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Parthenon German Rules

Date post: 16-Feb-2015
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PARTHENON: RISE OF THE AEGEANS Deutsche Regel
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Page 1: Parthenon German Rules

 

 

 

 

 

 

PARTHENON: RISE OF THE AEGEANS

 

 

Deutsche Regel 

Page 2: Parthenon German Rules

I. ÜBERSICHT ...............................................................................................................................1 II. ZIEL DES SPIELES...................................................................................................................1 III. DIE KARTEN...............................................................................................................................2 ROHSTOFFE ..............................................................................................................................................2 HANDELSGÜTER ......................................................................................................................................2 GOLD........................................................................................................................................................2 SCHUTZKARTEN.......................................................................................................................................3 FLOTTENKARTEN UND FLOTTENMARKER ...............................................................................................3 PHILOSOPHIEKARTEN ..............................................................................................................................3 POLISGEBÄUDE ........................................................................................................................................4 AKROPOLISGEBÄUDE...............................................................................................................................4 GROßE WUNDER BAUPLÄNE UND KARTEN............................................................................................4 EREIGNISKARTEN.....................................................................................................................................5 GEFAHRENKARTEN..................................................................................................................................5 HAFENSTATUSKARTEN ............................................................................................................................5 ARCHON KARTEN UND ARCHON MARKER............................................................................................6 PHASENREFERENZKARTEN......................................................................................................................6 INSELKARTEN...........................................................................................................................................6

IV. DIE KARTE..................................................................................................................................7 V. STARTAUFSTELLUNG ..........................................................................................................8 4‐5 SPIELER SPIELE.................................................................................................................................10

VI. ANFÄNGERSPIEL ....................................................................................................................11 SPIELHILFEN...........................................................................................................................................11

VII. SPIELVERLAUF ........................................................................................................................12 1. EREIGNISPHASE..............................................................................................................................12 2. PRODUKTIONSPHASE .....................................................................................................................13 3. INSELHANDELSPHASE....................................................................................................................14 4. REISEPHASE....................................................................................................................................14 5. GEFAHRENPHASE ..........................................................................................................................15 6. FLOTTENHANDELSPHASE ..............................................................................................................16 7. RÜCKKEHRPHASE ..........................................................................................................................18 8. BAUPHASE .....................................................................................................................................19 9. ABWURFPHASE ..............................................................................................................................22 10. ARCHON PHASE ............................................................................................................................22

VIII. JAHRESENDE..........................................................................................................................23 IX. DAS SPIEL GEWINNEN .........................................................................................................23 X. VARIANTEN...............................................................................................................................24 XI. CREDITS....................................................................................................................................24

Page 3: Parthenon German Rules

 

Willkommen bei Parthenon: Rise of the Aegeans (Parthenon: Aufstieg der Ägäer)! Sie stehen kurz davor, eine aufregende, konkurrenzerfüllte Welt zu betreten, angefüllt mit aggressivem Handel, gefährlichen Reisen und der Erschaffung großer Monumente. Partheneon ist ein Handelsspiel für 3‐6 Spieler. Wir befinden uns in der Ägäis, 600 vor Christus, Griechenland steht an der Schwelle zu großem Ruhm. Die Ägäischen Inseln versuchen nun, an diesem Ruhm teilzuhaben und in einer Welt zu bestehen, die immer profitabler (und gefährlicher) wird. 

I. ÜBERSICHT

Jeder Spieler übernimmt eine Insel in der Ägäis. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler eine Inselkarte, auf der die Details seiner Insel zu finden sind, mit welchen Dörfern er das Spiel beginnt, welche Dörfer und Werkstätten er im Laufe des Spieles bauen kann. Auf dem Gipfel jeder dieser Inseln steht die Akropolis, der zentrale hohe Platz an dem fortgeschrittene Gebäude wie Festungen, Schreine und Akademien gebaut werden. Die Akropolis ist auch der Ort für die beiden großen Wunder, welche die größten Errungenschaften der Inseln darstellen, die sie bauen können. 

Das Spiel verläuft über drei Jahren, jedes Jahr besteht aus vier Jahreszeiten und jede Jahreszeit aus zehn Phasen. Jede dieser Phasen wird von allen Spielern gleichzeitig gespielt. Sobald die vierte Jahreszeit des dritten Jahres abgeschlossen ist, endet das Spiel. Der Spieler, der die meisten Gebäude gebaut hat, gewinnt dann das Spiel. 

II. ZIEL DES SPIELES

Das Ziel des Spieles ist es, der erste Spieler zu sein, der alle Gebäude seiner Insel fertig gestellt hat (inklusive der beiden großen Wunder). Sollte das keinem Spieler bis zum Ende des dritten Jahres gelungen sein, gewinnt der Spieler, der die meisten Gebäude gebaut hat.  

  1  . 

Page 4: Parthenon German Rules

III. DIE KARTEN III. DIE KARTEN

Es gibt über 400 Karten, die den Spielern dabei helfen, die vielfältige Welt des Mittelmeeres von 600 v. Chr. neu zu erleben. Nun folgt eine kurze Beschreibung für jeden der Kartentypen Es gibt über 400 Karten, die den Spielern dabei helfen, die vielfältige Welt des Mittelmeeres von 600 v. Chr. neu zu erleben. Nun folgt eine kurze Beschreibung für jeden der Kartentypen 

ROHSTOFFE ROHSTOFFE 

Jedes Dorf in der Ägäis ist in der Lage, einen anderen Rohstoff herzustellen. Diese Güter werden durch Güterkarten dargestellt, welche die Spieler verdeckt neben ihren Inselkarten lagern. Es gibt sechs verschiedene Rohstoffe: 

Jedes Dorf in der Ägäis ist in der Lage, einen anderen Rohstoff herzustellen. Diese Güter werden durch Güterkarten dargestellt, welche die Spieler verdeckt neben ihren Inselkarten lagern. Es gibt sechs verschiedene Rohstoffe: 

Getreide, Trauben, Oliven, Erz, Holz und Wolle Getreide, Trauben, Oliven, Erz, Holz und Wolle 

 

HANDELSGÜTER 

Jede Werkstatt produziert ein spezielles Handelsgut, welches in der gesamten Mittelmeerregion hoch geschätzt wird. Es gibt drei Handelsgüter, Tonwaren, Gewürze, Werkzeuge, die von den Ägäisinseln produziert werden und ein spezielles Handelsgut, Papyrus, welches nur in Ägypten produziert wird. 

 

GOLD 

Gold ist ein Gut, dass man normalerweise durch Handel mit benachbarten oder fernen Ländern erhält. Es ist jedoch auch möglich, dass eine Insel, die einen Marktplatz baut, danach Gold ohne Handel produziert. 

.  2  . 

Page 5: Parthenon German Rules

SCHUTZKARTEN 

Schutzkarten beschützen deine Flotten und Güter sowohl in deiner Heimat als auch unterwegs. Das Geschenk des Poseidon kann in einem Schrein gebaut werden. Armeen baut man in Festungen oder kauft sie in Italien. Kriegsschiffe baut man in großen Häfen oder kauft sie in Karthago. 

 

FLOTTENKARTEN UND FLOTTENMARKER 

Jede Insel beginnt das Spiel mit einer Flottenkarte (Flotte A), welche benutzt wird, um Güter und Schutzkarten in benachbarte und ferne Länder zu bringen. Im Laufe des Spieles können Inseln weitere Flotten kaufen um ihre Möglichkeiten während dieser Reisen zu verbessern. 

Jede Flotte wird auf dem Spielplan durch einen Marker dargestellt. 

 

PHILOSOPHIEKARTEN 

Jede Insel, die eine Akademie baut, begründet damit automatisch eine Philosophie, die dieser Insel einzigartige Möglichkeiten verleiht. Inseln mit Akademien können Gold ausgeben, um sich die Philosophien anderer Inseln zu eigen zu machen und damit ihre Optionen noch vergrößern. 

 

  3  . 

Page 6: Parthenon German Rules

POLISGEBÄUDE POLISGEBÄUDE 

Es gibt zwei verschiedene Arten von Polisgebäuden: Dörfer und Werkstätten. Polisgebäude produzieren in jeder Jahreszeit Güter für die Inseln, auf denen sie stehen. Jede Insel beginnt das Spiel mit zwei verschiedenen Dörfern und kann im Verlauf des Spieles vier weitere Dörfer zu unterschiedlichen Kosten bauen, so wie es auf den Inselkarten angegeben ist. Jede Insel kann zwei Werkstätten bauen. Jede Werkstatt kostet 6 verschiedene Rohstoffe, also einen von jedem. Die Arten von Dörfern und Werkstätten, die auf einer Insel gebaut werden können, sind auf der Inselkarte angegeben und die entsprechenden Karten finden sich im Baustapel der Insel (Ein Stapel von speziellen Karten, der alle Gebäude und Flotten beinhaltet, die eine Insel im Spiel bauen kann).Die Güter, die ein Polisgebäude produziert, ist unten links auf den entsprechenden Karten angegeben. Diese Kante bleibt sichtbar, wenn man im Laufe des Spieles mehrere Karten stapelt. 

