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TS DOOMGATE rules ES · 2017. 2. 6. · que en el juego básico. Como de costumbre, usa los mazos...

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Reglamento
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CréditosDiseño: Mike Elliott

Ilustraciones: Jason Engle

Diseño adicional y desarrollo: jim pinto

Reglas: Brent Keith, Ryan Metzler

Edición: Ryan Metzler

Pruebas de juego: James Epstein, Rob Epworth, Frank Euclid, Fred A. Hixenbaugh, David Lepore, Remo Pendowski, Bryan Reese, Todd Rowland, Reilley Scott, Kurt White, Mark Wooton, John Zinser.

Pruebas de juego adicionales: La gente de BGG, Ryan Metzler, David Lepore, John Zinser

Producción: Brent Keith, David Lepore

Coordinador de línea: Todd Rowland

Traducción: Sergio Hernández

Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

www.EdgeEnt.com

© Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y � understone y todas las marcas relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserva esta información para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeñas, por lo que no es apropiado para niños de menos de 3 años de edad. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEÑADO PARA NIÑOS MENORES DE 13 AÑOS.

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El mal cobra fuerzaOculta en secreto durante siglos, la orden de la Legión de la Puerta de la Muerte protege la Piedra de la Avaricia de amigos y enemigos por igual. Su existencia, similar a la de una secta, sólo es conocida por unos pocos, y está dedicada a mantener en secreto, proteger y adorar la piedra. Son sus campeones. Sus centinelas. Su vanguardia.

La Legión de la Puerta de la Muerte es su hogar. La Piedra es su vida.

Tras sufrir un terrible golpe en la Torre del Terror Vigilante, los héroes huyen a las fronteras de Aldea Siemprealerta, donde la Legión de la Puerta de la Muerte protege la tercera y más codiciada Piedra del Trueno. Los Legionarios de la Piedra guardan sus puertas y los pasadizos sagrados que aguardan tras éstas. Su existencia es un mundo de necesidad imperiosa y acción imposible, dominado por la abrumadora carga de evitar que la piedra caiga siquiera en las mejores manos.

Es una misión de proporciones aterradoras.

Contenido317 cartas

1 carta de Piedra del Trueno12 cartas de Tesoro30 cartas de Categoría25 cartas de Enfermedad60 cartas de Monstruo84 cartas de Héroe104 cartas de Aldea1 carta de Guardián

Objetivo del juegoEl objetivo de tu misión, la antiquísima Piedra del Trueno, yace oculta en lo más profundo de la Puerta de la Muerte. Allí encontrarás terrorí� cos monstruos, guardianes demoníacos y, si tienes suerte, ¡puede que hasta un par de tesoros! Debes reunir héroes formidables, armas poderosas, conjuros mágicos y mercenarios de Aldea Siemprealerta.

Cada jugador construye su propio mazo de cartas a lo largo de la partida. Tu mazo representa los miembros, las capacidades y el equipo de tu grupo de aventureros. ¡Cómo construyas tu mazo determinará si logras alcanzar la victoria y la gloria!

La Legión de la Puerta de la Muerte es una expansión al juego básico de � understone. Incluye nuevas cartas, nuevas reglas y un glosario de cada carta de la expansión. Puedes encontrar la edición más reciente de las reglas básicas en www.edgeent.com.

Reglas nuevasAl usar esta expansión se aplican todas las reglas del juego básico de � understone, excepto los cambios descritos a continuación. Si usas cartas de La Furia de los Elementos, también tendrás que usar cualquier regla de dicha expansión que sea necesaria.

PreparaciónAñadir La Legión de la Puerta de la Muerte a tu partida de � understone ofrece muchos nuevos desafíos y opciones de juego. Además de nuevas cartas de Monstruo, Héroe y Aldea, La Legión de la Puerta de la Muerte te ofrece Tesoros, Guardianes, un mazo de Enfermedad alternativo y una nueva Piedra del Trueno que pueden tener un gran impacto hasta en la preparación más casual.

