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Image de synthèse et réalisme cinématograhique - Corpus UL

Date post: 24-Mar-2023
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141
© Gustavo Saldana, 2020 Image de synthèse et réalisme cinématograhique : une esthétique des effets visuels Mémoire Gustavo Saldana Maîtrise sur mesure Maître ès arts (M.A.) Québec, Canada
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© Gustavo Saldana, 2020

Image de synthèse et réalisme cinématograhique : une esthétique des effets visuels

Mémoire

Gustavo Saldana

Maîtrise sur mesure

Maître ès arts (M.A.)

Québec, Canada

Image de synthèse et réalisme cinématographique Une esthétique des effets visuels

Mémoire Maîtrise sur mesure en Arts et culture numériques Pour l’obtention du grade de maître ès arts (M.A.)

Gustavo Tomás Saldaña

Sous la direction de :

Renée Bourassa, Université Laval Liviu Dospinescu, Université Laval

ii

Résumé Ce mémoire de recherche explore les relations entre le réalisme cinématographique et les implications esthétiques liées

à l’utilisation des diverses technologies d’imagerie de synthèse au cinéma. Notre approche est orientée dans une

perspective historique ayant rapport avec certains moyens picturaux et photographiques de fabrication d’images afin d’en

dégager des aspects esthétiques liés au réalisme visuel. Cette visée prend ancrage dans la critique sémiotique de l’index, soit une image-signe prédéterminée par une relation causale de contingence physique qui est mise en question

par la simulation virtuelle. Alors que l’infographie s’intègre aux domaines des arts, la production traditionnelle d’effets

visuels subit une transformation qui est à l’origine du cinéma hybride. Devenue la norme pour la réalisation de films voués à l’imaginaire fantastique, l’image composite amalgame la prise de vue réelle et l’image générée par ordinateur, formes

de représentation hétéroclites où prolifèrent des univers et des personnages féeriques entièrement façonnés à l’aide de

l’image de synthèse. En regard d’une esthétique de simulation virtuelle consacrée paradoxalement au réalisme et à

l’illusionnisme, une dimension anthropologique est introduite pour aborder la création de créatures humanoïdes métissées au bestiaire lesquelles occupent un rôle marquant, voire de premier plan au sein des récits filmiques. L’acteur

de synthèse se trouve désormais au cœur des techniques qui cherchent à solliciter l’expérience perceptuelle et

sensorielle du spectateur. Vis-à-vis l’apparence physique et le langage corporel en tant que moyen d’expression

dramatique, « le réalisme perceptuel » de Stephen Prince (1996) et « la reconnaissance d’aspects » de Dominic McIver Lopes (2014) offrent un cadre conceptuel qui sert de fondement à la logique du réalisme de synthèse, régime qui cherche

continuellement à combler l’écart entre la simulation virtuelle et le réel, dans le but d’augmenter « l’impression de réalité »

énoncée par Christian Metz (2003) et l’effet immersif du cinéma spectaculaire et narratif.

iii

Abstract This research dissertation explores the relationship between cinematic realism and the aesthetic implications related to the use of various synthetic imaging technologies in cinema. Our approach is oriented towards a historical perspective

relating to certain pictorial and photographic means of image making in order to identify aesthetic aspects linked to visual

realism. This aim is anchored in the semiotic critique of the index, a sign-image predetermined by a causal relationship of physical contingency that is challenged by virtual simulation. While computer graphics fits into the realm of the arts, the

production of visual effects, traditionally pictorial and photographic, undergoes a transformation that is at the origin of

hybrid cinema. Became the standard for the production movies dedicated to the fantastic imaginary, the composite image

blends shooting of live action and the computer-generated image (CGI), heteroclites forms of representation in which proliferate magical worlds and characters entirely shaped using the computer image. Next to an aesthetic of virtual

simulation paradoxically devoted to realism and illusionism, an anthropological dimension is set up to address the

creation of humanoid creatures mixed with bestiary which occupy a prominent role, even leading in narratives films. The

synthetic actor is now at the heart of techniques that seek to solicit the perceptual and sensory experience of the viewer. In terms of physical appearance and body language as a means of dramatic expression, Stephen Prince's (1996)

"perceptual realism" and Dominic McIver Lopes’ (2014) "aspects recognition" provide a conceptual framework that serves

as the foundation for the logic of synthetic realism, a regime that continually seeks to bridge the gap between virtual simulation and reality, in order to increase the "impression of reality" stated by Christian Metz (2003) and the immersive

effect of spectacular and narrative cinema.

iv

Table des matières Résumé.................................................................................................................................................................................. ii  

Abstract................................................................................................................................................................................. iii  

Table des matières ............................................................................................................................................................... iv  

Liste des figures, tableaux, illustrations ................................................................................................................................ vi  

Filmographie ....................................................................................................................................................................... viii  

Liste des abréviations ............................................................................................................................................................x  

Remerciements.................................................................................................................................................................... xv  

Introduction ............................................................................................................................................................................1  

La problématique ..............................................................................................................................................................3  

Cadre conceptuel ............................................................................................................................................................10  

Approche méthodologique ..............................................................................................................................................11  

Chapitre 1 Le réalisme et les arts visuels ............................................................................................................................14  

1.1 Réalisme pictural : survol historique et approches théoriques..................................................................................15  

1.1.1 Générativité naturelle et faculté sensorielle ......................................................................................................15  

1.1.2 Le paradoxe de l’image et l’écart de l’imaginaire ..............................................................................................18  

1.1.3 L’idéal du corps humain à l’image de la science ...............................................................................................20  

1.1.4 Le signe et l’écart référentiel .............................................................................................................................22  

1.2 Ontologie de l’image photographique .......................................................................................................................26  

1.3 Réalisme cinématographique : impression de réalité et vraisemblance ...................................................................28  

1.3.1 Cinéma du réel et de l'illusionnisme..................................................................................................................28  

1.3.2 Matériaux, langage et réalisme esthétique........................................................................................................31  

1.4 Réalisme de l’image et art numérique.......................................................................................................................33  

Chapitre 2 Réalisme cinématographique et image de synthèse..........................................................................................35  

2.1 Nouvelle image, discours classique ..........................................................................................................................35  

2.1.1 Cinéma traditionnel ...........................................................................................................................................35  

2.1.2 Cinéma hybride .................................................................................................................................................37  

2.1.3 Spectacle narratif ..............................................................................................................................................40  

2.1.4 Post-modernisme et cinéma de l’imaginaire .....................................................................................................44  

2.2 Image composite : un espace palimpseste ...............................................................................................................46  

2.2.1 Mise en scène, montage en profondeur et traitement d’image .........................................................................46  

2.2.2 Photoréalisme, transparence et hyperréalisme.................................................................................................50  

2.3 Ontologie de l’image de synthèse .............................................................................................................................55  

v

Chapitre 3 Fabrication et réception d’images de synthèse et composites...........................................................................59  

3.1 Image de synthèse et plan perceptuel ......................................................................................................................59  

3.1.1 Perception naturelle et perception esthétique...................................................................................................60  

3.1.2 Champ phénoménal et médiatisation indexicale...............................................................................................62  

3.1.3 Réalisme perceptuel et reconnaissance d’aspects : mémoire iconique............................................................64  

3.2 Plan physique et simulation virtuelle : bâtir l’imaginaire............................................................................................69  

3.2.1 Matérialité, phénomènes physiques et flux de données ...................................................................................69  

3.2.2 Caméra virtuelle et éclairage.............................................................................................................................75  

3.3 Effet de réel : une esthétique d’immersion cinématographique ................................................................................79  

Chapitre 4 Réalisme de synthèse et personnage numérique ..............................................................................................82  

4.1 L’homme artificiel ......................................................................................................................................................82  

4.1.1 Rites d’incarnation et d’animation : une mémoire iconique ...............................................................................82  

4.1.2 Le synthespian : l’acteur 2.0 .............................................................................................................................86  

4.1.3 La vallée de l’étrange : le personnage numérique et l’homme décrypté ...........................................................90  

4.2 Corps réel et corps de synthèse ...............................................................................................................................95  

4.2.1 Corps réel : corporéité et effet de présence ......................................................................................................95  

4.2.2 Corps virtuel : simulation faciale et physique ....................................................................................................97  

4.3 Langage de l’invisible : une esthétique du corps performatif ....................................................................................99  

4.3.1 Capture de mouvement et capture de performance..........................................................................................99  

4.3.2 Rites de réincarnation et d’hybridation : de l’anthropomorphisme au bestiaire...............................................101  

4.3.3 Bêtes humanoïdes : Kong et César ................................................................................................................103  

Conclusion .........................................................................................................................................................................110  

Réalisme de synthèse, une esthétique des effets visuels.............................................................................................110  

Perspectives de recherche ultérieures..........................................................................................................................118  

Bibliographie ......................................................................................................................................................................119  

vi

Liste des figures, tableaux, illustrations Figure 1. Peinture rupestre d’un sanglier.............................................................................................................................16  

Figure 2. Bas-relief polychrome d’origine égyptien..............................................................................................................17  

Figure 3. Le Jardin des Délices (vers 1500-05), Jérôme Bosch. .........................................................................................20  

Figure 4. L’homme de Vitruve (1490), Léonard de Vinci. ....................................................................................................21  

Figure 5. Le Mariage de la Vierge (1504), Raphaël.............................................................................................................22  

Figure 6. Mars (vers 1638), Diego Vélasquez. ....................................................................................................................24  

Figure 7. Les cribleuses de blé (1853-1854), Gustave Courbet. .........................................................................................24  

Figure 8. La Trahison des images (1928-1929), René Magritte. .........................................................................................25  

Figure 9. Apollo (1968), Richard Estes. ...............................................................................................................................25  

Figure 10. Plan séquence à la gare de la Ciotat..................................................................................................................29  

Figure 11. Trucage de George Méliès au théâtre Robert-Houdin........................................................................................30  

Figure 12. Premier long-métrage intégrant l’image de synthèse. ........................................................................................33  

Figure 13. Scène de la mort de Charles F. Kane.................................................................................................................37  

Figure 14. Le personnage de Speed Racer dans sa voiture de course Mach 5..................................................................39  

Figure 15. Profondeur de champ et décors numériques......................................................................................................42  

Figure 16. Personnage de Rachel version humaine et numérique......................................................................................43  

Figure 17. Gandalf et Pippin vers Minas Tirith, et Frodon Sacquet avec Gollum aux portes noires....................................45  

Figure 18. Image de synthèse et esthétique picturale cubiste.............................................................................................47  

Figure 19. Léonidas, roi de Sparte, représenté au cinéma et dans l’art pictural..................................................................49  

Figure 20. Néo et le bullet-time photography (le temps d’une balle). ..................................................................................49  

Figure 21. L’incroyable Hulk modélisé en image de synthèse.............................................................................................54  

Figure 22. Dr Ryan Stone (Sandra Bullock) réalise une sortie dans l’espace......................................................................55  

Figure 23. Vélociraptors en 3D à la poursuite de proies......................................................................................................57  

Figure 24. Dragon de Komodo.............................................................................................................................................57  

Figure 25. Image filaire et rendu final de la station spatiale.................................................................................................58  

Figure 26. Anatomie de l’œil. ...............................................................................................................................................60  

Figure 27. Vue aérienne du London Bridge sur la Tamise. .................................................................................................61  

Figure 28. Vol de dragon à proximité d’une falaise..............................................................................................................63  

Figure 29. Personnage de Beowulf et séance de capture de mouvement. .........................................................................63  

Figure 30. Physionomie des personnages numériques.......................................................................................................64  

Figure 31. Activité cérébrale. ...............................................................................................................................................67  

Figure 32. Retouche d’image et simulation virtuelle de phénomènes physiques. ...............................................................70  

vii

Figure 33. Simulation virtuelle de l’eau. ...............................................................................................................................72  

Figure 34. Personnage du robot humanoïde T-1000...........................................................................................................73  

Figure 35. Parc de Guilin et forêt amazonienne. .................................................................................................................74  

Figure 36. Forêts exubérantes de la planète Pandora.........................................................................................................74  

Figure 37. Organismes microscopiques. .............................................................................................................................77  

Figure 38. Cinéma hybride et simulation virtuelle. ...............................................................................................................78  

Figure 39. Personnage de synthèse et l’humain artificiel. ...................................................................................................81  

Figure 40. Rabbin Loew et le Golem (1913-1914), Mikoláš Aleš.........................................................................................84  

Figure 41. Personnage humanoïde en image de synthèse. ................................................................................................86  

Figure 42. Tony et Nestor, et les premières expériences d’animation 3D. ..........................................................................87  

Figure 43. Simone et Aki Ross ............................................................................................................................................89  

Figure 44, Andy Serkis dans le rôle de Gollum....................................................................................................................89  

Figure 45. Diagramme de la vallée de l’étrange. .................................................................................................................91  

Figure 46. Benjamin Button et la monstruosité. ...................................................................................................................93  

Figure 47. Benjamin revient vers Daisy. ..............................................................................................................................94  

Figure 48. Grand Moff Tarkin version numérique. ...............................................................................................................96  

Figure 49. Kevin Flint et Clu face à face. .............................................................................................................................98  

Figure 50. Séance de capture de performance avec Andy Serkis.....................................................................................101  

Figure 51. Sam Worthington dans la peau de Jake Sully. .................................................................................................103  

Figure 52. King Kong, de 1933 à 2017. .............................................................................................................................103  

Figure 53. Le Général Thade et César. .............................................................................................................................105  

Figure 54. Très gros plan sur les yeux de César. ..............................................................................................................106  

Figure 55. Le personnage de César et le plan dramatique................................................................................................107  

Figure 56. Micro-expressions et performance de César....................................................................................................108  

viii

Filmographie 300 (2006), Zack Snyder. 300 : la naissance d’un empire (2014), Noam Murro. 2001 : l’odyssée de l’espace (1968), Stanley Kubrick. A Computer Animated Hand (1972), Ed Catmull et Fred Parke. Anonyme (2011), Roland Emmerich. Avatar (2009), James Cameron. Beowulf Behind The Scenes – Creating The Ultimate Beowulf (2007), Making of (2008). Blade Runner (1982), Ridley Scott. Blade Runner 2049 (2017), Denis Villeneuve. Citizen Kane (1941), Orson Welles. Cœur fidèle (1923), Jean Epstein. Docteur Strange (2016), Scott Derrickson. Dracula inédit (2014), Gary Shore. Escamotage d'une dame au théâtre Robert-Houdin (1896), George Méliès. Ex Machina (2015), Alex Garland. Final Fantasy : les créatures de l’esprit (2001), Hironobu Sakaguchi. Gladiateur (2000), Ridley Scott. Gravité (2013), Alfonso Cuarón. King Kong (1933), Merian Caldwell Cooper et Ernest Beaumont Schoedsack. Kong : Skull Island (2017), Jordan Vogt-Roberts. L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat (1895), Auguste et Louis Lumière. L’abysse (1989), James Cameron. La légende de Beowulf (2007), Robert Zemeckis. La maison de Frankenstein (1944), Erle C. Kenton. La matrice (1999), Larry (Lana) et Andy (Lilly) Wachowski. La planète des singes (2001), Tim Burton. La planète des singes : les origines (2011), Rupert Wyatt. La planète des singes : l’affrontement (2014), Matt Reeves. La planète des singes : suprématie (2017), Matt Reeves. La rue sans joie (1925), George Wilhelm Pabst. La tempête (2000), Wolfgang Petersen. La vie telle qu’elle est (1911), Louis Feuillade. L'enfant lumière (1980), Stanley Kubrick. L’étrange histoire de Benjamin Button (2008), David Fincher. Le parc jurassique (1993), Steven Spielberg.

ix

Le pôle express (2004), Robert Zemeckis. Le royaume des fées (1903), George Méliès. Le seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau (2001), Peter Jackson. Le seigneur des anneaux : les deux tours (2002), Peter Jackson. Le seigneur des anneaux : le retour du roi (2003), Peter Jackson. Les Avengers : le film (2012), Joss Whedon. Metropolis (1927), Fritz Lang. Naissance d’une nation (1915), D. W. Griffith. Nestor Sextone for President (1988), Jeff Kleiser et Diana Walczak. Origine (2010), Christopher Nolan. Ossessione (1943), Luchino Visconti. Player One (2018), Steven Spielberg. Pirates des Caraïbes : le coffre du mort (2006), Gore Verbinski. Prometheus (2012), Ridley Scott. Qui veut la peau de Roger Rabbit (1988), Robert Zemeckis. Rogue One : une histoire de Star Wars (2016), Gareth Edwards. Simone (2002), Andrew Niccol. Speed Racer (2008), Lilly et Lana Wachowski. Star Wars, épisode IV : un nouvel espoir (1977), George Lucas. Sueurs froides (1958), d’Alfred Hitchcock. Terminator 2 (1991), James Cameron. Tony de Peltrie (1985), Philippe Bergeron, Pierre Lachapelle, Daniel Langlois et Pierre Robidoux. Transformers (2007), Michael Bay. Troie (2004), Wolfgang Petersen. Tron (1982), Steven Liesberger. Tron : l’héritage (2010), Joseph Kosinski. What is Bullet Time? (1999), Josh Oreck.

x

Liste des abréviations (NT) : Notre traduction (TLO) : Texte dans sa langue originale (IS) : Image de synthèse (PVR) : Prise de vue réelle

xi

xii

À mon grand-père Roque.

xiii

xiv

« Le mot réalisme ne veut rien dire. Dans une certaine mesure, tout est réaliste. Il n’y a pas

de frontière entre l’imaginaire et le réel. » Federico Fellini.

xv

Remerciements Je veux manifester ma reconnaissance à ma directrice de recherche, Madame Renée Bourassa, pour avoir accepté de

diriger mon projet de recherche. À travers ce geste, elle m’a permis de vivre des expériences exceptionnelles. Elle m’a

généreusement transmis son savoir et m’a soutenu immanquablement en mettant à ma disposition toutes les ressources dont elle disposait, autant matérielles qu’intellectuelles, ce qui m’a permis de me dépasser durant mon parcours

académique.

Je veux également remercier mon codirecteur, Monsieur Liviu Dospinescu, de m’avoir donné l’opportunité de participer à

des projets de création artistique stimulants et enrichissants. De m’avoir aussi appuyé tout au long de cette entreprise en mettant à profit son sens aigu de la critique, son goût pour le dialogue, l’écoute et le partage des idées. Mais avant tout,

je veux souligner son approche amicale remplie d’humanité.

Je remercie aux professeurs Michel Fleury et Carl Therrien d’avoir investi généreusement leur temps autant pour la lecture que pour l’évaluation de mon mémoire.

Je tiens à remercier les membres de ma famille, particulièrement ma mère Catalina et mon père Miguel, pour avoir nourri

depuis mon enfance une sensibilité accrue pour les arts. Sans cet héritage familial, je n’aurai jamais parcouru le chemin

qui m’a conduit à cultiver l’idée de me lancer dans un tel projet académique lié aux arts.

Je réserve enfin toute ma gratitude pour Julie. Ton amour m’a aidé à persévérer, à traverser les moments difficiles et à

surmonter tous les obstacles que j’ai rencontrés. Tu as été derrière moi tout le temps que j’ai passé parmi les montagnes

de livres. Tu es derrière chacun des mots de ce mémoire et seulement toi connais vraiment les efforts que j’ai dû investir dans cette aventure. Merci mon amour !

1

Introduction Ce mémoire traite de la rencontre entre le réalisme cinématographique et l’image de synthèse (IS) d’où se dégage le

concept de réalisme de synthèse. Les implications esthétiques de l’imagerie numérique en rapport au cinéma reposent

sur une notion qui traverse l’histoire des arts visuels. Le concept de réalisme informe, en effet, l’art pictural, en passant

par l’ère de la reproduction visuelle mécanique jusqu’à l’avènement de l'infographie. Au sein du cinéma hybride qu’intègre l’IS et la prise de vue réelle (PVR), la démarche artistique du numérique abonde dans la logique de production d’effets

visuels traditionnellement consacrés à l’illusion de réel impliquant les facultés perceptuelles, sensorielles et cognitives du

spectateur. Le réalisme pictural, photographique et cinématographique jette ainsi les bases esthétiques ayant permis l'émergence d’un nouveau régime : la simulation virtuelle. L’IS s’inscrit alors dans l’esthétique illusionniste selon laquelle

les phénomènes et les aspects du réel sont matière à expression créative, soit principalement l’espace tridimensionnel,

l’apparence physique des objets et le mouvement déterminant les conditions de réception perceptuelle, sensorielle et

intellectuelle de l’image qui, d’ailleurs, constitue un facteur dominant du système immersif cinématographique. De plus, l’acteur de synthèse cherche à incarner la vie et les conflits humains donnant de la profondeur au récit filmique. Le profil

psychologique manifesté par le langage corporel de l’acteur réel représente l’idéal expressif auquel le personnage

numérique aspire à atteindre. Afin de reproduire l’illusion projective et narrative du cinéma, le réalisme de synthèse doit

donc se conformer à une tradition esthétique qui, par la construction discursive issue de la réalisation et du montage, produit des effets de réel.

Dans le contexte du cinéma hybride, le métissage de la PVR et de l’IS renouvelle l’ancienne question du réalisme de

l’image, ce qui relève des possibilités créatives et esthétiques tellement diversifiées que les questions à ce sujet ne font que se multiplier, invitant à une approche transdisciplinaire pour en saisir les différents aspects, soit par la théorie

sémiotique sur les arts visuels, les études cinématographiques ou encore, l’anthropologie impliquant la représentation de

l’humain. La mixité médiatique suscite ainsi l’analyse d’influences réciproques et permet, par ailleurs, l’identification de la

spécificité du réalisme de synthèse. Essentiellement, celle-ci se résume par la puissance de la simulation virtuelle des aspects du réel et de l’imaginaire dans un monde fictionnel, ce qui nous amène à la question de recherche suivante :

Quelles sont les manifestations de l’esthétique du réalisme de synthèse dans le domaine du cinéma ? Cette question

servira d’assise à ce mémoire qui met à contribution des connaissances diverses au sujet du réalisme de l’image. La réflexion de ce mémoire porte donc sur des concepts issus du cadre théorique propre aux domaines des arts visuels et

du cinéma, traitant respectivement de la question du réalisme pictural et du cinéma. « La reconnaissance d’aspects » de

Dominic McIver Lopes (2014) et « l’impression de réalité » de Christian Metz (2003) constituent les concepts auxquels se

greffe « le réalisme perceptuel » de Stephen Prince (2012). Cette dernière perspective explique la démarche esthétique de médiatisation informatisée vouée à la création d’univers imaginaires à caractère réaliste, des mondes diégétiques où

la figure de l’acteur de synthèse assume un rôle principal ou antagoniste de premier plan. Dans ce cadre, l’impression de

réalité suscitée par les films ayant recours à l’IS s’opère, entre autres facteurs à analyser plus en profondeur, par l’intervention d’une faculté cognitive humaine, la reconnaissance d’aspects qui permet d’associer les signes iconiques

d’une représentation aux constructions mentales issues de l’expérience perceptuelle de la réalité. D'emblée, c’est à partir

de la mémoire iconique que le spectateur reconnaît les aspects représentés dans l’image. Enfin, cette faculté, qui permet

2

de sauvegarder en mémoire les caractéristiques d’une multitude d’objets pour en créer ensuite des amalgames donnant

forme aux représentations iconographiques, se trouve aussi à la base du réalisme de synthèse.

Dans le premier chapitre, un survol historique du concept de réalisme de l’image est fait, allant de l’art pictural, en

passant par la photographie et le cinéma, jusqu’à l’adoption de l’IS dans l’industrie du film. Dans le deuxième chapitre, une analyse du rapport entre l’IS et la photographie s’impose afin de résoudre le problème de l’index et du paradoxe de la

représentation réaliste de l’imaginaire. Au passage, l’image de type composite, portant sur une technique de métissage

entre l’imagerie numérique et la PVR, constitue l’objet d’étude visé. Il est question de démontrer que le caractère réaliste de l’IS et de l’image photographique sont mis en rapport au profit de la narrativité cinématographique afin de faire opérer

l’impression de réalité. Dans le troisième chapitre, seront dégagés les principes et les implications théoriques et

esthétiques de l’application de la simulation virtuelle dans le domaine du cinéma. Cet examen porte sur la matière qui

contribue à la fabrication d‘images et à la production d’effets visuels déterminant une expérience perceptuelle immersive autant sur le plan de la création que de la réception d’un film hybride. Sous cet angle, il est essentiel de comprendre le

pouvoir illusionniste de la simulation virtuelle, en observant les stratégies par lesquelles les effets de réel et la perception

humaine semblent occuper une fonction déterminante. Dans le quatrième chapitre, l’analyse vise l’acteur de synthèse incarnant le rôle d’avant plan des récits cinématographiques dans une esthétique vouée autant au réalisme qu’à

l’imaginaire. Enfin, l’objectif principal consiste à démontrer la thèse du réalisme de synthèse en tant que mouvement

esthétique spécifique à la simulation virtuelle évoluant dans le contexte du cinéma hybride. Il s’agit de la fabrication

d’images en mouvement générées par ordinateur et la production d’effets visuels portant sur la création d’un spectacle cinématographique où prévaut le sens de la mise en scène, la dramaturgie, la production d’un semblant de réel et la

crédibilité. Le réalisme de synthèse désigne ainsi une esthétique de l’image qui évoque celle de la prise de vue directe et

la richesse visuelle des scènes réelles.

3

La problématique

Dans tous les domaines des arts visuels, le réalisme de l’image a été largement abordé en tant que paradigme de

l’expression artistique illusionniste qui tend à produire des effets de réel. Cette problématique concernant également le

champ de l’esthétique du cinéma classique de PVR n’est plus à démontrer. Néanmoins, l’utilisation de l’IS dans l’industrie

du film ouvre à nouveau la question du réalisme sous un angle qui est encore à explorer : celui des implications esthétiques en rapport au cinéma hybride, soit le métissage de la PVR et l’IS. Ce contexte de recherche se dégage de

l’emploi de dispositifs de production d’images générées par ordinateur à des fins narratives ayant comme principal moyen

d’expression dramatique la simulation des personnages, mais aussi des objets et des environnements virtuels.

La problématique de ce mémoire consiste donc à élucider le rapport entre l’IS et le réalisme cinématographique dans une

approche sémiotique et anthropologique qui, à la base, concerne le photoréalisme de l’image analogique, la figure de

l’acteur réel et les facultés cognitives du spectateur. Dans ce cadre, les implications d’ordre esthétique s'entremêlent aux

conditions de production et de réception selon lesquelles un film hybride est considéré comme une forme de réalisme. Il s’agit de comprendre les ressorts sur lesquels l’IS est venue s’appuyer, impliquant la tradition du cinéma narratif déjà bien

établie sur le concept d’impression de réalité. La fabrication d’images numériques représentant des mondes et des

personnages à la fois imaginaires et réalistes se rapporte à un paradoxe qui doit être clarifié afin d’expliquer comment s'opère le phénomène du réalisme en dépit de cette présumée contradiction. En effet, le problème posé par l’antinomie

entre ce qui est à la fois fictif et vraisemblable est propre à tout système de reproduction d’images, c’est pourquoi le débat

sur la question du réalisme concerne aussi l’IS, autant du point de vue de la création que de la réception d’images

présupposant la participation de la perception et de la psyché. Sous cet angle, ce mémoire de recherche a pour objet d’explorer la notion de réalisme de l’IS en tant qu’esthétique des effets visuels, afin de dégager les implications dans le

contexte de l’expérience perceptuelle d’un cinéma hybride.

De nombreux auteurs ont traité le sujet du réalisme cinématographique, mais les sources concernant le problème du réalisme de l’IS ne sont pas aussi abondantes que celles du cinéma traditionnel. En revanche, les ouvrages qui creusent

la question commencent à émerger depuis quelques années mais, trop souvent, les auteurs présupposent le réalisme de

l’IS et exposent rarement en profondeur le sens utilisé de ce terme, ou encore ils associent le réalisme de l’IS au

photoréalisme par simple raccourci. Rares sont les auteurs qui consacrent entièrement leurs dissertations au sujet du réalisme de l’IS en tant qu’esthétique et, s’ils le font, ils n’en dégagent que certains aspects isolés. Par exemple, Richard

Armstrong (2005) traite de la notion du réalisme cinématographique en termes de la capacité d’un film à produire un type

de réalité discursive qui ne doit pas être comprise comme reproduction fidèle du réel. Cependant, quant au sujet du réalisme de l’IS, il pose la question sans avancer une réponse qui puisse expliquer le phénomène du réalisme

numérique. À son tour, Lev Manovich (2010) apporte une base théorique considérable au sujet de la simulation virtuelle,

du montage par couches et de la composition numérique, mais il néglige les approches esthétiques du cinéma hybride.

Sur le plan conceptuel, il aborde la question du réalisme de l’IS dans la perspective du photoréalisme comme étant le but ultime de l’esthétique de l’IS. Pourtant, en contrepartie de la théorie sémiotique de Charles S. Peirce basée notamment

sur l’indexicalité de la photographie, Stephen Prince (1996) avait déjà avancé sa thèse du « réalisme perceptuel »

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remettant en question l’application de la notion d’index à l’IS. D’ailleurs, Prince (2012) démontre que l’IS ne cherche pas

toujours à reproduire un effet visuel photoréaliste. De ce point de vue, la problématique du réalisme de l’IS gravite autour

des concepts d’indexicalité et d’iconographie de l’image impliquant les arts visuels, l’esthétique du cinéma, les effets de

réel et les facultés cognitives humaines. Il s’agit de mettre en rapport la PVR et l’image numérique afin de déterminer la spécificité du réalisme de synthèse en tant qu’esthétique des effets visuels.

Cette approche comparative entre la photographie et l’IS permet d’établir une distinction ontologique entre deux types

d’images distinctes et à la fois, de démontrer la continuité de l’illusionnisme du cinéma traditionnel fondé sur le réalisme cinématographique énoncé par André Bazin (1958) portant sur une vision mécaniciste. La théorie de l’ontologie de

l’image photographique de Bazin présuppose que l’objectif de la caméra s’assimile à l’œil humain et donc, sa prétendue

objectivité suffit pour justifier le réalisme de l’image photographique. Cette thèse annonce la progression vers un régime

de reproduction parfaite du réel, le mythe du cinéma total comme étant l’accomplissement d’un modèle reproductif absolu. En se posant la question « Qu’est-ce que le cinéma ? », Bazin aborde les implications esthétiques du cinéma en

ce qui a trait la relation entre le réalisme, les genres et les matériaux d’expression, le néoréalisme1 étant pour lui un

exemple probant du rapport entre les aspects formels et les modes de perception suscitée par une œuvre cinématographique.

La thèse de l’ontologie de l’image photographique de Bazin a été mise en question par Roland Barthes (1980) avec la

notion du ça a été de la photographie analogique. Pour Barthes, l’image photographique, en tant que trace ou empreinte,

atteste de l’existence d’un référent et donne la certitude de la relation physique entre l’image et l’objet posé devant l’appareil, produisant ainsi un effet de présence du modèle capturé. Metz (2003) abonde dans le même sens en

définissant le cinéma en tant que registre photographique indiciel du réel qui révèle un avoir-été-là sous le couvert de la

représentation, ce qui explique cet air de réalité et la nature conventionnelle de la vraisemblance. En ce qui a trait à l’iconicité de l’image photographique, l’approche sémiotique de Laure Blanc-Benon (2009) rejoint celle de Barthes pour

qui les arts visuels sont des systèmes de signes référentiels autant du réel que de l’imaginaire. D’ailleurs, les icônes

picturales oscillent entre représentation figurative et abstraction, mais dans tous les cas, la peinture est affranchie du

rapport indiciel. Bien que l’image photographique soit prédéterminée par l’index, elle peut aussi explorer l’imaginaire en se référant à des êtres qui n’existent que dans la mémoire culturelle iconique plutôt que dans le réel ; c’est là où réside la

magie des trucages composites dans le domaine du cinéma. À ce titre, Metz apporte une vision du récit filmique en

considérant les effets visuels en tant que stratégies de médiatisation et de manipulation de l’image afin de produire des effets de réel.

Sans s’aventurer sur le terrain des trucages composites, Andréa Rabbito (2013) fait une analyse ontologique de l’image

de PVR portant sur la théorie du signe de Peirce pour expliquer la nature des effets optiques de l’image photographique.

En considérant également l’influence de la tradition picturale, il expose les implications concernant l’esthétique de l’illusion et du leurre. Il est question de la notion d'excès de vraisemblance de l’image ayant rapport aux effets de la

1 Le néoréalisme est une école cinématographique de l'Italie de post-guerre qui, selon Roman Gubern (1995 : 197), se caractérise par le réalisme des situations et des décors. Ce genre est enraciné principalement dans les préoccupations sociales et les drames humains se voulant ainsi un cinéma anthropomorphique, c’est-à-dire un cinéma qui traite des êtres humains vivants, le plus proches du réel.

5

perspective, du mouvement ou encore de la mécanicité reproductive et projective, critères de correspondance physique

associant la représentation à l’impression de réalité. Sur cette lancée, Matthew Solomon (2010) rapporte l’histoire de la

prestidigitation et des trucages au cinéma muet (silent film), période qui représente l’essor et la prolifération des trucages

composites. Il jette la lumière sur les origines de l’image en mouvement et le spectacle cinématique tout en abordant la notion d’illusion : celle-ci, paradoxalement, peut être associée à la notion de réalisme pour expliquer l’impression de

réalité malgré la configuration d’une falsification. Par la suite, l’ontologie indexicale de la photographie se trouve

dénaturée, allant au-delà du réel vers des figures de l’impossible.

La question esthétique du réalisme cinématographique porte alors sur deux aspects essentiels : la mécanicité

reproductive de l’image et l’illusion projective énoncées par Richard Allen (1995). La production d’effets visuels

photographiques et la forte impression de réel que l’image en mouvement suscite correspondent, d’une part, à

l'indexicalité de la PVR, c’est-à-dire à la contingence physique à laquelle la photographie est soumise et, d’autre part, à la construction d’un discours narratif spatio-temporel vivant, lequel crée un rapport référentiel avec l’expérience sensorielle

de la réalité. Pascal Bonitzer (1999) aborde cette perspective afin d’analyser la relation existante entre le langage, le

montage et le système d’émotions. Il y explore ainsi les implications de l’impression de réalité à la lumière des codes formels, tels que le cadre et la profondeur de champ, comme étant des moyens d’organiser un récit audiovisuel de type

illusionniste portant sur les affects et l’empathie. Selon Jacques Aumont (1989), les facteurs visuels opérant sur

l’empathie dépendent de la « transparence du discours filmique », c’est-à-dire de l’effacement de toute trace de

médiatisation, selon les termes de François Récanati (1979). Pour analyser les effets du langage, Bonitzer affirme implicitement la théorie d’Allen, laquelle propose une vision du réalisme cinématographique dans la perspective

illusionniste qui tend à produire l’effet d’immersion2 dans le monde diégétique enveloppant le spectateur dans un genre

de rêve éveillé captivant. Ainsi, la relation entre la représentation et l’illusion sensorielle se réfère aux mécanismes de la vision et au fonctionnement du cerveau, ce qui explique comment les facultés cognitives s’impliquent dans la démarche

de création et de réception d’un film. Par exemple, la persistance rétinienne (loi Ferry-Porter3) attribue l’œil d’une image

rémanente permettant une approche constructiviste du mouvement sur le plan cinématique à partir d’images fixes

successives ayant un impact psychologique et émotionnel.

Les multiples aspects déterminant la perception et l’interprétation des images mettent ainsi en lumière la relation

existante entre la démarche de création, la reproduction et la réception d’images. Le réalisme de l’image suscite ainsi des

questions fondamentales sur le rapport indissociable entre l’esthétique et la perception, ce qui amène, en considérant les manifestations formelles, à l’origine même de la problématique du réalisme. Jean-Jacques Wunemburger (1997) résume

le problème du réalisme de l’image à la notion de l’adaequatio rei, soit la correspondance perceptuelle entre l’image et le

modèle réel. Puisque nous percevons la réalité en mouvement, le cinéma produit l’effet de réel et entraîne le spectateur à

associer l’image en mouvement à son expérience perceptuelle de la géométrie et des textures du réel et, selon Nicolas 2 La définition du concept d’immersion demeure une notion large qui peut entraîner des aspects divers, tel que l’immersion spatiale, temporelle, sonore ou narrative afin de produire des effets de réel. Quoi qu’il en soit, elle engage la perception et les impressions sensorielles du spectateur lors de la réception d’une œuvre cinématographique. Pour les besoins de cette recherche, nous nous en tiendrons au sens large qui prend en compte l’amplitude d’un phénomène ayant la puissance de produire des perceptions, des sensations et des émotions comme si elles étaient vraies. 3 Selon le dictionnaire de théories en psychologie, (1998 : 183) la « loi Ferry-Porter » est formulée par Edwin Sidney Ferry, physicien américain, et Thomas Cunningham Porter, assistant de master en sciences et mathématiques au Eton College, en Angleterre. Cette loi, découverte de manière indépendante, explique la fréquence de scintillement critique qui augmente proportionnellement au logarithme de l'intensité lumineuse.

6

Tribout (2017), à sa mémoire visuelle et iconique. L’iconicité de l’image renvoie à la théorie peircienne des signes selon

laquelle l’icône est affranchi de toute prédétermination de la contingence physique, permettant ainsi de représenter

l’imaginaire dans l’image. Dans ce sens, le réalisme de l’image s’opère à partir de la corrélation entre les signes

empreints dans la représentation et les données sensorielles. En ce qui a trait à l’IS, les mécanismes profonds de nos facultés cognitives, telle que la mémoire iconographique, autorisent la production d’effets entièrement fabriqués qui

suscitent, malgré l’artifice, une forte impression de réalité.

En dépit du caractère indiciel de la PVR, l’iconicité de l’image est loin d’épargner le cinéma hybride. De cette manière, la rencontre de l’IS et du cinéma traditionnel ouvre une perspective d’analyse féconde orientée vers les implications

esthétiques et cognitives en rapport à un type d’image malléable et composite. Le débat sur le réalisme de l’IS trouvant

sa source dans la notion du réalisme cinématographique s’élargit et prend en compte des aspects que la théorie

classique du cinéma ne couvre pas. Prince soulève le fait que l’ensemble théorique ayant trait au cinéma traditionnel ne répond pas aux implications des effets numériques intégrés dans l’industrie du film. Le T-Rex modélisé en image

numérique et apparu dans le film Le parc jurassique de Steven Spielberg (1993) ne peut pas être analysé avec la théorie

de l’index. Dans ce contexte, l’IS incite, d’une part, à repenser la théorie classique de l’image centrée sur l’index et le photoréalisme et, d’autre part, à ériger une pensée fondée sur « le réalisme perceptuel » de Prince. Nous ajoutons à

cette base théorique « la reconnaissance d’aspects » de Lopes qui va plus en profondeur dans l’étude des mécanismes

perceptuels et cognitifs impliquant l’iconicité d’une esthétique que nous appelons le réalisme de synthèse.

Le réalisme perceptuel de Prince présuppose les mécanismes perceptuels et cognitifs qui ne sont pas uniquement liés à l’IS : ils opèrent également dans les arts plastiques et le cinéma. Selon Laure Blanc-Benon (2009), la peinture met à

contribution la générativité naturelle énoncée par Flint Schier (1986) et la base des données issue de l’expérience

perceptuelle et sensorielle immédiates. Cette symbiose constitue un système de signes iconiques qui permet de comprendre les images et ce qu’elles représentent. Cette base théorique semble apparemment opposer deux approches

pour traiter du même objet, c’est-à-dire la thèse qui considère l’image comme une simple illusion visuelle sollicitant

l'apparat perceptif et celle qui considère l’image comme signe imageant et signifiant, laquelle sollicite alors un système

arbitraire et conventionnel acquis par l’expérience perceptuelle et par la culture. Néanmoins, Blanc-Benon s’appuie sur la théorie de Dominic Lopes pour démontrer qu’il n’y a pas de contradiction entre naturalisme et conventionnalisme, mais

plutôt une association indissociable. En effet, Lopes fait une synthèse de ces deux théories pour en proposer une seule :

« la reconnaissance d’aspects ». Selon Lopes, l’image, en tant qu’icône, suscite une compréhension autant perceptuelle et innée que codifiée et acquise. Transposé au cinéma hybride, le spectateur est en mesure d’associer l’expérience

perceptuelle d’un aspect quelconque à un signe. À travers des formes figuratives et des aspects du réel représentés dans

l’image, le spectateur possède les aptitudes cognitives à les reconnaître, déterminant une expérience iconique réaliste.

L’idée que le réalisme est une convention s’appuie sur la sémiotique de Peirce expliquée par Jean Fisette (1996) où celui-ci expose la définition du signe, afin de mettre en lumière les catégories qui peuvent être associées à l’image en tant

que système de signes : il s’agit de l’index, comme l’exemplifie l’image photographique, qui exige un rapport physique

direct avec un référent pour la production de la représentation, et de l’icône qui n’a pas besoin de rapport de contingence.

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Dans l’exercice de la pratique artistique et malgré les différences techniques entre l’IS et la photographie, l’art numérique

se raccorde au cinéma traditionnel pour élargir ses moyens d’expression. C’est autour de cette association entre l’IS et la

PVR que s’articule la question du réalisme du cinéma hybride. Le réalisme de synthèse incorpore les implications

esthétiques et iconographiques qui se manifestent dans un récit à travers des effets visuels. Ces effets touchent à la création d’univers imaginaires, fictionnels et fantastiques, ainsi qu’à la simulation de l’acteur de synthèse qui porte le

poids dramatique d’un film. L’incrustation de l’IS dans la PVR bouleverse le régime indiciel de l’image photographique,

imposant une logique où les effets optiques traditionnels (le photoréalisme) peuvent être reproduits et qui rappelle la peinture du mouvement hyperréaliste. Mais, en plus de reproduire les phénomènes optiques et physiques, l’impact

majeur de l’IS se traduit par la possibilité de transformer à volonté la géométrie de l’espace tridimensionnel, la forme des

objets et la morphologie des personnages, sans que pour autant le réalisme, la crédibilité et l’effet immersif de l’image en

mouvement soient compromis.

Le photoréalisme de la PVR implique l’analogie au réel, reposant nécessairement sur le concept d’indexicalité. Pour

qu’une image soit considérée comme photoréaliste, les indices figuratifs fournis par la représentation doivent donc pointer

vers un objet concret servant de modèle, un référent direct dont l’existence et la présence physique devant un dispositif de capture d’image est prouvée. Martin Picard (2010) rend compte du photoréalisme pictural pour souligner la possibilité

de fabriquer des images où le référent est une photographie et non le réel. L’hyperréalisme cherche à imiter l’illusion

reproductive de la photographie, sa capacité à rendre l’opacité du réel et la profondeur tridimensionnelle sur une surface

plane ; exploit que l’IS accomplit par des méthodes informatisées, suivant l’esthétique de l’hyperréalisme.

Par rapport à l’IS, le réalisme cinématographique doit délaisser la dichotomie classique prédéterminée par la

subordination de l’image, le référé, à un référent réel, relation à laquelle l’IS ne semble pas toujours obéir, contrairement

à la photographie. Angel Quintana (2008) rend compte du système de reproduction informatisée et remet en question la notion classique d’analogie pour faire avancer celle de simulation virtuelle. En effet, la simulation opère un changement

radical sur la nature de la relation entre l’image et le réel. Lev Manovich explique le mode opératoire de la simulation

virtuelle en expliquant la modélisation d’objets dans une interface virtuelle ainsi que les procédés de calcul mathématique

des données, mais il reste campé sur l’idée qu’en matière de réalisme, le photoréalisme constitue le paradigme de l’IS. Pourtant, il fait la distinction entre les effets optiques et l’effet de morphose (morphing) qui, à l’évidence, n’a rien d’un effet

photoréaliste en dehors du rendu des textures et du volume tridimensionnel des objets modélisés en l’IS.

Dans la perspective du réalisme cinématographique, le cinéma hybride propose aussi une démarche artistique qui s’inscrit dans la tradition anthropologique du cinéma : la narrativité où l’être humain est au cœur des drames. Le réalisme

de synthèse s’engage ici dans une voie périlleuse qui est celle de la simulation de l’être humain. La question du réalisme

anthropomorphe se place au centre de la démarche de création de personnages virtuels. C’est ce qui a été constaté par

Angela Tinwell (2015) en s’appuyant sur la notion de the uncanny valley4 (la vallée de l’étrange), théorie avancée par le roboticien Masahiro Mori (1970). Selon Mori, le degré de réalisme d’un robot imitant les aspects de l’humain est

4 De l’anglais, « The Uncanny Valley » (Bukimi no tani, en japonais), théorie scientifique du roboticien japonais Masahiro Mori. The Uncanny Valley, Energy, Vol. 7, pp. 33-35, (1970). Sa thèse relève du caractère dérangeant des imperfections des robots au fur et à mesure que la ressemblance à l’apparence physique et au comportement de l’être humain augmente.

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proportionnel à la manière dont les androïdes seront perçus par l’être humain, ce qui entraîne leur acceptation ou leur

rejet. Les nombreux aspects de l’humain à reproduire et la complexité, non seulement de l’apparence physique et

physionomique, mais surtout de la mécanique corporelle et expressive liée à la psychologie et aux émotions, posent des

problèmes de taille aux développeurs de systèmes de simulation virtuelle, aux artistes créateurs, aux acteurs et aux cinéastes, alors que l’analyse scientifique et technique est centrale pour l’IS sur le plan méthodologique. Le défi consiste

à faciliter le sentiment de familiarité et d’empathie chez le spectateur permettant l'appréciation de la dimension

émotionnelle d’un personnage numérique5 sans provoquer l’expérience d’étrangeté qui brise l’enchantement. Tinwell propose que les personnages virtuels doivent déjouer le piège de la vallée de l’étrange. Cette notion sert de paramètre

fixant un registre perceptuel dans lequel la créature virtuelle ne doit jamais basculer, à moins de vouloir représenter la

monstruosité. Pour ce faire, il faut dépasser l’obstacle de l’écart entre l’être humain réel et l’alter ego synthétique : le

« synthespian6 », Rob O’neill (2016).

Les créatures virtuelles perpétuent le mythe de l’homme artificiel et de la réincarnation de l’invisible, rituels créationniste

et animiste relevés par Philippe Breton (1995) en exposant les racines de la mythologie où la reproduction parfaite de la

corporéité humaine est en jeu ; cette corporéité, il faut la comprendre selon les termes de Maurice Merleau-Ponty (1945) : le mode d’existence physique du corps et les manifestations de la perception humaine. Ces figures à l’image de l’homme

émergent des cultures ancestrales et se multiplient allant du Golem7 au Gollum8, premier véritable acteur de synthèse

occupant un rôle principal dans un récit cinématographique, lequel remplace l’acteur réel par un avatar 3D, figure qui

emprunte la corporéité et le flux kinesthésique du corps.

Sur le plan de la création de personnages humanoïdes, la problématique au sujet de l’index relevée par Prince (1996)

prend une tournure différente de celle qui concerne la création d’environnements 3D ou des personnages virtuels

fantastiques tels que les dinosaures. Dans ce contexte, la critique réalisée par Prince à la théorie classique basée sur l’index doit être révisée en raison de l’utilisation de dispositifs hautement sophistiqués pour générer des modèles

physionomiques des acteurs et des textures photoréalistes, ou encore de l’application de la capture de performance

comme technique de reproduction du langage corporel performatif et expressif à des fins dramatiques. Étant donné le

rapport physique nécessaire à la médiatisation du corps lors de l’engagement de toutes ces technologies, la notion d’index n’est plus en crise, car la contingence et les matières visuelles qui en résultent gardent les traces corporelles du

modèle original qui est présent au moment de la médiatisation. En termes dramatiques, l'iconicité de l’IS répond à la

faculté de reconnaissance d’aspects ayant trait à un système de signes renvoyant à l’expérience sensorielle et à la mémoire émotionnelle. Le travail scientifique de Paul Ekman (2003) permet de constituer un système de signe corporel

fondé sur les micro-expressions articulées par le flux kinesthésique. Jean-Jacques Courtine (2011) abonde dans ce sens

en analysant le corps en tant qu’instrument expressif et esthétique à déchiffrer à partir d’un langage de signes. 5 L’expression « personnage virtuel » est couramment utilisée pour signifier une créature réalisée en IS. À sa place, nous préférons utiliser l’expression de « personnage numérique » afin d’éviter toute construction énonciative pléonastique qui puisse porter à confusion, car tout personnage est virtuel ou une forme de virtualisation d’un acteur interprétant un rôle quelconque. Par « personnage numérique », nous entendons alors une créature de nature artificielle façonnée et animée à l’aide de calculs informatiques. Le personnage reste toujours le même, une fabulation, une entité imaginaire destinée à donner vie à la fiction. 6 Néologisme inventé par Jeff Kleiser et Diana Walczak (1988) désignant la figure de l’acteur de synthèse. 7 De l’hébreu “גולם“ embryon, informe, inachevé. Être artificiel humanoïde fait d’argile, originaire de la mythologie juive. Sur son front est écrit le mot emet qui signifie vérité. Lorsque la première lettre est effacée, ce mot devient met qui signifie mort, le renvoyant à la poussière. 8 Personnage numérique de la trilogie Le seigneur des anneaux (2001, 2002 et 2003) de Peter Jackson.

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En évoquant Edgar Morin (1956), le réalisme de synthèse trouve son apogée dans la vision anthropocentrique de l’acteur

de synthèse apportée par Dan North (2008), pour qui le synthespian est le vecteur du cinéma hybride. Les récits

filmiques accueillent maintenant des acteurs artificiels qui tendent graduellement à prendre l’avant-plan de l’écran. En

s'appuyant sur le réalisme perceptuel de Prince, North rend compte de l’illusion performative et des implications de l’être artificiel sur le plan perceptuel et psychologique du spectateur. Le personnage numérique constitue une figure essentielle

de la réalisation cinématographique prédéterminée par un modèle immersif où les notions d’illusionnisme et d’effet de

réel sont fondamentales. De la figure de l’acteur de synthèse se dégage enfin deux aspects ayant une incidence sur le plan narratif : l’apparence physique et physionomique ainsi que la performativité dramatique. Dans cette perspective, le

réalisme perceptuel demeure une théorie qui est encore opérante dans la mesure où elle active le concept d’index quand

il s’agit d’analyser la sémiotisation du corps et l’effet de présence produit par l’acteur de synthèse. En revanche, l’index

laisse la place à l’icône lorsque le personnage numérique emprunte les figures de l’imaginaire opérant les référents de la mémoire iconique.

Le cinéma hybride amène à envisager la spécificité esthétique de l’IS impliquant l'expérience perceptuelle dans la

perspective du réalisme cinématographique. Considérant ce contexte, la question principale de ce mémoire est la suivante : Quelles sont les manifestations de l’esthétique du réalisme de synthèse dans le domaine du cinéma ?

Chercher une réponse à ce phénomène consiste à aborder un sujet dont les limites sont constamment repoussées. En

effet, si la progression de l’IS ne cesse de nous surprendre, c’est bien parce qu’il s’agit d’un phénomène actuel qui évolue

à un rythme effréné, nous laissant peu de recul pour l’analyse critique. À travers ce mémoire, il est tout de même impératif d’apporter une réponse à cette question en considérant des aspects d’ordre à la fois esthétiques et sémiotiques.

Par conséquent, comment l’art numérique peut s’associer à la notion de réalisme de l’image ? Comment l’IS vient-t-elle à

se lier au concept de réalisme cinématographique ? Quelle est la spécificité de l’IS par rapport à la photographie ? Quelles sont les implications sur les plans perceptuel, matériel et esthétique en rapport à la fabrication d’images de

synthèse réalistes ? Quel est le fondement de l’effet de réel en tant qu’expérience cinématographique suscitée par

l’image composite ? Comment le corps de synthèse participe-t-il d’une esthétique immersive d’hybridation et de

simulation vouée aux effets de réel ? Quelle est la fonction du personnage numérique au sein du cinéma hybride ? Circonscrire l’art numérique dans le contexte du cinéma nous fait prendre la mesure d’un phénomène spécifique fondé,

en premier lieu, sur l’esthétique et le réalisme cinématographique. Loin de prétendre fournir des réponses définitives au

sujet d’une technologie en constante évolution, l’IS suscite des interrogations qui sont toujours portées vers l’avenir immédiat. En ce qui concerne le réalisme, ce qui justifie l’usage de certaines techniques numériques aujourd’hui sera

rapidement dépassé demain. Malgré cela, ce mémoire cherche à saisir l’essence d’une esthétique qui garde le cap vers

le paradigme du réalisme de l’image.

La réflexion qui nourrit ce mémoire s’appuie sur l’hypothèse de travail suivante : le réalisme de l’IS constitue l’émergence d’une esthétique de simulation virtuelle à caractère à la fois indiciel, iconographique et hyperréaliste, en continuité de la

tradition picturale et cinématographique fondée sur le réalisme de l’image et l'illusionnisme. Cela dit, le vecteur principal

de cette esthétique des effets de réel est le personnage numérique. Dans cette perspective, ce mémoire vise à démontrer que le réalisme de synthèse est bien arrimé à la notion de réalisme cinématographique, mais qu’en raison de la nature

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distincte de l’IS, la technologie numérique contribue à l’émergence de nouvelles formes d’expressions artistiques où la

figure de l’acteur de synthèse représente le point focal d’une esthétique spécifique.