Es gibt zwei verschiedene Arten von Polisgebäuden: Dörfer und Werkstätten. Polisgebäude produzieren in jeder Jahreszeit Güter für die Inseln, auf denen sie stehen. Jede Insel beginnt das Spiel mit zwei verschiedenen Dörfern und kann im Verlauf des Spieles vier weitere Dörfer zu unterschiedlichen Kosten bauen, so wie es auf den Inselkarten angegeben ist. Jede Insel kann zwei Werkstätten bauen. Jede Werkstatt kostet 6 verschiedene Rohstoffe, also einen von jedem. Die Arten von Dörfern und Werkstätten, die auf einer Insel gebaut werden können, sind auf der Inselkarte angegeben und die entsprechenden Karten finden sich im Baustapel der Insel (Ein Stapel von speziellen Karten, der alle Gebäude und Flotten beinhaltet, die eine Insel im Spiel bauen kann).Die Güter, die ein Polisgebäude produziert, ist unten links auf den entsprechenden Karten angegeben. Diese Kante bleibt sichtbar, wenn man im Laufe des Spieles mehrere Karten stapelt. 

  

AKROPOLISGEBÄUDE AKROPOLISGEBÄUDE 

Es gibt sechs verschiedene Akropolisgebäude, jedes mit einzigartigen Kosten und Fähigkeiten. Die Gebäude Festung, Schrein und großer Hafen erlauben es, Schutzkarten zu festen Kosten zu produzieren. Der Marktplatz erlaubt, Güter für Gold auf der eigenen Insel zu tauschen. Die Akademie verleiht einer Insel Zugang zu den Philosophien. Die Schatzkammer erlaubt es, am Ende der Jahreszeiten mehr Karten übrig zu behalten. 

Es gibt sechs verschiedene Akropolisgebäude, jedes mit einzigartigen Kosten und Fähigkeiten. Die Gebäude Festung, Schrein und großer Hafen erlauben es, Schutzkarten zu festen Kosten zu produzieren. Der Marktplatz erlaubt, Güter für Gold auf der eigenen Insel zu tauschen. Die Akademie verleiht einer Insel Zugang zu den Philosophien. Die Schatzkammer erlaubt es, am Ende der Jahreszeiten mehr Karten übrig zu behalten. 

 

GROßE WUNDER BAUPLÄNE UND KARTEN 

Wenn das erste Mal die Flotte einer Insel Athen besucht, erhält diese Insel kostenlos einen zufälligen Bauplan für ein großes Wunder. Diese Insel kann dann für 1 Gold einen weiteren Bauplan erwerben. Es ist nicht möglich, mehr als zwei Baupläne für große Wunder im Spiel zu erhalten. 

Jeder Bauplan gibt die Kosten für den Baubeginn des entsprechenden großen Wunders an. Nachdem diese Kosten bezahlt wurden, werden die Baupläne durch die „teilweise gebaut“ Seite der großen Wunder Karte ersetzt.. Nachdem die weiteren Kosten, die auf dieser stehen, dann auch bezahlt sind, wird das Wunder aufgedeckt und kann danach eingesetzt werden. 

.  4  . 

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EREIGNISKARTEN 

Zu Beginn jedes Jahres werden zufällig vier Ereigniskarten gezogen und verdeckt neben das Spielbrett gelegt. In jeder Jahreszeit wird dann eine davon aufgedeckt. Aufgedeckte Karten haben in allen Jahreszeiten des Jahres, in dem sie aufgedeckt wurden, Effekt. 

 

GEFAHRENKARTEN 

Flotten, die in benachbarte Länder (Athen, Sparta und Ionia) reisen, müssen eine Gefahrenkarte überstehen, die vom Gefahrenstapel gezogen wird. Flotten, die in ferne Länder (Italien, Karthago und Ägypten) reisen, müssen zwei solche Karten überstehen. Viele der Gefahrenkarten repräsentieren eine sichere Reise und erlauben es den Flotten, ungehindert an ihr Ziel zu gelangen. Andere jedoch stellen verschiedene Hindernisse wie Piraten oder Stürme dar, welche die Reise der Flotten behindern können. 

 

HAFENSTATUSKARTEN 

Jedes der sechs Länder, die man besuchen kann, besitzt eine Hafenstatuskarte, die sich von Jahr zu Jahr ändert. Diese Karten beeinflussen den Handel, der in diesem Land stattfindet. 

 

  5  . 

Page 8: Parthenon German Rules

ARCHON KARTEN UND ARCHON MARKER 

.  6  . 

 

In jeder Jahreszeit wählen die Spieler einen neuen Archon. Dieser Archon trifft während der nächsten Jahreszeit einige enorm wichtige Entscheidungen, zum Beispiel die Zugreihenfolge oder die Reihenfolge, in der die Ereignisse eintreten. Der Archon kann auch Spenden erhalten, die seine Entscheidungen beeinflussen sollen. Jede Insel besitzt ihreeigene Archonkarte, welche dazu benutzt wird, den derzeitigen Archon zu bestimmen (siehe Archon Phase Seite 22). Der derzeitige Archon wird angezeigt durch den Archon Marker. Wenn die Spieler sich einig sind, kann dieser Marker auch durch etwas lustigeres wie zum Beispiel eine kleine Statue ersetzt werden. 

 

PHASENREFERENZKARTEN 

Jede Insel besitzt einen eigenen Baustapel welcher alle Flotten und Gebäude beinhaltet, die diese Insel im Laufe des Spieles bauen kann (mit Ausnahme der großen Wunder, die sich jedes Spiel ändern). Der Baustapel jeder Insel enthält auch eine Phasenreferenzkarte, die die zehn Phasen einer Jahreszeit auflistet. Alle Spieler nehmen gleichzeitig an den Phasen teil. 

 

INSELKARTEN 

Jede Insel wird im Spiel dargestellt durch eine Inselkarte. Drei Inseln (Chios, Kreta und Rhodos) werden in jedem Spiel gespielt. Diese sind durch eine Olympische Fackel neben dem Namen gekennzeichnet. 

Jede Inselkarte gibt die Kosten für jedes Gebäude und für die Baupläne der großen Wunder an. 

Die Inselkarten zeigen auch, mit welchen Dörfern eine Insel startet und welche Dörfer und Werkstätten auf dieser Insel im Laufe des Spieles gebaut werden können. Die Baustapel der Inseln stimmen damit überein und beinhalten nur die Dörfer und Werkstätten, die auf der Insel gebaut werden können. 

Die beiden Akropolis Strukturen, die als „alternativ“ gekennzeichnet sind, geben eine Wahl an: Man kann im Laufe des Spieles eines (und nur eines) dieser Gebäude an Stelle eines normalen Akropolisgebäudes bauen, falls man das wünscht. 

Die untere Sektion der Inselkarten zeigen die Kurse an, zu denen mit anderen Ländern gehandelt werden kann. 

Page 9: Parthenon German Rules

IV. DIE KARTE

Auf der Karte sind die sechs Ägäischen Inseln zu sehen, welche von den Spielern geführt werden. Auch die sechs Länder, welche die Spieler besuchen können, sind dort zu finden. 

Drei dieser Länder (Athen, Sparta und Ionia) grenzen an die Ägäis und werden deshalb benachbarte Länder genannt. Die anderen drei (Ägypten, Italien und Karthago) kann man nur durch das Mittelmeer erreichen und werden ferne Länder genannt. 

Jedes Land, das von den Flotten der Spieler besucht werden kann, hat Platz für die dazugehörige Hafenstatuskarte. Zu Beginn des Spiels wird neben jedes Land eine solche Karte verdeckt platziert. Flotten, welche die Länder besuchen, können diese Karten aufdecken um dort Handel zu treiben. 

Zu den fernen Ländern zu reisen ist gefährlicher als zu den benachbarte Ländern. Deshalb müssen Flotten, die zu den fernen Ländern reisen, zwei Gefahrenkarten überstehen, wohingegen die Flotten zu den benachbarten Ländern nur eine überstehen müssen (siehe Gefahrenphase auf Seite 15). 

Einige spezielle Aktionen sind nur in bestimmten Ländern möglich. Zum Beispiel müssen Spieler, die Baupläne für die großen Wunder erwerben wollen, Athen besuchen. Spieler, die Papyrus erwerben wollen (dies wird zum Bau von Akademien benötigt), müssen nach Ägypten segeln. Wer Armeen kaufen will statt sie in einer Festung zu bauen, muss dazu nach Italien gelangen, wohingegen man Kriegsschiffe in Karthago erwerben kann, wenn man sie nicht in einem großen Hafen bauen will. 

 

  7  . 

Page 10: Parthenon German Rules

V. STARTAUFSTELLUNG

1. Die Karte in die Mitte des Spieltisches legen 

2. Alle Güter‐ und Schutzkarten sortieren und als offene Stapel so platzieren, dass alle Spieler sie leicht erreichen können. 

3. Die Baupläne der großen Wunder mischen und als verdeckten Stapel neben den Spielplan legen. Die Karten der großen Wunder mit der „teilweise gebaut“ Seite nach oben daneben legen. 

4. Die Philosophiekarten sortiert und offen auf einen Stapel neben den Spielplan legen. Dieser Stapel wird Philosophiestapel genannt. 

5. Sollten 6 Spieler mitspielen, werden alle sechs Inselkarten verdeckt gemischt. Dann bei Schritt 9 weitermachen. 

6. Die drei Inselkarten mit der olympischen Fackel (siehe rechts)  neben dem Namen nehmen. Sollten nur drei Spieler mitspielen, diese Karten verdeckt mischen und bei Schritt 8 fortfahren. 

