+ All Categories
Home > Documents > K. Januszkiewicz, Środowiska immersyjne i projektowanie przeżyć, AV 2/2014

K. Januszkiewicz, Środowiska immersyjne i projektowanie przeżyć, AV 2/2014

Date post: 08-May-2023
Category:
Upload: zut
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
6
KOMPUTERY I ARCHITEKTURA Od kilku dekad technologie cyfrowe skutecznie transformują warsztat architekta, dokonując istotnych zmian w projektowaniu architektury. Komputerowe wspomaganie projektowania oferuje dziś narzędzia, które radykalnie zmieniają praktykę architektury i sposób myślenia o budynkach, ich projektowaniu i realizacji. Nowa architektura, wyłaniająca się z cyfrowej rewolucji technologicznej, znajduje ekspresję w krzywoliniowych formach o wysokim stopniu złożoności. W wielu miejscach na świecie powstają budowle, które wyróżniają się swoim oryginalnym wyglądem i ukształtowaniem. Wielość podejść i postaw sugeruje różnorakie intencje projektantów. A to, co ich łączy, nie jest tylko pragnieniem projektowania innych niż dotąd form, lecz także możliwością jednoczesnego wykorzystywania technologii cyfrowych jako narzędzia integrującego zamysł twórczy z jego realizacją w sposób, który jest bezprecedensowy od czasu średniowiecznych mistrzów budowlanych. Cele nadrzędne zaś narzuca tej architekturze imperatyw ochrony środowiska, skłaniając do poszukiwań ekoefektywnych rozwiązań. To nowe podejście jest zjawiskiem ogólnoświatowym, które będzie można śledzić na łamach czasopisma Archivolta. Dla ułatwienia zrozumienia dzieł architektury projektowanej w przestrzeniach cyfrowych rozpoczynamy cykl artykułów poświęconych tej problematyce. Rozpatrywane będą zarówno aspekty już historyczne, jak i zupełnie nowe, a dotyczące procesu projektowania i realizacji oraz rozumienia komputera jako coraz bardziej aktywnego narzędzia w pracy architekta. (red.) Powierzchnia jako nowe uwarunkowanie kulturowe Środowiska immersyjne i projektowanie przeżyć Krystyna Januszkiewicz Przemiany wynikające z rozwoju technologii cyfrowych dotykają już wszystkich sfer życia, są obecne w życiu osobistym i życiu społecznym. Zmieniają nie tylko człowieka, ale również działanie przedsiębiorstw, organizacji, instytucji, wymuszając nowe sposoby komunikacji. Powierzchnia staje się nowym interfejsem między tym, co fizyczne, a tym, co wirtualne – nowym uwarunkowaniem kulturowym. W poprzednim numerze Archivolty (patrz: AV 1/2014) przedstawione zostały zagadnienia dotyczące splatania się często przeciwstawnych sfer języka i materii określane terminem hiperpowierzchni, który opisuje fenomenologiczne doświadczanie czasu– przestrzeni–informacji. Podjęto także problem interaktywności, którą uważa się za zasadniczy katalizator zasad rozwarstwiających współczesną komunikację kulturową. Kontynuując kulturowy aspekt oddziaływania mediów cyfrowych, w bieżącym numerze AV przedstawia się środowiska immersyjne oraz strategie projektowania przeżyć z zaangażowaniem mediów elektronicznych. Środowisko immersyjne Immersja (łac. immersio – zanurzenie) to termin używany zarówno w sztuce, jak i fizyce, astronomii, a także w psychologii. Immersja to „zanurzenie” w świat gry – stan, w którym przestaje się być świadomym swojego rzeczywistego „tu i teraz”, a środowisko sztuczne postrzegane jest jako prawdziwe. To iluzoryczność dzieła umożliwia tworzenie się immersyjnej przestrzeni wspólnej dla dzieła i jego odbiorcy. Iluzja zatem pozostaje po stronie przedmiotu, a immersja jest przestrzenią; iluzja to efekt zastosowanej techniki przestawienia, immersja to zaangażowany odbiór, w którym dzieło ogarnia odbiorcę, oddziałując w pełni na jego władze poznawcze. Człowiek zawsze wytwarzał technologie wizualnej symulacji i opierał na nich swoje doświadczanie rzeczywistości. Reprezentacje te pośredniczyły pomiędzy nim a światem, umożliwiając widzenie i rozpoznawanie tego, co nazwano realnością. Przykładem mogą być symulatory lotu, które powstały podczas I wojny światowej, jednakże nie weszły do powszechnego użycia aż do 1934, kiedy armia USA nabyła cztery urządzenia Link Trainer (nazywane żartobliwie Blue Box). Pierwsze symulatory wykorzystywały systemy obrazowania pochodzące z ruchomej kamery poruszające się nad makietą terenu i transmitującej obraz do monitora znajdującego się przed pilotem. Pilot zatem reagować będzie tak, 48 V 2/2014 V Lab Architecture Studio, Art and Science Pavilion, 2008
Transcript