Cadre conceptuel

Le cadre conceptuel de ce mémoire est échafaudé sur le concept de réalisme en rapport à la peinture, au cinéma et à

l’IS. Dans ce contexte, aborder la problématique posée par l’IS dans la perspective du réalisme cinématographique exige un cadre théorique et conceptuel bien délimité puisque le concept même de réalisme pose déjà problème. Donc,

s'interroger sur cette forme particulière de réalisme implique de prendre en compte la polysémie d’un terme qui

représente de multiples orientations dans des domaines aussi variés. Principalement, ce mémoire s’articule sur quatre concepts, soit « l’impression de réalité » de Christian Metz (2003), « le réalisme perceptuel » de Stephen Prince (1996),

« la reconnaissance d’aspects » de Dominic McIver Lopes (2014) et l’illusion performative de Dan North (2008). La

théorie de Metz s’appuie essentiellement sur les concepts de vraisemblance et de crédibilité pour expliquer l’effet de réel

et d’immersion. Quant à la théorie de Prince, le concept d’index est capital pour la compréhension de l’ontologie de l’IS en rapport au photoréalisme et à l’image composite. La thèse de Lopes complète l’approche sémiotique de Prince en

abordant les concepts d’aspects et d’iconicité, termes sur lesquels se base la dynamique référentielle de l’imaginaire.

Finalement, North s’attaque de front à la notion de synthespian. Le concept de corporéité est mis en avant des techniques produisant des effets de présence à la fois performatifs et dramatiques. La notion de flux kinesthésique est

mise en rapport avec la figure de l’acteur réel.

Les théories complémentaires informant le cadre conceptuel de ce mémoire sont, notamment : celle de Jean Fisette

(1996) qui complète notre approche sémiotique concernant les problèmes liés aux systèmes de signes, à l’index et à l’iconicité. Ensuite, l’ouvrage de François Récanati (1979) traite du concept de la transparence à partir de la théorie du

signe de Peirce. Pour sa part, Umberto Eco (1970) aborde la question de l’iconicité en faisant la critique visant à élucider

la nature des images qui rompent avec la contrainte de l’index, toujours selon Peirce. Quant à Richard Allen (1995), il traite de l’illusion reproductive et projective expliquant les effets visuels de réalité spatio-temporelle et d’immersion

produits par l’image en mouvement et le récit. Quant à Caroline Renouard (2012), elle consacre une thèse de doctorat à

l’étude de l’image composite couvrant l’histoire de l’illusionnisme. Caroline Renouard et Réjane Hamus-Vallée (2018)

convergent dans la même direction et travaillent ensemble sur un ouvrage qui éclaire les origines des effets spéciaux au cinéma. Elles abondent sur l’esthétique de l’image composite et le montage en profondeur. Lev Manovich (2010) aborde

la notion de simulation virtuelle en expliquant les aspects techniques. En contribution à l’approche de Dan North (2008),

Angela Tinwell (2015) aborde le réalisme de l’acteur de synthèse dans la perspective du phénomène de la vallée de

l’étrange de Masahiro Mori (1970). Les notions de familiarité et d’écart s’insèrent à une théorie qui tend à expliquer

l’empathie expérimentée par le spectateur envers l’Homme artificiel. Enfin, les travaux de Paul Ekman (2003) et de Jean-

Jacques Courtine (2011) apportent respectivement les notions de micro-expression et de signe corporel servant de

support à une approche sémiotique du corps.

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Approche méthodologique

Afin de répondre à la question de recherche portant sur la problématique du réalisme de l’image, nous allons d’abord la

situer dans une perspective historique allant de la préhistoire jusqu’à l’avènement de l’ère informatique. Ainsi, nous

visons à prouver que cette question traverse les époques à partir de ses fondements anthropologiques telle qu’énoncés

par Morin (1956) et Breton (1995), où nous cherchons à démontrer l’origine de la reproduction artificielle de l’être humain dans le but de définir le rôle de l’acteur de synthèse au sein des œuvres cinématographiques hybrides. Cette première

approche méthodologique, ancrée dans les domaines des arts visuels, du cinéma et de l’art numérique, vise à situer le

réalisme de synthèse à travers ses précurseurs pour en dégager les implications de l’ordre d’une philosophie esthétique. Elle vient s’arrimer à une approche sémiotique de type peircienne que nous adopterons tout au long du mémoire,

notamment afin de comprendre les questions liées à l’iconicité et à l’indexicalité pour saisir la construction du sens, selon

une approche critique. Nous allons particulièrement nous appuyer sur la critique de l’iconicité effectuée par Umberto Eco

(1970). En effet, la question abordée relève fondamentalement du problème sémio-cognitif suscité par le paradigme du réalisme de l’image, ce qui implique fondamentalement les facultés perceptuelles et sensorielles du spectateur lors de la

réception d’une œuvre visuelle, que ce soit une représentation fixe ou en mouvement.

Cette méthodologie d’analyse sémiotique s’inspire des travaux de Peirce tels qu’exposés par Fisette (1996), ainsi que de la théorie des aspects de Lopes (2014). Elle s’intéresse à la question du signe et de la perception visuelle pour mieux

cerner, dans un premier temps, sur quel plan opèrent les concepts d’index et d’icône dans les arts pictural et

cinématographique et, dans un second temps, afin de mieux comprendre en retour l’IS agissant au cœur du cinéma

hybride. En suivant cette approche, d’où émergent les concepts de photoréalisme et de simulation virtuelle, nous allons notamment faire une analyse comparative entre la photographie analogique et l’IS en nous appuyant sur les écrits de

Bazin (1958), Barthes (1980) et Metz (2003) que nous allons faire dialoguer avec Prince (1996), North (2008) et Allen

(1995). Cette analyse vise à élucider les dimensions ontologiques et les caractéristiques matérielles de ces deux types d’images afin d’en faire ressortir les ruptures et les continuités pour dégager, au final, les implications esthétiques de

l’image numérique et déterminer la spécificité du réalisme de synthèse.

Afin d’exemplifier les concepts théoriques et esthétiques soulevés par notre question de recherche, nous nous

appuierons sur l’étude des peintures des grands maîtres, tels que Léonard de Vinci (1452-1519) ou Diego Vélasquez (1599-1660). Nous nous appuierons aussi sur des études de cas des œuvres cinématographiques telles que Tron (1982)

de Steven Liesberger, Le parc jurassique (1993) de Steven Spielberg, Avatar (2009) de James Cameron, Prometheus

(2012) de Ridley Scott, et La planète des singes : suprématie (2017) de Matt Reeves (voir corpus, section Filmographie). Les films analysés pour illustrer les implications du numérique n’appartiennent qu’au cinéma hybride, c’est-à-dire, les

œuvres de PVR ayant utilisé l’IS pour la production et la réalisation. Il ne s’agira pas d’en faire une analyse exhaustive

des techniques empruntées pour la production, mais d’en dégager certaines dimensions esthétiques et/ou critiques

permettant d’éclairer notre propos.

Bien que la filmographie analysée puisse témoigner de l’usage de diverses technologies numériques, ce mémoire ne

prétend pas dresser un répertoire des dispositifs de production et de reproduction d’images. Plusieurs auteurs ont déjà

12

abordé largement cette perspective, (par exemple, voir G. Michel Coissac (1925), George Potonniée (1928), Román

Gubern (1995), Jean Vivié (2006). Ce mémoire n’est pas non plus un registre complet des instruments apportés par le

développement techno-informatique, ni un compte rendu sur la technicité des technologies appliquées dans l’industrie du

cinéma, ni un manuel d’instructions pratiques qui expose, pas à pas, à la manière d’un tutoriel, comment créer des images de synthèse réalistes et des effets spéciaux de haute qualité. L’objet de ce mémoire n’est pas nécessairement de

faire l’histoire de l’IS jusqu’à son introduction dans l’industrie du cinéma ; encore moins de répertorier tous les logiciels et

d’identifier toutes les techniques informatisées pour en faire une présentation didactique exhaustive et une analyse approfondie. Alors, exposer en détail les rouages menant à la fabrication de l’IS ne contribue pas à éclairer notre objet de

recherche. C’est pourquoi nous allons seulement tracer que certains aspects bien précis de quelques techniques

informatiques empruntées dans l’industrie afin de faire émerger leur intérêt esthétique et perceptuel en fonction de

l’image qui en résulte. Bien que certains procédés informatiques de création d’images soient abordés tout au long de ce mémoire, ces techniques illusionnistes sont donc énoncées dans un but bien différent que celui de faire l’éloge des

prouesses de la technologie numérique. Ce ne sont pas les aspects pratiques derrière l’IS qui nous intéressent d’élucider

dans ce mémoire mais plutôt le résultat de la facture visuelle, le rapport aux expériences suscitées par les images composites et l’impact perceptuel en termes de réalisme. Je tiens ainsi à souligner que mon propos vise strictement à

clarifier la notion du réalisme de synthèse à partir de la logique des facultés perceptuelles et de l’ordre esthétique

proposé par l’IS dans le cinéma hybride. Pour terminer, l’objectif de ce mémoire n’est pas de rendre compte de toutes les

implications de l’IS, mais bien celles qui nous aideront à répondre à la question principale de la recherche ; encore une fois, soit la façon dont prend forme le réalisme de synthèse dans le cinéma hybride.

Afin de répondre aux objectifs de recherche, il s’agit donc de rendre compte de l’incorporation d’un système de

reproduction d’images à un autre et par conséquent, de démontrer qu’en poursuivant la quête du réalisme esthétique, l’IS assure la continuité de la culture traditionnelle du cinéma narratif. Le premier chapitre expose sommairement l’étendue

polysémique du terme et l’évolution de la notion du réalisme de l’image en considérant d’abord l’art pictural, pour aborder

ensuite la production d’effets visuels photoréalistes dans l’industrie du cinéma. D’ailleurs, y seront traités les théories de

la mimesis et de la ressemblance comme étant la pierre angulaire du réalisme cinématographique et du photoréalisme. Enfin, ce chapitre rend compte de la relation existante entre la technologie, l’esthétique et l’impression de réalité sur

laquelle s’appuie la thèse du réalisme cinématographique.

Le deuxième chapitre aborde un premier aspect de l’ontologie de l’IS en rapport à la PVR en dégageant les formes visuelles composites qui nourrissent l’esthétique du cinéma. La comparaison de ces types d’images amène à analyser en

profondeur le problème du réalisme de l’image en termes sémiotiques. Cette orientation se dirige ensuite vers l’étude

esthétique et les implications du réalisme de synthèse sur le terrain de la pratique. Il est question de sonder comment

l’image composite arrive à représenter des univers crédibles sur le plan perceptuel.

Le troisième chapitre est consacré à l’ontologie de l’IS en tant que technologie de simulation virtuelle. Cet aspect de

l’infographie permet de dégager les implications de l’IS sur la notion d’impression de réalité à partir d’une approche

fondée sur l’expérience immersive évoquant le réel. Les plans physique, matériel et perceptif témoignent d’une esthétique

13

de simulation de phénomènes relevant d’une pratique artistique consacrée aux effets visuels. À ce stade, il est primordial

de définir quel est le rôle de la perception humaine dans l’assemblage d’une esthétique spécifique à l’IS.

Enfin, le quatrième chapitre comprend une analyse des implications du corps de synthèse en tant qu’instrument

performatif et expressif. Le corps virtuel conduit à traiter de la capture de performance d’un acteur réel et du phénomène de réincarnation du flux kinesthésique dans un avatar de synthèse, stratégie narrative où la figure de l’acteur de synthèse

rendu à l’image incarne les tensions du récit et produit des effets de présence. Les multiples figures représentées par

l’avatar 3D, allant de l’anthropomorphisme au bestiaire jusqu’à l’hybridation des deux, invitent à identifier les traces de l’expression humaine et à observer comment le langage du corps de l’acteur réel est mis à profit du récit. Nous cherchons

donc à démontrer que le personnage numérique est un vecteur déterminant de l’expérience immersive sensorielle et

perceptuelle du spectateur, validant la thèse d’une esthétique que nous appelons le réalisme de synthèse.

14

Chapitre 1 Le réalisme et les arts visuels Avant d’explorer la notion de réalisme de synthèse, nous nous pencherons sur la notion de réalisme de l’image en faisant

un survol historique. D’entrée de jeu, il faut préciser que le réalisme est un terme employé dans de nombreux domaines.

Puisque notre recherche s’inscrit dans le cadre des arts visuels et des études cinématographiques, nous limiterons notre exploration des sens du concept de réalisme à ces champs en particulier. Notons par ailleurs que même au sein de l’art

visuel, soit la peinture ou le cinéma, le concept de réalisme renvoie à des acceptions aussi variées que le sont les

nombreuses manifestations artistiques. Brendan Prendeville souligne ainsi la complexité sémantique d’un terme piège : « [o]n peut légitimement douter de la cohérence du mot “réalisme”, étant donné les multiples significations que recouvre

ce terme, employé dans des contextes changeants et qui se rapporte à des œuvres de nature différente » (2001 : 7). Il en

va de même dans le domaine du cinéma où, selon Richard Armstrong, « [l]e réalisme est relatif, [à des] facteurs tels que

la narration, le genre et l'audience d'un film9 » (2005 : ix). De ce constat se dégage, notamment, la notion classique de réalisme cinématographique.

À la lumière de ce qui précède et pour la bonne compréhension de notre recherche, il nous semble opportun de revisiter

quelques faits saillants de l’histoire des arts visuels avant d’étudier les implications esthétiques qui découlent de

l’application d’un tel concept à l’IS et au cinéma hybride. Par conséquent, afin de poser un regard critique éclairé, les théories de l’image doivent être révisées avant de prendre part à une quelconque posture analytique qui pourrait

expliquer, à l’aide d’une catégorie ou d’une autre, le réalisme de synthèse. Cela nous permettra entre autres de comparer

les différentes théories de l’image afin d’identifier les principes du réalisme de l’image en tant que phénomène enraciné dans la culture de l’humanité, c’est-à-dire, en tant que notion se référant à la propension humaine de vouloir reproduire

dans l’image les résultats de ses observations du monde. En ce sens, l’IS vient se greffer à une longue tradition culturelle

où elle doit définir sa spécificité, ce qui soulève la question à laquelle nous tenterons de répondre dans ce chapitre :

Comment l’art numérique peut s’associer à la notion de réalisme de l’image ? En explorant les différentes pistes de réponses, nous allons nous doter d’abord d’un cadre théorique qui rend compte de la relation existante entre la

technologie, l’esthétique et la perception à l’heure de postuler la thèse du réalisme de synthèse.

9 TLO : « Realism are relative [...] factors such as narrative, genre and audience in a film. » (NT)

15

1.1 Réalisme pictural : survol historique et approches théoriques

Bien que le réalisme de l’image soit une notion historiquement assimilée au réel, ce concept transcende la réalité

objective pour désigner une forme de production artistique et visuelle. Comme le dit Hans Belting, « [s]i l’histoire des

images est une histoire, c’est que de tout temps, l’homme a utilisé divers médiums, c’est-à-dire des moyens

historiquement déterminés, pour créer et recréer ses images. » (2004 : 7) À chaque période de l’histoire de l’art visuel, la fabrication d’images connaît des changements liés aux moyens d’expression qui se sont influencés mutuellement ; que

ce soit la peinture, la photographie, le cinéma ou l’infographie, les vases communicants sont nombreux. En ce sens,

diverses théories de l’image proposent des catégories d’analyse qui cherchent à expliquer un phénomène riche et complexe. Jean-Jacques Wunemburger explique qu’en effet, « [l]a compréhension de l’image se heurte à la diversité de

ses manifestations iconiques [...] ainsi qu’à la pluralité des perspectives adoptées pour les décrire » (1997 : 99). Ainsi, il

prend la mesure de la portée du problème du réalisme de l’image qui se traduit en de multiples approches. Par exemple,

Prendeville définit la question du réalisme « comme le trait caractéristique de la pratique picturale occidentale, dans la mesure où elle trouve sa source dans l’art de l’Égypte et de la Grèce antique. [...] La Renaissance a permis de renouveler

et de réinventer en profondeur le réalisme de l’antiquité » (2001 : 7). Cela laisse entrevoir l’influence que peut avoir une

époque sur les précédentes et celles à venir, bien qu’il s’agisse d’une rupture de régime. Quant à Andrea Rabbito, il considère que c’est du Baroque que proviennent des réflexions et des idées déterminantes « pour mieux comprendre les

aspects concernant à la fois les nouvelles images et la modernité » (2013 : 21), se référant ainsi à l’avènement de la

photographie et du cinématographe. Quoi qu’il en soit, nous constatons déjà que la question du réalisme de l’image n’est

pas nouvelle et qu’elle a fait l’objet de nombreuses thèses, en plus d’instaurer le paradigme d’une logique de production et de reproduction visuelle aussi ancienne que la présence culturelle de l’être humain.

1.1.1 Générativité naturelle et faculté sensorielle Bien qu’à la préhistoire, le réalisme de l’image n’est pas encore un phénomène catégorisé, nous trouvons les racines de

cette quête utopique à l’origine de notre civilisation quand les hommes des cavernes laissent gravée sur la pierre l’expression visuelle de l’art pariétal. Le berceau de la reproduction figurative se trouve donc dans les grottes du

paléolithique, époque qui témoigne de notre dévotion archaïque pour l’image. Ce culte naît de l’étonnement suscité par le

spectacle de la nature sauvage. N’étant pas satisfait d’en être un spectateur passif, l’homme va représenter le monde

dans l’image. Román Gubern rapporte qu’en Europe ont été répertoriées près de 200 grottes ornées de peintures et de gravures. Ces empreintes représentent les tentatives pour décrypter les mystères des phénomènes de la nature à l’aide

des images. Le réalisme, qui dans sa phase primitive amalgame culte de la nature et expression artistique naïve,

demeure enraciné à l’image. En effet, dans les grottes d'Altamira, a été retrouvé un magnifique spécimen de sanglier polychrome possèdent huit pattes évoquant « [l]e mythe fondateur de la reproduction graphique du mouvement10 »

(1995 : 17). L’illusionnisme de l’image est donc né dans les grottes où se trouvent les traces d’une forme d’animisme

figuratif représentant le phénomène du mouvement, qui deviendra, des millénaires plus tard, le principe fondamental du

cinéma et de l’animation de synthèse.

10 TLO : « El mito de la reproducción gráfica del movimiento ». (NT)

16

Cette représentation démontre que l’homme primitif voulait déjà exprimer l’intuition de la motricité : il s’agit de l’ancêtre

des trucages pour reproduire l’impression de mouvement et ainsi doter l’image d’un effet cinétique. Tel que le souligne

Caroline Renouard, « [c]e que nous considérons ainsi comme un “effet de mouvement” va permettre de provoquer

l’illusion d’une animation du support » (2012 : 36). L’illusion d’anima créée par les pattes de l’animal est la réponse sensorielle à l’effet visuel. Ainsi, l’image dépeint un phénomène physique et évoque la nature animiste manifestée par la

vocation figurative. Les premières expressions visuelles de l’humanité

résultent d’une faculté innée chez l’homme exprimant une volonté créative qui est à la base de tout penchant artistique, de la préhistoire

à l’ère informatique.

Figure 1. Peinture rupestre d’un sanglier. Grotte d’Altamira à Santillana del Mar, Cantabrie, Espagne. URL : http://blogderomanico.es/10-diccionario-de-simbolos-j/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

La composition figurative et la représentation du mouvement demeurent les principes d’une approche esthétique ancrée

dans l’anthropocentrisme en relation à l’environnement dans lequel l’être humain se trouve plongé. Pour Hans Belting,

« [l]’homme est naturellement le lieu des images » (2004 : 77), lesquelles sont perçues dans un sens vivant. Ces empreintes de la vie dans le passé nous fournissent la preuve empirique du culte d’une forme spontanée de réalisme de

l’image. Bien qu’à cette époque, évidemment la notion de réalisme n’existait pas encore en tant que concept théorique et

moins encore comme forme structurée ; elle se manifeste plutôt à travers l’image de façon intuitive et naturelle, bien

avant d’être formulée explicitement dans un système artistique organisé. En effet, l’art pariétal est un moyen de reproduction visuelle spontanée du réel représentant l’observation naïve d’un monde en mouvement. De ce penchant

naturel pour la création artistique et la reproduction visuelle vont émerger les premiers effets visuels, qui seront par la

suite repris dans de nombreux médiums mécaniques et aujourd'hui informatisés.

Edgar Morin explique que l’art naïf ignore les contraintes de l’espace-temps et transgresse la logique des actions

progressives et géographiques. « La peinture naïve est donc guidée par un esprit immédiat qui opère sur le tableau

même l’humanisation de la vision » (1956 : 208). Cependant, cette forme d’expression primitive requiert une

connaissance intuitive appelée par Flint Schier « générativité naturelle » (1986 : 43), désignant la faculté qui nous permet d’interpréter n’importe quelle image dans un système symbolique, à condition que nous sachions à quoi ressemble l’objet

représenté dans la réalité. Le phénomène naturel, ancré dans la perception, et notre faculté à reconnaître des aspects

représentés dans l’image opèrent de concert pour référer aux objets concrets. Selon ces termes, l’homme préhistorique

devait être en mesure de reconnaître intuitivement dans l’image les aspects de la nature, sans avoir recours à une théorie de l’image. L’expérience perceptuelle et la mémoire visuelle logée dans la psyché suffisent pour associer les apparences

du réel aux peintures et ainsi comprendre que l’image représente un sanglier ; le phénomène est étudié par la sémiotique

sous la notion de mémoire iconique, que nous aborderons au chapitre trois (Tribout, 2017). Cette forme de réalisme intuitif est une faculté assimilée plus tard par les arts figuratifs et de façon plus générale, par notre culture contemporaine

occidentale.

17

Si l’art du paléolithique se soucie de la nature, vers 2300 av. J.-C., l’art pictural égyptien se caractérise, entre autres

aspects, par le développement de nouvelles techniques qui dotent l’image d’une puissance qu’elle n’avait pas

auparavant. Les Égyptiens utilisent le bas-relief pour orner l’architecture des temples, car ils ne connaissent pas encore

la perspective linéaire. Néanmoins, bien que la composition figurative soit bidimensionnelle et presque sans profondeur, nous percevons un effet de

détachement des corps, produit par le bas-relief. En sculptant sur la pierre, les

Égyptiens font la tentative de donner du volume aux figures ressortissantes de la surface rocheuse, de manière à créer un champ d’occlusion et ainsi obtenir des

zones d’ombres mouvantes qui se dessinent en fonction de l’emplacement de la

source lumineuse. En général, l’art égyptien permet de mettre en lumière

quelques-unes des propriétés perceptuelles qui font de l’image un moyen de rendre, de façon plus ou moins réaliste, les aspects du vivant.

Figure 2. Bas-relief polychrome d’origine égyptien. VIe dynastie « Tombeau du vizir Merefnebef (2345 à 2184 av. J.-C.) », (Mysliwiec, 2001 : 44). URL : https://www.osirisnet.net/mastabas/merefnebef/merefnebef_02.htm (Site consulté le 24 juillet 2019).

Cette particularité inhérente à la composition figurative détermine ainsi les puissances de l’image à produire des effets

dans le sens le plus courant du terme donné par Renouard qui affirme qu’un effet est : « un procédé employé pour attirer

les regards ou forcer l’attention » (2012 : 26). Dans le cas de l’art égyptien, le bas-relief est le procédé employé pour

produire un effet de présence par le volume taillé dans la pierre. À cet égard, Wunemburger explique que l’image dispose de multiples puissances, telle que « celle de nous faire entrer dans une possession-transe devant l’image “vivante” »

(2007 : 143), permettant d’accéder à un état psychologique provoqué par la représentation, comme c’est le cas du bas-

relief. Selon la perspective apportée par Maurice Merleau-Ponty, cette réponse psychique s’articule à travers la « sensation », qu’il faut entendre comme « la manière dont je suis affecté et l’épreuve d’un état de moi-même »

(1945 : 25). L’image déclenche ainsi un mécanisme de « perception de fait » où les « données sensibles » dépeints par la

représentation agissent sur la perception et produisent une « impression ». Ainsi, la démarche illusionniste s’inscrit dans

la théorie de Merleau-Ponty, pour qui la saisie d’un objet quelconque et les sensations éprouvées sont liées à l’expérience perceptuelle et psychologique que le spectateur peut avoir au contact des images. En ce sens, la question

du réalisme de l’image, fondée sur la faculté perceptuelle de la vue et la puissance des effets dépend de l’impression de

subjectivité suscitée chez le spectateur. En termes esthétiques, l’image articule ses puissances et par la médiatisation de

l’objet produit des effets sur les plans perceptuel et sensoriel.

Jusqu’ici, ces deux périodes de l’histoire de l’art nous aident, d’une part, à identifier un régime de représentation qui

répond aux critères de la générativité naturelle et de l’illusionnisme et, d’autre part, à établir les filiations lointaines du

réalisme de l’IS gravitant autour de la logique perceptuelle et sensorielle. L’IS s’appuie sur cette même logique esthétique fondamentale, mais selon d’autres modalités de représentation. Cette technologie contemporaine permet, en effet,

d’exploiter les principes de la vision et de la psychologie sensorielle afin de reproduire les phénomènes physiques du

mouvement et du volume des objets afin de produire des effets visuels et affecter le spectateur sur le plan perceptif et

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ultimement sur le plan émotionnel. Pour Wunemburger, la perception visuelle est fondamentale à l’image : « [l]a vision est

le sens physiologique par excellence dont l’analyse permet de donner sens à la notion de représentation » (1997 : 10) et,

par conséquent, à la notion d’effet visuel. Ainsi se dégagent deux traits qui relèvent de l’IS : la reproduction figurative de

phénomènes naturels et perceptuels, et la production d’effets visuels renvoyant aux manifestations du vivant.

1.1.2 Le paradoxe de l’image et l’écart de l’imaginaire La production d’effets visuels nous conduit à traiter de la question ontologique de l’image. Platon va considérer ce sujet

en s’appuyant sur les concepts de copie et de simulacre donnant lieu à la théorie de la mimèsis. Le philosophe grec

conçoit l’image comme réplique de l’objet, qu'il critique comme étant une imposture de suppléance ayant un déficit de réalité. La notion de copie qu’il propose recèle l’idée que l’image est un double fidèle à l’original, le produit de « l’imitation

de l’apparence de la réalité.11 » (514 av. J.-C. : 507) Le simulacre, nous dit Elsa Grasso, est effectivement le double qui

substitue le modèle, « il est cet “autre” pareil à l’original » (2007 : 10). Selon Anne-Marie Gagnon, le rôle attribué au

simulacre est donc celui de « ”faire croire” à l'observateur que la chose est présente » (2009 : 47) devant lui. L’effet de présence produit par l’image constitue alors un simulacre qui présuppose l’idée de substitution de l’original rendu absent.

Selon Wunemburger, Platon associe ainsi l’image à l’illusion d’optique, qu’il dénonce. « Dès lors, les œuvres d’art

deviennent des simulacres, non du fait qu’elles représentent des formes inexistantes ou déformées, mais de ce qu’elles nous trompent en nous faisant croire à une ressemblance morphologique en trompe-l’œil. » (1997 : 110) L’illusion tient

donc d’un fait jugé par Platon comme une duperie, en supposant que tout spectateur qui regarde un tableau ignore qu’il

s’agit d’une œuvre picturale et qu’il ne peut donc pas la distinguer du réel.

À la notion de simulacre tel que conçue par Platon, il faut lui opposer la notion aristotélicienne exposée par Joseph Moreau, soit celle « d'analogie de la nature et de l’art12 » (1972 : 105). La thèse de l’analogie proposée par Moreau

soutient que « l’art imite la nature13 » (1972 : 105). L’auteur revendique ainsi l’objet naturel comme la cause première de

toute représentation, ce qui a été redéfini par la sémiotique peircienne avec le concept de référent, expliquant la nature de l’image en contrepartie de la mimésis. Selon cette approche, Wunemburger souligne que le problème posé par la

théorie de la mimèsis relève en réalité du paradoxe de l’image : « [ê]tre une image, c’est être précisément “à l’image

de” » (1997 : 101), portant dans sa définition l’idée d’une dépendance et de ressemblance morphologique à autre chose

qu’elle-même. Wunemburger explique que la nature des images se présente toujours comme « une représentation seconde, présupposant quelque réalité dont elle se veut l’image » (1997 : 99), un jeu de ressemblances et de

dissemblance. Le problème du réalisme de l’image se résume donc à la notion de « l’adaequatio rei »

(Wunemburger, 1997 : 100), à la correspondance perceptuelle entre l’image et le modèle réel. Selon cette assertion, peu importe la typologie, la problématique de l’image est toujours la même et elle se présente en deux lieux communs. Le

premier étant le paradoxe de l’image, être à la fois représentation et comporter une ressemblance avec l’original et, le

deuxième, n’être qu’image, donc, autre chose que ce qu’elle représente et non un simulacre. Cette deuxième idée définit

le statut de l’image comme étant un déficit de réalité bien remarqué par Platon, mais dans l’optique de Wunemburger, l’image ne peut prétendre à la même consistance ontologique que le réel, c’est pourquoi l’image ne peut substituer l’objet. 11 TLO : « la imitación de la apariencia de la realidad. » (NT) 12 TLO : « Analogía de la naturaleza y del arte. » (NT) 13 TLO : « El arte imita a la naturaleza. » (NT)

19

Blanc-Benon abonde dans le même sens, estimant que la théorie de la mimèsis ne fournit pas de réponse concluante à

la question de l’image, car celle-ci doit être conçue en tant que « représentation de », tandis que le simulacre renvoie la

représentation à prendre la place de son modèle. À ce fait, Blanc-Benon oppose le caractère inhérent à la relation entre

la représentation et son modèle : « [i]l y a bien dans ce dialogue, une réflexion sur la nécessaire dissemblance de l’image, sur son caractère conventionnel et sur le signe » (2009 : 51-52). En effet, cette dialectique qui oscille entre

ressemblance et dissemblance de l’image n’est pas prise en compte par la théorie de la mimèsis. En écartant la notion de

simulacre, l’analogie prépare le terrain pour la théorie de l’image en tant que « représentation de » et de ce fait, reconnaît que l’image dispose d’une puissance : « celle de nous faire jouer avec et dans la différence entre modèle et copie, niveau

dominant dans l’expérience culturelle de l’image en Occident » (Wunemburger, 2007 : 143). Ainsi, Wunemburger dégage

le caractère arbitraire de la représentation et souligne comment l’image dépasse le réel, ce qui relève de l’image

contemporaine où la frontière entre le réel et la représentation n’a plus d’importance, comme c’est le cas pour l’IS.

En termes esthétiques, la pensée de Platon témoigne de la puissance de l’image à susciter une forte impression de

présence du modèle représenté rendu absent. Bien que les œuvres des plus grands peintres de l’Antiquité grecque aient

été perdues, Belting nous apprend qu’une esthétique réaliste était d’usage à cette époque. En s’appuyant sur les informations tirées du livre 35 de l'Histoire Naturelle de Pline l’Ancien, il rapporte que les peintres grecs maîtrisaient déjà

certaines techniques picturales pour augmenter l’impression de réalisme, telles que « la skiagraphia [tracée de l’ombre

portée], en tant que peinture [ou dessin] qui tendait à une juste disposition de l’ombre et de la lumière »

(Belting, 2004 : 234). À cet égard, Blanc-Benon raconte qu’en effet, les peintres Zeuxis et Parrhasios révolutionnent la peinture grecque de l’époque « en introduisant les ombres qui permettent de modeler les figures et de leur donner de la

profondeur » (2009 : 36). Cela représente une révolution technique par rapport à l’art égyptien.

Au Moyen Âge, le paradoxe entre l’image et l’objet prend une voie déjà explorée dans l’Antiquité : celle de l’image vouée aux divinités et à l’imaginaire religieux. Il s’agit de représenter une entité invisible qui ne repose plus sur un schème

perceptuel au premier degré. Le culte de l’icône prend racine dans le mythe anthropocentrique de l’incarnation d’un être

spirituel et se traduit par un acte de sacralisation de l’image. Selon la théorie peircienne, Jean Fisette explique que l’icône

désigne « une simple présence » (1996 : 155), associant la représentation à un objet qui n’existe que dans le signe. Jean-Luc Marion souligne l’implication de l’image-icône : « [l]’icône recèle et décèle ce sur quoi elle repose : l’écart en

elle du divin et de son visage » (1977 : 25), caractérisant l’image de Dieu par la physionomie humaine. Malgré l’écart

opposant la figure du corps à l’abstraction spirituelle, l’iconographie religieuse reste cantonnée à la représentation des formes tangibles et comprenant le pouvoir de fascination inhérent à l’image, la religion s’en empare afin de répandre le

culte à travers l’icône. L’image de Dieu domine alors la thématique picturale, instaurant une doctrine de l’icône régie par

l’idée de « l’homme à l’image de Dieu » ou « l’Imago Dei ». C’est pourquoi Wunemburger affirme que « [l]a création peut,

dès lors, être dite à l’image de son créateur » (1997 : 155). Tel que le remarque Christian Trottmann, cette image n’est pas de la même nature que les images d’origine sensible, car l’Imago Dei « ne repose pas sur une représentation issue

de la perception » (2007 : 127). À son tour, Frédéric Vengeon, confirme que le concept d’image s’applique aussi « à

l’esprit dans son effort réflexif » (2007 : 31), et cet effort consiste à doter l’image d’une nature suprasensible qui, selon Trottmann, se trouve « au-delà de la représentation » (2007 : 119) mais attachée aux déterminations perceptuelles.

20

En termes sémiotiques, l’image-icône n’a pas besoin de référent matériel tangible. « L’icône ne se substitue pas de façon

univoque à telle ou telle chose existante comme le fait l’indice. Son objet peut être une pure fiction », nous explique

Peirce (1906 : 277). De cette façon, avec l'apparition de l’iconographie religieuse, l’image renvoie à une forme

d’imaginaire façonné par la superstition instaurant un régime d’imagerie spirituelle utilisée pour duper et dominer les fidèles. Jérôme Bosch est l’exemple qui incarne ce talent de réalisme paradoxal. Il fusionne la thématique religieuse à

une liberté créative très proche du surréalisme pictural. « Ses sources sont la miniature, les bordures en marge des livre

enluminés et même le bestiaire fantastique de la sculpture gothique. » (Blanca, 2014 : 326) Bien que Bosch semble assumer la morale des croyances religieuses, il amène son œuvre au-delà de la symbolique chrétienne et nous livre un

univers imaginaire à la fois sordide, inquiétant et fantastique. Aujourd’hui, en tirant les rideaux de la sacralisation de

l’image, l’imaginaire persiste dans l’IS où prolifèrent des personnages et des créatures hybrides empruntant des formes

insoupçonnées, des êtres qui ne peuvent exister que dans un monde au-delà du nôtre, creusant un écart impossible à concilier avec la notion d’analogie. Ainsi, l’IS semble se rapprocher davantage de la peinture lorsqu’elle active ses

possibilités de dépasser le champ référentiel.

Figure 3. Le Jardin des Délices (vers 1500-05), Jérôme Bosch. Huile sur bois. Découpage du triptyque. Collection du Musée National El Prado. Dépôt du Patrimoine National. URL : https://www.museodelprado.es/en/whats-on/exhibition/bosch-the-5th-centenary-exhibition/f049c260-888a-4ff1-8911-b320f587324a (Site consulté le 24 juillet 2019).

1.1.3 L’idéal du corps humain à l’image de la science À la Renaissance, le réalisme de l’image prend une direction qui provoque une rupture avec le régime du Moyen Âge,

donnant aux sciences un rôle central au sein de l’art ; domaines où des artistes, tel que Léonard de Vinci, ont constitué des apports indéniables. Ce virage a une incidence sur trois aspects : l’innovation technique, la représentation du corps

humain et l’application de la perspective. Le traitement de l’image est dès lors influencé par de nouvelles techniques

picturales et par l’utilisation d’artefacts pour la production d’images. De ce fait, le regard de l’homme et son rapport à la

nature sont médiatisés, substituant la perception immédiate du réel par une vision artificielle. Prendeville témoigne de cette transition et des incidences sur le plan esthétique de la représentation : « [l]a Renaissance a permis de renouveler

et de réinventer en profondeur le réalisme de l’Antiquité, dont l’objet central était la figure humaine, représentée avec une

vraisemblance que tempérait une certaine idéalisation du sujet. » (2001 : 7) À ce propos, Belting expose les tendances conduisant à l’idéalisation de la figure humaine : « [l]’image corporelle de la Renaissance se polarise entre deux

extrêmes, celui de la figure anatomique et celui de la statue, comme production d’un art corporel qui relève de l’esprit de

la géométrie » (2004 : 136). Cette vision, qui correspond à la recherche de la perfection et de la beauté anatomique,

instaure une conception de la vraisemblance picturale prédéterminée par l’idéalisation des proportions anatomiques. Si

21

l’art de l’Antiquité jette les bases de l'intérêt pour l’illusionnisme, celui-ci est contrebalancé par un idéal géométrique du

corps, posant des codes esthétiques où le réalisme anatomique devient la norme de l’illusionnisme pictural.

L’art se dote d’une technique académique pour renforcer l’effet de vraisemblance picturale. Le vrai semblant présuppose

la médiatisation artificielle, une reproduction géométrique qui régit la création de l’image afin de réussir une illusion corporelle se voulant parfaite. Pour reprendre les mots de Renouard, « la vraisemblance ne serait possible que s’il y a

similitude avec le monde réel » (2012 : 231) et cette similitude s’articule selon cette approche de réalisme anatomique

qui, selon Belting, cherche « une vérité du corps » (2004 : 136), un modèle abstrait anthropométrique qui présente un idéal absolu de l’harmonie des proportions corporelles appelée la « figure vitruvienne », symbole de la perfection du

corps humain. Selon Belting (2004 : 137), ce dessin est une synthèse réalisée par Léonard de Vinci à partir de deux

schémas anatomiques conçus par l’architecte romain Vitruve. Le corps humain ainsi représenté est régi par un système

de proportions reflétant l’harmonie mathématique. C’est à partir de l’idée de « l’homme comme mesure de toutes choses » que les artistes de l’époque adoptent l’anatomie et la

géométrie pour atteindre la perfection de la représentation du

corps en comparant sa figuration à l’édification architecturale. La Renaissance est ainsi marquée par la redécouverte du corps

humain, le plaçant au centre d’une vision canonique de

l’esthétique corporelle.

Figure 4. L’homme de Vitruve (1490), Léonard de Vinci. Dessin à l’encre et lavis sur papier, réalisé à la plume. URL : https://www.flickr.com/photos/124561666@N02/14218019648 (Site consulté le 24 juillet 2019).

En appliquant la science à l’art, une nouvelle manière de réaliser l’image se met en place. À ce sujet, Rabbito rapporte

que « [l’image] idéale de la réalité » (2013 : 54) se construit par l’incorporation de la technique de la perspective linéaire conçue par les artistes et hommes de science Filippo Brunelleschi (1377-1446) et Leon Battista Alberti (1404-1472).

Selon Wunemburger, cette technique représente un moyen d’adéquation de l’espace bidimensionnel à la perception

objective tridimensionnelle constituant « un système artificiel de représentation » (1997 : 128). La perspective simule la

troisième dimension et reproduit l’expérience réelle de l’impression de profondeur et d’arrière-plan. Cette illusion d’optique est en fait une restitution du point de vue naturel et psychologique sur une surface en deux dimensions, « une

organisation fictive, imaginaire, censée imiter la perception synoptique, en trois dimensions, de la réalité visible »

(Wunemburger, 1997 : 128). Grâce à cette technique, tel que le souligne d’ailleurs Erwin Panofsky, « l’espace

psychologique est transformé en espace mathématique » (1976 : 59), visant à produire l’illusion de réalisme. Par exemple, le tableau de Raphaël Le mariage de la vierge (1504) (voir figure 5) illustre la recherche du réalisme à caractère

illusionniste. En incorporant la perspective, l’artiste fait converger les lignes vers un point de fuite au centre du temple et

organise la composition de la scène sur plusieurs plans. Au premier plan, « [i]l fait ressortir davantage le groupe principal au détriment de figures secondaires » (Wundram, 1997 : 101). La médiatisation relève aussi des matériaux expressifs

que l’artiste utilise pour sa démarche de création. En l’occurrence, « l’exploitation créative de la peinture à l’huile, à partir

du XVe siècle [...] favorisa l’émergence de tendances plus matériellement réalistes » (Prendeville, 2001 : 8).

22

En plus de l’application de nouvelles techniques picturales et de matériaux expressifs, la quête de l’objectivité de l’image

va s’enrichir par l’apport d’un artefact14 optique. Il s’agit de la chambre obscure (camera obscura) qu’Isabelle Arsenault

définit ainsi : « [l]a camera obscura, ou chambre noire, est une pièce complètement sombre et fermée, où la lumière

n’entre que par un trou minuscule (un sténopé), auquel on peut éventuellement appliquer un verre15 (une lentille), et qui laisse passer les

rayons (lumineux) des objets extérieurs jusqu’au mur opposé couvert d’un

écran ou d’un papier blanc. Elle permet de voir au-dedans ce qui se présente au-dehors. » (2015 : 4) Selon Rabbito, cet artefact est alors utilisé pour

faciliter le rapport perceptuel de l’artiste avec le modèle à représenter et sert

d’ailleurs de support à l’organisation perspective du tableau afin de « faire

adhérer la représentation artistique à la réalité » (2013 : 53). Il s’agit d’atteindre une précision géométrique dans la reproduction artificielle des

phénomènes optiques sur une surface virtuelle produisant des effets de réel.

Figure 5. Le Mariage de la Vierge (1504), Raphaël. Détrempe à l’huile sur bois. URL : https://www.akg-images.fr/archive/Le-Mariage-de-la-Vierge-2UMDHUKLRJBC.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

La Renaissance introduit la machine dans la production artistique afin de simplifier la reproduction de la réalité physique.

Ainsi, l’histoire de la peinture occidentale est aussi celle de l’invention des outils de production visuelle, en croisant

l’apport objectif de la science. Ces innovations permettront, des siècles plus tard, le développement d’outils sophistiqués dans le domaine informatique. En prolongeant ces liens entre l’art, la science et la technologie, Prince témoigne de

l’apport de la science pour assister les artistes du cinéma : « [l]es effets visuels numériques relient l’art et la science de

manière à développer les outils expressifs à la disposition des cinéastes16 » (2010 : 19). L’IS trouve en outre ses racines dans l’approche du corps humain qui tend à rendre les aspects du vivant dans l’image, non d’une manière idéalisée, mais

de façon à incarner sa complexité dans un personnage artificiel « présenté avec une apparence humanoïde17 », tel

qu’Angela Tinwell a pu l’analyser (2015 : 1).

1.1.4 Le signe et l’écart référentiel Si la Renaissance vise à reproduire fidèlement le réel et les phénomènes naturels en s’appuyant sur les techniques de l’époque et sur la science, l’art baroque se caractérise quant à lui par une recherche continuelle de nouvelles formes

d’expression et de nouvelles modalités d’illusion qui vont aboutir à l’art moderne. Affranchi de cet esprit qui emprisonne la

représentation dans un idéal mathématique, le baroque va utiliser les apparences à d’autres fins, notamment : « jouer avec les signes du monde externe pour le confondre avec ceux des différents mondes artificiels » (Rabbito, 2013 : 56).

La matière expressive fournie par les apparences et la puissance de l’image à articuler des signes destinés à produire

des illusions caractérisent un art qui prend ses distances du réel. À ce titre, Fisette apporte une définition de signe selon 14 Entre autres acceptions, la définition d’artefact, donnée par le « Dictionnaire en ligne Larousse », correspond à la nature de la chambre obscure : « Artefact : Structure ou phénomène d'origine artificielle ou accidentelle qui altère une expérience ou un examen portant sur un phénomène naturel. » 15 Selon Isabelle Arsenault, « la première mention de l’ajout d’une lentille biconvexe [lentille optique] daterait de 1550. » (2015 : 4). 16 TLO : « Digital visual effects bridge art and science in ways that have expanded the expressive tools available to filmmakers. » (NT) 17 TLO : « presented with a near human-like appearance ». (NT)

23

la théorie peircienne : « le “signe” serait un objet construit, un produit de l’esprit ; ou [...] désignerait le travail de l’esprit

[...] Peirce définit le signe comme [...] un lieu virtuel de connaissance » (1996 : 63). Selon ces termes, la représentation

se présente comme une articulation d’artifices, des signes faisant écho des objets ou des aspects du monde réel.

L’image est ainsi composée par l’agencement conventionnel des formes, des couleurs et des matières, selon un ordre qui peut se restreindre ou non, par exemple, au régime visuel de la perspective qui sert à construire l’image. En effet, la

démarche artistique peut jouer avec ce principe pour l’exploiter à des fins expressives qui peuvent obéir ou transgresser

ses règles afin de produire des illusions telles que celles provoquées par les fresques dans les coupoles.

Selon Wunemburger, c’est le concept de représentation dont le baroque prend conscience afin de permettre l’essor d’un

art nouveau articulé autour de la notion de signe et d’illusion picturale. Comme il le mentionne, « il s’agit de traiter l’image

comme signe qui n’a plus de relation ontologique avec son référent. Avec la modernité, l'image va donc de plus en plus

accéder à une indépendance à l’égard de tout modèle » (1997 : 126). Cette rupture révèle de la dissolution de la mimesis mathématique de la Renaissance au profit d’une liberté expressive oscillant entre ressemblance et dissemblance.

Toujours selon Wunemburger, « la ressemblance d’une image avec son référent n’est pas à entendre comme répétition

isomorphe, comme reproduction passive de l’être modèle » (1997 : 126-127). Le caractère artificiel de l’image confirme l’idée selon laquelle ces formes d’expression sont des systèmes pour construire une vision du monde que l’art peut

utiliser librement au lieu de servir à refléter une vérité ontologique des apparences des choses. Le lien isomorphique

entre l’image et le modèle est dissous pour donner naissance à l’image-signe. De cette façon, l’image se détache de la

notion de mimétisme pour être traitée plutôt comme « signe artificiel chargé de représenter le réel, mais sans lui emprunter un langage immanent à ses formes », conclut Wunemburger (1997 : 129-130). C’est une véritable théorie

sémiotique de la représentation qui commence à émerger, car l’espace pictural est dorénavant considéré pleinement par

son caractère artificiel qui creuse un écart avec le réel.

Blanc-Benon ratifie le paradoxe de l’image énoncé par Descartes en soulignant que « [l]’écart et la dissemblance

constituent [...] pour Descartes le pouvoir de la représentation » (2009 : 54). C’est l’écart par rapport au modèle qui

garantit qu’une image est une représentation. Descartes énonce alors le principe d’une théorie de la représentation sur la

notion de signe en tant qu’écart participant « du pouvoir de la représentation » (Wunemburger, 1997 : 130). Selon Blanc-Benon (2009 : 189), l’écart entre signe et référent constitue le principe de toute représentation donnée à la

reconnaissance d’aspects, théorie élaborée par Dominic Lopes. Cette faculté cognitive fondée sur la mémoire

iconographique, c’est-à-dire les données sensorielles empreintes dans le cerveau, permet d’établir des repères perceptuels avec le monde pour comprendre les signes constituant l’image, sans que pour autant les informations

perceptuelles puissent annuler la nature conventionnelle de la représentation. Suivant ces termes, Wunemburger affirme

que « [l]’image perceptive invite spontanément à comprendre la représentation en l’esprit comme une duplication de la

forme perçue » (1997 : 132). De ce fait, la fabrication et la réception d’images répondent à un processus perceptuel et psychique de « construction d’une représentation-signe », toujours selon Wunemburger (1997 : 134), qui porte les traces

des apparences réorganisées selon la logique paradoxale du réalisme illusionniste. Cela dit, le réalisme de l’image, loin

de perdre sa légitimité face à l’illusionnisme, constitue un critère prenant en charge l’illusion picturale comme moyen d’expression pour augmenter les puissances de l’image à produire des effets de réel.

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Le réalisme de l’image assume alors pleinement son caractère à la fois artificiel, conventionnel et perceptuel que nous

pouvons admirer, par exemple, dans l’œuvre de Diego Vélasquez. Dans le tableau Mars, Vélasquez n’associe pas la

réalité picturale à un modèle réel, il cherche plutôt à créer une illusion qui consiste à donner un caractère réaliste au

rendu visuel. Le sujet de l’œuvre annule la possibilité de penser le tableau comme une reproduction, car Mars est un personnage mythologique n’ayant jamais existé

sous les apparences humaines. Selon Rabbito, l’œuvre articule un « excès de

vraisemblance » (2013 : 59). Les éléments composant la peinture sont représentés avec un extrême souci du détail, qu’il s’agisse de la pose et de la musculature du

corps, des plis de la peau, des reflets de la lumière ou du travail avec les ombres. Tel

que le fait remarquer Pancorbo : « [l]’artiste montre, avec Mars, sa capacité à décrire

avec précision et efficacité [...], l’éclat des armes, la matière des tissus, et la peau mate du superbe corps dénudé du dieu » (2014 : 113). L’esthétique du réalisme

corporel rappelle celle de l’IS qui tend à la simulation parfaite de la physicalité du

corps et de ses manifestations.

Figure 6. Mars (vers 1638), Diego Vélasquez. Huile sur toile. ©Museo Nacional del Prado. URL : https://www.museodelprado.es/en/the-collection/art-work/mars/ec55aa06-b32e-481e-8ea6-22deaf2e9a25 (Site consulté le 24 juillet 2019).

La modernité va pousser plus loin la notion d’écart pour finalement rompre avec l’art figuratif et ainsi glisser vers l’abstrait.

Selon Prendeville, le réalisme pictural va se manifester encore selon les « archétypes classiques » (2001 : 8), suivant la tradition post-Renaissance privilégiant la perspective linéaire, le nu académique et les œuvres monumentales.

Parallèlement, un contre-courant se développe. Comme le mentionne Prendeville, « la peinture des mœurs populaires et

la peinture de genre des XVIIº et XVIIIº siècles, ainsi que dans le réalisme anti-académique du XIXº siècle. » (2001 : 8) Selon le dictionnaire Salvat (1996 : 3167), c’est à cette période que le terme réalisme est utilisé pour la première fois pour

désigner un courant pictural. Surgi d’un état de révolte contre le Romantisme, ce mouvement réaliste apparaît en France,

à la suite de la Révolution française de 1848 ayant comme principal représentant Gustave Courbet. Dans son Manifeste

du réalisme Courbet (1855) propose une réalité objective de la vie humaine exprimant la vision d’un art de mœurs, enfin, d’un « art vivant ».

Le tableau de côté articule une composition qui donne un sens expressif

et dramatique à la scène, lui conférant une impression de mouvement. Le réalisme dévoile la réalité sociale humaine et rend apparente l’âme

incarnée dans la matière picturale. Le désir de représenter le corps vivant

se renouvelle à une époque où la photographie exerce déjà une forte

influence sur l’art pictural.

Figure 7. Les cribleuses de blé (1853-1854), Gustave Courbet. Huile sur toile. © Photo RMN-Grand Palais - G. Blot URL : https://www.histoire-image.org/de/comment/reply/5413 (Site consulté le 24 juillet 2019).

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L’art pictural du XXe siècle consolide la rupture avec le classicisme, donnant lieu aux genres tels que le cubisme ou le

surréalisme tout en explorant le paradoxe inhérent à l’image. Rebull Trudel raconte que René Magritte peint des tableaux

plutôt improbables que réalistes, « des objets familiers pour le spectateur, représentés ”selon les détails apparents” [...]

parmi lesquels s'établissent des relations déconcertantes18 » (1994 : 8). La Trahison des images évoque le problème du rapport et de l’écart entre la représentation et le référent. La légende Ceci n’est pas une pipe réfère à la nature

paradoxale de la représentation plutôt qu’à la pipe elle-même.

L’œuvre suggère que la ressemblance ne reproduit que l’expérience sensorielle d’une pipe réelle quelconque. L’objet représenté acquiert

ainsi le statut d’un signe conventionnel.

Figure 8. La Trahison des images (1928-1929), René Magritte. Huile sur toile. URL : https://www.artsy.net/show/centre-pompidou-rene-magritte-la-trahison-des-images (Site consulté le 24 juillet 2019).

L’influence de la photographie sur l’art pictural connaît son apogée avec l’hyperréalisme qui relève du photoréalisme.

Cette notion, selon Martin Picard, désigne « une représentation qui n’a pas été produite par les techniques

photographiques mais qui [semble] l’avoir été » (2009 : 35). L’hyperréalisme naît en plein essor de la société de consommation américaine d’après-guerre, comme le rappelle Delavaux : « [a]u milieu des années 1960, aux États-Unis,

des artistes se sont mis à produire des images peintes

qui, au premier regard, ressemblent à s’y méprendre à

des gigantesques photographies » (2010 : 5). Les artistes réalisent leurs œuvres en copiant des

photographies avec une précision et un rendu de

détails poussés à l’extrême, rendant très difficile la distinction entre l’image d’origine (la photographie) et

l’image peinte. L’œuvre Apollo de Richard Estes est

un exemple probant d’une démarche portée à l’excès

de vraisemblance.

Figure 9. Apollo (1968), Richard Estes. Huile sur toile. Hyperréalisme pictural. URL : https://histoiredelartcollective.wordpress.com/2013/10/05/la-notion-dobjet-chez-richard-estes/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

Dès lors, la représentation picturale en tant qu’écart paradoxal prend en charge les deux versants majeurs de la théorie

de l’image, soit la générativité naturelle et le conventionnalisme. Opposition qui a conduit Lopes à poser sa thèse de la

reconnaissance d’aspects selon laquelle l’image est conçue en tant que système de signes faisant écho aux registres

perceptuels du spectateur. Ce virage amène au concept peircien « d’iconicité » (Fisette, 1996 : 155) où toute référence

directe à un objet factuel est perdue pour se rapporter plutôt au domaine de la mémoire visuelle. À ce titre, Jean-Jacques

18 TLO : « Objetos familiares para el espectador representados “según sus detalles aparentes” — es decir, de forma objetiva — entre los que se establecen relaciones desconcertantes. » (NT)

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Courtine propose le concept « d’intericonicité » discursive qui présuppose l’existence « d’une mémoire des images où

toute image fait écho » (2011 : 39), celles qui correspondent aux impressions emmagasinées par l’individu. D’emblée, les

rapports entre l’art pictural et l’art numérique sont donc de diverse nature, impliquant des considérations sémiotiques et

cognitives quant à la fonction des signes pour articuler une forme de réalisme de l’image. Les attributs de l’iconicité de la représentation picturale nous incitent ainsi à considérer l’esthétique de l’IS en regard de son penchant vers l’imagerie

fantastique, paradoxalement soutenue selon les critères du réalisme visuel. D’ailleurs, l’IS se rapproche de l’iconographie

du photoréalisme pictural spécifique à l’hyperréalisme, non en ce qui a trait aux thématiques, mais en vertu du rendu visuel qui peut nous faire confondre l’IS avec l’image photographique. Nous pouvons anticiper déjà la capacité de l’image

numérique à reproduire les effets optiques analogiques pouvant aller au-delà des limites des conventions traditionnelles.