7. Sollten vier oder fünf Spieler mitspielen, die drei Inselkarten mit der olympischen Fackel zur Seite legen und aus den verbleibenden drei Inselkarten zufällig eine (bei vier Spielern) oder zwei (bei 5 Spielern) auswählen. Diese zusammen mit den drei zur Seite gelegten Inselkarten verdeckt mischen. 

8. Alle Inselkarten, die nun nicht mitgemischt wurden zusammen mit den entsprechenden Flottenmarkern sowie dem Baustapel in die Spielschachtel zurücklegen. Sie werden in diesem Spiel nicht benötigt. 

9. Jeder Spieler erhält zufällig eine Inselkarte aus dem gemischten Stapel und legt sie offen vor sich ab. Nun erhält jeder Spieler noch den zu seiner Inselkarte gehörigen Baustapel sowie die Flottenmarker. 

10. Jeder Spieler sucht die Karte „Flotte A“ aus seinem Baustapel und legt sie offen neben seine Inselkarte. Dann steckt jeder Spieler den Flottenmarker A in einen Plastikständer und platziert ihn auf der Karte Flotte A. 

11. Nun sucht jeder Spieler die beiden als Startdörfer markierten Dörfer aus seinem Baustapel und platziert sie so übereinander auf seiner Inselkarte, dass von der unteren nur die linke Kante sichtbar ist, auf der zu sehen ist, welchen Rohstoff dieses Dorf produziert. (Siehe die Grafik auf Seite 9 für die Spielfläche eines Spielers in einem laufenden Spiel) 

12. Die Archonkarten (eine aus dem Baustapel eines jeden Spielers) werden gemischt und zufällig eine gezogen. Die Insel, zu der diese Karte gehört, stellt in der ersten Jahreszeit des Spieles den Archon. Der Archonmarker wird nun in einen Plastikständer gesteckt und vor dem Archon aufgestellt. Alle Spieler erhalten dann ihre Archonkarten zurück. 

.  8  . 

Page 11: Parthenon German Rules

13. Jeder Spieler platziert seine Phasenreferenzkarte offen neben seiner Inselkarte. Die nun noch im Baustapel verbliebenen Karten werden verdeckt neben die Inselkarte gelegt. Die Spieler können sich im Spiel jederzeit ihre Baustapel durchsehen. 

14. Die Ereigniskarten nach Jahren trennen und verdeckt mischen. Die Stapel für die Jahre zwei und drei werden verdeckt neben den Spielplan gelegt. Aus dem Stapel für Jahr eins werden verdeckt vier Karten gezogen und nebeneinander neben den Spielplan gelegt. Die restlichen Ereigniskarten für Jahr eins werden zurück in die Spielschachtel gelegt (ohne, dass sie sich jemand ansieht). 

1Spielfläche

 

  9  . 

Page 12: Parthenon German Rules

15. Die Hafenstatuskarten werden verdeckt gemischt und neben jedes Land (benachbarte Länder und ferne Länder) wird verdeckt eine solche Karte gelegt. Die restlichen Karten werden verdeckt neben den Spielplan gelegt. Ebenso werden die Gefahrenkarten gemischt und verdeckt neben die Hafenstatuskarten gelegt. Neben beiden Stapeln sollte genug Platz für je einen Ablagestapel sein. 

 

4-5 SPIELER SPIELE

Wenn drei oder sechs Spieler am Spiel teilnehmen, sind die Spielvorbereitungen nun abgeschlossen. Wenn jedoch vier oder 5 Spieler teilnehmen, erhalten einige davon noch Bonuskarten: 

4 Spieler Parthenon: 

• Die Insel, auf deren Karte keine olympische Fackel zu sehen ist wird als Bonusinsel bezeichnet. 

• Die Bonusinsel beginnt das Spiel mit einer Armee 

• Die Insel mit den gleichen Startdörfern wie die Bonusinsel beginnt das Spiel mit einem Geschenk des Poseidon 

• Die Insel, deren Werkstätten die gleichen Handelsgüter produzieren wie die Bonusinsel, beginnt das Spiel mit einem Geschenk des Poseidon 

• Die vierte Insel erhält keine Bonuskarte. 

.  10  . 

Page 13: Parthenon German Rules

5 Spieler Parthenon: 

• Die Insel, deren Werkstätten ein Handelsgut produziert, das sonst auf keiner Insel produziert werden kann, erhält keine Bonuskarte. 

• Die anderen vier Inseln erhalten jeweils ein Geschenk des Poseidon 

Jeder Spieler, dessen Insel eine Bonus Schutzkarte erhalten hat, legt diese nun offen neben seiner Inselkarte ab. (Siehe Platzierung von Schutzkarten auf Seite 9) 

VI. ANFÄNGERSPIEL

Nach ein paar Partien werden die Spieler feststellen, dass einer der besten Aspekte von Parthenon die Tatsache ist, dass jedes Spiel völlig unterschiedlich abläuft. In einigen Spielen werden die Ereignisse sehr positiv ausfallen und das Spiel entscheidet sich darüber, wer aus diesen vorteilhaften Ereignissen am meisten Profit schlagen kann. In anderen Spielen wiederum wird das genaue Gegenteil passieren und die Spieler müssen versuchen, mit den widrigen Umständen gut klar zu kommen. In den meisten Fällen wird es aber so sein, dass positive und negative Effekte sich etwa die Waage halten. 

Wir empfehlen, dass Spieler ihre erste Partie Parthenon dazu nutzen, das Spiel und seine Mechanismen kennen zu lernen, ohne auf die schlimmsten Überraschungen zu stoßen, die das Spiel zu bieten hat. Aus diesem Grund empfehlen wir, vor dem ersten Spiel die folgenden Ereigniskarten aus dem Spiel zu entfernen: 

• Jahr 1: Unskilled Labor (Ungelernte Arbeit) • Jahr 2: Persian Tribute (Persischer Tribut) • Jahr 3: Persian War (Persischer Krieg) 

Nach dem ersten Spiel sollten diese Karten wieder zu den Stapeln hinzugefügt werden, um in den weiteren Spielen das volle Spielvergnügen zu erleben. 

SPIELHILFEN 

Neue Spieler sollten die Spielhilfen, die im Spiel vorhanden sind, zu ihrem Vorteil nutzen. Diese Hilfen beinhalten: 

Bauhilfe: Auf der Rückseite jeder Inselkarte ist die Bauhilfe zu finden. Dort ist zusammengefasst, welches Akropolisgebäude welchen Effekt im Spiel hat. Dies ist ein unersetzliche Hilfe für neue Spieler um ihre Strategien zu planen ohne ständig durch ihren Baustapel zu gehen. Es findet sich hier auch eine kurze Übersicht über die Schutzkarten. 

Hafenstatus Hilfe: Auf der großen Karte finden sich hilfreiche Erinnerungen zu den Ländern, welche von den Spielern besucht werden können. Diese Erinnerungen finden sich unter den Hafenstatuskarten der entsprechenden Länder. Die Spieler können jederzeit die Hafenstatuskarten anheben (ohne sie umzudrehen!) um Informationen zu finden, wie viele Gefahrenkarten zu überstehen sind, bis man ein Land erreicht und was man dort erwerben kann. 

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VII. SPIELVERLAUF

Jede Jahreszeit ist in zehn Phasen unterteilt, die jeweils gleichzeitig von allen Spielern gespielt werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen sind die Spieler nicht nach einander an der Reihe sondern handeln gleichzeitig. Manchmal werden aber Spieler warten wollen, bis die anderen gehandelt haben, um ihren Zug besser planen zu können, oder ein Spieler will unbedingt vor den anderen handeln. Wenn die Spieler sich in solchen Fällen nicht einigen können, entscheidet der Archon über die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Aktionen durchführen. 

1. EREIGNISPHASE 

Während der Ereignisphase deckt der Archon die nächste Ereigniskarte auf. In der ersten Jahreszeit eines Jahres ist dies die ganz linke Ereigniskarte, in jeder weiteren Jahreszeit die verdeckte Karte, die am weitesten links liegt. 

Die Instruktionen auf allen offenen Ereigniskarten haben in einer Jahreszeit Effekt. Dadurch haben Ereignisse, die früh im Jahr auftreten, einen größeren Effekt als solche, die erst im späteren Verlauf eines Jahres dazukommen. Nachdem die neue Ereigniskarte aufgedeckt wurde, entscheidet der Archon, in welcher Reihenfolge die Ereignisse in dieser Phase stattfinden. 

Im Beispiel unten ist „Persian Tribute“ das erste Ereignis des zweiten Jahres. Es tritt in allen Jahreszeiten dieses Jahres in Kraft. 

 

Zu Beginn der nächsten Jahreszeit wird das Ereignis „Merchant Ships“ (Handelsschiffe) aufgedeckt. Der Archon entscheidet nun, in welcher Reihenfolge diese beiden Ereignisse in dieser Jahreszeit abgehandelt werden. 

 

Am Ende des Jahres werden alle vier Ereignisse offen liegen und der Archon muss entscheiden, in welcher Reihenfolge diese eintreten. 