KO

MP

UT

ER

YI A

RC

HIT

EK

TU

RA

Od

kilk

u d

ekad

tec

hnol

ogie

cyf

row

e sk

utec

znie

tra

nsfo

rmuj

ą w

arsz

tat

arch

itekt

a, d

okon

ując

isto

tnyc

h zm

ian

wpr

ojek

tow

aniu

arc

hite

ktur

y. K

ompu

tero

we

wsp

omag

anie

pro

jekt

owan

ia o

feru

jedz

iś n

arzę

dzia

, któ

re ra

dyka

lnie

zm

ieni

ają

prak

tykę

arc

hite

ktur

y is

posó

b m

yśle

nia

obu

dynk

ach,

ich

proj

ekto

wan

iu i

real

izac

ji.N

ow

a ar

chite

ktur

a, w

yłan

iają

ca s

ię z

cyfr

ow

ej r

ewo

lucj

i tec

hno

log

iczn

ej,

znaj

duj

e ek

spre

sję

wkr

zyw

olin

iow

ych

form

ach

ow

ysok

im s

topn

iu z

łożo

nośc

i. W

wie

lu m

iejs

cach

na

świe

cie

pow

staj

ąbu

dow

le, k

tóre

wyr

óżni

ają

się

swoi

m o

rygi

naln

ym w

yglą

dem

iuk

szta

łtow

anie

m. W

ielo

ść p

odej

śćip

osta

w s

uger

uje

różn

orak

ie in

tenc

je p

roje

ktan

tów

. Ato

, co

ich

łącz

y, n

ie je

st ty

lko

prag

nien

iem

pro

jekt

owan

ia in

nych

niż

dot

ąd fo

rm, l

ecz

takż

e m

ożliw

ości

ą je

dno

czes

nego

wyk

orzy

styw

ania

tech

nolo

gii c

yfro

wyc

h ja

ko n

arzę

dzi

a in

tegr

ując

ego

zam

ysł t

wór

czy

zje

go re

aliz

acją

wsp

osób

,kt

óry

jest

bez

prec

eden

sow

y od

czas

u śr

edni

owie

czny

ch m

istr

zów

bud

owla

nych

. Cel

e na

drzę

dne

zaś

narz

uca

tej

arch

itekt

urze

im

per

atyw

och

rony

śro

do

wis

ka,

skła

niaj

ąc d

op

osz

ukiw

ańek

oefe

ktyw

nych

rozw

iąza

ń. T

o no

we

pode

jści

e je

st z

jaw

iski

em o

góln

ośw

iato

wym

, któ

re b

ędzi

em

ożna

śled

zić

nała

mac

h cz

asop

ism

a A

rchi

volta

. Dla

uła

twie

nia

zroz

umie

nia

dzi

eł a

rchi

tekt

ury

pro

jekt

ow

anej

wp

rzes

trze

niac

h cy

fro

wyc

h ro

zpo

czyn

amy

cykl

art

ykuł

ów

po

świę

cony

ch t

ejp

rob

lem

atyc

e. R

ozp

atry

wan

e b

ędą

zaró

wno

asp

ekty

już

hist

ory

czne

, ja

k iz

upeł

nie

now

e,a

dot

yczą

ce p

roce

su p

roje

ktow

ania

ire

aliz

acji

oraz

rozu

mie

nia

kom

put

era

jako

cor

az b

ard

ziej

akty

wne

go n

arzę

dzia

wpr

acy

arch

itekt

a. (r

ed.)

