número de puntadas deseadas en la caja de texto bien como porcentaje o bien como valor absoluto.

5. Haga clic en cualquier otro campo en la caja de diálogo para ver los cambios.

El 100% por defecto para el espacio y longitud de varias clases de puntadas cambia también automáticamente, para que coincida con la nueva densidad. Esto le dará una indicación de en qué porcentaje necesitará cambiar la densidad de varias clases de puntadas para conseguir el número de puntadas deseadas.

6. Haga clic en OK.

Page 564: Manual Barudan

542 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

• DG/ML volverá a generar las puntadas para objetos de Plumetís, Tatami y de Corrido solamente, usando las nuevas propiedades del objeto.

• Si un diseño fue convertido desde el formato ESD, los objetos de Zigzag y de Corrido Triple fueron también reconocidos, por lo tanto, estos objetos serán también regenerados.

• Si hubiera varios objetos en un diseño creados con otras clases de puntadas, el número deseado de puntadas no se podrá conseguir, ya que estos objetos no fueron cambiados.

Ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada

Es muy conveniente que ajuste la densidad de cierta clase de puntadas usando El Procesador de Puntada. No tiene que seleccionar los objetos individualmente y usted puede cambiar la densidad por un porcentaje. Si la selección contiene objetos creados con otra clase de objetos, no se verán afectados.

Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de

puntada

1. Abra el diseño que quiere cambiar en DG/ML.

2. Elija Seleccionar Todo del Menú Editar para seleccionar todo el diseño.

O sino, seleccione objetos en el diseño.

3. Elija Proceso del menú Especial.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Proceso, ajuste la densidad para las puntadas seleccionadas.

Page 565: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 543

Puede seleccionar el nuevo espacio o longitud en porcentajes del espacio original desde un 100% hasta un 1000%. O sino, puede escribir el espacio de puntada o su longitud en milímetros. Si no desea cambiar la densidad de una cierta clase de puntada, deje el valor de 100% en la caja de texto.

5. Decida si quiere usar Espaciado Automático. Vea Valores de Espacio Automático abajo para más información.

6. Si fuera necesario, marque un valor positivo o negativo en el campo Compensación de Tire para aumentar o disminuir la Compensación de Tire.

La longitud de cada puntada será ajustada con el valor seleccionado. Esto es muy útil si el diseño fue leído desde una cinta de papel o desde un disquete de bordado.

Si el diseño fue creado originalmente en DG/ML, o fue ya convertido en objetos, usted puede escribir el valor necesario de compensación de tire. El nuevo valor será aplicado a todos los objetos correspondientes en el diseño.

7. Si fuera necesario, puede también escalar el diseño introduciendo los valores del porcentaje o los valores actuales en milímetros para la anchura o la altura.

8. Haga clic en OK.

Ajuste densidad

de puntada.

Marque Espacio

Automático.

Escale el

diseño.

Page 566: Manual Barudan

544 Capítulo 26 Procesar Diseños de Puntada V6

Valores de Espacio Automático

La caja de diálogo Procesar le perite controlar los valores de Espacio Automático descritos con más detalle a continuación. Para información relacionada con este tema, vea Cómo ajustar la densidad de puntada para ciertas clases de puntada en la página 542.

Espacio Automático ON (ACTIVADO)Usando Espacio Automático, el espacio de puntada será calculado basándose en la longitud de la puntada (anchura de la columna). Para ajustar la densidad, cambie el espacio como porcentaje. Esto ajustará los valores de espacio resultantes en el porcentaje elegido. Cuando Espacio Automático esté marcado, el valor del espacio seleccionado en milímetros será ignorado.

Espacio Automático será aplicado a todos los segmentos de Plumetís y de Zigzag a través de todo el diseño.

Espacio Automático OFF (DESACTIVADO)Con Espacio Automático los segmentos de puntada Plumetís y Zigzag que fueron creados originalmente con Espacio Automático, serán cambiados para usar espacio fijo.

Si el diseño fue leído desde una cinta de papel o disquete de bordado, el espacio fijo será calculado como el promedio de los diversos valores de espacio usados dentro de un segmento de Plumetís o de Zigzag.

Si el diseño fue creado originalmente en DG/ML o fue ya convertido en objetos, el espacio será el valor que fue elegido en la caja de diálogo Propiedades del Objeto cuando el objeto fue originalmente creado.

Espacio Automático ‘como’ originalmente seleccionadoSi la marca en la caja está atenuada, los segmentos Plumetís y de Zigzag guardarán sus valores originales programados. Algunos segmentos usarán Espacio Automático, mientras que otros usarán espacio fijo, como fueron creados originalmente.

Page 567: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 545

Capítulo 27

Manejar Diseños con Design Browser

Design Browser le facilita la visualización, clasificación y acceso a los diseños de bordado. Design Browser puede acceder a los archivos de diseño almacenados en su disco duro del ordenador, en cualquier lugar en una Red, en CD-ROM o en un disquete. Design Browser le facilita el manejo de todos sus archivos de diseño.

Abriendo Design Browser

Cómo abrir Design Browser

• Haga doble clic en el atajo del icono DG/ML Startup en su Escritorio de Windows.

• Alternativamente, diríjase al Inicio de Windows > Programas > Tajima DG/ML y seleccione Tajima DG/ML Startup.

Aparecerá el Design Browser. Puede cambiar a Designer usando las teclas de Windows ALT + TAB para cambiar a otro programa.

Page 568: Manual Barudan

546 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

Cómo cambiar a Design Browser desde Designer

• Use la característica de Windows pulsando las teclas ALT+TAB para cambiar a Design Browser.

• Alternativamente, haga clic en el botón Design Browser en la barra de tareas de Windows.

Ver y ordenar diseños en Design Browser

Ver diseños en Design Browser

Cuando arranque Design Browser por primera vez, los diseños serán desplegados como iconos ordenados por nombre. Un icono en blanco es mostrado para los archivos de diseño que estén vacíos, sean no válidos y estén dañados.

carpetas

iconos de

diseño

barra estado

barra división

cortar, copiar, pegar

detalles

iconos diseños en base datos

diseños en carpetas

Page 569: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 547

También puede ver sus diseños en una lista que contenga los detalles del archivo, incluyendo su nombre, clase de archivo, tamaño y fecha. La lista de detalles es la manera más rápida de desplegar diseños y podrá colocar la mayoría de los diseños en la ventana.

Nota La lista de detalles incluye cada archivo en la carpeta seleccionada, mientras que verlos por iconos, muestra solo archivos de diseño reconocidos.

Cómo ver diseños en el ordenador o en la Red

1. Abra el programa Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Use el directorio a la izquierda de la ventana para localizar la carpeta que contiene el diseño.

• Cuando haga clic en una carpeta en el directorio, los archivos dentro de la carpeta serán mostrados en el área de muestra de la pantalla.

• Si sus diseños están almacenados en disquetes de bordados, coloque el disquete en su disquetera, selecciónelo y elija el formato del disquete en la caja de diálogo. Los diseños contenidos en el disquete serán mostrados en el panel de la mano derecha.

• La barra de división entre las carpetas y los iconos puede ser arrastrada a la izquierda o a la derecha para cambiar el tamaño de las particiones de la ventana.

3. Para ver diseños como iconos, haga clic en el botón Iconos en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Iconos del menú Ver.

Los iconos muestran los diseños en miniatura, permitiéndole el verlos sin que los tenga que abrir. El nombre del archivo es mostrado debajo del icono.

4. Para ver diseños como una lista, haga clic en el botón Detalles en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Detalles del menú Ver.

Serán listados todos los archivos en la carpeta actual mostrando el nombre del archivo, el tamaño del archivo (en kilobytes), la clase de archivo y la fecha en el que fue modificado por última vez.

Page 570: Manual Barudan

548 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

Ordenar diseños en Design Browser

Los diseños en Design Browser pueden ser ordenados por nombre, clase, fecha y tamaño. Los diseños son organizados según su selección. Los diseños pueden ser ordenados como iconos o como una lista de detalles.

Cómo ordenar diseños en Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Elija Organizar Por del Menú Ver.

Esto le dará la opción de ordenar los diseños por nombre, clase, tamaño o fecha.

3. O sino, muestre los archivos del diseño como una lista de detalles y haga clic en su Nombre, o Tamaño, o Clase o Fecha encima de la lista. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

Acceder a diseños en Design Browser

Seleccionar diseños en Design Browser

Los diseños deben ser seleccionados antes de que pueda efectuar alguna acción — por ejemplo, ver, abrir o copiar un diseño. Puede seleccionar todos, grupos de diseños en particular o un rango de diseños. El grupo seleccionado puede ser entonces abierto, copiado, etc. Un rango es una serie de diseños consecutivos.

Idea En una lista de detalles, cada archivo en la carpeta será listado. Para asegurarse de que solo archivos de diseño válidos son seleccionados, muestre los diseños como iconos antes de seleccionarlos.

Page 571: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 549

Cómo seleccionar diseños en Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles. Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

3. Para seleccionar un diseño individualmente, haga clic en el icono en la vista del icono o haga clic en el nombre del archivo en la lista de detalles.

4. Para seleccionar todos los diseños en l carpeta actual, elija Seleccionar Todo del menú Editar.

Todos los diseños serán resaltados.

5. Para seleccionar un grupo de diseños:

• Elija el primer diseño haciendo clic en el icono en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles.

• Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el último diseño en el grupo.

Todos los diseños en el grupo serán resaltados.

6. Para seleccionar varios diseños:

• Elija el primer diseño haciendo clic en sus iconos en la vista de iconos o en su nombre de archivo en la lista de detalles.

• Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en otro diseño.

Idea Si hace clic en un diseño ya seleccionado, éste será deseleccionado.

7. Para cancelar todos los diseños seleccionados, elija Deseleccionar Todo del menú Editar. Alternativamente, haga clic en espacio blanco alrededor de los diseños.

Abrir diseños desde Design Browser

Cualquier archivo de diseño que pueda ser reconocido y mostrado como un icono por Design Browser puede ser abierto directamente para ser visualizado y editado en Designer.

Page 572: Manual Barudan

550 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

Cómo abrir diseños desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede inicar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si ya estuviera funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Seleccione el diseño/s que desea abrir.

Cualquier número de diseños puede ser seleccionado. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

3. Elija Abrir Diseño del menú Archivo o haga doble clic en el icono del diseño.

Los diseños seleccionados serán abiertos en Designer.

Organizar diseños desde Design Browser

Un diseño puede ser copiado o cortado y después pegado dentro de la misma carpeta o en otra carpeta. Un diseño puede ser borrado o eliminado de la carpeta.

Cuando un diseño seleccionado es copiado, es copiado en el Portapapeles. El diseño puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. Un diseño copiado puede ser pegado un número de veces indeterminado.

Cuando un diseño seleccionado es cortado, el diseño es suprimido de la carpeta actual y movido al Portapapeles. El diseño puede entonces ser pegado en otro lugar usando el comando Pegar. Si efectúa otra operación de editaje antes de pegar, el comando de Cortar será cancelado automáticamente.

Eliminar (SUPR) suprime un archivo de la carpeta permanentemente.

Cómo copiar y pegar un diseños desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

Page 573: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 551

• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Seleccione el diseño/s.

Cualquier número de diseños pueden ser elegidos. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

3. Haga clic en el botón Copiar en el barra de herramientas. O sino, elija Copiar del Menú Editar.

4. Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera necesario.

Un diseño puede ser pegado en la misma carpeta que el diseño original.

• Si el diseño seleccionado es pegado en la carpeta actual, y la carpeta actual contiene el diseño original o archivo con el mismo nombre, el nuevo diseño tendrá el nombre de ‘Copia de’ añadido al comienzo del nombre original.

• Si la carpeta actual contiene el diseño original, o un archivo con el mismo nombre, el nuevo diseño será llamado automáticamente ’Copia (2) de’, ’Copia (3) de’ etc.

• Si el diseño es pegado en otra carpeta, aparecerá un diálogo de Confirmación si lo pega por segunda vez, invitándole a reemplazar el diseño existente.

• Si cambia de nombre al archivo, asegúrese de que no cambia la extensión de las tres letras.

Cómo cortar y pegar un diseño desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Seleccione el diseño.

Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

3. Elija Cortar del Menú Editar o haga clic en el botón Cortar en la barra de herramientas.

Page 574: Manual Barudan

552 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

4. Cambie a otra carpeta usando el directorio.

5. Elija el botón Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente, elija Pegar desde el menú Editar.

El diseño seleccionado será pegado en la nueva carpeta. Si un diseño con el mismo nombre ya existiera en la carpeta, un diálogo de Confirmación aparecerá pidiéndole que elija si desea reemplazar el diseño existente o cancelar el pegarlo.

Nota Si el diseño fuera cortado pero no pegado, no sería eliminado de la carpeta original. Sería desplegado de nuevo en la carpeta si cortara o copiara otro diseño o cuando volviera a arrancar Design Browser la próxima vez.

Cómo eliminar un diseño desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Seleccione el diseño.

Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Vea Seleccionar diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

3. Elija Eliminar del Menú Editar.

Un mensaje para confirmar su eliminación será desplegado.

4. Haga clic en Sí, o si no desea cancelar su eliminación, haga clic en No y deje el archivo tal como está.

AdvertenciaEl archivo será eliminado de la carpeta permanentemente.

Sacar y convertir diseños

Sacar diseños desde Design Browser

Design Browser facilita las siguientes opciones de sacar diseños:

� Imprimir la producción de una hoja de trabajo

� Coser un diseño en una máquina

Page 575: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 553

� Perforar un diseño en Cinta.

Design Browser le permite sacar los diseños uno a uno o en grupos.

Cómo sacar diseños desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles.

Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

3. Seleccione el diseño/s que desea sacar.

Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

4. Seleccione la opción de salida que necesite de la barra de herramientas o del menú Archivo.

• Imprimir la producción de una hoja de trabajo. Vea Imprimir o trazar la producción de una hoja de trabajo en la página 486 para más información.

• Coser un diseño en la máquina. Vea Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493 para más información.

• Perforar un diseño en la cinta. Vea Perforar una cinta de papel en la página 509 para más información.

Convertir diseños desde Design Browser

Design Browser le permite convertir diseños seleccionados desde EMB a otros formatos de diseño uno a uno o en grupos.

Cómo convertir diseños desde Design Browser

1. Abra Design Browser.

• Puede iniciar Design Browser desde el Escritorio de Windows. Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

Page 576: Manual Barudan

554 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

• Puede cambiar a Design Browser si está ya funcionando. Vea Cómo cambiar a Design Browser desde Designer en la página 546 para más información.

2. Muestre el diseño como iconos o como una lista de detalles.

Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

3. Seleccione el diseño/s que desea convertir.

Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Vea Acceder a diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

4. Elija Convertir Diseño del menú Archivo.

5. En la caja de diálogo Convertir Diseños, use la opción Examinar para seleccionar la carpeta donde desea almacenar el diseño/s convertido/s. Si lo desea guardar directamente en Disquete de Bordado, el disquete deber estar formateado correctamente. Vea Cómo formatear un disquete de bordado desde Design Browser en la página 555 para más información.

6. Elija los formatos de conversión que necesite de la lista desplegable.

• Elija el formato del disquete necesario. Vea Formatos de disquetes de bordado en la página 507 para más información.

• Elija el formato de máquina que necesite. El formato de máquina dependerá del formato del disquete que haya seleccionado. Los disquetes DOS pueden guardar todos los formatos de máquina disponibles.

• Elija la clase de diseño necesario. Las clases de diseños disponibles dependerán, a su vez, del formato de máquina que haya seleccionado.

Tajima DST facilita estas opciones adicionales:

Page 577: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 555

Modelos antiguos Tajima puede solo leer nombres de archivos en el formato G001, G002, etc. Puede que necesite usar este formato de archivo cuando escriba diseños en un disquete Tajima. Si tuviera los modelos modernos de máquinas, podría usar el nombre del archivo original del diseño (numérico o basado en texto).

Cómo formatear un disquete de bordado desde Design

Browser

1. Inserte un disquete de 3.5" con la correcta densidad en la unidad A: o B:.

Nota Algunas máquinas de bordado usan disquetes de doble densidad (DD) mientras que otros necesitan disquetes de alta densidad (HD). Asegúrese de que usa la clase correcta de disquete para su sistema. Vea Usar los disquetes correctos en la página 506 para más información.

2. Elija Formatear del menú Archivo.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Formatear Disquete de Bordado, elija la unidad en la cual insertó su disquete de bordado, después elija el formato del disquete necesario de la lista desplegable.

Tenga en cuenta que también puede formatear un disquete DOS al igual que un disquete de bordado.

4. Haga clic en OK para formatear el disquete.

Para más información, Vea Cómo formatear un disquete de bordado en la página 505 para más información.

Page 578: Manual Barudan

556 Capítulo 27 Manejar Diseños con Design Browser V6

Page 579: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 557

Capítulo 28

Manejando Diseños con Design Access

Design Access es un almacenamiento central y una aplicación para manejar sus diseños. Puede almacenar cualquier diseño DG/ML en Design Access. Un diseño es almacenado con la información generada y la definida por el usuario. Definida por el usuario quiere decir que usted puede decidir qué información va a ser asociada con un diseño en particular. Design Access le permitirá estructurar y clasificar sus diseños para tener un acceso más fácil y al mismo tiempo sacar los diseños cuando lo desee.

Cuando un diseño es colocado en Design Access, usted puede abrir o desplegar el archivo del diseño de una forma directa desde Design Access. Puede buscar los diseños por una categoría específica, tamaño, número de hilos y otras características. Una elección de información sobre los diseños le asegura que encontrará todo lo que necesite saber sobre un diseño en concreto.

Una vez que haya localizado un diseño en concreto usando Design Access, puede elegir el ver el diseño con más detalle, imprimirlo, coser el diseño o añadir el diseño y diseñar registros en Design Access.

Puede también imprimir documentos detallados y de resumen con la información de puntada del diseño. Los diseños pueden ser imprimidos individualmente o puede ordenar los diseños en categorías específicas e imprimir un número de diseños en una sola página.

Empezar Design Access

Se puede acceder a Design Access a través de DG/ML Design Browser.

Cómo abrir Design Access

1. Inicie Design Browser.

Vea Cómo abrir Design Browser en la página 545 para más información.

Page 580: Manual Barudan

558 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

2. Haga clic en el botón Diseños en la Base de Datos en la barra de herramientas.

Aparecerá la ventana de Design Access. Los archivos de diseño almacenados en Design Access serán mostrados como iconos.

Abrir Design Access por vez primera

Cuando acceda a DG/ML Design Access por vez primera, el sistema reaccionará de una de dos maneras posibles una vez la haya instalado, según tuviera o no, una instalación de Design Access de una instalación previa.

� Si ya tuviera una base de datos DG/ML Base de Datos de una instalación previa, el programa la detectará y la seleccionará automáticamente como la carpeta de la base de datos por defecto.

� Si tuviera una carpeta ya existente de la Design Access en la ubicación por defecto, se le pedirá si desea sobrescribir los contenidos de esta carpeta de la Design Access.

� Si desea empezar con una nueva Design Access, haga clic en Sí. Su Design Access ya existente será sobrescrita con la muestra de la Design Access suministrada con el software.

� Si desea usar los contenidos de la Design Access ya existente, haga clic en No. Entonces regresará al Design Browser. Para usar su Design Access ya existente, elija Cambiar Design Access... del menú Instalar. Cuando aparezca

cortar, copiar, pegar info formasver diseños búsqueda

diseños en carpetas diseños en base datos

Page 581: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 559

la caja de diálogo Buscar Carpeta, seleccione la ubicación del nivel superior de la carpeta de su Design Access ya existente. Haga clic en Aceptar para a continuación acceder a Design Browser como de costumbre.