Enfin, peu importe la typologie, la notion de réalisme de l’image agit en tant que paradigme qui habilite la possibilité de

porter un jugement arbitraire sur le rendu visuel de l’objet contenu dans l’image-signe.

1.2 Ontologie de l’image photographique

La modernité est l’époque de l’innovation, de la révolution industrielle et de la recherche pour trouver le moyen de

capturer et de reproduire mécaniquement les faits du réel. Gubern (1995 : 34) raconte qu’en 1826, nous assistons à

l’invention de la photographie par Nicéphore Niepce et en 1895 du cinématographe des frères Louis et Auguste Lumière. En se tournant maintenant du côté de la théorie cinématographique, la notion bazinienne de « l’ontologie de l’image

photographique » cherche à expliquer d'emblée la nature d’un type d’image d’origine mécanique afin de définir par la

suite la spécificité du cinéma et la singularité de l’effet de réel produit par tout système de traces.

Selon sa théorie, Bazin trouve dans la momification égyptienne une équivalence avec la saisie d’un cliché photographique, lequel, selon lui, vient à immortaliser l’être des apparences physiques et ainsi figer le réel dans le

photogramme. « Fixer artificiellement les apparences charnelles de l’être c’est l’arracher au fleuve de la durée : l’arrimer à

la vie » dit Bazin (1958 : 9), comme si la vie pouvait se restituer dans la photographie au même titre que l’embaumement immortalise le corps afin de réincarner l'esprit. À l’opposé de cette croyance, Roland Barthes nous dit que « l’effet qu’elle

produit sur moi n’est pas de restituer ce qui est aboli [...] mais d’attester que cela que je vois, a bien été » (1980 : 129),

constituant une interruption temporelle. La notion de « ça a été » témoigne d’une empreinte produite de l’effet de

détermination de l’existence réelle du référent et donne la certitude de la relation physique de l’image avec l’objet posé devant l’appareil, soit celui d’un index. En suivant la théorie sémiotique peircienne, Fisette rapporte que « [l]’indice

[désigne] le mode d’existence factuel de cet effet de détermination » (1996 : 155). Selon Martine Joly, « [l]’index ou

l’indice correspond à la classe de signes qui entretiennent avec ce qu’ils représentent une relation causale de contiguïté physique. » (2009 : 32) La représentation indicielle est ainsi prédéterminée par la présence matérielle d’un objet qui

garantit la légitimité de l’apparence d’un objet au moment de la capture de l’image. Pour Barthes, ce n’est pas l’objet

momifié qui est garant de la représentation, mais la présence nécessaire de l’objet devant l’appareil lors de la prise de

vue : « la photographie pose une présence immédiate au monde — une co-présence » (1980 : 131) qui permet de certifier « ce qui a été » (1980 : 133). En attestant la présence physique nécessaire de l’objet représenté, ce qui a été ne

laisse aucun doute sur l’existence du référent. Par conséquent, la photographie capture la réalité instaurant un rapport

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d’analogie référentielle, soumettant la photographie à la contingence. Comme le précise Edgar Morin, dans une

photographie, « les choses sont livrées à leurs dimensions et leurs formes apparentes, perdues dans l’espace et

enfermées dans l’unicité du moment » (1956 : 208), figées dans une instantanée, une temporalité, selon Barthes, ayant le

sens « [d’]une émanation du réel passé » (1980 : 138) qui, selon Angel Quintana, « propose une certaine idée de la résurrection de ce qui est absent » (2008 : 35), mais, rendu présent à nouveau par l’image.

Bazin affirme également que « la photographie et le cinéma sont des découvertes qui satisfont définitivement et dans son

essence même l’obsession du réalisme » (1958 : 12). Sa thèse définit le cinéma comme « l’achèvement dans le temps de l’objectivité photographique » (1958 : 14). Certes, le réalisme photographique se distingue de l’art pictural entre autres

par son caractère indiciel. En contrepartie, aucun tableau ne peut représenter parfaitement un objet, même dans l’excès

des détails. Néanmoins, Bazin soutient le photoréalisme, non par l'indexicalité de la photographie, mais bien par un

raccourci comparatif. L’approche de Bazin consiste à faire un simple jeu de mots à partir duquel il déduit l’objectivité de la photographie en raison de l'objectif de la caméra. « L'originalité de la photographie par rapport à la peinture réside donc

dans son objectivité essentielle. Aussi bien, le groupe de lentilles qui constitue l’œil photographique substitué à l’œil

humain s’appelle-t-il précisément ”l’objectif” » (Bazin, 1958 : 13). Toujours selon cet auteur, l’œil de la caméra remplace l’objectivité de l’œil humain. Afin de dissiper cette confusion, il faut revenir sur le caractère indiciel du signe et la notion de

référent. Pour cela, Fisette se fait encore l’écho de la théorie peircienne. Nous avons déjà discuté de la relation entre le

signe et l’objet et nous avons constaté « un effet de détermination que l’objet exerce sur le signe [...] c’est donc dire que

l’on ne saurait éliminer l’objet ; et pourtant l’objet n’est pas dans le signe [...] ce qui est présent dans le signe, c’est l’effet de détermination » (Fisette, 1996 : 149). En ce sens et tel que l’affirme Barthes, « [t]oute photographie est un certificat de

présence » (1980 : 135) du modèle capturé, soit d’un objet réel que nous ne pouvons plus toucher mais seulement

regarder. Ceci étant dit, la présence du référent donne à la photographie ce caractère indiciel.

Enfin, en plus d’attribuer erronément un caractère d’objectivité, Bazin nie aussi toute intervention humaine dans le

processus de création de l’image. « Pour la première fois, une image du monde extérieur se forme automatiquement

sans intervention créatrice de l’homme, selon un déterminisme rigoureux » (Bazin, 1958 : 13). Nous sommes loin de

prétendre qu’il n’y a aucune intervention humaine à l’origine de l’image photographique. L’homme est responsable de la manipulation de l’appareil du début à la fin du processus de prise de vue photographique. Cet art est en effet contraint à

une démarche de création et de découpage de la réalité pro-filmique. Le fait d’orienter la caméra vers un point de vue

particulier représente déjà une décision subjective et arbitraire, qui nous éloigne définitivement de la notion d’objectivité de la représentation filmique défendue par Bazin. Le photoréalisme ne s’avère donc pas être aussi objectif que Bazin le

prétendait, car le réalisme de l’image photographique se constitue par la présence tridimensionnelle et contingente d’un

objet qui laisse son empreinte sur une surface bidimensionnelle et artificielle. Quoi qu’il en soit, dans une perspective

historique, le mérite de Bazin réside dans le fait de s’être posé la question : « Qu’est-ce que le cinéma ? », lançant par le fait même le débat au sujet du réalisme cinématographique.

28

1.3 Réalisme cinématographique : impression de réalité et vraisemblance

L’invention du cinématographe marque un nouvel essor de la production et de la reproduction mécanique d’images. Ce

dispositif médiatique matérialise, en bonne partie, le désir humain de représenter la vie dans toutes ses manifestations

possibles ; cette fois, par la photographie animée. Jacques Aumont résume l’ampleur du phénomène cinématographique

en rendant compte des implications qui constituent, selon lui, l’essence même du cinéma. « Parmi tous les arts et modes de représentation, le cinéma apparaît comme l’un des plus réalistes, puisqu’il peut reproduire le mouvement et la durée,

et restituer l’environnement sonore d’une action ou d’un lieu19 » (Aumont, 1989 : 135). Sa spécificité technique prend

donc en charge presque toutes les formes d’approche du réel à des fins esthétiques. Comme l’a déjà dit Morin, « le cinéma unit indissolublement la réalité objective du monde, telle que la photographie la reflète, et la vision subjective de

ce monde telle que la peinture dite archaïque ou naïve la représente » (1956 : 207). La notion de réalisme se greffe alors

au cinéma pour atténuer le paradoxe entre la perception de la réalité et celle investie par un art qui, en vérité, n’est que

l’antithèse du réel. En regard des implications esthétiques, nous aborderons maintenant le réalisme cinématographique en explorant un régime de représentation voué autant au réel qu’à la fiction et l’illusionnisme.

1.3.1 Cinéma du réel et de l'illusionnisme Selon Gubern (1995 : 37), tout commence le 28 décembre 1895, à Paris, Salon indien du Grand Café, Hôtel Scribe

quand les frères Auguste et Louis Lumière présentent en public leur invention : le cinématographe. Cet appareil évoque le théâtre d’ombres chinoises, la lanterne magique ou le kinétoscope, parmi d’autres « jouets philosophiques » qui

démontrent, selon Prince (2012 : 44), que la science s’est servie de ces dispositifs rudimentaires pour tenter de

comprendre le fonctionnement de la perception visuelle. En combinant la photographie, la projection d’images et le

phénomène d’optique de la persistance rétinienne, les frères Lumière réussissent à reproduire des images en mouvement à une cadence de 24 photogrammes par seconde. Jacques Aumont résume ainsi le principe de l’effet visuel

produit par l’image en mouvement : « l'effet produit par le film se situe “entre” la bidimensionnalité et la tridimensionnalité,

[...] nous percevons l'image à la fois en termes de surface et de profondeur20 » (1989 : 21). Aumont se réfère à la thèse de Rudolf Arnheim selon laquelle « [l]’effet du film n’est ni absolument bidimensionnel ni absolument tridimensionnel21 »

(1957 : 12), le spectateur perçoit le film dans un registre intermédiaire qui combine les propriétés à la fois planes et

solides donnant du volume à l’image.

À l’effet de la profondeur photographique, Aumont ajoute l’effet de mouvement : « cette analogie est très vive et implique une “impression de réalité” spécifique au cinéma, qui se manifeste principalement dans l'illusion du mouvement22 »

(1989 : 20-21). La séquence d’images en mouvement, en plus de produire une illusion d’optique, a aussi un impact sur

notre manière de percevoir les images, car elle provoque un phénomène au niveau sensoriel plus profond que Christian Metz expose ainsi : « [n]ous retrouvons ici l’impression de réalité, phénomène de grande conséquence esthétique mais 19 TLO : « Entre todas las artes y los modos de representación, el cine aparece como uno de los más realistas, puesto que puede reproducir el movimiento y la duración, y restituir el ambiente sonoro de una acción o de un lugar. » (NT) 20 TLO : « El efecto producido por el filme se sitúa “entre” la bi-dimensionalidad et la tri-dimensionalidad, [...] percibimos la imagen a la vez en términos de superficie y de profundidad. » (NT) 21 TLO : « The effect of film is neither absolutely two-dimensional nor absolutely three-dimensional ». (NT) 22 TLO : « Esta analogía es muy viva y conlleva una “impresión de realidad” específica al cine, que se manifiesta principalmente en la ilusión del movimiento ». (NT)

29

dont les assises sont d’abord psychologiques » (2003 : 15). Bien qu’il en soit à ses premiers balbutiements, le cinéma

suscite déjà des questions relatives à la psychologie de la perception. Metz s’inspire d’Albert Laffay et de Roland Barthes

pour jeter un premier regard critique sur la notion d’impression de réalité : « le film nous donne le sentiment d’assister

directement à un spectacle quasi réel [...] Il déclenche chez le spectateur un processus à la fois perceptif et affectif de “participation” [...] sur le mode convaincant du “C’est ainsi” » (2003 : 14). Nous ne pouvons aborder la notion d’impression

de réalité sans traiter du concept fondamental de vraisemblance, qui a notamment permis, selon Renouard, « le

développement de l’adhésion du [...] spectateur autour du pacte d’illusion consentie, [...] pour se superposer à un nouveau paradigme, celui d’effet de réel » (2012 : 366). Une première approche de la question du réalisme

cinématographique nous permet d’établir une corrélation entre un fait visuel projeté sur un écran et le recours au sens de

la vue et aussi, aux aspects psychologiques et sensoriels. Selon la pensée de Merleau-Ponty, la faculté « sensorielle »

(1945 : 25) doit être considérée comme un phénomène de « [perception] de fait » vécu en moi, dans la subjectivité, permettant aux perceptions, « la donnée sensible », de produire sur un sujet des effets de réel et des vraies émotions.

La notion de réalisme cinématographique découle des phénomènes perceptuels et sensoriels dont Gubern (1995 : 37)

témoigne, notamment par l’étonnement provoqué chez les spectateurs lors de la première projection du film L’arrivée

d’un train en gare de La Ciotat (1895). Le terme étonnement relève de l’effet visuel suivi d’une réponse psychologique et

émotionnelle, ce qui implique d'ailleurs l'effet spectaculaire dans ce cas nouveau et inattendu. Loin de l'idée qui présume

que les spectateurs ayant assisté à cette projection auraient pu croire à l'arrivée d'un vrai train et confondre, comme

Platon, l’image et la réalité. Scène naturaliste inspirée de l’impressionnisme pictural, ce film est considéré comme la pièce

fondatrice du réalisme cinématographique, malgré sa facture

modeste.

Figure 10. Plan séquence à la gare de la Ciotat. L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat (1895). Auguste et Louis Lumière. URL : https://deuxieme-temps.com/2016/11/24/art-et-machines-retour-historique/larriveee-dun-train-en-gare-de-la-ciotat-freeres-lumieere-1895/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

À l’effet de réel, il faut adhérer la nature illusionniste du cinéma que Aumont explique ainsi : « si, par exemple, nous

filmons un train qui s’approche vers nous, nous percevons dans l’image obtenue un mouvement à la fois vers nous (illusoire) et vers le bas (réel)23 » (1989 : 21). Le pouvoir d’enchantement du cinéma ouvre une perspective esthétique qui

associe la réalisation d’un film à la mystification en raison de sa puissance de fascination. Matthew Solomon résume

l’esprit qui anime ce nouvel art dès ses débuts : « [l]es origines de cette métaphore irrésistible remontent aux débuts du médium, lorsque les films ont une étroite relation avec une forme de magie très spécifique : la prestidigitation théâtrale et

l’illusion, ou la magie de la scène24 » (2010 : 1). Lorsque les frères Lumière filment sans interrompre ou déplacer la

caméra, ils ignorent la puissance de leur invention et les possibilités dynamiques du montage, ce qui n’échappe pas à un

homme visionnaire en termes esthétiques. George Méliès dépasse l’esprit naturaliste des frères Lumière et donne 23 TLO : « Si, por ejemplo, filmamos un tren que se acerca a nosotros, se percibirá en la imagen obtenida un movimiento a la vez hacia nosotros (ilusorio) y hacia abajo (real). » (NT) 24 TLO : « The origins of this compelling metaphor can be traced to the beginnings of the film medium, when moving pictures had a close relationship with a very specific form of magic: theatrical conjuring and illusion, or stage magic. » (NT)

30

naissance au cinéma fantastique basé sur les trucages qu’il découvre par accident. Selon Gubern (1995 : 60), un jour de

tournage, la pellicule se coince dans la caméra et Méliès reprend ensuite la capture pour constater, lors du visionnement

du matériel, que là où il y avait des hommes apparaissent par magie des femmes. Ceci est une révélation pour le

cinéaste qui adopte l’arrêt sur image pour réaliser plusieurs films fantaisistes. Solomon (2010 : 61) raconte que les productions du magicien de Montreuil font appel à des techniques de leurre telles que la substitution, le fondu ou

l’inversion de mouvement créant de nouvelles possibilités visuelles. Son avant-gardisme et son audace font de lui

l’inventeur des trucages que nous appelons aujourd’hui les effets spéciaux, allant du traitement photographique à l’IS.

Le cinéma illusionniste de Méliès est aussi fortement influencé par la mise-en-scène théâtrale. La caméra remplace

souvent le regard du spectateur proposant un cadre théâtral. Méliès associe l’imaginaire à la théâtralité, mais la culture

de l’illusion et de la prestidigitation influence encore plus sa démarche artistique à une époque où le cinéma était perçu

comme un divertissement des cabinets de curiosités plutôt que comme un art. Le film Escamotage d'une dame au théâtre

Robert-Houdin (1896), produit dans le théâtre du célèbre Robert-Houdin lui-même, est l’exemple probant de son

penchant à la fois pour l’art de la scène et de la magie. Solomon (2010 : 31) raconte l’association d’affaires que les deux

artistes ont entretenu en combinant « projection et performance ». Méliès préfère réunir le film et la magie produits à la manière d’un spectacle de théâtre plutôt que d'utiliser exclusivement l'un ou l'autre, comme c’est le cas de ce film où

Méliès exploite les attributs du dispositif en faisant disparaître et réapparaître une femme qui entre en scène.

Figure 11. Trucage de George Méliès au théâtre Robert-Houdin. Escamotage d'une dame au théâtre Robert-Houdin (1896), George Méliès. URL : https://www.youtube.com/watch?v=cUvhdVu2Mxw (Site consulté le 24 juillet 2019).

Au début du XXe siècle, Méliès adopte alors ces types de trucages photographiques et explore encore d’autres procédés, tel que la manipulation de la surface de la pellicule, ce qui rappelle la retouche d’images numériques. Selon Gubern

(1995 : 60), Méliès va peindre à la main son premier film en couleur, Le royaume des fées (1903), ajoutant à ses cordes

théâtrales et illusionnistes les techniques de traitement manuel de l’image photographique. Béla Bálazs raconte qu’à l’époque, bien que les cinéastes utilisent de plus en plus les décors du style théâtral en suivant l’esthétique de Méliès,

« [l]es fanatiques du réalisme cinématographique invoquent souvent le fait que le cinéma ne supporte pas les décors

peints et qu’il exige une bien plus grande authenticité des objets que le théâtre. » (1924 : 108) Ce témoignage se fait

l’écho des critiques qui réclament plus de vraisemblance visuelle. Bien que l’œuvre de Méliès soit vouée à l’imaginaire et à la mystification, même la couleur ne suffira pas pour que le cinéma intègre les décors du théâtre à la diégèse.

Enfin, Méliès articule dans sa démarche des formes discursives plus complexes que celles des frères Lumière,

inaugurant ainsi le cinéma de fiction. Dès lors, les cinéastes ne présentent plus seulement des faits documentaires, tel qu’un train en mouvement. À partir du travail de Méliès, le langage du cinéma s’associe à l’imaginaire fantaisiste et à la

31

fiction, tel que l’expose Solomon : « en tirant parti de la capacité du cinéma à reproduire le mouvement mettant en valeur

sa propre virtuosité physique, [les cinéastes] ont exploité les possibilités de tromperie inhérentes au montage et à la

mise-en-scène pour produire de nouvelles merveilles.25 » (2010 : 2) Nous assistons donc aux premiers pas d’un art qui

appelle à l’exploration des moyens expressifs d’un langage discursif qui doit encore se constituer comme tel.

Malgré l’écart entre les deux versants majeurs de l’esthétique cinématographique, le cinéma va développer son langage

et ses moyens d’expression spécifiques, soit matériels ou esthétiques, en étant toujours pris entre le prestige et le

réalisme. À cet égard, Richard Armstrong mentionne que « [l]’histoire de l’esthétique du film est souvent pensée en termes d’évolution et d’interaction de deux tendances26 » (2005 : 5). Si les frères Lumière sont les représentants du

cinéma du réel, George Méliès est, quant à lui, le maître des effets visuels, de la mise en scène et de la fiction.

Les frères Lumière et George Méliès représentent ainsi deux esthétiques opposées. D’un côté, le cinéma du réel,

« l’enregistrement des images avec le moins d’interventions techniques possibles, et [de l’autre côté,] le goût pour le trucage » (Jullier, 2007 : 1) à l’origine de l’esthétique illusionniste du cinéma fantastique. Cette scission va mettre en

place le paradoxe immanent au cinéma, celui de présenter des œuvres où la fiction est camouflée par l’impression de

réalité et la vraisemblance. D’une part, les trucages doivent susciter des sensations et des expériences sensorielles incarnées par la subjectivité des spectateurs et, d’autre part, ils doivent effacer les traces des coutures du montage et des

ficelles donnant vie aux personnages, aux décors, et ultimement au récit articulant une esthétique de la transparence que

nous aurons le loisir de traiter dans le chapitre suivant.

1.3.2 Matériaux, langage et réalisme esthétique En contrepartie du cinéma illusionniste, le cinéma naturaliste des frères Lumière va inspirer les premiers manifestes théoriques qui abordent déjà la question du réalisme dans le cinéma. En effet, certains artistes du cinéma pensaient que

le cinématographe pouvait dévoiler l’essence des choses par le simple fait de capturer le réel dans la pellicule. C’est au

moins ce que laisse entendre Louis Feuillade quand il écrit à propos de son film, La vie telle qu’elle est (1911), en soulignant le fait que les scènes de son œuvre « s'interdisent toute fantaisie et représentent les gens et les choses tels

qu’ils sont et non tels qu’ils devraient être. » (1911 : 5) Comme si la caméra pouvait capturer le réel en nous permettant

d'accéder à une quelconque vérité des substances. À partir de 1914, la Révolution russe est le prélude du mouvement de

type documentaliste. Dziga Vertov fonde et dirige en 1922 le cinéma d’actualité Kino-Pravda (Ciné-vérité) appliquant sa théorie du « Ciné-Œil » (Kino-glaz) ou « d’objectivité intégrale » qu’il attribue à l’œil de la caméra, selon le témoignage

livré par Gubern (1995 : 246). La démarche esthétique de Vertov, qui inspire la théorie bazinienne de l’ontologie de

l’image photographique, se base sur l'authenticité des décors. L’action est filmée sur les faits en plan séquence, sans recourir à des acteurs professionnels. En contrepartie, encore selon Gubern (1995 : 126), D. W. Griffith utilisé par

exemple le gros plan ou encore le « flash-back » (retour en arrière) à des fins narratives. Dans son œuvre Naissance

d’une nation (1915), le cinéaste recourt ainsi au montage dans le but de manipuler la perception de la temporalité par le

raccord entre les images et produire ainsi un temps diégétique et un temps psychologique qui se traduit, selon Simon

25 TLO : « took advantage of cinema's capacity for reproducing movement in order to showcase their own physical virtuosity [...] they exploited the deceptive possibilities inherent in montage and mise-en-scène to produce new marvels. » (NT) 26 TLO : « The story of film aesthetics is often thought of in terms of the evolution and interaction of two tendencies. » (NT)

32

Feldman, en « sensation de continuité de l’action. » (1991 : 74) Ce qui d’emblée peut ressembler à une capture objective

du réel, n’est enfin qu’un découpage arbitraire et subjectif emprunté comme démarche esthétique de réalisation. De cette

façon, le langage du cinéma commence à se préciser et à s’enrichir, constituant un art médiatique qui, au travers de la

mise en scène, de la direction d’acteurs, de la capture d’images en mouvement, du montage, et enfin, de l’illusion projective, produit chez le spectateur une forte impression de réalité.

À ce sujet, Ricciotto Canudo écrit un article intitulé « Manifeste des SEPT ARTS » où il énonce la thèse d’un « art total

vers lequel tous les autres, depuis toujours, ont tendu » (1923 : 2), un art total qui représente « les multiples expériences de l’homme ». Canudo se détache complètement de la fausse croyance que le cinéma est un moyen de représenter la

vie dans son essence tel qu'elle est. Sa pensée vient contrecarrer la conviction de cinéastes et théoriciens tel que Vertov.

Canudo laisse plutôt entrevoir, au-delà de la démarche essentialiste de Feuillade et objectiviste de Vertov, la puissance

d’un art nouveau qui vient à transformer le réel en matière esthétique, tout au moins différente de celle qui nourrit une approche naturaliste ou documentaire. Simón Feldman souligne les implications du cinéma soulevées par Canudo : « la

nature ne doit pas être simplement décorative, mais un élément propre à se confondre avec le sens du film et de ses

acteurs27 » (1991 : 34). Ainsi, le cinéaste se sert des personnages fictionnels pour exprimer des images psychologiques humaines. Feldman fait donc ressortir la captation de la nature dans une approche artistique plutôt que mimétique et la

figure de l’acteur représentant l’incarnation du drame humain.

Cette nouvelle vague a été explorée par le cinéaste Jean Epstein, artiste emblématique de l’école impressionniste. Dans

son film Cœur fidèle (1923), le réalisateur livre un récit naturaliste de la vie d’un ouvrier, mais l’œuvre articule un langage visuel qui se révèle comme un moyen expressif, lequel transforme la nature du temps réel. Tel est aussi le cas du

réalisme allemand de George W. Pabst. Selon Gubern (1995 : 262), l’historien d’art Gustav F. Hartlaub propose la notion

de « nouvelle objectivité » pour désigner la tendance du cinéma allemand empruntée par Pabst. Son film La rue sans joie (1925) ouvre le chapitre de la polémique sociale pré-nazie. Pabst dépeint le drame de la misère ayant lieu dans un

moment historique précis. Plus tard, vers la fin de la grande guerre, cette tendance va prendre un tournant différent avec

l’œuvre Ossessione (1943) réalisée par Luchino Visconti, film considéré, selon Gubern (1995 : 197), comme le « certificat

de naissance » du néoréalisme. Barthélemy Amengual (1997 : 27-28) rapporte que le réalisme de Visconti est marqué par la théâtralité et le sens de l’opéra, tout en respectant une rigueur historique. Les conceptions idéologiques, politiques

et sociales viennent alors accompagnées d’une nouvelle façon de traiter les sujets en utilisant le pro-filmique et les outils

disponibles comme moyen d’expression. En effet, Visconti avait un sens aigu de la mise-en-scène et de la direction d’acteurs assez proche du théâtre naturaliste, mais adossée avec une grande maîtrise de la forme du cinéma parlant. Sa

recherche du jeu minimaliste de l’acteur au cinéma, caractérisée par l’impassibilité et le « non-jeu », comme le remarque

Julien Hilmoine (2013 : 2), va influencer les productions de l’âge classique jusqu’aux années 1950, pour aboutir enfin à la

modernité où voit le jour l’académie Actor’s Studio, école caractérisée par le jeu expressif. L’approche classique persiste encore aujourd’hui, étant la norme du cinéma tourné vers l’impression de réalité, qu’il s’agisse du cinéma de mœurs, de

fiction ou de genres, voire même du cinéma fantastique et spectaculaire où prolifèrent les acteurs de synthèse.

27 TLO : « la naturaleza, no debe ser simplemente decorativa, sino un elemento apto para fundirse con el sentido del film y con sus actores ». (NT)

33

1.4 Réalisme de l’image et art numérique

Les origines d’un cinéma qui développe son langage et son esthétique en fonction de ses moyens d’expression, préfigure

le genre de rapport qui prendra place alors que l’évolution technologique nous amène jusqu’à l’avènement de

l’infographie et des effets numériques. Avant de se croiser avec le cinéma, l’IS a une histoire qui débute en 1936 lorsque

Alan Mathison Turing (1912-1954) publie l’article « On Computable Numbers with an Application to the Entscheidungsproblem », ouvrage qui définit les limites théoriques de l'ordinateur. Selon Didier Müller (2018 : 2), c’est sur

cette base théorique que les premiers ordinateurs seront développés, marquant le début de l’ère informatique. Dès 1945,

l’armée américaine va mettre au point, au MIT [Massachusetts Institute of Technology], un dispositif informatisé de visualisation graphique. Cécile Welker (2015 : 20) rapporte que selon R.R. Everett, « le projet Whirlwind I, [a servi] à

développer en 1950 le système américain de surveillance aérienne Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) »

(Everett, 1951 : 70-74). Les années suivantes seront encore marquées par la recherche et le développement, comme le

fait remarquer Welker : « [a]u début des années 1960, plusieurs projets voient le jour quasi simultanément aux États-Unis, permettant à l’informatique graphique d’émerger » (2015 : 26).

L’art numérique connaît ses débuts avec Ed Catmull et Fred Parke (Weker, 2015 : 30), qui mènent les premières

expériences avec l’infographie et la simulation virtuelle. Dans le film A Computer Animated Hand (1972) ils présentent la modélisation et l’animation d’une main d’apparence humaine et le visage d’une femme. En 1979, selon le survol

historique publié dans le site Web de Pixar, George Lucas recrute Ed Catmull de l’Institut de technologie de New York

pour diriger la division informatique de Lucasfilm et en 1986, Steve Jobs rachète la division informatique à George Lucas

pour faire du groupe une société indépendante : « Pixar ». Entre temps, l’industrie cinématographique réalise ses premières expériences en explorant le potentiel expressif de l’IS. C’est alors que l’infographie séduit le cinéaste Steven

Lisberger qui se décide enfin d’utiliser des effets graphiques numériques pour la réalisation du film Tron (1982), premier

long-métrage à intégrer au récit filmique la retouche d’images à l’aide de logiciels. Il s’agit des effets visuels générés par ordinateur inaugurant l’esthétique du réalisme de synthèse. La facture visuelle du film Tron évoque l’univers de la réalité

virtuelle où, en utilisant des programmes informatiques, il est possible d’obtenir le rendu des contours filaires des objets

numériques, c’est-à-dire de rendre visible les arêtes des formes géométriques épurées des textures des surfaces.

Figure 12. Premier long-métrage intégrant l’image de synthèse. Tron (1982), Steven Lisberger. À gauche : Photogramme kodalite sur lequel on dessinait à l’ordinateur. À droite : Rendu final après la coloration des lignes et des surfaces. URL : https://www.mauvais-genres.com/fr/scenarios-de-films/13953-tron-transparent-kodalithe-n4-50x31-1982-clu-3700865467334.html URL : https://www.youtube.com/watch?v=dcg7guyLA8k (Sites consultés le 24 juillet 2019).

34

Suivant le développement de l’industrie du cinéma, l’infographie représente une révolution technologique inédite en ce

qui concerne la production visuelle et la réalisation de films. Avant le numérique, l’industrie avait recours à des moyens

plutôt artisanaux qui, à nos yeux, nous semblent aujourd’hui peu convaincants en termes de réalisme. Néanmoins, il faut

souligner qu’à l’époque, les techniques utilisées pour la production d’effets visuels étaient efficaces selon les normes de l’époque ou la culture visuelle des spectateurs en ce qui a trait à la crédibilité de l’image. Par la suite, malgré les

réticences éprouvées face aux premières expériences avec l’IS, l’art numérique va se présenter comme l’alternative

attendue par les producteurs. Plusieurs cinéastes vont rapidement comprendre le potentiel de ces outils qui étaient encore à développer. Michel Larouche témoigne de l’enthousiasme qui animait chercheurs et artistes de l’époque à

poursuivre leurs travaux pour atteindre une forme de réalisme graphique à l’aide de l’informatique. « Les images de

synthèse surpassent dans ce domaine toutes les autres techniques de l'animation » (1989 : 29), phrase qui sous-entend

toutes les implications concernant le réalisme de l’image. Laurent Jullier ratifie le présage de Larouche en soulignant la consolidation du numérique à partir des années 1990 : « le calcul des images photoréalistes permet des résultats

suffisamment bons pour être adopté par l’industrie du cinéma » (2012 : 212). Le virage au numérique est radical et laisse

entrevoir un horizon insoupçonné. Or, une théorie spécifique à l’esthétique du numérique émerge déjà, Stephen Prince la qualifiant de réalisme perceptuel. Cette notion représente un tournant théorique qui prend en charge l’expérience

perceptuelle. Prince soutient cette théorie qui trace les grandes lignes sur lesquelles « l’imagerie numérique peut être

réalisée par les artistes d’effets et comprise, évaluée et interprétée par les spectateurs28 » (1996 : 36). Il est question de

comprendre la logique de l’art numérique qui, selon Prince, s’articule autour de la perception bien avant tout autre critère. Le paradigme du réalisme de synthèse peut être ainsi analysé en fonction d’une application concrète.

Presque cent ans séparent l’invention du cinématographe et l’adoption de l’informatique par l’industrie du film. Pendant

cette période, de nombreuses productions voient le jour, la plupart d’entre elles étant caractérisées, entre autres choses, par l’émergence d’une multitude d’effets visuels. Suivant le sillon des frères Lumière et de Méliès, comme tant d’autres

artistes, il y a une continuité de l’art cinématographique et une transformation radicale des moyens de production intégrés

aux fins du langage. À cet égard, l’art numérique adhère à la quête du réalisme de l’image afin de bien s’intégrer au

cinéma et à une esthétique fondée sur l’impression de réalité. Il nous reste encore à démontrer comment s’opère cette intégration. Une chose demeure par ailleurs certaine : en regard de l’IS, le paradigme du réalisme de l’image semble

prendre une forme spécifique s’articulant autour de la notion de réalisme de synthèse. Dans notre étude, nous allons par

la suite explorer cette rencontre entre l’image de PVR et l’IS afin de déterminer ses implications, tant sur le plan théorique que sur celui de l’esthétique dans le contexte du cinéma hybride.

28 TLO : « On which digital imaging may be carried out by effects artists and understood, evaluated, and interpreted by viewers. » (NT)

35

Chapitre 2 Réalisme cinématographique et image de synthèse La quête constante du réalisme dans l’industrie cinématographique marque la rencontre entre le septième art et l’IS. En

regard de ce phénomène, une première question émerge : Comment l’IS vient-t-elle à se lier au concept de réalisme

cinématographique ? Interroger le virage vers le numérique consiste à analyser l’esthétique du réalisme de synthèse par rapport aux conventions se rattachant à la notion du réalisme dans le domaine du cinéma. Cette orientation sert à

dégager les implications esthétiques liées à la production d’effets photographiques et en IS. La comparaison typologique

de l’IS et de la photographie entraîne une nouvelle question d’ordre à la fois ontologique et sémiotique : Quelle est la spécificité de l’IS par rapport à la photographie ? La notion d’écart nous amène à envisager une révision du paradoxe de

l’image en vue d’identifier les caractéristiques d’un type d’image intégrée à une pratique artistique consacrée aux effets

visuels relevant traditionnellement du photoréalisme. L’esthétique de l’IS présuppose la puissance du numérique à

représenter les aspects du réel et de l’imaginaire dans un monde fictionnel. La composition figurative d’ordre narrative, les effets numériques et composites ainsi que les stratégies utilisées dans le but d’augmenter l’illusion de réel produit par

l’image, nous renvoie à l’ontologie de l’IS afin de préciser son statut. En somme, nous explorerons dans ce chapitre la

notion de réalisme de l’IS en tant qu’esthétique des effets visuels pour en dégager les implications dans le contexte de

l’expérience perceptuelle d’un cinéma hybride, soit une esthétique qui fusionne la PVR à l’IS.

2.1 Nouvelle image, discours classique

Le débat sur le réalisme de l’IS trouve sa source dans la notion de réalisme cinématographique. Encore, cette notion que

nous avons déjà analysée en étudiant la notion d’impression de réalité, notamment en traversant certains points saillants

de l’histoire des arts visuels, se constitue au gré de l’innovation technologique dans le domaine artistique à partir de l’articulation d’un langage discursif résultant de l’exploration des moyens matériels et des formes d’expression. Peu

importe le genre ou l’orientation thématique d’un film, l’objet principal du réalisme concerne d’abord l’image, ensuite

l’action, et enfin, le traitement discursif de tous les éléments qui produisent des effets visuels ayant un impact direct sur la

perception et sur la psychologie du spectateur. Envisager le traitement du film dans sa matérialité permet d’aborder les questions liées au réalisme, ce qui toutefois exige de contempler les implications esthétiques qui se manifestent dans un

récit au travers des effets visuels. Pour ce faire, analysons l’intégration d’un système de production et de reproduction

d’images à un autre, allant de la PVR à l’IS.

2.1.1 Cinéma traditionnel Parmi les aspects ayant trait au réalisme cinématographique, Aumont propose une distinction importante permettant

d’identifier deux aspects esthétiques. En premier terme, il précise que lorsque nous traitons de la question du réalisme au

cinéma, « il est nécessaire de distinguer le réalisme des matériaux d'expression (images et sons)29 » (1989 : 134). Par la suite, il distingue également de l’aspect matériel un deuxième aspect qui a rapport au langage. « Lorsque nous parlons

de réalisme cinématographique, nous comprenons qu’il s’agit autant des sujets thématiques comme celui de son 29 TLO : « es necesario distinguir entre el realismo de los materiales de expresión (imágenes y sonidos) ». (NT)

36

traitement30 » (1989 : 136). Bref, selon Aumont, les genres associés au réalisme, tel que le néoréalisme, par exemple,

sont déterminés par le traitement expressif que les cinéastes réservent aux matériaux, mais aussi par les sujets abordés

dans les films selon un critère de probabilité de l’action. Ces distinctions constituent l’exemple de la relation étroite entre

l’impression de réalité et les fonctions discursives du langage. De cette manière, les conditions selon lesquelles un film est considéré comme une forme de réalisme sont diverses, car les facteurs artistiques intervenant dans le processus de

réalisation d’un film sont aussi nombreux. À cet effet, le réalisme de l’œuvre est à la fois un objectif à atteindre, en plus

d’être un critère esthétique appliqué aux facteurs articulés dans le langage. L’utilisation des moyens expressifs dans une visée artistique proche du réalisme vient donc se conformer aux formes du discours et du récit.

Le réalisme cinématographique concerne le traitement de l'image et du son, et la dimension thématique liée aux

signifiants. Par conséquent, le réalisme d’un film peut se définir en fonction de multiples critères qui ne se limitent pas au

plan génétique de reproduction du mouvement, ni à la mécanicité de la caméra, ni au rendu visuel de l’apparence des choses. Sa définition comprend aussi un vaste choix de matériaux expressifs pour la production et l’approche esthétique,

notamment, la mise en scène, l’utilisation de l’éclairage, les types d’objectifs, les paramètres focaux, etc., ce à quoi les

cinéastes donnent une forme déterminée par le langage discursif. Aumont conclut alors que la représentation cinématographique est contrainte par les besoins techniques et esthétiques « selon le type de montage, l’enchaînement

des séquences et la réalisation.31 » (1989 : 135) Cela dit, le réalisme cinématographique regroupe un bon nombre

d’éléments qui imposent des prédéterminations matérielles répondant aux besoins de la réalisation de l’œuvre, à la

conception visuelle et au rendu perceptuel final recherché. Comme le mentionne Laurent Jullier, tout doit compter en matière de style : « l’ouverture de l’objectif aussi bien que la couleur du papier peint derrière l’acteur, la vitesse du

travelling aussi bien que le pot de fleurs en bas à gauche. » (2012 : 10)

Le réalisme cinématographique n’est donc pas une notion assujettie à une définition absolue et Aumont a bien exposé l'ambiguïté du terme en clarifiant les distinctions. À partir du moment où nous cherchons à définir le réalisme, nous

devons toujours le redéfinir en raison de la diversité de ses moyens disponibles, de ses tendances esthétiques et de ses

conventions expressives. Effectivement, le réalisme est avant tout un paradigme conventionnel de mise en forme de la

réalité sur un plan de médiatisation à des fins narratives, ce qui présuppose toujours une reconstruction spatio-temporelle de la réalité sous la forme soit d’une fiction, par exemple, ou d’un film documentaire. Alors, le réalisme n’a pas besoin

d’être absolument accroché au réel, car le cinéma ne cherche pas toujours à le reproduire ou à le documenter fidèlement,

il en prend possession pour le transformer en acte esthétique afin de l’intégrer à l’œuvre. L’univers diégétique qui en découle suscite alors l’expérience perceptuelle et psychologique de « l’impression de réalité » avancée par Metz, créant

des résonances entre la réalité factuelle et les contenus matériels et thématiques du récit qui, malgré l’apparente

analogie au réel, n’ont nul besoin de se valider dans la réalité. Le film trouve, en effet, sa légitimité par l’impression de

réalité qui, selon Aumont, provient « de la richesse perceptive des matériaux filmiques32 » (1989 : 148). Nous verrons ensuite comment la matière filmique est assujettie aux caractéristiques physiques des dispositifs expressifs.

30 TLO : « Cuando se habla de realismo cinematográfico, se entiende tanto el de los temas como de su tratamiento ». (NT) 31 TLO : « está determinada por el tipo de montaje, el encadenamiento de secuencias y la realización. » (NT) 32 TLO : « de la riqueza perceptiva de los materiales fílmicos ». (NT)

37

En effet, le film est une unité fermée contrainte à ses lois internes, issues de l’élaboration d’une série de manipulations

expressives propres au langage du cinéma et nécessaires à « la création d’un pseudo-monde33 » (1989 : 176) faisant

écho au pro-filmique. L’un des exemples le plus marquant du langage cinématographique classique est l’utilisation de la

profondeur de champ à des fins esthétiques. Cette technique est un moyen expressif d’une grande richesse narrative qui permet de travailler sur le volume et la forme des objets ainsi que sur la perspective et la troisième dimension pour

« générer des “indices visuels” que le cerveau du spectateur interprète comme exprimant la profondeur de la scène. »

(Hunter, 2007 : 65) Enfin, ce procédé permet aussi d’utiliser l’image pour faire « un agencement de plans à la prise de vues » (Bonitzer, 1999 : 124) en exploitant la distance focale de l'objectif de la caméra, comme c’est le cas dans le

célèbre film d’Orson Welles Citizen Kane (1941) où celui-ci exploite ce moyen technique à des fins expressives. Welles

se sert du plan de caméra et de la profondeur de champ

pour composer plusieurs plans dans une seule et unique image où chaque élément suggère un sens narratif.

D’ailleurs, l’ensemble de la composition adopte un point de

vue altéré nettement psychologique reproduisant ainsi la vision subjective de Kane (interprété par Orson Welles).

Figure 13. Scène de la mort de Charles F. Kane. Citizen Kane (1941), Orson Welles. Premier réalisateur à utiliser la profondeur de champ. URL : http://www.filmsufi.com/2013/06/citizen-kane-orson-welles-1941.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

Selon Réjane Hamus-Vallée, « [l]es enjeux habituels du réalisme sont ici complètement délaissés » (2018 : 114), puisque

l’image ne représente pas les choses telles que le spectateur peut les voir naturellement. Les objets et les sujets sont déformés et le rapport entre eux est faussé par la médiatisation de l’objectif de la caméra. Hamus-Vallée conclut que ces

effets visuels agissent de sorte à augmenter les capacités de la générativité naturelle afin de pallier les limites de la vision

humaine. « Représenter les choses telles que l’œil ne peut le voir devient alors pour [le cinéaste] un enjeu esthétique » (2018 : 114) qui se situe du côté de l’illusionnisme plutôt que du réalisme puisque l’altération de la vision naturelle

cherche à provoquer un état d’immersion émotionnel qui synthétise la puissance de l’effet visuel et le fond dramatique,

comme c’est le cas dans la célèbre scène de la mort de Charles Foster Kane.

2.1.2 Cinéma hybride Conforme à la logique de production du cinéma, l’art numérique est intégré à l’industrie du film afin d’élargir les moyens d’expression à disposition des cinéastes. La fusion entre la PVR et l’IS amorce l’avènement d’un cinéma hybride intégrant

deux types d’images de sources distinctes. De ce fait, le réalisme de l’image dans le contexte du cinéma hybride

constitue un phénomène visuel qui prend en charge la matérialité physique de la PVR et la matérialité artificielle produite par des algorithmes dont les possibilités créatives et expressives sont considérables. Il est question de la spécificité de

l’IS, problématique qui dans ce mémoire se présente en deux perspectives d’analyse : la première concerne l’image

composite ; la deuxième concerne la simulation virtuelle qui est traitée en profondeur dans le chapitre trois, tandis que

33 TLO : « la creación de un [pseudo-mundo] ». (NT)

38

dans le chapitre actuel, nous allons analyser l’image hybride, le traitement numérique et le rapport ontologique entre l’IS

et l’image analogique. À ce sujet, Renouard précise que l’idée d’intégrer l’animation graphique à la PVR n’est pas une

stratégie nouvelle. Citons par exemple le film Qui veut la peau de Roger Rabbit (1988) de Robert Zemeckis. Après

maintes expériences de mixage réalisées au fil des années, l’infographie remplace les anciennes techniques artisanales « relançant la production de films hybrides animation/prise de vues réelles » (2015 : 320). Cependant, dans le cas du

cinéma dit réaliste, l’IS est utilisée de telle manière que le spectateur ne puisse la distinguer de la PVR. En contrepartie

du dessin animé, l’art numérique a la capacité de simuler le rendu visuel de la photographie lorsqu’une œuvre l’exige, en plus de pouvoir produire des films d’animation de facture dite cartoon.

Selon Couchot, cette nouvelle voie est aussi celle des « hybridations externes entre les techniques traditionnelles et les

techniques de synthèse » (1991 : 18) tels que les procédés photographiques. Welker souligne le fait qu’à partir des

années 1990, les cinéastes « s’appuient sur des processus hybrides, mêlant images numériques et effets spéciaux optiques, qui permettent d’intégrer [...] les images de synthèse dans la panoplie des effets visuels cinématographiques. »

(2015 : 290) Les artistes vont effectivement s’intéresser à mélanger les supports à cause des possibilités esthétiques,

expressives et narratives du langage hybride. Cette tendance que François Belin appelle « hybridation esthétique, consiste en cette relation complexe entre l'image argentique et l'image numérique du fait de leur cohabitation actuelle »

(2011 : 123), ce qui présuppose la technique de métisser deux types d’images distinctes, l’une analogue et indicielle,

l’autre simulée et entièrement fabriquée. À ce sujet, Lev Manovich (2007 : 367) soulève que pour parvenir à cette

intégration, il faut harmoniser la facture visuelle qui mélange les deux sources. Il prend l’exemple du film Le parc

jurassique (1993) de Steven Spielberg où la juxtaposition du grain de la pellicule et le pixel du numérique demande une

dégradation du rendu de l’IS puisque par rapport à la PVR, les géométries et la netteté trop élevée du numérique pouvait

trahir sa nature artificielle. Diluer la perfection des éléments infographiques en dégradant le rendu et le niveau des détails était la seule option pour que les dinosaures se fondent aux décors réels. Une autre solution empruntée par l’industrie fût

de remplacer l’argentique par des caméras numériques de très haute résolution (4K ou 8K) éliminant le problème posé

par le contraste entre le grain de la pellicule et le pixel facilitant l’assemblage avec l’IS.

Manovich considère cette esthétique du collage comme un « nouveau langage visuel hybride34 » (2007 : 5) articulé dans plusieurs œuvres cinématographiques. « Matrix, Sin City, 300 et d’autres films tournés ayant une arrière-scène

numérique associent plusieurs supports pour créer une nouvelle esthétique stylisée qui ne peut être réduite à l’aspect

familier de la cinématographie en direct ou de l’animation 3D par ordinateur.35 » (2007 : 4) En d'autres termes, le résultat de l'hybridation n'est pas un simple procédé technique d’intégration d’éléments préexistants, mais l'émergence d’une

esthétique visuelle complexe, puisqu’à cette apparente nouveauté technique et esthétique s’entremêlent aussi les

procédés du langage cinématographiques traditionnel. Prince précise la nature de cette esthétique qui est, selon lui,

« résolument iconoclaste dans ses efforts pour utiliser des méthodes numériques afin de créer des images de manière

34 TLO : « new hybrid visual language ». (NT) 35 TLO : « Matrix, Sin City, 300, and other films shot on a digital backlot combine multiple media to create a new stylized aesthetics that cannot be reduced to the already familiar look of live-action cinematography or 3D computer animation. » (NT)

39

innovante ou pour élargir les limites d'un design esthétique plus traditionnel.36 » (2012 : 87) D’une part, l’hybridation peut

conduire à la reproduction de l’esthétique traditionnelle photoréaliste et d’autre part, selon le sens courant de

l’iconoclasme cité par Prince, elle peut littéralement transgresser cette convention.

L’IS reproduit toute la gamme d’effets optiques photographiques possibles, tels que la perspective, la profondeur ou le brouillage du mouvement, en plus de simuler le rendu focal de tous les types d’objectifs photographiques, soit un angle

standard, un grand-angulaire ou un téléobjectif. En contrepartie, la mixité de médiums augmente la puissance du cinéma

à produire des effets visuels qui renversent l’optique de la caméra en utilisant une technique informatisée appelée « faux objectif » (faux lensing) inventant, selon Prince, « des propriétés optiques qui ne sont pas physiquement possibles.37 »

(2012 : 88) Dans le film Speed Racer (2008), les sœurs Lilly et Lana Wachowski visent à associer l’esthétique du dessin

animé original à un rendu visuel qui dépasse le photoréalisme en créant un effet optique simulant une profondeur de

champ exagérée que Prince appelle hyper-deep et qui, selon lui, est impossible de réaliser avec l’optique de la cinématographie traditionnelle. Le résultat graphique de cette approche esthétique semble très différent de ce qui aurait

pu être produit avec les techniques et les dispositifs de prise de vue plus conventionnelles. Esthétiquement, selon Prince,

les effets produits par la mise au point en profondeur (deep-focus) « sont présentés comme des subversions ludiques de la réalité de la caméra et, en tant que tels, ils s’éloignent clairement du photoréalisme38 » (2012 : 89). L’action se

développe dans un cadre où la distance focale change continuellement, ajoutant plus de vertige, tandis que la

perspective et la profondeur se déforment en s’étirant et se contractant à l’extrême ; allant au-delà de l’effet optique qui

évoque celui de la scène de l’escalier dans le film Sueurs froides (1958) d’Alfred Hitchcock. Dans cette scène, le réalisateur combine le mouvement en arrière de la caméra (travelling) et le changement de la distance focale, créant un

effet où l’arrière-plan s’approche de l’avant-plan, tandis que ce dernier reste figé.

Figure 14. Le personnage de Speed Racer dans sa voiture de course Mach 5. Selon Roosevelt Garcia (2017), Speed Racer (2008), de Lilly et Lana Wachowski, est un film inspiré du manga Mach GoGoGo, de Tatsuo Yoshida, publié en 1966 et porté à la télévision japonaise par Hiroshi Sasagawa produisant 52 épisodes entre 1967 et 1968. URL : https://www.effets-speciaux.info/article?id=105 (Site consulté le 24 juillet 2019).

36 TLO : « insistently iconoclastic in its efforts to use digital methods to craft images in novel ways or to expand the boundaries of more traditional aesthetic design. » (NT) 37 TLO : « optical properties that aren't physically possible. » (NT) 38 TLO : « The composited deep-focus shots are presented as playful subversions of camera reality, and as such they clearly depart from photorealism ». (NT)

40

Le cinéma hybride résulte du changement des méthodes de production empruntées par l’industrie et cette transformation

amène de nouveaux défis au niveau visuel. En raison de la complexité des effets visuels et du fait de se partager l’écran

avec la PVR, l’IS se doit de relever son pari du réalisme du rendu visuel afin de bien s’intégrer à une esthétique ancrée

sur le photoréalisme car, tel qu’Armstrong le souligne, en ce qui a trait à la réalité numérique, comme il l’appelle, le réalisme dépend « de la mesure dans laquelle les effets contribuent à la représentation d’une expérience réelle.39 »

(2005 : 128) En ce sens, à l’heure d’analyser le cinéma hybride, la question du réalisme de l’image en tant que

paradigme demeure d’actualité, tout en étant renouvelée par l’incidence de l’IS dans la production cinématographique.

De cette façon, la notion d’impression de réalité fondée sur l’analogie de l’image photographique s’expose à une révision

critique en raison du changement de support technologique pour la production de l’image. En effet, dès le début de l’art

numérique, plusieurs auteurs prévoient déjà une possible rupture avec le régime analogique. Michel Larouche exprime

ainsi sa vision du futur : « [l]es images de synthèse ont à peine plus que vingt ans et on préfigure déjà que leur développement va entraîner une des mutations les plus importantes dans l’histoire des images, comparable au sort qu’a

connu la perspective, cet espace illusionniste de la Renaissance. » (1989 : 28) En regard du cinéma, Edmond Couchot

propose de faire une comparaison pour « mettre en évidence les caractéristiques de cette rupture en réexaminant l'image cinématographique [...] à partir de l'image numérique » (1991 : 8), ce que nous envisageons de faire. Or, pour l’instant,

nous constatons d’une part, l’intégration de l’infographie au septième art et, d’autre part, un probable bouleversement de

l’ancien régime qui est encore à démontrer malgré les nouveaux effets optiques. Nous pouvons préciser encore que l’IS

enrichit les moyens d’expression à des fins narratives et que la rupture de régime concerne apparemment la manière que les images sont fabriquées. Or, l’IS innove en matière d’effets optiques, nous autorisant à parler d’une nouvelle

esthétique ayant toujours comme quête le Graal du réalisme en continuité de la voie de l’illusionnisme telle que

développée depuis les débuts du cinéma et initiée par Méliès.

2.1.3 Spectacle narratif En tant que moyen expressif, l’IS doit également composer avec la narrativité du film afin de bien s’insérer dans le

concept de réalisme cinématographique. En termes généraux, une définition du cinéma narratif est celle qui a

couramment pour objet de raconter une histoire, peu importe le genre. Aumont estime que « le cinéma, en tant qu’art et

en tant qu’industrie, s’est développé dans l’exercice de la narration. » (2016 : 92) Ensuite, Aumont s’appuie sur Metz pour établir la différence entre ce qui est narratif et ce qui est spécifique au cinéma, le cinématographique et l’extra-

cinématographique, car le cinéma emprunte à d’autres domaines artistiques ses codes à des fins esthétiques et

narratives. « Ces systèmes de narration, qui ne constituent pas le cinématographique, opèrent pourtant dans les films avec d’autres comme la composition et le montage qui sont proprement cinématographiques » (2016 : 93), ce qui rend

possible de créer des échanges qui viennent enrichir le récit du film. Bref, pour la réalisation d’une œuvre, le cinéma

articule son propre langage qui est celui de la PVR et du montage, c’est-à-dire, la capture directe de l’action et

l’agencement de plans de caméra de manière à produire des raccords entre les plans et créer ainsi une continuité spatio-temporelle narrative.