Si es la primera partida en la que usas La Legión de la Puerta de la Muerte, te recomendamos que uses las cartas de la lista de la página 4. Si no es tu primera partida, usa las cartas de Categoría en su lugar. Las cartas de Categoría te permiten experimentar la amplia variedad de combinaciones de cartas y toda la diversidad de � understone. La preparación del juego sigue el mismo procedimiento que en el juego básico, con sólo unos pequeños cambios en el proceso de construcción del mazo de la Mazmorra.

Empieza separando las cartas de Categoría en montones de Aldea, Monstruo y Héroe. Combina todas las cartas de Categoría de cada tipo tanto del juego básico como de La Legión de la Puerta de la Muerte. Si también tienes La Furia de los Elementos, incluye también esas cartas de Categoría. Algunas cartas presentan un gran signo de interrogación y tienen escrito “característica de Mazmorra” en la parte superior. Estas cartas añadirán a las mazmorras características especiales, como Trampas, y se barajan con las cartas de Categoría de Monstruo. Baraja los tres mazos de Categorías por separado, igual que en el juego básico. Como de costumbre, usa los mazos de Categoría para seleccionar qué cartas se incluirán en la partida y luego devuélvelos a la caja.

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La primera partidaSi es la primera vez que usas La Legión de la Puerta de la Muerte, juega con estas cartas en lugar de usar la preparación aleatoria normal. Las cartas marcadas con un (*) son nuevas en esta expansión.

CARTA DE GUARDIÁNGuardián Impío*

CARTAS DE MONSTRUOInfernal • Vástago del trueno*Sectarios• Human oide*Druidas malignos • Humanoide*

CARTAS DE TESOROAmuletos*

MAZO ESPECIAL DE ENFERMEDAD

CARTAS DE HÉROE (TODOS LOS NIVELES)Drunari*ElfoSlynn*� yrio

CARTAS DE ALDEAGuardaespaldas*Bayas luminosas*Hoja de codicia*Vara divina*Espada cortaExplos ión de espírituEscudero de la Puerta de la Muerte*Prestamista

CARTAS BÁSICASDagaRaciones de hierroMilicianoAntorcha

Ahora construye el mazo de la Mazmorra. Dale la vuelta a las cartas del montón de Categoría de Monstruo una por una hasta que le hayas dado la vuelta a tres cartas de Monstruo diferentes más cualquier número de cartas de Categoría de característica de Mazmorra.

Si sacas cualquier carta de Categoría de característica de Mazmorra, baraja las cartas de “característica de Mazmorra”. Coge una carta de este montón por cada carta de Categoría especial que sacaras. Esto hará que se añadan cartas adicionales a la mazmorra que no son monstruos, como Tesoros y Guardianes.

Si diste la vuelta a la carta de Categoría de Monstruo Enjambre, tendrás que construir un mazo de Enjambre aparte (ver “Enjambre” en la página 6).

Coge todas las cartas de Monstruo, Tesoro y Trampa (si usas La Furia de los Elementos) que se correspondan con las cartas reveladas. Hay diez cartas para cada clase de Monstruo, pero sólo seis Tesoros de cada tipo. Si diste la vuelta a la carta de Categoría de Enjambre, asegúrate de añadir las cartas de marcador de Enjambre a este montón. Por el momento, deja aparte cualquier carta de Guardián. Baraja las cartas de Monstruo, Tesoro y Trampa para formar el mazo de la Mazmorra. La Mazmorra contendrá al menos 31 cartas y podría incluir más, dependiendo de las cartas de característica de Mazmorra que hayan aparecido.

Si diste la vuelta a alguna carta de característica de Mazmorra de Guardián, ahora tendrás que añadir ese mismo número de Guardianes a la Mazmorra. Por cada Guardián, saca diez

cartas del mazo sin revelarlas. Coge la carta del Guardián (sólo hay un Guardián de cada tipo) y mézclala con estas diez cartas. Coloca estas once cartas en la parte inferior del mazo de la Mazmorra. Repite estos pasos si hay varias cartas de Guardián presentes en la partida.

Por último, saca diez cartas de la parte superior del mazo (sin revelarlas) y mézclalas con una de las cartas de Piedra del Trueno. Coloca estas once cartas en la parte inferior del mazo de la Mazmorra que habías construido.