Pow

ierz

chni

aja

ko n

owe

uwar

unko

wan

ie k

ultu

row

rodo

wis

ka im

mer

syjn

e i p

roje

ktow

anie

prz

eżyć

Kry

styn

a Ja

nusz

kiew

icz

Przemiany wynikające z rozwoju technologii cyfrowych dotykają już wszystkichsfer życia, są obecne w życiu osobistym i życiu społecznym. Zmieniają nietylko człowieka, ale również działanie przedsiębiorstw, organizacji, instytucji,wymuszając nowe sposoby komunikacji. Powierzchnia staje się nowyminterfejsem między tym, co fizyczne, a tym, co wirtualne – nowymuwarunkowaniem kulturowym. W poprzednim numerze Archivolty (patrz:AV 1/2014) przedstawione zostały zagadnienia dotyczące splatania się często przeciwstawnych sfer języka i materii określane terminemhiperpowierzchni, który opisuje fenomenologiczne doświadczanie czasu–przestrzeni–informacji. Podjęto także problem interaktywności, którą uważasię za zasadniczy katalizator zasad rozwarstwiających współczesnąkomunikację kulturową. Kontynuując kulturowy aspekt oddziaływania mediówcyfrowych, w bieżącym numerze AV przedstawia się środowiska immersyjneoraz strategie projektowania przeżyć z zaangażowaniem mediówelektronicznych.

Środowisko immersyjne Immersja (łac. immersio – zanurzenie) to termin używany zarówno w sztuce,jak i fizyce, astronomii, a także w psychologii. Immersja to „zanurzenie”w świat gry – stan, w którym przestaje się być świadomym swojegorzeczywistego „tu i teraz”, a środowisko sztuczne postrzegane jest jakoprawdziwe. To iluzoryczność dzieła umożliwia tworzenie się immersyjnejprzestrzeni wspólnej dla dzieła i jego odbiorcy. Iluzja zatem pozostajepo stronie przedmiotu, a immersja jest przestrzenią; iluzja to efektzastosowanej techniki przestawienia, immersja to zaangażowany odbiór,w którym dzieło ogarnia odbiorcę, oddziałując w pełni na jego władzepoznawcze. Człowiek zawsze wytwarzał technologie wizualnej symulacjii opierał na nich swoje doświadczanie rzeczywistości. Reprezentacje tepośredniczyły pomiędzy nim a światem, umożliwiając widzeniei rozpoznawanie tego, co nazwano realnością.

Przykładem mogą być symulatory lotu, które powstały podczas I wojnyświatowej, jednakże nie weszły do powszechnego użycia aż do 1934, kiedyarmia USA nabyła cztery urządzenia Link Trainer (nazywane żartobliwie BlueBox). Pierwsze symulatory wykorzystywały systemy obrazowania pochodzącez ruchomej kamery poruszające się nad makietą terenu i transmitującej obrazdo monitora znajdującego się przed pilotem. Pilot zatem reagować będzie tak,

48 V2/2014V

Lab Architecture Studio, Art and Science Pavilion, 2008

jakby doświadczał lotu rzeczywistego. Systemy komputerowemogą więcej, niż tylko wpływać na spostrzeganie, dając mupoczucie rzeczywistego lotu samolotem. Mogą także ofiarowaćpołączenie z rzeczywistym samolotem, którym pilot będziesterował na odległość, i wywołując rzeczywiste konsekwencje.Ponadto, dzięki systemom Virtual Realisty (VR) można otrzymaćna pulpicie obraz z potrzebnymi wskaźnikami dotyczącymiotoczenia – obraz ten nałoży się wtedy przed oczyma pilotana obraz rzeczywistego terenu.

Jednakże wytwarzanie sztucznych światów, odrealnianierzeczywistości czy iluzje nie są wynalazkiem technologiicyfrowych i stanowią istotę kultury i podstawę życiaspołecznego. Można zgodzić się z Wolfgangiem Welschem,który pisze, iż każda z ludzkich rzeczywistości jest sztuczna,ponieważ została stworzona przez człowieka umawiającego sięz innymi co do kształtu, formy i zasad rządzących tą realnością,a także co do tego, co istnieje, a co jest złudzeniem, co jestnormalne, a co dewiacyjne lub paranormalne1. Życie w sztucznejrzeczywistości, traktowanej jako niekwestionowana i w pełniobiektywna, stanowi jedną z cech definiujących istotę kultury.Jest to skłonność do samooszukiwania się2, do tworzeniaabstrakcyjnych, teoretycznych światów, do uprawomocnieniakażdej prawdy, a przede wszystkim kreatywnościw przekształcaniu tego, co naturalne.