� Si no tuviera ya una base de datos DG/ML Base de Datos, la caja de diálogo Instalación de la Base de Datos le presentará opciones que le ayudarán a localizar la muestra de la base de datos.

La caja de diálogo le aconsejará que use la carpeta por defecto llamada DG/ML Base de Datos pero puede guardar la base de datos en cualquier lugar en su sistema.

� Para comenzar con una muestra de la DG/ML Base de Datos, haga clic en Aceptar para aceptar la carpeta por defecto. Si esta carpeta no existiera ya, se la creará automáticamente.

Ver y ordenar los diseños en Design Access

Los diseños en Design Access pueden ser listados:

� como iconos,

� como iconos con detalles de puntada,

� como una lista de detalles.

Cuando se accede a Design Access por vez primera, los diseños en Design Access serán mostrados como iconos.

Puede cambiar la carpeta que contiene los archivos que desea ver en Design Access. Esta opción es muy útil si tiene más de una base de datos en su disco duro.

Cómo mostrar diseños grabados en Design Access

1. Inicie Design Access. Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información.

Idea En caso de que reciba un mensaje de error, necesitará volver a construir el índice de la base de datos. Esto está disponible desde el menú Instalar. El reconstuir el índice aumentará la fiabilidad de la base de datos.

2. Use las opciones de visualización para ver los diseños en la base de datos en el formato de visualización que desee:

Page 582: Manual Barudan

560 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

• Para mostrar los diseños como detalles de puntada, haga clic en el botón de la barra de herramientas Iconos y Texto. Alternativamente, elija Iconos y Texto del menú Ver.

Un resumen corto de los detalles de puntada son mostrados con el icono del diseño, incluyendo el número de puntadas (S), número de colores usados y el número de paradas de colores (C), altura (H) y anchura (W).

• Para mostrar los diseños como iconos, haga clic en el botón Iconos en la barra de herramientas. O sino, elija Iconos del Menú Ver.

• Para mostrar los diseños en una lista de detalles, haga clic en el botón Detalles en la barra de herramientas. O sino, elija Detalles del Menú Ver.

Los diseños son listados mostrando el nombre, número de puntadas en el diseño, clase, y la fecha en la que fueron modificados por última vez.

Nota Información como Número de Diseños en Design Access, Número de Diseños Seleccionados y espacio libre en su disco duro son mostrados en la barra de tareas en la parte inferior de la ventana de Design Access.

Cómo cambiar la carpeta de Design Access

1. Abra Design Access. Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información.

2. Elija Cambiar Base de Datos... del menú Instalar.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Examinar Carpeta, seleccione el nivel superior de la carpeta de la base de datos que desea usar.

4. Haga clic en OK.

Page 583: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 561

La carpeta de la base de datos por defecto será cambiada a su nueva ubicación.

Cómo refrescar la visualización

• Elija Refrescar del Menú Ver o sino, pulse F5.

Ver con Auto Play (Funcionamiento Automático)

Todos los diseños en Design Access pueden ser mostrados en auto play. Puede ejecutar Auto Play desde cualquiera de las páginas de información.

Cómo ejecutar Auto Play

1. Abra Design Access. Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información.

2. Muestre los diseños en Design Access como iconos o como una lista de detalles.

Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Seleccione un diseño.

4. Haga clic en la página de información que desea ver.

5. Haga clic en el botón Empiece Auto Play.

Auto play se desplazará automaticamente sobre cada diseño en Design Access y se detendrá cuando alcance el último diseño en Design Access.

6. Haga clic en el botón Repetir Auto Play para desplazarse sobre cada diseño en Design Access.

Auto play empezará de nuevo en el comienzo cuando alcance el final de Design Access, y continuará hasta que usted la detenga.

7. Haga clic en el botón Detener Auto Play para detenerse.

Repetir auto play.

Detener auto play.

Iniciar auto play.

Page 584: Manual Barudan

562 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Ver información sobre los diseños

Los diseños almacenados en Design Access tiene información adicional almacenada con ellos en una elección de información de páginas. Si un diseño ha sido creado con DG/ML, parte de la información será extraída automáticamente desde el archivo del diseño.

Los campos de información que hayan sido generados automáticamente tendrán un fondo de color gris o coloreado. La información sobre estos campos es extraída de los archivos del diseño cuando se esté grabando el diseño. Puede añadir o cambiar información sobre los campos que tengan un fondo de color blanco. Puede moverse por todos los diseños desde las páginas de información usando Funcionamiento Automático (Auto Play).

Cada campo de texto puede admitir hasta 240 caracteres. Puede ver toda la información en un campo usando las teclas con flechas dentro de un campo.

Cómo ver información acerca de un diseño seleccionado

1. Haga clic en el tabulador de la forma que desea ver. Abra Design Access Vea Empezar Design Access en la página 557 para más información.

2. Despliegue los diseños en Design Access como iconos o como una lista con detalles.

Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Seleccione un diseño.

4. Haga clic en el botón de la página de información que desee ver.

• La página del diseño de bordado contiene un resumen de la información sobre el cosido del diseño e información sobre su manejo. Los detalles de cosido incluyen el número de puntadas, el número de colorers y las dimesniones del diseño. Se puede dar a un diseño un tema, cliente y notas adicionales. La información sobre el manejo del diseño permanece en la parte superior de la página.

página del diseño

de bordado

página de hilo

del bordado

página de bordado

del cliente

Page 585: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 563

• Las instrucciones de cosido muestran los detalles de cosido, incluyendo el número de paradas de colores, la secuencia de parada y la cantidad de hilo usado.

• La página de bordado del cliente contiene producción, entrega e información sobre el coste.

Ordenar diseños en Design Access

Los diseños en Design Access pueden ser ordenados según cual sea el nombre, clase, fecha y tamaño. Los diseños son organizados de acuerdo a la selección de los puntos que acabamos de mencionar. Los diseños son organizados sin tener en cuenta si son mostrados como iconos o como una lista de detalles.

Cómo ordenar diseños en Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Liste los diseños bien como iconos o bien como una lista de detalles.

Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Elija Organizar Por del Menú Ver.

Esto le dará la opción de ordenar por nombre, clase o fecha.

Acceder a los diseños en Design Access

Seleccionar diseños en Design Access

Los diseños deben ser seleccionados antes de ejercer una acción sobre ellos; por ejemplo, para verlos o copiarlos. Los diseños pueden ser seleccionados como diseños individuales o como grupos. Un rango es una serie de diseños consecutivos.

Page 586: Manual Barudan

564 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Cómo seleccionar diseños en Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Despliegue los diseños en Design Access como iconos o como una lista de detalles.

Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Para seleccionar solo un diseño haga clic en el centro del Icono en la visualización del icono o en el nombre del archivo en la lista de detalles.

4. Para seleccionar todos los diseños en la carpeta actual, elija Seleccionar Todo del menú Editar.

Todos los diseños serán resaltados.

5. Para seleccionar un grupo de diseños:

• Elija el primer diseño haciendo clic en su icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles:

• Mientras mantiene pulsada la tecla MAYUS, haga clic en el último diseño en el grupo.

Todos los diseños serán resaltados.

6. Para seleccionar varios diseños:

• Elija el primer diseño haciendo clic en su icono en la visualización del icono o en su nombre de archivo en la lista de detalles.

• Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, haga clic en otro diseño.

Idea Si hace clic de nuevo en un diseño seleccionado , este será deseleccionado.

7. Para cancelar todos los diseños seleccionados, elija Deseleccionar Todo del menú Editar. Alternativamente, haga clic en el espacio blanco alrededor de los diseños.

Abrir diseños desde Design Access

Cuando los diseños que necesite sean desplegados en la ventana de DG/ML Design Browser, puede seleccionar los que desee usar. Puede seleccionar diseños de la lista completa de registros o de la lista de registros que coincidan con las características de la búsqueda. Los diseños seleccionados pueden ser también abiertos, visualizados, editados y usados en DG/ML Designer.

Page 587: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 565

Cómo abrir diseños desde Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Seleccione el diseño/s que desea abrir.

Puede seleccionar cualquier número de diseños. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

3. Haga clic en el botón Abrir en la barra de herramientas. O sino, elija Abrir Diseño del menú Archivo.

Los diseños seleccionados serán abiertos en Designer.

Grabar diseños en Design Access

Cualquier diseño reconocido por DG/ML puede ser grabado en Design Access. Un diseño con sus páginas asociadas de información se le llama “registro”. Las páginas de información pueden ser generadas automáticamente o definidas por el usuario.

Los diseños pueden ser almacenados en Design Access desde DG/ML Design Browser o directamente desde la ventana de DG/ML Designer. Cuando un diseño es almacenado, es almacenado automáticamente en un lugar controlado por Design Access (‘en línea’), o en un lugar especificado por usted mismo (‘fuera de línea’). Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información.

Cuando un diseño es almacenado, la información de la puntada es leída desde el archivo del diseño y un registro es creado. La puntada y los detalles técnicos extraídos desde el archivo del diseño incluyen el número de puntadas y la altura y anchura del diseño.

Nota Design Access incluye las mismas Opciones de Descodificación que están disponibles cuando abrar un diseño en Designer. (Puede acceder a ellas a través del menú Instalar.) Vea Abrir diseños de puntada en DG/ML en la página 519 para más información.

Page 588: Manual Barudan

566 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Cómo grabar diseños desde Design Browser

1. Empiece Design Browser y desplácese a la carpeta respectiva o al disquete de bordado. Vea Cómo ver diseños en el ordenador o en la Red en la página 547 para más información.

2. Seleccione el diseño/s que quiere grabar. Vea Seleccionar diseños en Design Browser en la página 548 para más información.

3. Elija Grabar Diseño del menú de Base de Datos.

La página de Información sobre Grabación del Diseño aparecerá con información detectada automáticamente sobre el primer diseño que se esté grabando.

4. Introduzca cualquier información adicional si fuera preciso.

La información adicional puede ser introducida en en los campos blancos de cualquiera de las páginas de información. Los campos blancos indican que los campos pueden ser alterados.

5. Elija En Línea tal como está o Fuera de Línea solamente de la lista desplegable.

Vea Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’ en la página 571 para más información.

Page 589: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 567

• Elija En Línea para copiar o mover el archivo del diseño a la Design Access. Todos los accesos posteriores al diseño se harán desde la Design Access.

• Elija En Línea como EMB para guardar el archivo en el formato EMB.

• Elija Fuera de Línea para dejar el archivo original sin cambios en su posición original. Accesos posteriores al diseño desde la Design Access buscarán los diseños originales en su lugar original.

6. Marque Procesar todos Diseños Seleccionados para procesar todos los diseños seleccionados de inmediato sin tener que desplegar la información de las páginas cada vez.

La información y valores elegidos para el primer diseño son entonces copiados en las formas de información para los otros diseños seleccionados.

7. Haga clic en Opciones para elegir qué debe hacer cuando se encuentre con la necesidad de duplicar un diseño; por ejemplo, si graba un diseño donde un diseño con el mismo nombre ya esiste en la Base de Datos.

Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información.

8. Haga clic en OK.

9. Haga clic en Grabar.

10. Si un diseño con ese nombre ya existiera en la Base de Datos e hizo clic en Elegir antes de grabar en las Opciones de Grabación, será mostrado el diálogo Opciones de Grabación.

Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información.

11. Si ha marcado Sugeriren las Opciones de Grabación, la página de Información será desplegada para el siguiente diseño. Siga los pasos 4 hasta el 9 hasta que todos los diseños hayan sido procesados.

12. Aparecerá la caja de diálogo Grabando Estadísticas mostrando un resumen de los diseños procesados.

13. Haga clic en OK.

Un registro habrá sido creado para cada diseño. Cada registro contendrá el diseño y su información asociada.

Page 590: Manual Barudan

568 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Cómo grabar diseños desde Designer

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Cambie al Designer.

Use ALT + TAB de Windows para cambiar a otro programa o haga clic en el botón DG/ML Designer en la barra de tareas.

3. Abra un diseño para editarlo.

4. Edite el diseño donde fuera preciso.

5. Elija Grabar en Base de Datos del menú Archivo.

• Si el diseño es un nuevo diseño, aparecerá la caja de diálogo Guardar. Guarde el diseño. El archivo es guardado en el disco. Puede cambiar el nombre del archivo para crear una segunda copia que será almacenada en Base de Datos.

• La ventana Grabando Diseño aparecerá con la información que haya sido detectada automáticamente desde el archivo del diseño guardado.

6. Introduzca información adicional si hiciera falta.

La Información adicional puede ser introducida en los campos blancos de las páginas. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados.

7. Elija En Línea como está o Fuera de Línea solamente de la lista desplegable.

Vea Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’ en la página 571 para más información.

• Elija En Línea para copiar o mover el archivo del diseño en Design Access. Todos los accesos posteriores al diseño se harán desde Design Access.

• Elija Fuera de Línea para dejar el archivo original sin cambios en su posición original. Accesos posteriores al diseño desde Design Access buscarán los diseños originales en su lugar original.

8. Haga clic en Opciones y después en OK. Vea Programar las preferencias en la página 578 para más información.

9. Haga clic en Grabar.

El diálogo Estadísticas del Catálogo será desplegado mostrando un resumen de los diseños procesados.

10. Haga clic en OK.

Page 591: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 569

Un registro habrá sido creado para cada diseño. Cada registro contendrá el diseño y su información asociada.

Cómo actualizar un diseño existente en Design Access desde

DG/ML Designer

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Abra un diseño desde Base de Datos.

Vea Cómo abrir diseños desde Design Access en la página 565 para más información.

3. Edite el diseño.

4. Elija Grabar en Base de Datos del menú Archivo.

5. Aparecerá el diálogo Guardar Como. Haga clic en Guardar para guardar el diseño actual o cambia el nombre y haga clic en Guardar para guardar el archivo con otro nombre.

6. Cuando aparezca la página de Información, introduzca información adicional si fuera necesaria.

La Información adicional puede ser introducida en los campos blancos. Los campos blancos indican que los campos pueden ser cambiados.

7. Haga clic en Opciones para programar las opciones de grabación.

Vea Cómo programar las preferencias de grabación en la página 578 para más información.

8. Haga clic en Actualizar y en OK.

El diálogo de las Estadísticas del Catálogo mostrarán que el diseño ha sido procesado.

9. Haga clic en OK.

El diseño habrá sido actualizado en Design Access.

Modificar un registro

Los diseños grabados en Design Access pueden ser modificados. No podrá cambiar la información en los campos que fueron rellenados automáticamente cuando grabó el diseño por primera vez. La información en estos campos es extraída del archivo del diseño y no puede ser modificada en Design Access. Estos campos serán actualizados cuando edite el diseño en Designer. Por

Page 592: Manual Barudan

570 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

ejemplo, si escala un diseño, la información en los campos de Puntadas, Altura y Anchura serán actualizados automáticamente cuando guarde el diseño en Design Access. Puede, sin embargo, actualizar o cambiar todos los otros campos que tengan un fondo de color blanco.

Cómo modificar un registro existente

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Seleccione el diseño. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

3. Haga clic en el botón de una página de información en la barra de herramientas.

4. Introduzca nueva información o corrija la ya existente.

Haga clic en un campo en blanco y después escriba la información. Sólo pueden ser editados los campos blancos. Pulse la tecla TAB para ir al siguiente campo. Pulse las teclas MAYUS + TAB para ir al campo anterior.

Cuando elija el ver diseños en Design Access, o efectuar otra acción, la información que usted introdujo en el paso anterior será guardada automáticamente.

Organizar diseños dentro de Design Access

Copiar y pegar diseños

Un diseño puede ser duplicado usando los comandos de copiar y pegar de Design Access.

Cómo copiar y pegar un diseño desde Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Muestre los diseños en Design Access como iconos.

Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Asegúrese de que no tiene abierto el diseño actual en Designer.

Page 593: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 571

4. Seleccione el diseño.

Cualquier número de diseños pueden ser seleccionados. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

5. Haga clic en el botón Copiar en la barra de herramientas.

Alternativamente elija Copiar del Menú Editar.

El diseño será copiado en el Portapapeles. El diseño original no cambiará.

6. Haga clic en el botón Pegar en la barra de herramientas. Alternativamente elijaPegar del Menú Editar.

El diseño copiado será pegado en Design Access. El mismo diseño puede ser pegado cuantas veces lo desee. Cuando haya pegado el nuevo diseño, este diseño será automáticamente llamado ‘Copia 2’. Cualquier pegado posterior del mismo diseño será llamado ‘Copia 3’; y así sucesivamente.

Mover un diseño ‘en línea’ o ‘fuera de línea’

Los diseños grabados en Design Access son grabados bien En Línea o bien Fuera de Línea. Los diseños En Línea son almacenados en Design Access, mientras que los de Fuera de Línea son almacenados en otro lugar, por ejemplo, en un disquete. Si almacena los diseños fuera de línea, le ahorrará espacio en el disco duro, pero es menos conveniente si desea acceder a esos diseños de una manera rápida.

La ubicación de los diseños fuera de línea es almacenada en la página Hilo de Bordado. Vea Ver información sobre los diseños en la página 562 para más información.

Cuando abra un diseño de fuera de línea, Design Access buscará el archivo del diseño en la ubicación especificada.

Cómo mover un diseño ‘fuera de línea’

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Seleccione el diseño. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

3. Si el archivo del diseño va a ser movido fuera de línea a un disquete, inserte el disquete formateado en su disquetera.

4. Elija Mover Fuera de Línea del menú de Base de Datos.

5. Seleccione la carpeta para copiar el archivo del diseño.

Page 594: Manual Barudan

572 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

6. Haga clic en OK.

El archivo del diseño será copiado en la ubicación seleccionada. Cuando vea las páginas de información para el diseño en Design Access, la ubicación y el nombre del archivo serán mostrados. La otra información asociada con el diseño no se verá afectada al mover el diseño fuera de línea.

Cómo mover un diseño ‘en línea’

1. Empiece Design Browser.

Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información.

2. Vea los diseños fuera de línea.

Vea Ver diseños en Design Browser en la página 546 para más información.

3. Seleccione un diseño fuera de línea. Vea Cómo seleccionar diseños en Design Access en la página 564 para más información.

4. Elija Grabar Diseño del menú de Base de Datos.

5. Haga clic en Opciones.

6. Haga clic en Actualizar.

7. Haga clic en Copiar a Base de Datos o Mover a la Base de Datos.

Elija Copiar a la Base de Datos para copiar el archivo del diseño a Design Access y dejar el archivo del diseño original sin cambios. Elija Mover a Base de Datos para mover el archivo del diseño a Design Access y eliminar el archivo del diseño de la carpeta original.

8. Haga clic en OK.

9. Haga clic en Grabar.

10. El diálogo del Catálogo de Estadísticas mostrará el archivo que ha sido actualizado.

11. Haga clic en OK.

El diseño habrá sido ahora cambiado a En Línea.

Eliminar un diseño desde Design Access

Puede eliminar diseños de Design Access que no necesite o sean ya muy antiguos o caducados.

Page 595: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 573

Advertencia Si un diseño es almacenado fuera de línea, el archivo del diseño será también eliminado junto con su registro. Un diseño eliminado y su registro no se pueden volver a restaurar. Si un diseño es almacenado fuera de línea y e accesible en el momento que se elimine, será borrado del disco.

Cómo eliminar un diseño de Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Muestre los diseños en Design Access como iconos. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

3. Seleccione el diseño.

Cualquier número de diseños puede ser seleccionado. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

4. Elija Eliminar del Menú Modificar.

Un mensaje le pedirá confirmación sobre si desea eliminar el diseño seleccionado.