Dale la vuelta a las tres cartas superiores del mazo de la Mazmorra para formar la zona de aventura de la manera habitual. Asegúrate de dejar un poco de espacio adicional para un “Rango 0” si hay algún Guardián en el mazo de la Mazmorra (ver “Cartas de Guardián”).

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Si se le dio la vuelta a algún Tesoro o Trampa, colócalos en la parte inferior del mazo de la Mazmorra y repón la zona de aventura hasta que sólo haya Monstruos en ella. ¡La Mazmorra ya está lista para ti!

Cuando la Mazmorra esté completa, puebla la Aldea siguiendo los pasos que se detallan en las reglas del juego básico. Dale a cada jugador las cartas que necesita para su mazo de Grupo inicial. Baraja tu propio mazo y roba seis cartas. ¡Ya estáis listos para comenzar!

Cartas de Tesoro

ARMADURA DE ULBRICK

TESORODestruye la Armadura de Ulbrick y todas las cartas reveladas que no sean Héroes.

Roba dos cartas por cada carta destruida.

TESORO DE ULBRICK

Mientras exploras la Mazmorra, lo habitual es que sólo encuentres Monstruos intentando matarte. Sin embargo, ¡de vez en cuando podrías toparte con valiosos tesoros!

Las cartas de Tesoro se añaden al mazo de la Mazmorra del mismo modo que las cartas de Monstruo (ver “Preparación” en la página 3). Todas las cartas de Tesoro tienen escrito

“Tesoro” en la barra de atributo del centro de la carta. Actualmente hay dos tipos de cartas de Tesoro: Tesoros de Ulbrick y Amuletos. En cuanto aparece un Tesoro, el jugador activo lo coge y lo coloca frente a él en lugar de hacerlo en la pila de descartes. Durante cualquier turno posterior, el jugador puede destruir esta carta para activar el efecto especial.

Sigue dando la vuelta y resolviendo cartas hasta que en la zona de aventura sólo queden Monstruos (y/o Piedras del Trueno).

Cartas de Guardián

GUARDIÁN IMPÍO

ESTRAGO: Mueve esta carta al rango 0.

Si la Piedra del Trueno comienza un turno en la zona de aventura,

colócala en la parte inferior del mazo de Mazmorra y

repón la zona de aventura.

GUARDIÁN • CONDENADO

1

14

53

Los Guardianes son los servidores más poderosos de la Muerte. ¡Estos campeones del mal no conocen el miedo, son mucho más fuertes que los demás Monstruos y pueden salir de la zona de aventura para asolar la región!

Al igual que los demás Monstruos, el Guardián se baraja en el mazo de la Mazmorra

(ver “Preparación” en la página 3). Cuando se le da la vuelta a la carta de Guardián, se añade a la zona de aventura y se comporta como un Monstruo normal. Los jugadores pueden atacar al Guardián en la zona de aventura de la forma habitual.

Todos los Guardianes tienen un efecto de estrago especial: si alcanza el rango 1 en la zona de aventura, ¡el Guardián saldrá de ella para atacar la Aldea! Aleja al Guardián de la zona de aventura, creando un nuevo espacio de “Rango 0”. A continuación, repón la zona de aventura de la forma habitual.

Los Guardianes son los únicos que pueden entrar en el espacio de rango 0. Si el Guardián es derrotado, el espacio de rango 0 deja de existir. Cualquier jugador puede atacar a un Guardián que esté en el rango 0, y en ese caso no se aplicará ninguna penalización por Luz al combate (penalización por Luz = 0).

Al contrario que los efectos de estrago normales, el Guardián tiene un efecto continuo que persiste mientras permanezca en el rango 0 y que afecta a todos los jugadores. Todos los jugadores deben resolver este efecto de estrago especial durante su turno. Asimismo, ¡ningún jugador puede reclamar la Piedra del Trueno mientras el Guardián se encuentre en el rango 0! Sin embargo, si la Piedra del Trueno se mueve al rango 1, la partida termina incluso si sigue habiendo un Guardián en el rango 0.

Hasta que son derrotados en combate, los Guardianes son inmunes a cualquier efecto o acción que les obligue a abandonar la zona de aventura (incluyendo el rango 0) o que cambie su posición en la misma. Esto signi� ca que Conjuros como Expulsar monstruo no tienen efecto sobre el Guardián y que el Guardián no se retirará a la parte inferior del mazo de la Mazmorra si lo atacas y no logras derrotarlo.