39 TLO : « the degree to which effects contribute to the representation of real experience. » (NT)

41

En vertu d’une forme de production liée à la PVR et à la création d’une œuvre narrative, régime que nous appelons

cinéma traditionnel pour rendre compte du fait de sa nature photographique, l’infographie s’intègre aux moyens

expressifs et aux codes esthétiques déjà en vigueur dans l’industrie du cinéma, en mettant à disposition des cinéastes

une diversité d’outils qui produisent essentiellement des effets visuels. Le cinéma intègre donc des techniques de production de l’art numérique qui peuvent être considérées comme de simples effets visuels spectaculaires sans

incidence sur le récit. En contrepartie de cette idée, Prince s'appuie sur les arguments d’Aylish Wood pour démontrer le

contraire : « [elle] soutient que même lorsque les effets numériques mettent l'accent sur le spectacle, ils ont toujours une composante temporelle qui génère des éléments narratifs.40 » (2012 : 37) Ce à quoi Prince ajoute ce qui suit :

« [n]éanmoins, bien que le cinéma populaire raconte des histoires, il attire également les spectateurs en raison de sa

promesse de montrer une action excitante et dramatique.41 » (2012 : 37) S’inscrivant dans l’esthétique des attractions de

Sergueï Eisenstein, c’est-à-dire « le libre montage d'actions (d'attractions) sélectionnées et autonomes (même en dehors de la composition donnée et de la scène d'exposition du sujet jouée par les acteurs) mais ayant pour objectif précis un

certain effet thématique final » (1974 : 118), qui est celui de captiver et d’exercer une influence émotionnelle de manière

calculée sur la psychologie du spectateur par l’action les enchaînements narratifs raccordés dans la psyché à un phénomène donné. Cela dit, les effets visuels viennent s’appuyer sur ce principe proposant une esthétique qui oscille

entre deux formes d’expression : un cinéma classique axé sur la narration et l’attraction, et un autre anti-narratif qui fait

passer le spectaculaire avant le récit, c’est-à-dire les films où les effets s’affichent de façon ostentatoire prenant l’avant

plan de l’action.

À l’instar de cette polarité, Dan North, aborde dans son ouvrage Performing Illusions le développement des illusions

filmées et l’incidence de l’IS sur le cinéma pour poser la thèse suivante : « [c]haque film dans lequel des effets spéciaux

jouent un rôle important repose sur le même illusionnisme. Quels que soient les autres récits qu’ils racontent, ces films traitent également des effets spéciaux et des techniques de visualisation ainsi que du rapport entre le réel et sa

médiatisation technologique.42 » (2008 : 2) North cherche à démontrer comment les effets exercent une influence chez le

spectateur lors de la réception des informations visuelles. Il faut préciser que la notion d’effets spéciaux se réfère ici aux

effets numériques, en continuité avec les effets spéciaux produits tout au long de l’histoire du cinéma et dont les techniques ont varié selon les technologies disponibles à chaque époque. Dans le cas actuel, il s’agit de l’intégration de

l’IS à la PVR. Dans ce contexte, l’approche de North tient compte des transformations qui impliquent l’incorporation des

effets visuels numériques au cinéma traditionnel. Selon North, les ressorts sur lesquels l’art numérique est venu s’appuyer en se nourrissant du savoir-faire du cinéma narratif sont toujours les mêmes et correspondent aux codes du

langage classique répondant à une logique de type illusionniste ; cette esthétique est déjà bien établie sur les concepts

de vraisemblance et d’impression de réalité et ce, depuis l’utilisation des premiers trucages visuels dans le domaine du

cinéma, bien avant l’avènement de l'infographie.

40 TLO : « Aylish Wood maintains that even when digital effects emphasize spectacle, they still have a temporal component that generates elements of narrative. » (NT) 41 TLO : « Nevertheless, though popular cinema tells stories, it also attracts viewers based on its promise to show exciting and dramatic action. » (NT) 42 TLO : « within every film in which special effects play a significant part lies the same illusionism, Whatever other stories they may tell, these films are also about special effects and techniques of visualization, They are about the relationship between the real and its technological mediation. » (NT)

42

Performing Illusions désigne également la relation entre le traitement de l’image par des moyens technologiques et des

effets visuels produits afin de captiver le spectateur. Richard Allen confirme le trait illusionniste du cinéma traditionnel en

mettant l'illusion au centre de l’expérience suscitée par une forme d’art qui s’articule en fonction de la nature indicielle de

la photographie. « [C]ertains indices de la représentation supplantent d’autres dans leur capacité à évoquer la vie.43 » (1995 : 89) renforçant le caractère historique de la projection d’illusion. En quelque sorte, Allen établit un lien entre les

moyens d’expression et le pouvoir du film à produire une illusion perceptuelle. Selon lui, le cinéma fournit des indices

facilitant les capacités réceptives du spectateur, qui ressent cette expérience comme une illusion projective. Chaque indice, tels que « la perspective linéaire, le réalisme photographique, la projection, le mouvement44 » (1995 : 88), enrichit

l'expérience de l'illusion projetée. Suivant la même logique, Hunter expose l’incidence des moyens expressifs : « [l]a

modification de la perspective est ainsi l’un des indices visuels majeurs utilisés par notre cerveau pour la perception de la

profondeur. Contrôler la perspective est donc un puissant moyen d’évocation de la profondeur dans l’image. » (2007 : 67) En suivant la définition du récit apporté par Aumont, le traitement de ces indices n’est donc pas étranger au sens narratif

de l’image : « [l]e récit est l’énoncé qui, dans sa matérialité, prend en charge l’histoire à raconter » (2016 : 100),

impliquant également les images qui participent à la construction et à la compréhension de l’histoire racontée. De ce fait, le film emporte les moyens expressifs empruntés vers la fonction narrative. En regard de la représentation

cinématographique, l’IS, étant un moyen de plus ayant été intégré au cinéma, répond au même critère de spectacle

narratif. C’est pourquoi il est essentiel de préciser le rôle qu’il convient de lui accorder dans la structure du récit, sachant

que la matière filmique possède la capacité de produire une signification narrative subjective au spectateur.

Figure 15. Profondeur de champ et décors numériques. À gauche et au centre : 300 : la naissance d’un empire (2014), Noam Murro. À droite : Blade Runner 2049 (2017), Denis Villeneuve. URL : https://www.ecranlarge.com/films/dossier/928794-eva-green-qui-est-la-guerriere-sexy-de-300-la-naissance-d-un-empire URL : https://variety.com/2018/film/awards/blade-runner-2049-uses-cutting-edge-effects-1202707239/ (Sites consultés le 24 juillet 2019).

La profondeur de champ représente un cas révélateur des implications du cinéma hybride. Cette technique, utilisée dans

le cinéma traditionnel à des fins narratives, acquiert la même fonction lorsque l’IS s'intègre à la PVR. Dans le film 300 : la

naissance d’un empire (2014), Noam Murro utilise deux sources d’images pour simuler la distance focale. La mise au

foyer sur le personnage d’Artémise (Eva Green) met l’accent sur le jeu dramatique de l’actrice, tandis que l’arrière-plan reste légèrement flou pour que le spectateur puisse comprendre le sens de l’action d’une scène de destruction qui repose

sur le personnage. Le décor en IS renforce la signification de l’expression faciale de l'actrice, alors que les deux sources

d’images composent une seule. L’image du film Blade Runner 2049 (2017) de Denis Villeneuve représente le cas d’une

43 TLO : « some representational cues supplant others in their capacity to evoke lifelikeness. » (NT) 44 TLO : « linear perspective, photographic lifelikeness, projection, movement ». (NT)

43

prise de vue classique de mise en rapport de deux personnages qui entretiennent un dialogue. Un troisième personnage

en arrière-plan tire les ficelles de l’action, même s’il semble être plutôt effacé de l’interaction des acteurs au premier plan.

Le fait marquant du plan est le personnage de Rachel, rôle interprété à l’écran par une actrice artificielle générée par

ordinateur et animée par la capture de performance d’une actrice réelle. L’apparition du personnage est un événement troublant du fait qu’une actrice de synthèse puisse paradoxalement incarner le rôle d’une réplicante, ce qui soulève

d’ailleurs un sujet aussi millénaire que controversé, celui du mythe de « [l’homme] artificiel » (Pracontal, 2002 : 10). La

présence d’un personnage numérique dans un plan aussi serré ajoute à l’intrigue un problème qui concerne l’illusion de « réalisme photographique » énoncé par Allen. En plus d’emprunter la technique focale, l’IS cherche à reproduire la

même impression de réalité provoquée en général par la photographie, lorsque des acteurs réels interprètent un

personnage devant la caméra. Le défi de la scène où Rachel rencontre l’ancien inspecteur Rick Deckard consistait à faire

renaître le personnage d’il y a trente ans, tout en conservant l’apparence que Rachel avait à l’époque. Plutôt que de maquiller l’actrice pour la rajeunir, l’IS s’est avérée une meilleure option, malgré que la scène perde de sa force du

moment que Rachel commence à parler, car elle dégage une certaine étrangeté dans ses expressions faciales. Cet

aspect déterminant du réalisme met en lumière le lien entre les moyens expressif et les problèmes perceptuels concernant la réception de films du type hybride. En effet, les plans de caméra, le mixage des images de sources

différentes, les effets visuels, bref, tous ces moyens d’expression intégrés aux films contribuent à renforcer une

esthétique de synthèse qui adhère au paradoxe de l’illusionnisme et du réalisme photographique.

Figure 16. Personnage de Rachel version humaine et numérique. De gauche à droite : dans le film Blade Runner (1982), réalisé par Ridley Scott, Sean Young incarne le rôle de Rachel, une réplicante qui évoque le mythe de l’humain artificiel. Trente ans plus tard, Sean Young interprète le même personnage dans le film Blade Runner 2049 (2017), réalisé par le cinéaste Denis Villeneuve. Les expressions du visage de l’actrice ont été enregistrées avec un dispositif de capture de performance. Ensuite, l’animation faciale a été réintégrée à la tête du personnage numérique qui vient à remplacer celle de l’actrice réelle. URL : https://www.revistagq.com/noticias/cultura/articulos/sean-young-blade-runner-2049/27051 URL : https://www.screendaily.com/features/how-rachael-was-brought-back-to-life-in-blade-runner-2049/5125274.article (Sites consultés le 24 juillet 2019).

44

2.1.4 Post-modernisme et cinéma de l’imaginaire L'insertion progressive des outils infographiques dans l’industrie du film entraîne le cinéma vers une culture esthétique

que Laurent Jullier situe dans le courant post-moderne, se référant ainsi à un art où les cinéastes ont conscience que tout

a été déjà dit. Selon Jullier, « il faut prendre les anciennes règles [...] en renouvelant ce qui peut l’être [...] sans toucher

aux canons narratifs traditionnels » (2012 : 210-211), ce qui est valable du point de vue du cinéma dominant, mais cela n’empêche pas le cinéma expérimental. Or, l’infographie renouvelle les techniques appliquées à la production d’effets,

tout en perpétuant le langage traditionnel qui se présente sous diverses variantes, par exemple, le montage au rythme

effréné pour brouiller les effets, tandis que l’action, vidée du contenu dramatique, prend l’allure d’un feu d’artifice. Il y a aussi, « le cinéma de plein champ » (2007 : 211) où tout est montré et rien n’est suggéré par l’hors-champ. Les films du

genre post-moderne ne ménagent pas les effets se glissant parfois dans l’exagération et la réalisation des œuvres

destinées plutôt à la consommation de masse.

Selon Jullier, le cinéma post-moderne se partage entre deux alternatives possibles : « celle du recyclage des figures anciennes, et celle de leur contournement. » (1997 : 7) Pour dévier du cinéma classique, il explique que ces films

produisent « une suite de stimuli sollicitant surtout les mécanismes mentaux ascendants au détriment des mécanismes

descendants, c'est-à-dire qu'ils dispensent de pures sensations que l'on peut goûter sans trop réfléchir. » (1997 : 7-8) En visant la dimension sensationnelle, cette approche esthétique donne lieu à des films tels que Transformers (2007), de

Michael Bay. Ce film conjugue un scénario pauvre aux effets spéciaux éclatants et adhère aux mécanismes ascendants

limités à assimiler l’information perceptuelle, tandis que le descendant est suspendu. Xavier Seron définit ainsi le

mécanisme descendant : « la perception met en jeu des connaissances acquises et cette utilisation de l’expérience témoigne de l’existence de processus descendants par lesquels notre vécu antérieur peut influencer le traitement de

l’information sensorielle. » (1998 : 155) L’alternative du recyclage multiplie ainsi les reprises des films (remakes), les

suites d’anciens succès méconnus par les nouvelles générations de spectateurs, et les clins d’œil aux films culte de tout genre. Tel est le cas du film Player One (2018), de Steven Spielberg, où le réalisateur consacre une séquence complète

pour rendre hommage au film L'enfant lumière (1980), de Stanley Kubrick, situant l’œuvre dans une démarche de type

« intertextuelle ». Ruth Doughty explique cette notion de Fredric Jameson, pour se référer au fait qu’un film puisse

« emprunter à d’autres films et cultures45 » (2018 : 144) du contenu narratif ou encore des codes tel que les plans de caméra de la scène de l’ascenseur et le flot de sang, ce qui est évident dans le film de Spielberg. En définissant le post-

modernisme, Jullier relève enfin l’intégration de l’infographie donnant lieu à un cinéma spectaculaire divertissant, lequel

est souvent porté aux limites du spectacle antinarratif qui touche également l’imaginaire.

Jullier mesure un autre aspect du cinéma hybride ayant surtout des conséquences économiques énormes. « Les “images

de synthèse” autorisent à concevoir des créatures fantastiques de façon si convaincante que la science-fiction passe de

la série B et du cinéma de genre à la cour des grands du marché mondial. » (2012 : 212) L’IS est aussi utilisée pour

porter à l’écran soit des personnages impossibles à représenter par la PVR, soit des univers voués à l’imaginaire. Le cinéma hybride ouvre donc la voie à la création des mondes qui ne connaissent de limites que dans notre imagination,

laquelle se heurte à son tour aux possibilités expressives des outils disponibles pour la production d’images. En ce sens, 45 TLO : « Borrowing from other films and cultures which is evident ». (NT)

45

Solomon souligne les racines d’une esthétique consacrée aux trucages contraints à la physicalité de la matière et au

rapport indiciel de la photographie. « La magie du cinéma est l’une des métaphores les plus durables de la culture

cinématographique. Dans ses itérations contemporaines, la magie des films évoque le pouvoir du cinéma à créer des

mondes merveilleux, à fabriquer des situations et des histoires fascinantes46 » (2010 : 1). La magie des effets visuels photographiques se prête au jeu de l’illusionnisme et s'étend jusqu’à l’invention de l’infographie qui présente des

créatures invraisemblables, des monstres et des mondes qui nous transportent dans des rêves éveillés. Couchot définit

ainsi cette démarche artistique menant à la voie de l’hybridation et au renouvellement de l’imaginaire : « paradoxale possibilité propre à [l’IS] de simuler n’importe quelle catégorie d’images (avec plus ou moins d’approximation, certes) »

(1991 : 19). Le cinéma s’engage alors dans un nouvel élan de liberté créative que Morin avait déjà perçu et ce, bien avant

que l’art numérique fasse son entrée dans l’industrie du film. « Le psychisme du cinéma n’élabore pas seulement la

perception du réel ; il [sécrète] aussi l’imaginaire [...] il déroule un rêve conscient » (1956 : 206), ce qui relève de la notion « d’illusion projective » énoncée par Allen. Le cinéma hybride et la fiction sont synonymes de l’imaginaire. Les

compositions visuelles et les récits évoquent souvent des mondes légendaires construits par la culture du fantastique et

revisités au grand écran, comme c’est le cas de la trilogie Le seigneur des anneaux de Peter Jackson.

Figure 17. Gandalf et Pippin vers Minas Tirith, et Frodon Sacquet avec Gollum aux portes noires. De gauche à droite : Séquences du film Le seigneur des anneaux : le retour du roi (2003) de Peter Jackson. Paysage fantastique qui évoque le mythe de la tour de Babel. Gandalf (Ian McKellen) et Pippin (Billy Boyd) arrivent à Minas Tirith. Elijah Wood dans le rôle de Frodon Sacquet à côté du premier véritable acteur de synthèse, Gollum, interprété par Andy Serkis. URL : https://time.com/3995934/lord-of-the-rings-city-real-life/ URL : http://trottine.centerblog.net/rub-gollum-et-frodon-porte-noire-du-mordor-.html (Sites consultés le 24 juillet 2019).

L’imaginaire produit des images auxquelles le cinéma donne vie. Richard Rushton s'appuie sur la notion d’illusion reproductive d’Allen pour expliquer comment l’imaginaire s’entremêle à la réalité du film. « Allen désigne un certain

nombre d'approches différentes que nous pouvons adopter pour les œuvres de représentation, la principale d'entre elles

étant l'illusion reproductive - des œuvres dans lesquelles nous savons qu'un objet a été reproduit.47 » (2011 : 81) Ce qui amène au problème de la représentation de l’IS et de son détachement total de la réalité matérielle objective où le rêve et

l’imaginaire sont à l’ordre du jour. Les films portant à l’écran des univers et des personnages fictifs fabriqués avec

l’infographie et intégrés à la PVR relèvent du paradoxe de l’illusionnisme en quête du réalisme, car la photographie

s’impose comme parangon à imiter de par sa capacité à rendre l’opacité du réel. De ce point de vue, l’IS s’accorde à un

46 TLO : « The magic of movies is one of the most durable metaphors in all of film culture. In its contemporary iterations, movie magic evokes cinema's power to conjure up marvelous worlds, to fabricate fascinating situations and stories ». (NT) 47 TLO : « Allen designates a number of different approaches we can take to representational artworks, the chief of these being reproductive illusion — artworks in which we are aware that an object has been reproduced ». (NT)

46

idéal qui s’érige en paradigme. C’est pourquoi la notion de photoréalisme entre dans une zone d’incertitude, puisque ce

concept renvoie à quelque chose d'existant qui peut prouver l’apparence de ce qui est représenté, tandis que l’IS

possède la puissance de rendre en images l’invisible ; tension qui était déjà présente dans l'histoire du réalisme en

peinture tel que la représentation religieuse. En somme, la rencontre de l’IS et de la photographie suscite cette recherche du réalisme afin que l’IS puisse pallier son déficit de réalité. En relevant ce défi, l’art numérique constitue alors un moyen

d'expression de plus pour le langage du cinéma illusionniste. En outre, en participant à l’élargissement des effets visuels

dans le domaine du cinéma, l’infographie impose à son tour ses propres règles instituant une esthétique de synthèse hybride caractérisée par la fabrication d’un type d’image dite composite que nous allons aborder avec le plus de détail

possible dans le point suivant.

2.2 Image composite : un espace palimpseste

Couramment regroupée dans la catégorie des effets visuels, l’IS amorce une transformation technologique au sein de

l’industrie du film. Depuis plus de cent ans, l’innovation est au cœur de la course vers des dispositifs de production et de reproduction graphique de plus en plus puissants pour produire des effets réalistes, défi qui représente l’un des soucis

principaux dans le domaine du cinéma illusionniste. Dans ce contexte, le cinéma hybride demande d’analyser les

implications d’une image hétéroclite et malléable de type composite. D’emblée, la rencontre de l’IS et du cinéma traditionnel provoque des mutations qui s’opèrent sur la nature de l’image et sur la façon de la fabriquer, ce que nous

démontrerons ensuite. En plus, la technique d’hybridation entraîne des critiques théoriques en rapport au photoréalisme

et à la transparence des médiums. En effet, la technique d’intégration impose une frontière matérielle entre la PVR et l’IS

qu’aucun artiste ne veut laisser apparaître aux yeux des spectateurs.

2.2.1 Mise en scène, montage en profondeur et traitement d’image La composition visuelle au cinéma, lorsqu’elle n’est pas conçue pour la prise de vue en direct dans le plateau de

tournage, consiste traditionnellement à travailler sur le support photographique pour effectuer des transformations. Cette

pratique revient à découper des parties de l’image, à appliquer des masques pour créer des photomontages, voire même à corriger ou à modifier, par exemple, la coloration de l’image. Tous ces procédés évoquent l’exploration esthétique

menée par le cinéaste magicien Méliès, le père des effets spéciaux. Au début du XXe siècle, il adopte déjà ces types de

trucages photographiques inaugurant la pratique de la retouche de l’image filmique. Nous pouvons constater l’adoption

de deux approches pour faire opérer la magie cinématographique et les possibilités expressives inhérentes à la nature de l’illusion reproductive et projective énoncées par Allen. D’une part, « la capacité du cinéma à reproduire le mouvement

afin de mettre en valeur sa propre virtuosité physique [et] les possibilités de tromperies inhérentes au montage et à la

mise-en-scène pour produire de nouvelles merveilles.48 » (Solomon, 2010 : 2) Ce à quoi nous pouvons encore additionner le traitement numérique de l’image. En effet, comme nous l’avons déjà clarifié, la composition visuelle prend

en charge tous ces aspects qui font la spécificité du langage cinématographique traditionnel maintenant appliqués au

cinéma hybride.

48 TLO : « cinema's capacity for reproducing movement in order to showcase their own physical virtuosity [...] the deceptive possibilities inherent in montage and mise-en-scène to produce new marvels. » (NT)

47

L’implication de l’IS dans le cinéma s’appuie sur ce même régime qui tend vers la construction d’un récit narratif, mais

sous une forme particulière. La mise en scène, le montage et les effets visuels s’articulent alors en fonction d’une

technique spécifique à la composition numérique. Peu importe les combinaisons possibles entre les séquences d’images

issues de la PVR et de l’IS, l’image composite permet de rétablir une réalité filmique par un montage en profondeur,

image par image, afin de favoriser, selon Caroline Renouard, « un montage dans le plan » (2012 : 335). Le montage

linéaire et temporel gagne donc la dimension de l’espace « opérant à l’intérieur même de l’image grâce à des jeux de

fenêtre de premier plan et d’arrière-plan », souligne encore Hamus-Vallée (2018 : 216). Tout comme les techniques

analogiques l’autorisent à un degré moindre, l’arrêt sur image permet d’effectuer des transformations et des agencements pouvant rassembler une quantité indéfinie de couches pour fabriquer dans un environnement informatique une seule

image. La véritable révolution réside dans le fait que le montage ne consiste plus seulement à créer des juxtapositions

des couches ou des raccords entre deux plans, mais à exploiter l’axe spatial de chaque couche d’image, ce qui rend possible de tourner autour d’un objet donné en changeant le point de vue, ce qui est impossible à réaliser avec l’image

photographique qui n’offre qu’une seule perspective possible, celle du plan. Le montage est donc affecté par cette façon

de travailler le plan spatial. Les séquences d’images construites sur un axe chronologique vont être aussi manipulées

sous un axe spatial en couches multiples et générer une image hybride qui peut recevoir des

incrustations de plans à l’infini. Pour effectuer

l’incrustation d’une PVR à un environnement de

synthèse, le tournage doit se faire sur un fond vert ou bleu, pour qu’ensuite l’artiste responsable

du traitement de l’image puisse effacer la couleur

en postproduction à l’aide d’un logiciel spécialisé, ce qui laisse un espace vide (la couche alpha) où

il est possible d’intégrer en arrière-plan le décor

voulu. Le film Docteur Strange (2016) de Scott

Derrickson démontre à quel point l’IS permet de réaliser une seule image en exploitant la

perspective du plan dans une approche

esthétique qui rappelle la facture picturale cubiste où la géométrie des objets est déconstruite et

reconstituée de manière chaotique.

Figure 18. Image de synthèse et esthétique picturale cubiste. Dans le film Docteur Strange (2016) de Scott Derrickson, plusieurs scènes poussent à l’extrême les possibilités visuelles de l’IS. URL : https://www.cartoonbrew.com/vfx/ilm-made-insane-bending-buildings-doctor-strange-144770.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

48

Sur ce point, Hamus-Vallée fait la distinction entre l’incrustation et la technique de « compositing » : « [l]’incrustation [...]

se limite [...] à un assemblage de deux couches d’image, [...] alors que le digital compositing, ou “technologie numérique

multicouche” [...] offre des possibilités infinies de composition dans les plans, de mises en scène en mouvement à

l’intérieur de ceux-ci. » (2018 : 216-217) Cette technique permet de séparer chaque objet et de déconstruire chaque aspect d’une image pour les travailler séparément (les ombrages, les réflexions, etc.), sans que la manipulation d’un

paramètre d’une couche affecte le rendu visuel d’autres couches. Ceci donne une flexibilité de retouche et une liberté

créative que la photographie n’offre pas. Ainsi, les divers outils informatiques permettent d’effectuer la retouche d’une multitude de paramètres visuels afin d’affecter la qualité de tous les aspects de l’image, offrant aux artistes une grande

souplesse esthétique. Sous cet angle, l’image composite augmente les puissances de l’image pour produire des effets

visuels en abyme, évoquant l’espace palimpseste où les couches d’images s'amoncèlent.

Dans cette nouvelle manière de concevoir l’image, Jullier reconnaît aussi les mutations de la mise en scène en raison des techniques « qui font passer le cinéma du modèle du théâtre (avec le plateau ressemblant à une scène où l’on

fixerait pour toujours la représentation du jour) au modèle de la peinture (avec le cadre ressemblant à un tableau, que l’on

peut retoucher à l’infini en s’éloignant de la réalité qui se trouvait devant l’objectif). » (2012 : 212) En associant la mise en scène et la composition numérique à la peinture, Jullier considère « le plan comme un tableau » (2012 : 212). Le plateau

de tournage devient en lui-même un dispositif où les acteurs réels font leurs prestations en étant encerclés d’écrans verts

ou bleus pour permettre ensuite l’incrustation en arrière-plan des décors numériques. Ainsi dans la même scène, des

objets et des personnages de synthèse peuvent aussi faire leur apparition, permettant aux acteurs réels d’interagir virtuellement avec eux. La PVR, c’est-à-dire le plan, qu’il soit argentique ou numérique, s’intègre alors à l’IS lors du

montage en profondeur. La composition de plans-tableaux, tel que Jullier désigne l’image hybride, remplace le travail

artisanal du photomontage et passe au montage en profondeur effectué à même l’interface d’un logiciel instaurant un nouveau régime médiatique. Tel que Manovich l’affirme, « les médias hybrides sont devenus la norme49 » dans l’industrie

d’un cinéma orienté vers les effets visuels, la retouche, l’incrustation d’images et la juxtaposition médiatique dans le plan.

Comme le souligne Manovich, ce virage vers l’hybridation médiatique a aussi des implications esthétiques en autant que

ces techniques soient utilisées à des fins expressives. Les logiciels permettent aux artistes de combiner de nombreux éléments visuels et de les contrôler indépendamment, peu importe leur support d’origine. Cette capacité est explorée à

travers de nombreuses esthétiques visuelles cinématographiques. Dans le film 300 (2006), Zack Snyder applique

l’esthétique de la composition picturale au plan-tableau en retouchant la saturation colorimétrique afin d’augmenter la vivacité des teintes dominantes, créant de hauts contrastes qui ajoutent du lyrisme au dramatisme de la scène finale,

facture visuelle évoquant la peinture de Jacques-Louis David. La similitude entre les deux œuvres est frappante soit par

le choix de couleurs et la composition figurative où par la disposition des corps qui s’entassent les uns aux autres. Le

triomphe des Grecs sur les Perses est représenté glorifiant la beauté d’une mort héroïque aux portes de l’au-delà, Léonidas étant toujours au centre de l’image représente tantôt un sacrifice qui ressemble presque à une crucifixion, ou

incarne tantôt le rôle d’un chef-Dieu immortel et idolâtré.

49 TLO : « hybrid media became the norm. » (NT)

49

Figure 19. Léonidas, roi de Sparte, représenté au cinéma et dans l’art pictural. De gauche à droite : Dans le film 300 (2006) de Zack Snyder, tout comme dans la peinture Léonidas aux Thermopyles (1814) de Jacques-Louis David, la composition et la retouche colorimétrique de l’image sont des aspects cruciaux qui ajoutent du lyrisme au récit. URL : https://minarchiste.wordpress.com/2015/02/26/lexactitude-historique-dans-les-films-hollywoodiens/ URL : http://cartelfr.louvre.fr/cartelfr/visite?srv=car_not_frame&idNotice=22495 (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Nous pouvons aussi nous référer à la scène du film La matrice (1999), des sœurs Wachowski, où Néo échappe à une

pluie de balles. Tournée dans un studio vert, l’action est filmée parallèlement avec un dispositif de plusieurs caméras disposées en cercle autour de l’acteur, de manière à couvrir l’action en 360 degrés. Il est ainsi possible de produire, en

postproduction, l’effet bullet-time photography (le temps d’une balle). Cet effet produit l’impression d’arrêt de la

temporalité agissant sur la perception du spectateur de façon telle qu’il en vient à percevoir l’action à la même vitesse

que le personnage. L’action est également intégrée à un arrière-plan produit en IS donnant une image composite par incrustation. L’hybridation médiatique doit faire coïncider la perspective de la PVR à celle de l’IS. Renouard atteste de ce

principe d’intégration d'images qui,

« assemblés sous une perspective précise pendant la prise de vue, apportent les effets

de réel et de fiction nécessaires à l’illusion

de la représentation proposée dans l’image

composite finale. » (2012 : 20) L’image finale doit donc préserver une seule et

unique perspective afin d’éviter un possible

déphasage entre les deux sources intégrées à la composition.

Figure 20. Néo et le bullet-time photography (le temps d’une balle). De gauche à droite : La matrice (1999), Larry (Lana) et Andy (Lilly) Wachowski. Scène tournée en studio et incrustée ensuite à un environnement virtuel. Cette séquence du film explore l’effet mis au point en 1997 par le spécialiste en effets visuels John Gaeta (voir What is Bullet Time? (1999) de Josh Oreck). URL : https://rachelleferreirabaka.wordpress.com/2011/04/19/lincrustation/ (Site consultés le 24 juillet 2019).

À l’instar de l’hybridation, les tensions entre l’illusionnisme et le réalisme subsistent, car l’image composite articule des

discours entremêlant l’action aux effets visuels suscitant chez le spectateur la crédibilité au sens de Samuel Coleridge :

« je concentrerais mes efforts sur des personnages surnaturels [...] afin de faire naître en chacun de nous un intérêt humain et un semblant de vérité suffisants pour accorder [...] à ces fruits de l’imagination cette “suspension consentie de

50

l’incrédulité”, qui constitue la foi poétique. » (1817 : 6) Il en va de même pour toute action invraisemblable, ce qui est

évident dans la scène du bullet-time qui défie la loi de la gravité ; aucun être humain ne peut s’élancer comme le fait Néo

sans l’aide des cordes (effacées ensuite) qui le tient suspendu dans les airs. L’image composite vise à « représenter une

apparence de la réalité, [fabriquée, certes] ou au contraire de vider l’image de toute une apparence de réalité. » (Renouard, 2012 : 16) Il s’agit ici du paradoxe inhérent à toute image qui cherche à prendre ses assises sur l’impression

de réalité pour faire adhérer le spectateur à un spectacle improbable grâce à une simulation crédible opérant les mêmes

stratégies classiques pour obtenir les mêmes résultats : l’illusion d’une réalité filmique prenant forme par le montage et les raccords. Sur cette lancée, Renouard affirme que l’emploi de l’image composite et de l’incrustation s’apparente à une

« forme de montage » (2012 : 235) consacrée au spectacle visuel et aux performances narratives priorisant la

monstration des faits sensationnels. Selon North, en combinant les éléments synthétiques fabriqués séparément et les

pro-filmiques physiquement présents au point de la prise de vue, « ils construisent une dialectique spectaculaire entre eux50 » (2008 : 2), constituant une esthétique médiatique consacrée au photoréalisme et à la transparence.

2.2.2 Photoréalisme, transparence et hyperréalisme En raison de l’esthétique d’hybridation, le photoréalisme et la transparence sont au cœur de la question du réalisme

cinématographique ayant comme stratégie l’impression de réalité afin d’opérer la crédibilité chez le spectateur. Comme nous l’avons déjà expliqué, cette stratégie s’appuie notamment sur le principe d'indexicalité de la photographie qui atteste

de la présence d’un objet réel au moment de la capture d’images. À ce sujet, Prince (2012) considère que les effets

visuels numériques photoréalistes méritent une analyse en profondeur afin de déterminer si le réalisme de synthèse peut

faire de ce concept son paradigme ultime. D’ailleurs, cette étude s’inscrit à la critique de l’iconicité effectuée par Umberto Eco (1970) que nous développerons ensuite. Pour sa part, Richard Allen explique l’illusion reproductive de l’indice et du

photoréalisme, à partir du rapport entre le processus mécanique de prise de vue et la perception humaine : « [c]e

processus causal sous-jacent à la production de l'image photographique est parallèle au processus causal sous-jacent à la vision humaine [et] dépend de la transparence de la photographie51 » (1995 : 86-87), la question de la transparence

médiatique étant liée à la théorie du signe tel qu’exposée par François Récanati (1979). Allen applique cette même

logique de causalité et de transparence à l’illusion projective qui « combine les propriétés d'un certain nombre de

pratiques de représentation jusque-là distinctes : la vivacité de la photographie, la projection et le mouvement, avec les ajouts cruciaux ultérieurs de son et de couleur.52 » (1995 : 90) Le photoréalisme et la transparence sont donc des enjeux

centraux au réalisme cinématographique. Armstrong met l’accent sur ce rapport déterminant de l’impression de réalité :

« [l]es récits d'Hollywood doivent être transparents. Ils doivent donner l’impression qu’ils sont une fenêtre par laquelle vous voyez le monde réel afin de pouvoir saisir et suivre l’histoire.53 » (2005 : 32) Les techniques médiatiques s’intégrant

au cinéma doivent ainsi s’accorder à cette règle où tous les efforts sont concentrés pour brouiller la médiatisation à

l’origine des effets visuels.

50 TLO : « they construct a spectacular dialectic between them ». (NT) 51 TLO : « This causal process underlying the production of the photographic image parallels the causal process underlying human vision [...] depends upon the transparency of the photograph ». (NT) 52 TLO : « combines the properties of a number of representational practices that had hitherto remained distinct: photographic lifelikeness, projection, and movement, with the later crucial additions of sound and color. » (NT) 53 TLO : « Hollywood narratives need to be transparent. They have to give the impression that they are a window through which you see the real world so that you can get and follow the story. » (NT)

51

Au sujet du photoréalisme, North expose les faits techniques impliquant cette notion, avant que l’IS ne fasse son entrée

dans l’industrie du cinéma : « [j]usqu'à l'arrivée des effets spéciaux générés par ordinateur, les trucages impliquaient la

photographie d'objets solides dont l'apparence et les propriétés visibles pouvaient être transformées à l'aide de divers

procédés photographiques.54 » (2008 : 17) North présuppose donc la capacité du cinéma à simuler la réalité visuelle, entre autres, par la photographie. À l’heure des effets visuels numériques, Manovich considère que les trucages

informatiques matérialisent une forme de réalisme de synthèse qui vient à truquer, non la réalité comme le fait la

photographie, mais plutôt « une réalité photographique, la réalité vue par les lentilles d’une caméra. Autrement dit, ce que l’infographie a (presque) réalisé, ce n’est pas un réalisme mais plutôt un photoréalisme » (2010 : 365). Ainsi, selon

Manovich, l’IS n’a pas « la capacité de simuler notre expérience perceptive et corporelle de la réalité, mais uniquement

son image photographique. » (2010 : 365) Ceci revient à affirmer que l’IS ne représente les choses qu’à travers un

objectif photographique et que « [l]a seule image que la technologie infographique sache simuler est cette image sur pellicule. » (2010 : 365)

D’emblée, la thèse de Manovich semble relever une réduction encore récurrente au sujet du réalisme de synthèse selon

laquelle il est habituel d’associer l’image numérique uniquement à la reproduction photoréaliste. Selon Manovich, l’esthétique de l’image synthèse ne peut réaliser une visée réaliste qu’à travers le photoréalisme en tant que paradigme.

Croire que l’IS simule seulement la réalité photographique est donc une thèse qu’il faut encore réviser. De ce fait, selon

Prince, les critiques des effets numériques relèvent de cette vision esthétique restreinte dans la mesure où elle aspire

seulement au photoréalisme. En l'occurrence, « [l]e style dominant établi par ILM [Industrial Light & Magic] est celui qui recherche un photoréalisme parfaitement exécuté, sans couture, créant une illusion parfaite du réel.55 » (2012 : 89) Mais

il est aussi vrai que le photoréalisme n’est rien qu’un effet obtenu numériquement et qu’il n’est pas le seul type d’effet

numérique recherché. Nous avons déjà démontré que l'imagerie numérique a la capacité de simuler les conventions analogiques, en plus de créer des effets visuels nouveaux par rapport à la réalité optique. Revenons sur les conclusions

tirées de l’analyse du film Speed Racer où les effets visuels dépassent la logique du photoréalisme. Ainsi, Prince conclut

qu’« [e]n tant que forme d'art d'images composites, peu de choses au sujet du cinéma [hybride] sont réalistes si un tel

terme est compris comme correspondant à la réalité de la caméra.56 » (2012 : 89)

La médiatisation menant à l’image composite doit s’effacer si elle veut atteindre l’uniformité entre les deux sources. À ce

sujet, Hamus-Vallée explique que les techniques d’animation utilisées pour réaliser des effets visuels sont plutôt un

« moyen pour parvenir à une parfaite intégration dans un même plan des éléments issus de la prise de vues réelles et générés par ordinateurs. » (2018 : 253) Ce principe est en lien avec la notion de transparence fondée sur le concept de

signe. Selon Récanati, « le signe est toujours signe de quelque chose ; un objet, le signe, est lié à un autre objet, la

chose signifiée, et la relation entre les deux est une relation de signification, ou encore de représentation : le signe

représente la chose signifiée. » (1979 : 31) Nous avons donc une chose qui est représentante (une image) de la chose représentée (un objet quelconque). Récanati explique que voir la chose représentée à travers le signe, ce dernier doit se

54 TLO : « Until the arrival of computer-generated special effects, all trick shot involved the photography of solid objects, whose appearance and visible properties could then be transformed using various photographic processes. » (NT) 55 TLO : « The dominant style that ILM established is one that seeks “perfectly executed, seamless photorealism,” creating a perfect illusion of the real. » (NT) 56 TLO : « As an art-form of composited images, little about cinema is realistic if such a term is understood as corresponding with camera reality. » (NT)

52

faire transparent pour ne voir que ce dont il représente. Du moment où le signe devient opaque, « il perd la transparence

qui permettait de voir le second à travers lui. » (1979 : 33) Dans la mesure du possible, la transparence au cinéma

consiste donc à rendre invisible toute trace de médiatisation pour ne voir que le récit plutôt que les marques de sa

fabrication. Cette thèse s’applique également aux techniques de l’illusionnisme, dont l’intégration de l’IS à la PVR fait partie. En effet, elle s’inscrit en continuité d'une esthétique de la transparence au cinéma, où depuis ses débuts on

cherche à cacher les fils ou les frontières entre les médiums plutôt qu'à les exposer. En l'occurrence, la photographie

exerce sur l’IS une prédétermination sur le rendu de la trame visuelle, qui est certes photoréaliste ; l’IS doit donc se conformer aux paramètres du photoréalisme afin de ne pas dénoncer la médiatisation.

La trame visuelle photoréaliste renvoie d’ailleurs à un aspect fondamental de l’image : la logique de l’expérience optique

humaine de la réalité tridimensionnelle. Selon ces termes, la thèse de Prince du « réalisme perceptuel » (2012 : 32)

révèle qu’il est raisonnable d’insister sur l’idée d’intégrer des propriétés esthétiques du réalisme au cinéma à des capacités élémentaires de l’IS, c’est-à-dire « la reproduction, par des moyens numériques, d’indices contextuels

désignant un monde en trois dimensions57 », basé sur la simulation des principes physiques qui représente la différence

essentielle avec la représentation photographique. Encore, nous allons approfondir sur le mode opératoire de la simulation au chapitre trois. Pour le moment, nous présupposons cet aspect pour nous centrer sur les indices de l’image

et l’implication de la perception humaine qui ne peut pas être écartée de toute forme de représentation visuelle.

Dans la même lignée que Prince, Dominic Lopes considère que tout critère d’analyse de la dépiction se « focalise

[fondamentalement] sur les caractéristiques perceptives des images » (2014 : 137). Par conséquent, notre expérience visuelle du réel opère toujours en tant que point de repère pour que nous puissions comprendre les images en fonction

de notre faculté à reconnaître des aspects du réel empreints dans les images. « Un être vivant possède une capacité de

reconnaissance lorsque, sur la base de rencontres perceptives avec des objets, il rassemble des dossiers d’information lui permettant d’identifier ces objets comme des objets qu’il a déjà rencontrés précédemment. » (2014 : 166) Sous cet

angle, l’hybridation est le point de rencontre du photoréalisme (spécificité de la photographie pour représenter le monde)

et de ce que nous appelons l’inforéalisme (en rapport à la spécificité de l’IS pour fabriquer des images à caractère autant

réalistes qu’imaginaires).

Plusieurs auteurs insistent à utiliser le terme photoréalisme de manière générale afin de catégoriser le réalisme de

synthèse. Nous proposons d’utiliser le terme d’inforéalisme, néologisme composé des mots info qui vient d’informatique

et réalisme, qui a ici une acception concernent une esthétique des effets de réel, un réalisme dont la source concerne l’IS, un type d’image de nature informatisée générée par ordinateur à partir de données numériques et de calculs

algorithmiques. L’inforéalisme prend en charge l’ensemble des possibilités techniques de la simulation virtuelle et du

traitement de l’image artificielle, autant celles qui reproduisent les effets optiques photographiques que celles qui rendent

possible de simuler une multitude d’aspects phénoménologiques selon la logique visuelle naturelle, voire même à la dépasser à un degré que la photographie ne peut pas reproduire. Si le photoréalisme concerne la reproduction des effets

précis tels que la perspective, les textures de surfaces, les volumes tridimensionnels, l’inforéalisme regroupe quant à lui

57 TLO : « the replication via digital means of contextual cues designating a three-dimensional world. » (NT)

53

le photoréalisme, les métamorphoses physiques (morphing), l’hybridation entre le bestiaire et l’anthropomorphisme, les

alliages des aspects iconographiques, ou encore le façonnement des logiques optiques composites impossible à rendre

par la PVR. Sans abandonner le concept de photoréalisme, l’inforéalisme définit la spécificité de l’image générée par

ordinateur en rapport à l’esthétique du réalisme de synthèse, esthétique des effets visuels qui assimile les aspects de la PVR et de l’art pictural au profit du cinéma hybride. L’IS se rapproche ainsi davantage à la dépiction qu’à la photographie,

car cette dernière demeure contrainte à la physicalité alors que l’IS s’affranchit de la contingence. De ce fait, la notion de

« plan-tableau » avancée par Jullier prend ici tout son sens.

Malgré les différences entre la photographie et l’IS, l’image composite opère à la fois le réalisme photographique et le

réalisme perceptuel que Prince rapporte à la dimension esthétique. L’hybridation s’exprime donc selon la spécificité du

cinéma, c’est-à-dire le montage, l’art du raccord entre deux plans ayant des points de vue et des repères spatio-

temporels différents. Afin de soutenir la continuité du récit, le montage, c’est-à-dire les transitions d’un plan à l’autre, doit se rendre invisible ou imperceptible. C’est le principe qu’Aumont appelle « transparence du discours filmique58 »

(1989 : 74), qui consiste à faire en sorte que les événements représentés soient le seul aspect visible du film et ainsi

effacer la nature de la réalité filmique qui est celle du montage. L’avènement du cinéma hybride et du montage numérique en profondeur exige un traitement de la transparence à l’intérieur du plan, ce qui implique, selon Renouard,

d’isoler l’image composite du flux filmique pour effectuer les transformations voulues, ne restant qu’à gommer les

coutures des collages à l’aide des effets visuels, procédé cherchant à tromper le regard du spectateur afin qu’il ne soit

pas capable de distinguer où se trouvent les limites entre les deux sources visuelles. Renouard conclut que « les effets réalisés visent à effacer toute trace d’artifice et à donner à voir une image comme étant “réelle” dans l’esprit du

spectateur, pendant le temps de projection. » (2012 : 231) Selon Renouard, les opérations esthétiques à la base des

effets auraient la fonction de préserver la transparence de l’image finale en effaçant les traces des effets visuels eux-mêmes. Sur ce point, l'appréciation de North vient ajouter une précision : « l'effet est caractérisé, non pas par

l'indétectabilité absolue du mécanisme sous-jacent, mais par l'interdépendance de ces éléments.59 » (2008 : 2) Le but de

la transparence n’est donc pas celui de cacher l’illusionnisme des effets visuels, mais de brouiller la frontière entre les

couches composites par des stratégies diverses. North remet ainsi en question l’idée que le développement des effets visuels soit dicté par le progrès et l'amélioration des techniques allant vers la simulation absolue et l’illusion qui pourrait

devenir imperceptible et indétectable. Ce ne sont pas les effets qui doivent être gommés, mais la délimitation entre les

éléments qui en viennent à coexister dans une image composite qui tient évidemment de l’imaginaire. Dans cette lancée, Manovich fait mention des techniques numériques récurrentes qui tendent à « contrôler avec précision la transparence de

chaque couche ; ils peuvent également ajouter différents effets visuels, tels que le flou, entre les calques.60 » (2007 : 5)

Tous ces traitements prennent place dans une esthétique qui, selon Renouard, désigne « [l]e caractère paradoxal de

l’image numérique, prise entre le besoin de réalisme (de transparence) et le besoin de spectaculaire (de monstration) » (2012 : 368). L’esthétique du réalisme de synthèse consiste donc à prendre la voie de la transparence pour faire adhérer

le spectateur à un récit spectaculaire.

58 TLO : « La transparencia del discurso fílmico ». (NT) 59 TLO : « the effect is characterised not by the absolute undetectability of the mechanism behind it, but by the interdependence of those elements. » (NT) 60 TLO : « control the transparency of each layer; they can also add different visual effects, such as blur, between layers. » (NT)

54

En l'occurrence, la maison Marvel se spécialise dans la production de films de style spectaculaire. Les effets visuels sont

monnaie courante et incontournable pour créer des univers fantastiques où des êtres imaginaires, conçus en IS,

surgissent et partagent l’écran avec les acteurs réels. Les environnements artificiels complètent la composition en

multicouches intégrant des décors tantôt irréels, tantôt probables. Tel est le cas dans le film Les Avengers (2012) de Joss Whedon, où l’arrière-plan de la ville enveloppé par l’effet de fumée et de poussière peut ressembler au rendu

photographique, contrairement au personnage imaginaire de l’incroyable Hulk. Dans cette œuvre comme dans tant

d’autres, en brouillant les collages afin de faire disparaître les traces de l’artifice numérique, l’IS s’installe manifestement dans une esthétique spectaculaire et paradoxale évoquant l’hyperréalisme pictural qui, selon Prendeville, « offre la

promesse d’une vue (photographique) » (2001 : 179). Delavaux raconte comment certains peintres photoréalistes

cherchent la perfection de la facture visuelle en utilisant la technique de quadrillage de la surface de la photographie et de

la toile (ce qui rappelle la forme du pixel), pour transférer ensuite le contenu de chaque petit carré de l’image sur le tableau. À travers l’IS, c’est par l’excès de vraisemblance que les artistes du numérique cherchent à pousser à l’extrême

la trame de l’image composite afin qu’elle rende « l’impression d’une photographie » (2010 : 7), explorant de cette façon

l’illusion reproductive de la photographie et l'esthétique hyperréaliste. Angel Quintana expose l’idée que « [l]es animations en 3-D nous invitent dans une série de mondes artificiels peuplés des prototypes hyperréalistes » (2008 : 4). Assistée par

ses propres techniques, l’IS reconstitue les aspects visuels des choses en aspirant à reproduire leur degré d’opacité

perceptuel sur le rendu final de l’image générée par ordinateur et intégrée à la PVR, ce qui nous fait percevoir l’image

composite comme s’il s’agissait d’une photographie produite en direct lors de l’action.

Figure 21. L’incroyable Hulk modélisé en image de synthèse. L’œuvre Les Avengers : le film (2012) de Joss Whedon est un bon exemple d’image composite photoréaliste intégrant l’IS et la PVR. URL : https://www.daylightpeople.com/actualite/les-effets-speciaux-marvel-avant-et-apres/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

L’image hybride génère ainsi une illusion reproductive semblable à la peinture photoréaliste en produisant un type d’effet de trompe-l’œil, bien que, dans le cas de la peinture photoréaliste, la photographie soit un référent direct de l’œuvre avec

laquelle la peinture est confondue. Allen rappelle que la peinture peut susciter une expérience perceptuelle à se

méprendre à un point tel que celui qui regarde en vient à prendre le tableau pour une photographie. « Lorsque nous faisons l'expérience du trompe-l'œil, notre perception habituelle de la peinture, “notre conscience du médium” est inhibée.

55

Nous éprouvons une difficulté ou une imprécision dans notre perception.61 » (1995 : 83) La reproduction imitant le rendu

photographique nous empêche de confirmer qu'il s'agit d'un tableau ou, dans le cas de l’IS, d’une image composite. Lev

Manovich voit dans la technique d’hybridation une esthétique visuelle qui « va au-delà des effets62 » (2007 : 2), affichant

une vision hyper réaliste où le matériel de l’action en direct n’est pas totalement invisible, mais n’attire pas

l’attention sur la façon dont les effets visuels sont

fabriqués. Selon Martin Picard, cette esthétique se produit en fonction de la notion classique de réalisme

cinématographique : « les œuvres numériques [et

hybrides,] forcent à prendre en compte différents

niveaux de réalisme que sont la vraisemblance, le photoréalisme, l’hyperréalisme et le réalisme

spectaculaire » (2009 : 35), notions qui sont en lien

au réalisme de synthèse.

Figure 22. Dr Ryan Stone (Sandra Bullock) réalise une sortie dans l’espace. De gauche à droite : Dans cette séquence d’image du film Gravité (2013) d’Alfonso Cuarón, nous pouvons apprécier l’image générée par ordinateur, ensuite celle produite par la PVR et enfin, l’image composite finale intégrant toutes les couches. URL : https://www.youtube.com/watch?v=6vc4YJSQFJU (source : vidéo) URL : https://www.checkthefilm.com/actualites/un-making-of-sur-les-effets-speciaux-de-gravity-14726 (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Le film Gravité (2013) réalisé par Alfonso Cuarón est un exemple concluant d’hyperréalisme, car sa facture visuelle

cherche à reproduire le rendu photographique afin de concevoir un univers à la fois fictif et vraisemblable qui, paradoxalement, tend à dépasser la réalité. Enfin, l’hyperréalisme est une notion qui s’inscrit dans le cadre d’un art

composite à mi-chemin entre la PVR et l’IS et s’accorde à la description d’un cinéma hybride où prolifèrent les effets

visuels à caractère spectaculaire. C’est pourquoi les films hybrides font prévaloir le rendu photographique et cherchent à rendre transparente la frontière entre les deux types de représentations essentiellement différentes, allant de la prise de

vue en direct à la simulation, afin que le spectateur puisse plonger dans le spectacle.

2.3 Ontologie de l’image de synthèse

Poser la question du réalisme de synthèse consiste fondamentalement à se questionner sur l’ontologie de l’image

numérique en faisant une étude comparative avec la photographie. Dans un contexte de production médiatique, le système numérique basé sur la simulation virtuelle des données tridimensionnelles incite à revisiter la théorie de l’image

photographique fondée sur la capture du monde physique. Cette approche est une tentative de réfuter le régime

61 TLO : « When we experience the trompe-l’œil, our customary perception of the painting [our medium awareness) is inhibited. We experience a difficulty or an uncanniness in our perception. » (NT) 62 TLO : « beyond effects ». (NT)

56

analogique par rapport au numérique, ce qui est ratifié par Prince (1996 : 28) et Quintana (2008 : 29) en soulignant la

« rupture avec l’analogie photographique », l’index. Le problème de l’ontologie de l’IS s’inscrit aussi à la notion de crise

de la représentation que Belting tient de Michel Foucault. À cet effet, l’auteur souligne le fait que « [s]’il y a crise de la

représentation, c’est en somme que nous ne croyons plus que les images soient encore susceptibles d’une telle fonction référentielle. Les images nous paraissent défaillantes, car nous ne trouvons plus en elles d’analogie avec quelque chose

qui leur serait antérieur et à quoi elles pourraient se référer dans le monde » (2004 : 27-28). S’il y a bien une chose que

l’IS a pu consolider est cette rupture avec l’index et donc, à un référent contingent. « L’image peut [...] être créée sans référence claire au monde », affirme Quintana (2008 : 48). En effet, dans la plupart des cas, l’IS est fabriquée sans avoir

recours à la capture directe, comme c’est le cas de la photographie qui se constitue en représentation rien que par la

détermination indicielle. L’IS s'affranchit en partie de cette détermination physique directe, ce qui lui permet de

représenter n’importe quoi, voire même des choses qui n’existent pas. Or, elles peuvent donc exister dans notre imaginaire collectif en lien à la mémoire iconique. Gollum, Minas Tirith, Athènes en flammes, les figures oniriques ayant

été portées à l’écran sont interminables. En se libérant de la contrainte matérielle, l’IS creuse davantage l’écart entre le

réel et la représentation en instaurant le paradoxe d’une image ancrée autant dans l’imaginaire que dans le réalisme. Une fois perdue toute relation indicielle aux objets factuels, l’IS se définit plutôt par la notion d’iconicité.