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Zusätzlich dazu, dass er entscheidet, in welcher Reihenfolge die Ereignisse eintreten, muss der Archon manchmal entscheiden, was genau bei einem Ereignis passiert. Die anderen Spieler dürfen natürlich mit dem Archon darüber verhandeln, wie seine Entscheidungen ausfallen werden. Dazu können sie ihm Geschenke oder Privilegien für die aktuelle Spielrunde anbieten. Die Regeln zwingen zwar niemanden, sich an diese Abmachungen zu halten, aber man sollte aufpassen, seine Reputation für spätere Verhandlungen nicht zu schädigen. 

Es ist den Spieler auch erlaubt, sofortige „Spenden“ an den Archon zu machen, um seine Entscheidungen zu beeinflussen. Bei diesen Spenden kann es sich um Güter‐ und/oder Schutzkarten handeln. Der Archon erhält diese sofort. Nachdem er die Spenden angenommen hat, ist der Archon jedoch nicht daran gebunden, wie gefordert zu entscheiden, wobei jedoch auch er auf seinen Ruf achten sollte. 

Am Ende des ersten Jahres werden die Ereigniskarten dieses Jahres aus dem Spiel entfernt und zufällig vier verdeckte Karten aus dem Stapel für Jahr zwei an ihre Stelle gelegt. Ebenso wird am Ende von Jahr Zwei verfahren. Es werden dann vier Ereigniskarten aus dem Stapel für Jahr drei ausgelegt die das letzte Jahr des Spiels beeinflussen werden. 

2. PRODUKTIONSPHASE 

Während der Produktionsphase produzieren alle Dörfer und Werkstätten gleichzeitig die Güter, die unten auf der linken Seite der entsprechenden Karten angegeben sind. Die Spieler erhalten eine Güterkarte für jedes so produzierte Gut. Im Beispiel produziert eine Insel mit zwei Wolldörfern und einem Getreidedorf zwei Woll Rohstoffe und einen Getreide Rohstoff. Die Anzahl der Güter ist nicht durch die Anzahl der vorhandenen Karten begrenzt. Sollten jemals nicht genug Karten da sein, um alle im Spiel befindlichen Güter darzustellen, sollten beliebige andere Gegenstände zu Darstellung herangezogen werden (beschriftete Zettel, farbige Würfel, etc.) 

 

Inseln, die über Armeen verfügen, können diese einsetzen um die Produktion zu erhöhen. Für jede Armee, über die eine Insel verfügt, kann jeweils ein Dorf ausgewählt werden, dass dann zwei statt nur einem Rohstoff produziert. Jedes Dorf kann dabei nur einmal ausgewählt werden. Armeen können nicht eingesetzt werden, um die Produktion von Werkstätten oder anderen Gebäuden zu verbessern. Es ist wichtig, anzumerken, dass Armeen, die auf diese Weise eingesetzt wurden später in der selben Runde auch an Bord von Flotten gehen können. 

Nachdem ein Spieler alle Güter produziert hat, fügt er diese zu seinen Handkarten hinzu. Diese Handkarten bestehen aus alles Gütern der Insel (Rohstoffe, Handelsgüter und Gold). Wenn die Handkarten nicht in der Hand gehalten werden, werden sie normalerweise verdeckt neben der Inselkarte abgelegt. 

  13  . 

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3. INSELHANDELSPHASE 3. INSELHANDELSPHASE 

Um die Gebäude auf den Inseln bauen zu können, müssen die Spieler ihre Güter untereinander während der Inselhandelsphase oder mit den Ländern auf der Karte während der Flottenhandelsphase tauschen. 

Um die Gebäude auf den Inseln bauen zu können, müssen die Spieler ihre Güter untereinander während der Inselhandelsphase oder mit den Ländern auf der Karte während der Flottenhandelsphase tauschen. 

Während der Inselhandelsphase können die Spieler Güter (also Rohstoffe, Handelsgüter und Gold) sowie Schutzkarten beliebig untereinander tauschen. Es ist nicht erlaubt, Philosophien, Baupläne für Wunder, Gebäude, Flotten oder sonstige Karten zu tauschen. Es ist zu beachten, dass einige Güter je nach Spielsituation unterschiedlichen Wert besitzen können. Zum Beispiel ist während des Ereignisses „Drought“ (Dürre) der Rohstoff Trauben wichtig für das Überleben der Inseln. Die Spieler sind in allen Fällen frei darin, Kurse für ihre Waren festzulegen und sind niemals gezwungen, mit einem anderen Spieler zu handeln, wenn sie dies nicht wünschen. Der Vorteil im Handel mit anderen Inseln besteht darin, dass es keine Gefahrenkarten und Hafenstatuskarten gibt, die den Handel behindern könnten, so dass ein Spieler, der verlässlichen Handel mit anderen Spielern treibt eine große Menge Risiken umgehen kann. 

Während der Inselhandelsphase können die Spieler Güter (also Rohstoffe, Handelsgüter und Gold) sowie Schutzkarten beliebig untereinander tauschen. Es ist nicht erlaubt, Philosophien, Baupläne für Wunder, Gebäude, Flotten oder sonstige Karten zu tauschen. Es ist zu beachten, dass einige Güter je nach Spielsituation unterschiedlichen Wert besitzen können. Zum Beispiel ist während des Ereignisses „Drought“ (Dürre) der Rohstoff Trauben wichtig für das Überleben der Inseln. Die Spieler sind in allen Fällen frei darin, Kurse für ihre Waren festzulegen und sind niemals gezwungen, mit einem anderen Spieler zu handeln, wenn sie dies nicht wünschen. Der Vorteil im Handel mit anderen Inseln besteht darin, dass es keine Gefahrenkarten und Hafenstatuskarten gibt, die den Handel behindern könnten, so dass ein Spieler, der verlässlichen Handel mit anderen Spielern treibt eine große Menge Risiken umgehen kann. 

WICHTIGER HINWEIS: Manchmal müssen Spieler bestimmte Handlungen „zum Beginn der WICHTIGER HINWEIS: Manchmal müssen Spieler bestimmte Handlungen „zum Beginn der Inselhandelsphase“ durchführen. Der Handel zwischen den Spielern beginnt nicht, bevor alle Spieler eine Chance hatten, solche Aktionen durchzuführen (zum Beispiel Kosten für große Wunder zahlen). Jeder Spieler kann auch mehrere solche Aktionen zu Beginn einer Inselhandelsphase durchführen. 

4. REISEPHASE 

In der Reisephase legen die Spieler Güter‐ und Schutzkarten verdeckt neben ihren Flottenkarten ab und platzieren die Flottenmarker auf der Karte. Dies erlaubt den Inseln, Güter zu fernen und benachbarte Lzu verschiffen um dort zu festen Kursen Handel damit zu treiben (sieheFlottenhandelsphase auf Seite 

ändern  

16). 

Jede Flotte kann bis zu sechs Karten Ladung besitzen. Diese sechs Karten können eine Mischung aus Güter‐ und Schutzkarten, die in der Lage sind, die Güter vor Gefahren zu beschützen, sein. Nachdem die Spieler ihre Karten verdeckt neben die Flottenkarten gelegt haben, platzieren sie die entsprechenden Flottenmarker auf der Karte neben den Ländern, zu denen die Flotten segeln sollen. Es können auch mehrere Flotten eines Spieler zu dem selber Land segeln. Es ist zu beachten, dass nur Flotten, die mindestens eine Karte (Güter‐ oder Schutz) geladen haben, sich auf den Weg machen dürfen. 

.  14  . 

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Reisen zu den benachbarten Ländern (Athen, Sparta und Ionia) sind weniger gefährlich als solche zu den fernen Ländern (Ägypten, Italien und Karthago). Dafür kann man in den fernen Ländern zu wesentlich besseren Kursen Handel treiben, was, je nach der derzeitigen Strategie eines Spielers, sehr wohl das erhöhte Risiko wert sein kann. 

Da einige „Sturm“ Gefahrenkarten die Flotte (oder die Flotten) mit den meisten Karten an Bord betreffen, werden einige Spieler mit dem Ausstatten ihrer Flotten warten wollen, bis sie wissen, was die anderen Spieler machen. In einem solchen Fall entscheidet der Archon, wer zu welchem Zeitpunkt seine Flotten deklarieren muss. 

STRATEGISCHER HINWEIS: Flotten, die mehr als drei Karten geladen haben, haben eine höhere Chance, von Gefahrenkarten betroffen zu werden. Gleiches gilt für Flotten, die Handelsgüter oder Gold geladen haben. Flotten mit drei oder weniger Karten, besonders, wenn es sich dabei nur um Rohstoffe und Schutzkarten handelt, haben eine weit größere Chance, ihren Zielhafen sicher zu erreichen. 

5. GEFAHRENPHASE 

  15  . 

In der Gefahrenphase zieht der Archon Gefahrenkarten, die alle Flotten betreffen, die zu einer Gruppe von  Ländern segeln. Sollte es Flotten geben, die zu benachbarten Ländern segeln (Athen, Sparta und Ionia), zieht der Archon eine Gefahrenkarte, die sofort alle diese Flotten betrifft. Es ist zu beachten, dass nur eine einzige Gefahrenkarte gezogen wird, nicht eine pro Flotte oder eine pro angesegeltem Land, und diese Karte betrifft alle Flotten gleichzeitig. 