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Nota: en La Legión de la Puerta de la Muerte sólo se incluye uno de los muchos Guardianes.

Si se da el caso de que un Guardián ya esté en el rango 0 y otro entre al rango 1, ambos Guardianes compartirán el rango. No existe ningún límite para el número de Guardianes que pueden ocupar el rango 0. Sin embargo, un jugador que elija Entrar en la Mazmorra seguirá escogiendo un solo monstruo al que atacar, independientemente de cuántos haya en el rango.

El Enjambre

EL ENJAMBRE

El Enjambre vale 1 PV por cada copia que haya en tu mazo (hasta un máximo de 5 PV cada uno).

COMBATE: Recibes una Enfermedad. ATAQUE +1

EL ENJAMBRE • ANIMAL

7

2

*1

El Enjambre son un tipo de cartas de Monstruo especiales que se hacen más fuertes cuanto más luchas contra ellas. El Enjambre tiene dos tipos de cartas: el primero son las

cartas de marcador, cuyo valores de juego son todos cero y no tienen ningún texto. Si se usa el Enjambre en la partida, se mezclan todas las cartas de marcador con el mazo de Mazmorra como si fueran Monstruos normales. Las demás cartas se usan para crear un mazo de Enjambre aparte. Coloca estas cartas boca arriba por orden de Vida, de 4 a 13, con los 4 en la parte superior del mazo y los 13 en la inferior. No barajes el mazo de Enjambre y colócalo junto a la zona de aventura.

Siempre que aparezca un marcador de Enjambre en la zona de aventura, se sustituye automáticamente por la carta superior del mazo de Enjambre. La carta de marcador es destruida y eliminada del juego. Así pues, el Enjambre se hace más poderoso con cada carta nueva.

¡Ten en cuenta también que el Enjambre no otorga puntos de victoria durante la partida! Si bien no tienen valor de puntos de victoria mientras juegas, pueden valer muchos puntos de victoria si están en tu mazo del Grupo al � nal de la partida. El valor de puntos de victoria de cada carta de Enjambre de tu mazo es igual al número total de cartas de Enjambre de tu mazo (valor máximo = 5 PV cada una) al � nal de la partida. Así que si tienes una carta de Enjambre, vale 1 PV. Si tuvieras tres, valdrían 3 PV cada una y sumarían un valor total de 9 PV. Si tuvieras siete cartas de Enjambre, valdrían el máximo de 5 PV cada una, dando un total de 35 PV.

Nota: cualquier efecto de carta que tenga como objetivo los puntos de victoria impresos de un monstruo, como “menos de 4 PV”, no afecta al Enjambre.

La Piedra de la AvariciaLa Legión de la Puerta de la Muerte introduce otra Piedra del Trueno que ocultar en la Mazmorra. Sin embargo, la Piedra de la Avaricia no proporciona los mismos bene� cios que la Piedra del Misterio. Para empezar, la Piedra de la Avaricia sólo vale 1 PV al � nal de la partida. En segundo lugar, tiene un valor de oro de 2 que sólo puede usarse en la Aldea y si estás jugando una de las variantes de campaña (en La Furia de los Elementos).

En la partida puedes usar cualquier Piedra del Trueno de cualquier expansión. Puedes decidir cuál usar antes de jugar, cambiarla en cada partida, o barajarlas y escoger una al azar.

¡Qué diantres, es tu partida! Si quieres, hasta podrías barajarlas todas con las diez cartas inferiores del mazo de la Mazmorra y no terminar el juego hasta que aparezcan.

…mientras la avaricia se abre paso hasta las almas de los mortales.

PIEDRA DE LA AVARICIA

1

PIEDRA DEL TRUENO

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Mazo de Enfermedad¡Los sanadores de la Torre Vermoth han realizado grandes progresos para acabar con la Sarna de mazmorra, la enfermedad más común entre los aventureros! Por desgracia, algunas facciones como los druidas han hecho gala de una gran inventiva para desatar nuevas enfermedades contra los exploradores de mazmorra más desprevenidos.