Przez wieki wypracowano strategie tworzenia immersji, np. różne konstrukcje perspektywy, oświetlenia czy technikartystycznych i środków architektonicznych do stwarzaniaśrodowisk, które są zdolne angażować i pochłaniać widza.Takimi przykładami są panoramy ważnych bitew.

W dobie technologii cyfrowych przez immersję należałobyrozumieć proces zanurzania się lub pochłaniania przezrzeczywistość elektroniczną, angażującą zmysły człowieka.Można wyodrębnić trzy przypadki zachodzenia tego procesu.Pierwszy z nich dotyczy środowiska technologicznego, gdzieimmersja wynika z działania odpowiednich urządzeń. Są toprzede wszystkim środowiska takie jak: CAVE – Cave

2/2014 V 49V

Philip Beesley, Hylozoic soil – kinetic geotextile Installation, 2010 New Media Immersion Ground, Spatial Experience, 2012

Automatic Virtual Environment oraz HMD head-mounteddisplay. Środki techniczne przyczyniają się tu do stworzeniaprzestrzennego środowiska sztucznej rzeczywistościelektronicznej. Wejście do wnętrza tak zaprojektowanegoobszaru odbywa się tak samo jak w obszar rzeczywistościmaterialnej. Drugim przypadkiem jest przestrzeń interpersonalnatworzona za pośrednictwem komputera. W sposób zamierzony,za pośrednictwem ekranu monitora, wchodzi się przykładowodo środowiska MUD – Multi-Users Dungeon. Jedyniepowierzchnia ekranu rozdziela świat materialny i elektroniczny.Trzeci przypadek dotyczy zagadnień sztuki. Zjawisko immersjizachodzi tu najczęściej w kontekście elektronicznej sztukiinteraktywnej (patrz: AV 1/2014). Immersja następuje tuw ramach narzucania odmiennej od fizykalnej płaszczyznyodczuć, przewyższających w większości ich realneodpowiedniki. Projektowanie przeżyć to szeroko dziśpojmowany kierunek w sztukach wizualnych zwany Experience Design.

Immersyjność sztuki została wyczerpująco omówiona przezOlivera Grausa w Virtual Art. From Illusion to Immersion (2003).Przedstawiony tam aspekt historyczny wskazujena ewolucyjność zjawiska immersji od początku sztukido czasów sztuki komputerowej (virtual art)3. Pionieremwspółczesnych praktyk immersyjnych, polegającychna „wchodzeniu w obrazy”, był Morton Heilig. Dążącdo poszerzenia pola widzenia w Cineramie (nawet do165 stopni), na początku lat 60. XX w. stworzył prototypurządzenia, które nazwał „teatrem doznań” (experience theater).

Wierzył, że przyszłość przedstawień obrazowych należeć będziedo różnorakich realizacji posługujących się obrazemoddziałującym nie tylko na zmysł wzroku i słuchu, ale teżzapachu i dotyku. W 1962 opatentował urządzenie, którestymulowało wszystkie zmysły nazwane Sensoramą. Widz,wyposażony w okulary, oglądał trójwymiarowe obrazy, którymtowarzyszył dźwięk stereofoniczny. Wchodzeniu w obrazypomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające

fot.

K. J

anus

zkie

wic

z

il. N

ew m

edia

wiatr. Dziś takie projekcje określa się mianem sensurround, cocharakteryzuje sytuację oddziaływania polisensorycznegona widza. W takim spektaklu powierzchnia nie ma znaczeniaarchitektonicznego. Podobnie jak w percepcji VR, tj. Rzeczywistości Wirtualnej (Virtual Reality), zwanej inaczejSztuczną Rzeczywistością (Artificial Reality), do tworzenia którejdał podstawy Myron W. Krueger zainteresowany stworzeniemmożliwości ingerencji przez widza w obraz. Krueger od 1969pracował nad tzw. „środowiskami wyczulonymi” (responsive

environments), czyli przestrzeniami reagującymi na gesty i ruchużytkownika za sprawą systemu czujników i wideokamer. Jużw 1970 tworzył instalacje z wykorzystaniem projekcji wideo, którewidz mógł modyfikować, co można uznać za zapowiedź sztukiinteraktywnej. Problematyka tzw. środowisk wyczulonychznajduje się obecnie w centrum uwagi naukowców, projektantówi artystów zainteresowanych tworzeniem nowych interfejsów4.