L’art d’un cinéma asservi à l’index photographique subit une mutation qui, d’après Manovich, le fait basculer du « ciné-œil

au ciné-pinceau » (2010 : 527). En faisant référence au ciné-œil de Dziga Vertov, l’auteur rapporte le passage du registre

mécanique du réel vers un régime iconique plus près de la peinture. Sous cet angle, c’est toute la question du signe qui est à considérer. Suivant Récanati, la définition peircienne soutenue par Fisette conçoit le signe comme « un lieu virtuel

de connaissance » (1996 : 63) où les aspects d’un objet deviennent visibles en adoptant un mode de présence figurée.

Fisette explique que « [l]e terme iconicité désigne le premier mode, le plus fondamental, de cette présence de l’objet dans le signe [...] nous le reconnaissons aussi en vertu d’un savoir constitué qui comporte une part d'apprentissage, donc de

convention. » (1996 : 155) L’icône articule des signes à partir desquels nous reconnaissons des aspects renvoyant à

l’expérience perceptuelle et à la mémoire visuelle et culturelle. Cette présence se produit dans le signe lui-même et ne se

réfère qu’à un objet dont l’existence se révèle par le signe. « L’icône désigne le mode de présence de l’objet dans ou sur la scène de la représentation », conclut Fisette (1996 : 158). L’objet est amené à exister seulement dans la

représentation véhiculant une présence dans le signe. Pour que l’objet soit reconnaissable, il doit appartenir à un savoir

préexistant. Par exemple, le personnage Gollum représente une créature légendaire n’ayant existé que dans le roman de Tolkien, œuvre qui a été adaptée pour être portée à l’écran. En se partageant la scène avec Frodon et d’autres

personnages incarnés par des acteurs réels, Gollum devient une icône à part entière seulement reconnaissable par les

aspects iconiques inclus dans sa représentation, lui donnant une forme de présence.

Dominic Lopes « conçoit l’aspect iconique comme un modèle de saillance visuelle, soit un modèle, aussi bien de ce que l’image laisse de côté que de ce qu’elle inclut. » (2014 : 146), c’est-à-dire que le spectateur reconnaît un personnage à

partir des aspects qu’il incarne dans la représentation. Ce qui en rapport au réel est une saisie toujours partielle, selon la

critique d’Umberto Eco qui porte sur le signe iconique. Selon Eco, « Peirce définissait les icônes comme ces signes qui

ont une certaine ressemblance native avec l'objet auquel ils se réfèrent. » (1970 : 13) C’est-à-dire une ressemblance

57

entre le portrait et la personne représentée. Mais cette ressemblance n’est pas absolue car l’icône possède seulement

« quelques propriétés de l’objet représenté » souligne Eco (1970 : 13) en analysant les termes de Charles Morris. Le réel

est en trois dimensions, dit Eco, tandis que la peinture en a deux. Un nez réel à deux trous, ajoute-il, en contrepartie, les

trous d’un nez peint sont rendus par deux taches noires. Le film et l’IS sont plus iconiques que la peinture, mais pas encore complètement. En citant Morris, Eco nous rappelle qu’« [u]n signe iconique [...] est le signe semblable, par

certains aspects, à ce qu'il dénote. Par conséquent, l'iconicité est une question de degré. » (1970 : 13) Cette thèse rejoint

celle de Lopes qui s’applique autant à la peinture qu’à l’IS.

Dan North se réfère aux dinosaures du film Le parc jurassique (1993) de Steven Spielberg pour relever comment les

animaux préhistoriques ont été conçus par les artistes numériques à partir d’un mélange entre les formes des fossiles, les

informations tirées des livres, des documentaires et des données spéculatives recueillies lors des fouilles archéologiques.

De ce fait, North adhère à la thèse du « réalisme perceptuel » de Prince selon laquelle nous pouvons représenter des êtres qui n’ont pas de référent dans le monde réel, mais qui peuvent être rendus de manière réaliste à l’aide d’outils

informatiques. « En alignant l'animation à l'étude scientifique et à l'observation de la vie réelle, il est possible d'obtenir une

crédibilité perceptuellement réaliste, même sans une relation indicielle entre l'image et son référent.63 » (North, 2008 : 22) Prince considère que le virage du cinéma vers le numérique tend à transformer l’expérience perceptuelle du spectateur

ainsi que la théorie classique du cinéma qui, selon la critique de l’auteur, « a construit le réalisme uniquement comme

une question de référence plutôt que comme une question incluant aussi la perception. [En effet, le réalisme est] lié au

concept d'indexicalité prévalant entre l'image photographique et son référent.64 » (1996 : 28), renvoyant au problème déjà observé par Barthes pour substituer la théorie bazinienne de l’ontologie de la photographie par celle de l’index.

Néanmoins, en considérant l’iconicité de l’IS, le réalisme s’accorde aux données de l’expérience perceptuelle. Par

exemple, personne ne peut certifier l’aspect de la peau d’un dinosaure, mais d’après la paléontologie, l’apparence d’un vélociraptor a été recréée en lui assignant un aspect reptilien.

Selon Prince, la texture de la peau rendue par l’image

numérique constituerait un référent perceptuel. Pour Lopes,

cette texture est un aspect iconique ne souscrivant qu’aux données perceptuelles de la peau d’un reptile quelconque.

Figure 23. Vélociraptors en 3D à la poursuite de proies. En haut : Le parc jurassique (1993) de Steven Spielberg reconstitue la possible apparence des monstres du jurassique. URL : https://quebec.huffingtonpost.ca/2018/11/05/scene-jurassic-park-explication-joe-mazzello_a_23580800/ Figure 24. Dragon de Komodo. En bas : La similitude entre les aspects du reptile de Komodo et les textures numériques créées pour donner vie aux dinosaures du film est un exemple de réalisme fondé sur l’expérience perceptuelle de nature iconique. URL : https://www.lafermeauxcrocodiles.com/animaux-et-plantes/animaux/lezards/generalites-sur-les-lezards.html (Sites consultés le 24 juillet 2019).

63 TLO : « By aligning the animation with scientific study and real-life observation, it is able to gain credibility as perceptually realistic, even without an indexical relationship between the image and its referent. » (NT) 64 TLO : « has construed realism solely as a matter of reference rather than as a matter of perception as well [...] tied to concepts of indexicality prevailing between the photographic image and its referent. » (NT)

58

À l’heure du cinéma hybride, l’IS articule les formes de l’esthétique classique en adoptant les stratégies du réalisme

cinématographique et en même temps amorce un virage quant à la manière de fabriquer les images et la production

d’effets visuels. Les outils informatiques permettent aux artistes actuels de se livrer à l’imagination et d’incarner l’esprit

avant-gardiste qui amenait autrefois les peintres modernes à vouloir rompre avec la représentation référentielle du monde laissant la place à l’onirisme. Grâce à la liberté créative du plan-tableau et du régime iconique auquel s’inscrit l’IS, l’écart

entre l’image et le réel se cristallise. Le photoréalisme fait place à l’inforéalisme, c’est-à-dire à la spécificité d’une

esthétique de synthèse où la notion de transparence est liée à une démarche artistique pseudo-picturale hyperréaliste. Tout en ayant une nature distincte de la PVR, l’IS contribue à l’émergence de nouvelles formes esthétiques ancrées dans

le principe d’impression de réalité, instaurant un régime visuel fondé sur le réalisme perceptuel et la reconnaissance

d’aspects. Enfin, le cinéma spectaculaire et narratif assume le paradoxe d’un art hybride voué autant à l’imaginaire qu’au

réalisme. Toutes ces implications convergent vers une forme d’art où les effets visuels tendent à la simulation virtuelle des phénomènes et à l’immersion du spectateur dans le monde diégétique, ce que nous abordons au chapitre suivant.

Figure 25. Image filaire et rendu final de la station spatiale. L’image de synthèse est fondamentalement différente de la photographie, elle permet de modéliser les géométries des objets en rendu filaire. URL : https://www.dailymotion.com/video/x1aadx8 (Site consulté le 24 juillet 2019).

59

Chapitre 3 Fabrication et réception d’images de synthèse et composites L’amalgame de la PVR et de l’image générée par ordinateur donne un type d’image composite résultant de la pratique

alignée à la tradition illusionniste fondée sur la production de trucages visuels réalistes. De ce fait, nous cherchons à identifier la différence fondamentale entre la photographie et l’IS pour expliquer la crédibilité visuelle portée à une image

entièrement fabriquée. Nous allons donc identifier les mécanismes adoptés par une esthétique paradoxale en observant

les stratégies selon lesquelles la perception et la psychologie humaine jouent apparemment un rôle central au sein d’un

régime de représentation voué à la fois à l’imaginaire et au réalisme. D'emblée, les moyens d’expression proposés par l’IS semblent s’accorder à une logique de simulation de phénomènes, autant sur le plan physique que matériel,

témoignant d’une démarche esthétique qui relève de l’expérience perceptuelle du réel et des procédés illusionnistes afin

de produire des effets de réel immersifs. Dans le contexte du cinéma hybride : Quelles sont les implications sur les plans perceptuel, matériel et esthétique en rapport à la fabrication d’images de synthèse réalistes ? Quel est le fondement de

l’effet de réel en tant qu’expérience cinématographique suscitée par l’image composite ? À l’instar de la notion de l’art

« intermédial » (Belting, 2004 : 59), nous empruntons les théories du « réalisme perceptuel » de Prince et de « la

reconnaissance d’aspects » de Lopes afin d’élucider ces questions en tenant compte des conditions de fabrication, de reproduction et de réception de l’image.

3.1 Image de synthèse et plan perceptuel

La différence fondamentale entre la photographie et l’IS fondée sur la notion sémiotique de l’index, implique à la source

les facultés cognitives humaines, notamment la perception visuelle. En effet, en aucun cas, un spectateur peut mettre en suspens et encore moins s’abstraire du principe perceptuel de l'image, qu'elle soit picturale, photographique ou

numérique. Dans le contexte du cinéma hybride, le spectateur se livre au plaisir de consommer des spectacles

illusionnistes tout en se laissant emporter volontairement, au-delà de toute rationalité, par la croyance que « l’image

informatique ne se distingue en rien d’une photographie [bien que] la réalité simulée n’y est pas indexée au monde existant. » (Manovich, 2010 : 340) Il est enfin question d’expliquer la manière dont le spectateur peut juger du réalisme et

de la crédibilité visuelle d’une représentation imaginaire qui n'existe pas. En regard de « l’impression de réalité » énoncée

par Metz, nous savons déjà que « [l]es films peuvent être “très convaincants” dans les effets qu'ils présentent au public.65 » (North, 2008 : 20) Selon Prince, la puissance de l’illusion reproductive et projective connaît une rupture de

régime engageant le spectateur dans de nouvelles expériences visuelles impliquant le « réalisme perceptuel » et « la

reconnaissance d’aspects », selon Lopes.

65 TLO : « Films can be 'very convincing' in the effects they present to the audience. » (NT)

60

3.1.1 Perception naturelle et perception esthétique En s’appuyant sur l’idée de Manovich que « l’archéologie de l’écran d’ordinateur » (2004 : 61) remonte à l’art pictural,

Belting affirme que l’IS trouve sa racine dans la peinture de la Renaissance, « un art qu’on peut situer, en tant que

construction d’un espace optique rigoureusement calculé, à l’avant-garde des images techniques. » (2004 : 60) Selon

cette approche nous permettant d’associer l’écran d’un l’ordinateur au cadre d’un tableau, l’artiste du numérique assume le rôle d’un sujet qui, à l’aide d'outils informatiques puissants, cherche à reproduire la perception du monde dans un

système sans contraintes matérielles, tout en travaillant avec les mêmes lois mathématiques servant à produire, entre

autres, des phénomènes optiques tels que l’illusion de la perspective tridimensionnelle sur une surface en deux dimensions. Manovich constate que l’IS « [a] de nombreuses propriétés en commun avec la perception naturelle, de sorte

que le cerveau les traite facilement. » (2010 : 334) De la même façon que certains types d’images, telles que la peinture

hyperréaliste ou la photographie, par exemple, l’IS produit des effets visuels et tend à activer la crédibilité visuelle de la

représentation.

Les phénomènes optiques ont des implications diverses. Henri Parinaud définit l’étude de l’anatomie oculaire comme

étant « [l]’explication des phénomènes visuels par les propriétés de structure de l’appareil visuel » (1898 : 2). Cette

structure cognitive, identifiée dans le site Web de TermSciences (Portail terminologique multidisciplinaire), nous aide principalement à évoluer dans le monde en opérant des facultés combinatoires telles que « la vision stéréoscopique, la

perception de l’espace et du mouvement, la reconnaissance visuelle d’aspects, des formes et de la couleur, ou encore la

post-image », connu sous le terme de persistance rétinienne. La post-image est un phénomène qui consiste à voir une

image rémanente apparaissant après un stimulus rétinien. Ce phénomène est à l’origine de l’illusion de mouvement produit par la projection successive d’images, principe spécifique

du cinéma. Selon Parinaud, « [l]es organes des sens ont par

fonction de nous mettre en relation avec le monde extérieur » (1898 : 15). L’auteur précise ensuite quel est le fonctionnement

de la vision : « [c]e qui caractérise essentiellement le sens de la

vue, c’est une réaction particulière, la sensation lumineuse,

déterminée par l’excitation d’un agent physique, par les vibrations d’un milieu élastique appelé éther. » (1898 : 20) La lumière qui se

propage dans l’air frappe sur les objets et rebondit pour rentrer

ensuite dans l’œil activant les phénomènes physiologiques oculaires.

Figure 26. Anatomie de l’œil. Selon la divulgation scientifique publiée par Page Baluch et Ashleigh Gonzales (2017) dans le site Web de l’Arizona State University, la vision fonctionne de la manière suivante : la lumière rebondit dans les objets et pénètre ensuite à travers la cornée et l’iris pour se diriger à la pupille. Du cristallin, la lumière arrive à la rétine au fond de l’œil où les cônes et les bâtonnets captent les signaux lumineux et enfin, du nerf optique, le stimulus est transmis au cerveau par charge électrique. L’image générée par le champ visuel se reproduit alors dans le cortex visuel ou le lobe occipital, en arrière du cerveau, formant une carte visuelle. URL : https://www.snof.org/encyclopedie/anatomie-de-loeil-normal URL : https://askabiologist.asu.edu/comment-voit (Sites consultés le 24 juillet 2019).

61

Enfin, Parinaud rapporte la nature changeante des aspects : « les propriétés sensorielles de la matière ne sont pas

quelque chose d’absolu comme ses propriétés physiques ; elles ont un caractère de contingence inhérent à leur nature. »

(1898 : 26) La contingence des objets constitue, en effet, la matière visuelle dont se servent les artistes pour produire des

images, et les spectateurs s’en servent ensuite pour les comprendre. Par conséquent, fabriquer des images ayant la capacité de produire des effets visuels crédibles présuppose l’implication des facultés cognitives dans le processus

perceptif qui mène à la création d’images et ce, dès la conception, en passant par la composition de l’image jusqu’à la

réalisation d’une œuvre filmique destinée au spectateur.

En considérant le contexte de production et de réception d’images, Blanc-Benon cite Richard Wollheim pour rendre

compte de la théorie de l’illusion de Gombrich qui soutient qu’« une image représente ce qu’elle représente en vertu de la

fausse croyance perceptive qu’elle donne au spectateur d’être en présence de ce qu’elle représente. » (2009 : 143)

Suivant une approche naturaliste et faisant écho à la générativité naturelle de Flint, Gombrich associe l’expérience visuelle d’une image à la perception naturelle afin d’en dégager l’effet psychologique qui s’explique autant par l’effet de

présence produit par l’image que par l’illusion de la perspective. Le spectateur éprouve ainsi une forme de crédibilité

visuelle et psychique qui est à la fois assujettie à l’illusion artistique et consentie volontairement. Par conséquent, nous prenons en charge l’idée que les images substituent la perception naturelle par une perception esthétique constituant une

convention illusionniste arbitraire, en accord à la thèse de Goodman qui soutient qu’« une image représente ce qu’elle

représente, parce qu’elle appartient à un système symbolique » (2009 : 143). Afin d’expliquer la puissance illusionniste de

l’image et sa capacité à stimuler la crédibilité, il faut donc considérer autant les aspects perceptuels que la part de convention inhérente aux systèmes iconographiques auxquels l’IS fait partie. Celle-ci endosse ainsi un régime esthétique

immanent à tout dispositif de reproduction d’images et, en même temps, elle hérite aussi de la logique qui régissait jadis

l’art de la Renaissance. Enfin, en évoquant l’élan entrepris autrefois par la modernité, l’IS s’affranchit des contraintes du monde réel rendant possible l’expression d’un imaginaire représenté en adoptant partiellement et progressivement les

phénomènes de la réalité. Le film Anonyme (2011) de Roland Emmerich utilise l’IS pour reconstituer entièrement en 3D la

Ville de Londres du XVIe siècle.

L’image représente une vue d’ensemble panoramique et en

plongée de la ville. Ce cadrage

classique qui est aussi appelé (establishing shot) situe le lieu

où la trame du récit et l’action de

la scène va se développer.

Figure 27. Vue aérienne du London Bridge sur la Tamise. Dans le film Anonyme (2011) de Roland Emmerich, l’effet visuel composite constituant cette prise de vue panoramique de la Tamise tend à reproduire une logique optique photographique. URL : https://www.pixelcreation.fr/galerie/voir/anonymous/09-anonymous/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

62

3.1.2 Champ phénoménal et médiatisation indexicale Selon la définition du petit Robert, le terme « réalité » désigne ce qui est réel, actuel, donné comme tel à l’esprit. Nous

pouvons entendre la réalité comme la totalité des choses et des phénomènes physiques qui, de par leur opacité et leurs

apparences, se présentent à nous en constituant ce que Merleau-Ponty désigne comme « le champ phénoménal »

(1945 : 78). La réalité est donc le domaine du tangible, du perceptible et de l'intelligible rendant possible la médiatisation humaine puisque sur le plan de la perception, « [l]e sujet percevant est le lieu de ces choses » (1945 : 251), d’autant plus

que « [l]a vision est déjà habitée par un sens qui lui donne une fonction dans le spectacle du monde » (1945 : 79). Dans

ce contexte, où la création humaine relève aussi des facultés cognitives, la spécificité de la pratique artistique se rapporte à la médiatisation de la matérialité du monde en utilisant des moyens artificiels de reproduction à des fins expressives.

Allen souligne le pouvoir illusionniste de la reproduction photographique indexicale du monde qui, selon lui, « consiste à

enregistrer une illusion en présentant le phénomène de manière à dissimuler son statut fictif. L’illusion reproductrice [...]

traite de la capacité de la photographie à fournir un accès transparent au référent.66 » (1995 : 87) Nous avons traité de la transparence recherchée à des fins esthétiques qui tend à masquer toute trace de médiatisation. Nous avons aussi

exposé la thèse de Barthes où ce dernier laisse entendre que la représentation mécanique est assujettie aux

déterminations du principe indiciel, car la caméra capte en direct une réalité préexistante et immédiate. La photographie renvoie ainsi à l'existence d’un référent concret tandis que l’esthétique du cinéma tend vers la transparence de l’illusion

projective afin de rendre invisible les traces de toute médiatisation. Dans le domaine du cinéma de PVR, le monde

détermine ainsi la médiatisation indexicale agissant comme garant du réalisme cinématographique. Il est question de la

quête du mythe du cinéma total d’André Bazin, « une représentation totale et intégrale de la réalité, [ou encore] la restitution d’une illusion parfaite du monde extérieur avec le son, la couleur et le relief » (1958 : 22), liant le photoréalisme

à la temporalité conférée par l’image en mouvement.

À l’égard du réalisme cinématographique, le réalisme de l’IS se caractérise par une différence fondamentale qui va au-delà du rapport de l’image à la perception naturelle. Logique que les dispositifs mécaniques, tels que la camera obscura,

la photographie ou le cinématographe, ont cherché à reproduire à différentes époques. Bien que le développement

techno-informatique de la production d’images s'appuie aussi sur la perception humaine en tant que présupposé

dominant les recherches, les travaux des ingénieurs de systèmes se focalisent d’ailleurs sur le rapport de l’image à la logique de la réalité physique en elle-même. En effet, la façon dont l’informatique reproduit le monde pour le rendre en

images représente la véritable rupture de régime allant de l’esthétique photoréaliste, basée sur l’index, à l’inforéalisme

basé sur la simulation virtuelle de phénomènes. Ainsi, le mythe de la mimésis platonicienne, où l’être humain pouvait fabriquer des images-simulacre, s'accomplit à un degré virtuel. La réalité est substituée par une matrice de simulation

informatique, une réalité virtuelle tridimensionnelle permettant d'accéder à tous les points de vue possibles d’une scène

donnée en profondeur, produisant un effet de réalité accrue. Nous n’affirmons pas que l’IS peut tromper le spectateur au

même niveau que pouvait le faire, selon le témoignage de Plotin, la peinture illusionniste du peintre grec Zeuxis, artiste ayant vécu au Ve siècle avant J.-C. : « [l]orsqu’on évoque le trompe-l’œil en peinture, on se souvient de la légende de

Zeuxis qui, dans l’Antiquité, aurait peint une grappe de raisin tellement ressemblante que les oiseaux venaient picorer. »

66 TLO : « is to record an illusion by presenting the phenomenon in a way that disguises its fictive status. Reproductive illusion [...] trades on the ability of the photograph to provide a transparent access to the referent. » (NT)

63

(Delavaux, 2010 : 22) Symboliquement parlant, l’IS accomplit virtuellement le mythe de la mimésis, modèle recherché

tout au long de l’histoire de la représentation illusionniste. La médiatisation artificielle de la réalité s’oriente ainsi vers le

paradigme du réalisme de la représentation d’une nature vivante à partir d’une matière inanimée qui va du pigment

pictural à l’émulsion photosensible de la pellicule jusqu’au pixel.

Parmi les méthodes de production visuelle informatisées, il faut faire une distinction importante entre deux démarches de

création possibles, la première étant la création d’univers virtuels sans aucune capture directe ou enregistrement

immédiat indiciel d’un sujet et la deuxième, la création d’objets, de textures en relief, voire même de l’animation en utilisant des outils informatiques qui entretiennent encore un rapport indiciel avec un objet réel. Dans le premier cas, un

objet ou une scène peut être modélisé au grand complet à l’aide d’un logiciel 3D. Tel est le cas de l’image tirée du film La

légende de Beowulf (2007) de Robert Zemeckis, où le dragon survolant les falaises de la montagne ainsi que

l’environnement sont entièrement fabriqués. Dans le deuxième cas, un scanner au laser 3D peut reproduire le volume tridimensionnel d’un objet, la physionomie et l’anatomie des personnes ou encore, des structures architecturales de

bâtiments. D’autres types de scanners au laser 3D

servent aussi à reproduire les textures des surfaces. Ce dispositif peut non seulement extraire les couleurs,

mais aussi les propriétés du relief. En entrevue, Jeff

Stern, responsable des personnages du film La

légende de Beowulf, raconte à Alain Bielek que, pour modéliser les visages des personnages, ils ont utilisé

les scans 3D des acteurs, excepté pour le visage et le

corps du personnage principal.

Figure 28. Vol de dragon à proximité d’une falaise. De haut en bas : Simulation virtuelle d’une scène fantastique et le rendu final composite produit d’abord par couches séparées générées en IS. URL : https://www.awn.com/vfxworld/beowulf-new-hybrid-old-tale (Site consulté le 24 juillet 2019).

Figure 29. Personnage de Beowulf et séance de capture de mouvement. Dans Beowulf Behind The Scenes (2008) Doug Chiang (Chef décorateur) explique que pour porter à l’écran figure du personnage principal interprété par Ray Winstone, la capture de mouvement n’empêchait pas que l’acteur puisse rendre une performance convaincante de ce que le personnage devait être sur le plan dramatique. De plus, selon Alain Bielek (2007), Jeff Stern (Superviseur 3D) raconte aussi que seulement Beowulf a été modélisé sans tenir compte de l’apparence physique de l’acteur réel, dont la masse corporelle était très différente. Pour modéliser le personnage, ils ont fait un scan en 3D d’une sculpture réalisée à partir de dessins tirés par le Chef décorateur Doug Chiang. URL : https://www.youtube.com/watch?v=IxLkbQ1myq0 URL : https://www.pixelcreation.fr/3d-video/animation-3d-vfx/la-legende-de-beowulf/ (Sites consultés le 24 juillet 2019).

64

Enfin, la capture de mouvement impliquant le corps et la capture de performance impliquant le visage sont aussi des

techniques de reproduction indicielle menant respectivement à l’extraction de l’action corporelle et de l’expression faciale

d’un acteur réel pour qu’ensuite les animations soient réintégrées à un avatar 3D. L’animation de personnages virtuels

s’inscrit également dans la tendance de l’IS vers l’esthétique visuelle du photoréalisme, c’est-à-dire, comme le précise Manovich, à créer des images « qui paraissent issues de la photographie ou de la cinématographie traditionnelle. »

(2010 : 331) Cette façon de fabriquer des images numériques en mouvement tend à reproduire les effets de réel

photographiques ; pensons à l’effet de présence produit par la représentation d’un acteur en chair et en os, bien que la stratégie illusionniste dans le film La légende de Beowulf s’appuie sur des trucages qui sont en réalité de nature

infographique. Derrière les procédés numériques de capture de mouvement, de scan anatomique et de modélisation 3D

d’objets, tels que la corne d’abondance que Beowulf tient dans sa main, ou encore la simulation de la surface d’eau de

laquelle émerge la mère de Grendel, le métissage des images indicielles à celles qui sont simulées révèle la poursuite d’une démarche et d’une

recherche artistique qui tend à reproduire une signature visuelle rapprochant

l’IS à une esthétique consacrée au réalisme de la représentation. Tant bien que mal, tandis que les méthodes informatiques de fabrication d’images

bouleversent la production d’effets visuels, la théorie de l’image indexée est

écartée d’une possible explication du réalisme de l’IS en raison de la

démarche de création qui permet de donner une forme animée à des entités entièrement fabriquées, imbriquées tantôt à des images indicielles

informatisées, tantôt à la PVR.

Figure 30. Physionomie des personnages numériques. La légende de Beowulf (2007). Rendu final de la physionomie des personnages Beowulf, Hrothgar et la mère de Grendel, interprétés respectivement par Ray Winstone, Anthony Hopkins et Angelina Jolie. La quasi-totalité des animations des personnages ont été réalisées à l’aide de la capture de mouvement et la capture de performance. (Source : vidéo).

3.1.3 Réalisme perceptuel et reconnaissance d’aspects : mémoire iconique S’il convient de préciser qu’il y a encore certaines pratiques informatisées qui préservent le rapport indexical au réel, il est

aussi nécessaire de démontrer que l’IS représente une rupture avec cette logique de production d’images. Il est donc aussi impératif d’expliquer de quelle façon l’esthétique illusionniste de simulation informatique peut prétendre au réalisme,

quand en réalité, dans certaines pratiques infographiques, il n’y a aucun registre matériel direct dans le sens que Peirce

donne au terme d’index. Ici encore il est question du paradoxe d’un art où « les trucages numériques nous les analysons

souvent par rapport au terme du réalisme67 », tel que le souligne Ruth Doughty (2018 : 133), car la nature référentielle de l’image subsiste sous une forme particulière qui n’a aucune relation avec l’indexicalité de la représentation, mais plutôt

avec la notion de « correspondance perceptuelle68 » proposée par Stephen Prince (1996 : 34) et que nous attribuons à la

faculté de « la reconnaissance d’aspects » énoncée par Dominic Lopes.

67 TLO : « we often discuss these levels of digital trickery in relation to the term Realism. » (NT) 68 TLO : « perceptual correspondences ». (NT)

65

Dans le cadre d’un art détourné de l’index, Prince aborde la question du réalisme de l’IS en termes de réalisme

perceptuel. Cette théorie explique la distinction fondamentale entre la capture mécanique et la simulation virtuelle. En

effet, l’absence de rapport causal et direct entre l’IS et le réel creuse un fossé définitif entre le référé et son référent car,

comme nous l’avons déjà démontré également dans le cas de la peinture religieuse, l’IS peut représenter des choses inexistantes69 tout en offrant une crédibilité perceptuelle remarquable. À cet effet, Prince amène plus loin le paradoxe de

l’image énoncé par Wunenburger, mais il le fait sous un angle nouveau. Wunemburger affirme que le paradoxe est dû au

fait qu’une image est à la fois Image et l’image de quelque chose d’autre, peu importe la typologie. Pour sa part, Prince déplace le paradoxe au plan de la représentation elle-même. Ainsi, l’image numérique peut représenter de manière

réaliste, soit l’imaginaire ou des chimères, libérant ainsi le réalisme de l’IS de la conformité de la représentation à un

référent immédiat. Autrement dit, l'image photographique est contrainte par la réalité physique et ne peut se départager

de l’index qui la tient en otage, tandis que l’IS est libérée de toutes attaches physiques. Prince prend en exemple les dinosaures du film Le parc jurassique pour aller au fond de la question du réalisme afin de démontrer que, malgré le

caractère imaginaire de la représentation, « les spectateurs font régulièrement des évaluations du réalisme perçu des

images ou des personnages d'un film, même lorsque ceux-ci sont évidemment fictifs ou autrement impossibles70 » (1996 : 28), logique aussi valable pour l’image de PVR intégrant des effets spéciaux photographiques. Concernant l’IS, le

paradoxe découle également, selon la thèse de Prince, des jugements portés par le spectateur à propos du réalisme de

l’image. « [L]es dinosaures créés à ILM [Industrial Light & Magic] ont une réalité palpable, ce qui est dû au mappage

extrêmement détaillé des textures, à l’animation de mouvements et à l’intégration avec des actions en direct réalisées via l’imagerie numérique. L'indexicalité ne peut nous fournir la base pour comprendre ce réalisme photographique apparent,

mais une approche basée sur la correspondance le peut.71 » (1996 : 34)

Pour expliquer l’esthétique non indexée, il faut donc se tourner vers les indices articulés dans l’image et vers la faculté de perception pour trouver la clé du réalisme de l’IS. Les critères d'analyse de l’image nous aident à comprendre comment le

spectateur peut vivre ces images avec la même intensité perceptuelle qu’il peut expérimenter avec l’image

photographique, le menant à juger du réalisme de la représentation. Les critères d’analyse correspondent aux indices et

aux logiques visuelles portés par la représentation : les cartes des textures d’objets extrêmement détaillées, les reliefs pour créer des surfaces, la simulation des propriétés de la matière, l'animation des objets et des personnages, la

simulation des éclairages, et bien sûr, la tridimensionnalité et la profondeur. Tous ces indices, qui correspondent à des

aspects du réel empreints dans notre mémoire visuelle, nous permettent de confirmer que l’IS articule des conventions et un langage visuel comme n’importe quelle autre forme d’art figuratif. Dans ce sens, l’IS engage un système de signes

iconographiques pour représenter des univers réalistes, de la même manière que l’a toujours fait la peinture, la

photographie et le cinéma. Cependant, dans le domaine de l’infographie, la manière d’arriver à produire une image

change radicalement, tandis que les facultés cognitives pour interpréter l’IS demeurent toujours les mêmes. Au sujet des

69 Ce phénomène n’est pas réservé exclusivement à l’IS, avant elle, les moyens d’expression tels que la peinture, la littérature, le théâtre, voire même la parole, articulent des signes qui peuvent se référer à des pures abstractions ou à des entités complètement imaginaires qui n’ont aucune corrélation avec un objet réel. 70 TLO : « viewers routinely make assessments about the perceived realism of a film's images or characters, even when these are obviously fictionalized or other-wise impossible. » (NT) 71 TLO : « Yet the dinosaurs created at ILM have a palpable reality about them, and this is due to the extremely detailed texture-mapping, motion animation, and integration with live action carried out via digital imaging. Indexicality cannot furnish us with the basis for understanding this apparent photographic realism, but a correspondence-based approach can. » (NT)

66

sens, Merleau-Ponty nous apprend d’abord que « [t]oute sensation est spatiale, [...] la qualité comme objet ne peut être

pensée que dans l’espace [...] comme contact primordial avec l’être » (1945 : 266). Ensuite, l’auteur affirme que la vision

« ne peut nous donner que des couleurs ou des lumières, et avec elles des formes, qui sont les contours des couleurs, et

des mouvements, qui sont les changements de position des taches des couleurs. » (1945 : 275) De cette façon, Merleau-Ponty explique comment le champ visuel et la psyché donnent une ouverture et un accès à un système géométrique des

êtres visibles que nous éprouvons comme des sensations synchronisées aux aspects du monde physique

tridimensionnel. Selon cette logique, l’approche du réalisme par correspondance de Prince semble bien fondée.

Autant la faculté de reconnaissance d’aspects nous permet de considérer le développement de systèmes informatiques

de simulation reproduisant des phénomènes visibles à caractère réaliste, autant elle nous permet aussi d’établir des liens

de correspondance entre la représentation et les données perceptuelles. Elle nous accorde enfin la possibilité de juger

d’un quelconque réalisme ou encore, de la crédibilité de l’IS. La puissance de l’image activant ces mécanismes se trouve donc dans la représentation en tant que « système de signes » (Eco, 1988 : 15) portant sur un discours graphique qui,

selon Eco, n’a rien d’un phénomène naturel. North souligne aussi la nature artificielle d’un simulacre ayant la

caractéristique « [d']abolir le référent en lui substituant un signe qui sera pris pour la vraie chose72 » (2008 : 23). Le réalisme de l’IS s'opère donc en termes de correspondance entre les signes iconiques articulés dans la représentation et

les données sensorielles recueillies de l'expérience visuelle du réel. La collecte de stimuli perceptuels façonne une sorte

de base de données qui fonctionne à deux niveaux : « la mémoire iconique, [et] la mémoire visuelle » (Tribout, 2017 : 34)

où est sauvegardé, à court et à long terme (15 ms à 550 ms), l’information vécue lors de l'expérience empirique. Tribout explique : « [m]ise en évidence pour la première fois par George Sperling en 1960, la « mémoire iconique » fait partie

du RS [registre sensoriel]. Cette mémoire sensorielle visuelle a été qualifiée d’iconique (Neisser, 1967) car les

informations y seraient stockées sous forme d’icônes (représentation graphique d'une entité, dont elle conserve certaines propriétés spatiales). » (2017 : 35)

En plus de définir une mémoire graphique spatiale, Tribout se réfère à Ralph N. Haber pour ancrer la mémoire iconique à

un niveau plus profond que la mémoire visuelle, cette dernière ayant physiquement lieu dans la persistance rétinienne

évoquant le cinéma : « l’icône étant centrée sur la rétine et liée à des coordonnées sur cette dernière elle [entraîne] la persistance des photorécepteurs. La mémoire visuelle immédiate serait donc [due] à un phénomène de persistance rétinienne de bas niveau plutôt qu’à la création d’icônes situées dans des niveaux plus élevés. » (2017 : 37) La

persistance visuelle se joue alors dans la rétine de l’œil, tandis que la mémoire iconique est enracinée plus profondément dans le cerveau où « les images [sont) stockées sous forme d’icônes » (2017 : 37). Comme l’expose Wunemburger, c’est

dans le substrat psychique que s’opèrent des mécanismes toujours liés à l’activité visuelle, alors que le cerveau

interprète l’information différemment de la vue. L’auteur rapporte que des expériences neurophysiologiques prouvent que

le cortex du cerveau « ne se contente pas de totaliser des excitations afférentes, mais reconstruit, par des réseaux neuronaux plurifonctionnels, une image conforme, mais non semblable, à l’objet. » (1997 : 134) En utilisant la

magnétoencéphalographie (MEG), Nicolas Robitaille réalise des études cliniques en 2009 pour comprendre « comment

72 TLO : « to abolish the referent by substituting for it a sign that will be taken for the real thing ». (NT)

67

le cerveau humain emmagasine et conserve les informations visuelles de bas niveau sur de courtes périodes.73 »

(2009 : 3) Les images en dessus démontrent, à l’aide de diverses couleurs, l’activité cérébrale du cortex pariétal en

réponse à des stimuli visuels à court terme (entre 300 et 1200 ms). Selon un texte publié par Robitaille (2010) dans son

site Web, « La MEG a réussi à localiser l'activité cérébrale qui sert à retenir de l'information visuelle et a aidé à comprendre les mécanismes fondamentaux du cerveau qui sous-tendent la cognition. »

Figure 31. Activité cérébrale. Plus le stimulus est prolongé dans le temps, la charge cérébrale active les zones rouges. URL : https://www.webdepot.umontreal.ca/Usagers/jolicop/MonDepotPublic/MEG_files/VSTMandMEG-francais.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

Le spectateur emploie la mémoire iconique afin d’établir des relations de correspondance avec les aspects iconiques dépeints dans tous les types d’images. Sous cet angle, North s’appuie sur la pensée de Prince pour exposer comment

s’opère le réalisme perceptuel : « un objet ou personnage fantastique peut être imprégné de caractéristiques le rendant

plus acceptable pour le spectateur qui le perçoit comme un référent indexical.74 » (2008 : 21) Visiblement, la thèse de Prince est aussi ancrée dans les mécanismes de la mémoire iconique. Alors, dans la même optique du réalisme

perceptuel, Lopes explique qu’« [i]l y a un parallèle important à dresser entre les expériences perceptives et les images

[...] Percevoir le monstre du Loch Ness, c’est en partie faire l’expérience d’un contenu particulier, mais c’est aussi être en

contact de manière causale avec un certain animal. » (2014 : 126) Ce qui veut dire que l’imaginaire peut instituer un champ référentiel empreint d’aspects perceptuels distinctifs qui peuvent être combinés pour donner forme à un animal

n’ayant jamais été réellement perçu par quiconque. Donc, impossible de le photographier et pourtant, nous pouvons le

représenter en IS et l’identifier comme étant le monstre en question.

Pour expliquer le réalisme de l’IS, Prince se défait donc du concept de l'index, propre du réalisme photographique, pour

se tourner vers le concept de correspondance et bâtir une notion de réalisme perceptuel sur la notion de photoréalisme

apparent. « Le réalisme perceptuel désigne donc la relation entre l'image ou le film et le spectateur et peut englober à la

fois des images irréelles et des images réalistes par référence. De ce fait, les images irréelles peuvent être fictives par

73 TLO : « how the human brain stores and retains low-level visual information over short periods of time. » (NT) 74 TLO : « a fantastic object or character can be imbued with characteristics that render it more acceptable to the viewer's perception of it as an indexical referent. » (NT)

68

référence mais réalistes du point de vue de la perception.75 » (1996 : 32) En écartant le modèle de subordination

indexicale d’un référé à un référent qui agit, selon Barthes, comme certificat de présence, Prince développe un modèle

alternatif de correspondance perceptuelle entre la représentation numérique et un référent qui peut être imaginaire ou

réel. Pour que cette image soit perçue comme étant réaliste, elle doit correspondre à l'expérience que le spectateur connaît de l’espace et du comportement des objets dans un monde tridimensionnel. Ainsi, l’IS doit structurer des repères

visuels logiques organisant l'affichage des aspects, tels que la lumière et le mouvement, de manière telle que le

spectateur puisse les faire correspondre à la compréhension qu’il porte de tels phénomènes dans la vie courante. Les facultés cognitives du spectateur travaillent donc de concert pour construire des correspondances entre les aspects

dépeints dans l'image et la mémoire iconique du spectateur, menant à la construction d'une notion de réalisme de l’IS.

L’approche du réalisme par correspondance s’accorde enfin à ce que nous apprend Blanc-Benon au sujet des aspects

engagés dans l’image : « la question de l’aspect des images n’est pas uniquement une question spatiale, ni même uniquement une question de vision centrée sur un unique point de vue [...] Un aspect d’image [...] est donc un aspect qui

impose d’explicitement ne pas s’engager sur certaines propriétés » (2009 : 196). Blanc-Benon conçoit donc la fabrication

d’une image comme une démarche sélective mettant en œuvre des repères perceptuels tracés dans l’image.

De cette manière, Blanc-Benon explique le réalisme de l’image en s’appuyant sur la définition que Lopes donne du

concept d’aspect : « [l]a totalité des engagements et non-engagements d’une image constitue ce que j’appellerai

[“l’aspect”] qu’elle présente de son sujet. Les images présentent différents aspects d’un seul et même objet quand elles

s’engagent, omettent non explicitement de s’engager, ou refusent explicitement de s’engager sur différentes propriétés. » (2014 : 145-146) Ainsi, l’IS peut engager la simulation de la pilosité de l’épiderme, de la dilatation des yeux et l’humidité

sur les bordures des paupières, de la porosité de la peau et des rides, tous des détails et des facettes importants

facilement reconnaissables quand un personnage numérique est cadré en gros plan. Lorsque ces petits détails, que Lopes appelle la totalité d’aspects, sont engagés dans l’image, ils augmentent la puissance de la représentation à

produire un effet de réel qui active le flux de la mémoire perceptuelle. Il existe effectivement dans la réalité des données

sensorielles incalculables tirées de l'expérience empirique que nous pouvons incorporer ou non dans l’image.

L’expérience d’une réalité qui nous précède et que nous incorporons à notre imaginaire en créant un flux d’information iconique fondamentale, formate le jugement de nos perceptions lors de la réception d'une image, peu importe sa

typologie. Enfin, le champ visuel qui nous mène à fabriquer et à comprendre les images, nous aide à construire une

notion de réalisme vécue, selon Prince, comme conséquence des correspondances établies entre les aspects engagés dans l’image et les aspects perceptuels de l'expérience du réel. De surcroît, si nous sommes en mesure d’établir des

correspondances, c’est bien grâce à nos facultés perceptuelles et psychiques de reconnaissance d’aspects et des

formes, sans quoi les correspondances entre la représentation et la mémoire visuelle et iconique seraient une chose

impossible à saisir.

75 TLO : « Perceptual realism, therefore, designates a relationship between the image or film and the spectator, and it can encompass both unreal images and those which are referentially realistic. Because of this, unreal images may be referentially fictional but perceptually realistic. » (NT)

69

3.2 Plan physique et simulation virtuelle : bâtir l’imaginaire

Après l’analyse de l’incidence de la perception sur la conception du réalisme de synthèse, il est temps de sonder les

implications matérielles causées par la médiatisation informatique. La démarche créative issue de l’application de l’art

numérique dans l’industrie du cinéma s’inscrit à la notion qui explique un art « intermédial ». Selon Belting (2004 : 59),

l’intermédialité comprend le processus de fabrication et de réception d’images techniques hybrides, c’est-à-dire l’implication de l’artiste créateur et l’expérience intericonique vécue par le spectateur lors de la réception. Dans ce cadre,

nous analyserons la médiatisation liée au régime de simulation virtuelle. D’entrée de jeu, la création d’images utilisant des

dispositifs informatiques suscite des interrogations concernant la structure du monde physique, la capacité du médium à le reproduire et à transformer le tissu du réel, et la façon dont la trame de l’image produit des effets visuels. Bâtir

l’imaginaire implique la mise en œuvre de techniques de production où l’intervention humaine aboutit à des processus

intangibles menant à une facture d’images de type analytique « fabriquées par les procédés d’imagerie scientifique. »

(2004 : 60) La collaboration de l'ingénierie avec les artistes rend possible le développement de systèmes de simulation virtuelle grâce auxquels les frontières entre le réel et l’imaginaire tendent à s’effacer. Outre la simulation du monde, cette

technique est conçue pour accomplir d’autres prouesses. « De la fin des années soixante-dix au début du nouveau

millénaire, le photoréalisme a été une grande utopie qui a dominé une bonne partie des recherches sur les images de synthèse. » (Quintana, 2008 : 62) La pratique intermédiale nous incite alors à repenser une esthétique hybride en quête

du réalisme qui, selon North, a déjà dépassé la logique de la PVR puisque : « le réalisme perceptuel ne lie pas la

technologie à un réalisme esthétique ou thématique et, par conséquent, elle ne prétend pas être l'outil de la

représentation fidèle.76 » Affirmation valide si, par « réalisme esthétique » (2008 : 22), North se réfère à l'index photographique qui mène au photoréalisme. Quoi qu’il en soit, nous pensons qu’un réalisme esthétique spécifique à l’IS

n’est pas une utopie mais une manifestation en voie de se préciser.

3.2.1 Matérialité, phénomènes physiques et flux de données En contrepartie de la PVR, nous savons que la fabrication de l’image numérique révoque le rapport indiciel dans certaines des pratiques informatisées et pourtant, l’IS reproduit les mêmes phénomènes optiques que la photographie.

De plus, l’IS ouvre l’horizon de l’imaginaire offrant une bonne marge de liberté aux créateurs d’images, lesquels

cherchent encore à préserver l’esthétique de la transparence afin d’assurer la crédibilité de la représentation. La

démarche créative repose donc en partie sur cette logique esthétique ayant la quête du réalisme comme fer de lance. Manovich (2010 : 351) rapporte que les ingénieurs, les programmeurs et les artistes poursuivent le paradigme du

réalisme en développant progressivement la simulation informatique d’objets physiques, de phénomènes naturels, de

personnages fantastiques, du bestiaire et anthropomorphiques, et d’êtres humains animés. Les ingénieurs développent également la simulation de la matière et de ses propriétés, le comportement interactif d’objets, la génération de

particules, de débris et toute autre substance, caractéristique, ou facette qui puisse être imaginable.

76 TLO : « perceptual realism does not bind the technology to an aesthetic or thematic realism and, consequently, that it makes no pretence of being the tool of truthful representation. » (NT)

70

Comparée aux technologies basées sur la lentille, la simulation informatique représente la nouvelle logique de production

illusionniste énoncée par Manovich. L’écran de l’ordinateur ouvre une fenêtre sur « un espace 3D simulé » (2010 : 341)

où tout devient possible et réalisable. Les artistes disposent donc d’un large éventail de moyens d’expression situant

leurs pratiques « au croisement de l'imaginaire et du réel, de la liberté et de la contingence. » (Couchot, 1991 : 17) Belting adhère aussi à l’idée que la simulation et l’animation, en tant que production impliquant l’imagination, « sont

déléguées à des procédés techniques qui repoussent les limites de notre imaginaire. » (2004 : 60) Ainsi, la fabrication

d’images en mouvement emploie des méthodes qui ne sont plus d’ordre mécanique et analogique, sinon de l’ordre de la simulation informatique de phénomènes divers, encodés et rendus visibles dans l’interface virtuelle d’un logiciel. Tel que

ratifié également par Couchot, « [l]'image numérique substitue au monde réel un monde purement virtuel » (1991 : 7)

doté d’une profondeur tridimensionnelle, un univers graphique entièrement fabriqué et animé dans un environnement

aseptisé ayant la capacité d'exécuter des simulations en temps réel.

Comme le signale Doughty, la production de trucages numériques se divise en deux grandes catégories, « le traitement

des images numériques [et] les images générées par ordinateur77 » (2018 : 133). En premier lieu, les artistes du

numérique utilisent des logiciels pour améliorer ou supprimer des éléments contenus dans l’image. En deuxième lieu, les artistes créent des objets, des personnages, des scènes et des paysages tridimensionnels. Ils intègrent des animations et

des effets visuels divers générés par des systèmes informatiques de simulation virtuelle. Au même titre, Manovich

explique que « les objets néomédiatiques, qu’ils soient créés de toutes pièces sur des ordinateurs, ou qu’ils aient comme

source des médias analogiques transformés, sont composés d’un code numérique » (2010 : 99). Le film 300 (2006) de Zack Snyder est un exemple probant de retouche numérique. L’image est soumise à une série de manipulations

algorithmiques allant de l’augmentation du contraste, à la saturation des couleurs, ou encore, à appliquer des couches

avec des masques qui viennent à changer la tonalité ou la transparence de zones bien précises de la composition visuelle. Quintana souligne également le pouvoir de l'étalonnage de l’image, procédé de postproduction permettant

justement « la création de couleurs saturés, de tons lumineux, de zones d’ombre et de pénombre » (2008 : 72),

traitement manifeste dans ce film épique.

Figure 32. Retouche d’image et simulation virtuelle de phénomènes physiques. De gauche à droite : Dans le film 300 (2006) de Zack Snyder, l’esthétique visuelle explore des tonalités qui augmentent le dramatisme, tandis que dans l’œuvre de Gary Shore, Dracula inédit (2014), la simulation virtuelle de phénomènes physiques permet le mélange de matières expressives. URL : https://www.elespanol.com/social/20180801/desmontando-mito-espartano-salvaron-democracia/326967604_0.html URL : https://www.framestore.com/work/dracula-untold (Sites consultés le 24 juillet 2019).

77 TLO : « Digital-image processing [...] CGI ». (NT)

71

D’ailleurs, selon Hamus-Vallée, la PVR réalisée avec des caméras numériques à très haute résolution autorise le

traitement au moindre pixel, simplifiant considérablement l’économie artisanale dominante, autrefois l’image sur pellicule.

Le film Dracula inédit (2014) réalisé par Gary Shore ne fait pas exception à la règle du nouveau régime visuel. Non

seulement cette œuvre utilise la retouche d’images, pratique qui est devenue la norme pour les films de tout genre, elle intègre également des effets visuels créés avec la simulation en IS. De fait, « on peut y introduire des effets spéciaux “de

plateau” virtuels (FX) comme de la fumée, du brouillard, de la pluie, de la neige, etc. » (Hamus-Vallée, 2018 : 219-220)

Dans le cas du film Dracula inédit, la simulation a servi à créer une volée de chauves-souris qui viennent s’écraser au sol, levant dans l’air un immense déferlement de débris et de soldats aussi simulés en IS.

Néanmoins, bien avant que les cinéastes puissent songer à réaliser de tels effets visuels, Manovich rapporte qu’il a fallu

attendre jusqu’aux années 1990, lors de la mise au point du système informatique « RealityEngine » (2010 : 329), pour

être en mesure de générer des images inforéalistes, mais surtout, de simuler en temps réel la visualisation de phénomènes physiques. En effet, la simulation de la projection d’ombrages et de la réfraction de la lumière interagissant

avec les objets modélisés, entre autres effets, nécessite une puissance de calcul informatique considérable pour générer

virtuellement ces genres de manifestations naturelles. D’ailleurs, il faut préciser que les systèmes et les codes informatiques, permettant la simulation virtuelle de multiples aspects du réel, ont été développés progressivement en

fonction des besoins de l’industrie cinématographique. Manovich expose une réalité liée à l’économie du cinéma et ce

depuis l’adoption du numérique au début des années 1980, alors que la simulation virtuelle de la totalité d’une scène

réelle était impossible. Les techniques de simulation disponibles pour la production d’images « ne couvrent qu’un aspect phénoménal particulier de la réalité visuelle. » (2010 : 353) Les chercheurs ne pouvait se pencher que sur des aspects du

réel bien précis et développer des techniques de simulation indépendamment les unes des autres, tout en ne considérant

que « certains types d’objets, de matériaux, d’effets de lumière et de mouvements. » (2010 : 352) Manovich ne cite ainsi que quelques-uns des aspects du réel susceptibles d’être représentés et qu’il appelle « les signes de réalisme ».

En vérité, les cinéastes sont souvent confrontés à faire des choix bien précis pour des raisons qui, en plus d’être de

l’ordre esthétique, répondent très souvent à des questions budgétaires. Par exemple, James Cameron a dû consacrer

énormément d’argent et de temps pour le développement d’un système de simulation de comportement de fluides à l’aide d’algorithmes mathématiques afin d’intégrer cet effet visuel novateur dans son film L’abysse (1989). Le défi à relever par

les ingénieurs et les concepteurs consistait à représenter les propriétés de l’eau : la translucidité, la réflexion de la

lumière, les reflets de l’environnement sur la surface, ou encore le comportement physique de la matière. D’ailleurs, selon Hamus-Vallée (2018 : 209), la création des scènes de simulation d'eau à elles seules auraient pris environ quatre mois

de travail pour l’équipe d’artistes des effets spéciaux. De ce fait, réalisateurs et/ou producteurs conviennent sur quel

aspect (ou signe) il faut concentrer les recherches et privilégier ainsi ce qui est crucial à la production et au récit

cinématographique. De cette façon, selon Manovich, les cinéastes cherchent à « compenser l’incapacité des chercheurs à simuler intégralement des “scènes réelles”. » (2010 : 357) en ciblant exactement quoi développer. Il est évident que

pour James Cameron, il était inutile pour les besoins de sa production de chercher à reproduire graphiquement d’autres

matières que l’eau. En tout état de cause, ce sera la première fois au cinéma qu’une telle simulation 3D de fluides est intégrée dans un film présentant des effets visuels spectaculaires inédits.

72

En plus des problèmes liés aux questions visuelles, un autre aspect significatif est à considérer par l’équipe de production

qui concernait le plan narratif du film puisque cette matière devait incarner un personnage particulier. Essentiellement, les

artistes devaient animer la mutation d’une entité invisible prenant une forme humanoïde à travers l’eau. Selon le récit du

film, cette force inconnue extra-terrestre a le pouvoir de contrôler la matière et de façonner la forme de l’eau en copiant le visage de ceux qui entrent en contact avec elle. Dans ce cas, l’animation simulée représente d’abord la manière dont

devrait se comporter l’eau dans de telles circonstances physiques, n’étant bien sûr possibles que dans un monde

imaginaire. Ensuite, l’animation représente la mutation de la matière qui, agissant comme un miroir, passe d’un état aqueux à un état figuratif représentant la physionomie de l’actrice qui se trouve face à elle. L’animation de la matière est

donc simulée par une technique dénommée morphing (morphose) qui permet de créer une transition fluide d’une forme

en volume 3D à une autre forme prémodélisée, telle que celle du visage. L’ordinateur va donc effectuer les calculs

nécessaires pour générer une animation d’interpolation entre les deux états des formes préexistantes. La scène où les protagonistes du film entrent en contact avec l’entité extraterrestre démontre premièrement que la fabrication d’images

assistée par ordinateur a un référent façonné par l’imaginaire qui tire sa matière créative de la mémoire iconique.