La Legión de la Puerta de la Muerte incluye un mazo especial de Enfermedad compuesto por 25 cartas. Diez de éstas son las mismas cartas de Enfermedad que aparecían en anteriores cajas de � understone. Las otras quince son cartas de Enfermedad nuevas y más siniestras que pueden causar una gran variedad de trastornos de salud a quien las tenga. Si todos los jugadores están de acuerdo, puede usarse este mazo en lugar del mazo de Enfermedad habitual. Ten en cuenta también que algunas cartas de Categoría pueden precisar que se

use este mazo especial de Enfermedad. Como alternativa puedes barajar el mazo especial de Enfermedad y robar una carta. Si el título de la misma es “Enfermedad”, usa el mazo de Enfermedad y las reglas normales. Si se trata de una de las enfermedades nuevas, usa el mazo especial de Enfermedad y sus reglas.

Si vas a usar el mazo especial de Enfermedad, barájalo y durante la preparación colócalo boca abajo en lugar de boca arriba. Cuando un efecto de juego te obligue a coger una carta de Enfermedad, roba la carta superior del mazo de Enfermedad y ponla boca arriba en tu pila de descartes. Si aparece una de estas cartas de Enfermedad en tu mano durante un turno en el que entres en la Mazmorra, debes revelarla y jugar sus efectos especiales. Del mismo modo, si una carta de Enfermedad muestra un efecto de Aldea, debe ser revelada y sus efectos especiales deben aplicarse cuando visites la Aldea.

Al usar el mazo especial de Enfermedad, debes tratarlo de forma distinta al mazo de Enfermedad normal en dos aspectos. En primer lugar, si un jugador usa un efecto como descansar o una capacidad de clérigo para destruir una carta de Enfermedad, ésta va boca abajo a la parte inferior del mazo de Enfermedad. En segundo lugar, si el mazo se queda sin cartas, lo que quiere decir que todas están en los mazos de los jugadores, cualquier jugador que tuviera que coger una carta de Enfermedad tendrá suerte y no deberá robar ninguna. Si en algún momento posterior se devuelven cartas de Enfermedad al mazo, los jugadores volverán a tener que robar cartas de Enfermedad cuando un efecto de juego les obligue a ello.

Nota: si se dan varias cartas de Enfermedad a la vez, comienza repartiendo por la izquierda del jugador activo y prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

Cartas de categoría de esta expansiónHÉROEAbismoDrunariSidheSlynnTempestad� olisVerdano

MONSTRUODruida maligno • HumanoideEl EnjambreInfernal • Vástago del truenoNo muerto • Tormenta incorpóreaSectario • HumanoideCaracterística de Mazmorra

ESPECIALEscoge dosGuardiánTesoros de amuletoTesoros de Ulbrick

ALDEAAdivinaBayas luminosasCapellán piadosoCazador de espíritusCiclónEscudero de la Puerta de la Muerte

Explosión espiritualFrasco de aceiteGuardia fronterizoHoja de codiciaMartillo bendecidoRecipiente de almasVara divina

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AtributosAdemás de los efectos de combate, algunos Monstruos poseen uno o varios atributos, capacidades � jas que les proporcionan una ventaja constante.

Ejemplo: Humo de Ébano tiene el atributo “Inmune a Ataques mágicos”. Este atributo reduce a 0 todas las boni� caciones de Ataque mágico del grupo de Héroes.

Las cartas pueden tener muchos atributos distintos. A continuación se describen los efectos de los atributos que aparecen en esta expansión. Por comodidad se incluyen todos los atributos de � understone, La Furia de los Elementos y La Legión de la Puerta de la Muerte.

Ataque mágico a la mitad: Después de sumar las boni� caciones de Ataque mágico de todas tus cartas y efectos, reduce el total a la mitad (redondeando hacia abajo).

Ataque mágico obligatorio: Debes tener una boni� cación de Ataque mágico de al menos +1 para poder derrotar a este Monstruo; por lo demás, se te permite cualquier otra combinación de Ataques normales y mágicos. Aunque no dispongas de Ataques mágicos, puedes optar por atacar al Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la Mazmorra después del combate.