W dobie mediów cyfrowych zmienia się technologia iluzji. Idea iluzoryczności pozostaje ta sama, inne zaś są sposobyi możliwości tworzenia iluzji oraz jakości środowisk immersyjnych.Widzowie oczekują coraz bardziej realistycznych pokazów.Powierzchnia architektoniczna jest też wielkowymiarowymekranem ciekłokrystalicznym (LCD), jak w EMP w Seattle lubw Pekinie, gdzie Electrosonic and Measure Scientificzaprojektowali jedną z największych wideościan na świecie.Do projekcji wykorzystuje się system przetwarzania obrazówVECTORTM, za pomocą którego można pokazywać obrazykażdego rodzaju i wielkości, bez szkody dla ich jakości.Budowanie nastroju pochłaniającego widza to przede wszystkimświatło, dźwięk i obrazy oraz urządzenia interaktywne.Powierzchnia odgrywa też rolę dekoracji świetlnej i przyjmujefunkcję interfejsu, który komunikuje i reaguje na bodźcezewnętrzne. Angażując technologie wykrywania falelektromagnetycznych, światło można dodatkowo wykorzystaćprzez wizualizację dźwięku, jako bezgłośny komunikatorinformujący o poziomie hałasu w przestrzeniach publicznych.

Konieczna jest integracja mediów, technologii i architektury jużna etapie koncepcji projektu. Obiekt niekiedy dostosowuje siędo tych wymagań przez uformowanie powierzchni tak jakw uformowaniu Saltwater Pavilion w Neetje (1997). To dwupowłokowa forma, która niczym „torba na odpadki”wyłożona jest folią poliwęglanową, tak aby sugerowaćpowierzchnię wody, w której odbiją się różne artefaktytematyczne i wyświetlane obrazy. Jest to ekspozycjadydaktyczna przekazująca wiedzę o wodzie na Planecie.Również wody dotyczy ekspozycja zawarta z Pawilonie H2Oprojektu Larsa Spuybroeka (NOX) (1994–1997), którejkonfiguracja wynika bezpośrednio z ukształtowania powierzchniw cyfrowej przestrzeni kappa-tau. W obu tych przypadkach jestto rodzaj „jaskini”, świat wyizolowany przez skóręarchitektoniczną.

Koncepcja immersyjnej jaskini nawiązuje zarównodo platońskiej jaskini z siódmej księgi Państwo, jak i konceptówz zakresu teorii kina, które wyzwalają moc przedstawieńfilmowych. Spektakularnym osiągnięciem technologii cyfrowychjest „jaskinia wirtualna” (CAVE – Computer Aided Virtual

Serge Salat, Beyond Infinity, instalacja immersyjna, 2011

Rzeczywistość Wirtualna (VR): VR project: Blueshark oraz symulatory szkoleniowe

50 V2/2014V

fot.

Offi

cial

U.S

. Nav

y Im

ager

y

Environment). Zaprojektowali ją Dana Sandina i Thomas A.DeFanti w 1991 w Electronic Visualization Laboratory (EVL)na Uniwersytecie Illinois w Chicago. Jest to sześciano wysokości trzech metrów, którego ściany są ekranami dlatrójwymiarowych obrazów. Stosuje się tu tylną projekcjęz czterech rzutników wideo albo – jak w projekcie MasakiFujihaty Mersea Circle (2004) – kamer cyfrowych. Aby zanurzyćsię w przestrzeni, potrzebne są okulary, a w niektórychrealizacjach dodatkowy interfejs w postaci pilota, który pozwalagenerować zmiany w pokazywanych obrazach. Takie jaskiniewzbogacają między innymi ekspozycję twórczości JimiegoHendrixa w EMP w Seattle.