Sollte die gezogene Karte eine Sichere Reise sein, dürfen die Schiffe ungehindert zu ihren Zielen segeln. Ansonsten müssen die Spieler die Anweisungen auf der Gefahrenkarte befolgen. Zu beachten ist dabei, dass es Gefahrenkarten gibt, die den selben Titel haben (Etwa „Piraten“ oder „Sturm“) aber völlig unterschiedliche Effekte. Deshalb sollten die Anweisungen auf den Gefahrenkarten stets sorgfältig gelesen werden. 

Nachdem die Gefahrenkarte für die Flotten zu den benachbarte Ländern abgehandelt wurde (sofern eine gezogen wurde), zieht der Archon zwei neue Gefahrenkarten, die alle Flotten auf dem Weg zu fernen Ländern (Ägypten, Italien und Karthago) betreffen. Diese Karten werden nacheinander gezogen, d.h. die erste wird erst komplett abgehandelt bevor die zweite gezogen wird. Auch wenn die erste gezogene Karte eine „Sichere Reise“ war, wird immer eine zweite Karte gezogen. 

Es gilt zu beachten, dass die Karte für die Flotten zu den benachbarte Ländern keinerlei Effekt auf die Flotten auf dem Weg zu fernen Ländern hat und umgekehrt. Sollte zu einer (oder beiden) der Kategorien keine Flotte segeln, so wird auch keine Karte für diese gezogen. 

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Die Benutzung von Schutzkarten Die Benutzung von Schutzkarten 

Schutzkarten, die sich an Bord der Flotten befinden, können diese vor den Auswirkungen von Gefahrenkarten schützen. Eine Flotte mit Kriegsschiff zum Beispiel kann sich vor den Auswirkungen einer Piratenkarte schützen. Dennoch wird die Flotte miteinbezogen, wenn es um die Auswirkungen der Gefahrenkarte geht. 

Schutzkarten, die sich an Bord der Flotten befinden, können diese vor den Auswirkungen von Gefahrenkarten schützen. Eine Flotte mit Kriegsschiff zum Beispiel kann sich vor den Auswirkungen einer Piratenkarte schützen. Dennoch wird die Flotte miteinbezogen, wenn es um die Auswirkungen der Gefahrenkarte geht. 

Beispiel: Eine Flotte mit zwei Handelsgütern und eine mit drei Handelsgütern und einem Kriegsschiff sind unterwegs zu den fernen Ländern. Eine Piratenkarte wird gezogen, die die Flotte „mit den meisten Handelsgütern“ betrifft. Die Flotte mit dem Kriegsschiff besitzt die meisten Handelsgüter, ist aber immun gegen den Piratenangriff. Die andere Flotte ist aber ebenfalls nicht betroffen, da sie ja nicht die Flotte mit den meisten Handelsgüter ist. 

Beispiel: Eine Flotte mit zwei Handelsgütern und eine mit drei Handelsgütern und einem Kriegsschiff sind unterwegs zu den fernen Ländern. Eine Piratenkarte wird gezogen, die die Flotte „mit den meisten Handelsgütern“ betrifft. Die Flotte mit dem Kriegsschiff besitzt die meisten Handelsgüter, ist aber immun gegen den Piratenangriff. Die andere Flotte ist aber ebenfalls nicht betroffen, da sie ja nicht die Flotte mit den meisten Handelsgüter ist. 

Eine Geschenk des Poseidon Karte erlaubt es einer Flotte, die derzeitige Gefahrenkarte zu ignorieren und statt dessen eine neue zu ziehen, die nur diese eine Flotte betrifft. Dazu wird das Geschenk des Poseidon abgeworfen und der Archon zieht eine neue Gefahrenkarte für die Flotte. Obwohl nur diese Flotte von der Gefahr betroffen werden kann, gelten die anderen Flotten für den Effekt der Karte als existent. 

Eine Geschenk des Poseidon Karte erlaubt es einer Flotte, die derzeitige Gefahrenkarte zu ignorieren und statt dessen eine neue zu ziehen, die nur diese eine Flotte betrifft. Dazu wird das Geschenk des Poseidon abgeworfen und der Archon zieht eine neue Gefahrenkarte für die Flotte. Obwohl nur diese Flotte von der Gefahr betroffen werden kann, gelten die anderen Flotten für den Effekt der Karte als existent. 

Beispiel: Drei Flotten sind unterwegs zu den benachbarte Ländern. Zwei der Flotten sind mit sechs Karten beladen, eine mit nur vier. Nun wird eine Gefahrenkarte gezogen, die jede Flotte zwingt, zufällig eine Karte abzuwerfen. Die beiden Flotten mit sechs Karten werfen je eine Karte ab, die dritte Flotte spielt ein „Geschenk des Poseidon“. Der Archon zieht eine neue Gefahrenkarte, die besagt, dass die Flotte mit der größten Ladung alle Karten abwerfen muss. Nun wird festgestellt, dass die beiden anderen Flotten, jetzt mit jeweils fünf Karten, zwar die größten Ladungen haben, aber nicht von der Karte betroffen werden können. Die kleine Flotte könnte betroffen werden, ist aber nicht die Flotte mit der größten Ladung, also passiert keiner der Flotten etwas. 

Beispiel: Drei Flotten sind unterwegs zu den benachbarte Ländern. Zwei der Flotten sind mit sechs Karten beladen, eine mit nur vier. Nun wird eine Gefahrenkarte gezogen, die jede Flotte zwingt, zufällig eine Karte abzuwerfen. Die beiden Flotten mit sechs Karten werfen je eine Karte ab, die dritte Flotte spielt ein „Geschenk des Poseidon“. Der Archon zieht eine neue Gefahrenkarte, die besagt, dass die Flotte mit der größten Ladung alle Karten abwerfen muss. Nun wird festgestellt, dass die beiden anderen Flotten, jetzt mit jeweils fünf Karten, zwar die größten Ladungen haben, aber nicht von der Karte betroffen werden können. Die kleine Flotte könnte betroffen werden, ist aber nicht die Flotte mit der größten Ladung, also passiert keiner der Flotten etwas. 

WICHTIGER HINWEIS: Einige Gefahrenkarten beziehen sich auf die Ladung eines Schiffes, also alle Karten WICHTIGER HINWEIS: Einige Gefahrenkarten beziehen sich auf die Ladung eines Schiffes, also alle Karten an Bord, während andere sich nur auf die Güter beziehen, also alle Karten außer den Schutzkarten. Diese Unterscheidung ist stets im Kopf zu behalten, wenn man die Gefahrenkarten auswertet. 

6. FLOTTENHANDELSPHASE 

Während des ersten Teiles der Flottenhandelsphase entdecken die Flotten, die zu einem der Länder gereist sind, welche Hafenstatuskarten in diesen Ländern liegen (Flotten, die von einem Sturm zu ihrer Heimatinsel zurückgeschickt wurden, können keine Hafenstatuskarten entdecken). 

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Jede Flotte, die es zu einem Land geschafft hat, schaut sich die eventuell verdeckt dort liegende Hafenstatuskarte an und sagt, ob sie die Karte aufdecken oder passen will. Sollten alle Flotten an einem bestimmten Land gepasst haben, wird die Karte verdeckt zurückgelegt und an diesem Land kann in dieser Runde kein Handel stattfinden. 

Sollte sich mindestens ein Spieler für das Aufdecken entschieden haben, so wird die Karte offen zu dem Land gelegt. Alle Spieler, die Flotten an diesem Land haben, können nun dort handeln, egal, ob sie vorher gepasst haben oder nicht. Nur, wenn alle Flotten an einem Land gepasst haben, wird die Karte verdeckt zurückgelegt und kein Handel ist dort möglich. Es ist zu beachten, dass an Ländern, wo die Hafenstatuskarte verdeckt liegt keine Aktionen durchgeführt werden können. Das selbe gilt für Länder, wo man die Hafenstatuskarte nicht erfüllen kann. 

Beispiel: Obwohl der erste Bauplan für ein großes Wunder in Athen kostenlos ist, kann eine Flotte ihn dort nicht erhalten, sollte eine „Blockade“ im Hafen von Athen sein oder der Spieler die „Hafengebühren“ nicht bezahlen wollen. 

Nachdem eine Hafenstatuskarte einmal aufgedeckt wurde, bleibt sie bis zum Ende des Jahres offen bei dem entsprechenden Hafen liegen (siehe Jahresende auf Seite 23). Das bedeutet, dass alle Flotten, die besagtes Land in diesem Jahr ansegeln, automatisch von der Karte betroffen sind. Die Karte wird für alle Effekte als „aufgedeckt“ betrachtet. 

Nachdem die Hafenstatuskarten aufgedeckt wurden, können die Flotten in den Ländern Handel treiben. Der Wert der Güter in den einzelnen Ländern ist unten auf den Inselkarten zu finden (siehe Beispiel rechts). Jede Flotte kann die Güter auf der linken Seite des Handelspfeils gegen die auf der rechten Seite tauschen. So könnte eine Flotte in einem benachbarten Land 2 Rohstoffe mit der „Bank“ gegen einen beliebigen anderen Rohstoff tauschen. Auch könnte diese Flotte vier Rohstoffe gegen ein Gold eintauschen. Wenn mehrere Güter für einen Handel notwendig sind, ist es irrelevant, ob diese gleich sind oder nicht. 