Ataque a la mitad si no hay [algo]: Tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo, siempre después de aplicar todos los modi� cadores) si no tienes el [algo] requerido. Podría tratarse de Ataque mágico, Armas o cualquier otra cosa. Si cumples la condición requerida, podrás utilizar tu valor de Ataque pleno.

Debe ser derrotado para ser eliminado de la zona de aventura: Este Monstruo es inmune a cualquier efecto que lo obligara a dejar la zona de aventura por cualquier motivo, como los efectos del conjuro Expulsar monstruo o la Vara de mago. El Monstruo tampoco se retirará a la parte inferior del mazo de la Mazmorra si es atacado y no es derrotado. El Monstruo sólo se eliminará de la zona de aventura si es derrotado en combate.

Los Héroes con Fuerza menor que X no pueden atacar: Los Héroes con una Fuerza menor que el número mostrado (X), no aportarán su Ataque, Ataque mágico ni otros bene� cios (como la Luz) al combate. Como estos Héroes entran en la Mazmorra con los demás, aún pueden ser seleccionados como objetivos de los efectos de combate generados por el monstruo atacado.

Inmune a Armas de Filo: Reduce a 0 toda boni� cación de Ataque o Ataque mágico proporcionada por Armas de Filo. Los demás efectos de estas Armas (como la Luz) no se ven afectados por este atributo.

Inmune a Ataques mágicos: Reduce a 0 los valores de Ataque mágico de todas las cartas. Sólo pueden realizarse Ataques normales (no mágicos) contra este Monstruo. Los Héroes que participen en el combate (incluidos aquellos que no aporten ningún valor de Ataque ni Ataque mágico) sí proporcionan otros bene� cios, como sus valores de Luz y demás atributos.

Inmune a Conjuros: Reduce a 0 toda boni� cación de Ataque o Ataque mágico proporcionada por conjuros. Los demás efectos o capacidades del conjuro no pueden tomar como objetivo ni afectar a este Monstruo. Cualquier boni� cación de Luz proporcionada por un conjuro se aplica con normalidad. Por ejemplo: un conjuro de Bola de fuego seguirá proporcionando Luz +1, pero no el Ataque mágico +3.

Inmune a Héroes desarmados: Reduce a 0 toda boni� cación de Ataque o Ataque mágico de cualquier Héroe que no tenga un Arma equipada. Este atributo no afecta a otros bene� cios, como la Luz. Por ejemplo: un Mago elfo sin un arma sigue proporcionando Luz +1, pero no Ataque mágico +2.

Las penalizaciones por Luz no pueden reducirse: Deja sin efecto la Luz y otros efectos de cartas y capacidades que reduzcan las penalizaciones por Luz. La penalización por Luz para este Monstruo siempre será igual (o superior) a su rango en la zona de aventura.

Los Héroes desarmados no pueden atacar: Los Héroes que no tengan ninguna carta equipada no aportarán su Ataque, Ataque mágico ni otros bene� cios (como la Luz) al combate. Como estos Héroes entran en la Mazmorra con los demás, aún pueden ser seleccionados como objetivos de los efectos de combate generados por el Monstruo atacado.

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No puede ser atacado si [algo] está activado/equipado: No puedes declarar que atacas a este Monstruo si usas cualquier bene� cio del [algo] prohibido. Esto incluye bene� cios como efectos de Ataque, Ataque mágico, Luz o Mazmorra (entre otros). Si tienes el [algo] en tu mano, puedes renunciar a los bene� cios de la carta para poder atacar al Monstruo.

Sólo Ataques mágicos: Para calcular tu valor de Ataque total sólo podrás usar cartas que con� eran boni� caciones de Ataque mágico. Para derrotar a este Monstruo deberás igualar o superar su Vida con un Ataque mágico. Los Héroes que participen en el combate (incluidos aquellos que no aporten ningún valor de Ataque ni Ataque mágico) sí proporcionan otros bene� cios, como sus valores de Luz y demás atributos.

Tesoro: Cuando se revela esta carta, el jugador activo la coloca aparte, pero no en su pila de descartes. Ver Tesoro en la página 5.

–X a la Luz: Las penalizaciones por Luz son � jas y no se activan como efectos de combate; en su lugar, se calculan antes de comenzar el combate.