Effectivement, l’esthétique de synthèse n’a nul besoin de s’appuyer sur un objet immédiat. Les choses représentées peuvent être conçues par l’imagination, et les images des univers à caractère fantaisiste peuvent être générées et

animées entièrement à partir du traitement d’un flux d’information traité par un ordinateur. La simulation du comportement

de la matière liquide résulte donc des calculs informatiques des données.

Figure 33. Simulation virtuelle de l’eau. L’abysse (1989) du réalisateur James Cameron intègre l’effet de morphose à la simulation des textures et des propriétés physiques de la matière liquide, tel que la translucidité, la réfraction de la lumière, les reflets de l’environnement sur la surface et plus encore. La simulation des aspects d’une matière en particulier est poussée à l’extrême des possibilités technologiques, c’est pourquoi la recherche en informatique est constante afin de porter encore plus loin la capacité de calcul des ordinateurs à traiter les données. URL : https://www.youtube.com/watch?v=MqjaTnBLGys (Site consulté le 24 juillet 2019).

Pour citer un autre exemple, référons-nous maintenant au film Terminator 2 (1991), également réalisé par James

Cameron où ce dernier renouvelle la technique de morphose pour simuler la transformation du robot T-1000, conçu d’une matière « poly-alliage mimétique » (Malbrunot, 2010 : 39), lui permettant de changer sa morphologie à volonté, ou encore

de se diviser, d’encaisser des balles et aussi d’éclater en morceaux pour ensuite se reconstituer dans sa forme originale.

La technique d’interpolation revient systématiquement dans plusieurs séquences du film faisant la marque distinctive de

cette œuvre innovatrice en matière d’effets visuels. Prenons en exemple la scène où le robot T-1000 émerge du plancher du commissariat, faisant référence aux propriétés de certains animaux qui excellent dans l’art du camouflage et de la

mutation. En combinant ces caractéristiques très présentes dans la nature, Cameron conçoit, selon Malbrunot

(2010 : 94), un univers où l’hybridation (entre le liquide et le solide, par exemple) est au cœur de sa démarche artistique.

73

Figure 34. Personnage du robot humanoïde T-1000. La simulation virtuelle de phénomènes physiques et des personnages dans le film Terminator 2 (1991), comme dans toute la saga, est au cœur même de la démarche de création artistique du cinéaste James Cameron. Le réalisateur conçoit alors des robots classiques, mais aussi synthétiques sans pièces mécaniques, faisant écho aux divers aspects et aux comportements d’une multitude de matières, soient-elles organiques ou non organiques. (Source : vidéo).

En analysant les mélanges « humain – non-humain », tel que les personnages aquatique et robotique, Malbrunot

(2010 : 88-103) dépeint le portrait psychologique de James Cameron en tant qu’artiste, exposant ainsi les préoccupations

esthétiques d’un créateur qui explore les puissances graphiques de l’avatar78 numérique à produire des métamorphoses ; sujet que nous aborderons plus largement dans le dernier chapitre. Il faut situer également cette démarche dans le

contexte d’une stratégie de création fondée sur les facultés perceptuelles humaines où les aspects de la matière

constituent des moyens expressifs. En effet, le principe sélectif d’aspects visuels, ou de « signes de réalisme » énoncé par Manovich, s’applique comme critère de production autant pour la simulation de phénomènes que pour la modélisation

d’objet et la création d’environnements et de scènes en 3D. De même que pour la simulation des matières, l’informatique

ne permettait, aux débuts de l’IS, la modélisation géométrique d’un objet que de manière très schématique et peu

convaincante ou crédible sur le plan visuel. Tel que le souligne Manovich, « [l]’illusionnisme se bornait à indiquer le volume d’un objet » (2010 : 349) aux reliefs visiblement synthétiques, tandis que des recherches étaient poursuivies afin

de développer des algorithmes pouvant produire de nouveaux effets visuels pour augmenter le réalisme perceptuel.

Ainsi, pour simuler entièrement la scène d’une forêt, il faut arriver à simuler ce que Manovich appelle « [la] nature en mouvement » (2010 : 357), c’est-à-dire : le volume des arbres, le ciel, les nuages, la brume, le vent qui fait bouger les

branches et les feuilles de manière indépendante, la lumière du jour qui crée des zones d’ombres portées en même

temps que le soleil agit sur la matière organique révélant les propriétés physiques. En effet, la translucidité, les saillies

des surfaces, les textures et les couleurs sont aussi à simuler, tout comme les effets atmosphériques déterminant l’étude du comportement des composants gazeux de l'air en interaction avec la lumière qui agit sur l’ajustement d’un dispositif de

capture photographique. Afin de reproduire de tels effets optiques, la science a dû encore une fois prêter main forte aux

analystes de systèmes pour développer des algorithmes susceptibles de simuler la diffusion de la lumière dans diverses conditions climatiques, au profit de la scénographie virtuelle.

78 L’analyse de Malbrunot révèle le sens du terme d’avatar que Cameron utilise d’ailleurs pour le titre de son film. Selon Malbrunot, avatar « est un mot sanskrit [avatâra] emprunté à la religion hindou » (2010 : 72). Pour le vishnouisme (du Dieu hindou Vishnou), ce terme signifie alors « descente du ciel », c’est-à-dire « l’incarnation » (2010 : 94) d’une divinité sur terre dans le corps du Christ, selon la culture judéo-chrétienne. Cette définition spirituelle, voire religieuse, annonce les facettes d’une notion qui concerne notre approche anthropologique où la métamorphose et la migration de l’anima vers une entité de synthèse sont au cœur de nos questions au sujet du personnage de type informatique. Il s’agit d’un corps artificiel qui peut être associé à une autre notion : « le terme d’avatar peut être mis en parallèle avec celui de chimère, qui, en génétique, est le nom donné à un organisme qui possède deux ou plusieurs génotypes distincts […] c’est ainsi qu’en mai 2007, le gouvernement britannique a donné son autorisation à la création de chimères d’humain et d’animal (in vitro), dans le cadre de recherches sur les cellules souches. James Cameron a été forcément influencé par ses lectures, ses démons intérieurs mais aussi par les nouvelles avancées des chercheurs, lui dont l’univers est si axé sur la problématique du mélange » (2010 : 95). Tous ces aspects concernant l’avatar sont nettement présents dans les thématiques abordées à propos du personnage de synthèse.

74

Figure 35. Parc de Guilin et forêt amazonienne. De gauche à droite : Parc dans la région de Guilin en Chine, colline de la lune à Xian de Yangshuo, Guilin et enfin, forêt amazonienne au Brésil, en Amérique du sud. Ces paysages ont inspiré l’univers du film Avatar. URL : http://www.lotustours.net/french/Newsletter/2009/Sep/Extended_Stay_in_Guiln.shtml URL : https://www.easyvoyage.com/chine/la-colline-de-la-lune-a-yangshuo-8271 URL : https://www.ietravel.com/blog/30-fascinating-facts-about-brazilian-amazon (Sites consultés le 24 juillet 2019).

La création de l’environnement d’une forêt tropicale montagneuse dans le film Avatar (2009) de James Cameron,

démontre à quel point les informaticiens et les artistes repoussent les limites du réalisme perceptuel et arrivent à

fabriquer des scènes imaginaires conjuguant des aspects simulés, bien que les références pour créer l’univers du film

proviennent en bonne partie du réel. Selon Jody Duncan (2010 : 57), les régions de Guilin en Chine et de l’Amazonie au Brésil ont inspiré la création des forêts et des paysages de Pandora, planète où

se déroule le récit filmographique. Si nous comparons les photographies (voir

figure 35) avec les images de synthèse tirées du film (voir figure 36), les images parlent d’elles-mêmes. Les correspondances perceptuelles sont évidentes : les

formations rocheuses tapissées de végétation, les arches de pierre, la densité

forestière couverte de brume, l’effet atmosphérique de la lumière. Autant que la

faculté cognitive de reconnaissance nous le permette, nous pourrions continuer encore et encore à relever des formes, des aspects et des phénomènes simulés

dans un film.

Figure 36. Forêts exubérantes de la planète Pandora. La planète Pandora dans le film Avatar (2009) de James Cameron est un univers fantastique qui évoque la végétation luxuriante des forêts qui peuplent la planète Terre. URL : http://www.fondsecran.eu/fond/453019/avatar-for%C3%AAt-avatar-2-pandora URL : https://www.telestar.fr/culture/avatar-tf1-8-choses-a-savoir-sur-le-film-de-james-cameron-photos-200398 (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Peu importe ce que les artistes désirent représenter, que ce soit des univers imaginaires ou non, la création d’une image

numérique s’achève par la génération de textures procédurales d’après les calculs « d'algorithmes complexes

[programmés et] stockés dans la mémoire de l'ordinateur79 » (Prince, 1996 : 29), méthode de production que distingue

l’IS de la PVR. À ce sujet, Quintana affirme que « [l]e propre de [l’IS] est la simulation » (2008 : 48), en marquant la spécificité de l’image numérique. Pour instaurer ce régime, ingénieurs et artistes travaillent de concert dans un seul but :

la restitution numérique des indices du réel d’une manière telle que le réalisme de l’IS puisse être perçu par les

spectateurs avec la même puissance photoréaliste de l’hyperréalisme. Pour ce faire, « [l]a recherche d’une simulation parfaite de la réalité anime tout le petit monde de la réalité virtuelle. » (Manovich, 2010 : 330) en plaçant la quête du

réalisme de la trame de l’image au cœur de l’art numérique appliqué au cinéma.

79 TLO : « complex algorithms stored in computer memory ». (NT)

75

3.2.2 Caméra virtuelle et éclairage La postproduction d’un film introduisant l’IS encadre le traitement et la simulation d’une diversité d’aspects et d’effets

optiques qui, dans un contexte intermédial, tendent à reproduire les codes du langage visuel sur lesquels le réalisme

cinématographique s’est toujours appuyé. Ce langage conjugue un nombre indéfini de moyens d’expression qui

convergent vers la mise en scène et la prise de vue, c’est-à-dire, vers la médiatisation exercée par la caméra. À l’échelle du plan, le réglage de la caméra et le tournage ont une incidence directe sur le découpage de l’espace et du temps. Le

point de vue choisi pour capturer la scène, le long de l’axe de l’objectif et la distance focale, la profondeur de champ et

les mouvements du dispositif, entre autres, représentent les codes du langage permettant la réception, l’interprétation subjective et l’analyse esthétique d’un film. Tel que nous l’avons déjà précisé dans le chapitre précédent, la vertu de l’IS

consiste à reproduire ces effets optiques en ouvrant, par contre, une perspective sur un monde intangible, une réalité

artificielle dans laquelle nous pouvons voyager à travers une caméra virtuelle.

La simulation virtuelle fournit aux artistes un outil extrêmement puissant qu’ils peuvent manipuler à volonté. La caméra virtuelle peut non seulement offrir une vision reproduisant toutes les propriétés optiques d’une caméra réelle, mais elle

peut également être déplacée dans l'espace virtuel et réaliser aisément « des panoramiques, des travellings et des

zooms » (Manovich, 2010 : 291) simulant le langage du cinéma. Néanmoins, contrairement à la caméra réelle, « la caméra virtuelle est un objet immatériel, qui ne présente ni contrainte de taille ni aucune limite de durée

d’enregistrement. » (Hamus-Vallée, 2018 : 220) La caméra virtuelle perd les restrictions physiques, elle n’a pas de poids

ni de taille contraignante et peut se faufiler partout, traverser les murs et les fenêtres, se déplacer au survol ou en

traversant un champ de bataille mais encore, s’introduire dans différents endroits, toujours virtuels, où jamais une caméra réelle n’aurait accès. Par conséquent, nous pouvons visualiser de l'infiniment grand jusqu’à l’infiniment petit à condition

de reproduire virtuellement un environnement précis aux moindres détails. Bref, une fois placée dans la scène virtuelle, la

caméra peut réaliser des mouvements impossibles donnant accès à tous les points de vue imaginables, pendant la durée de temps souhaitée. La caméra est si libre de toutes contraintes qu’elle s’affranchit des conditionnements spatiaux et des

« inconvénients du quatrième mur » (2018 : 220), permettant la réalisation d’un travelling à 360° sans qu’une équipe de

tournage soit révélée en contrechamps. La caméra numérique ne respecte pas les lois de la physique, elle ne connaît

pas cette prédétermination car elle est manipulée dans un système aseptisé. « Grâce au compositing et au tracking, il est possible de combiner un mouvement de caméra réelle et un mouvement de caméra virtuelle pour associer dans un

même plan et dans une même continuité des éléments tournés en [PVR] et des éléments en [IS] » (2018 : 220).

Le tracking est une technique qui consiste à enregistrer virtuellement les coordonnées XYZ des mouvements de la caméra. Les données informatiques obtenues reproduisent exactement le même mouvement de la caméra autant de fois

qu’il est nécessaire et avec une précision sans failles. De cette façon, une caméra réelle peut être programmée pour

reproduire le mouvement d’une caméra virtuelle, ce qui permet de fabriquer des images composites où la perspective des

deux sources d’images correspond parfaitement. Il est aussi possible de réaliser le contraire, c’est-à-dire de capturer l’action d’un acteur réel avec une caméra réelle et ensuite, transférer les données de la caméra de PVR à une caméra

virtuelle. Le film Gravité (2013) est un exemple probant de cette technique, où le cinéaste Alfonso Cuarón utilise une

caméra robotisée programmable pour faire des prises de vues réalisant des mouvement complexes impossible à répéter

76

maintes fois, au millimètre et à la seconde près, avec une caméra normale. Une fois le mouvement et la durée de la prise

de vue désirée obtenus, les données servant à l’animation de la caméra réelle sont transférées à la caméra virtuelle. Par

conséquent, les objets virtuels intégrés dans la scène apparaîtront en suivant la perspective représentée dans la PVR et

en fonction des mouvements effectués. Enfin, toutes les options de la caméra virtuelle sont paramétrables, ce qui la munit d’une puissance sans précédent pour rendre en images une réalité visuelle composite représentée dans des

perspectives impossibles mais non pour autant moins réalistes.

Afin de réussir des images visuellement convaincantes et crédibles, la logique visuelle d’une image composite doit aussi répondre à la logique de la lumière, en fonction de l’éclairage distribué dans une scène réelle. La composition implique

ainsi un souci pour la cohérence de l'éclairage et de la luminosité, ainsi que de la gamme tonale et chromatique. Le

niveau et l’étendue de la lumière doivent être définis en fonction des textures des surfaces et des objets présents dans la

scène. Pour ce faire, l'infographie pourvoit aussi les outils nécessaires. La simulation virtuelle de la lumière rend possible l’éclairage d’une scène numérique en manipulant des paramètres, afin de les faire correspondre à l’éclairage utilisé en

PVR. Selon Prince (2012 : 66), la conception de l'éclairage virtuel est réalisée à l'aide de méthodes classiques :

l’éclairage local et global. Un artiste du numérique dispose ainsi des mêmes instruments qu’un directeur de la photographie : key lights, backlights et des spots directs qui sont créés et positionnés dans un espace virtuel pour remplir

ou déligner des surfaces. Prince souligne l’importance de ce travail esthétique. « L’éclairage des normales d’une surface

indique au compositeur comment la lumière sera distribuée sur la surface de l’objet [afin de réussir] une répartition

convaincante de la lumière à travers la scène.80 » (2012 : 65) Bref, l’éclairage d’une scène, qui avant était le domaine exclusif du directeur de la photographie, est aujourd’hui un travail qui s’achève en postproduction.

La puissance de l’IS rend possible la simulation et la représentation visuelle de phénomènes de tout genre, même ceux

qui sont impossible à photographier, mettant en œuvre les codes du cinéma. Dans le film Alien : Covenant (2017) de Ridley Scott, il existe une scène où l’action est centrée sur la trajectoire des particules organiques microscopiques (aussi

simulées) qui s’introduisent dans l'oreille d’un personnage du film. Au moment où le soldat s'arrête pour faire une pause

dans la jungle, il écrase avec sa botte des spores qui libèrent une poussière étrange. La caméra s’approche de cette

substance pour nous laisser voir en gros plan que cette matière poudreuse et volatile semble être dotée de vie. L’animation qui s’ensuit est une simulation de caractère scientifique des organismes « vivant » qui interagissent avec leur

environnement et subissent les conditions physiques de l’inertie, de l’air et de la lumière. Enfin, la simulation physique

change pour montrer les organismes en train de se réorganiser, se regrouper et changer leur comportement chaotique par un mouvement naturel, non nécessairement conscient, mais représentant le comportement probable des virus. La

caméra accompagne leur trajet jusqu’à l’oreille du soldat que nous voyons en arrière-plan, hors du foyer de la caméra.

Par la suite, la caméra change de point de vue pour nous permettre de visionner la fin de l’action de l’intérieur de la cavité

auriculaire. Nous y découvrons alors les organismes entrant dans le conduit auditif afin de transpercer le tissu pour infecter leur nouvel hôte. Cette séquence, ressemblant à une visualisation scientifique, n’aurait pu être produite avec une

caméra réelle.

80 TLO : « The illumination of the surface normals tells the compositor how light will be distributed across the surface of the object [...] a convincing distribution of light throughout the scene. » (NT)

77

En fait, cette simulation est un exemple probant de la démarche artistique

et scientifique pour rendre à l’image le caractère naturel du mouvement

de la matière organique, la consistance de son apparence et la logique du

plan physique qui détermine la qualité finale de l’effet visuel et la crédibilité vécue par le spectateur. Par conséquent, la perspective d’une

démarche artistique orientée vers l'expérience perceptuelle du

spectateur, déterminant les conditions de production et de réception de l’image, nous amène à considérer l’idée que réalisme de synthèse est un

paradigme vers lequel les systèmes de simulation virtuelle doit s’orienter,

tant et aussi longtemps que le but de l’approche artistique tend à

constituer des univers visuels crédibles sur le plan de l’immersion perceptuel, psychologique et sensorielle au cinéma.

Figure 37. Organismes microscopiques. Cette scène démontre le potentiel expressif de la simulation et de la caméra virtuelle. Combinées, ces deux techniques autorisent la réalisation des effets visuels sans connaître des limites physiques. En effet, la caméra virtuelle se faufile partout, à condition de recréer une simulation des environnements où il est impossible d’introduire une caméra de tournage conventionnelle. (Source : vidéo).

Nous pouvons donner plusieurs exemples de simulation de tout genre, tels que la simulation de phénomènes naturels,

par exemple celle d’une vague scélérate emportant un paquebot au fond de l’océan tel que présenté dans le film La

tempête (2000), de Wolfgang Petersen. Le monde visible et les lois de la physique constituent la matérialité de la

simulation, bien qu’elle ne réponde pas toujours à la logique newtonienne. Doughty rapporte le fait que « [l]es images numériques ne sont pas restreintes par les lois physiques des photographies, car elles peuvent être étirées et déformées

à un degré tel qu'elles perdent toute relation avec le sujet d'origine.81 » (2018 : 133) En effet, les artistes du numérique

peuvent déformer les objets représentés dans l’image à l’aide de l’infographie. Dans le film Origine (2010) de Christopher

Nolan, la simulation d’une ville qui se tord représente un phénomène qui dépasse la logique du réel. Il peut s’agir aussi de la simulation de masses bien présente dans la scène du film Gladiateur (2000), réalisé par Ridley Scott, lorsque

Commode entre dans Rome triomphant. En premier plan du cadre, les sénateurs attendent l’arrivée du nouvel Empereur

acclamé par la foule. En arrière-plan, l’imposant Colisée. En plus de simuler les masses, l’infographie permet de simuler les collisions et le flou cinétique du mouvement, effets utilisés couramment dans les scènes de batailles, comme dans le

film péplum Troie (2004), de Wolfgang Petersen, où nous pouvons observer deux camps qui s’affrontent. D’un côté il y a

une armée qui attend la charge de l’autre, produisant l’effet visuel de flou du mouvement qui est généralement provoqué

par la vitesse d’obturation de la caméra. Au moment du choc, la simulation reproduit la collision des deux armées. En plus des collisions, d’autres simulations dynamiques et des phénomènes physiques sont possibles, tels que le feu des

objets entrant à toute vitesse dans l’atmosphère terrestre ou la simulation du tissu d’un parachute et les déflagrations

chaotiques de débris, comme nous avons pu le voir dans le film Gravité (2013) d’Alfonso Cuarón. L’imaginaire est également à la base de la simulation virtuelle conjuguant ainsi les aspects du réel en leur assignant une forme 81 TLO : « Digital images are not restricted by the laws of physical photographs because they can be stretched and contorted to such degrees that they lose all relation to the original subject. » (NT)

78

improbable. Cette démarche touche la création de personnages tels que Jake Sully (interprété par Sam Worthington) et

Neytiri (interprétée par Zoë Saldaña) dans le film Avatar (2006) ou encore, l’étrange créature dans le film Pirates des

Caraïbes : le coffre du mort (2006), réalisé par Gore Verbinski. Cette œuvre nous livre une créature humanoïde à

l’apparence d’un céphalopode. Davy Jones, contrairement aux pirates portant la barbe, est ici présenté avec une physionomie défigurée par les tentacules d’une pieuvre. Le personnage imaginaire est un mélange de divers aspects de

la flore et de la faune aquatiques à qui nous pouvons toujours lui attribuer, en tant que spectateurs, une perception

réaliste grâce aux mécanismes cognitifs dont nous avons déjà exposé. Enfin, que ce soit par la simulation d’un environnement, d’un phénomène ou l’incarnation d’un personnage numérique, ces matières visuelles représentent un

monde qui n’existe que dans la diégèse du film. Or, bien qu’il s’agisse des univers imaginaires, le pouvoir immersif du

cinéma produit un puissant effet de réel malgré l’évidente fabrication fictionnelle.

Figure 38. Cinéma hybride et simulation virtuelle. De haut en bas : La tempête (2000), Wolfgang Petersen. Origine (2010), Christopher Nolan. Gladiateur (2000), Ridley Scott. Troie, Wolfgang Petersen (2004). Gravité (2013), Alfonso Cuarón. Avatar (2006), James Cameron. Pirates des Caraïbes : le coffre du mort, Gore Verbinski (2006). (Sources : vidéo).

79

3.3 Effet de réel : une esthétique d’immersion cinématographique

Au-delà du fait que l’immersion se décline de plusieurs manières techniques et expressives, soit par la littérature, le

théâtre ou les jeux vidéo, l’immersion cinématographique constitue un phénomène entraînant le corps, la perception et la

psychologie qui appellent à leur tour aux émotions du spectateur. En termes généraux, selon Renée Bourassa, « [l]e

concept d’immersion renvoie à un puissant sentiment d'absorption physique, mental et émotionnel, soit dans une situation de la vie ordinaire, soit au sein d’une représentation. Cette impression est générée par des modalités à la fois

perceptuelles (visuelles, auditives, kinesthésiques) et mentales (imaginaires) [...] la notion d’immersion engage le corps

dans l’espace.82 » (2014) Ainsi, tout système immersif doit être pensé comme un milieu ou un environnement (construit de toutes pièces) entourant le sujet humain, ajoute Bourassa. Ces mondes immersifs reproduisent en grande partie les

modalités perceptuelles et psychologiques de la vie ordinaire à laquelle Bourassa fait mention. Le spectateur du cinéma

plonge au sein des œuvres se laissant absorber tant physiquement que mentalement vivant une puissante expérience

phénoménologique évoquant celle vécue dans le réel.

Lorsque nous parlons d’immersion au cinéma, il n’est pas seulement question de l’immersion stéréoscopique 3D où le

spectateur doit porter des lunettes pour faire opérer la magie du trucage visuel qui fait jaillir des objets en volume. Il s’agit

également des projections classiques sur l’écran où l’image en mouvement qui s’affiche produit l’impression de fenêtre ouverte sur un monde en profondeur. Louis-Philippe Rondeau synthétise ainsi l’immersion cinématographique : « on

cherche à travers les films plus immersifs à illustrer un cinéma où la parallaxe positive est dominante, où le film occupe

l’espace derrière l’écran et cet écran agit comme une fenêtre au sens propre sur le monde cinématique. » (2013 : 64)

C’est dans cet univers diégétique qui étend l’espace du cadre sur de plans multiples que les personnages et l’action évoluent interpellant le spectateur. De ce fait, un riche éventail de détails et des stimuli inondent les sens afin de rendre le

sentiment d’immersion. Dans tous les cas, selon Armstrong (2005 : 29), nous pouvons imaginer un spectateur,

confortablement assis dans une salle de cinéma, plongé dans un genre de « rêve éveillé », dirait Morin (1956 : 84), dans une expérience audiovisuelle illusoire qui engage autant la perception que la psychologie du spectateur. De plus,

« l’imaginaire esthétique » dit-il (1956 : 104), ou l’œuvre cinématographique est « destinée à un spectateur qui demeure

conscient de l’absence de réalité pratique de ce qui est représenté. » (1956 : 103) Ainsi, pour la durée du spectacle, le

spectateur active volontairement « la suspension d’incrédulité » (the suspension of disbelief83). Selon Peter Jackson (2009 : 7), la suspension de l’incrédulité est un contrat tacite qui répond aux besoins du spectateur pour prendre part et

adhérer au récit. Certes, « l’effet de réel va chercher à provoquer l’adhésion du spectateur [...], à la réalité du récit et des

images. » (Renouard, 2012 : 231) Le spectateur est toujours conscient de regarder un film, mais il prend plaisir à s'abandonner à la fiction. La suspension de l’incrédulité décrit la relation nécessaire qui s’établit entre l’œuvre et le

spectateur, lui permettant de vivre une expérience immersive à corps perdu. Il faut préciser d’ailleurs que tous les

moyens d’expression participant à l’esthétique du cinéma convergent vers la consolidation de l’effet de réel afin

d’envelopper perceptuellement et sensoriellement le spectateur.

82 Renée Bourassa reprend la définition de l’immersion formulée par Bertrand Guelton lors d’un séminaire qu’il a tenu en 2011 à l'Université de Paris 1-Panthéon Sorbonne. 83 Le concept de « willing suspension of disbelief », a été introduit en 1817 par l’écrivain anglais Samuel Taylor Coleridge.

80

Armstrong situe le sujet dans le contexte de production du film. « Les développements récents dans les nouvelles

technologies ont également apporté une plus grande impression d'immersion dans la narration d'un film.84 » (2005 : 29)

conduisant le médium vers une esthétique immersive qui offre aux spectateurs une expérience sensorielle intensifiée,

comparée aux générations des réalisations précédentes. Ceci présuppose une augmentation progressive du degré d’immersion perceptuelle et psychologique du spectateur ayant comme objectif principal de produire une illusion narrative

convaincante et visuellement crédible. « En effet, un idéal d’immersion sensorielle est ancré dans le cinéma et s'étend à

d'autres médias, suggérant qu'il existe une fascination humaine durable pour l'expérience des espaces et des perspectives virtuels.85 » (Prince, 2012 : 183) Le cinéma hybride s’inscrit dans cette tendance où les mondes imaginaires

s’associent à la magie illusionniste du cinéma. Selon Prince, plus les mondes imaginaires semblent convaincants et

crédibles, plus les images, les histoires et les environnements virtuels deviennent immersifs. L’effet de réel est lié à cette

équation. Autrement dit, rien n’est naturel au cinéma, mais à travers l’immersion, les réalisateurs cherchent à véhiculer la croyance du contraire, affirme Béla Balázs. Ainsi, « plus elles [les images] sont représentées de façon naturaliste, plus

l’effet produit est inquiétant. » (1924 : 94)

Il convient de revenir sur le fait que la simulation virtuelle informatique est fondée sur les mécanismes perceptuels et psychiques. Logique que Prince attribue à la notion de réalisme perceptuel pour expliquer le puissant effet de réel produit

par les images traitées ou fabriquées numériquement. L’effet de réel dépend donc de la manière dont plusieurs niveaux

de correspondance perceptuelle sont intégrés à l’image. « Ceux-ci établissent des points de référence avec la propre

compréhension du spectateur basée sur l'expérience de la lumière, de l'espace, du mouvement et du comportement des objets dans un monde en trois dimensions86 » (1996 : 34-35), compréhension que nous attribuons d’ailleurs à la faculté

de reconnaissance d’aspects et de formes rapportée par Lopes. Nous pouvons donc établir les degrés de réalisme en

fonction du niveau de correspondance perceptuelle entre la représentation et les aspects simulés et intégrés à l'image. Plus les informations et les détails intégrés sont nombreux, plus haut est le degré de correspondance perceptuelle et par

conséquent, le degré de réalisme de l’IS et de l’effet de réel s’accroît en augmentant du même coup le pouvoir immersif

du cinéma hybride. C’est ainsi que nous entendons l’immersion au sein du cinéma hybride : un phénomène qui engage

les facultés cognitives, psychologiques et émotionnelles du spectateur en rapport à la totalité des effets de réel ayant été produits autant par le dispositif lui-même que par l’esthétique, la diégèse, le récit et les personnages qui incarnent le

drame présenté par le film.

La différence fondamentale entre l’IS et la PVR ne constitue ni un divorce entre les deux régimes, ni une attente contre les modalités classiques de l’immersion. Bien au contraire, l’infographie est mise à contribution de la production et du

langage du cinéma afin de produire des effets visuels immersifs. L’imaginaire et le paradigme du réalisme dominent une

esthétique consacrée à la simulation virtuelle qui, au-delà du photoréalisme, construit une réalité intangible ayant la

puissance de provoquer des effets de réel, c’est-à-dire de reproduire l’illusion reproductive et projective, de mettre en œuvre la transparence de la médiatisation et d’activer la suspension de l’incrédulité ainsi que le principe d’impression de

84 TLO : « Recent developments in new technologies have also brought about a greater impression of immersion in a film narrative. » (NT) 85 TLO : « Indeed, an ideal of sensory immersion is embedded in cinema and extends beyond in to other media in ways suggesting that there is an enduring human fascination with the experience of virtual spaces and perspectives. » (NT) 86 TLO : « These establish reference points with the viewer's own experientially based understanding of light, space, motion, and the behavior of objects in a three-dimensional world. » (NT)

81

réalité et le sentiment d’immersion malgré la fiction et l’image numérique. En effet, l’illusionnisme du cinéma augmente la

puissance narrative, car il place le spectateur dans une situation où les mécanismes de la vision et de la psyché

associent les images en mouvement à une situation presque réelle. Il est question d’induire la « cristallisation de

l’identification » énoncé par Morin (1956 : 103) selon laquelle la magie du cinéma opère sur la participation affective du spectateur à l’égard des situations et des personnages que supportent le récit et le nœud dramatique. Par conséquent, le

spectateur se submerge et se laisse emporter, selon Renouard, par « l’effet d’enchantement et d’émerveillement »

(2012 : 389-390). La réception d’images de synthèse et composites que Belting appelle « scientifiques » doit donc être comprise en fonction « [d’]un spectateur qui projette [...] ses désirs d’images, tout en faisant à leur contact de nouvelles

expériences dans le domaine du visible. » (2004 : 59) Au-delà des procédés techniques empruntés pour la fabrication

d’images numériques, le contexte du dialogue médial demeure donc central pour élucider l’expérience immersive qui

entraîne le cinéma hybride, car toute œuvre cinématographique est toujours réalisée dans le but d’éveiller des expériences inédites chez le spectateur.

Les implication matérielles, perceptuelles, psychologiques et esthétiques de l’IS sont donc nombreuses. La démarche

artistique du numérique tend vers la médiatisation d’une réalité pro-filmique qui peut se référer autant au réel qu’à la mémoire iconique. Les correspondances figuratives qui s’établissent entre les matériaux de l’imaginaire et du réel

façonnent une réalité filmique soit strictement numérique et inforéaliste, ou encore issue du métissage de la PVR et de

l’IS. La création d’une telle réalité, qui peut ne pas avoir de référent réel, se réalise en articulant des aspects perceptuels

du réel simulés virtuellement par un processeur de données et affichés à l’écran par un logiciel générateur d’images procédurales, comme résultat du traitement d’un flux d’information numérique et d’équations d’algorithmes

mathématiques. Une fois que l’image finale est composée par le procédé de montage spatial en profondeur, le traitement

général de l’image détermine une esthétique immersive de la scène, voire même de l’ensemble de l’œuvre cinématographique produisant des effets de réel. En allant plus près du nœud du problème du réalisme de synthèse,

l’esthétique de l’IS se détache en partie de l’esthétique basée sur l’indexicalité allant à la différence fondamentale entre la

PVR et l’IS. L’ontologie nous permet donc de préciser la spécificité de l’image numérique : la simulation virtuelle et

informatique de phénomènes matériels, physiques et imaginaires. L’effet de réel produit par l’esthétique de simulation immersive dépend de la puissance de l’image pour entraîner le spectateur à suspendre l’incrédulité et adhérer enfin au

récit. Selon notre approche, le réalisme perceptuel et la faculté cognitive de la reconnaissance d’aspects sont les

fondements théoriques d’une esthétique immersive allant de la conception, à la création et à la réception d’images de synthèse ou hybrides à caractère réalistes. Nous désignons cette esthétique avec la notion de réalisme de synthèse

ayant comme acteur principal le personnage numérique que nous pouvons enfin placer au centre de notre étude.

Figure 39. Personnage de synthèse et l’humain artificiel. Robots, organismes cybernétiques (cyborgs) et créatures de synthèse peuplent les écrans de cinéma. Le personnage d’Ava, interprétée par Alicia Vikander dont on a conservé son visage et ses mains en substituant son corps par un avatar 3D, évoque une thématique déjà abordée à maintes reprises. L’œuvre Ex Machina (2015) d’Alex Garland explore le mythe de l’humain artificiel autrefois porté à l’écran par le cinéaste Fritz Lang dans son film culte Metropolis (1927). URL : https://www.nytimes.com/2015/05/21/style/ava-of-ex-machina-is-just-sci-fi-for-now.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

82

Chapitre 4 Réalisme de synthèse et personnage numérique Reproduire les effets optiques et les phénomènes naturels ne sont pas les seules applications de la simulation virtuelle,

elle sert aussi à la création de personnages les plaçant au cœur du réalisme de synthèse dans sa dimension narrative et

dramaturgique. Dans la perspective d’un art consacré à l’illusionnisme immersif, l’acteur de synthèse, le synthespian, incarne le mythe de l’homme artificiel et le rôle de l’acteur réel qui, traditionnellement, porte la narrativité et le réalisme

cinématographique. Le rite d’incarnation relève de la notion d’écart entre la représentation et le réel, contradiction

fondamentale qui est en rapport avec le concept de « la vallée de l’étrange » énoncé par Masahiro Mori. Celui-ci met en tension, d’une part, l’apparence physique et physionomique d’un être artificiel et, d’autre part, la perception humaine à

l’égard d’un alter ego factice. De ces constats émergent deux questions qui soulèvent les implications du personnage

numérique en rapport au réalisme : Comment le corps de synthèse participe-t-il d’une esthétique immersive d’hybridation

et de simulation vouée aux effets de réel ? Quelle est la fonction du personnage numérique au sein du cinéma hybride ? Nous analyserons le corps de synthèse en tant qu’instrument performatif opérant un langage kinesthésique expressif,

c’est-à-dire un système de signes corporels ayant la finalité dramaturgique de rendre visible l’invisible : l’âme du

personnage. Il est question de la simulation anatomique et psychologique d’un être fictionnel agissant comme catalyseur

du réalisme perceptuel. Derrière les traces anthropomorphiques et les multiples métamorphoses incarnées par le personnage numérique, nous tenterons de démontrer que le langage du corps humain est mis à profit de la diégèse du

film, en plus de constituer le moteur de la médiatisation informatisée. Nous nous référons à la capture de mouvement et à

la capture de performance ; moyens expressifs puissants qui tendent à s'approprier la corporéité d’un acteur réel afin de construire une réalité filmique narrative suscitant la crédibilité. Le réalisme de synthèse engage ainsi l’effet de présence

produit par le corps de synthèse : un avatar artificiel multiforme ayant pris la place du corps vivant.

4.1 L’homme artificiel

Dans une perspective anthropologique, la création et l’intégration de personnages virtuels au cinéma évoque un désir

humain très ancien : celui d’animer ou de rendre la vie à un être artificiel. Créer un être humain synthétique, peu importe sa composition matérielle et sa finalité, est un rêve qui a hanté l’humanité jusqu’à nos jours. Notre mémoire culturelle

témoigne d’une multitude de références tenant de la fiction. Pracontal rapporte quelques exemples : « [d]e Galatée au

Golem, du monstre de Frankenstein aux robots d’Asimov, de l’ordinateur conscient de 2001 : l'odyssée de l'espace

[(1968) de Stanley Kubrick] à l’androïde de Blade Runner [(1982) de Ridley Scott], récits et légendes déclinent le mythe

d’un être fabriqué par [l’homme] à son image » (2002 : 10-11), sujet que nous abordons ici à l’aune de l’IS.

4.1.1 Rites d’incarnation et d’animation : une mémoire iconique Les racines de l’humain artificiel remontent à l’Antiquité, en passant par l’ère des machines jusqu’à l’avènement de l’informatique et de la cyberculture des années 1980, où la fascination pour les créatures artificielles se manifeste sur le

plan esthétique, marquant aussi le domaine du cinéma hybride. En suivant les indices des créatures artificielles exposées

par Pracontal, le fil de l’histoire compose une mémoire iconique remplie de références à l’acte créationniste et animiste.

83

L’architecture de notre mémoire iconique en rapport à l'anthropogenèse semble influencer l’imaginaire et les démarches

artistiques de notre époque dominée par les technologies de l’information et la simulation virtuelle. Tout débute avec

l’homme qui prend la place de Dieu, se constitue en démiurge, et tend à se représenter ou à se reproduire artificiellement

en engageant tous les moyens à sa disposition pour arriver à ses fins. Déjà à la préhistoire, « l’Homo sapiens a produit des représentations de lui-même : figurines d’os ou de bois, pierres sculptées, peintures » (Pracontal, 2002 : 23). Selon

l’auteur, l’usage et la valeur symbolique de tels artefacts demeure une énigme. Il est aussi difficile à prouver que l’homme

préhistorique ait un système de croyances assignant aux objets le pouvoir d’accueillir des esprits. Quoi qu’il en soit, une certitude subsiste : le fondement de toute reproduction de l’homme à son image demeure le produit d’une médiatisation

assumée par l’art, la mécanique, l’automatique, la génétique et enfin l’informatique et l'intelligence artificielle. En suivant

la logique de la production humaine, Philippe Breton retrace les ancêtres des « créatures virtuelles » (1995 : 13). Celles-

ci évoquent la fabrication d’humanoïdes à l’image des créateurs d’autrefois. Breton reconstitue alors un arbre généalogique allant des statues égyptiennes aux automates jusqu'à l'avatar 3D. Il s’agit d’un spécimen anthropomorphe

contemporain menant à une pratique millénaire identifiée à l’incarnation animiste.

Dès l’Antiquité égyptienne (entre 2850 et 2500 avant notre ère), les rites d’incarnation apparaissent assimilés aux pratiques culturelles en rapport à la mortalité du corps et la pérennité de l’âme. Belting explique que l’image du mort

constituait à l’époque le passage qui liait l’esprit aux vivants. « Ouvrir la bouche de l’image » (2004 : 205) consistait à

donner à la représentation la puissance de transporter le souffle de la vie (principe du maàt), témoignant ainsi de « l’idée

d’incarnation ». En effet, durant l’Ancien Empire, l’art pictural égyptien se caractérise par le rôle que l’image remplit lors des rituels funèbres réalisés dans les tombeaux et les temples. Lors du rite, les prêtres fixaient sur la tête de la momie un

panneau en bois peint ou encore, un masque représentant le visage du mort. Le culte des morts suscite ainsi le

développement de l’image servant de passage aux défunts afin qu’ils puissent communiquer avec le monde des vivants. Pour les égyptiens, l’immortalité est une croyance qui lie l’image posée dans les tombeaux à l’âme du défunt, le Ba au

Moyen Empire, l’âme oiseau qui s’envole abandonnant le corps mais qui continue à vivre à travers l’image.

L’incarnation de l’esprit du défunt dans l’image n’est pas la seule référence culturelle d’animisme chez les Égyptiens.

Pracontal relève aussi l’existence de statues animées qu’il assimile avec retenue aux premiers robots. « Elles possèdent des membres articulés et leur tête comporte des cavités qui peuvent transmettre des sons. » (2002 : 24) L’auteur

explique que, lors de rituels religieux, un prêtre venait se cacher derrière la statue lui prêtant sa voix en manipulant en

même temps les parties articulées. En prêtant son corps pour réincarner les divinités, la statue sert d’intermédiaire entre les dieux et le peuple. Par ailleurs, Philippe Breton raconte que, selon leurs croyances, « l’être humain, à sa mort,

continuait à vivre à travers son double, le ka, souvent attaché à la statue le représentant. » (1995 : 80) Selon Belting, le

ka représentait pour les égyptiens « la force vitale » (2004 : 205) qui prenait possession du corps à la naissance mais,

après la mort lui survivait. Face à la fragilité de l’existence et à la loi d’une mort irréversible, l’humain développe le culte de l’au-delà. Les rituels consistent à honorer les esprits immortels de ses ancêtres habitant dans l’image ou l’effigie. Ainsi,

ils pensent pouvoir conserver leurs mémoires et perpétuer leurs vies dans un double artificiel. Les égyptiens défient la

mort et cherchent à la transcender par le rituel de l’image gravée dans les pierres des tombeaux. Les rituels d’animation et d’incarnation peuplent alors leur culture où l’image, le masque et le statuaire sont mis en fonction en tant que médium.

84

La théogonie provenant des mythes grecs constitue un autre moyen de rendre visible l’invisible. En effet, les dieux grecs

sont caractérisés selon l’image de l’homme ayant comme paramètre ses croyances en rapport au monde, ses passions,

ses vertus et ses faiblesses. Ainsi Aphrodite, déesse de l’amour et de la sexualité, incarne les canons de beauté et

d’érotisme de la femme aux yeux du peuple grec antique. D’autres récits provenant de l’Antiquité marquent la « naissance du thème des créatures à l’image de [l’homme] » (Breton, 1995 : 13) tel que le mythe de Galatée. Pracontal

raconte en citant Ovide que Pygmalion, roi de Chypre, « sculpta dans l’ivoire à la blancheur de neige un corps auquel il

donna une beauté qu’aucune femme ne peut tenir de la nature » (2002 : 25). Pygmalion tombe amoureux de la statue et il supplie Aphrodite de lui donner vie. Elle acquiesce à la demande de

Pygmalion faisant de « Galatée la première femme artificielle ». À la

Renaissance, le récit du Golem de Prague renouvelle le mythe

talmudique, celui de la création d’une créature anthropomorphe façonnée par l’homme à partir de la glaise. Brigitte Munier (2011 : 114)

rapporte que le rabbin Loew façonna et anima le Golem pour défendre

sa communauté de l’antisémitisme, créature qui sera réputée monstrueuse et trop puissante aux yeux de son créateur, assez pour

qu’il décide de la détruire avant qu’elle ne se retourne contre lui.

Figure 40. Rabbin Loew et le Golem (1913-1914), Mikoláš Aleš. Encre sur papier représentant la création d’une créature anthropomorphe. Selon Breton, le Golem porte sur son front le mot emeth (vérité en hébreux). Selon Renée Bourassa, « pour tuer le Golem, il s’agissait d’effacer la première lettre de l’inscription, devenant MET(T) qui signifie mort […] c’est l’archétype du personnage [de synthèse] » (2013 : 38). URL : https://dbs.bh.org.il/image/-rabbi-loew-and-the-golem-ink-on-paper-prague-1913-1914 (Site consulté le 24 juillet 2019).

Le témoignage le plus ancien écrit au sujet de la création de l’être humain se trouve dans le texte biblique de la Genèse.

Ce récit raconte l’origine de l’homme enfermant la contradiction selon laquelle Dieu est le créateur de son propre mentor.

Dans les versets 1:26 et 1:27 Dieu dit : « Faisons l'homme à notre image, selon notre ressemblance [et] Dieu créa l'homme à son image, il le créa à l'image de Dieu, il créa l’homme et la femme ». Ce passage de La Bible résume la

vision créationniste enracinée dans la culture et l’imaginaire collectif de l’occident judéo-chrétien, tendance déterminant

aussi l’activité artistique associée à la figure du démiurge à l’origine de toute chose. Le texte affirme aussi le principe de ressemblance entre Dieu et ses fils Adam et Ève, alors qu’en vérité, nul ne connaît le visage de Dieu. En effet, d’une

culture à l’autre, l’humain créa plutôt ses dieux selon son image et ressemblance, léguant une riche iconographie sous le

thème de l’imago Dei. Quoi qu’il en soit, ce passage révèle un fantasme qui est propre à l’humanité, la création d’un être

semblable à lui-même, le désir de reproduire ou de projeter sa propre apparence sur la figure d’un alter ego, selon Morin (1956 : 211), « l’individu et son double » : l’homme imaginaire. Ainsi, une image ou une statue peuvent représenter un

être abstrait, ce qui relève d’une croyance anthropocentriste plutôt que d’une vérité absolue ancrée dans un acte divin.

Wunemburger explique pourquoi la pensée religieuse dans la tradition chrétienne croit possible que l’image incarne un être abstrait : « la filiation inhérente à la théologie monothéiste a rendu possible une riche ontologie de l’image autour de

l’incarnation. [...] [L]'être de Dieu se fait image [prenant] corps en ce monde, afin que par la participation à l’image

85

incarnée, au Fils de Dieu, l’humanité puisse réintégrer un état de perfection perdue. » (1997 : 154-155) L’idée que Dieu

puisse s'incarner dans le corps et l’image du Christ confirme l’idée que Dieu prend la forme de l’homme. Donc, Dieu est à

l’image de l’homme qui l’invente en lui projetant son essence dans l’idée de l’absolu. Ainsi, la source de la puissance de

l’image religieuse provient du fait que l’icône constituée dans l’image du Christ transcende le réel, donnant lieu au paradoxe de l’incarnation de l’être de Dieu dans l’image de Jésus. Rendre visible l'invisible s’apparente effectivement à

l’idée d’incarnation d’une divinité supra-sensible évoquant le concept d’icône. La présence de l’invisible associe une

abstraction aux données sensorielles de la figure humaine, développant le mode de présence du sacré à travers l’image d’un corps vivant. Frédéric Vengeon énonce l’argument soutenant l’idée que le corps humain constitue un système de

signes qui tendent aussi vers l’abstrait : « [d]ire que [l’homme] est à l’image de Dieu, c’est dépasser le plan des

représentations de Dieu, pour affirmer que [l’homme] est lui-même [...] un signe en direction du Principe. » (2007 : 31) Le

corps de l’homme est donc considéré comme signe du principe lui-même, d’une abstraction, de l'invisible, donc de l’être.

Jean-Jacques Courtine comprend également le corps humain comme un système de signes, un instrument discursif à

partir duquel le spectateur engage une lecture subjective de l’invisible rendu visible dans l’image du corps. « [L]a

particularité du corps, c’est qu’il peut être médium lui aussi, c’est-à-dire qu’il est le médium, le support des images internes. » (2011 : 40) Le spectateur investit une « intericonicité » entre son catalogue psychique et les émotions

exprimés dans l’image par un corps humain vivant. Ces images extérieures et intérieures au sujet font écho chez

l’individu, lequel agit en tant que récepteur de l’iconographie du corps, ce qui active sa capacité à reconnaître des

aspects psychologiques empreints dans les signes. Il est donc possible de rendre visible l’invisible, l’émotion et l’état psychologique d’un sujet manifestant les symptômes de son expérience à travers le corps. C’est à partir des indices

fournis par les gestes physionomiques et le langage corporel que le spectateur peut associer les émotions aux signes et

au vécu, à la mémoire iconographique emmagasinée par l’individu. À ce sujet, Courtine explique comment le corps est devenu un signe à partir de la manière que le corps exprime un discours à travers des énoncés témoignant des

classifications du corps dans la perception de son extériorité : « la physionomie, le visage, l’expression comme objets »

(2011 : 43), le corps et la physionomie, ajoute-t-il, dans les infimes détails de sa surface visible qui est l’expression et

l’apparence. Courtine énonce d’ailleurs l’existence « [d’une] raison graphique du corps » (2011 : 62), considérant un ensemble de caractéristiques stables du langage corporel qui ont conduit à constituer un système de signes. Ainsi, les

yeux fixés représentent un homme incommode, les yeux fixés et humides représentent un homme craintif, etc.

Cependant, il faut prendre toute classification qui se veut rigoureuse avec précaution, car le langage corporel doit être interprété dans un contexte donné et la lecture de signes physiques demeure encore dans le domaine de la subjectivité.

L’idée d’un corps représentant un système de signes s’associe ainsi à la création et au rite d’incarnation animiste d’un

personnage. Selon Philippe Breton, l’âme peut « se glisser dans un corps à l’image d’un homme, au point de doter cet

ensemble d’une existence propre, ni divine, ni humaine. » (1995 : 81) Le faux corps prend vie, comme une machine ou un ordinateur accueille un logiciel qui exécute des fonctions. L’homme artificiel, dans toutes ses manifestations possibles,

tend également à incarner la nature expressive du corps réel. À ce sujet, Pracontal raconte que l’automate, l’ancêtre du

robot, inspire paradoxalement le philosophe René Descartes à formuler l’idée suivante : « [l’homme] est une machine, le corps une mécanique » (2002 : 27). Si l’homme ressemble à un automate, comme le prétend Descartes, il est en fait le

86

Graal de l’esthétique de synthèse où prolifèrent les personnages virtuels. Quoi qu’il en soit, au-delà des réciprocités, de

Galatée en passant par les androïdes jusqu’aux créatures virtuelles, le rapport entre l’humain et l’être artificiel creuse un

fossé. Malgré cela, le personnage numérique est engagé dans la voie créationniste et le rite d’incarnation animiste,

manifestations médiatiques relevant de la notion d’écart entre la mécanique expressive du corps réel et celle d’un avatar virtuel ; un acteur de synthèse conçu à partir du modèle organique vivant.

Plusieurs films de science-fiction explorent la thématique du mythe de l’homme artificiel. Dans le film Metropolis (1927) de

Fritz Lang, il existe une scène qui montre la création d’un androïde à l’image de Maria, l’un des personnages principaux. La littérature a aussi influencé le cinéma pour la réalisation du film d’horreur La maison de Frankenstein (1944) de Erle C.

Kenton. Frankenstein étant dans ce film une créature vivante monstrueuse, façonnée d’un assemblage de morceaux de

cadavres. Pensons aussi à 2001 : l'odyssée de l'espace (1968) de Stanley Kubrick, film dont nous avons déjà fait

mention, où le réalisateur traite du sujet de l'intelligence artificielle. Enfin, le film Prometheus (2012) de Ridley Scott, récit racontant le voyage interstellaire d’une équipe de scientifiques qui partent à la recherche de réponses sur les origines de

l’humanité, ce qui laisse croire à l’éventualité

que l’homme est lui-même le répliquant issu d’un être humanoïde se sacrifiant aux abords

d’une chute d’eau. En effet, cette créature

extraterrestre est interprétée par un acteur

artificiel investi dans un procédé de simulation virtuelle qui tend à substituer l’acteur réel par un

acteur de synthèse.

Figure 41. Personnage humanoïde en image de synthèse. Le film Prometheus (2012) de Ridley Scott explore la thèse selon laquelle les êtres humains descendent des extraterrestres. Encore une fois, la genèse d’une créature à l’image de son créateur. URL : http://cinecourt.over-blog.com/2014/07/prometheus.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

4.1.2 Le synthespian : l’acteur 2.0 Au cours des années 1980, la recherche dans le domaine de l’informatique se focalise sur le développement

d’algorithmes et de dispositifs pour la fabrication de l’acteur 2.0 ; une version artificielle réaliste de l’acteur réel. En effet,

« c'est la voie la plus difficile qui préoccupe les nouveaux créateurs. Partout où se développe des images de synthèse, le

réalisme et la simulation de l’être humain constitue l’unique objectif de cette pratique. » (Larouche, 1989 : 28) Bien que la simulation de l’être humain ne soit pas l’unique objectif recherché, en affirmant ceci, Michel Larouche exprime les

motivations particulières qui ont conduit une équipe d’artistes à créer l’un des premiers personnages synthétiques

animés : Tony de Peltrie (1985). Ce court métrage réalisé par Philippe Bergeron, Pierre Lachapelle, Daniel Langlois (fondateur de Softimage en 1986) et Pierre Robidoux, fut présenté au 12e SIGGRAPH Film & Video Show de San

Francisco. Tony est le premier acteur de synthèse anthropomorphe engageant un mouvement vers la représentation du

corps humain et du langage corporel et gestuel. L’animation du court métrage présente un personnage déformé et

d’apparence grotesque jouant au piano. Durant le film, Tony reproduit des expressions faciales qui dégagent des

87

émotions simples auxquelles le spectateur peut s'identifier. Selon Larouche, bien que le personnage laisse beaucoup à

désirer, les créateurs de Tony y voient un avenir prometteur. « Philippe Bergeron parlait même très sérieusement de la

disparition prochaine des acteurs de cinéma. On croit fermement en la possibilité de synthétiser, un jour, le corps de

n'importe quelle personne, morte ou vivante, de sorte que le spectateur confond réalité et simulacre. [...] c'est la voie qui s'ouvre à un surréalisme total. » (Larouche, 1989 : 29)

Malgré cet objectif de remplacer l’acteur réel, il est difficile de comparer Tony à un comédien en chair et en os, car il est

impossible d’ignorer les aberrations concernant le rendu physique et l’animation du personnage qui, au moment de sa présentation, n’est rien d’autre qu’une promesse. Effectivement, selon North, la technologie n'est pas encore assez

avancée pour réussir à créer une simulation parfaite et totale de l’humain. Néanmoins, il rapporte qu’à l’époque les

artistes croyaient déjà que cette possibilité pouvait se concrétiser. Plus tard, une autre frontière est franchie avec l’arrivée

du synthespian, un simulacre photoréaliste de l’humain. « La persistance du mythe du synthespian offre un aperçu intéressant de la

manière dont les effets spéciaux fonctionnent comme des

performances mécaniques.87 » (2008 : 149) De cette façon, North souligne les grandes orientations d’une esthétique de synthèse qui,

depuis ses débuts, tend à explorer l'application de la simulation

virtuelle afin de représenter la figure et la psychologie humaines à

l’aide d’un acteur de synthèse : le synthespian. Rob O’neill (2016 : 26) attribue le terme « synthespian » à Jeff Kleiser et Diana Walczak. Ce

concept est composé « des mots “synthèse” signifiant d'origine non

naturelle, et “thespian”, signifiant acteur dramatique.88 » Selon North (2008 : 149), la réflexion portant sur les capacités d'acteur d'une telle

créature synthétique amène Kleiser et Walczak à inventer ce terme.