Projektowanie przeżyć Różnorodność środków do wywoływania doznań immersyjnychstała się przyczyną wykrystalizowania się w końcu lat 90. XX w.nowego podejścia do projektowania zwanego Experience

Design, rozpowszechnianego w kręgach anglosaskich.Experience Design opisywano w środowiskach twórczych jakopołączenie pasywnego prowadzenia fabuły, nieliniowych

przeżyć edukacyjnych i interaktywnego zaangażowaniaodbiorcy5. Podejście to opiera się na psychologii kognitywneji psychologii percepcji, lingwistyce, poznaniu naukowym,architekturze, projektowaniu środowiskowym, projektowaniuform przemysłowych oraz projektowaniu informacji i komunikacjiwizualnej w połączeniu z techniką i technologią.

Spektakularnym przykładem takiego podejściaw architekturze jest Experience Music Project w Seattle (1998–2000), gdzie ponad 4230 m2 powierzchni poświęcono muzyce.Można ją tam przeżywać podczas multimedialnych prezentacjiw laboratoriach dźwięku lub tworzyć ją wedle własnegopomysłu. Ważna jest forma architektoniczna, która przez swojąwyjątkowość jest stymulatorem przeżyć estetycznych. Jejpofałdowana powierzchnia odsyła do frapującego aspektu fałdy,jej zdolności do kształtowania się przez siły wewnętrznei zewnętrzne – tutaj dynamiczna zawartość i miejsce lokalizacji6. W projektowaniu przeżyć nie zakłada się, że odbiorcy musządokładnie rozumieć treść czy fabułę. Istotne jest wspieraniedialogu z udziałem widzów i łatwość interpretowania, gdynieustanna obserwacja włącza się w przeżywanie sztuki.Ekspozycja Massive Change w Vancouver Art Gallery projektuBruce Mau Design oraz Institute Without Boundaries (2005) jestprzykładem znaczących osiągnięć filozoficznych w Experience

Design. Zmusza ona widza do zajęcia stanowiska na danytemat, a także zaangażowania przed, w trakcie i po wystawie.Experience Design koncentruje się na doświadczeniu odbiorcyzdobytym nie tylko w czasie spędzonym w przestrzeniimmersyjnej. Często realizuje się to przez ekspozycje, którenieustannie udostępniają publikacje, organizują grupydyskusyjne, pokazy i podsumowania.

W projektowaniu przeżyć w strefie publicznej przydatnemogą okazać się także powierzchnie interaktywne, reagującena kropki przechodniów. Przykładowo LED Dots Tiles topowierzchnie, które reagują kolorem na wagę przechodnia,który pozostawia na nich ślady stóp. Kolor wyświetlany jest

Serge Salat, Beyond Infinity, instalacja oparta na geometrii fraktalnej, 2011

ONL, Hydra Saltwater Pavilion, Neeltje Jans, Nowa Zelandia, 1997, L. Spuybroek (NOX), Pawilon H2O Expo, Holandia 1994–1997

2/2014 V51V

Wirtualna jaskinia w Instytucie Maxa Plancka,Tübingen, 2013

il. J

oach

im T

esch

/Max

Pla

nck

Inst

itut

fot.

ON

Lfo

t. N

OX

fot.

NO

X

52 V2/2014V

odpowiednio do wagi kroczącego. Natomiast Sensacell

Interactive Floor to powierzchnie, na których przechodniepozostawiają swoje ślady świetlne w postaci jasnej smugi. Innezaś powierzchnie, jak Living Floor, sprawiają wrażenie stąpaniapo rozlanej cieczy, która rozstępuje się pod stopami. Jest wielepomysłów i wzorów, które mogą uatrakcyjnić mosty dlapieszych, które łączą istotne dla miasta ciągi spacerowe czypromenady. Przykładem jest dziś most dla pieszych Infinity