5. Haga clic en Sí para confirmar esta operación. Haga clic en No para dejar el archivo del diseño sin cambios, tal como estaba.

AdvertenciaSi confirma la operación, el diseño y la información asociada serán eliminados permanentemente de Design Access.

Buscando diseños

Una de las principales ventajas de usar Design Access es que usted podrá encontrar fácil y rápidamente sus diseños. Puede buscar por un diseño en particular o por un grupo de diseños que tengan las mismas características. Por ejemplo, puede buscar diseños florales que no tengan más de 2 a 3 pulgadas de largo y que tengan menos de 2000 puntadas y que tengan menos de tres colores.

Para encontrar un diseño o un grupo de diseños, describa simplemente las características sobre qué desea buscar. Las características de búsqueda serán introducidas en una formulario o caja de búsqueda. Design Access será entonces examinada en todos los diseños que tengan esas características.

Los diseños que coincidan con esas características formarán una lista coincidente. Los diseños que sean encontrados en esa lista pueden ser desplegados como iconos o como una lista de detalles. Los diseños en la lista de detalles pueden ser

Page 596: Manual Barudan

574 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

impresos. Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información.

Cómo buscar un diseño o un grupo de diseños

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Elija Buscar del menú de Base de Datos. Alternativamente puede hacer clic en el botón Buscar.

El diálogo del Catálogo de Busca será desplegado.

3. Introduzca las características de la búsqueda escribiendo las opciones deseadas en los varios campos en el formulario de Búsqueda. Vea Cómo introducir el criterio de la búsqueda en la página 575 para más información.

4. Elija o Añadir, Entre o Nuevo de la lista desplegable.

• Añadir: Los diseños que coincidan con el nuevo criterio de búsqueda son añadidos a la lista coincidente actual.

• Entre: La búsqueda es limitada a la lista coincidente actual. Sólo aquellos diseños en la lista coincidente actual que coincidadn con el criterio de búsqueda actual son presentados.

• Nuevo: Crea una nueva búsqueda. La lista coincidente de una Mueva búsqueda desplazará cualquier lista coincidente anteriormente mostrada.

5. Una vez que haya introducido el criterio de búsqueda, haga clic en el botón Búsqueda..

Page 597: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 575

6. Verá los resultados de su búsqueda.

• Puede cambiar la manera en la cual serán mostrados los diseños. Vea Cómo mostrar diseños grabados en Design Access en la página 559 para más información.

• Puede imprimir los resultados de su búsqueda. Vea Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados en la página 577 para más información.

7. Para regresar a Design Access, elimine la búsqueda de la lista coincidente. Vea Cómo eliminar una búsqueda en la página 577 para más información.

Cómo introducir el criterio de la búsqueda

Cuando introduzca las características (o criterio) de la búsqueda en un campo, no siempre necesitará introducir todo el valor. Si sólo escribe la parte más esencial del texto, se evitará errores de escritura y reducirá el tiempo empleado en buscar esas características y le será mucho más sencillo en el caso de que no recuerde todo el texto con exactitud.

Por ejemplo, digamos que Design Access contiene los diseños siguientes: Henry, horse, house, mouse y moose.

Puede buscar un grupo de valores, por ejemplo, el número de puntadas entre 500 y 4.500. Estos valores deben ser introducidos escribiendo tres puntos, bien antes, después o entre los valores requeridos

Si escribe Usted encontrará

h* Henry, horse, house

h*e horse, house

ho?se horse, house

Para Escribir Ejemplo

Encontrar un solo valor x 123

Encontrar uno de dos valores x o y 123 o 321

Encontrar entre (e inclusive) x e y x...y 500...4500

Encontrar menos que e

incluyendo y

...y ...4500

Encontrar más grande que e

incluyendo x

x... 500...

Encontrar entre una serie u otra x...y o u...v 50...60 o 75...85

Entre una serie excepto un valor x...y y no z 40...50 y no 48

Page 598: Manual Barudan

576 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Si está introduciendo una cadena de texto que incluya comillas, sustituya las comillas dobles (“) por una comilla sola(‘) donde una sola comilla aparece en la cadena de texto.

Omitir un artículo desde una búsqueda

Para encontrar la característica opuesta a la que acaba de introducir, use Omitir Opción en la ventana de Búsqueda.

Cómo omitir un artículo desde una búsqueda

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Muestre el formulario de búsqueda.

Vea Cómo buscar un diseño o un grupo de diseños en la página 574 para más información.

3. Escriba las características de búsqueda que desea omitir.

4. Marque la caja Omitir en el formulario Buscar.

Eliminar una búsqueda

Cuando elimine una búsqueda, todas las características de búsqueda serán eliminadas del formulario Buscar y todos los diseños estarán disponibles para ser desplegados.

Introducir una sola cadena de

texto

cadena brown bear

Introducir dos cadenas de texto (‘cadena’ o ‘cadena’) (‘brown bear’ o ‘black

bear’)

Incluir comillas en la cadena de

texto

comillas’’ de la

cadena

child’’s toy

Incluye comillas en dos cadenas

de texto

(‘cadena’’s de texto’

o ‘cadena’’ de otro

texto’)

(‘child’’s toy’ o ‘child’’s

bear’)

Para Escribir Ejemplo

Page 599: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 577

Cómo eliminar una búsqueda

• Elija Eliminar Búsqueda del menú de la Base de Datos.

Imprimir documentos desde Design Access

Puede imprimir documentos detallados y de resumen que contienen todos los diseños seleccionados o los seleccionados. Puede imprimir también los resultados de una búsqueda.

Cómo imprimir un informe de diseños seleccionados

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Seleccione los diseños de los que desea un informe.

Puede seleccionar cualquier número de diseños. Vea Seleccionar diseños en Design Access en la página 563 para más información.

Nota Si el documento es para toda Design Access, no será necesario el seleccionar ningún diseño.

3. Elija Informes del menú de Base de Datos.

Nota Puede cambiar los detalles de la empresa. Vea Programar las preferencias en la página 578 para más información.

4. Seleccione de entre las opciones disponibles:

• Alcance: Elija si desea imprimir solo los diseños seleccionados o toda la Design Access.

Page 600: Manual Barudan

578 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

• Clase: Elija si desea imprimir un resumen de la lista de los diseños o un informe detallado en los diseños.

• Destino: Elija si desea enviar el informe a la impresora o a un archivo.

5. Haga clic en Presentación Preliminar para revisar el documento antes de imprimirlo.

6. Haga clic en Salida para regresar al diálogo Generar Informes o haga clic en el botón Imprimir.

7. Si está imprimiendo el archivo, haga clic en Imprimir. Si está guardando el documento en un archivo, haga clic en Guardar Como.

• Si usted hizo clic en Imprimir, el documento será imprimido en su impresora por defecto.

• Si usted hizo clic en Guardar Como, escriba el nombre del archivo y haga clic en Guardar.

Programar las preferencias

Las preferencias del sistema pueden ser programadas para definir la información de la empresa para documentos impresos, para definir cómo van a ser desplegados los iconos del diseños. Si cambia las preferencias, la información almacenada en Design Access no se verá afectada.

Grabando las preferencias

Cómo programar las preferencias de grabación

1. Inicie Design Browser. Vea Abriendo Design Browser en la página 545 para más información.

2. Elija Opciones de Grabación del menú Instalar. Opcionalmente se puede acceder a las opciones desde el botón Opciones cuando grabe o actualice un diseño.

Page 601: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 579

3. En el diálogo Opciones de Grabación, haga clic en qué acción desea tomar si se encuentra con un archivo de diseño duplicado:

• Elija Volver a Nombrar para duplicar automáticamente el archivo del diseño antes de almacenarlo en Design Access. Cuando grabe un diseño y Procesar Todos los Diseños no esté marcada, entonces el diálogo Renombrar aparecerá con la opción de escribir otro nombre. Vea Cómo grabar diseños desde Design Browser en la página 566 para más información.

• Elija Actualizar para actualizar el archivo del diseño y las páginas de información con la nueva versión.

• Elija Sobrescribir para sobrescribir el archivo del diseño y su información asociada.

• Elija Saltar para ignorar el archivo del diseño en Design Access. El archivo del diseño y la información asociada en Design Access permanecerá sin cambios.

• Puede elegir ‘Elija antes de la grabación’ para mostrar el diálogo Opciones de Grabación cuando encuentre un archivo duplicado.

4. Elija copiar o mover los archivos a Design Access.

• Elija Copiar a Design Access para hacer una copia de los archivos del diseño y colocar la copia en Design Access. Los archivos originales serán dejados en su posición original.

• Elija Mover a para eliminar los archivos originales de la posición original y mover los archivos del diseño a Design Access.

5. Haga clic en OK para efectuar los cambios o haga clic en Cancelar para ignorar los cambios actuales.

Page 602: Manual Barudan

580 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Preferencias de los Informes

DG/ML le permite personalizar sus informes de acuerdo a las necesidades personales de su empresa.

Cómo programar las preferencias del informe

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Elija Administración del Sistema del menú Instalar y haga clic en el tabulador Detalles de la Empresa.

3. Escriba el nombre de la empresa y su dirección.

4. Haga clic en el panel del logotipo.

5. En la caja Seleccionar Icono de la Empresa, seleccione el archivo de mapa de bits.

6. Haga clic en Abrir.

El archivo bitmap seleccionado será entonces desplegado en la pantalla.

7. Haga clic en OK.

Los documentos posteriores tendrán la información nueva en la parte superior de cada página.

Page 603: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 581

Preferencias de Design Access

Cómo programar las preferencias de Design Access

1. Abra Design Access. Vea Cómo abrir Design Access en la página 557 para más información.

2. Elija Preferencias del Usuario del menú Instalar.

3. Haga clic en Iconos Escalables.

4. Escriba el número de columnas a desplegar en la caja. (Entre 1 y 10 columnas pueden ser mostradas.)

5. Haga clic en OK.

Los cambios en la pantalla reflejarán los nuevos valores.

Proteger Design Access

� Si ocurriera algún error grave, cierre Design Browser, reinicie el programa e inmediatamente ejecute Comprimir Base de Datos del menú Instalar.

� Es acosnejable el tener aproximadamente 100 Mb de espacio libre en su disco duro primario ya que Windows usa este como memoria virtual. Esto es recomendable para todos los programas no solo para Design Browser.

� Es posible grabar cualquier número de diseños en la base de datos. Sin embargo, por motivos de velocidad y buen funcionamiento, le recomendamos que no grabe más de 25,000 diseños.

� Empiece una nueva base de datos cada año o cuando el número de diseños exceda este límite práctico.

� Se le recomienda que reconstruya/comprima la base de datos frecuentemente cada semana o cuando lo considere necesario. Estas opciones están disponibles desde el menú Instalar.

Page 604: Manual Barudan

582 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

� Si la base de datos es muy grande, serí conveniente el ver los diseños como una lista de detalles para disminuir el tiempo empleado en abrirlos.

Copia de seguridad de Design Access

Design Access contiene información de mucho valor. Puede almacenar un gran número de diseños que representarán una gran cantidad de tiempo y esfuerzo para usted. Examine y haga copias de seguridad de Design Access regularmente para proteger sus registros o trabajo guardado en los disquetes o disco duro.

El hacer copias de seguridad de Design Access es como hacer un seguro contra la pérdida de información almacenada. Una copia de seguridad es una copia de todo o parte de Design Access y de los archivos del diseño. Si por cualquier motivo Design Access no se pudiera usar de nuevo, por ejemplo debido a un virus o a un fallo del hardware, las copias de seguridad pueden ser usadas para restaurar Design Access.

Lo ideal sería que hiciera diariamente una copia de seguridad de la Carpeta de la Base de Datos (o al menos en los días en que ha modificado información). Esto quiere decir el hacer otra copia de los contenidos de la Carpeta de la Base de Datos y de los contenidos de los subdirectorios de Datos, Modelos y archivos temporales en el dispositivo de almacenaje secundario que no sea el disco duro en el cual se encuentra. Almacenaje fuera de línea de las copias de seguridad le protejerán todavía más su información. Asegúrese de que guarda más de una copia de seguridad.

El tema más importante cuando cree copias de seguridad es el asegurarse de que no hay nadie accediendo a la base de datos o a archivos relacionados a través de DG/ML Design Browser. Si no fuera así, la copia de seguridad podría sería inutilizable cuando necesitara restaurarla.

Las nuevas copias de seguridad no deberían sobrescribir las copias de seguridad ya existentes. Esto es para guardar al menos dos copias de los archivos. Una copia debería ser guardada en un sitio aparte por si hubiera un incendio, robo o daño en el edificio.

Puede usar cualquier clase de dispositivo de copias de seguridad, por ejemplo, los disquetes blandos, cintas o disquetes ópticos, según sea el tamaño de Design Access. Póngase en contacto con su vendedor para conseguir más información sobre los dispositivos de las copias de seguridad y del software.

Es también muy importante el hacer pruebas del método de la copia de seguridad con frecuencia restaurando la copia de seguridad como si en realidad hubiera experimentado la pérdida de datos. Le recomendamos que haga ésto al menos

Page 605: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 583

una vez después de haber realizado su primera copia de seguridad. El mejor método para examinar su copia de seguridad es el restaurar los datos a una carpeta distinta de la carpeta original y que apunte a DG/ML Design Browser. Esta carpeta puede ser eliminada una vez que haya examinado la integridad de la copia de seguridad.

Nota La Instalación estándar de Windows ya contiene la Copia de Seguridad SW. Este es el software que necesita para hacer copias de seguridad de su sistema.

Cómo hacer copias de seguridad de Design Access

• Use su software de copias de seguridad en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino, el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos a otro dispositivo, por ejemplo a una cinta o en disquetes.

• Copie todos los archivos y subdirectorios de C:\DG/MLWin\bin.

• Copie todos los archivos del diseño en el disco duro de su ordenador.

• Haga una segunda copia de todos los archivos del diseño almacenados fuera de línea en disquetes blandos.

Cómo restaurar Design Access

• Use su software en Windows Copias de Seguridad SW u otro programa que usted tenga o sino, el comando Copiar de Windows Explorar para copiar los archivos desde su dispositivo de copias de seguridad al disco duro.

• Si Design Access ha sido dañada y no funcionase, vuelva a instalar el Software DG/ML.

• Copie C:\DG/MLWin\bin sobre el programa ya instalado C:\DG/MLWin\bin.

Page 606: Manual Barudan

584 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Page 607: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 585

Page 608: Manual Barudan

586 Capítulo 28 Manejando Diseños con Design Access V6

Page 609: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 587

PERSONALIZAR SU SISTEMA

Page 610: Manual Barudan

588 V6

Page 611: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 589

Capítulo 29

Instalando el Hardware

DG/ML le permite conectar a su ordenador un número de dispositivos periféricos, como el digitalizador, el trazador, la impresora, 8 canales del punzón de la cinta de papel, y las máquinas bordadoras. Cada instrumento o máquina viene acompañada de una información propia sobre su instalación. Mientras que DG/ML realiza la mayoría del trabajo para usted detectando qué puertos tiene el ordenador e incluyendo los valores por defecto predeterminados, será preciso que usted entienda los valores exactos requeridos por cada instrumento o máquina periférica y el nombre de cada puerto.

Este capítulo describe la instalación para cada dispositivo periférico y qué es lo que se necesita para que configure el sistema con éxito. Si necesita asistencia técnica sobre cierta características de los periféricos, haga uso de la documentación suministrada junto con el equipo.

Advertencia El conectar instrumentos que están conectados a una red de electricidad, le puede ocasionar algunos daños. Se recomienda que desconecte todos los instrumentos o equipo antes de conectar otros nuevos o realizar algunos cambios en ellos. Examine la documentación suministrada con el equipo o instrumentos ANTES de conectarlos.

Instalación de los dispositivos periféricos

Los dispositivos periféricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador, configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalación del Hardware de DG/ML.

Advertencia Cuando conecte un nuevo dispositivo periférico a su ordenador, es muy importante que sepa los valores requeridos por el equipo que va a conectar. Si estos valores no fueran exactos, el equipo o máquina no funcionará. La información sobre los valores y su instalación van, normalmente, incluidos en la documentación suministrada con el equipo.

Page 612: Manual Barudan

590 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

Los dispositivos periféricos son instalados al conectar un puerto disponible a la parte trasera del ordenador, configurando los valores del puerto en el dispositivo y configurando los valores del software usando el Panel de Control de Windows o la Instalación del Hardware de DG/ML.

El número de dispositivos que pueden ser conectados a su ordenador se verá limitado según el número de puertos en la parte trasera de su ordenador. Es posible el conectar dispositivos de enlace como un dispositivo en serie multipuertos, a fin de añadir dispositivos adicionales a su sistema.

Los puertos en la parte trasera de su ordenador serán en serie o bien paralelos. Los puertos en serie son normalmente llamados COM1, COM2, etc. Los puertos paralelos son normalmente llamados LPT1, LPT2, etc.

Nota Usted debería ser capaz de identificar el nombre del puerto y la clase del puerto en su ordenador.

COM1 es comúnmente usado para el ratón o para el digitalizador. COM1 necesita un conector de 9 pin, mientras que los otros puertos COM requieren conectores de 25 pin. Si el ratón (llamado un ratón en serie) está ya conectado a COM1, entonces añada un adaptador de 9 a 25 pin al conector y conecte el dispositivo a COM2 o conecte un ratón bus para que COM1 se pueda usar para el digitalizador.

Table 19: Valores recomendados para los dispositivos en serie

Dispositivo Puerto BaudioApretón

Manos

Bits de

Datos

Bits de

ParadaParidad

Digitalizador

*

COM1 9600 Ninguno 7 1 Par

Trazadorr COM2 9600 Xon/Xoff 8 1 Ninguno

Punzón

Cinta

COM2 4800 Xon/Xoff 8 1 Ninguno

Lector de

Cinta

COM2 4800 Xon/Xoff 8 1 Ninguno

Estos valores son solo guías. Los valores del digitalizador pueden variar según el

fabricante Debería examinar cuidadosamente la documentación suministrada con el

digitalizador.

Page 613: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 591

Instalación del digitalizador

Cada sistema puede tener un digitalizador conectado. Un digitalizador se conecta a un puerto en serie. Se debe incluir la información de Instalación para el puerto en serie para asegurar que la información es transmitida correctamente entre el digitalizador y el ordenador.

El digitalizador puede ser programado en el modo de Punto o de Corriente. Una vez que haya instalado la tablilla digitalizadora, introduzca el modo correcto de instalación en DG/ML. El valor por defecto en DG/ML es el modo de Corriente. El modo es cambiado al elegir Hardware del menú Instalar. Vea Cómo instalar el digitalizador en la página 592 para más información.

Nota Tanto el digitalizador como el software deben estar programados con el mismo modo, por ejemplo, ambos con el modo Punto o ambos con el modo Corriente.

Modo de Punto

Cuando el modo Punto sea usado, el puntero en la pantalla no se moverá cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla. La posición del puntero en el área del diseño de la ventana Perforar/Editar será sólo actualizada cuando haga clic en un botón en el puck digitalizador.

Modo de Corriente

En el modo Corriente, la posición del puntero se actualizará continuamente cuando se digitalice. Cuando mueva el puck digitalizador en la tablilla, el puntero se moverá en la pantalla. Cuando mueva el puck, el puntero se verá limitado al diseño de la ventana del Designer.