Zum Beispiel können in benachbarten Ländern vier Rohstoffe gegen ein Gold eingetauscht werden. Es ist egal, ob es sich dabei etwa um vier Wolle handelt oder drei Wolle und ein Erz oder jede andere Kombination an Rohstoffen. 

Spieler können beliebig oft in einem Land Handel treiben so lange sie sich dabei an die Regeln der Hafenstatuskarte halten. 

Beispiel: Eine Flotte erreicht Ägypten und deckt die Statuskarte „Hafengebühren“ auf. Die Flotte bezahlt ein Gut, wie es die Hafenstatuskarte vorschreibt um dort Handel zu treiben. Danach tauscht die Flotte ein Handelsgut gegen ein Gold und zwei Rohstoffe gegen ein weiteres Gold. Nun gibt die Flotte die eben erhaltenen zwei Gold aus, um sich ein Papyrus zukaufen. 

  17  . 

 

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Mängel und Überschüsse 

Viele Hafenstatuskarten stellen einen Mangel oder Überschuss an einem bestimmten Rohstoff dar. Diese Karten ändern den Tauschwert des entsprechenden Rohstoffes in dem Land. Andere Güter sind von diesen Karten nicht betroffen und können ganz normal gehandelt werden. 

Wenn ein Mangel oder Überschuss an einer Rohstoffsorte besteht, so kann diese nur zu den auf dieser Karte angegebenen Kursen gehandelt werden. Selbst wenn eine Flotte ein anderes Gut ertauschen will, muss sie den Rohstoff erst gegen das eintauschen, was auf der Hafenstatuskarte angegeben ist und die so erhaltenen Güter dann weitertauschen. 

Nehmen wir zum Beispiel an, es gibt einen Olivenüberschuss in Italien. Eine Flotte, die dort angelegt hat, führt zwei Olivenkarten und einen Wollrohstoff mit sich. Da Olivenkarten in Italien gerade nur zum furchtbar schlechten Kurs 4:1 getauscht werden können, kann diese Flotte ihre zwei Olivenkarten im Moment nicht vertauschen. 

Weiter unten auf der Olivenüberschuss finden wir nun, dass die Flotte aber sehr wohl ihre Wolle gegen zwei Olivenkarten eintauschen könnte. Nun kann die Flotte mit vier Olivenkarten nach Hause zurückkehren. Sie könnte auch die vier Olivenkarten gegen einen Rohstoff tauschen, aber in den allermeisten Fällen wäre dieser Handel nicht zu empfehlen. 

 

 

 

Falls es jedoch einen Olivenmangel in Italien geben würde, könnten Olivenkarten dort nur zum Preis von einem Gold ge‐ oder verkauft werden. Flotten, die Olivenkarten dort hinbringen, könnten also diese für ein Gold verkaufen und dann von diesem Gold zum normalen Kurs anderen Rohstoffe einkaufen. 

Sollte eine Flotte während des Olivenmangels Oliven dort erwerben wollen, würde dies ein Gold pro Olivenkarte kosten. Zum Beispiel könnte man zwei beliebige Rohstoffe gegen ein Gold tauschen (gemäß den normalen Handelskursen in fernen Ländern) und von diesem Gold dann eine Olivenkarte kaufen. 

 

 

 

7. RÜCKKEHRPHASE 

In dieser Phase kehren alle Flotten nach Hause zurück. Da auch zurückkehrende Flotten auf eine Ladung von 6 Karten begrenzt sind, müssen überzählige Karten abgeworfen werden. Sollte ein Spieler mehr als eine Flotte zu einem Land geschickt haben, kann er die überzähligen Karten auch auf seine anderen Flotten verteilen falls diese noch Platz dafür haben. 

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Während der Rückkehrphase werden keine Gefahrenkarten gezogen. Es werden einfach alle Güterkarten von den Flotten auf die Hand des entsprechenden Spielers genommen und die Flottenmarker vom Spielplan entfernt und wieder auf die dazugehörigen Flottenkarten gestellt (oder auf die Heimatinsel der Flotte auf der Karte, falls dies bevorzugt wird). 

WICHTIGER HINWEIS: Es ist nicht erlaubt, Güterkarten auf den Flotten zu belassen. Alle Güter müssen in der Rückkehrphase auf die Hand genommen werden. Schutzkarten hingegen können entweder bei den Flotten belassen werden oder aufgedeckt neben die Inselkarten der Spieler gelegt werden. Unabhängig davon, wo die Karten liegen, können sie in der nächsten Reisephase frei verteilt werden. 

8. BAUPHASE 

  19  . 

Während der Bauphase verwenden die Spieler ihre Güterkarten, um neue Gebäude zu bauen, weitere Flotten zu bauen und große Wunder zu errichten. Sie können ihre Güterkarten auch ausgeben um Schutzkarten zu kaufen oder Gold zu erhalten. Diese Möglichkeiten können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden, so dass ein Spieler ein Akropolisgebäude, dass er gerade erst gebaut hat, in der selben Runde noch benutzen kann. Die Spieler können beliebig viele Gebäude in dieser Phase bauen. 

Die Kosten für den Bau eines Gebäudes finden sich sowohl auf den Inselkarten als auch auf den entsprechenden Karten im Baustapel des Spielers. Alle Güter, die für den Bau von Gebäuden oder Schutzkarten ausgegeben werden, legen die Spieler offen in die Bank zurück, also die offenen Stapel neben dem Spielplan. Alle gebauten Karten werden aus dem Baustapel des Spielers genommen und offen rechts neben seiner Inselkarte platziert (siehe Beispiel der Spielfläche eines Spielers). Die Akropolisgebäude können jeweils nur einmal gebaut werden, es sei denn, sie werden unter „alternative Gebäude“ der entsprechenden Insel aufgeführt. Eines dieser Gebäude kann anstatt eines anderen Akropolisgebäudes gebaut werden, aber insgesamt kann eine Insel maximal 6 Akropolisgebäude besitzen. Jede Insel kann pro Spiel nur eines der alternativen Gebäude bauen. 

Akropolisgebäude benutzen 

Spieler können in der Bauphase auch Güterkarten ausgeben, um Schutzkarten zu bauen oder Gold zu erlangen so wie es auf ihren Akropolisgebäuden angegeben ist. Dies kann zu beliebigem Zeitpunkt und in beliebiger Reihenfolge in der Bauphase geschehen. 

Zum Beispiel könnte ein Spieler einen Marktplatz bauen und gleich darauf drei Rohstoffe (die seine Dörfer nicht selber produzieren) im Marktplatz gegen ein Gold eintauschen (Die drei Rohstoffe müssen nicht gleich oder unterschiedlich sein). Dieses Gold kann er dann verwenden, um weitere Gebäude zu bauen. 

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Bitte beachten Sie, dass jedes Akropolisgebäude pro Runde nur eine Karte produzieren kann. Zum Beispiel kann ein Spieler, der zwei Handelsgüter hat, in einer Runde nicht zwei Geschenke des Poseidon erwerben, es sei denn, er hat zwei Schreine. 

Bestimmte Akropolisgebäude helfen dem Spieler nicht dabei Schutzkarten zu erwerben sondern haben einen sofortigen und anhaltenden Effekt. Zum Beispiel erlaubt es die Schatzkammer dem Spieler, in der Abwurfphase sechs an Stelle von drei verdeckten Karten zu behalten (siehe Abwurfphase auf Seite 22). Dieser Effekt tritt in Kraft, sobald die Schatzkammer gebaut wird. 

Akademien & Philosophien 

Sobald eine Insel eine Akademie errichtet hat, sucht sie sich sofort und kostenlos eine Philosophie vom Philosophiestapel aus, die noch keine andere Insel bisher besitzt. Diese Philosophie wird offen neben die Akademie gelegt und ist fortan mit dieser verbunden. Die Insel kann nun die speziellen Eigenschaften der Philosophie nutzen, so wie es auf der Karte angegeben ist. 

.  20  . 

ährend n aneignen 

 einer   

Es ist zwar nicht erlaubt, Philosophien direkt zu tauschen, aber wder Bauphase kann man sich Philosophien anderer Akademie(also eine Kopie der Philosophiekarte zu erwerben). Jede Insel mitAkademie kann die Philosophien einer anderen Insel adaptieren indemer ein Gold für jede Philosophie zahlt, die er bisher besitzt. Zum Beispielbesitzt eine Insel, die ihre Akademie gerade errichtet hat, eine Philosophie. Eine weitere zu erwerben würde also ein Gold kosten. Die dritte Philosophie würde zwei Gold kosten, etc. 

Dieses Gold wird direkt an die Bank gezahlt (nicht an die andere Akademie) und der Spieler erhält die entsprechende Karte vom Philosophiestapel. Er kann nun die Eigenschaften dieser Karte nutzen. Es können nur Philosophien adaptiert werden, die bereits im Spiel vorhanden sind. Um eine Philosophie zu adaptieren benötigt man nicht die Zustimmung der Akademie, die diese in das Spiel eingeführt hat. 

Von jeder Philosophiekarte gibt es nur vier Kopien. Nachdem vier Insel eine Philosophie adaptiert haben, kann keine weitere Insel diese mehr erwerben. Keine Insel kann mehr als eine Kopie der selben Philosophierkarte besitzen. 