Efectos globalesLos Monstruos verdaderamente poderosos pueden tener un efecto global. Estas potentes capacidades afectan a todos los jugadores, Héroes y/o Monstruos. Los efectos globales permanecen en juego mientras el Monstruo esté en la zona de aventura (incluyendo el rango 0). Los efectos globales, como los efectos de combate, no hacen nada cuando el Monstruo con el efecto es mostrado desde tu mano durante tu turno.

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Glosario de cartasAdivina: Si ninguna de las cartas robadas es un Conjuro, el jugador debe descartar una de las dos cartas robadas.

Armadura de Ulbrick: Las cartas que no son Héroes incluyen todas las cartas de Aldea, Conjuro, Monstruo, Enfermedad, Objeto, Armas y cualquier otra carta que no tenga el símbolo de Héroe (los Milicianos se consideran Héroes a todos los propósitos).

Arquero/Maestro arquero Slynn: Para recibir el valor de +ATAQUE adicional en los rangos 2 y 3, la clase del Monstruo revelado debe coincidir con la del Monstruo que está siendo atacado. Este valor de +ATAQUE adicional se suma al valor de ATAQUE básico del Slynn.

Arquero de arco largo Slynn: El Monstruo que intercambias desde tu mano debe reemplazar al Monstruo que se coge desde la zona de aventura. Colócalo en el rango que acaba de quedar vacío. El valor de +ATAQUE adicional se suma al valor de ATAQUE base del Slynn.

Capellán piadoso: Al usar esta capacidad, DEBES destruir todas las cartas de Enfermedad de tu mano.

Clarividente � olis: El Monstruo que sale de la zona de aventura debe volver a la parte superior del mazo. Siempre deben devolverse tres cartas al mazo de Mazmorra.

Cosechador de la tempestad: Debes derrotar a un Monstruo para usar la capacidad del Cosechador de la tempestad. El Monstruo derrotado debe morir como resultado del combate, no como resultado de la capacidad de una carta que elimine o coja a un Monstruo del mazo de la Mazmorra.

Druida monarca: Un Druida maligno es cualquier carta de Monstruo que tenga la clase “Druida maligno” escrita en la zona de debajo de la imagen de la carta.

Escudero de la Puerta de la Muerte: El efecto de repetición de Mazmorra no tiene que tomar como objetivo al mismo Héroe cada vez que se usa.

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Espíritu Sidhe: El jugador activo elige bajo qué Monstruos se colocan las cartas de Enfermedad. Las Enfermedades se trans� eren a cualquier jugador que ataque a esos Monstruos en cualquier momento, independientemente del resultado del combate.

Fatiga: Los efectos de Mazmorra se aplican antes que los efectos de combate y que los efectos de los Tesoros.

Frasco de aceite: Usar el efecto de Mazmorra de esta carta proporciona Luz +2 además de la boni� cación de Luz +1 que ya proporciona el Frasco. El ATAQUE +2 por destruir el Frasco de aceite se suma al ATAQUE +1 que ya proporciona el Frasco.

Guanteletes de Ulbrick: Para poder usar el efecto de los Guanteletes de Ulbrick, el Monstruo debe ser derrotado en combate y no por cualquier otro medio (efectos de Mazmorra o capacidades de cartas).

Guardia fronterizo: El efecto de Mazmorra del Guardia fronterizo puede prevenir la muerte de un Héroe por cualquier efecto (disminución de Fuerza por debajo de 0, efectos de combate, etc.)

Guardián de la tempestad: Debes derrotar a un Monstruo para poder usar la capacidad del Guardián de la tempestad. El Monstruo derrotado debe morir como resultado del combate, no como resultado de la capacidad de una carta que elimine o coja a un Monstruo del mazo de la Mazmorra.

Lepra: El aumento en el coste de compra se aplica a cada compra que hagas durante ese turno.

Maldición de Gaia: Maldición de Gaia recibe vida por cada punto de experiencia que tenga el jugador actual, no por la experiencia total de todos los jugadores.

Maldición del trueno: El valor de –2 PV se aplica sólo al � nal de la partida.