En el modo Corriente el puck digitalizador será rastreado o seguido en la pantalla si se le mueve 0.1mm. o más de 0.1mm

Para trabajar en el modo Corriente, el digitalizador debe estar programado en el modo Corriente y programado para transmitir datos de 20 paquetes por segundo o menos. Los baudios para el digitalizador deberán estar programada en 9600 baudios. DG/ML deberá estar también programado en el modo Corriente.

El funcionamiento y operaciones no serán muy fiables con velocidades más rápidas. Es muy importante el instalar correctamente el digitalizador para evitar pérdida de información a velocidades más rápidas. Si el digitalizador sólo pudiera ser programado para transmitir más de 20 paquetes de datos por segundo,

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592 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

reduzca el porcentaje de baudios del digitalizador de 9600 baudios a 2400 baudios.

Cómo instalar el digitalizador

1. Desconecte la red de electricidad de su ordenador y de todo el equipo y periféricos.

2. Instale el digitalizador.

Use la documentación suministrada con el digitalizador para programar los valores del puerto. Los mismos valores del puerto deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML.

3. Conecte el digitalizador a un puerto en serie disponible en el ordenador.

El digitalizador está conectado normalmente a COM1. Si COM1 estuviera ya en uso, necesitará un adaptador de 9 a 25 pin a fin de poder usar otro puerto en serie.

4. Inicie todo el equipo y empiece el programa DG/ML.

5. Seleccione Hardware del menú Instalar.

Aparecerá la caja de diálogo Instalación del Hardware. A partir de ahora, un nuevo digitalizador puede ser instalado o sino, el ya existente puede ser cambiado o eliminado.

6. Elija Digitalizador de la lista Tipo.

7. Elija un digitalizador de la lista.

Inicialmente será desplegado en la lista el digitalizador por defecto, llamado ‘Digitalizador’.

8. Haga clic en el botón Valores para cambiar los valores del digitalizador seleccionado.

9. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje del Digitalizador, escriba el nombre del digitalizador y cualquier comentario que sea apropiado.

Elija

Digitalizador

Page 615: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 593

10. Elija el formato apropiado o Detección Automática.

El Auto Detectar coincidirá con el formato en el digitalizador conectado. Es posible el modificar o definir su propio formato. Vea Formatos de tablilla definidos por el usuario en la página 594 para más información.

11. Elija el Modo de Entrada correcto.

Puede elegir entre Punto y Corriente. Este debe ser idéntico al elegido en la instalación del digitalizador.

12. Elija de la lista el puerto en el cual el digitalizador está conectado.

13. Haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto.

14. Cuando aparezca la caja de diálogo de la Instalación del Puerto en Serie, especifique los valores de instalación correctos.

• Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores de los puertos deben coincidir con los del digitalizador.

• La clase de Apretón de Manos (handshaking) debe coincidir con la clase del cable que esté usando.

Page 616: Manual Barudan

594 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la página 590 para más información. Hay valores recomendados en la lista, pero puede que estos valores no sean válidos para su digitalizador.

15. Haga clic en OK en las cajas de diálogo Instalación del Puerto en serie e Instalación del digitalizador.

16. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación de Hardware o sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo.

17. Salga y vuelva a iniciar DG/ML Designer.

Formatos de tablilla definidos por el usuario

Ahora es posible crear su propio formato de Digitalizador usando el software DG/ML. Para hacer esto debe examinar la documentación que viene con su tablilla, debe seleccionar un formato aceptado por la tablilla y ‘conectarla’ (mapping) a DG/ML.

Nota Esta función es facilitada a distribuidores y usuarios avanzados que conozcan muy bien los protocolos aceptados por su digitalizador. Esta característica no es necesaria para cualquier usuario con una tablilla digitalizadora actualmente funcionando.

Cómo definir su propio formato de tablilla

1. Seleccione Hardware del menú Instalar.

2. Seleccione Digitalizador de la lista desplegable.

3. Haga clic en Valores para acceder a la caja de diálogo Instalación del Digitalizador.

4. En el panel Formato haga clic en Nuevo o seleccione un formato existente y haga clic en Modificar.

Page 617: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 595

5. Una vez que haya revisado la documentación del Usuario suministrada con su tablilla, seleccione un formato aceptado por la tablilla y vincule (‘map’) este formato al diálogo Formatodel Digitalizador Definido por el Usuario.

6. Complete la instalación de la forma normal. Vea Cómo instalar el digitalizador en la página 592 para más información.

Instalar sus máquinas de bordado

DG/ML facilita diferentes medios de mandar los diseños directamente a las máquinas de bordado. Según que software tenga, puede coser en máquina a través del Administrador de Puntada o del Administrador de Máquina.

DG/ML acepta una variedad de máquinas de bordado. Su máquina debe estar configurada correctamente a través del Administrador de Puntada o del Administrador de Máquina antes de poder usarla. Vea también Coser diseños en una máquina de bordado en la página 493.

Nota Una máquina bordadora requiere formatos de máquina asociados. Hay un número de máquinas de formato estándar disponibles. Los nuevos formatos pueden ser definidos y guardados. Es muy útil el programar un formato nuevo de máquina antes de conectar la máquina bordadora. Vea Formato de máquina en la página 294 para más información.

Page 618: Manual Barudan

596 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

Cómo instalar las máquinas de bordado para el Administrador

de Puntada

1. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus periféricos conectados.

2. Instale la máquina bordadora.

Use la documentación suministrada con la máquina bordadora para programar los valores del puerto. Idénticos valores deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML.

3. Conecte la máquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador.

4. Enchufe el ordenador a la red eléctrica y enciéndalo junto con todos sus periféricos y arranque el programa DG/ML.

5. Seleccione Hardware del menú Instalar.

6. Elija Conexión Directa a la Máquina de la lista Tipo.

7. Elija la máquina de la lista y haga clic en Valores para cambiar una máquina existente o haga clic en Nuevo para instalar otra máquina.

8. Cuando aparezca la caja de diálogo Conexión de la Máquina de Bordado, escriba el nombre de la máquina y los comentarios apropiados en los campos de Identificación de Máquina.

Elija Conexión

Directa de

Máquina.

Page 619: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 597

9. Elija el Puerto de la lista desplegable.

Este debe coincidir con el puerto actual al cual la máquina está conectada.

10. Elija el protocolo correcto para la clase de conexión del ordenador de la lista desplegable.

El protocolo del ordenador depende de la clase de conexión entre el ordenador y la máquina bordadora. La clase de conexión en el ordenador será una de las siguientes: de serie estándar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentación suministrada con la máquina bordadora para determinar la conexión apropiada.

11. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto.

Page 620: Manual Barudan

598 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

12. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos.

• Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idénticos a los de la máquina bordadora.

• La clase de Apretón de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando.

Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la página 590 para más información. Diríjase a la documentación suministrada con la máquina bordadora.

13. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie.

14. En la caja de diálogo Conexión a la Máquina Bordadora elija aquellos formatos de máquina que su máquina bordadora pueda entender.

Para eliminar un formato de máquina desde la lista de máquina, elija el formato y haga clic en el botón de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible.

Nota Los valores de los formatos de máquina en la lista Disponible pueden ser cambiados o añadidos. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

15. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Montaje del Hardware.

16. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación del Hardware.

O sino, elija otro dispositivo de la lista Tipo.

17. Salga y vuelva a iniciar el programa DG/ML Designer.

Cómo instalar una máquina de bordado en el Administrador de

Máquina

1. Desconecte la electricidad del ordenador y de todos sus periféricos conectados.

2. Instale la máquina bordadora.

clases de máquinas

aceptadas por su

máquina

Haga clic en flecha > para seleccionar

de la lista ‘para esta máquina’.

Elija una

clase de

máquina.

Page 621: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 599

Use la documentación suministrada con la máquina bordadora para programar los valores del puerto. Idénticos valores deben ser introducidos en la Instalación del Hardware de DG/ML.

3. Conecte la máquina bordadora en un puerto en serie disponible en su ordenador.

4. Enchufe el ordenador a la red eléctrica y arranque el programa DG/ML.

5. Elija Administrador de Coser en Máquina del menú Archivo. O sino, haga clic en el botón Coser a Máquina en la barra de herramientas General.

Nota Si estuviera usando el Administrador de Máquina por primera vez, se le pedirá que añada una nueva máquina. En este caso, debe omitir el siguiente paso.

6. Dentro del Administrador de Máquina, seleccione Añadir Máquina del menú Administrador de Máquina o haga clic en el botón Añadir Máquina en el botón de la barra de herramientas.

7. Cuando aparezca la caja de diálogo Conexión de la Máquina de Bordado, escriba el nombre de la máquina y modelo en los campos de Identificación de Máquina.

8. Elija el Puerto de la lista desplegable.

Este debe coincidir con el puerto actual al cual la máquina está conectada.

9. Elija el protocolo correcto para la clase de conexión del ordenador de la lista desplegable.

Añadir una

nueva unidad

de máquina.

Page 622: Manual Barudan

600 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

El protocolo del ordenador depende de la clase de conexión entre el ordenador y la máquina bordadora. La clase de conexión en el ordenador será Toyota en Serie o Disquete de Emulación Toyota. La clase de conexión en el ordenador será una de las siguientes: de serie estándar, paralela, de serie a convertido en paralela (DCi) o tarjeta de interface. Vaya a la documentación suministrada con la máquina bordadora para determinar la conexión apropiada.

10. Si elije un puerto en serie, haga clic en el botón Instalación para verificar los detalles del puerto.

11. Cuando aparezca la caja de diálogo Montaje de Acceso en Serie, especifique los valores correctos.

• Introduzca los Baudios, Bits de Datos, Bits de Parada, Paridad. Estos valores deben ser idénticos a los de la máquina bordadora.

• La clase de Apretón de Manos (Handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando.

Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la página 590 para más información. Diríjase a la documentación suministrada con la máquina bordadora.

12. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie.

13. En la caja de diálogo Conexión a la Máquina Bordadora elija aquellos formatos de máquina que su máquina bordadora pueda entender.

• Transferencia Automática: marque esta opción si desea transferir automáticamente todos los diseños a una máquina asignada.

Page 623: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 601

• Información: esta opción solo está disponible para máquinas que acepten feedback de serie en línea. Marque esta opción si desea ver la información de máquina o si desea recoger las estadísticas de máquina.

14. Desde el panel Clase de Máquina, elija solo aquellas clases de máquina que su máquina de bordado pueda entender.

Para eliminar un formato de máquina desde la lista de máquina, elija el formato y haga clic en el botón de la flecha izquierda (<) para volver a la lista disponible.

Nota Puede añadir o cambiar valores del formato de máquina. Vea Personalizar los valores del formato de máquina en la página 269 para más información.

15. Haga clic en OK en al caja de diálogo Conexión en la Máquina de Bordado.

Utilidad del puerto Multi-com

La utilidad de puertos multi-com es un programa disponible en DG/ML que le permitirá cinfigurar las conexiones de su máquina bordadora con valores diferentes con cada puerto com.

Nota Esta utilidad no será necesaria si está usando el Administrador de Máquina.

Como utilizar la utilidad de puertos multi-com

1. Abra el Explorador de Windows y diríjase al directorio bin de la instalación DG/ML, por ejemplo, C:\DGwin\bin.

2. Desplácese a lo largo de la lista hasta que encuentre ‘multiprt.exe’.

3. Haga doble clic en el archivo ‘multiprt.exe’ para abrir esta utilidad.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Instalación Multipuerto, programe los valores para cada puerto com.

clases de máquinas

aceptadas por su

máquina

Haga clic en flecha > para seleccionar

de la lista ‘para esta máquina’.

Elija una

clase de

máquina.

Page 624: Manual Barudan

602 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

Necesitará especificar el número de serie, IRQ, dirección de base y Disco Hostess.

5. Haga clic en OK.

Instalar el punzón y lector de la cinta de papel

Los siguientes formatos de cinta de papel son aceptados en DG/ML: Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Cómo instalar el punzón de la cinta de papel y el lector

1. Desenchufe su ordenador y todos sus periféricos de la red eléctrica.

2. Instale el lector de cinta o el punzón.

Use la documentación suministrada con el lector de cinta o punzón para programar los parámetros de comunicación. Los parámetros idénticos deben ser introducidos en el software DG/ML.

3. Conecte el lector de cinta o el punzón en un puerto de serie en el ordenador.

4. Encienda el ordenador y sus periféricos y empiece DG/ML.

5. Elija Perforar en Cinta... del menú Archivo.

Alternativamente, si está instalando un lector de punzón, elija Cinta de Papel > Leer de Cinta.

6. Seleccione el formato de bordado al que desea sacar el diseño a través del diálogo Elegir Clase de Cinta de Escritura (o de Lectura).

Page 625: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 603

7. Haga clic en OK.

8. Cuando aparezca el diálogo Administrador de Cinta, haga clic en el botón Instalar al lado del campo Instalación del Punzón (o Instalación del Lector).

9. Cuando aparezca la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie, especifique los valores correctos.

• Elija el Puerto de la lista. Este debe coincidir con el puerto actual al cual está conectado el dispositivo.

Page 626: Manual Barudan

604 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

• Introduzca los Baudios, Bits de Parada, Paridad. Estos valores de los puertos deben coincidir con los de la unidad del Punzón de Cinta de Papel.

• La clase de apretón de manos (handshaking) debe coincidir con la clase de cable que esté usando.

Vea la tabla 19, Valores recomendados para los dispositivos en serie, en la página 590 para más información. Los valores recomendados están listados pero puede que no sean aplicables a su unidad del punzón de Cinta de Papel. Estudie la documentación que le acompaña.

10. Haga clic en OK en la caja de diálogo Instalación del Puerto en Serie.

11. Haga clic en Salir en la caja de diálogo del Administrador de Cinta.

12. Salga y vuelva a arrancar el programa DG/ML Designer.

Instalar el escáner

DG/ML acepta cualquier escáner que esté conectado usando una interfaz SCSI y que sea compatible con un driver TWAIN estándar.

Cómo instalar el escáner usando TWAIN

1. Desconecte el ordenador y todos sus periféricos de la red eléctrica.

2. Instale el escáner.

Use la documentación suministrada con el escáner para instalar la tarjeta del interface y conecte el escáner a su ordenador.

3. Encienda el ordenador y sus periféricos.

4. Use el Panel de Control de Windows y Añadir Hardware Nuevo para instalar el driver del escáner. Estudie la documentación suministrada con el escáner y la de Microsoft Windows.

5. Arranque DG/ML.

6. Elija Escáner del menú Instalar.

7. Elija la fuente del escáner (Select Source) de la lista que va a ser el driver del escáner por defecto y haga clic en Seleccionar (Select).

Un número de paquetes de software aceptan la mayoría de las características de escáner y cada una incluye un driver para el escáner. Es necesario que especifique qué driver del escáner va a usar. Cuando haya seleccionado el driver del escáner, los otros drivers serán ignorados.

Page 627: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 605

8. Haga pruebas con el escáner.

Algunos drivers de escáner le facilitan una prueba o ensayo para comprobar si el escáner funciona correctamente. Examine la documentación suministrada con el escáner o intente escanear cualquier trabajo artístico eligiendo Escanear del menú Imagen. Vea Preparar un dibujo para ser digitalizado en la página 313 para más información.

Nota Si hubiera algún problema después de haber reinicializado DG/ML, puede que exista algún conflicto con los drivers de los escáner previamente instalados. Reinicialice DG/ML y vuelva a hacer otra prueba con el escáner.

Instalar la impresora

Una impresora es añadida al sistema a través del Panel de Control de Windows y después seleccionada para ser usada a través de la Instalación del Hardware DG/ML.

Cómo instalar la impresora

1. Apague la corriente de su ordenador y de sus periféricos.

2. Instale la impresora.

Use la documentación suministrada con la impresora para programar el tóner y sus cartuchos de tinta, etc.

3. Conecte el cable de la impresora a un puerto paralelo en su ordenador.

4. Encienda el ordenador y sus periféricos.

5. Instale la impresora a través del Panel de Control de Windows, usando el icono de Impresoras.

La impresora vendrá con instrucciones de instalación y de software. Estudie las instrucciones de instalación y la documentación de Microsoft Windows.

6. Arranque DG/ML.

Una vez que haya instalado la impresora a través del Panel de Control, debe ser seleccionada a través del software de DG/ML.

Nota La impresora puede ser instalada como la impresora por defecto a través del Panel de Control, icono de las Impresoras. Si es este el caso, la impresora no necesitará ser instalada desde dentro de DG/ML.

7. Elija Imprimir del menú Archivo.

8. Haga clic en Imprimir.

Page 628: Manual Barudan

606 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

9. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir, elija la Impresora que desee de la lista Nombre.

La impresora seleccionada con otros detalles será desplegada. La información indicará el estado actual, clase de impresora, la ubicación del driver de impresora y un comentario.

Cambiará la información para reflejar la impresora seleccionada.

10. Haga clic en el botón Propiedades para cambiar las opciones de la impresora.

Estudie la documentación suministrada con la impresora si desea cambiar algunas de sus propiedades.

11. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades de la Impresora para guardar los cambios que haya efectuado (si hace alguno) en los valores de la impresora.

12. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir para guardar la información nueva sobre la impresora.

Instalar el trazador

Un trazador será añadido al sistema a través del Panel de Control de Windows y después seleccionado para usarlo a través del software de DG/ML de la misma manera que la impresora fue instalada.

Cómo instalar el trazador

1. Desconecte el ordenador y sus periféricos de la red eléctrica.

2. Instale el Trazador.

Use la documentación suministrada con el trazador para programar los valores de los puertos. Idénticos valores de los puertos deben ser introducidos en el software de DG/ML.

3. Conecte el cable del trazador en un puerto en serie disponible en su ordenador.

4. Encienda su ordenador y periféricos.

5. Instale el trazador a través del Panel de Control de Windows usando el icono de Impresoras.

Estudie las instrucciones de instalación del trazador y la documentación de Microsoft Windows.

Page 629: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 607

6. Empiece DG/ML.

Una vez que el trazador esté programado a través del Panel de Control, debe ser seleccionado a través del software de DG/ML.

7. Elija Imprimir del menú Archivo.

8. Cuando aparezca el diálogo Opciones de Impresión, programe las opciones y haga clic en OK.

9. Cuando sea desplegada la caja de diálogo Imprimir, elija el trazador que necesite de la lista Nombre.

El dispositivo actualmente seleccionado de impresora o del trazador será desplegado con todos los detalles. La información indicará el estado actual, clase de impresora, la ubicación del driver de la impresora y un comentario.

La información del trazador será cambiado para reflejar el trazador seleccionado.

10. Haga clic en el botón Propiedades para cambiar las opciones del trazador.

Examine la documentación suministrada con el trazador para cambiar las propiedades.

11. Haga clic en OK en la caja de diálogo Propiedades para guardar los cambios hechos al trazador.

12. Haga clic en OK en la caja de diálogo Imprimir para guardar la información nueva sobre el trazador.

Instalar el Monitor

Cuando la graduación o calibración de la pantalla sea correcta, un diseño será desplegado con la escala 1:1 del mismo tamaño y proporciones que el bordado en su estado final. Para conseguir una imagen exacta debe introducir información que le permita al software ajustar esa imagen según qué clase de monitor tenga. Los valores de la graduación de la pantalla tienen que ser introducidos cuando instale el software o si cambiase de monitor.

Cómo graduar la pantalla

1. Elija Hardware del menú Instalar.

2. Elija Desplegar Monitor de la lista Tipo.

3. Haga clic en Valores.

Page 630: Manual Barudan

608 Capítulo 29 Instalando el Hardware V6

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Calibración de Pantalla, mida la altura y la anchura de la caja de diálogo.