Flotten bauen 

Die Spieler werden feststellen, dass es sehr vorteilhaft ist, mehr als eine Flotte zu besitzen. In der Bauphase können weitere Flotten gebaut werden. Die zweite Flotte (Flotte B) kostet ein Gold, die dritte (Flotte C) zwei Gold. Es ist zwar nützlich, mehr als eine Flotte zu besitzen, aber es ist nicht notwendig um das Spiel zu beenden. 

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Nach dem Bau einer Flotte wird die entsprechende Flottenkarte aus dem Baustapel genommen und offen ausgelegt. Dann nimmt der Spieler den entsprechenden Flottenmarker, steckt ihn in einen Plastikständer, und stellt ihn auf die Flottenkarte. 

STRATEGISCHER HINWEIS: Die Spieler sollten versuchen, ihre zweite Flotte so schnell wie nur möglich zu bauen. Dies ist ein wichtiges Ziel im ersten Jahr des Spieles oder spätesten früh im zweiten Jahr. Spieler mit einer zweiten Flotte können das Risiko bei den Überfahrten viel besser kontrollieren und haben so seltener das Pech, wirklich hart getroffen zu werden. 

Wunder errichten 

Die anfänglichen Kosten für jedes Wunder finden sich auf den entsprechenden Bauplänen, welche in Athen erworben werden können. Der erste Bauplan ist kostenlos, der zweite kostet ein Gold. Baupläne werden immer Zufällig aus dem entsprechenden Stapel gezogen. Keine Insel kann jemals mehr als zwei Baupläne in einem Spiel erwerben. 

Jede Insel, die den Bauplan eines großen Wunder erwirbt, erhält sofort auch die dazugehörige Wunderkarte. Diese Karte wird so lange unter der Bauplankarte aufbewahrt, bis die Kosten auf dem Bauplan bezahlt sind. Baupläne sind, ebenso wie Philosophien, niemals teil der Handkarten eines Spielers und werden niemals verdeckt oder vor anderen Spieler verborgen abgelegt. 

Anders als bei anderen Gebäuden werden die Kosten für große Wunder manchmal in anderen Phasen als der Bauphase bezahlt (zum Beispiel in der Inselhandelsphase oder der Flottenhandelsphase). Wenn dies passiert, beginnt das Wunder sofort mit dem nächsten Abschnitt seiner Fertigstellung (siehe weiter unten). Somit sind Wunder die einzigen Gebäude, die außerhalb der Bauphase fertig gestellt werden können. 

Sobald die Kosten auf dem Bauplan des Wunder bezahlt wurden, wird der Bauplan durch die „teilweise gebaut“ Seite der Wunderkarte ersetzt (die Baupläne werden aus dem Spiel entfernt und nicht wieder in den Stapel eingemischt). Die Kosten, um das Wunder komplett zu errichten, können nun sofort gezahlt werden, oder erst in einer späteren Runde des Spiels. 

Sobald die Kosten auf der „teilweise gebaut“ Seite bezahlt wurden, wird das Wunder sofort umgedreht und ist nun fertig gebaut. Die spezielle Fähigkeit des Wunders kann nun eingesetzt werden. Die Wunderkarte wird offen neben die anderen Gebäude des Spielers gelegt. Einige Wunder erlauben es anderen Spielern, den Besitzer des Wunders dafür zu bezahlen, die Eigenschaften des Wunders benutzen zu dürfen. Der Besitzer des Wunders kann dies nicht ablehnen. 

  21  . 

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9. ABWURFPHASE 

In der Abwurfphase entscheiden sich die Spieler gleichzeitig für eine von zwei Optionen für das Abwerfen von Gütern. Schutz‐, Philosophie‐, Gebäude‐, Wunder‐ und Flottenkarten sowie Baupläne werden niemals in dieser Phase abgeworfen, lediglich Güter. Die zwei Optionen sind: 

A) Drei Güterkarten verdeckt neben der Inselkarte ablegen, alle anderen abwerfen. Spieler, deren Insel über eine Schatzkammer verfügt, dürfen sechs Karten auf diese Art behalten. 

B) Alle Güterkarten aufdecken und mehrfach vorhandene abwerfen. Mit anderen Worten darf man eine Güterkarte jeder Art behalten, muss aber dafür seine Hand offen legen. 

Option A erlaubt es Spielern, bestimmte Güter mehrfach zu behalten, dafür darf man insgesamt nur 3 Karten behalten. Option B erlaubt es den Spielern, eine Karte jeder Sorte zu behalten, aber dafür müssen sie den anderen Spielern zeigen, welche Güter sie besitzen. Diese Karten bleiben bis zum Ende der Jahreszeit offen liegen, was die Entscheidung, wer Archon wird, beeinflussen könnte (siehe unten). 

Beispiel: Ein Spieler beendet die Bauphase mit 3 Wolle, 1 Getreide, 1 Erz und 1 Traube. Mit Option A könnte er beliebige drei davon behalten, auch die drei Wollkarten, wenn er dies wünscht. Wählt er Option B, so behält er 1 Wolle, 1 Getreide, 1 Erz und 1 Traube, also insgesamt 4 Güter, aber er müsste die beiden übrigen Wolle abwerfen. Er würde also mehr Güter behalten, wäre in der Auswahl aber nicht frei. 

10. ARCHON PHASE 

In der Archon Phase wird ein neuer Archon gewählt. Der aktuelle Archon beginnt, indem er seine Archonkarte einem anderen Spieler gibt (er darf sie nicht sich selbst geben). Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter und jeder Spieler muss seine Archonkarte einem anderen Spieler geben (niemals sich selbst). Die Spieler (außer dem aktuellen Archon) dürfen ihre Karten auch dem Archon geben wenn sie das wollen. 

Nachdem alle Spieler ihre Karte abgegeben haben, wird der Spieler mit den meisten Archonkarten der neue Archon. Sollte es unentschieden stehen, so werden die Archonkarten der Spieler, zwischen denen es unentschieden steht, gemischt und zufällig eine gezogen. Der Spieler, dem diese Karte gehört, wird der neue Archon. Er erhält den Archonmarker und stellt ihn vor sich hin. 

Erfahrene Spielgruppen können ihre Stimme auch mündlich abgeben ohne die Archonkarten zu verwenden so lange die Reihenfolge und Regeln dabei weiterhin beachtet werden. Die Spieler werden feststellen, dass ihr Verhalten als Archon die Bereitschaft der anderen Spieler, sie noch einmal zum Archon zu wählen, beeinflusst. Großzügige Archons werden öfter in ihr Amt gewählt, selbst wenn sie im Spiel gut stehen. Tyrannische Archons, die ihre Macht missbrauchen, hingegen werden selten wiedergewählt, selbst wenn sie im Spiel weit hinten liegen. 

.  22  . 

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VIII. JAHRESENDE

  23  . 

ss 

Nach der letzten Jahreszeit des ersten Jahres, werden die Jahr Eins Ereignisse abgeworfen und verdeckt vier Ereignisse für Jahr Zwei gezogen und ausgelegt (die übrig gebliebenen zwei werden verdeckt in die Schachtel gelegt, ohne dajemand sie sich ansieht. Zusätzlich werden die offenen Hafenstatuskarten abgelegt und durch verdeckte neue ersetzt. Verdeckt liegende Hafenstatuskarten werden nicht ersetzt sondern bleiben weiter bestehen selbst wenn Spieler sie sich im Laufe des Jahres angeschaut haben ohne sie offen zu legen. 

Nach dem Ende des zweiten Jahres wird genauso verfahren, nur dass nun natürlich die Jahr Drei Ereignisse gezogen werden. 

 

IX. DAS SPIEL GEWINNEN

Falls am Ende einer Jahreszeit ein Spieler als einziger seine Insel komplett ausgebaut hat (6 Dörfer, 2 Werkstätten, 6 Akropolisgebäude und 2 große Wunder), so gewinnt dieser Spieler das Spiel. Sollte am Ende des dritten Jahres noch kein einziger Spieler seine Insel komplett haben, so gewinnt der Spieler mit den meisten gebauten Gebäuden (inklusive kompletter großer Wunder). 

Es ist wichtig anzumerken, dass die Jahreszeit komplett zu Ende gespielt werden muss (inklusive Abwurf‐ und Archon Phase), bevor der Sieger bestimmt werden kann. Wenn ein Spieler sein letztes Gebäude vor dem Ende einer Jahreszeit errichtet, hat er das Spiel noch nicht unbedingt gewonnen. Wenn mehrere Inseln in der gleichen Jahreszeit komplett ausgebaut werden oder Spieler am Ende des Spiels gleich viele Gebäude haben, entscheiden die folgenden Punkte darüber, wer das Spiel gewonnen hat. Die Punkte werden einer nach dem anderen abgehandelt, wobei bei jedem Punkt die Spieler herausfallen, die nicht mehr mit den anderen mithalten können. Falls die Spieler ihre Inseln komplett ausgebaut haben, sollten sie bei Punkt 6 beginnen (die meisten Philosophien). 