Figure 42. Tony et Nestor, et les premières expériences d’animation 3D. De haut en bas : Tony de Peltrie (1985) et Nestor Sextone for President (1988). URL : https://www.youtube.com/watch?v=munTr4vmxYE URL : https://www.youtube.com/watch?v=H9aYZ9KCWPk (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Trois ans après Tony de Peltrie, les animateurs numériques Kleiser et Walczak présentent leur prototype d’acteur de

synthèse qui paraît un peu plus stylisé que Tony. Leur court métrage Nestor Sextone for President (1988) représente un

pas en avant en termes d’apparence morphologique humaine du personnage. Par contre, celui-ci ressemble davantage à une poupée en plastique qu’à un être humain, se trouvant ainsi toujours très loin de l'idéal du réalisme perceptuel,

paradigme auquel il faut lui additionner un critère primordial : la crédibilité du jeu dramatique. En ce sens, le synthespian,

l’alter ego de l’acteur réel, représente l’utopie d’une simulation parfaite de l’humain en situation dramatique. Il faut encore

que le personnage numérique atteigne ce sommet pour mériter d’avoir le statut de comédien. Alors, si l’acteur de

87 TLO : « The persistence of the synthespian mythos offers interesting insight into the ways in which special effects operate as mechanic performances. » (NT) 88 TLO : « of the words “synthetic,” meaning not of natural origin, and "thespian," meaning dramatic actor. » (NT)

88

synthèse doit combler l’espoir d’incarner un tel rôle au sein du cinéma, l’objectif à atteindre devient très laborieux car un

tel mandat est déjà complexe même pour un être humain. De surcroît, le paradigme du réalisme perceptuel doit aussi

prévaloir sur le plan esthétique, guidant la démarche créative des personnages virtuels, puisque la simulation

morphologique et le rendu des aspects des surfaces révélaient des personnages souvent trop géométriques, ayant des textures très pauvres. North témoigne de la recherche du réalisme perceptuel :

Le personnage généré par ordinateur, au cours de sa création, passe par plusieurs étapes de base du développement vers sa version finale la plus « réaliste » — tracé d’abord sous la forme d'une série de coordonnées dans un espace virtuel tridimensionnel généré dans la mémoire de l'ordinateur (traduisant elle-même des informations binaires en représentations graphiques compréhensibles par l'opérateur), puis mis en mouvements par des actions chorégraphiés, avant d'être intégralement rendus avec une surface texturée. Ces simulations texturales fournissent le fétichisme de la réalité dans l’image générée par ordinateur.89 (2008 : 21)

Selon North, le travail menant à la simulation réaliste de l’être humain vise à accorder le résultat de la représentation des

aspects du corps humain aux attentes du spectateur, ce qui implique le plan perceptuel et dramaturgique du personnage numérique, c’est-à-dire l’apparence et le comportement d’une créature artificielle intégrée à des situations données dans

le contexte du récit d’un film. Ainsi, la simulation virtuelle s’applique à la création de personnages crédibles établissant

des relations sophistiquées avec l’être humain. Breton témoigne aussi de la création de créatures virtuelles anthropomorphes : « [a]ussi est-il de plus en plus regardé comme un être à l’image de l’homme, capable de le remplacer

en toute circonstance » (1995 : 12), permettant ainsi aux artistes de considérer l’idée de remplacer l’acteur réel du

cinéma par un avatar de synthèse afin d’explorer les frontières de l’imaginaire et de l’illusionnisme.

Depuis le début, la simulation est orientée vers un objectif ultime souligné ainsi par Laurent Delmas : « certains rêvent déjà, à l’instar du personnage du film “Simone”, de remplacer les acteurs par des androïdes, répliques parfaites de nos

stars actuelles. » (2008 : 290) Le film Simone (2002), réalisé par Andrew Niccol, évoque la recherche du réalisme

perceptuel. Viktor Taransky, interprété par Al Pacino, est un réalisateur de cinéma avec lequel aucun acteur ne veut travailler. L’informaticien Hank Aleno (Elias Koteas) lui lègue à sa mort le programme Simulation One, un logiciel qui

permet à Taransky de créer Simone (Rachel Roberts), un personnage numérique tellement réaliste que les spectateurs

sont dupés, croyant que Simone est incarnée par une véritable comédienne. Ce film représente l’idéal du synthespian et

annonce son arrivée, malgré le fait qu’au moment où Simone prend l’affiche, l’acteur de synthèse est encore très loin de satisfaire les attentes en matière de réalisme. Nous n’avons qu’à comparer Simone et Aki Ross, personnage numérique

protagoniste du film Final Fantasy : les créatures de l’esprit (2001) de Hironobu Sakaguchi, pour constater l’écart

perceptuel. D’un côté, une comédienne réelle reproduit l'idéal du personnage numérique et, de l’autre, un personnage numérique pour lequel tous les efforts sont concentrés afin de lui rendre une apparence la plus réaliste possible. Dans le

cas d’Aki Ross, la voie du réalisme est ouverte, car tant bien que mal, en évoquant le mythe de l’homme artificiel, l’acteur

de synthèse incarne le rôle de l’acteur réel ayant traditionnellement la mission de porter la narrativité.

89 TLO : « The Computer generated character, during its creation, is passed through several basic stages of developments towards its most 'realistic' final version - first plotted as a series of co-ordinates in a virtually three-dimensional space within the computer's memory (itself translating binary information into pictorial representations which can be understood by the operator), then given motion and choreographed actions, before being fully rendered with textured coating. These textural simulations provide the fetishism of reality in CGI. » (NT)

89

Figure 43. Simone et Aki Ross De haut en bas : Simone interprété par Rachel Roberts et Aki Ross, personnage de synthèse du film Final Fantasy : les créatures de l’esprit (2001). Paradoxalement, l’actrice réelle cherche à interpréter un être artificiel, alors qu’à travers le personnage de synthèse les cinéastes aspirent au réalisme. URL : http://www.allocine.fr/film/fichefilm-28981/photos/detail/?cmediafile=18459076 URL : https://finalfantasy.fandom.com/fr/wiki/Aki_Ross (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Le réalisme dramatique, c’est enfin l’exploit accompli par le premier véritable acteur de synthèse au cinéma, le très

célèbre et déjà mythique personnage de Gollum, interprété par Andy Serkis dans les films Le Seigneur des anneaux : les

deux tours (2002) et le retour du roi (2003) réalisés par Peter Jackson. Sans aucun doute, Gollum incarne à jamais l’idée

que le personnage numérique peut désormais occuper un rôle principal au sein d’un récit et faire opérer tous les critères

nécessaires à un film narratif. Dans le cinéma hybride, le personnage de Gollum marque un tournant décisif de

l’esthétique illusionniste abandonnant l’animation traditionnelle pour aller vers l’utilisation des technologies de capture de mouvement du corps et de performance faciale afin de donner vie aux personnages fantaisistes. Ce virage offre aux

réalisateurs la possibilité de donner aux créatures, telles que Gollum, un rôle qui se tient dans le temps et l’espace

filmique en termes perceptuels et dramatiques et ce, sans miner le réalisme cinématographique.

Figure 44, Andy Serkis dans le rôle de Gollum. De gauche à droite : Andy Serkis pose dans une combinaison de capture de mouvement et Gollum, personnage antagoniste de Frodon Sacquet et de Sam Gamegie, en plein action dans le film Le seigneur des anneaux : les deux tours (2002). URL : https://www.sfgate.com/entertainment/article/Gollum-comes-to-life-in-Rings-Actor-computer-2745689.php URL : http://www.premiere.fr/Cinema/Le-Seigneur-des-anneaux-Andy-Serkis-rejouera-t-il-Gollum-dans-la-serie-tele (Sites consultés le 24 juillet 2019).

90

Le personnage de Gollum est un cas probant de cette esthétique de l’imaginaire fondée sur les effets visuels où le corps

performatif de l’acteur réel se met au profit du récit. La performance de Serkis, capturée et transposée à l’avatar 3D de

Gollum, implique ainsi le corps virtuel assumant le poids dramatique du personnage au cœur de l’univers fictionnel du

film. North affirme que la trame du récit peut notamment être portée par un avatar artificiel ; altérité ayant la particularité de substituer enfin le corps humain. « [L]’acteur virtuel a acquis une place bien plus importante dans les rôles principaux

et, au début du XXIe siècle, il semble que l’acteur virtuel pourrait sortir de sa position d’artiste de fond pour occuper une

place centrale.90 » (2008 : 150) La création et l’incarnation de personnages impliquent une créature artificielle ayant pris la place d’un être vivant et occuper ainsi les premiers plans du drame. La crédibilité dramatique compromet alors le

réalisme de synthèse, car l’utilisation du synthespian dans un récit filmique comporte un risque d’échec élevé au moment

de rendre les aspects humains à travers un être artificiel. Quoi qu’il en soit les résultats, Gollum nous donne d’ores et

déjà un avant-goût du genre de personnage numérique qui explore la monstruosité et le sentiment de répulsion que peut ressentir le spectateur envers une créature répugnante et hideuse. Cependant, malgré le dégout et le mépris que puisse

inspirer une telle bête dans une première impression, des stratégies sont mises en place pour faire opérer l’identification

du spectateur afin que Gollum nous amène à expérimenter parfois la compassion, voire même la sympathie. Cette palette d’émotions entre le rejet et l’empathie garde une relation directe au réalisme de l’apparence dramatique du

personnage de synthèse. C’est ce que nous allons analyser dans le point suivant à l’instar de la vallée de l’étrange.

4.1.3 La vallée de l’étrange : le personnage numérique et l’homme décrypté Les ancêtres des créatures artificielles révèlent l’intense fascination suscitée par une pratique anthropocentrique visant à

reproduire l’homme à son image. L’esthétique du corps humain vivant est alors profondément enracinée dans la démarche de création de personnages virtuels au sein du cinéma hybride. Ainsi, ayant ses racines dans les mythes et les

légendes, la tendance humaine créationniste et animiste opère en fonction de la logique de programmes informatiques

qui tendent à simuler les aspects externes et internes de l’humain afin de les assimiler au corps artificiel. De ce fait, le désir de reproduire artificiellement l’homme persiste encore sur la voie de la médiatisation qui affecte toutes les

dimensions du corps performatif et expressif. Or, le régime de simulation orientée vers la crédibilité du récit dramatique,

en plus d’impliquer l’apparence physique, exige le décryptage d’un système de signes corporels extrêmement complexes

afin de rapprocher le plus possible l’aspect psychologique de l’avatar à celui de l’homme réel.

L’esthétique de synthèse se heurte alors avec l’écart entre la simulation virtuelle de l’humain et le modèle réel,

contradiction évoquant la théorie formulée par le roboticien Masahiro Mori : « j’ai observé que plus les robots paraissent

humains, plus notre sentiment de familiarité envers eux augmente, jusqu’à atteindre ce que j’appelle une vallée. J’ai nommé cette relation : “la vallée de l’étrange”. » (1970 : 27) La théorie de Mori comprend l’apparence physique et

physionomique, le mouvement et la perception humaine à l’égard des robots. Bien que le principe de la vallée de

l’étrange ou de l’inquiétante étrangeté soit appliqué à la robotique, la créature virtuelle s’inscrit dans la même

problématique soulignée par Mori : le degré de ressemblance qu’elle entretient avec les humains. Ainsi, Suivant la formule mathématique y = f(x), un robot industriel (f) qui n’a aucune ressemblance humaine (x) se trouve au degré zéro

90 TLO : « the virtual performer has achieved much greater prominence in lead roles, and by the start of the twenty first century it seemed that the virtual actor might graduate from their position as background artistes to take centre stage. » (NT)

91

dans l’échelle du sentiment de familiarité (y) que l’être humain peut expérimenter envers un robot, tandis que les robots-

jouets aux apparences humanoïdes montent la valeur du sentiment de familiarité et d’empathie. De la même façon que

pour la simulation informatique, l’humain représente le but ultime de la robotique qui tend à reproduire les aspects

organiques apparents tels que la porosité, la couleur et la translucidité de la peau, etc., afin d’atteindre un degré de naturalisme anatomique. Néanmoins, selon Mori, du moment que nous nous apercevons du caractère artificiel d’un robot

visant le réalisme, « un sentiment d’étrangeté s’installe en nous » (1970 : 28), entraînant par conséquence une chute du

sentiment de familiarité et une augmentation du sentiment d'inquiétante étrangeté. De cette manière, l’apparence humaine peut être convaincante jusqu’à un certain degré, mais le sentiment de familiarité négative piège la perception

suscitée par l’androïde dans la vallée de l’étrange. En contrepartie, les marionnettes de bunraku, de par leur mode

d’apparence qui comprend le mouvement expressif, suscitent un sentiment de familiarité, bien qu’elles ne soient pas la

réplique exacte des proportions humaines.

Le mouvement des créatures artificielles, incluant celles qui sont virtuelles, constitue ainsi un signe qui augmente

considérablement la perception de réalisme et la crédibilité permettant l'émergence des émotions d’empathie ou de

refoulement chez le spectateur. L’expression du mouvement, selon Mori, détermine de façon notable la manière que les créatures artificielles seront perçues. Alors, un mouvement mécanique, trop régulier et sans variations de vitesse ou

d'intensité, provoquerait une diminution du sentiment de familiarité associée à l’humain, sauf si la créature représente un

robot ou la monstruosité. Par conséquent, le sentiment de familiarité s’apparente à la crédibilité suscitée par le flux du

mouvement d’un personnage numérique qui incarne un rôle donné. En combinant l’apparence physique humaine à l’âme insufflée par le mouvement, les personnages virtuels anthropomorphes tendent à surmonter la courbe de l’autre côté de

la vallée de l’étrange au risque de

tomber dans le piège et de provoquer une chute sensorielle et perceptuelle.

De même, les créatures virtuelles qui

tendent à reproduire des formes

fictionnelles du fantastique évitent de basculer dans la vallée en restant dans

la première courbe montante, laquelle

comporte moins de risques.

Figure 45. Diagramme de la vallée de l’étrange. Représentation du degré de familiarité que peut ressentir un être humain envers les créatures artificielles du type humanoïde. URL : http://www.robots-et-compagnie.com/robot-vallee-etrange/ (Site consulté le 24 juillet 2019).

La simulation virtuelle d’un personnage s’articule sur deux plans, celui de l’apparence physique et celui de la

caractérisation psychologique ayant trait à l’expression faciale et au langage corporel exprimé à travers le mouvement.

Bien que l’apparence physique soit un facteur important de l’esthétique réaliste, la psychologie du personnage numérique

représente l’aspect déterminant de la crédibilité, de l’empathie et du rejet qui peuvent être ressentis par le spectateur. Le

92

mode d’identification psychologique envers un personnage artificiel est ainsi conditionné, selon Mori, par le sentiment

d’étrangeté qu’Angela Tinwell explore dans la perspective psychanalytique d’Ernst Jentsch et de Sigmund Freud. Elle

examine la signification du concept d’« étrangeté » afin d’établir la relation du terme avec le personnage numérique

anthropomorphe. Tinwell cherche à comprendre le sentiment éprouvé par le spectateur envers l’apparence ou la performance d’un personnage numérique, au point de provoquer en lui l’effet contraire de celui escompté par les artistes

créateurs. La poursuite du réalisme du personnage numérique s’inscrit donc dans la notion de la vallée de l’étrange, en

considérant que celle-ci représente les frontières d’une zone où l’expérience perceptuelle et sensorielle du spectateur passe de la familiarité à la répulsion.

Selon Tinwell (2015 : 2), au début du XXe siècle, Ernst Jentsch (1906) définit l’étrangeté comme un état mental

présentant un cadre pathologique où la capacité à distinguer l’imaginaire de la réalité est perdue. Jentsch vise les

poupées en cire et les automates comme exemples d’objets pouvant susciter une expérience d’étrangeté (uncanniness) où le spectateur ne peut déceler s’il s’agit d’un homme réel ou d’une contrefaçon. L’incertitude intellectuelle provoquée

par ce genre d’émotion est l’essence de l’étrangeté, sentiment qui persiste encore même après d’avoir identifié la nature

artificielle d’un objet fabriqué par l’homme. Tinwell associe l’étrangeté aux stratégies empruntées par les films d’horreur où l’incertitude entre le caractère humain et monstrueux induit la peur et augmente le suspense. Il s’agit de ficeler « des

rencontres effrayantes avec des personnages fantastiques, à moitié humains91 » (2015 : 3), exploitant des sentiments

dérangeants créés par une situation inquiétante évoquant les cauchemars.

Pour sa part, Sigmund Freud (1919) reprend la théorie de Jentsch sur l’inquiétante étrangeté car, selon Tinwell, l’explication donnée par Jentsch ne suffit pas à Freud pour expliquer la cause d’un tel phénomène dans le domaine de

l’esthétique et de la production des automates artificiels. Pour ce faire, Freud commence par chercher dans la

signification du terme « familier » (heimlich en allemand ou canny en anglais) une compréhension de fond du terme opposé « étrange » (unheimlich ou uncanny). « Par conséquent, un objet peut sembler effrayant et étrange parce qu’il ne

nous était pas familier ou connu.92 » (2015 : 4) Cette idée rejoint celle de Jentsch, mais Freud considère que tout ce qui

est nouveau ou inconnu ne se présente pas à nous en causant un sentiment de frayeur ou d’étrangeté. Selon Freud, la

seconde signification du terme heimlich est plus appropriée pour comprendre le sentiment d’étrangeté. En plus de signifier ce qui est familier, ce terme désigne aussi ce qui est caché ou à l’abri des regards afin d’empêcher quelqu’un

d’en prendre connaissance. Suivant cette logique, l’étrangeté (uncanny) représente quelque chose de secret rendu

visible : « [d]e cette façon, l’inquiétante étrangeté représente une révélation de ce qui aurait dû rester caché ou secret.93 » (2015 : 4) L'inquiétante étrangeté se produit lorsqu’un objet, telle une créature artificielle malformée, se révèle à nous en

évoquant des aspects dérangeants normalement cachés à l’expérience humaine. L’hideux, les malformations ou les

atrophies physionomiques, mais encore, les expressions corporelles inhabituelles, les gestes bizarres constituent des

caractéristiques peu familières, souvent masquées à la perception d'autrui. Selon ces termes, les possibles aberrations présentées par les personnages virtuels à caractère anthropomorphe sont perçues et expérimentées par le spectateur

comme quelque chose de repoussant, ce qui conduit le personnage à une chute certaine dans la vallée de l'étrange.

91 TLO : « frightening encounters with fantastical, only part-human, characters. » (NT) 92 TLO : « Therefore, an object may appear frightening and uncanny because it was not familiar or known to us. » (NT) 93 TLO : « In this way, the uncanny stood for a revelation of what should have remained hidden or secret. » (NT)

93

Dans le cinéma hybride, le personnage numérique anthropomorphe est encore un instrument risqué pour véhiculer des

états psychologiques nécessaires à la trame dramatique d’un film narratif. La médiatisation informatique du corps, en tant

que moyen d’expression qui tend à reproduire l’homme dans tous ses aspects externes, mais surtout internes, doit

répondre aux besoins du récit sans présenter de failles qui puissent compromettre la transparence médiatique. Le cinéma de PVR compte plusieurs tentatives d’intégration de personnages virtuels

humanoïdes. Un exemple probant de la théorie de Mori appliquée aux effets

virtuels est un film traitant justement de l’étrangeté : L’étrange histoire de

Benjamin Button (2008) réalisé par David Fincher. Interprété par Brad Pitt,

Benjamin est un nouveau-né d’apparence monstrueuse. Sa mère étant

décédée lors de sa naissance et son père le croyant difforme, il est

abandonné au pied de l'escalier d’un foyer pour personnes âgées. Triste métaphore que le rejet d’un bébé commençant sa vie par la fin quand en

vérité, Benjamin souffre d’un phénomène unique ; le développement de son

corps est inversé. Il naît dans le corps d’un homme accablé par la vieillesse, mais au fur et à mesure que les années passent, il rajeunit au point de

devenir, au crépuscule de sa vie, un tendre bébé.

Figure 46. Benjamin Button et la monstruosité. De gauche à droite : la monstruosité impliquant le sentiment d’étrangeté provoquée par ce qui n’est pas familier. L’interaction avec les personnages réels, tout au long du film est rythmée par des actions minimalistes du personnage numérique. Version de la tête de Benjamin en apparence plus jeune. (Source : vidéo)

Dans ce contexte narratif, un problème s’est imposé à la réalisation du film : porter à l’écran les différentes physionomies dues aux âges divers de Benjamin tout au long du film. En plus de garder les traits de l’acteur réel, le défi décisif du film

consistait à assurer l’identification du spectateur envers un personnage étant représenté par une tête virtuelle. Selon

Prince (2012 : 137), trois acteurs incarnent la performance du corps de Benjamin en accueillant une tête synthétique animée. Le scan au laser numérique du visage de Brad Pitt permet les modifications pour vieillir ou rajeunir son faciès.

Ensuite, les versions indexicales de sa tête créées en IS ont été utilisées pour remplacer celles des trois acteurs réels. En

plus de la réplique du visage, le problème de taille était d’intégrer la performance d’un homme virtuel à la PVR. Afin de

faciliter l’immersion du spectateur dans le récit et faire émerger l’empathie envers le personnage principal, il fallait faire correspondre la logique visuelle tridimensionnelle des scènes, l’incidence de l’éclairage et l’interaction dramatique entre

Benjamin et les personnages réels. Enfin, le profil psychologique de Benjamin devait découler naturellement de

l’interprétation virtuelle du rôle. Pour surmonter cet obstacle récurrent de l’IS, le réalisateur décide d’utiliser la capture de performance faciale de Brad Pitt.

En analysant l’esthétique de synthèse du film, Prince met l’accent sur le rapport entre l’expression du visage de Benjamin

et la crédibilité du récit. « Le principal défi créatif consistait à placer la performance faciale de Pitt de manière

convaincante dans les scènes.94 » (2010 : 36) À défaut de quoi, tout sentiment d’étrangeté provoqué par l’expression des émotions faciales du personnage numérique humanoïde risquait de rompre l’illusion, de détruire la familiarité suscitée par

94 TLO : « The key creative challenge was placing Pitt’s facial performance convincingly in the scenes. » (NT)

94

le personnage et de le faire tomber dans le piège de la vallée de l'étrange. Malheureusement, l’excellente histoire

racontée par le film et la personnalité à la fois introvertie et attachante de Benjamin ne suffisent pas à sauver le pari du

réalisateur, car en réalité, à partir du moment où Benjamin se met à parler et à interagir avec les acteurs réels, l’écart

entre eux est très apparent et le personnage numérique risque en tout temps de glisser vers l’étrangeté. En effet, la rigidité de la bouche, les gestes et les mouvements à peine extériorisés, nous laissent entrevoir une économie expressive

délibérée afin de diminuer les risques de dévoiler l’effet visuel. Malgré les efforts pour masquer l’apparence artificielle du

personnage, sur le plan subjectif, celui-ci peut sembler peu convaincant et crédible en termes visuels et expressifs.

Figure 47. Benjamin revient vers Daisy. La séquence de cette scène fait basculer le personnage de Benjamin dans la vallée de l’étrange. (Source : vidéo)

La stratégie du jeu dramatique minimaliste dénonce une façon de contourner ce qui paraît évident : la tête virtuelle de Benjamin est une entité froide et inexpressive, dépourvue d’âme et de chair. La scène où Benjamin, apparemment jeune

mais très âgé, revient vers Daisy (Cate Blanchett), place le spectateur dans une situation d'ambiguïté, car le personnage

est raté au point de vue visuel et dramatique. Les astuces techniques d’éclairage pour cacher les aberrations du visage attirent trop l’attention juste au moment où le spectateur s’attend à ce que, lors d’une telle rencontre, toute la gamme

d’émotions lui soit révélée à travers les visages des acteurs. En contrepartie, Benjamin reste à moitié caché dans

l’ombre, empêchant le spectateur de vivre pleinement une scène qui devait être chargée de dramatisme et d’émotion.

Peut-être est-ce un choix esthétique délibéré pour que les émotions réprimées restent contenues dans l’ombre de la psychologie des personnages, reflétant la façon dont ils vivent la scène. Mais lorsque Benjamin s’expose à la lumière,

son apparence physionomique immaculée et son regard perdu dans le vide démasquent la médiatisation. Au lieu

d’augmenter l’expérience émotionnelle du spectateur, le manque de réalisme du personnage numérique détruit toute possibilité de suspension de l’incrédulité.

La création et l’animation de personnages artificiels à l’image de l’homme engagent la dramaturgie du corps. L’esthétique

de l’IS implique alors une démarche courante au cinéma, celle de préserver la cohérence de ce que Balázs appelle

l’homme corporel, c’est-à-dire « le corps humain en tant qu’organe expressif » (1924 : 22) qui tend à rendre visible l’expérience humaine principalement à travers la physionomie. « C’est sur ce visage que se joue le véritable drame

[s’exclame Balázs en faisant allusion au gros plan] domaine par excellence du cinéma » (1924 : 53) qui fait d’ailleurs sa

spécificité. Du point de vue psychologique, la puissance des effets visuels s’active en allant au-delà de la ressemblance des apparences physiques de l’humain. Le langage du corps, du visage et du regard participe ainsi d’une esthétique

immersive d’hybridation et de simulation virtuelle vouée aux effets de réel. Sous cet angle, le réalisme de synthèse

poursuit le même but que la PVR, celui d’actionner les mécanismes perceptuels et sensoriels qui, en principe, entraînent

95

le spectateur vers la crédibilité et l’empathie. Pour ce faire, le développement de l’IS endosse la recherche progressive

vers l’idéal du réalisme afin de combler l’écart entre la simulation virtuelle et la complexité imposée par le réel, impliquant

ici l'apparence physique, la profondeur de la physionomie humaine et la personnification façonnée par le mouvement

expressif. Enfin, deux approches fondamentales se dessinent avec la poursuite du réalisme des personnages virtuels ressemblant à l’être humain ; l’apparence physique et physionomique ainsi que la caractérisation du profil psychologique

des personnages qui dépend du langage corporel porté vers la dramaturgie. Le personnage numérique assume alors le

moyen expressif du drame : la corporéité de l’acteur.

4.2 Corps réel et corps de synthèse

Dans le domaine du cinéma, la notion de corporéité renvoie à l’engagement du corps réel de l’acteur afin de produire des

effets de présence et augmenter la puissance du réalisme cinématographique suscitant la crédibilité d’une fiction. Le

contexte esthétique d’un art consacré à l’illusionnisme immersif conditionne l’intégration d’autres moyens d’expression à

se conformer à un régime où la personnification évoque toujours l’existence humaine, l’expérience perceptuelle et émotionnelle, ainsi que les empreintes sauvegardées dans notre mémoire iconographique. La simulation virtuelle de

l’humain et ses métamorphoses, allant de la monstruosité humanoïde à l’hybridation avec le bestiaire et les créatures

fantastiques, complète la spécificité du réalisme de synthèse où le personnage numérique porte le poids de l’action en le partageant avec des acteurs réels. Certes, il est vrai que les récits sont parfois portés davantage vers le spectaculaire et

le cinéma d'attraction, mais on peut aussi affirmer que dans certains cas, le personnage numérique prend en charge une

fonction dramaturgique et narrative assumant le rôle occupé couramment par l’acteur réel. Ainsi émerge au sein du

cinéma hybride la figure de l’acteur de synthèse.

4.2.1 Corps réel : corporéité et effet de présence Le cinéma emprunte le corps humain comme moyen d’expression afin d’exploiter sa puissance à incarner des

personnages bâtis à partir de multiples facettes physiques et psychiques de l’être humain. Il n’y a aucun doute quant à la

capacité du corps dramaturgique à déclencher chez le spectateur une riche palette d’émotions pouvant aller, comme nous avons pu le constater, de l’empathie au rejet. Il s’agit bien de l’acteur réel qui porte le corps expressif, laissant sa

trace corporelle dans l’image lors de la PVR. L’empreinte physique de l’acteur figée dans l’image, le signe indiciel, articule

ainsi la corporéité à des fins dramatiques, c’est-à-dire l’existence humaine dans le monde social transposée à la fiction.

La corporéité est ici comprise dans le sens que donne aux objets et au corps humain Merleau-Ponty, à savoir l’être comme condition nécessaire de l’apparaître des choses données à l’expérience perceptuelle humaine. « Notre perception

aboutit à des objets, et l’objet, une fois constitué, apparaît comme la raison de toutes les expériences que nous avons

eues et que nous pourrions en avoir. » (1945 : 95) Il est question des aspects et des implications de la nature corporelle, de la matérialité du corps qui le rend physiquement présent au monde où il évolue socialement et psychologiquement.

Ceci étant dit, l’expérience cinématographique consiste à rendre à travers l’image en mouvement les apparences des

choses. Tout en préservant les conditions d’existence physique spatio-temporelle et tridimensionnelle de l’apparaître, la

représentation produit le même effet de présence factuel d’un corps vivant, son apparence organique et dynamique, l’être physique du corps humain réel rendu visible dans l’image représentant ainsi la dimension du drame humain.

96

Selon Balázs, la corporéité définit l’essence anthropocentrique du cinéma. « L’être humain va redevenir visible »

(1924 : 19), dit-il, signifiant l’incarnation directe de l’esprit et la transformation de la chair en effet de présence, ce qui

explique l’impact du corps sur la conscience humaine qui découvre « le médium hautement sensible de l’âme »

(1924 : 21). La corporéité incarne alors les expressions humaines dans la figure de l’acteur, celui-ci en étant le porteur du « pouvoir [fictionnel] » du corps, selon les termes proposés par Roland Huesca (2002 : 161) afin de souligner le caractère

sémiotique du corps une fois engagé dans l’interprétation dramatique d’un rôle. Le corps devient l’instrument de la

corporéité, c’est-à-dire de la faculté expressive et du langage corporel de signes, tandis que la psychologie et les émotions humaines demeurent une matière abstraite seulement visible à travers la corporéité. En traitant de l’effet de

présence du corps théâtral, Walter Benjamin (1936 : 16) se questionne au sujet du réalisme suscité par l’acteur de

cinéma. Au théâtre, la présence physique d’un acteur se produit en temps réel. Au cinéma, dit-il, la PVR et le montage

transforment le corps réel et la trame de l’espace et du temps. Lors du tournage, la présence physique de l’acteur réel est cadrée et enregistrée pour être ensuite transposée à l’écran. Selon Benjamin, l’image produit ainsi des effets de présence

d’un corps réel rendu absent, ayant perdu son « aura d’authenticité » et sa détermination matérielle.

Par conséquent, l’effet de présence ne représente pas l’apparition en chair et en os d’un personnage en temps réel comme c’est le cas au théâtre. Il constitue la visualisation d’une absence, celle d’une empreinte physique indicielle. En

effet, Belting affirme que le corps vivant génère « des techniques susceptibles de garder trace de sa présence »

(2004 : 59), ce qui engage la perception. Dans ce sens, le corps associé à l’image est un corps pour être vu. La

corporéité, en produisant des effets de présence, donne aux images une consistance afin qu’elles puissent être interprétées, selon Belting, dans un sens vivant. « L'homme est naturellement le lieu des images » affirme-t-il (2004 : 77),

en énonçant que le corps représente ce lieu au même titre que « [l]e corps est un lieu dans le monde, et il est un lieu au

contact duquel des images sont produite et (re)connues. » (2004 : 79) La corporéité active ainsi l’effet de présence afin de produire l’impression de réalité spécifique au cinéma. Dans cette perspective, le corps de synthèse incarne la même

logique du corps réel pouvant créer des effets de présence informatisés.

Figure 48. Grand Moff Tarkin version numérique. De haut en bas : Peter Cushing, acteur britannique mort en 1994, incarne Grand Moff Tarkin dans le film Star Wars, épisode IV : un nouvel espoir (1977) de George Lucas. Dans Rogue One : une histoire de Star Wars (2016) de Gareth Edwards, le même personnage est joué par Guy Henry et réincarné par un acteur de synthèse produisant un effet de présence d’un acteur qui n’est plus en vie. URL : https://www.starwars.com/news/6-of-the-best-imperial-officers URL : https://www.abc.net.au/news/2017-01-19/a-genuinely-believable-cgi-actor-it-wont-be-long/8193454 (Sites consultés le 24 juillet 2019).

97

4.2.2 Corps virtuel : simulation faciale et physique La simulation virtuelle présente un spectre très large de phénomènes dans lequel le corps humain est impliqué : il occupe

une place centrale dans le domaine du cinéma hybride. Manovich rapporte la relation existante entre la simulation et le

corps vivant. « Un autre domaine de la simulation où diverses méthodes sont mises en œuvre concerne les personnages

et les avatars virtuels, abondamment mobilisés au cinéma. » (2010 : 337) À partir de là, il expose sommairement l’éventail de possibilités d’un véritable moyen d’expression de l’esthétique du corps. La simulation du corps virtuel se

révèle en tant qu’instrument performatif opérant un flux kinesthésique expressif. De multiples aspects de l’apparence

physique humaine font l’objet de cette pratique, produisant de véritables sculptures numériques anthropomorphes. Le corps et la physionomie sont reproduits en épaisseur jusqu’aux moindres détails, ce qui impose une liste considérable

d’aspects. Pour ne donner que quelques exemples, prenons la forme du visage humain. Nous avons souligné l’utilisation

de scanners au laser numérique pour modéliser une tête parfaite répliquant celle d’un acteur réel. Pensons aussi à la

chair et à la couleur de la peau, la consistance dermique, la pilosité et les cheveux. En plus de simuler la forme du corps, l’animation informatisée peut simuler les expressions faciales et les mouvements du corps en interaction avec d’autres

objets numériques, tels que des vêtements, mais le plus significatif est l’interaction avec des acteurs virtuels ou réels.

Pour la simulation d’expressions faciales, la connaissance de l’anatomie est nécessaire car le visage à lui seul compte quarante-trois muscles faciaux et les combinaisons pour produire des expressions et des micro-expressions peuvent

s’élever à dix mille, selon les études menées par Paul Ekman pour décrypter les expressions qu’il considère en tant que

signes des émotions. Selon Ekman, « [c]haque émotion a des signes uniques95 » (2003 : 15). Dans ses études, il conclut

que le langage du visage est un moyen universel pour exprimer les émotions impliquant aussi le corps. « Les émotions envoient également des signes, des changements dans nos expressions, notre visage, notre voix et notre posture

physique.96 » (2003 : 37) Le visage exprime des émotions par la gestuelle et les signes apparaissent lorsqu’une émotion

émerge. Les signes se manifestent par des micro-expressions qu’Ekman définit comme suit : « [c]e que j'ai appelé micro-expressions, des mouvements faciaux très rapides d'une durée inférieure à un cinquième de seconde, est une source

importante de fuite, révélant une émotion qu'une personne tente de dissimuler.97 » (2003 : 32) Pour sa part, Courtine a

aussi établi que « les indices physiques correspondent aux traits psychologiques sur un mode sémiotique » ; « être le

signe de » (2011 : 63), habilitant la reproduction d’émotions implémentées dans des pratiques diverses, telle que la simulation virtuelle de l’expression faciale : richesse que l’art dramatique incorpore déjà bien avant que l’IS en tienne

compte en tant que technique pour représenter les émotions humaines.

Concernant la simulation du mouvement corporel, l’animation virtuelle engage d’une part, la performativité biomécanique, c’est-à-dire la motricité osseuse, musculaire et nerveuse et, d’autre part, la perception kinesthésique du corps en action,

le sens du mouvement en tant que faculté expressive, « l’originalité des mouvements que j'exécute avec mon corps »,

explique Merleau-Ponty (1945 : 123). Le corps propre, dans sa condition naturelle d’exister est ainsi affecté à une forme

de sensibilité performative : la proprioception, la conscience de l’altérité et de l’environnement. Merleau-Ponty nous

95 TLO : « Each emotion also has unique signals ». (NT) 96 TLO : « Emotions also send out signals, changes in our expressions, face, voice, and bodily posture. » (NT) 97 TLO : « What I have termed micro expressions, very fast facial movements lasting less than one-fifth of a second, are one important source of leakage, revealing an emotion a person is trying to conceal. » (NT)

98

apprend que « cette expérience du corps est elle-même une “représentation”, un “fait psychique”, qu’à ce titre elle est au

bout d’une chaîne d'événements physiques et psychologiques qui peuvent seuls être mis au compte du “corps réel” »

(1945 : 104). La sémiotisation du corps met donc en rapport tous les aspects corporels en action. De cette façon, la

biomécanique associée à la kinesthésie et à l’expression faciale constitue le moyen performatif par excellence pour rendre la corporéité et l’âme à un personnage numérique dans un film de fiction. À travers le visage et le corps, la

simulation virtuelle vise principalement l’animation d’états psychologiques et les comportements qui en découlent, ceux-ci

étant des aspects fondamentaux pour caractériser un rôle assumé par l’acteur où les actions n’ont rien de banal.

De la même façon que les signes des émotions faciales, les impulsions émotionnelles d'actions physiques peuvent être

également reconnues. Ekman établit que « [l]es signes des émotions fournissent des informations importantes sur ce

qu'une personne ressent et sur ce qu'elle peut faire par la suite.98 » (2003 : 75) Dans le film Tron : l’héritage (2010) de

Joseph Kosinski, Kevin Flynn rencontre Clu (Jeff Bridges), son alter ego numérique. Les bras tendus vers l’avant, Kevin cherche à concilier ce qui annonce la fin de leur coopération. Le plan suivant met l’accent sur l’évolution interne des

émotions exprimées par l’acteur de synthèse passant de la consternation à la colère ; le geste sournois de la bouche

laisse entrevoir ironiquement le signe de son désir d’entamer des représailles. La gamme d’émotions manifestées par les

micro-expressions présage d’une attaque imminente et violente,

tandis que l’action globale de la scène fait opérer la crédibilité

du personnage numérique et de la trame dramatique du récit. Dans le cas particulier de Clu, bien que le personnage conserve

encore une apparence artificielle, la crédibilité n’est pourtant

pas compromise car il incarne ce qu’il est vraiment : une simulation dans un environnement de réalité virtuelle. En

somme, en se consacrant à la représentation de l’humain, la

simulation virtuelle combine ici presque toutes les dimensions

du corps répondant au défi de surmonter l’écart entre l’homme artificiel et le corps réel afin d’éviter le piège de l'étrangeté,

c’est-à-dire le sentiment de malaise chez le spectateur et le

rejet qui s'ensuit face aux personnages numériques humanoïdes peu naturels.

Figure 49. Kevin Flint et Clu face à face. De gauche à droite : Lors de l’affrontement de deux personnages, c’est l’évolution psychologique de Clu qui est mise en scène avant le dénouement. Au centre, les images découpées de Clu nous laissent voir, à travers les micro-expressions, la gamme d’émotions ressenties par l’antagoniste numérique de Kevin Flint. URL : https://www.youtube.com/watch?v=2EQbMrzu8ZU (Site consulté le 24 juillet 2019).

98 TLO : « Emotion signals provide important information about what a person is feeling and what [...] she may do next ». (NT)

99

4.3 Langage de l’invisible : une esthétique du corps performatif

En évitant le piège de l’étrangeté, la crédibilité du synthespian dépend du réalisme perceptuel et de la faculté de

reconnaissance d’aspect. Or, dans le cadre d’un film de fiction, la situation est plus complexe. L’impression de réalité et

l’immersion sensorielle produites par la trame de l’image en mouvement dépassent largement le plan de l’apparence

impliquant, par conséquent, la prise en considération de l’effet cinétique et les tensions dramatiques véhiculées par l’action. Le réalisme cinématographique se cristallise alors par l’incarnation de l’esprit humain dans la peau des acteurs

lesquels, une fois soumis au pouvoir de l’esthétique, c’est-à-dire du langage et du montage entre autres facteurs

déterminants du discours, prennent en charge la fonction de soutenir le récit. Dans le contexte du cinéma hybride, la psychologie portée couramment par un acteur en rapport direct avec la PVR est à présent produite par des moyens

techniques qui permettent l'émergence d’une esthétique corporelle informatisée. Les captures de mouvement et de

performance engagent le corps humain performatif, donnant à l’acteur de synthèse la même fonction assumée par

l’acteur réel : celle d’incarner le drame interne du personnage en tissant la trame narrative.

4.3.1 Capture de mouvement et capture de performance Avant l’apparition du synthespian, Edward Gordon Craig, metteur en scène et acteur, imagine déjà à son époque la figure

d’un acteur qu’il appelle la Sur-Marionnette. « L’acteur disparaîtra, à sa place nous verrons un personnage inanimé, —

qui portera si vous voulez le nom de Sur-Marionnette, jusqu’à ce qu’il ait conquis un nom plus glorieux.99 » (1908 : 11) Le synthespian représente le rêve prémonitoire de Craig. L’acteur de synthèse, aussi annoncé dans le film Simone, s’est

enfin révélé dans le cinéma hybride. Il s’agit d’un avatar 3D programmable à l’aide de données informatiques issues de la

capture de mouvement et de performance, systèmes ayant la capacité d’enregistrer le jeu de l’acteur réel dans le but de

simuler l’animation du corps artificiel. La simulation virtuelle d’un avatar représente l’idée du corps-interface, une extension du corps réel où l’avatar n’est qu’une carcasse vide et inerte.

La capture de mouvement consiste à prélever l’action du corps séparant les manifestations biomécaniques de sa source

corporelle. La force motrice génère donc des gestes et des trajectoires, des empreintes invisibles dans l’espace qui sont captées pour être ensuite transposées à l’avatar. Le système de capture est doté de caméras infrarouges qui couvrent la

superficie du plateau de capture à 360 degrés et où l’acteur doit faire une prestation en portant un costume sur lequel

sont disposés des marqueurs photosensibles à des positions précises de la morphologie humaine. Chaque marqueur

collé au costume est assigné au squelette (rig) d’un avatar 3D. Lors de l’action, l’espace est balayé par les caméras et interprété dans un plan cartésien x, y, z, ce qui permet d’obtenir l’information tridimensionnelle. Les caméras occupent

alors une double fonction : elles lancent des faisceaux lumineux infrarouges qui se reflètent sur les marqueurs

réfléchissants passifs pour qu’ensuite, la lumière réfractée soit captée par les caméras renvoyant l’information recueillie vers un ordinateur qui collecte les données. Par ce procédé indexical, les traces du mouvement se divisent du corps pour

aboutir à des lignes d’animation qui seront intégrées à l’acteur de synthèse.

99 TLO : « The actor must go, and in his place comes the inanimate figure — the über-marionette we may call him, until he has won for himself a better name. » (NT)

100

La capture de mouvement enregistre la mécanique kinesthésique du corps, mais le réalisme du mouvement ne va pas

nécessairement de soi. Très souvent, plusieurs manipulations sont requises pour aboutir à des animations

convaincantes, sans compter le fait que le système ne capte pas les mouvements secondaires tels que les réactions

musculaires ou les bondissements des graisses corporelles, essentielles pour produire l’effet de réalisme. De plus, les contraintes et les limites physiques du système de capture affectent la performance elle-même, par exemple, en raison

des problèmes liés à l’occlusion lorsque deux acteurs interagissent dans la même scène et entrent en contact, produisant

soit le masquage d’un marqueur dont les caméras ne peuvent plus capter, soit l’entrecroisement des marqueurs produisant des aberrations dans le flux du mouvement. Quoi qu’il en soit, la capture de mouvement permet la création de

personnages animés pour le cinéma et les jeux vidéo, entre autres domaines.

La capture de mouvement est une pratique distincte de la capture de performance. À ce titre, Justin Baillargeon donne la

définition suivante : « [é]volution de la motion capture, la performance capture permet, elle, en plus de la captation des mouvements corporels générés par la motion capture, de saisir les expressions faciales d’un acteur. » (2014 : 21) La

capture de performance, selon Baillargeon, est utilisée par la première fois au cinéma par Robert Zemeckis pour la

réalisation de son film d’animation Le pôle express (2004). Dorénavant, la capture de performance redéfinit la mise en scène traditionnelle. Le système de capture de performance est un dispositif médiatique et interactif d’immersion

performative et de simulation virtuelle du mouvement. Cette technologie engage le corps réel performatif pour ensuite

effacer son empreinte iconique en préservant les traces du mouvement corporel et facial. Le corps réel prête sa

corporéité en tant qu'émetteur des indices expressifs et le flux kinesthésique est réincarné par la suite dans un corps virtuel. La création de personnages animés autorise ainsi de multiples métamorphoses très variées, allant de la figure

humanoïde au bestiaire, voire même l’hybridation des deux. Ainsi, les traces anthropomorphiques perdurent toujours

dans l’expression corporelle et la psychologie qui s’en dégage. Les pratiques performatives numériques modifient donc la manière d’opérer la médiatisation du corps, car ce dernier renonce à garder sa matérialité, en laissant la place à un

acteur de synthèse de suppléance. Soustraire les traces du caractère performatif de l’humain pour transférer ensuite

l’identité dérobée à l’acteur vers un avatar 3D, correspond à un processus de transposition de l’expression psychologique

humaine visant le réalisme et la crédibilité de la représentation dramaturgique. L’acteur de substitution prend le rôle principal, servant de transport d’une matière abstraite expressive afin de créer ainsi des effets de présence qui peuvent

parfois faire glisser le personnage dans la vallée de l’étrange.

Effectivement, cette méthode de réalisation n’a pas toujours fait l'unanimité en ce qui concerne le réalisme dramatique, suscitant de nombreuses critiques, telles que le manque de naturalité, l’absence de personnalité et de vie, etc. La

simulation virtuelle du mouvement est contrainte encore fortement par la complexité du réel. Par suite, il n’est pas simple

d’animer un personnage en raison de tous les facteurs et les combinaisons possibles qui entrent en jeu. Pour la capture

de l’expression faciale par exemple, seulement les traits les plus marquants du profil expressif sont pris en considération malgré le fait que des dizaines de muscles et de possibles micro-expressions pratiquement invisibles sont exprimés par

le visage. Dans tous les cas, Renouard définit la capture de performance comme étant une forme d'incrustation

composite où le corps et le visage virtuels combinent l’organique et le numérique. Selon Renouard, le visage devient le territoire de concrétisation des émotions humaines. « Le spectateur, grâce à la présence des caractéristiques corporelles

101

et faciales de l’individu figurant sur l’écran, peut continuer le processus d’identification et d’immersion dans le récit. »

(2012 : 389) En se constituant comme le moteur de la médiatisation informatisée, le langage expressif du corps humain

est mis à profit de la diégèse du film, même si l’aura d’authenticité du corps réel est perdue derrière le masque virtuel.

Figure 50. Séance de capture de performance avec Andy Serkis. Andy Serkis incarne le rôle de César dans la trilogie La planète des singes. Pour le dernier film, suprématie (2017) de Matt Reeves, les captures de mouvement et de performance ont donnée vie au personnage de César, un animal anthropomorphe. URL : https://www.metrojornal.com.br/entretenimento/2017/08/02/andy-serkis-retorna-para-encerrar-mais-uma-trilogia-da-saga-planeta-dos-macacos.html (Site consulté le 24 juillet 2019).

4.3.2 Rites de réincarnation et d’hybridation : de l’anthropomorphisme au bestiaire Suivant le penchant humain pour la création et l’animisme, l’esthétique de synthèse tend à renouveler les rites d'incarnation dans la figure du synthespian. En effet, la réincarnation de l’acteur réel dans un être inanimé constitue un

rituel de passage, une migration du flux kinesthésique de l’acteur réel vers un corps artificiel. Dans ce cas, l’incarnation

se réfère à un procédé de transposition du jeu dramatique et de la performance capturées à l’aide de dispositifs, ce qui

entraîne la substitution physique et donc, l’effacement du corps réel au profit d’un avatar 3D. Le corps performatif est remplacé par un corps virtuel capable d’assumer un rôle dramatique représentant, par la performance capturée de

l’acteur réel, un profil psychologique et kinesthésique. À ce titre, Prince souligne une distinction fondamentale entre les

concepts de jouer et de performer : « [a]u cinéma, jouer est un sous-ensemble de la performance. Pour nous, donc, jouer est le comportement ostensif qui se produit sur le plateau pour dépeindre les personnages et l'action de l'histoire. La

performance est comprise comme la manipulation ultérieure du comportement de cinéastes ou d'acteurs et de

cinéastes.100 » (2012 : 102) L’utilisation de la capture de performance conditionne le rôle de l’acteur réel qui, dorénavant,

ne joue plus un rôle, mais s’engage en performant des actions dans un décor différent du plateau de tournage.

Suite à la médiatisation informatisée, le rite d’incarnation relève alors de la corporéité et de l’effet de présence produit par

un corps de synthèse ayant pris la place d’un être vivant. De ce fait, le corps peut prendre de multiples morphologies

allant de l’anthropomorphisme au bestiaire, en passant par l’hybridation des deux. En plus du réalisme anatomique de la figure humaine, le réalisme de synthèse explore la déformation du corps, la monstruosité et les mutations évoquant la

thérianthropie de la culture égyptienne ou encore les chimères mythologiques très présentes au Moyen Âge. Renouard

rend compte des créatures multiformes qui gagnent nos écrans de cinéma : « [l]a Chimère est une créature composite

composée de membres de chèvre, de lion, de serpent et crachant du feu comme un dragon » (2012 : 234). Selon Renouard, ces créatures sont issues d’un assemblage contre-nature, elles ont d’ailleurs l’apparence d’un monstre

100 TLO : « In cinema, acting is a subset of performance. For our purposes, then, acting is the ostensive behavior that occurs on set to portray characters and story action. Performance is understood as the subsequent manipulation of the behavior by filmmakers or by actors and filmmakers. » (NT)

102

combinant de multiples attributs d’animaux avec ceux de l’humain (bâ, centaure, lycanthrope, griffon, etc.). Les créatures

de synthèse hybrides peuvent aussi être composées à base de matières organiques ou inertes, qui peuvent produire

autant un effet d’épouvante ou d’étrangeté que susciter la fascination. Des assemblages entre la physionomie humaine et

celle de la nature sont nombreux ; au chapitre trois, nous avons déjà analysé le personnage Davy Jones. Ces créatures hybrides nourrissent l’esthétique de l’imaginaire et du spectaculaire sans pour autant renoncer au réalisme perceptuel.

Le réalisme perceptuel détermine aussi les figures de l’imaginaire. Ces dernières, tantôt humaines, tantôt animales, tantôt

hybrides, représentent le mythe de la réincarnation de l’âme dans un corps étranger. Le flux kinesthésique du corps exprimé par l’acteur réel est détaché de sa source pour animer une marionnette virtuelle. Malgré les nombreux aspects

qu’elle puisse prendre, l’incarnation du caractère psychologique et du flux kinesthésique d’un être hybride donne des

traits comportementaux humanoïdes qui sont facilement reconnaissables par le spectateur, permettant d’articuler un récit

cinématographique. En effet, le rite d’incarnation représente un apport esthétique pour les films où la capture de mouvement et de performance sont synonymes d’art dramatique.

Le film Avatar (2009) de James Cameron exemplifie un récit ayant des personnages hybrides. De plus, cette œuvre

évoque l’immersion virtuelle ; Pandora est un monde où Jake Sully (Sam Worthington) et son avatar 3D sont connectés par une interface, ils coexistent d’ailleurs à l’intérieur même de la diégèse du film. L’incarnation de Jake dans son avatar

est une métaphore de la culture créationniste et animiste très enracinée dans l’imaginaire de l’humanité. Dans le film, ces

idées prennent forme grâce au fait que les êtres humains ont réussi à cloner les Na’vis, engendrant des êtres artificiels

dépourvus d’âme mais dotés de vie organique. Jake, un ancien militaire handicapé, se joint à un programme de colonisation pour occuper le poste de son frère jumeau décédé en service. Son frère symbolise l’idée d’un alter ego, la

figure du double identique ayant un ADN parfaitement compatible et autorisant Jake à utiliser son avatar. Il doit donc se

réincarner dans ce corps artificiel afin d’établir un contact avec les Na’vi. À l’aide d’un dispositif qui transfère les données spirituelles, l’âme de Jake (le cerveau-machine) abandonne son propre corps se trouvant par la suite en mode de

sommeil, tandis que son esprit prend le contrôle de l’avatar.

La thématique du film est une allusion à l’idée de substitution d’un être organique par une créature artificielle hybride. Le

sujet du film explore aussi la croyance religieuse que l’âme peut transcender les limites corporelles pour aller habiter dans une dimension d’immortalité spirituelle que Cameron attribue à la Déesse Eywa. L’âme peut aussi migrer vers un

nouveau corps génétiquement identique afin d’animer la matière physique artificielle lui donnant le souffle de la vie. Le

clonage et la migration de l’esprit synthétisent les principes de la capture de performance à l’origine des animations des personnages virtuels du film. L’idée de la réincarnation représentée dans le film est une métaphore du travail assumé par

l’acteur réel : celui d’incarner un personnage et de jouer un rôle. Autrement dit, pendant que l’acteur met en suspens sa

véritable personnalité, il prête son corps afin que sa corporéité soit possédée par une autre entité qui n’est pas lui-même.