Use una regla de plástico transparente. Una regla metálica podría distorsionar la pantalla.

5. Introduzca las medidas en milímetros en los campos de anchura y de altura.

6. Haga clic en OK en la caja de diálogo Calibración de Pantalla para guardar los nuevos valores.

7. Haga clic en Cerrar en la caja de diálogo Instalación del Hardware.

mida anchura

mida

altura

Page 631: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 609

Capítulo 30

Programando las Preferencias del Sistema

DG/ML es muy flexible a la hora de instalar su sistema, su hardware y las opciones para trabajar con diseños y conseguir unos bordados perfectos. Cuando empiece a usar su sistema por primera vez, es conveniente que una vez instalado, trabaje con los valores ya programados y no los cambie hasta que consiga tener cierta experiencia en el uso del sistema. Puede programar las preferencias para mostrar el diseño, opciones de guardar automáticas y desplazamientos en DG/ML.

Mejoras y actualizaciones en el programa pueden ser hechas introduciendo nuevos códigos de acceso o sustituyendo el dispositivo de seguridad externo.

Seleccionar las opciones visuales

El tabulador Ver Diseño facilita el acceso a las guías de la ventana de diseño. Por ejemplo, puede ocultar o mostrar las puntadas, los símbolos de la función de máquina o desplegar el diseño en TrueView™. La mayoría de estas opciones pueden ser seleccionadas desde la barra de herramientas. Vea Uso de las guías de la ventana de diseño en la página 66 para más información.

Seleccionar las opciones TrueView™

TrueView™ le ofrece una presentación preliminar sobre cómo parecerá su diseño una vez que haya sido cosido. Puede ajustar la apariencia de las puntadas en la pantalla. Puede alterar el grosor del hilo y la dirección de la fuente de luz que le proporcionará un efecto tridimensional a su bordado.

Cómo seleccionar las opciones TrueView™

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones, haga clic en el Tabulador Ver Diseño.

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610 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

3. Marque TrueView™ y después haga clic en el botón Opciones de TrueView™.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo Valores del TrueView™, elija el grosor del hilo y opciones de fuente de luz de las listas desplegables.

.

Si despliega un diseño con un factor de zoom más grande que su tamaño actual, puede que decida elegir grosor del hilo. En la mayoría de los casos, el grosor del hilo que elija y la dirección de la fuente de luz, son un caso de preferencias personales para usted. Elija varias opciones en diferentes diseños hasta que consiga los mejores resultados.

5. Especifique el número máximo de colores que desea mostrar en TrueView™. Puede mostrar hasta 36 colores en el modo de color 256 colores.

Si especifica un gran número de colores, la calidad empezará a deteriorase. En el modo de color alto TrueView™ muestra todos los colores perfectamente.

Marque TrueView™ y

haga clic en el botón

Opciones.

Page 633: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 611

6. Haga clic en OK.

Seleccionar las opciones de Ver el Dibujo

Los dibujos que use como telón de fondo para ser digitalizados en la pantalla pueden ser mostrados u ocultados. Vea Cómo mostrar y ocultar un dibujo en la página 362 para más información. Los dibujos puede ser también dejados en su estadooriginal o descoloridos. Vea Cómo atenuar un dibujo en la página 363 para más información.

Seleccionar las opciones de Cuadrícula

El tabulador Cuadrícula le permite mostrar y ocultar la cuadrícula y cambiar el espacio de la cuadrícula. Vea Para visualizar una cuadrícula y cambiar el espacio de cuadrícula en la página 68 para más información.

Puede también usar la caja de diálogo para programar su cuadrícula o rejilla en un punto de referencia específico, como el centro del diseño o alinearlo con una línea de texto. Es más rápido y más sencillo el volver a alinear la cuadrícula que mover el diseño.

Cómo programar un espacio de cuadrícula y un punto de

referencia

1. Cree un diseño nuevo o abra uno ya existente.

2. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el tabulador Cuadrícula.

3. En la caja de diálogo Cuadrícula, marque Mostrar Cuadrícula.

Page 634: Manual Barudan

612 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

4. Para conseguir una cuadrícula más fina o más gruesa, introduzca los espacios necesarios de cuadrícula horizontal y vertical.

5. Marque Programar Punto de Referencia.

6. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual.

7. Cuando vuelva al diseño, haga clic en el punto exacto donde desee que sea alineada la cuadrícula.

Cuando haga clic en la pantalla, la cuadrícula se moverá para alinearse ella misma vertical y horizontalmente en el punto en el cual usted situó el puntero.

Saltar la Cuadrícula

Esta característica le permite saltar objetos nuevos o existentes a la cuadrícula en el eje X o en eje Y o en ambos. Además, podrá, mientras selecciona y mueva objetos cuando esta característica esté activada, saltar objetos existentes a la cuadrícula.

Cómo Saltar la Cuadrícula

1. Elija Opciones del menú Instalar y haga clic en el tabulador Cuadrícula.

2. Marque Saltar a Cuadrícula en la caja diálogo Cuadrícula.

3. Elija la opción necesaria del eje de la lista desplegable Método (horizontal, vertical o ambas) y haga clic en OK.

4. Digitalice un objeto desde el medio del cuadrado de cuadrícula.

Marque

Mostrar

Cuadrícula.

Marque Saltar

Cuadrícula.

Page 635: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 613

El primer punto de entrada y los siguientes puntos de entrada saltarán al punto de cuadrícula más cercano. Saltando al eje X ocasionará que el punto se encuentre en la línea vertical más cercana de la cuadrícula.

5. Para desactivar esta característica temporalmente mientars digitaliza, mantenga pulsada la tecla ALT y digitalice puntos de entrada.

6. Para hacer saltar un objeto existente a la cuadrícula, seleccione el objeto y muévalo.

Note que saltará a cualquier eje que haya determinado.

7. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual.

Opciones de Desplazamiento Automático

Cuando se mueva alrededor de un diseño durante la digitalización y modifique los diseños, puede programar el puntero para parar en los límites de la pantalla o para desplazarse automáticamente el diseño cuando el puntero alcance los límites de la pantalla. Esto es llamado Desplazamiento Automático. Puede programarlo de diferentes maneras. Vea a continuación los valores de desplazamiento recomendados en la Tabla.

Cómo seleccionar las opciones de Desplazamiento Automático

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones, haga clic en el tabulador Desplazamiento Automático.

Table 20: Valores de desplazamiento recomendados

Operación Valores

Desplazam. Autom. Activado ON (Activado)

Mover Ratón después de Desplaz. ON (Activado)

Respuesta de Desplazam. Autom. 3

Mover Punto de Entrada A MEDIO CAMINO para pequeños movimientos o

CENTRO para movimientos más grandes

Page 636: Manual Barudan

614 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

3. Marque Desplazamiento Automático.

El puntero se desplazará automáticamente cuando se acerque a los límites de la pantalla. Cuando no esté marcado, el puntero se detendrá en los límites de la pantalla.

4. Marque Mover Puntero Después del Desplazamiento.

El puntero se moverá automáticamente después de cada movimiento de desplazamiento.

5. Elija un valor de Respuesta del Desplazamiento Automático para controlar la velocidad del desplazamiento automático del puntero.

Un pequeño número se desplazará más rápidamente, mientras que un número más elevado se desplazará con más lentitud.

6. Elija donde desea situar el puntero después del Desplazamiento Automático. Elija Centro, A Medio Camino o Esquina.

• Centro: Con cada movimiento del desplazamiento, el puntero será colocado en el centro de la ventana. Esto es muy útil cuando necesite grandes movimientos en el diseño.

• Medio Camino: Después del desplazamiento automático, el puntero será situado a mitad de camino entre la posición actual del puntero (antes del desplazamiento) y la mitad de la ventana. Estos valores son muy útiles cuando se necesiten movimientos más pequeños, por ejemplo, cuando se hace zoom en un área pequeña del diseño.

• Esquina: Cuando se desplaza el diseño, la posición actual del puntero se mantiene visible pero no ocasionará un desplazamiento significativo.

7. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o Guardar para actualizar la plantilla actual.

Page 637: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 615

Seleccionar las opciones del color

Ciertas operaciones cambiarán de color en la pantalla cuando sean usadas. Por ejemplo, cuando un objeto es seleccionado, el objeto cambia de color para indicar que ha sido seleccionado. Otras operaciones que usan un cambio de color son: cuando use el taladro, puntadas no cosidas, y el color del fondo de la pantalla o diseño. Los colores son cambiados usando la caja de diálogo Opciones.

Los colores que usan las operaciones pueden ser cambiados. Por ejemplo, en lugar de que los objetos seleccionados cambien al color blanco, pueden cambiar al negro.

Puede cambiar el color de fondo de la ventana de Diseños. Esto es muy útil cuando vea el diseño en TrueView™ contra color del bordado final. Puede incluso elegir un bitmap para simular una textura de tejido predeterminado en la misma pantalla.

Los cambios afectarán sólo al archivo de diseño actual. Todos los otros archivos tendrán los valores del color predeterminado.

El número de colores disponibles dependerá de su monitor. Los valores predeterminados de los colores, no dependerán de la clase de color de la paleta usada.

Nota Para conseguir los mejores resultados de DG/ML, se le recomienda que los valores desplegados incluyan los 256 colores de la paleta. Los valores de los colores desplegados serán cambiados del Panel de Control de Windows. Eche un vistazo a la documentación de Windows para tener más información.

Cómo seleccionar las opciones de color

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Opciones, haga clic en el tabulador Color.

Page 638: Manual Barudan

616 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

3. Elija el elemento de la ventana de la lista Selección que desea desplegar en un color diferente.

• Taladro: Cuando se cambia una aguja por un taladro, el color de los puntos del taladro pueden ser definidos.

• No está cosido: Cuando viaje por el diseño, el color de las puntadas no cosidas puede ser definido.

• Seleccionado: Muestra el color de los objetos seleccionados o de puntadas.

• Límite del Objeto: Muestra el color de los límites del objeto.

• Cuadrícula: Muestra el color de la cuadrícula de la ventana de Diseño.

4. Haga clic en Editar para acceder a la función mezclar/editar color.

5. En la caja de diálogo Color, seleccione el color de la paleta de colores Básicos que mejor coincida con el color que necesite. Alternativamente, use la paleta de mezcla para definir su propio color. El color seleccionado es mostrado en la caja de muestras.

6. Haga clic en el diálogo Color.

7. Para cambiar el fondo del color o del modelo de la ventana de Diseño, haga clic en el tabulador Fondo del diálogo Opciones.

Editar color.

Elija el elemento

de la ventana.

Page 639: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 617

8. Elija entre color de fondo o tejido. Según cual elija, tendrá disponibles los botones Editar o Examinar.

• Haga clic en Editar para acceder al diálogo Color.

• Haga clic en Examinar para acceder al diálogo Examinar. Por defecto va a la carpeta de tejidos de donde elije de una variedad de texturas de tejido predefinidas. Puede verlas en el panel de vista preliminar para hacer su selección.

9. Haga clic en OK para aplicar los cambios al diseño actual o en Guardar para actualizar la plantilla actual.

Los cambios tomarán efecto inmediatamente para el diseño actual.

Si tuviera activada la cuadrícula, las líneas de cuadrícula cambiarán a un color que constrate con el color del fondo.

Seleccionar las opciones generales

Usando DG/ML los valores de preferencias, puede elegir el guardar su trabajo automáticamente cada cierto periodo de tiempo. Esto le protegerá contra pérdidad de trabajo en el caso de un fallo del hardware o del software. Puede también elegir el crear copias de seguridad en caso de que ocurra alguna emergencia.

Idea Es una buena idea el guardar sus trabajos cada poco tiempo con el comando Guardar del menú Archivo. Y es también una buena idea el guardar una copia de seguridad en una ubicación distinta.

Editar color.

Elija el fondo del

color o del

tejido.

Elija Modelos de

Tejido.

Center or tile

fabric pattern in

design window.

Page 640: Manual Barudan

618 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

Puede también elegir cómo van a ser desplegados los valores del puntero (relativos o absolutos) en la opción de la caja de diálogo General. Vea Desplegar la posición del puntero en la página 618 para más información.

Cómo guardar y hacer copias de seguridad automáticamente

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. En la caja de diálogo Opciones, haga clic en el tabulador General.

3. Marque Guardar Diseño Automáticamente para activar guardar.

4. Decida con qué frecuencia desea guardar sus diseños y elija y escriba el valor en minutos en el campo Minutos.

5. Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseño, marque la opción Siempre Crear una Copia de Seguridad.

Esto hará que su diseño sea guardado en un directorio llamado Backup en su programa DG/ML. El archivo es guardado con el mismo nombre que su archivo original con la extensión BAK. Por ejemplo, Mydesign.BAK.

AdvertenciaLos archivos con las copias de seguridad permanecerán en el directorio Backup hasta que los elimine. Debería borrarlos de vez en cuando para que no le ocupen mucho espacio en su disco duro.

6. Haga clic en OK.

Desplegar la posición del puntero

Cuando mueva el ratón o el puck digitalizador, también se moverá el puntero en la pantalla. Puede desplegar los valores de cada movimiento del puntero en la línea de estado en su pantalla. Puede elegir el desplegar los valores absolutos o los relativos.

Los valores relativos le muestran a qué distancia está el puntero del punto previamente marcado o desde el punto anterior de puntada. Esto es muy útil cuando se está digitalizando o editando puntadas. Los valores absolutos le muestran a qué distancia está el puntero desde la primera penetración de la aguja

Page 641: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 619

del diseño. Esto es muy útil cuando desea comprobar si el diseño entra bien en un área determinada.

Los valores X e Y, muestran la distancia horizontal y vertical del puntero del punto anterior. Los valores de longitud muestran la longitud de la línea que conecta el puntero con el punto anterior.

Si se muestra un valor negativo en la barra de estado, esto indica que el segundo punto fue situado a la izquierda de o por debajo del primer punto.

Los valores de ángulo negativos indican que el ángulo es más grande de 180 grados (por ejemplo, un ángulo de -60° es igual a 300°).

Cuando mida una puntada o un salto, lea la distancia horizontal (X) y la vertical (Y) o la distancia diagonal (Longitud), según el método del cálculo de longitud usado por su máquina bordadora. Vea Cómo seleccionar los valores del Salto Automático (o Auto Salto) en la página 300 para más información.

X: horizontal Y: vertical L: longitud A: ángulo

X= 32.2 mm

longitud= 37.2 mm

barra de estado

1

2

Y= 18.6 mm

X= -32.2 mm

longitud= 37.2 mm

2

1

Y= -18.6 mm

90º

135º

180º

-135º

45º

-45º

-90º

A= 30º

2

1

Page 642: Manual Barudan

620 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

Cómo seleccionar los valores del puntero

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. En la caja de diálogo Opciones, haga clic en el tabulador General.

3. En el panel Mostrar Valores, elija valores relativos o absolutos.

4. Haga clic en OK.

Opciones de pegado

Cuando pegue un objeto en un diseño, es colocado, por defecto, en el comienzo de la puntada actual. Sin embargo, puede controlar su ubicación. Las Opciones de Pegado están disponibles para copiar dentro de diseños y entre diseños.

Cómo seleccionar opciones de pegado

1. Abra un diseño y copie un objeto.

2. Elija Opciones del menú Instalar.

3. Cuando aparezca la caja de Diálogo Opciones, haga clic en el tabulador General.

4. Cuando aparezca el tabulador General, seleccione la opción de pegado que necesite.

opciones de pegado

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V6 DG/ML Manual de Utilizador 621

• Posición ee la propiedad del Objeto: El objeto será pegado en la misma posición especificada por sus propiedades del objeto.

• Mover Objetos Pegados: El objeto pegado será pegado ligeramente desviado de su posición original.

• Centrar en puntada actual: El objeto será centrado alrededor de la posición del marcador de la aguja actual.

• Empezar en Puntada Actual: El objeto será pegado después de la posición del marcador de la aguja actual.

5. Haga clic en OK.

6. Pegue el objeto en su diseño. El objeto es pegado según su selección.

Otras opciones generales

El tabulador General del diálogo Opciones, le facilita otras opciones que le permiten controlar otras funciones como la eliminación de las puntadas pequeñas. Vea a continuación para más información.

Cómo seleccionar otras opciones generales

1. Elija Opciones del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de Diálogo Opciones, haga clic en el tabulador General.

3. Cuando aparezca el tabulador General, seleccione las opciones generales adicionales que necesite.

• Número de puntadas acumuladas: Cuando seleccione esta opción, determinará cómo la Parada de secuencia muestra la información de puntada en el tabulador Información. Vea Examinar el diseño antes de coserlo en la página 483 para más información.

• Ejecutar filtro de puntadapequeña en salida: Cuando seleccione esta opción eliminará puntadas pequeñas cuando saque el archivo a un disquete o máquina. Vea Eliminar las puntadas pequeñas automáticamente en la página 412 para más información.

otras opciones

Page 644: Manual Barudan

622 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

• Cursor en forma de cruz: Cuando seleccione esta opción, hará que el puntero por defecto del cursor se convierta en un pelo en forma de cruz. Puede ser usado para posiciones muy precisas. Es usada especialmente con la cuadrícula activada.

• Siempre Examinar Integridad del diseño: Cuando seleccione esta opción, se efectuará la examinación de la integridad del diseño cuando abra un diseño y cuando lo digitalice. Vea Examinando la integridad del diseño en la página 654 para más información.

4. Haga clic en OK.

Seleccionar las medidas preferidas del sistema

Cuando trabaje con DG/ML, puede elegir entre usar milímetros o pulgadas. Para hacer esto, seleccione el Sistema Métrico o el Sistema de medidas de EE.UU. que se encuentran en los paneles de Control de Windows.

Algunos valores en DG/ML serán desplegados en milímetros, sin importar qué sistema de medida este usando. Estos incluyen el espacio de puntada y los valores de longitud, que son tradicionalmente medidos en milímetros y que por lo tanto llevaría a confusión si fueran desplegados como pulgadas.

Cómo cambiar unidades de medida

1. Si está trabajando con DG/ML, salga de él en primer lugar.

2. Haga clic en el botón de Inicio en la barra de tareas de Windows.

3. Elija Configuración > Panel de Control del menú Inicio.

4. Cuando aparezca la caja de diálogo del Panel de Control, haga doble clic en el icono Configuración Regional.

5. Cuando aparezca Configuración Regional, haga clic en el tabulador Número.

Page 645: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 623

6. Elija el sistema de medida que desea usar y haga clic en OK.

7. Empiece DG/ML.

Seleccionar opciones de seguridad

Las opciones disponibles en DG/ML son controladas por un dispositivo de seguridad instalado en su ordenador. Nuevas opciones pueden ser añadidas o los productos actualizados cambiando los valores del dispositivo de seguridad usando códigos de acceso predefinidos. El software no puede ser usado a menos que instale un dispositivo de seguridad y que los códigos de acceso sean correctos. DG/ML examina el dispositivo de seguridad con cierta regularidad, por lo tanto si lo quita o tiene una instalación incorrecta, será inmediatamente detectado y DG/ML no funcionará. Vea Cómo instalar la tarjeta de seguridad Trysoft en la página 28 para más información.

Son usadas dos clases de dispositivos de seguridad — Trysofts y Dongles. La tarjeta de seguridad Trysoft es un Montaje de Circuito Impreso (‘Printed Circuit Assembly’) que está conectado a una ranura (slot) ISA en la placa madre de su ordenador. Los Dongles están conectados a puertos paralelos en su ordenador. Si fuera necesario el cambiarlos, se le enviarán los nuevos códigos de acceso a través del correo electrónico.