1. Die meisten kompletten großen Wunder (maximal 2) 

2. Die meisten „teilweise gebauten“ großen Wunder (maximal 2) 

3. Die meisten Baupläne (maximal 2) 

4. Die meisten Akropolisgebäude (maximal 6) 

5. Die meisten Werkstätten (maximal 2) 

6. Die meisten Philosophien (maximal 6) 

7. Die meisten Flotten (maximal 3) 

8. Die meisten Schutzkarten (Armeen, Kriegsschiffe, Geschenke des Poseidon) (kein Maximum) 

9. Das meiste Gold (maximal 6) 

10. Die meisten Handelsgüter (maximal 6) 

11. Die meisten Rohstoffe (maximal 6) 

Sollten auch nach diesen 11 Kriterien noch Spieler gleichauf sein, so entscheidet der aktuelle Archon, wer von ihnen Spiel gewonnen hat. 

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X. VARIANTEN X. VARIANTEN

DELIANISCHE LIGA VARIANTE DELIANISCHE LIGA VARIANTE 

Spieler, die ein berechenbareres Spiel in Athen im ersten Jahr bevorzugen, sollten die Variante der Delianischen Liga versuchen. In dieser Variante wird angenommen, dass Athen im ersten Jahr Herrscher über die Ägäischen Inseln ist. Aus diesem Grund erhält Athen im ersten Jahr keine Hafenstatuskarte. Das bewirkt, dass Spieler, die ihr Baupläne erwerben wollen, nicht auf eine Blockade oder Hafengebühren stoßen. Es wird auch unwahrscheinlicher, dass ein Mangel im ersten Jahr auftaucht. 

Spieler, die ein berechenbareres Spiel in Athen im ersten Jahr bevorzugen, sollten die Variante der Delianischen Liga versuchen. In dieser Variante wird angenommen, dass Athen im ersten Jahr Herrscher über die Ägäischen Inseln ist. Aus diesem Grund erhält Athen im ersten Jahr keine Hafenstatuskarte. Das bewirkt, dass Spieler, die ihr Baupläne erwerben wollen, nicht auf eine Blockade oder Hafengebühren stoßen. Es wird auch unwahrscheinlicher, dass ein Mangel im ersten Jahr auftaucht. 

TURNIER VARIANTE TURNIER VARIANTE 

Sollten die Spieler ein kürzeres Spiel bevorzugen, wird die Turniervariante empfohlen. Diese Variante erlaubt es, das Spiel in 60‐90 Minuten zu spielen und ist perfekt für organisiertes Spiel auf Messen oder ähnlichem. Diese Variante ist auch nützlich, um neuen Spielern das Spiel zu zeigen. Um die Turniervariante zu spielen, werden die Jahr Eins Ereignisse aus dem Spiel entfernt und das Spiel beginnt mit Jahr Zwei. Jede Insel hat alle 6 Dörfer gebaut, ebenso eine Werkstatt, einen zufälligen Bauplan und eine Flotte. Das Ziel des Spiels bleibt unverändert. 

Sollten die Spieler ein kürzeres Spiel bevorzugen, wird die Turniervariante empfohlen. Diese Variante erlaubt es, das Spiel in 60‐90 Minuten zu spielen und ist perfekt für organisiertes Spiel auf Messen oder ähnlichem. Diese Variante ist auch nützlich, um neuen Spielern das Spiel zu zeigen. Um die Turniervariante zu spielen, werden die Jahr Eins Ereignisse aus dem Spiel entfernt und das Spiel beginnt mit Jahr Zwei. Jede Insel hat alle 6 Dörfer gebaut, ebenso eine Werkstatt, einen zufälligen Bauplan und eine Flotte. Das Ziel des Spiels bleibt unverändert. 

XI. CREDITS XI. CREDITS

SPIELIDEE: Andrew Parks, Jason O. Hawkins  SPIELIDEE: Andrew Parks, Jason O. Hawkins  

ILLUSTRATIONEN: Stephen Graham Walsh  ILLUSTRATIONEN: Stephen Graham Walsh  

KÜNSTLERISCHE LEITUNG: Jason O. Hawkins  KÜNSTLERISCHE LEITUNG: Jason O. Hawkins  

GRAFIKDESIGN: Jessica Ney‐Grimm  GRAFIKDESIGN: Jessica Ney‐Grimm  

SIREN BRIDGE PUBLISHING LOGO: Pat Ann Lewis‐MacDougal  SIREN BRIDGE PUBLISHING LOGO: Pat Ann Lewis‐MacDougal  

HERAUSGEBER: Zev Shlasinger, Z‐Man Games, Inc., in Zusammenarbeit mit Siren Bridge Publishing mit Jason O. Hawkins und Frank Coker. 

HERAUSGEBER: Zev Shlasinger, Z‐Man Games, Inc., in Zusammenarbeit mit Siren Bridge Publishing mit Jason O. Hawkins und Frank Coker. 

SPIELENTWICKLUNG: S. Coleman Charlton, Frank Coker, Michael Dalton, Doug Faust, Christopher Guild,Jason O. Hawkins, Norman Hill, Andrew Parks, Christopher Parks und Kyle Volker. SPIELENTWICKLUNG: S. Coleman Charlton, Frank Coker, Michael Dalton, Doug Faust, Christopher Guild,Jason O. Hawkins, Norman Hill, Andrew Parks, Christopher Parks und Kyle Volker. 

TESTSPIELER: Maria Beecraft, Denson Conn, Karen Coskren, Leonor Dohmen, Matthias Dohmen, Pete Fenlon, Anni Foasberg, Kristin Gardner, Jason Holmgren, Nick Liaicoana, Chuan Lin, Steve Marvin, Manny O’Donnell, Kathleen Parks, Bill Reeves, Don Reubert, Norma Reubert, Karl Roelofs, Al Roireau, Zev Shlasinger, Ada Smith,Justin Smith, Amy Stoneburner, James Stoneburner, Kevin Sullivan, Dave Weinstein, Kathy Weinstein und L.H. White. 

TESTSPIELER: Maria Beecraft, Denson Conn, Karen Coskren, Leonor Dohmen, Matthias Dohmen, Pete Fenlon, Anni Foasberg, Kristin Gardner, Jason Holmgren, Nick Liaicoana, Chuan Lin, Steve Marvin, Manny O’Donnell, Kathleen Parks, Bill Reeves, Don Reubert, Norma Reubert, Karl Roelofs, Al Roireau, Zev Shlasinger, Ada Smith,Justin Smith, Amy Stoneburner, James Stoneburner, Kevin Sullivan, Dave Weinstein, Kathy Weinstein und L.H. White. 

DEUTSCHE REGEL: Holger Christiansen DEUTSCHE REGEL: Holger Christiansen 

Parthenon: Rise of the Aegeans basiert auf Sirius Consultingʹs Teamaufbau Spiel, Greek Islands, von Jason O. Hawkins und Andrew Parks.  Parthenon: Rise of the Aegeans basiert auf Sirius Consultingʹs Teamaufbau Spiel, Greek Islands, von Jason O. Hawkins und Andrew Parks.  

Besonderer Dank an Frank Coker für seine weisen Ratschläge und finanzielle Unterstützung.  Besonderer Dank an Frank Coker für seine weisen Ratschläge und finanzielle Unterstützung.  

 Jason und Andrew widmen Parthenon ihren Ehefrauen, die gemeinsam mit ihnen die Lange Reise angetreten haben, die dieses Spiel nach sechs Jahren endlich in einen sicheren Hafen 

geführt hat. 

 Jason und Andrew widmen Parthenon ihren Ehefrauen, die gemeinsam mit ihnen die Lange Reise angetreten haben, die dieses Spiel nach sechs Jahren endlich in einen sicheren Hafen 

geführt hat. 

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© 2005 Siren Bridge Publishing. Alle Rechte vorbehalten. Für Regelfragen und andere Informationen, die Parthenon betreffen, besuchen Sie bitte www.zmangames.com

© 2005 Siren Bridge Publishing. Alle Rechte vorbehalten. Für Regelfragen und andere Informationen, die Parthenon betreffen, besuchen Sie bitte www.zmangames.com 

oder www.sirenbridge.com (beide Seiten sind nur auf Englisch verfügbar)

Page 27: Parthenon German Rules

Englische Spielbegriffe und ihre deutschen Entsprechungen:  Da bisher nur die Regel, nicht jedoch die Spielkarten übersetzt wurden, hier eine kurze Auflistung der englischen Begriffe, auf die sie zum Beispiel auf den Gefahrenkarten stoßen können, sowie die deutsche Übersetzung dazu:  Commodities  Güter 

Basic Commodities  Rohstoffe Grain  Getreide Grapes  Trauben Olives  Oliven Ore  Erz Wood  Holz Wool  Wolle 

Rare Commodities  Handelsgüter Pottery  Tonwaren Spices  Gewürze Tools  Werkzeuge 

Aegis Cards  Schutzkarten Army  Armee Gift of Poseidon  Geschenk des Poseidon Warship  Kriegsschiff 

Hazard Cards  Gefahrenkarten Event Cards  Ereigniskarten Island Card  Inselkarte Structure  Gebäude Fleet  Flotte Cargo  Ladung Counter  Marker Event Phase  Ereignisphase Production Phase  Produktionsphase Island Trade Phase  Inselhandelsphase Journey Phase  Reisephase Hazard Phase  Gefahrenphase Fleet Trade Phase  Flottenhandelsphase Return Phase  Rückkehrphase Build Phase  Bauphase Discard Phase  Abwurfphase Archon Phase  Archon Phase  


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