La médiatisation du corps réel par la capture de performance renouvelle la métamorphose qui affecte l’acteur en le menant à représenter quelqu’un d’autre. Avec Avatar, Cameron vise à mettre en valeur l’aspect dramatique par

l’utilisation de la capture de performance comme moyen expressif.

103

Figure 51. Sam Worthington dans la peau de Jake Sully. De gauche à droite : Sam Worthington dans une combinaison de capture de performance. Son alter ego, Jake Sully volant sur un Ikran. Les aborigènes Na’vi sont des personnages hybrides humanoïdes ayant des traits physionomiques de félins. L’apparence de l’avatar de Jake garde les traits physionomiques de l’acteur réel. URL : http://www.fanpop.com/clubs/avatar/images/10571379/title/jake-sully-sam-worthington-photo?card=prev URL : https://wallhere.com/fr/wallpaper/230653 (Sites consultés le 24 juillet 2019).

4.3.3 Bêtes humanoïdes : Kong et César Le cinéma hybride, un art voué à l’imaginaire allant toujours au-delà des possibles, implique de nouvelles techniques illusionnistes. Là où les effets photographiques ont échoué à produire des effets de réel, l’IS offre à présent des moyens

ayant la capacité de rendre des personnages qui autrefois ne comblaient pas l’écart perceptuel. En effet, l’aspect du

synthespian se joue sur deux niveaux : l’apparence physique et le comportement actantiel. En comparant le gorille du film King Kong réalisé par Merian Caldwell Cooper et Ernest Beaumont Schoedsack (1933), et celui du film Kong : Skull

Island (2017) de Jordan Vogt-Roberts, nous pouvons constater la différence de la qualité des effets visuels, du rendu

physique et de l’animation de la bête. L’image de droite ci-dessous est un exemple concluant de réalisme perceptuel et

dramatique où les aspects composant l’image sont méticuleusement soignés, tandis qu’auparavant, les animateurs utilisaient des marionnettes articulées, animées manuellement image par image (stop motion) pour rendre l’effet de

mouvement qui, selon notre culture visuelle actuelle, nous semble peu crédible. Aujourd’hui, la capture de performance

donne vie aux personnages fantastiques. L’animation du roi Kong du film Skull Island ne se compare pas au mouvement saccadé de la bête du film réalisé en 1933 où le monstre ressemble à un corps rigide et momifié, plutôt qu’à un animal

expressif et vivant. Le langage corporel et actantiel, à mi-chemin entre l’humain et l’animal, nous permet de décoder

l’attitude défiante du roi Kong, posture accentuée par un regard menaçant qui définit le profil psychologique du géant. Le

corps de Kong est un ensemble fluide qui laisse couler les émotions. Ainsi, sa corporéité s’incruste dans le décor pour produire un effet de présence réussi, tandis que le trucage composite s’efface en générant une ambiance envoûtante.

Figure 52. King Kong, de 1933 à 2017. De gauche à droite : King Kong (1933), de Merian Caldwell Cooper et Ernest Beaumont Schoedsack. Kong : Skull Island (2017), film réalisé par Jordan Vogt-Roberts. L’écart perceptuel entre l’animation image par image (stop-motion) et l’animation de synthèse est concluant sur le plan du réalisme. URL : https://kingkong.fandom.com/wiki/King_Kong_(Character) URL : http://www.kojipro.be/kong-skull-island-hideo-kojima-vante-talents-de-jordan-vogt-roberts-realisateur-film-metal-gear/ (Sites consultés le 24 juillet 2019).

104

Dans Skull Island, Kong est un personnage avec lequel le spectateur peut établir une continuité de perception

intericonique sans ressentir un malaise ou une rupture sur le plan de l’action. Selon Renouard, « [e]n effet, nous

percevons les images et leur narration comme fluides, vivantes et vraisemblables, mais aussi comme matière à empathie

ou même, pour reprendre l’idée développée par Edgar Morin, comme matière à anthropomorphie » (2012 : 299). Pour donner vie au personnage, l’acteur Terry Notary interprète le roi Kong. Il explique à Patrick Shanley, journaliste pour le

magazine Web The Hollywood Reporter, comment la capture de mouvement peut s’accorder au travail d’un acteur qui

doit transmettre à un corps de synthèse la performance physique humaine. De surcroît, il doit camper le personnage en jouant la mécanique d’un colosse puisque dans le cas présent, l’acteur assume le rôle d’un animal géant extrêmement

puissant. « La chose étonnante à propos de la capture de mouvement est que tout se traduit. Vos moindres émotions se

traduisent à travers le costume et dans le personnage [...] Lorsque vous jouez un personnage énorme, c’est une autre

chose. Vous devez simplement vous laisser tomber si profondément et lourdement. Vous ne pouvez jamais vous retrouver dans la zone humaine, sinon tout s'écroule instantanément.101 » Dans cette phrase, il y a une dimension

émotive et une autre performative à considérer. Jouer un personnage vivant doté d’émotions est bien différent que de

performer, par exemple, une lutte contre un dinosaure où l’instinct et la physicalité animale prennent le dessus sur les aspects humains assignés à la bête. L’action s’écroulerait si Kong se battait comme un humain, car c’est un animal ayant

des capacités que l’être humain ne possède pas. Physiquement parlant, l’animal représenté n’a ni la taille, ni le poids

d’un humain. Par conséquent, vis-à-vis les lois de la physique, son corps doit se comporter et réagir différemment de

celui d’un humain. C’est pourquoi l’acteur a dû composer avec les singularités physiques et comportementales élargies entre l’humain et l’animal, l’action et l’émotion. Justement, sur le plan dramatique, deux facteurs doivent être mis en

collaboration au profit du récit : le corps et l’émotion. Dans ce sens, le mimétisme du comportement ne garantit pas que la

représentation actantielle rendue à l’écran fonctionne. « Certes, l’intention de l’acteur est de produire l’illusion que ses mimiques ne sont pas seulement du “théâtre”, mais l’expression d’un sentiment réel, présent. » (Balázs, 1924 : 98) De

plus, selon Antonin Artaud, les expressions qui rendent présent l’acteur se jouent dans la matière corporelle. « Il faut

admettre pour l’acteur une sorte de musculature affective qui correspond à des localisations physiques des sentiments. »

(1964 : 199) Ce qui est valable autant pour le théâtre que pour le cinéma, car le corps expressif passe par l’excitation des émotions tout comme par le système nerveux et les muscles. Ainsi, Kong assume le discours corporel afin de créer des

effets de présence et susciter l’empathie.

L’empathie s’opère également dans le film de Rupert Wyatt La planète des singes : les origines (2011) inaugurant la dernière saga de la série culte. Mettant en vedette César (Andy Serkis), le film raconte l'ascension des singes pour la

domination du monde. Déjà petit, César se révèle être un prodige. En grandissant, il développe une intelligence

supérieure à celle de son espèce et deviendra plus tard le chef de son groupe qu’il mènera à une révolte contre les

hommes. César incarne l’idée de l'anthropomorphisme, un genre d’hybridation où le chimpanzé acquiert des facultés intellectuelles similaires à celles de l’homme. César préserve la physionomie d’un singe, excepté qu’il est capable

d’exprimer des émotions humaines, voire même d’articuler le langage des mots. Les images ci-dessous montrent la

différence entre l’IS et les trucages traditionnels utilisés pour rendre l’apparence physique des singes. Les primates de La 101 TLO : « The amazing thing about motion capture is everything translates. Your slightest emotions translate through the suit and into the character. [...] When you’re playing an enormous character, it’s another whole thing. You have to just drop in so deep and heavy. You can’t ever come out to be in the human zone or else it just all falls apart instantly. » (NT)

105

planète des singes de Tim Burton (2001) expriment des états psychologiques, mais les masques en latex, comme celui

du Général Thade (Tim Roth), détruisent toute possibilité de transparence médiatique. Bien qu’ils expriment un langage

gestuel, ces visages plastifiés n’ont pas d’apparence réaliste. En contrepartie, le personnage numérique est plus

convaincant que les acteurs portant un costume. César présente donc une apparence plus organique, autant au niveau du pelage que de la peau.

Chez César, la ressemblance humanoïde s’articule sur le profil psychologique du personnage, ce qui se manifeste par le

langage corporel de l’animal, particulièrement par le visage. Au cinéma, la performance faciale a une puissance considérable pour produire des affects chez le spectateur. Dan North repère bien cet aspect qui est aussi fondamental

dans le réalisme de synthèse : « [u]ne performance [...] peut utiliser le visage humain comme un outil d'attraction

particulièrement efficace pour susciter une réaction chez le spectateur. » (2008 : 157) Ceci peut être attribué au

synthespian, un personnage programmé pour produire des performances en simulant la mécanique des mouvements associés à des sentiments. De ce fait, le spectateur peut toujours détecter ou non si une émotion est réelle ou simulée,

compromettant le sentiment de familiarité ou de refus, mais la simulation virtuelle cherche à compenser l’écart entre

l’humain et le personnage numérique par l’anthropomorphisme. En effet, la physionomie de César véhicule des traits à caractère humains allant de la complexité du langage gestuel du

corps et de la tête jusqu’à la capacité de parler. L’usage de la

parole lui donne une forme d’intelligence qui est unique aux

humains : ceci n’empêche pas que César puisse réfléchir dans le langage des hommes, ce qui lui confère une puissance expressive

qui transparaît aussi dans le regard. Le regard de César reflète

une étincelle humaine difficile à transposer à un personnage de synthèse.

Figure 53. Le Général Thade et César. De haut en bas : La planète des singes (2001) de Tim Burton. Le Générale Thade interprété par Tim Roth. La planète des singes : les origines (2011) de Rupert Wyatt. César interprété par Andy Serkis. L’utilisation de masques pour la production est abandonnée au profit de l’IS. URL : https://www.senscritique.com/film/La_Planete_des_singes/367021/images URL : http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18664011.html (Sites consultés le 24 juillet 2019).

Dans la plupart des films hybrides, les yeux des personnages virtuels posent toujours un problème perceptuel.

Effectivement, les yeux artificiels paraissent souvent vides et bougent comme des prothèses déconnectées de l’ensemble

du corps. En général, le spectateur montre une résistance à se sentir émotionnellement impliqué lorsque quelque chose

d’étrange se dégage de ces regards vides. Il ne faut pas oublier que l’être humain est porté à regarder dans les yeux quand il entre en relation avec les autres. Dans le cinéma, le regard du personnage exerce également un pouvoir

d’attraction sur l’attention du spectateur, ce qui donne au regard un pouvoir double : celui de diriger l’axe et l'intensité de

l’action interne à la diégèse du film, et celui de diriger le regard du spectateur. À cet effet, Juliette Barrat situe le phénomène de l’empathie dans le regard du personnage : « les yeux constitués en regard, peuvent être le point d'affect

principal, celui qui permet l'empathie. Les yeux sont essentiels car c'est ce qui travaille tant chez l'acteur que chez le

106

spectateur » (2017 : 11). Selon Barrat, l’empathie se manifeste par la photogénie et l’incarnation d’un personnage, deux

aspects déterminants de la puissance de l’image pour communiquer les émotions portées par le regard. Le cas de César

explore la puissance du regard augmentée par l’incarnation psychologique humanisée et par le choix du cadrage ;

spécificité du cinéma qui est celle de pouvoir montrer un personnage, au sein d’un récit, en alternant différents points de vue et en découpant l’action allant du plan d’ensemble

au plan détail. La scène initiale du film La planète des

singes : l'affrontement (2014) de Matt Reeves commence avec un très gros plan des yeux de César.

La caméra s’éloigne ensuite du personnage pour finir le

travelling avec un plan d’ensemble. La scène finale

reproduit le mouvement contraire pour terminer avec un très gros plan des yeux de César qui regarde vers la

caméra, en créant ainsi un rapport perceptuel direct

avec le spectateur.

Figure 54. Très gros plan sur les yeux de César. Transformation psychologique de César. De guerrier déterminé, à la fin du film, il montre la crainte d’un affrontement ouvert avec les hommes. Au cinéma, le regard est l’objet d’une fascination dont l’image de synthèse a difficilement pu reproduire. URL : http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18664011.html (Source vidéo) (Site consulté le 24 juillet 2019).

Ces deux plans séquences représentent des exemples probants de l’influence qu’a la réalisation sur la production d’effets visuels où l’acteur représente le vecteur de l’action et de l’empathie. Dans le cinéma hybride, le personnage numérique

n’est pas exempté de ce principe. Mettre en valeur les créatures de synthèse en produisant un effet d’identification et

d’immersion dans le récit ne dépend pas que de leur réalisme perceptuel et de notre capacité à reconnaître des aspects physiques, autant sur le plan morphologique que kinesthésique. Le découpage d’une scène par rapport aux personnages

est un facteur déterminant de l’impression qu'exercent les images sur le spectateur. De ce fait, si l’action est physique et

portée vers la corporéité totale du personnage, la scène est découpée dans un plan d’ensemble. Ainsi, le corps rendu à

l’image produit des effets de présence et maintient en vie l’action et le spectacle visible. Néanmoins, pour provoquer l’empathie, selon Balázs, « l’instant décisif de la véritable action n’est jamais montré dans un plan d’ensemble. »

(1924 : 62) Alors, lorsqu’un réalisateur veut rendre visible l’état psychologique et les émotions d’un personnage, il

emploie le gros plan pour saisir la dimension intérieure révélée par le visage. L’effet de loupe sur un personnage amplifie

et accentue la puissance des traits de caractère et du moindre geste fugace des muscles faciaux, pouvant avoir une incidence décisive pour montrer des événements intérieurs. L’invisible est ainsi donné à voir par les signes des gestes et

lorsque le visage occupe toute la surface de l’écran, « il devient pour quelques instants la “totalité” qui renferme le drame

entier. » (1924 : 60) Dans le même ordre d’idées, Barrat (2017 : 73) rend compte également de la fonction de l’échelle des plans en rapport au regard. « [Q]ue ce soit l'axe de la caméra en fonction de l'axe du regard, les valeurs de plans et

le choix d'un ratio, sont également des décisions essentielles dans cette recherche de sens et d'émotion par le regard. »

107

Quand le personnage est présenté en plan rapproché et isolé de son environnement, le spectateur peut déchiffrer le

visage sans que ni son attention, ni sa perception sensorielle soient détournées de l’essentiel. Ainsi, « nous voyons ces

petits atomes de vie [...] avec eux le metteur en scène conduit notre œil » (Balázs, 1924 : 62), en plus « d’attirer

l’attention sur ce qui fait sens, fournissant en même temps l’interprétation de la vie représentée. » (1924 : 63) Le spectateur jouit alors d’un accès privilégié à l’émotion exprimée par l’acteur, sans avoir besoin d’explication littérale. « Le

sens des gestes n’est pas donné mais compris, c'est-à-dire ressaisi par un acte du spectateur. » (Merleau-

Ponty, 1945 : 225) Par les micro-expressions, le spectateur s’imprègne des émotions de façon directe en expérimentant l’intensité des affects. La composition de l’image entretient ainsi des rapports entre les expressions et le drame impliquant

l’identification du spectateur.

Donner un rôle de premier plan à l’acteur de synthèse exige d’éviter tout indice d’étrangeté si l’objectif consiste à

provoquer un sentiment d’empathie chez le spectateur. Sur le plan de la réalisation, le danger de produire l’effet contraire à celui recherché augmente au fur et à mesure que le champ de l’image rétrécit. Dans la dernière saga de La planète des

singes, les origines (2011) de Ruppert Wyatt, l’affrontement (2014) et suprématie (2017) de Matt Reeves, César relève le

défi auquel doit faire face l’acteur de synthèse lorsqu’il est cadré en gros plan pour dévoiler

sa psychologie à travers le visage et le regard.

Tandis que le gros plan met en suspens

l’action kinesthésique de César, il laisse transparaître une large gamme très riche en

émotions : la peur engendrée par la violence et

le sentiment de culpabilité, le bonheur et la tendresse inspirés par la naissance d’un fils,

ou encore l’accablante détresse engendrée par

la captivité. Dans tous les cas, il s’agit de

suivre une stratégie de réalisation qui n’est pas nouvelle, soit celle de construire la trame

dramatique du discours et l’esthétique portant

traditionnellement sur des faits réels vécus par l’être humain.

Figure 55. Le personnage de César et le plan dramatique. De gauche à droite : Moments forts de trois versions de La planète des singes : les origines (2011), l’affrontement (2014) et suprématie (2017). Dans chaque image, les sentiments de César sont accentués par les cadrages allant du plan poitrine au gros plan. URL : https://www.larepubliquedespyrenees.fr/2011/08/10/les-singes-se-rebellent-encore,206298.php (Site consulté le 24 juillet 2019), (sources vidéo),

108

En accentuant le regard, le gros plan augmente la puissance des gestes. Dans une scène du film Suprématie, César

passe d’une émotion à l’autre en articulant des micro-expressions révélant dans son visage des changements à la fois

très subtils et puissants. L’action, qui se déroule au moment où César trouve sa compagne et son fils aîné assassinés,

représente le point de rupture déclenchant l’intrigue (plot point). Il ressent d’abord l’horreur et la désolation, pour ensuite sonder son âme et trouver enfin la haine et le désir profond de vengeance. Les micro-expressions articulées rendent

visible l’invisible : les affects de la psyché de César. Le simple geste de serrer un peu plus les dents en fronçant la gueule

révèle en lui une violence intérieure extrême qui va se déployer tout au long du récit. César part alors à la poursuite de l’assassin des membres de sa famille. Le désarroi, la colère et la haine déclenchent chez lui un profond désir de

vengeance qui va entraîner des conséquences le menant à libérer définitivement son peuple au prix de sa propre mort.

Figure 56. Micro-expressions et performance de César. César au moment où il découvre ses êtres chers assassinés. La planète des singes : suprématie, Matt Reeves (2017). URL : https://www.youtube.com/watch?v=kIiiAq19tg8 (Site consulté le 24 juillet 2019).

109

Tous les éléments nécessaires au drame cinématographique y sont articulés, le choix du cadrage, les mouvements de la

caméra, la corporéité du personnage, le langage kinesthésique, la gestuelle du visage et l’expression du regard. Selon

ces termes, le réalisme de synthèse s'appuie sur l’esthétique dramatique traditionnelle qui, dans le contexte du cinéma

hybride, consiste à capturer la performance d’un acteur réel et transférer l’âme humaine vers le personnage numérique, même s’il s’agit d’un primate ou d’une créature hybride. Ainsi, l’étrange humanité du personnage virtuel, comme c’est le

cas de César, fait parfois oublier au spectateur que le personnage représente un animal ou un hybride. Le spectateur est

submergé par l’action, en se laissant envoûter par la magie étonnante des gestes exprimés par l’acteur artificiel. Ces actions ne sont pas des simples grimaces mimétiques pour signifier de façon naïve qu’un geste exprime telle émotion,

elles représentent l’expression d’une affection profonde vraiment vécue par le personnage et transmise au spectateur,

Malgré la facture fantaisiste et illusionniste du synthespian, l’esthétique de simulation virtuelle du corps performatif

s’accorde au réalisme cinématographique, tout en utilisant des méthodes numériques afin d’élargir les frontières de l’esthétique traditionnelle.

Le synthespian renouvelle la figure de l’humanoïde factice à l’image de l’homme servant de support médiatique de

l’invisible : l’âme du personnage. Le synthespian s’ajoute à l’esthétique du réalisme de synthèse où le rendu inforéaliste des personnages, l’hybridation entre l’anthropomorphisme et le bestiaire, ainsi que la réincarnation de l’acteur réel dans

le corps de l’acteur de synthèse contribuent à la production des effets de réel. La simulation virtuelle de l’apparence et du

mouvement de l’être humain doit alors répondre à un critère essentiel afin de combler l’écart perceptuel : celui d’éviter le

piège de la vallée de l’étrange, à moins que l’effet recherché soit celui de susciter le rejet au lieu de provoquer un sentiment de familiarité. Dans le contexte du cinéma hybride, le corps virtuel assume la corporéité du corps réel. La

dimension dramatique de l’acteur et la production des effets de présence s’activent à travers la simulation de l’acteur de

synthèse élargissant, par des méthodes numériques, les limites de l’esthétique d’immersion traditionnelle basée sur l’identification du spectateur envers des personnages incarnés par des acteurs réels. En recourant à l'assistance de la

capture de performance, moyen d’expression artistique très puissant qui tend à s'approprier le flux kinesthésique d’un

acteur réel, l’IS cherche à se rapprocher davantage du réalisme cinématographique par la prestation dramatique de

l’acteur de synthèse. Dans le contexte du cinéma immersif et hybride, le personnage numérique est doté de l’expressivité nécessaire pour soutenir les récits. Le corps réel, en tant que moyen d’expression opérant un système de signes

dramaturgiques, tend à rendre visible l’invisible en produisant des effets de présence. Dans un récit voué à la fiction et à

l’impression de réalité, le flux expressif agit à travers l’effet de présence produit par le synthespian suscitant chez le spectateur, l’expérience de familiarité qui provoque le sentiment d’empathie. Le réalisme de synthèse engage ainsi l’effet

de présence produit par le corps de synthèse : un avatar artificiel multiforme ayant pris la place du corps vivant. La

dimension du drame humain se trouve donc au cœur des implications du cinéma hybride et s’exprime à travers l’acteur

de synthèse, vecteur d’une esthétique d’immersion perceptuelle, psychologique et sensorielle hyperréaliste contribuant à la narrativité et au déclenchement des émotions chez le spectateur, des perceptions et des sentiments semblables à

ceux qu’il expérimente dans la réalité, voire encore des expériences inédites dans le monde réel.

110

Conclusion Réalisme de synthèse, une esthétique des effets visuels À la lumière de ce qui a été exposé, nous pouvons revenir sur notre question principale de recherche visant à identifier : Quelles sont les manifestations de l’esthétique du réalisme de synthèse dans le domaine du cinéma ? En considérant les

aspects d’ordre à la fois esthétiques, typologiques, sémiotiques et anthropologiques, ce mémoire laisse donc entrevoir les

implications majeures ayant trait à l’utilisation des moyens expressifs informatiques mettant en rapport l’IS et le réalisme cinématographique. Par conséquent, certaines réponses aux questions posées dans l’introduction de ce mémoire

peuvent être élaborées afin de consigner une tendance : l’émergence manifeste d’une nouvelle esthétique

cinématographique et, donc, d’une nouvelle forme de réalisme dans le domaine du cinéma que nous appelons le

réalisme de synthèse.

Avant d’aborder de front une réponse concernant les implications de l’IS au cinéma, dans le premier chapitre nous avons

cherché à répondre à une question en lien aux arts visuels : Comment l’art numérique peut s’associer à la notion de

réalisme de l’image ? Dans le contexte de la recherche, il est possible de constater comment la tendance esthétique vers le réalisme traverse l’histoire des arts visuels et se prolonge jusqu’à l’invention de l’informatique. Le réalisme de synthèse

débute alors dans les années 1980 et se cristallise à travers les formes exprimées dans le cinéma hybride. En général,

cette orientation est marquée par deux logiques traditionnelles : premièrement, celle du développement de dispositifs de

production et de reproduction d’images qui a doté les arts visuels d’un coffre à outils bien rempli et où il est question des ressources techniques dont l’infographie fait maintenant partie. Par conséquent, de nombreux moyens matériels

numériques ont été appliqués dans l’industrie du cinéma à des fins de production, voire parfois d’expression artistique.

De cette logique se dégage la deuxième qui concerne la production d’effets visuels portés à la fois vers l’illusionnisme et la quête d’un paradigme : le réalisme esthétique. L’imaginaire, la fantaisie et les effets de réel sont au menu d’une

esthétique influencée par une tradition artistique qui a traversé autant l’art pictural que le cinéma. Il s’agit d’évoquer à

nouveau l’utilisation de la camera obscura, la reproduction de l’illusion perspective sur un tableau, l’effet d’optique du

trompe-l’œil, ou encore l’esthétique de l’hyperréalisme qui rappelle la puissance reproductive de l’image photographique. Ces techniques attestent de la forte influence qu’exercent l’art pictural et le photoréalisme sur l’art numérique appliqué au

cinéma. L’iconographie du cinéma hybride puise dans ces sources qui nourrissent, en amont, l’esthétique du réalisme de

synthèse.

Pour saisir en profondeur le phénomène du réalisme de synthèse, l’exploration de la notion de réalisme de l’image est

nécessaire afin d’élucider les connexions entre ses fondements et l’art numérique. Essentiellement, plusieurs

associations peuvent être établies, mais celle qui se trouve à la base renvoie aux implications perceptuelles et cognitives.

La thèse de la générativité naturelle permet de rendre compte des rôles que la perception et les mécanismes cognitifs jouent lors de la réception d’images fixes ou en mouvement. Les effets visuels produits par les images opèrent ainsi sur

la subjectivité d’un spectateur qui est appelé à interpréter la représentation visuelle. Le plan cognitif en relation aux

111

images mène à une vision apparemment opposée au naturalisme. Le conventionnalisme explique alors comment le

cerveau arrive à constituer des systèmes de signes nécessaires à la reconnaissance d’aspects et par conséquent, à la

compréhension des images. À ce stade, la thèse portant sur la reconnaissance d’aspects synthétise cette opposition pour

mettre en collaboration les facultés cognitives qui interviennent lors de la réception d’images, soit la perception, la mémoire visuelle, la mémoire iconique ou encore, les systèmes de signes qui peuvent être appris de manière naturelle

par l’expérience immédiate ou de manière induite par l’enseignement académique. La perception et les conventions

artificielles articulent dans la représentation des indices du réel. L’image est alors vécue comme une expérience paradoxale, en raison de l’écart référentiel entre l’image et le réel d’une part, et entre l’image et l’imaginaire d’autre part.

L’image comme écart référentiel instaure un régime qui se trouve à la base de tout système de représentation visuelle,

tantôt comme référence indicielle d’un objet réel (une photographie), tantôt comme référence iconique d’un objet qui peut

être réel ou imaginaire (une peinture ou une IS). Dans les deux cas, l’image n’est pas nécessairement prédéterminée par la contingence qui définit l’index.

Dans le domaine du cinéma, où l’IS est mise à contribution, il existe un lien direct entre la notion du réalisme de l’image et

les facteurs qui interviennent dans le processus de production et de réalisation d’un film puisque le traitement esthétique d’un film privilégie, le plus souvent, l’articulation d’un langage fondé sur le réalisme cinématographique. Dans ce sens, le

deuxième chapitre s’interroge sur deux aspects fondamentaux : Comment l’IS vient-t-elle à se lier au concept de réalisme

cinématographique ? Quelle est la spécificité de l’IS par rapport à la photographie ? Dans la perspective de l’ontologie de

l’image photographique, le réalisme au cinéma laisse voir les manifestations d’un art où les matériaux d’expression, le langage, les thématiques et les genres s'imprègnent de cette notion, non pas dans le but de reproduire objectivement le

réel, mais dans l’intention de construire une réalité purement filmique qui doit être perçue comme telle. Il est question

d’un spectacle immersif ayant la puissance de produire une forte impression de réalité. C’est pourquoi le concept de réalisme doit être considéré comme un paradigme idéal qui n’a rien à voir avec une objectivité mécanique de la caméra.

À ce sujet, la critique de l’indexicalité ne laisse aucun doute. La photographie agit comme un certificat de présence qui

atteste de l’existence du sujet photographié mais rendu absent. Ce qui a été et qui constitue l’espace-temps filmique, la

diégèse, construit l’image en la dotant de vraisemblance et de crédibilité sans prétendre utiliser les outils de production comme moyens de rendre une vision objective de la réalité. Les deux grandes tendances esthétiques au cinéma

inaugurées par les frères Lumière et par George Méliès résument le paradoxe d’un art qui oscille entre le cinéma du réel

et l’illusionnisme. Quoi qu’il en soit, ces deux esthétiques témoignent du paradigme et de la quête du réalisme. D’ailleurs, l’histoire de l’art démontre que ce paradigme nous renvoie systématiquement à considérer toute activité créative sous

l’angle de l’expérience perceptuelle, de l’interprétation cognitive et des sensations subjectives. Dans cette perspective,

l’IS ne fait pas exception à la règle. En étant greffée au développement technologique de dispositifs, l’art numérique est

appelé à s’intégrer à l’image de PVR donnant forme au cinéma hybride.

Par conséquent, l’IS s’intègre au mouvement artistique qui, à travers les siècles, a été fortement dominé par le paradigme

du réalisme de l’image. À partir de l’invention du cinématographe, l’effet de mouvement s’ajoute aux effets visuels de la

représentation fixe. Sur le plan strictement cinématographique, l’IS est donc assimilée à une tradition esthétique de langage narratif et d’effets visuels développés depuis un peu plus de cent ans. Une tradition de production et de

112

reproduction visuelle de phénomènes perceptuels et naturels ancrés dans l’art pariétal et pictural ; mouvement qui a

conduit à la reproduction de phénomènes optiques et à la production mécanique d’images en mouvement pour créer des

effets de réel. Ainsi, l’art numérique préserve le rapport entre la générativité naturelle et la part de convention de l’image.

Il assume aussi le paradoxe du cinéma du réel et de l’illusionnisme, et il renouvelle le réalisme cinématographique en poursuivant la logique d’immersion perceptuelle, psychologique et sensorielle qui rend possible l’impression de réalité, la

vraisemblance et la crédibilité. Dans ce contexte, la continuité du l’art cinématographique à travers l’IS est évidente. À cet

égard, l’art numérique adhère au réalisme au cinéma afin de s’intégrer à l’industrie du film en impliquant des manifestations spécifiques au réalisme de synthèse par rapport au photoréalisme. L’art numérique s’engage enfin dans la

quête utopique du réalisme qui relève du réalisme perceptuel et de la faculté de reconnaissance d'aspects instaurant un

cadre théorique qui explique le phénomène esthétique du réalisme de synthèse.

Concernant le réalisme cinématographique, l’intégration de l’IS et l’image de PVR s’opère à plusieurs niveaux. L’exploration de cette rencontre permet effectivement de déterminer ses implications sur le plan matériel, théorique,

esthétique et perceptuel. Sur le plan matériel, grâce à l’apport de l’innovation technologique, les moyens d’expression du

cinéma se sont élargis. De ce fait, l’IS s’est bien imbriquée à l’industrie du film, provoquant une révolution du système de production d’images tout en assurant la continuité d’une tradition à la fois narrative, illusionniste et spectaculaire. Le

cinéma traditionnel de PVR gagne ainsi en complexité en transformant le plateau de tournage en véritable dispositif

techno-informatique. De plus, la postproduction est aussi affectée par la simulation virtuelle d’effets optiques

photographiques, le traitement et la retouche numérique de l’image, les techniques d’incrustation et le montage en profondeur sont toutes des techniques à l’origine d’une rupture avec le régime de représentation et de manipulation

photographique. Cette nouvelle façon de fabriquer et de transformer les images donne naissance à une image de type

hybride composite où le métissage de deux sources, une analogique (indicielle) et l’autre numérique (iconique), change le statut de l’image. Enfin, en analysant ces aspects de la production, nous avons constaté que le virage vers le numérique

n’est pas une simple révolution de la productivité sans conséquences tant sur le plan théorique qu’esthétique et

perceptuel.

Sur le plan théorique, afin d’élucider la spécificité de l’IS par rapport à la photographie, la notion de réalisme cinématographique fait fondamentalement l’objet d’une révision critique qui refuse d’utiliser la théorie classique basée sur

l’index pour répondre à la question de la nature de l’image numérique. Il est question d’un premier aspect de la spécificité

de l’IS qui est en rapport au photoréalisme, concept souvent utilisé pour catégoriser le réalisme de synthèse de manière général. La critique du photoréalisme de l’IS se réfère à la thèse de l’index en tant que certificat de présence et contrainte

physique, question qui est d’ailleurs en lien à l’ontologie de l’image photographique. Dans cette lancée, notre recherche

conclut sur la thèse du réalisme perceptuel qui prend en charge la simulation virtuelle de phénomènes physiques, ainsi

que le caractère iconique de l’IS, c’est-à-dire une image sans contraintes physiques qui peut avoir un référent soit réel ou imaginaire. Or, plusieurs auteurs que nous avons cité dans ce mémoire persistent à utiliser le terme photoréalisme sans

distinguer que ce concept doit se référer exclusivement aux effets optiques photographiques (la perspective, la

profondeur de champs, etc.) ou au rendu des aspects, c’est-à-dire des textures, des propriétés et du volume des objets. Bien que certains auteurs mentionnent une nouvelle esthétique visuelle basée, par exemple, sur les faux objectifs (faux

113

lensing) ou encore sur l’effet de morphose (morphing). À la place du photoréalisme, le concept d’inforéalisme est proposé

dans ce mémoire pour définir la spécificité de l’image générée par ordinateur ; pour ce type d’image, l’absence de

frontières entre le réel et l’imaginaire caractérise le nouveau régime, ce qui a une répercussion considérable sur les plans

de l’esthétique et de l’expérience perceptuelle du spectateur lors de la réception d’un film.

En effet, le cinéma narratif spectaculaire assume décidément le paradoxe d’un art hybride voué autant à l’imaginaire

qu’au réalisme ayant comme critère principal de production, l’augmentation de la puissance des effets visuels pour

provoquer la suspension consentie de l’incrédulité (willing suspension of disbelief). De par l’intégration d’un type d’image fabriquée à l’aide de l’informatique, la suspension volontaire de l’incrédulité du spectateur est mise à l’épreuve, tout

comme la production des films qui doit d'ores et déjà livrer des œuvres sans failles perceptuelles, afin de préserver la

crédibilité des images et de l’action ; autrement dit, de l’impression de réalité. En regard d’une image de nature

composite, le réalisme cinématographique n’est donc plus une affaire qui concerne strictement la photographie et ses trucages traditionnels. Le réalisme perceptuel s’applique alors aux nouveaux effets spécifiquement numériques tels que

la profondeur de champ exagérée (hyper-deep) ou la mise au point en profondeur (deep-focus). Le réalisme devient ainsi

le paradigme dominant de la pratique de l’art numérique au sein du cinéma. De cette façon, le réalisme de synthèse se consolide en tant que principe régissant l’intégration des moyens de production visuelle numérique au cinéma et où

l’image hybride est mise au profit du récit filmique et d’une esthétique illusionniste et spectaculaire.

Dans le contexte du cinéma hybride, l’IS adopte l’esthétique classique à travers des stratégies narratives d’usage

courant, par exemple celles du post-modernisme. Au même moment, le cinéma transforme les méthodes de fabrication et de production d’images et des effets visuels. En effet, les moyens d’expression informatisés offrent aux artistes du

numérique la possibilité de rompre avec la représentation référentielle du réel, initiative déjà empruntée par les peintres à

différentes périodes de l’histoire de l’art pictural, notamment durant la modernité. D’une part, la liberté du régime iconographique rend possible la création d’univers et de créatures féeriques activant la mémoire visuelle et culturelle et,

d’autre part, la faculté de la mémoire iconique d’un individu lui confère le pouvoir de reconnaître les aspects d’un objet

figurés dans l’image. Autrement dit, il s’agit de la capacité à identifier des signes qui sont toujours partiels et jamais

absolus ; c’est une caractéristique de toute forme de médiatisation visuelle, soit-elle picturale, photographique, numérique ou hybride. En ce qui a trait à la médiatisation, l’intégration de l’IS à la PVR exige d’effacer toute trace médiatique afin

d’assurer la crédibilité, ce qui nous amène à la notion de transparence. Il s’agit de rendre indétectable toute couture

d’incrustation d’images sans que pour autant la transparence puisse signifier qu’il faut cacher l’illusionnisme évident auquel le spectateur consent à poser un regard plutôt enchanté que dupé.

Les formes esthétiques du réalisme de synthèse, ancrées dans le principe d’impression de réalité, instaurent ainsi un

régime visuel fondé sur le réalisme perceptuel, la reconnaissance d’aspects et la transparence médiatique des trucages

composites. Les mondes et les personnages virtuels fantastiques peuplent les écrans de cinéma cristallisant ainsi l’écart entre l’image numérique et le réel. Les effets visuels numériques dépassent la logique du photoréalisme qui, désormais,

cède la place à l’inforéalisme, c’est-à-dire à la spécificité de l’IS en tant que trame visuelle produisant des effets visuels

inédits. En ayant une nature distincte de la PVR, l’IS contribue à l’émergence d’une démarche artistique pseudo-picturale hyperréaliste où les implications esthétiques convergent enfin vers une forme d’art qui tend à la simulation virtuelle des

114

phénomènes physiques et à l’immersion du spectateur dans la dimension spatio-temporelle d’un univers composite

représentant des environnements et des personnages imaginaires.

Le plan esthétique du réalisme de synthèse fondé sur l’inforéalisme amène à deux questions abordées dans le chapitre

trois : Quelles sont les implications sur les plans perceptuel, matériel et esthétique en rapport à la fabrication d’images de synthèse réalistes ? Quel est le fondement de l’effet de réel en tant qu’expérience cinématographique suscitée par

l’image composite ? La démarche artistique de production d’images numériques et ses implications découlent

effectivement de l’application de technologies de simulation informatisée dans le cinéma. Dans ce contexte, l’hyperréalisme numérique emprunte la même logique de fabrication esthétique empruntée par les films et la même

stratégie l’illusionniste fondée sur les effets de réel, notamment sur illusion reproductive et projective qui déterminent le

pouvoir du cinéma à provoquer l’impression de la tridimensionnalité et du mouvement avec une séquence d’images fixes.

Les implications matérielles, perceptuelles et esthétiques en lien à la simulation virtuelle et l’immersion cinématographique sont, en effet, diverses.

Sur le plan matériel, l’imagerie numérique accroît progressivement les outils et les moyens expressifs instaurant des

nouvelles techniques de traitement d’images et de la simulation virtuelle d’aspects afin de produire de nouveaux effets visuels et de nouvelles expériences perceptuelles et immersives. Les techniques de simulation virtuelle sont appliquées à

la création d’une réalité tridimensionnelle aseptisée qui peut se référer aux paysages réels ou à un espace inexistant.

Cette réalité intangible, mais pourtant considérablement malléable, peut effectivement ne pas avoir de référent réel, mais

elle atteste de la capacité des logiciels de simulation 3D à rendre forme, volume et texture aux environnements et aux personnages artificiels.

Sur les plans esthétiques et perceptuels, l’IS modifie la nature de l'événement pro-filmique. Le réel n’est donc plus

capturé en direct par une caméra conventionnelle. Le champ phénoménal est maintenant fabriqué de toutes pièces dans les moindres détails où chaque aspect et propriété d’un phénomène physique ou imaginaire donné, en étant simulés,

augmentent l’effet de réel. La présence physique d’un objet quelconque n’est plus nécessaire pour fabriquer une image à

partir de laquelle le spectateur peut établir des correspondances entre les signes iconiques et les propriétés spatio-

temporelles du monde. Le rendu numérique s’affranchit ainsi de toute contrainte physique, en même temps que l’image nécessite de valider la crédibilité d’une réalité synthétique.

Les environnements habités par des acteurs de synthèse se transforment en espace pro-filmique. La caméra virtuelle

remplace la PVR poussant à l’extrême les possibilités expressives allant au-delà de la prédétermination indicielle. Il en résulte une image réaliste sur le plan de la perception, mais irréelle sur le plan référentiel, instaurant un paradoxe

inhérent à l’esthétique illusionniste pour laquelle tous les moyens techniques combinés ont la capacité de rendre crédible

des scènes en mouvement où tout n’est que fausse réalité. Malgré sa facture mathématique, la simulation virtuelle

s’inscrit dans un régime qui tend à générer les conditions propices pour augmenter la crédibilité des effets de réel et la puissance de l’immersion cinématographique. Cette visée tient compte du rôle que jouent les flux matériel et perceptuel

lors de la fabrication et de la réception d’images dans un contexte narratif et immersif. Il est question ici de la

reconnaissance d’aspects et de la mémoire iconique qui sont sollicitées afin d’établir des liens entre l’image et les

115

informations sensorielles emmagasinées dans la mémoire visuelle profonde qui, en fin des comptes, est toujours en

correspondance à l’expérience du réel. Dans le contexte du cinéma hybride, le réalisme perceptuel de l’IS active chez le

spectateur l’impression de réalité à partir des correspondances établies entre l’image et le flux perceptuel. Ce flux

d’information corresponde à la matière expressive utilisée par l’imaginaire pour façonner une réalité filmique soit strictement numérique, ou encore issue du métissage de l’IS et de la PVR. L’effet de réel, en tant qu’expérience

cinématographique suscitée par l’image composite, trouve alors son fondement dans les mêmes mécanismes

perceptuels et cognitifs qui opèrent également dans l’art pictural.

En assumant la stratégie de l’effet de réel en tant qu’expérience cinématographique immersive, l’esthétique du réalisme

de synthèse prend alors une distance, au moins pour la plupart de ces pratiques, de la prédétermination de l’index.

L’iconicité de l’image numérique constitue ainsi la différence fondamentale avec la PVR, précisant par conséquent la

spécificité de l’IS : la simulation virtuelle de phénomènes matériels, physiques et imaginaires. L’effet de réel produit par l’image composite opère alors une esthétique illusionniste de simulation immersive qui tend à entraîner le spectateur à

suspendre volontairement l’incrédulité afin d’adhérer au récit filmique, esthétique ayant comme acteur et vecteur principal

le personnage numérique.

Le mythe de l’homme artificiel est au cœur du réalisme de synthèse. La création de créatures virtuelles témoigne d’une

vocation humaine très ancienne qui remonte aux origines de la civilisation. En effet, la simulation de personnages

numériques est enracinée dans les pratiques culturelles qui ont nourri les tendances vers la création des êtres artificiels

et les rites de réincarnation. Ces pratiques s'étendent jusqu’à l’ère de l’informatique à travers la figure de l’acteur de synthèse. Le synthespian renouvelle le désir de reproduire et de perpétuer l’essence de l’être humain dans un être

factice. À ce sujet, les implications du réalisme de synthèse concernent un être artificiel, sujet traité dans le quatrième

chapitre dans la perspective des questions suivantes : Comment le corps de synthèse participe-t-il d’une esthétique immersive d’hybridation et de simulation vouée aux effets de réel ? Quelle est la fonction du personnage numérique au

sein du cinéma hybride ? Dans les récits cinématographiques, l’automate à l’image de l’homme est remplacé par l’avatar

numérique servant de support médiatique de l’invisible, c’est-à-dire la personnification psychologique, comportementale

et émotionnelle. L’âme du personnage doit alors s’exprimer à travers la performance mécanique de l’être humain suivant les modalités déjà tracées par l’art théâtral qui ont d’ailleurs nourrit la performance des acteurs au sein du cinéma.

Dans le domaine du numérique appliqué au cinéma, la création de personnages humanoïdes, les répliques de la

physionomie des acteurs célèbres, l’hybridation entre l’anthropomorphisme et le bestiaire, la réincarnation de l’acteur réel dans le corps de l’acteur de synthèse, l’instrumentation du langage corporel en tant que moyen expressif des émotions,

toutes ces implications pratiques contribuent à consolider l’orientation paradoxale de l’esthétique du réalisme de

synthèse. L’illusionnisme et le réalisme constituent manifestement la logique d’une esthétique vouée à l’imaginaire et à la

production des effets de réel. Les personnages virtuels peuplent les récits fantastiques et tendent à susciter la crédibilité, soit par le rendu visuel inforéaliste de l’apparence des personnages, soit par la personnification et l’illusion performative.

Cette approche doit considérer la théorie de la vallée de l’étrange afin de situer les personnages dans le registre voulu,

soit pour provoquer l’empathie ou le rejet. De cette façon, plus un personnage se rapproche de la monstruosité ou de la difformité, plus il se glisse dans l’étrange provoquant un sentiment de répulsion. En contrepartie, plus un personnage

116

raccourcit l’écart entre la simulation virtuelle de l’humain et le modèle réel, plus il évite de tomber dans le piège de

l’étrangeté entraînant un sentiment de familiarité facilitant la crédibilité et l’empathie.

Depuis quelques décennies, un nouveau régime de reproduction de l’être humain s’est instauré dans l’imaginaire

cinématographique qui fait de l’ordinateur le support de la simulation virtuelle de personnages allant de l’anthropomorphisme au bestiaire. L’IS permet d’ailleurs la création de créatures hybrides et hétéroclites amalgamant une

diversité illimitée d’aspects. Ensuite, la fusion de la réalité virtuelle et de la PVR se présente comme étant un univers

réaliste, perceptuellement parlant, malgré le caractère illusionniste de l’image composite. Le régime de simulation virtuelle consiste alors à rendre l’apparence et le mouvement des personnages dans un registre de crédibilité et, pour ce

faire, la simulation doit répondre à un critère essentiel afin de combler tout écart perceptuel : celui d’éviter le piège de la

vallée de l’étrange, à moins que l’effet de présence recherché soit celui de susciter le dégoût au lieu de provoquer un

sentiment de familiarité.

La fonction du personnage numérique au sein du cinéma hybride se précise. En visant la crédibilité perceptuelle,

organique et mécanique, le synthespian se transforme en un vecteur vital, voire incontournable, pour construire une

réalité filmique narrative consacrée traditionnellement à produire des effets de réel. De cette façon, par la voie de la simulation virtuelle, le corps de synthèse participe à une esthétique d’hybridation immersive vouée aux effets de réel. En

ayant recours à la capture de performance, la simulation virtuelle de l’être humain cherche à activer l’impression de

réalité, se rapprochant par conséquent du réalisme cinématographique qui est centré principalement sur la corporéité et

la prestation dramatique de l’acteur réel. Autrement dit, le synthespian emprunte l’être d’un acteur en chair et en os, ce dernier ayant été d’abord entraîné dans un processus d’illusion performative cinématographique produisant ainsi des

effets de présence. La figure anthropomorphe incarne alors à l’écran les drames de l’humanité. Il s’agit du corps en tant

qu’instrument dramatique engageant un système de signes, tel que le langage physionomique, qui articule les expressions physiques et émotionnelles humaines à des fins esthétiques.

Dans le contexte du cinéma hybride, narratif et immersif, le corps virtuel assume la corporéité du corps réel. L’être

physique et psychique de l’acteur et l’effet de présence qu’il produit s’activent à travers la simulation du synthespian

élargissant, par des méthodes numériques, les limites de l’esthétique d’identification traditionnelle basée sur la prise de vue en direct de l’action interprétée par des acteurs réels. Les captures de mouvement et de performance de l’acteur réel

représentent des moyens d’expression très puissants qui tendent à reproduire la complexité du jeu dramatique. En

capturant le flux kinesthésique de l’acteur réel dans une amplitude la plus près possible de la large gamme des micro-expressions exprimées, les lignes d’action numériques conservent un registre indiciel, non pas de l’apparence physique,

mais de la motricité du corps. Ensuite, en incarnant l’expression du corps réel, le personnage numérique se dote d’une

certaine vivacité nécessaire pour soutenir le récit filmique et pour produire des effets de présence crédibles lesquels

cristallisent l’identification du spectateur le plongeant dans un spectacle narratif chargé d’émotions.

La création des personnages virtuels emprunte alors la corporéité du corps réel en combinant les aspects anatomiques et

l’univers psychologique révélé par le langage corporel et physionomique. Cette stratégie contribue à la narrativité, car elle s’appuie sur le pouvoir fictionnel du corps lors de l’interprétation d’un rôle. De cette façon, vis-à-vis des récits filmiques

117

hybrides consacrés à la fiction et au réalisme cinématographique, le corps de l’acteur réel agit à travers le synthespian et,

à son tour, l’acteur de synthèse représente un moyen d’expression opérant un système de signes dramaturgiques qui

tend à rendre visible l’invisible en produisant des effets de présence. Le personnage numérique de Gollum dans la trilogie

Le seigneur des anneaux (2001-2003), et celui de César dans la saga de La planète des singes (2011, 2014 et 2017) constituent des exemples probants de la capacité de l’IS à produire des effets de présence. Ces effets sont chargés

d’une puissance émotive suscitant, chez le spectateur, une expérience perceptuelle, psychologique et sensorielle qui

l’amène à expérimenter un sentiment de familiarité et par conséquent d’empathie ou, dans le cas contraire, d’un sentiment de rejet. En allant au cœur des implications de l’image numérique et du cinéma hybride, ainsi se manifeste le

drame humain à travers l’acteur de synthèse. Ce dernier est notamment le vecteur d’une esthétique de simulation

virtuelle hyperréaliste qui tend à produire des effets de réel composites et d’ailleurs, à placer le spectateur dans une

situation d’immersion cinématographique et d’adhérence perceptuelle, psychologique et sensorielle envers le monde diégétique.

Somme toute, en regard des implications de l’IS, le paradigme du réalisme trouve ses fondements dans le réalisme

perceptuel et dans la faculté de la reconnaissance d’aspects. Ces deux thèses expliquent, respectivement de manière explicite et implicite, comment s’opère le réalisme de synthèse sur le plan perceptuel et cognitif. Il est question d’une

esthétique qui affecte la conception, la création et la réception d’images de synthèse et hybrides à caractère réalistes, ce

qui en termes sémiotiques présuppose les prédéterminations iconique et indicielle de la représentation, en continuité des

traditions picturales et cinématographiques fondées sur le réalisme, l'illusionnisme et le pouvoir immersif de l’image. Dans cette perspective, il est possible d’affirmer l’idée que le réalisme de synthèse, en tant qu’esthétique des effets visuels,

engage la logique perceptuelle du réalisme pictural et les effets de réel du réalisme cinématographique, plus

particulièrement l’effet d’impression de réalité produit par l’illusion reproductive, projective et immersive, et l’effet de présence produit par l’illusion performative. L’IS adhère ainsi à la tradition du réalisme pictural et du cinéma, ce dernier

ayant ses racines, d’une part, dans le cinéma du réel des frères fondateurs Auguste et Louis Lumière, et d’autre part,

dans le cinéma illusionniste du père des effets spéciaux, le magicien George Méliès.

Par conséquent, ce mémoire qui s’étend entre réalisme de l’image, réalisme cinématographique, ontologie de l’IS, effets visuels et expérience perceptuelle confirme, à notre sens, l’hypothèse de recherche selon laquelle le réalisme de l’IS

constitue l’émergence d’une esthétique de simulation virtuelle à caractère à la fois indiciel, iconographique et

hyperréaliste, en continuité de la tradition picturale et cinématographique fondée sur le réalisme de l’image et l'illusionnisme. Autrement dit, nous assistons à l’essor d’une nouvelle esthétique cinématographique d’hybridation entre la

PVR et l’IS. Il s’agit d’une nouvelle forme de réalisme qui prend en charge les mécanismes traditionnels de la peinture et

du cinéma tout en ayant sa spécificité : la simulation virtuelle de phénomènes physiques et l’inforéalisme. Dans cette

perspective, il est démontré que le réalisme de synthèse est bien arrimé à la notion de réalisme cinématographique, et qu’en raison de la nature distincte de l’IS, la technologie numérique contribue à l’élargissement des moyens

d’expressions artistiques afin de produire de nouveaux effets visuels réalistes au sein du cinéma où les multiples figures

incarnées par le personnage numérique représentent le point focal d’une esthétique des effets visuels. Il s’agit d’une esthétique spécifique de simulation virtuelle hyperréelle qui tend à produire des effets de réel à caractère illusionniste. Il

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s’agit d’une esthétique qui adhère enfin aux mécanismes perceptuels, psychologiques et sensoriels impliqués dans une

expérience immersive suscitant l’impression de réalité et la crédibilité des univers filmiques. La figure anthropomorphe

joue dans ce contexte le rôle de premier plan, incarnant une multitude de personnages insolites au sein des récits voués

à dépeindre des mondes imaginaires qui font référence à la mémoire iconique et culturelle. Ceci étant dit, le vecteur principal de l’esthétique du réalisme de synthèse et des effets de réel est le personnage numérique, ou encore, l’acteur

de synthèse (le synthespian) qui incarne les drames qui autrefois étaient le domaine exclusif de l’acteur réel.

Perspectives de recherche ultérieures Loin d’expliquer les implications futures et celles qui commencent à se manifester dans le domaine de la simulation virtuelle de l’être humain, ce mémoire ouvre de nouvelles perspectives de recherches en lien à l’acteur de synthèse. Il

s’agit de l’intégration de l'intelligence artificielle aux démarches de création des personnages virtuels. Sous cet angle, le

travail scientifique mené par Paul Ekman au sujet de l’expression physionomique et les émotions humaines pourrait

s’associer à la simulation virtuelle et à l'intelligence artificielle afin de mettre ces domaines au service de la reproduction de la logique de la pensée, de la psychologie et de la mémoire émotionnelle ; tous des aspects déterminants du

comportement humain qui exercent un effet somatique activant la kinesthésie du corps en fonction d'une performance

dramaturgique. Les micro-expressions, le regard et le flux du mouvement physique pourraient être simulés à partir de l'intelligence artificielle contrôlant le corps de synthèse selon la modélisation de la masse musculaire et squelettique. À

cet effet, l’acteur de synthèse, toujours étant en interaction avec la représentation de conflits internes, est exposé à des

facteurs et aux tensions externes qui influencent son comportement et l’action créant des rapports de cause à effet et

d’action-réaction. En somme, la simulation virtuelle du corps de synthèse demeure une piste intéressante pour enquêter au sujet des implications d’une éventuelle association avec le domaine de l'intelligence artificielle. D’emblée, les

implications de la simulation d’un être humain dépassent le domaine esthétique pour se tourner vers des questions

morales, politiques, idéologiques, religieuses, voire même philosophiques. Le mythe de la création et de la simulation d'un être humain de synthèse intelligent est déjà une réalité. Le développement technologique et informatique vise cette

possibilité qui pourrait affecter non seulement le domaine du cinéma, mais aussi la vie courante, les communications et

qui sait quelle autre facette de notre vie dans une ère d’actualité où le numérique change même le sens de l’humanité.

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