Elija Sistema de

Medida.

Page 646: Manual Barudan

624 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

Cómo identificar su dispositivo de seguridad

1. Elija Seguridad del menú Instalar.

2. Cuando aparezca el diálogo Dispositivo de Seguridad, examine el Número de Serie y el Código de Identidad.

3. Puede también examinar la lista de las opciones válidas.

Nota Cuando se ponga en contacto con nosotros por teléfono y por correo, cite el número de serie y el código de identidad de su sistema.

Introducir nuevos códigos de acceso de seguridad

Necesitará nuevos códigos de acceso cuando actualice o mejore el producto DG/ML y le serán enviados por fax o por correo electrónico. Esto eliminará el tener que enviar los nuevos disquetes de instalación cuando necesite cambiar su software. El mensaje que reciba contendrá los nuevos códigos de acceso y si fuera necesario, más de un par de códigos de acceso. Usando la función de seguridad de DG/ML, puede introducir estos códigos manualmente o importarlos directamente desde un archivo de texto que contine los códigos en un formato que el software puede leer.

Cómo introducir los nuevos códigos de acceso de seguridad

manualmente

1. Elija Seguridad del menú Instalar.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad, haga clic en el botón Programar Opciones.

Examine Número de Serie.

Examine Código Identidad.

Examine las opciones

activadas

Page 647: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 625

3. Escriba los dos primeros códigos de acceso en las cajas de texto tal como se indica en el dibujo.

Nota No deje espacios en blanco. Use TAB o INTRO para dirigirse al siguiente código de acceso.

4. Haga clic en OK en la caja de diálogo Establecer Opciones del Dispositivo de Seguridad.

Será desplegado un mensaje indicando que los códigos de acceso fueron introducidos y aceptados sin ningún problema.

5. Cuando se le haga volver de nuevo a la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad, compare el Código de Identidad desplegado en el diálogo Dispositivo de Seguridad con el Nuevo Código de ID que le fue dado previamente por escrito. Los dos códigos deben ser idénticos.

6. Si hubiera más de un par de códigos de acceso nuevos, introduzca todos, un par cada vez, siguiendo los mismos pasos para cada par.

7. Haga clic en OK en la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad.

8. Reinicie DG/ML para que los códigos de acceso entren en funcionamiento.

Page 648: Manual Barudan

626 Capítulo 30 Programando las Preferencias del Sistema V6

Cómo importar los nuevos códigos de acceso de seguridad

desde un archivo de texto

1. Copie el archivo de texto que habrá recibido a través del correo electrónico, en su carpeta de diseño.

Para que se pueda reconocer e identificar fácilmente, el nombre del archivo es el mismo que el número de serie de su dispositivo de seguridad que está impreso en la etiqueta. Si necesita más de un grupo de códigos, habrá dos dígitos extra al final del nombre del archivo.

2. Elija Seguridad del menú Instalar.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo Dispositivo de Seguridad, asegúrese de que el Número de Serie y el Código de Identidad coinciden con los enviados por Correo Electrónico que contienen el archivo de texto con los nuevos códigos de acceso.

4. Haga clic en el botón Importar Códigos.

Aparecerá la caja de diálogo Abrir, saltando por defecto a la carpeta de diseño. Cambie de carpeta si el archivo de texto que contienen los códigos de acceso se encuentra en otra ubicación.

5. Seleccione el archivo de texto que contiene el código(s) de acceso y haga clic en Abrir.

El código(s) de acceso de su sistema será actualizado automáticamente.

6. Reinicie DG/ML para que los códigos de acceso entren en funcionamiento.

Haga clic en

Importar Códigos.

Page 649: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 627

APÉNDICES & INDICES

Page 650: Manual Barudan

628 V6

Page 651: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 629

Guía de Referencia Rápida DG/ML

Trabajar con diseños

Para Pulse

Crear un nuevo diseño C + N

Abrir un diseño existente C + O

Guardar un diseño C + S

Imprimir un diseño C + P

Alternar entre barras herram. J

Abrir la Ayuda en Línea 1

Salir de una aplicación A + 4

Seleccionar Objetos* Haga clic primero en la herramienta Seleccionar Objeto.

Para Pulse

Elegir herram. Seleccion. Objeto O

Seleccionar múltiples objetos * C + [

Seleccionar grupo de objetos * MAYUS + [ (clic en primero y en último objeto)

Seleccionar siguiente objeto * T

Seleccionar objeto anterior * MAYUS + T

Añadir siguiente objeto a selección * C + T

Añadir objeto anterior a selección * C + MAYUS + T

Seleccionar todos los objetos C + A

Deseleccionar todos los objetos E o X

Agrupar objetos seleccionados * C + G

Desagrupar objetos seleccion * C + U

Seleccionar objeto en la posición actual de la aguja

MAYUS + O

Herram. seleccionar Polígono C + L

Selección activada/desactivada Q

Bloquear objeto seleccionado K

Desbloquear MAYUS + K

Seleccionar objetos por debajo * 2 + [

P/N 8100079 Rev 1. 08 Jan 99 V6.0

Page 652: Manual Barudan

630 V6

Cortar & Pegar objetos

Para Pulse

Cortar un objeto C + X

Copiar un objeto C + C

Pegar un objeto C + V

Duplicar un objeto C + D

Borrar objetos seleccionados o borrar el último objeto

SUPR

Modificar objetos & puntadas

Para Pulse o haga clic en

Mover horizontal o vertical C + : (arrastre objeto)

Mantener proporciones del objeto al cambiar el tamaño

MAYUS + : (arrastre manecillas)

Reformar un objeto H

Cambiar clase de punto de control de reformar

[ + ESPACIO (clic en punto de control)

Herramienta Editar Puntada E

‘Empujar’ objetos seleccionados [ + t b l r

Zoom & Panorama

Para Pulse o

Zoom in (aumentar) 2X Z 9

Zoom out (disminuir) 2X MAYUS + Z 0

Zoom dentro en área seleccionada (caja)

B 8

Zoom en 1:1 escala (100%) 1

Encajar diseño en ventana 0 (cero) 2

Encajar objetos seleccionados en ventana

MAYUS + 0 (cero)

Especificar el factor Zoom F 3

Panorama P 7

Desactivar desplazamiento auto MAYUS (tenga pulsada)

Centrar puntada actual C 6

Regresar a vista anterior V 5

Caja Zoom en Ventana Perpectiva General

MAYUS + B

8100079

Page 653: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 631

Digitalizar & letras (no todos los modelos)

Para Pulse

Borrar último punto de entrada RETROCESO

Acabar de digitaliz. objeto-guardar última puntada

INTRO

Acabar de digitalizar objeto-omitir última puntada

BARRAESPACIO

Acabar de digitalizar límite de relleno complejo

INTRO

Cambiar entre puntada de relleno y Corrido

BARRAESPACIO

Cambiar entre puntada de relleno y Manual

INTRO

Activar/Desactivar Refuerzo U

Mostrar caja de diálogo Letras A

Calco Automático C + M

Generar/no generar puntadas G

Desplazarse a través del diseño* Haga clic en herramienta Editar Puntada.

Para desplazarse

Pulse

Teclado o Teclado

Numérico

desactiv.

al comienzo del diseño INICIO 7

al final del diseño FIN 1

al siguiente color Av Pág 3

al color anterior Re Pág 9

al siguiente segmento * C + r C + 6

al segmento anterior * C + l C + 4

al siguiente objeto C + T

al objeto anterior MAYUS+T

100 puntadas hacia adelante +

100 puntadas hacia atrás -

10 puntadas hacia adelante b 2

10 puntadas hacia atrás t 8

1 puntada hacia adelante r 6

1 puntada hacia atrás l 4

deselecc. /selecc. puntadas * T

Page 654: Manual Barudan

632 V6

Visualizar Diseños

Para Pulse

Activar/Desactivar TrueView™ T

Mostrar u ocultar puntadas S

Mostrar u ocultar límites L

Mostrar u ocultar puntos de aguja . (punto)

Mostrar u ocultar el dibujo D

Mostrar u ocultar Cuadrícula MAYUS + G

Mostrar ventana Perspect. General MAYUS + V

Mostrar u ocultar conectores MAYUS + C

Mostrar/ocultar Símbolos Función MAYUS + F

Mostrar Lista de Objetos MAYUS + L

Medir una distancia en la pantalla M

Mostrar sólo objetos seleccionados / Mostrar todo el diseño

MAYUS + S / pulse

E y MAYUS + S

Mostrar sólo objetos no seleccion. MAYUS + U

Volver a dibujar pantalla R o 4

Mostrar Lista de Puntada MAYUS + J

Dibujar más lentamente MAYUS + R

Repetir & Deshacer comandos

Para Pulse

Deshacer un comando C + Z

Repetir un comando C + Y

Cancelar un comando E

Page 655: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 633

Apéndice A

Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa

Esta sección contiene detalles adicionales sobre trabajos hechos con alfabetos y da una información muy específica sobre los motivos y los modelos de división de programa que están incluidos en DG/ML.

AlfabetosLos alfabetos incluidos en el software DG/ML están listados en este Apéndice. Encontrará también una muestra de cada alfabeto para mostrarle como van a parecer las letras cuando sean cosidas. Las letras han sido examinadas rigurosamente y darán los mejores resultados si se atiene a la altura máxima y mínima recomendadas listadas en la tabla de Alfabetos. Vea la Tabla 21 en la página 634.

MotivosLa tabla sobre los motivos en este apéndice, le darán el tamaño de cada motivo cuando fue creado. También se le darán las posiciones originales de los motivos para los motivos de relleno. Si usted ha alterado estas posiciones cuando estaba trabajando con los motivos, puede, más adelante, volver a los valores originales de DG/ML. Use la tabla del motivo para localizar los valores originales, después sustituya los valores en el tabulador Puntada de Relleno de la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Vea la tabla 22, Motivo único — trazado típico, en la página 638 para más información.

Divisiones de ProgramaLos modelos de División de Programa que están incluidos en su software DG/ML son ilustrados en esta sección. También se le dan los tamaños de los modelos originales y la posición de sus columnas y filas. Si ha cambiado el trazado de una División de Programa y quiere regresar al original, diríjase a la tabla de División de Programa para estos valores. Use Rellenar Puntada en Propiedades del Objeto para cambiar los valores de División de Programa. Vea la Tabla 16 en la página 518.

Page 656: Manual Barudan

634 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Alfabetos

Los alfabetos mostrados en esta tabla forman parte de su programa DG/ML. Para obtener mejores resultados a la hora de coser, no sobrepase los tamaños máximos o mínimos recomendados para cada uno de los alfabetos individuales.

Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados

Alfabeto Muestra

Tamaños recomendados

Min Máx

pulg mm pulg mm

Architect

Avant

Gard

.32 8 1.8 45

Bauhaus

Book

.4 10 2.0 50

Block1 .25 6 2.4 60

Block2 .25 6 2.4 60

Bodoni

Book

.28 7 2.0 50

Carla .4 10 2.0 50

Chancery .25 6 2.4 60

Chelten-

ham Tall

.28 7 2.0 50

Page 657: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 635

Columbo .32 8 1.2 30

Copperpot .25 6 1.2 30

Croissant .25 6 2.0 50

Flares .28 7 1.6 40

Flash .25 6 2.4 60

Futura

Normal

.25 6 2.0 50

Garamond .28 7 2.0 50

Goudy

Sans

.28 7 1.4 35

Greek .32 8 2.0 50

Hobo .25 6 1.6 40

Kable .28 7 1.8 45

Microgram

ma

.32 8 1.8 45

Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados

Alfabeto Muestra

Tamaños recomendados

Min Máx

pulg mm pulg mm

Page 658: Manual Barudan

636 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Newland .25 6 1.2 30

Old

English

.3 8 2.0 50

School-

book

.25 6 2.0 50

Script1 .5 12 3.0 75

Script2 .32 8 2.0 50

Script3 .5 12 4.0 100

Serif1 .25 6 1.2 30

Serif2 .32 8 1.2 30

Serif3 .25 6 2.4 60

Small

Block1

.16 4 .25 6

Small

Block2

.16 4 .25 6

Swiss .35 9 55

Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados

Alfabeto Muestra

Tamaños recomendados

Min Máx

pulg mm pulg mm

Page 659: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 637

Motivos

Motivos únicos

Los motivos únicos pueden ser usados para crear un motivo corrido o un motivo de relleno. Los valores en esta tabla son los que fueron originalmente programados en Punchant. Si ha cambiado algunos de estos valores y desea regresar al modelo del programa original, seleccione un objeto que contenga el motivo que desea cambiar. Use el botón derecho del ratón para desplegar la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de diálogo con los de la tabla. Realice los cambios que sean necesarios.

Swiss Run

Hollow

.25 1 3.0 75

Swiss Run

Satin

.25 1 3.0 75

Times

Roman

.4 10 1.8 45

Traveller .28 7 1.6 40

Table 21: Estilos de los Alfabetos y tamaños recomendados

Alfabeto Muestra

Tamaños recomendados

Min Máx

pulg mm pulg mm

Page 660: Manual Barudan

638 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Table 22: Motivo único — trazado típico

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Dg1 5 5 5.1 5 5 0

Dg2 4.66 5.02 4.8 4.66 5.02 0

Dg3 5.02 4.01 5.1 5.02 4.01 0

Dg4 5 5 5.1 5 5 0

Dg5 5.5 3.01 5.6 5.5 3.01 0

Dg6 5.51 3.01 5.6 5.51 3.01 0

Dg7 4.99 5 5 4.99 5 0

Dg8 6.51 2.99 6.6 6.51 2.99 0

Dg9 5.01 4 5.24 5.01 4 0

Dg10 5.02 4.01 5 5.02 4.01 0

Page 661: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 639

Dg11 10 9.98 9.94 10 9.98 0

Dg12 10 3.06 10 10 3.06 0

Dg13 10.01 8 9.9 10.01 8 0

Dg14 12.01 3 12.1 12.01 3 0

Dg15 3 6 3 3 6 0

Dg16 7.99 7.98 8.1 7.99 7.98 0

Dg17 6 6 6.1 6 6 0

Dg18 10 5.01 10 10 5.01 0

Dg19 8.71 9.95 8.7 8.71 10 0

Dg20 8.9 3.6 9 8.9 3.6 0

Dg21 6 5 6 6 5 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 662: Manual Barudan

640 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Dg22 4 6.5 4 4 6.5 0

Dg23 6 6 6.1 6 6 0

Dg24 6 6 6.1 6 6 0

Dg25 6 6 6.1 6 6 0

Dg26 4 4 4.2 4 4 0

Dg27 8 4 7.96 8 4 0

Dg28 6 1.4 6 6 1.4 0

Dg29 9.1 5.1 9.2 9.1 5.1 0

Dg30 4 4 4 4 4 0

Dg31 4 4 4 4 4 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 663: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 641

Dg32 4 4 4 4 4 0

Dg33 4 4 4 4 4 0

Dg34 4 4 4 4 4 0

Dg35 4 4 4.1 4 4 0

Dg36 4 4 4.1 4 4 0

Dg37 4 4 4 4 4 0

Dg38 4 4 4 4 4 0

Dg39 3.9 3.1 3.9 3.9 3.1 0

Dg40 4.4 3.3 4.5 4.3 3.3 0

Dg41 4 3 4.1 4 3 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 664: Manual Barudan

642 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Dg42 4 3 4.1 4 3 0

Dg43 3 5 2 3 5 0

Dg44 3.2 5 2.3 3.2 5 0

Dg45 2 3 2 2 3 0

Dg46 2 3 2.1 2 3 0

Dg47 4 5.5 3 4 5.5 0

Dg48 3.8 5.6 2.8 3.8 5.6 0

Dg49 2.2 3.6 1.2 2.2 3.6 0

Dg50 2.6 2.1 2.4 2.6 2.1 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 665: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 643

Dg51 4 4 4 4 4 0

Dg52 4 4 4 4 4 0

Dg53 5.67 5.67 5.7 5.67 5.67 0

Dg54 4 4 4 4 4 0

Dg55 4 4 4 4 4 0

Dg56 5.63 5.63 5.63 5.63 5.63 0

Dg57 5.7 5.7 5.7 5.7 5.7 0

Dg58 4 4 4 4 4 0

Dg59 8 4 8 8 4 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 666: Manual Barudan

644 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Dg60 4 2.5 4 4 2.5 0

Dg61 6.84 2 6.87 6.84 2 0

Dg62 4.63 4 4.7 4.63 4 0

Dg63 7 4 7.1 7 4 0

Dg64 3.97 3 4.1 3.97 3 0

Dg65 4 4 3 4 4 0

Dg66 8 4 8 8 4 0

Dg67 4.2 4 4 4.2 4 0

Dg68 6 4 6.1 6 4 0

Dg69 6 6 6 6 6 0

Dg70 6 4 6 6 4 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 667: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 645

Dg71 6 6 6.1 6 6 0

Dg72 6 6 6.1 6 6 0

Dg73 8 8 8 8 8 0

Dg74 8 8 8.1 8 8 0

Dg75 8 8 8 8 8 0

Dg76 6 8 6 6 8 0

Dg77 10 10 10.1 10 10 0

Dg78 8 10 8.1 8 10 0

Dg79 6 6 6 6 6 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 668: Manual Barudan

646 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Dg80 3.4 6.64 2.9 3.4 6.64 0

Dg81 8.63 7.67 8.6 8.63 7.67 0

Dg82 7.24 6.1 7.2 7.24 6.1 0

Dg83 8.25 5.7 8.24 8.25 5.7 0

Dg84 6.76 8.87 6.8 6.76 8.87 0

Dg85 9.56 13.13 9.1 9.56 13.13 0

Dg86 10.34 10 10.2 10.34 10 0

Dg87 9.96 5.6 9.9 9.96 5.6 0

Dg88 10.7 9.1 10.7 10.7 9.1 0

Dg89 5.3 4.02 5.3 5.3 4.02 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Page 669: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 647

Divisiones de Programa

Los valores originales de DG/ML para División de Programa están listados en esta tabla. Examine esta tabla si ha cambiado algunos de los valores para un modelo y quiere volver a los valores originales. Para hacer esto, seleccione un objeto que contenga el modelo de División de Programa que desea cambiar. Use el botón derecho del ratón para desplegar la caja de diálogo Propiedades del Objeto. Haga clic en el tabulador Rellenar Puntada y compare los valores en la caja de diálogo con los de la tabla. Efectúe cualquier cambio necesario.

Dg90 6 6 6 6 6 0

Table 22: Motivo único — trazado típico (Continuación)

Motivo

Tamaño en mm Recorrido

Motivo

espacio

mm

Motivo relleno

X Y Columna Fila Offset

Table 23: División de Programa — trazado típico

Nombre del

modeloModelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Offset Espacio Offset

3Point 6 6 6 0 6 3

Bamboo 8 4 7 -1 2 0

Bird 6 4.9 6 0 4.9 3

Chevron 6 3 6 0 6 3

Circle 6 6 8 0 6 4

Page 670: Manual Barudan

648 Apéndice A Alfabetos, Motivos y Divisiones de Programa V6

Circle2 6.01 6 6 0 6 3

Circros 6 6 6 0 6 3

CrossX 6 6 6 0 6 3

Diamond 6 6 6 0 6 0

Heart 5.99 6.5 6 0 6.4 0

Star5 6 5.7 6 0 5.7 3

Triang2 6 6 6 0 6 3

Triangl 6 5.2 6 0 5.2 3

Wave 6 1.3 6 0 4 3

Table 23: División de Programa — trazado típico (Continuación)

Nombre del

modeloModelo

Tamaño en mm Columna Fila

X Y Espacio Offset Espacio Offset

Page 671: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 649

Apéndice B

Problemas de Funcionamiento

La guía de problemas de funcionamiento está agrupada en tres secciones: Comprobación de las especificaciones de su Ordenador, mensajes de seguridad del dispositivo y problemas generales. Se incluye una explicación del error junto con sugerencias para corregir ese error y donde sea posible, sugerencias para prevenir que vuelva a ocurrir el mismo error.