Martillo bendecido: El efecto de Mazmorra de esta carta sólo tiene lugar si el objeto lo equipa un Héroe. Si es así, coloca inmediatamente el Monstruo del rango 1 en la parte inferior del mazo de Mazmorra y repón la zona de aventura de la forma habitual.

Minero/Cavador/Demoledor del abismo: Los Héroes del abismo reciben una penalización por usar armas. Los valores de ATAQUE de sus cartas son acumulativos, no individuales. Así, un Minero del abismo que use un arma recibe la boni� cación del arma y ATAQUE +1 por los atributos de su carta (ATAQUE [+3] + ATAQUE [-2] = ATAQUE +1).

Naturalista/Druida Sidhe: La capacidad de transferir una Enfermedad del Sidhe sólo puede usarse en tu propio turno, no como reacción en el turno de otro jugador.

Plaga: Los efectos de Mazmorra se aplican antes que los efectos de combate y que los efectos de los Tesoros.

Recipiente de almas: El ATAQUE MÁGICO procedente del Monstruo revelado se suma al +1 de Ataque mágico proporcionado por el Recipiente de almas. Ten en cuenta que esta capacidad sólo funciona con Clérigos y Magos.

Tormenta infernal: El efecto de combate de la Tormenta infernal destruye a todos los Héroes revelados que tengan un valor de Ataque mágico inherente a ellos.

Trovador verdano: El Monstruo que se coloca en la parte inferior del mazo de Mazmorra debe provenir de uno de los rangos de la zona de aventura, no de la mano de un jugador.

Usurpador: Si el jugador activo tiene 2 Héroes revelados o menos, no se destruye ningún Héroe.

Vagabundo drunari: La boni� cación de ATAQUE por revelar oro se suma a la boni� cación de ATAQUE +1 inherente al Drunari.

Vara divina: El ATAQUE MÁGICO +2 por equiparla a un Clérigo o Mago se suma al ATAQUE MÁGICO +1 que proporciona la vara por sí misma.

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Page 12: TS DOOMGATE rules ES · 2017. 2. 6. · que en el juego básico. Como de costumbre, usa los mazos de Categoría para seleccionar qué cartas se incluirán en la partida y luego devuélvelos

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Visitar la Aldea1. Revela tu mano de cartas.

2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que � gure en las cartas que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno o todos los efectos de una carta en el orden que pre� eras, pero nunca los efectos de cartas destruidas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tienes por qué usar todos los efectos. No puedes usar más de una vez el mismo efecto de una carta. Los efectos y la producción de oro son acumulativos.

3. Puedes producir oro añadiendo el valor de oro de todas las cartas reveladas que aún sigan en juego a todo el oro que hayas producido durante el paso 2.

4. Puedes adquirir una carta de la Aldea (incluidas cartas Básicas, de Héroe o de Aldea). Debes robarla de la parte superior de cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de adquisición debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir más cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro.

5. Por último, sube de nivel cualesquiera o todas las cartas de Héroe que tengas en tu mano, usando para ello la Experiencia que hayas recibido.

6. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas boca arriba en tu pila de descartes) y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este modo, una carta puede descartarse o ser destruida antes de producir oro. Por ejemplo, si el Prestamista destruye una carta con valor de oro, la carta destruida no aportará dicho valor a la producción de oro.

Entrar en la Mazmorra1. Revela tu mano de cartas.

2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra de tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tienes por qué utilizar todos tus Conjuros o efectos. Puedes equipar a cada Héroe con 1 Arma si cumple los requisitos de Fuerza.

3. Declara a qué Monstruo y rango vas a atacar.

4. Resuelve el combate.

a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las penalizaciones por Luz.

b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de Ataque según sea necesario).

c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte inferior del mazo de la Mazmorra.

d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad se envían a tu pila de descartes.

e. Recibe el Botín (si lo hay).

f. Desplaza las cartas de Monstruo para ocupar los rangos vacíos y repón la zona de aventura.

g. Resuelve los efectos de Trampa (si los hay).

h. Resuelve los estragos (si los hay).

5. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas boca arriba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

Descansar1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.

2. Termina tu turno descartando todas tus cartas boca arriba en tu pila de descartes y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

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