Si encontrara algún problema con su sistema, siga estos pasos:

� Compruebe si su ordenador personal cumple los requerimientos del sistema. Vea la la página 655.

� Examine cualquier mensaje específico del dispositivo de seguridad. Vea la la página 657.

� Examine la ayuda en línea.

� Examine la ayuda en línea de Windows incluida en la compra de su PC.

� Examine la ayuda en línea de Windows.

� Contacte con su distribuidor.

‘Purge Recovery’

‘Purge Recovery’ generalmente arregla errores irrecuperables en su aplicación Designer. Si estos diseños están corruptos harán que la aplicación se destruya de nuevo una vez empezada. Si esto sucediera, use le recuperación de purga para eliminar todos los archivos.

Cómo usar ‘Purge Recovery’

1. Salga de su Aplicación Designer.

2. Diríjase a Windows Inicio > Programas > Tajima DGML y seleccione Purge Recovery.

Page 672: Manual Barudan

650 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

Marque la caja Eliminar Archivos de Copia de Seguridad (Backup) para eliminar sus archivos de Copias de Seguridad.

3. Haga clic en OK.

Si hubiera todavía errores, use Revert como se le indica más abajo.

DG/ML crea también un número de archivos que contienen información sobre donde ocurrió el fallo del software, a fin de identificar rápidamente y corregir cualquier problema que vuelva a ocurrir. Está situado, por defecto, en el directorio C:\DG/MLWin\Recover. Una copia de seguridad de diseños actualmente abiertos es almacenada por defecto en el directorio C:\DG/MLWin\Backup.

Regresar a los valores de fábrica

Si ha realizado cambios a los valores por defecto (predeterminados) en su software y desea regresar a los valores originales de fábrica, use la utilidad Revert.exe que se le facilita con el software.

Cómo regresar a los valores originales de fábrica

1. Elija Ejecutar del botón Inicio en la barra de tareas de Windows.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Ejecutar, escriba C:\DG/MLWin\bin\REVERT.EXE. Si su software DG/ML estuviera instalado en otra unidad diferente, escriba esa letra en lugar de c.

3. Cuando aparezca la caja de diálogo ‘Revert to Factory Settings’ (Regresar a los valores de Fábrica) seleccione qué valores por defecto quiere restaurar.

Nota Se perderán las pantillas modificadas y los valores del hardware como los valores de la máquina y del digitalizador. Haga una nota escrita de los valores necesarios antes de ejecutar Revert.exe.

Page 673: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 651

4. Haga clic en OK.

Los valores de fábrica serán restaurados en su software.

Test Disk (Disquete de Prueba)

Los últimos Ordenadores (PC) en el mercado no aceptan necesariamente algunos de los formatos antiguos de disquetes usados por algunas máquinas bordadoras. Estos problemas ocurren en el área de los PC BIOS y Controladores de Disquetes Floppy.

Una utilidad es incluida para confirmar la posibilidad de leer su PC, escribir y formatear algunos de los formatos de disquetes de bordados más antiguos, especialmente Barudan FDR y FMC, ZSK y Disquetes en Serie Melco Star. Esto lo puede encontrar en el grupo del programa de su aplicación en el botón Inicio de Windows.

Esta utilidad formateará un disquete DS/DD al formato seleccionado y comprobará el resultado para confirmar si su PC es capaz de aceptar el formato del disquete requerido. Sin embargo, máquinas nuevas pueden usar disquetes HD/DD disks. Encontrará más información sobre su máquina en su Manual del Usuario.

Nota No use un disquete que contenga información o datos que no desea perder, ya que esta utilidad formateará el disquete. Si esta utilidad le da mensajes de error asociados con cualquier formato de bordado, su PC no aceptará el leer, escribir o formatear estos disquetes. Algunos formatos llevarán hasta 5 minutos el examinarlos.

Page 674: Manual Barudan

652 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

Cómo usar los Test Disks (Disquetes de Prueba)

1. Diríjase a Windows Inicio > Programas > Tajima DG/ML y seleccione Test Disk.

2. Seleccione Todo del menú Test Disk.

3. Seleccione Unidad del Disquete de la lista desplegable.

4. Desde la caja de diálogo Clase de Formato del Disquete, elija los formatos que desea examinar.

5. Inserte un disquete DS/DD en la disquetera.

6. Haga clic en OK.

Nota La característica MelCheck en el menú Examinar Disquete es idéntica a la característica Melco en la caja de diálogo Clase del Formato del Disquete.

Si la utilidad muestra errores asociados con cualquier formato de bordado, su PC no aceptará el leer, escribir o formatear de estos disquetes.

Nota Los nuevos Ordenadores no pueden formatear en el formato de Melco. Para poder formatear en Melco, necesitará una tarjeta de Entrada/Salida Múltiple. Para obtener mayor información, contacte con su distribuidor o vendedor de su PC.

Conexiones del Digitalizador

Asegúrese que su digitalizador está correctamente conectado a su PC y que su instalación, configuración y puerto COM son las correctos. Si todavía tuviera problemas puede confirmar que el digitalizador se está comunicando correctamente con su PC usando la utilidad Digitest.

Cómo usar Digitest

1. Elija Ejecutar del botón Inicio en la barra de herramientas de Windows.

2. Cuando aparezca la caja de diálogo Ejecutar, escriba C:\DG/MLWin\bin\DIGITEST.EXE. Si su software DG/ML estuviera instalado en otra unidad, escriba, en su lugar, la letra de esa unidad.

3. Seleccione Instalar del menú del Digitalizador.

4. Si su digitalizador no está en la lista desplegable en el diálogo Formato del Digitalizador, seleccione Detección Automática.

Page 675: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 653

5. Seleccione el modo de Entrada que necesite en el diálogo Modo de Entrada.

‘Interpretar Datos del Digitalizador’ muestra los datos tal y como son reconocidos por DG/ML. Muestra el botón pulsado y las coordenadas X, Y tal y como DG/ML ve los datos.

6. En el diálogo Conectado A, introduzca la información en los campos necesarios. Diríjase al manual del digitalizador para ver los valores correctos.

7. Haga clic en OK.

8. Haga clic en el botón Iniciar/Detener Digitalizador en la barra de herramientas.

9. Sitúe el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones en el puck. Verá datos formateados apareciendo en la pantalla que consisten de una representación numérica de las coordenadas X e Y, además del botón pulsado.

10. Si la prueba no tuviera éxito, haga clic en el botón Inicira/Detener en la barra de herramientas para detener el digitalizador. Examine los valores introducidos.

Si los datos no son mayoritariamente numéricos, el puerto está en un estado dañado y debería cerrar todas las aplicaciones, cerrar el sistema y repetir la prueba.

Si los datos parecen correctos vaya a DG/ML Designer y configure los puertos como se le indicó arriba. Vea Instalación del digitalizador en la página 591 para más información.

Este accesorio solo funciona con puertos COM estándar de su PC. Este no reconocerá la presencia de tarjetas en serie multipuertos. Si su digitalizador está conectado a través de una tarjeta en serie multipuertos, debería conectarla a un puerto COM estándar de su PC para probarla. Una vez confirmado que las comunicaciones son correctas, reemplace la conexión a su tarjeta en serie multipuertos y configure los valores del puerto.

Page 676: Manual Barudan

654 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

Examinando la integridad del diseño

Examen Automático de la Integridad del Diseño analiza su diseño contra daños y contra otra clase de errores. Para acceder a esta característica, marque Siempre Examinar Integridad del Diseño en el tabulador General en la caja de diálogo Opciones. Vea Otras opciones generales en la página 621 para más información.

Cómo ver errores del diseño

1. Si se detecta un error en la integridad del diseño por DG/ML, aparecerá el diálogo Prueba de Integridad del Diseño.

2. Extienda la ventana Prueba de Integridad del Diseño para revelar toda la lista de errores.

3. Haga una copia impresa de la caja de diálogo pulsando ALT + IMPRIMIR

PANTALLA.

4. Envíe esa copia que acaba de imprimir, por correo electrónico, a su distribuidor incluyendo su diseño.

El distribuidor añadirá este error a la base de datos.

Cómo reparar un diseño dañado

1. Vuelva a generar el diseño.

2. Si esto no soluciona su problema, localice su copia de seguridad en el directorio C:\DGWin\backup.

3. Cambie el nombre de su archivo BAK a un archivo EMB.

4. Copie el archivo en el directorio de su diseño.

Page 677: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 655

Examinar las especificaciones de su PC

Examine si su PC cumple con los requerimientos del sistema. Examine el CPU / RAM y el espacio libre en el disco duro. Vea la tabla de más abajo para obtener detalles sobre los requerimientos del sistema.

Cómo examinar las especificaciones delCPU/RAM

1. Elija Configuración > Panel de Control del menú Inicio de Windows.

2. Haga doble clic en el icono Sistema.

El tabulador General indica la versión de Windows, el CPU y la cantidad de RAM.

Cómo examinar el espacio libre en su disco duro

1. Haga doble clic en el icono Mi PC en su Escritorio.

2. Haga clic con el botón derecho del ratón en la unidad del disco duro (normalmente C:), y seleccione Propiedades.

El tabulador General muestra la capacidad del disco duro y el espacio libre. Este debe ser de más de 100 Mb o del 10% del espacio libre total de su disco duro.

Table 24: Especificaciones recomendadas para su PC

Artículo del Hard-

wareRequerimientos mínimos

Recomendado (para un

mejor funcionamiento)

CPU 80486 - 33MHz Pentium II o III o equivalente

Sistema Operativo Windows 95 o 98 instalado Windows 95 o 98 instalado

Memoria 16 Mb 32-64 Mb

Tamaño Disco

Duro

200 Mb 500 Mb o más

Espacio Libre

Disco Duro antes

de la instalación

100 Mb (sin doble espacio) Más de 100MB si trabaja con

varias aplicaciones

Page 678: Manual Barudan

656 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

Tarjeta Gráfica Cualquier tarjeta de gráficos que

acepte Windows 95 / 98 — con 256

colores es mejor, aunque con 16

colores o monocromo puede también

ser usada.

Resolución VGA mínima.

24 bit color alto y resolución

Super VGA (1024x768 o más

alta)

Monitor Cualquier monitor Windows 95 / 98,

14/15”, VGA

17" o más grande para

trabajar en pantalla

Escáner Escaners existentes Sharp con el

driver Win95 (no disponible para

JX-300) y escaners que acepten

TWAIN

Impresora y/o

Trazado

Cualquier dispositivo que acepte

Windows.

Digitalizador En grupo de digitalizadores en el modo

ASCII.

Consulte su distribuidor para modelos.

Puertos en Serie 2 puertos estándar:COM1/COM2 Estándar COM1 y

adaptadores multipuertos

(con drivers Windows)

Ranuras (slots)

Bus

Un slot ISA/EISA para Trysoft. Slots

adicionales ISA/EISA si son usadas la

tarjeta Melco Network, la tarjeta del

controlador de Disquetes Melco, el

tablero de escáner interface o ratón

Bus.

Ratón Ratón Bus, en serie o PS/2 Ratón PS/2 con puerto del

ratón específico en placa

madre

CD-ROM y

Tarjetas de Sonido

No se necesitan. Tarjetas de Sonido

entran en conflicto, ocasionalmente,

con otras tarjetas o piezas del PC.

CD-ROM recomendado para

futuras distribuciones

Table 24: Especificaciones recomendadas para su PC

Artículo del Hard-

wareRequerimientos mínimos

Recomendado (para un

mejor funcionamiento)

Page 679: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 657

Mensajes del dispositivo de seguridad

Cómo prevenir problemas con el dispositivo de seguridad

1. Introduzca siempre todos los códigos de acceso nada más recibirlos.

Los códigos de acceso son enviados periódicamente para añadir nuevas características, opciones o para actualizar el sistema.

2. Introduzca todos los grupos de los códigos de acceso enviados.

Si se salta alguno, DG/ML dejará de funcionar y las opciones serán desactivadas.

3. Una vez que haya introducido los códigos S/W para la mejora de las prestaciones del producto, debe salir de DG/ML y volver a inicializar la aplicación.

Lea y estudie la información sobre la instalación y los códigos de acceso.

Error: Error de seguridad 510 Algunos archivos han

desaparecido. Vuelva a Instalar el Software.

Explicación� Disco Duro Dañado.

� Ataque de un virus.

� Violación de Seguridad.

SugerenciaVuelva a instalar el Software.

Si el problema todavía persiste, diagnostique el problema más a fondo. Por ejemplo, ejecute un programa que localice el virus. Realice un escáner del disco duro para ver si ha sido atacado por algún virus.

Error: Error de Seguridad 520 No se puede encontrar el

dispositivo de seguridad.

Una vez que ha empezado DG/ML, el mensaje de error es mostrado en la pantalla.

Page 680: Manual Barudan

658 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

ExplicaciónEl Hardware o el Dispositivo de seguridad tienen algún fallo.

El dispositivo de seguridad no está colocado correctamente.

Hay un conflicto con el dispositivo de seguridad en la dirección 0300-0330. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información.

SugerenciaExamine la instalación del dispositivo de seguridad Asegúrese de que está encajado correctamente.

Examine la ranura o slot donde está encajado el Trysoft. Intente cambiar la tarjeta a otra ranura y vuelva a inicializar el programa. Si todavía no funcionase, debería contactar con su distribuidor facilitándole el número de serie del Trysoft.

Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información.

Si el dispositivo es un dongle, intente usar otro puerto si estuviera disponible y vuelva a iniciar el software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con el Número de Serie del Dongle.

Error: Error de Seguridad 530 Valores del dispositivo

de seguridad incorrectos. Contacte con su su

distribuidor/vendedor.

Explicación� No es aceptado el dongle conectado.

� El dispositivo de seguridad no está correctamente conectado.

Sugerencia� Quite cualquier dongle que haya conectado.

� Contacte con su distribuidor con el número de serie del Trysoft y el código de identidad. Vea Cómo identificar su dispositivo de seguridad en la página 624 para más información.

Page 681: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 659

Error: Error de seguridad 540 No se puede ejecutar el

software.

DG/ML funciona al arrancar pero la mayoría de las opciones no están disponibles. El mensaje de error es desplegado en la pantalla.

Explicación� Ha cargado una versión equivocada del software.

� Está usando un dispositivo de seguridad equivocado.

Sugerencia� Asegúrese de que está usando el software correcto.

� Asegúrese de que está usando el dispositivo de seguridad correcto.

SugerenciaExamine la instalación del dispositivo de seguridad. Asegúrese de que ha sido debidamente instalada.

Examine la ranura donde está introducida la tarjeta. Intente cambiar el Trysoft a otra ranura y vuelva a inicializar el software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con su número de serie del Trysoft.

Cambie la dirección del dispositivo de seguridad a 0300-0331. Vea Cómo alterar la dirección del Trysoft en la página 660 para más información.

Para los dongles, intente usar otro puerto si es posible y vuelva a iniciar su software. Si no funcionase, contacte con su distribuidor con el número de serie del Dongle.

Error: Error de Seguridad 550 El dispositivo de

seguridad no es válido para esta versión del

software.

ExplicaciónUsted está usando el dispositivo de seguridad erróneo para esta versión del software.

SugerenciaContacte con su distribuidor o vendedor.

Page 682: Manual Barudan

660 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

Cómo alterar la dirección del Trysoft

1. Elija el Panel de Control del menú Inicio de Windows.

2. Haga doble clic en el icono Sistema.

3. Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos.

4. Seleccione ‘PC’ y haga clic en el botón Propiedades.

5. Haga clic en el botón Entrada/Salida en la parte superior de la ventana.

Serán listados los valores (direcciones) de configuración de cada pieza conectada del hardware.

6. Desplácese hasta el valor 0300-0330.

• Si 0300-0330 no estuviera presente, esto quiere decir que no tiene un conflicto con el Trysoft y debería investigar otra causa.

• Si hubiera un dispositivo en la lista usando la dirección 0300-0330, anote el nombre del dispositivo.

7. Haga clic en el tabulador Reservar Recursos.

8. Haga clic en Entrada/Salida y haga clic en Añadir.

9. Introduzca el valor de Inicio de 0300 y el valor Final de 0330.

10. Haga clic en OK (deberá reiniciar su PC para que estos valores entren en efecto).

11. Una vez reiniciado su PC, retroceda y siga los pasos del 1 al 6.

La dirección 0300-0330 debería leer ‘Sistema Reservado’.

12. Haga clic en Cancelar y localice el dispositivo que estaba ocupando originalmente la dirección 0300-033.

13. Seleccione el dispositivo y haga clic en Propiedades.

14. Compruebe si el dispositivo funciona debidamente en el tabulador General.

15. Si no funcionase, haga clic en el tabulador Recursos, diríjase a la dirección de E/S y haga clic en Cambiar Valores.

16. Seleccione otra Dirección de E/S que esté libre y haga clic en OK.

Reinicie su PC.

Page 683: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 661

Error: Código de Acceso Inválido

ExplicaciónLos Códigos de Acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad.

Le falta un grupo de códigos.

SugerenciaExamine la identidad del código en los Códigos de Acceso en la Caja de Diálogo de Seguridad. Si no coinciden, anote el Número de Serie del dispositivo de seguridad y su código de identificación actual y contacte con su distribuidor. Vea Cómo identificar su dispositivo de seguridad en la página 624 para más información.

Error: No se puede encontrar el dispositivo de

seguridad

ExplicaciónExiste un conflicto del Dongle con otros periféricos en el mismo puerto.

SugerenciaElimine cualquier otro dispositivo conectado al mismo puerto que el dongle. Si a continuación no tuviera problemas con el dongle en DG/ML, esto quiere decir que existe un conflicto entre dispositivos. Installe un segundo puerto paralelo. El dongle puede ser conectado a cualquiera de esos puertos. Intente con otra combinación de dispositivos diferentes si tiene 3 o más dispositivos y solo 2 puertos paralelos.

Problemas generales

Error: Las dimensiones del diseño son incorrectas

ExplicaciónSi las dimensiones del diseño fueran muy largas o muy pequeñas, el sistema de unidades de medida podría estar instalado incorrectamente. Las unidades de

Page 684: Manual Barudan

662 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

medida están programadas desde los valores en Configuración Regional de Windows.

SugerenciaCambie las unidades de medida desde Windows. Vea Cómo cambiar unidades de medida en la página 622 para más información.

Error: Cuando el diseño es desplegado en TrueView™, el

color de algunos de los objetos es alterado.

ExplicaciónISi su diseño tiene más de 13 colores, los colores empezarán a ordenarse de nuevo desde el color número 1. No tendrá límite ninguno en Visualización normal pero en TrueView™, los colores se verán limitados a los que tenga en su máquina bordadora.

SugerenciaCambie a la visualización normal para ver los colores actuales de su diseño.

Error: Los disquetes de bordado formateados de Melco

no se pueden leer, escribir o formatear.

ExplicaciónEl formato del disquete requerido para las máquinas de bordado Melco Star, Starlet y Series Superstar es un formato de Lado Solamente/Densidad Unica (SS/SD) que no es aceptado por todos los controladores de disquetes blandos. Si usted necesita este formato para sus máquinas bordadoras o para suministrarlo a sus clientes, los controladores de los disquetes blandos dentro de su ordenador, deben aceptar SS/SD (Un lado solamente/Una densidad).

SugerenciaPara determinar si su PC acepta el formato SS/SD, use Testdisk.exe. Vea Test Disk (Disquete de Prueba) en la página 651 para más información.

Page 685: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 663

Error: Problemas al leer y perforar cintas de papel,

al enviar diseños a las máquinas bordadoras

para coserlos.Inconsistente al leer y escribir.

ExplanationProblemas de comunicaión en serie. Lectura y escritura inconsistente pueden ser ocasionados por los valores del puerto incorrectos en el sistema operativo.

SugerenciaCambie los valores de los puertos.

Cómo cambiar los valores de los puertos

1. Elija Panel de Control del menú Inicio > Configuración.de Windows.

2. Haga doble clic en el icono Sistema.

3. Haga clic en el tabulador Administrador de Dispositivos.

4. Seleccione ‘PC’ y haga clic en el botón Propiedades.

5. Haga clic en la opción Entrada/Salida (E/S) en la parte superior de la ventana.

Verá una lista de los valores (direcciones) de cada pieza del hardware conectado.

6. Desplácese hasta el valor 0300-0330.

• Si el valor 0300-0330 no está presente, no tiene un conflicto con el Trysoft y debería buscar otra causa que ocasiona su problema.

• Si hubiera un dispositivo que usa la dirección 0300-0330, anote el nombre del dispositivo.

7. Haga clic en el tabulador Reservar Recursos.

8. Haga clic en Entrada/Salida y haga clic en Añadir.

9. Introduzca el valor de Inicio de 0300 y el valor Final de 0330.

10. Haga clic en OK (deberá reiniciar su PC para que estos valores entren en efecto).

11. Una vez reiniciado su PC, retroceda y siga los pasos del 1 al 6.

La dirección 0300-0330 debería leer ‘Sistema Reservado’.

12. Haga clic en Cancelar y localice el dispositivo que estaba ocupando originalmente la dirección 0300-033.

Page 686: Manual Barudan

664 Apéndice B Problemas de Funcionamiento V6

13. Seleccione el dispositivo y haga clic en Propiedades.

14. Compruebe si el dispositivo funciona debidamente en el tabulador General.

15. Si no funcionase, haga clic en el tabulador Recursos, diríjase a la dirección de E/S y haga clic en Cambiar Valores.

16. Seleccione otra Dirección de E/S que esté libre y haga clic en OK.

Reinicie su PC.

Error: No hay puntadas desplegadas en el diseño. Sólo

son mostrados los límites de la forma para todo

el diseño o para algunos objetos.

ExplicaciónLa opción de visualizar ‘Mostrar Puntadas’ está desactivada o las puntadas no fueron generadas para el diseño o para algunos objetos durante la digitalización o las puntadas fueron eliminadas después desde los objetos seleccionados.

SugerenciaActive la opción Mostrar Puntadas. Vea Seleccionar las opciones visuales en la página 609 para más información.

Si algunos objetos todavía no tuvieran puntadas, selecciónelos, y después vuelva a generar las puntadas. Vea Cómo eliminar y regenerar puntadas en un objeto en la página 45 para más información.

Error: Hay botones que han desaparecido de la barra de

herramientas

ExplicaciónLa resolución de su Pantalla está programada con una resolución muy baja.

SugerenciaUse una resolución de pantalla de 800x600.

Page 687: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 665

Indice

Aabrir 13

abrir diseño desde disquete de bordado 516

abrir diseños 549

abrir 563

convertir diseños de puntada 520

otros formatos 515

acortamiento de puntada 135, 537

Administrador de MáquinaIniciar 496

usar Ver Cola 496

uso 495

ver detalles del diseño 500

ver estadísticas 502

ver máquinas 501

Administrador de Puntada 494

uso 493

agrupar objetos 353, 354

agujasmarcador de la posición de la

aguja 397

Agujas Fueraseleccionar 268

agujas fuera 268

agujeros rellenados 152

Vea también Relleno Complejo

alargador de dibujo 295, 300

alfabeto 421

alfabetosconvertir fuentes de True

Type 476

alineación 422

altura de letra 421

amarre final 247, 251amarre inicial 247anchuraletra 421

anchura de columna 72, 110

anchura de letra 421

ángulo 12

Anillo 146, 180

apliquéreformar objetos 384

sacar formas 492

archivos condensados 513

Ver también archivos de límite

Arco en contra de las agujas del reloj-en dirección de las agujas del reloj 463

Arco en la dirección de las manecillas del reloj (CW) 463

aro 146

arra 70

Auto Play 561

ayuda en línea 18

Bbarra de herramienta Método de

Entrada 12

barra de herramientas 12

barra de herramientas de color 12

barra de herramientas de Dibujo 12

barra de herramientas de Viaje 12

barra de herramientas General 12

barra de título 12

barra espacio 63, 64, 70

barra herramientas del Puntero 12

base de datosbúsqueda 573

grabar diseños 565

modificar registros 569

organizar diseños 570

borde irregular 169, 537

bordes de Relleno Complejo 85

bordes punteados 35

botón derecho 69

Ccálculo de la longitud 266

cambiar color 234

cambiar el formato de máquina 258

cambiar la clase de puntada 97

cambio de color 234, 259

capturar pantalla 491

carácter especial 434centrar diseño 46

cerrar un diseño 30

cinta 509

cinta de papel 509Círculoreformar objetos 380

círculo 144, 180, 327

círculo en contra de las manecillas del reloj(CCW) 427, 428,

463

círculo en la dirección de las manecillas del reloj(CW) 428, 463

clase de hilo 108

clase de puntada 97

clases de puntada 41

clases de puntada de relleno 99

Clip Art 34

CNDlimitaciones de conversión 528

opciones de conversión 527

código de acceso 624, 626

código de acceso de seguridad 624,

626

Código de Identidad 624

códigos de acceso, introducir 624

color 12, 259

límites del objeto 616

puntadas seleccionadas 616

color del hilo 259

columna 104

comando

Page 688: Manual Barudan

666 Indice V6

usar comandos 15

combinardiseños 395

comienzo del diseño 277

final del diseño 279, 280

Compensación de Tirereformar objetos 372

compensación de tire 36, 132

compensar empuje 36

conector 247

conector automático 247

convertir diseños de puntadaa otros formatos 522

clases de máquina 521

reconocer Objetos/Límites 520

reconocer Parada como Cambio de Color 521

reconocer Saltos como Recorte 521

convertir límites de diseñoCND a EMB 525

INP a EMB 523

PCH a EMB 529

convertir límites de diseñoslimitaciones de conversión

CND 528

opciones de conversión CND 527

convertir objetos de dibujo en objetos de bordado 328

copiar 392

CorelDraw 34

Corrido 41, 59, 115, 329, 542

valores 100

Corrido Triple 41, 59, 329

reformar objetos 374

valores 102

cortar 392

coser diseños 493

Vea también Administrador de

Máquina

Vea también Administrador de

Puntadaabrir 519

opciones de conversión 520

reconocer Dividir Objeto 537

reconocer Objeto/Límite 537

Visualizar Cola 496

crear un Motivo 213

cuadrícula 24

color 616

cualquier Forma de Línea de Base 429

cursor en forma de cruz 622

CW en dirección de las agujas del reloj 463

Ddensidad 541

densidad de puntada 541

ajuste para algunas clases de puntada 542

número de puntadas acumuladas 621

densidad de valores 96

desagrupar objetos 354

desbloquear un objeto 353

dibujo bitmap 308

dibujo electrónico 39

dibujo vectorial 308dibujos

Vea también objetos de dibujocomo telones de fondo 307

insertar DXF 311

mover 320

reformar vectores 318

dibujos vectorialesreformar 318

digitalizador 592

formatos definidos por el usuario 594

digitalizar objetos 40

Digitest 652

dimensiones del objeto 367

diseñosabrir 549

abrir diseños de puntada 519

búsqueda 573

convertir formatos 513

examinar 483

grabando 565

modificar registros 569

ordenar 563

organizar 570

diseños expandidos

escalar 539

transformar 539

dispositivos en serie, valores recomendados 590

disquete 29

disquete de bordado 29, 503, 516

disquetes de bordadoformatos 507

dividir un objeto 538

División Automática 108, 110

División Combinada 189

División de Programa 110, 181

modelo 191

muestras 647

trazado 647

valores 192, 193

División Definida por el Usuario 110

duplicar 393

Eeditar puntadas 409

editar texto 448, 466

Efecto 3Dusando con Motivo Relleno 229

el marcador de la posición de la aguja 403

eliminar función 237, 263

eliminar función de cambio de color 237

eliminar puntada 410

eliminar un objeto 356

elipse 327

encuadrar 20

Entrada A 43, 91, 180

reformar objetos 375

Entrada B 66, 91, 180

reformar objetos 376

Entrada C 43, 69, 91, 116, 180, 329

reformar objetos 376

entrada de lado 72

escala del dibujo 299

escalar objeto 367

escanearopciones 312

escáner 604

escribir diseño en disquete de

Page 689: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 667

bordado 29, 503

escribir letras 420

Espacio Automático 106, 107

espacio de columna 184, 194, 220

espacio de fila 184, 194, 220

espacio de letra 453

espacio de puntada 108, 113, 115

espacio fraccional 138espacio offset 108, 184, 220

especificaciones para su PC 655

especificaciones recomendadas para su PC 655

esquina pronunciada 63

estilo 283

Estrella 148

Ffactor azar 123, 178

factor zoom 12

final del diseño 277

formas de bordado 35

formato de máquina 257, 282

valores 269

formatos de máquinaBarudan 280

cambios 258

Melco 279

Pfaff 280

secuencia de cambio de color 277

seleccionar 257

Tajima 279

uso 256

Zangs y ZSK 280

forzar un objeto 367

fracción de esquina 73

fracción offset 139, 176

fuentes de True Type 476

función cambio de color 236

función de cambio de color 231

función de máquina 259, 281

cambio de color 234

funciones de máquinaeditar 262

eliminar 262

Paradas 260

uso 256

funciones de máquina

ignoradas 282

Fusionar Nombre 439

Vea también nombres

Ggenerar puntadas 45

girar 540

girar un objeto 363, 367

Globos Dentro 226

Globos Fuera 226

guardar como 29

guardar diseño 27

guardar diseño en disquete de bordado 29, 503

guardar primer,último motivo 216

guardar última puntada 70

guardar un dibujo bitmap 323

Hhacer División Definida por el

Usuario 202

hacer modelos de División de Programa 191

hardwarecambiar valores del puerto 663

configurar conexiones de máquina 601

herramienta de Selección del Objeto 18

hoja de trabajo 486

Vea también producción de una hoja de trabajo

hueco de cuerda 177

IImage Shot 331

impresora 605

imprimir 28

imprimir hoja de trabajo 487

inclinar 540

inclinar un objeto 365, 367

Index 41, 43, 64, 91

información 483

información acerca del diseño 483

insertar diseño 395

insertar función 231, 251, 261

insertar función de cambio de color 231, 236

insertar funciones de recorte 251

insertar puntada 410

instalar la tablilla 297

integridad del diseñoexaminar 622

ir a puntada 407

Kkerning 454

Ver también letras

Llector 602

lector de cinta de papel 602leer diseño 515

letras 109

clases de puntada 423

digitalizar líneas de base 424

distorsionar letras 465

efectos 423

guardar valores originales de puntada 433

kerning 454

nombres vea nombresopciones de la líneas de base 426

valores de secuencia 433

límite de puntada 42

límite delimitador 342

límites,color 616

línea 326

línea curva 60

línea de base 426, 458, 459

línea de comandos 12

línea de estado 12

Línea Fija 462

línea horizontal 60Línea libre 462

línea recta 60, 69, 326

líneas de baseArco Dirección agujas del

Page 690: Manual Barudan

668 Indice V6

reloj 427Cualquier Forma 463

letras verticales 429

Línea Fija 427

Línea Libre 426

radio de la línea de base 464

seleccionar opciones 426

longitud 12

longitud de división 110

longitud de puntada 108

longitud del salto 266

longitud variable de puntada 177

lupa 19

Mmanejar diseñosordenar 563

Manual 89, 91Manual Triple 89

mapa de hilos 238

mapa del menú digitalizador 298

máquina bordadora 281

formato 257

máquina de bordado 38

máquinas de bordadoconexiones 595

configurar conexiones 601

marcador de la posición de la aguja 397

margen del refuerzo 129

menú Ayuda 18

menú desplegable, uso 16

método de Relleno Complejo 75

métodos de entrada 42

mezclar color 239

mezclar colores 168

Microsoft Word 34

modelo 191

modificar alfabeto 477

modificar objetoscambiar punto de salida 385

compensar el empuje 372

organizar 351

reformar apliqué objetos 384

reformar objetos de círculo 380

reformar objetos de Corrido 374

reformar objetos de Corrido

Triple 374

reformar objetos de Entrada A 375

reformar objetos de Entrada B 376

reformar objetos de Entrada C 376

reformar objetos de Manual Triple 379

reformar objetos de Relleno Complejo 377

reformar objetos Estrella 380

reformar objetos Manual 379transformar gráficamente 361

transformar numéricamente 365

usando puntos de referencia 368

usando puntos de referencia y valores 369

volver a secuenciar 395

modo de punto 591

modo del color 313

montaje de la tablilla 297

mostrar cuadrícula 24

mostrar dibujo 320

motivo 213

Motivo Rellenocortar motivos para encajar en

forma 225

espacio de columna, espacio de fila y desplazamiento 225

Motivos 1 & 2 225

muestra con División Elástica 230

usando Efecto 3D 229

valores 224

motivoscrear sus propios motivos 213

modificar 209

seleccionar 207

mover el alargador de dibujo 299

mover el mapa del menú 300

mover letras 455

mover puntada 409

mover un objeto 352, 367

Nnuevo diseño 12, 33

número de puntadas acumuladas 621

número de serie 624

Oobjeto de bordado 18

objetos

Vea volver a secuenciar objetosobjetos de bordado 40

objetos de dibujo 325

objetos de Manual Triplereformar 379

objetos Estrellareformar 380

objetos Manualdividir 538

reformar 379

ocultar dibujo 320

offset de columna 184

offset de fila 194

Omitir Ultima Puntada 64

opciones 609

opciones de pegadoCentrar en Puntada Actual 621Empezar en Puntada Actual 621

Mover Objetos Pegados 621

Posición Propiedad del Objeto 621

opciones generales 617

cursor en forma de cruz 622

ejecutar filtrar puntadas pequeñas en salida 621

examinar integridad del diseño 622

número de puntadas acumuladas 621

seleccionar 617

organizar diseños 570

Ppaleta 237

paleta de color 237

paleta de colores de hilos 237

parada 261

parada de máquina 261

Page 691: Manual Barudan

V6 DG/ML Manual de Utilizador 669

pegar 392

perforar una cinta de papel 509, 602Perspectiva 226, 228

pespunte borde de línea 119

pespunte diagonal 119pespunte estándar 119

pespunte línea de borde 119

plantilla 13

Plumetís 43, 542

Plumetís en Plumetís 189

Plumetís en Tatami 189polígono 327

polilínea 326

preferencias 609

preferencias del sistemacolor de cuadrícula 616

color del punto del taladro 616

color seleccionado de puntadar 616

límites del objeto 616

opciones generales 617

problemas de funcionamiento 649

cambiar valores de los puertos 663

procesar un diseño 533

producción de la hoja de trabajoimprimir 486

imprimir opciones 489

Texto a Imprimir 490

producción de una hoja de trabajo 28

programar color 233

programar propiedades del objeto 95

propiedades del conector 248

propiedades del objeto 95, 96, 248,

533

general 367propiedades generales 540

propiedades generales del objeto 367

transformar 367

puntada de Contorno 173

puntada de Contorno espiral 179puntada de Corridoreformar objetos 374

Puntada Evalores 114

Puntada Manual 90

puntada máxima 266

puntada mínima 110, 120

puntada Plumetísespacio 111

puntada Plumetís Triple 111

Puntada Vacía 252

puntada vacía 253

puntadas

Ver también editar puntadaseditar 409

puntadas pequeñas 412

filtrar puntadas pequeñas 621

punto a puntada 407

punto curvo 63, 67, 69

punto de referencia 214

punto de salida 81

punto francés 148

puntos curvos 44

puntos de entrada 81

puntos de esquina 44

puntos de referencia 59

cambiar punto de salida 385

punzón de cinta de papel 602purge recovery 649

Qquitar puntadas pequeñas 412

Rreconocer puntadaopciones avanzadas 534

Recorrido de Motivo 215, 329

valores 215

recortar hilo 259

recorte 247, 259

rectángulo 327

reflejar 540

reflejar un objeto 367

reformar 459

reformar objetoletras 459

Recorrido de Motivo 218

reformar objetosapliqué 384

Círculo 380

Corrido 374

Corrido Triple 374

Entrada A 375

Entrada B 376

Entrada C 376

Estrella 380

Manual 379Manual Triple 379

Relleno Complejo 377

reformar un objeto 373

refuerzoCorrido 126

Corrido de Borde 126, 127

doble Zigzag 127

refuerzo de Corrido 126

refuerzo de Corrido de Borde 126,

127

refuerzo Doble Zigzag 127

refuerzo Tatami 127refuerzo Zigzag 127

registrardibujo 298

mapa del menú 298

rellenar columnas 43

Rellenar formasRelleno Complejo 77

rellenar formas 42

Relleno Complejo 329

reformar objetos 377

repetir 149

resolución del escáner 313

rótulos 109

Ssacar diseño 29

sacar diseños 29

salir 30

salto 109, 260

salto automático 109

Saltosmanuales 267

secuecnia de puntada 38

secuencia de cambio de color 281

secuencia de puntada 37

seguridadcódigos de acceso 624

seleccionar color 232

Page 692: Manual Barudan

670 Indice V6

seleccionar objetosherramientas de selección 337

métodos de selección 337

seleccionar todo 338

seleccionar puntada 407

seleccionar un objeto 18

símbolo 434

Símbolo de Tilde (~) 474

situar objeto 367

sobresclases de 387

distorsionar letras 465

solución de problemas 649, 655

Digitest 652

problemas generales 661

purge recovery 649

test disk (disquete de prueba) 651

Suavizado de Curvas de Dibujo 319

sujetar un objeto 353

TTajima 279

taladro 160, 260, 274

digitalizar agujeros 162

preferencias del sistema 616

Tatami 42, 110, 542

pespunte borde de línea 119

Tatami en Tatami 189Tatami refuerzo 127

telones de fondo 307

Vea también dibujostrabajo artístico 33, 66

tradicionalmente 29

transformar objetos 361

Vea también modificar objetos

numéricamente 365

usando puntos de referencia 368

usando puntos de referencia y valores 369

trazado 181, 430

trazador 606

TrueView™ 25, 188

Uutilidad de puerto multi-com 601

Vvalores de puntada 12

letras 433

valores del conectoramarres iniciales y finales 250

clase 249

hueco por defecto 249

recorte después del objeto 249

valores del puerto, cambios 663

velocidad 278

ventana de diseño 18

ver diseñosAuto Play 561

con el Administrador de Máquina 496

detalles del diseño 500

viajar a puntada 407

viajar por función 405

viñetas 491

visualización anterior 22

Visualizar Cola 496

volver a dibujar la pantalla 22

Volver Atrás 149

WWordperfect 34

ZZigzag 542

valores 113

Zigzag refuerzo 127

zoom 19


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