w Stockton-on-Tees. Jego Interaktywny pomosto długości 230 m podtrzymują dwa asymetryczne łuki, któreodbijając się w wodzie rzeki Tees, tworzą znaknieskończoności. Aby podtrzymać poczucie nieskończonościu przechodniów, pomost wyposażono w urządzenia świetlno-kinetyczne, które umieszczono na jego skraju tak, aby powstałydwa pasy w kolorze niebieskim. Jednak po wejściu na mostsytuacja ulega zmianie wraz z przemieszczaniem się człowieka.Niespodziewanie pasy na wyznaczonych odcinkach zmieniająkolor i lśnią światłem białym. Po przejściu przez niego zadanegoodcinka znowu stają się niebieskie. Efekt ten znajduje odbiciew wodzie, gdyż pomost oświetla ją w postaci niebiesko-białejwstęgi. Niewątpliwie jest to innowacyjne podejście, które wrazz iluminacją obiektu stanowi nowy dziś sposób tworzeniaprzestrzeni immersyjnych w mieście czy krajobrazie naturalnym.Inwestycja ta kosztowała 15 milionów funtów i podjęło ją miastow celu atrakcyjnego włączenia Tees Business Park z nowądzielnicą położoną naprzeciwko North Shore.

Niewątpliwie immersja i interaktywność są dziśpodstawowymi środkami, jakimi posługują się dziś projektancizainteresowani Experience Design. Są to istotne składnikibudowy systemów sztucznej rzeczywistości, które pozwalająna zanurzanie się w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraztaktylnie czułej. Pozwalają one na bycie obecnym w innejrzeczywistości, poczucie, że można przekraczać fizyczneograniczenia.

Oddziaływania psychologiczne środowisk immersyjnychi interaktywnych nie są tylko skutkiem możliwości współczesnej

techniki i technologii użytej do tworzenia tych środowisk.Oddziaływania te wynikają z powstawania nowych relacjipomiędzy wewnętrznymi konstrukcjami umysłowymia wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji.Iluzja rzeczywistości nie spoczywa w aparaturze per se, jakzauważa Katarzyna Prajzner, ale w chęci użytkowników, bywytwory ich wyobraźni traktować tak jakby były rzeczywiste7.

Środowisko rzeczywistości wirtualnej może być traktowanejako kolejny etap w rozwoju systemów grafiki komputerowej 3D(ang. Three-dimensional). Zasadnicza różnica międzytradycyjną grafiką 3D a systemem VR (ang. Virtual Reality)polega na interakcyjnych właściwościach i immersyjnym,dającym odczucie obecności w wirtualnym świecie, kontakcieze środowiskiem graficznym. Wirtualna rzeczywistość pozwalabowiem na bezpośredni kontakt z modelami generowanymiprzez komputer i manipulację nimi. Systemy VR pozwalają jużna modelowanie nieistniejących w rzeczywistości obiektówarchitektonicznych. Możliwe stało się tworzenie zarównopojedynczych obiektów, jak i miast lub wirtualnych muzeóww 3D8. Przy zastosowaniu wielu narzędzi i technik modelowaniaoraz wykorzystując aktualne moce obliczeniowe komputerów

CAVE (Computer Assisted Virtual Environment) – wirtualne jaskinie wspomagane układem kamer i rzutników sterowanych komputerem

EMP, Seattle, środowisko immersyjneuzyskane za pomocą światła i dźwięku

2/2014 V 53V

EMP, The Sky Church, Seattle, 2000

możliwe jest stworzenie kompletnych formacjiurbanistycznych 3D. Kreowanie środowisk VR możliwe jest przywykorzystaniu rozszerzalnego języka modelowania wirtualnejrzeczywistości – X3D (ang. eXtended 3D), którego końcowaspecyfikacja zatwierdzona została w 20059.

Interaktywna architektura i wytwarzanie systemówprzestrzeni czasowych w pewnej mierze odpowiada na pytaniez lat 60. XX w. postawione przez Cedrica Price’a i Archigram

o możliwości nieustannego generowania i regenerowaniabudowli i przestrzeni. Architektura znalazła się w potrzaskupomiędzy swoją zdolnością wyrażania różnorakich i złożonychwartości a zobowiązaniem do kreowania wartości. Zjawiskoimmersyjności zaś wywoływane przez media stare i nowe należyuznać za fenomen kulturowo zmienny: przejawia się w sztucemniej lub bardziej intensywnie. Postrzeganie sztuki jako„środowiska immersyjnego” ma związek z przekonaniem, żezjawisko immersji interpretowane może być jako całościowacecha sztuki, obecna od samego jej zarania. Chociażudostępnianych jest coraz to więcej różnych środkówi technologii, to za tymi koncepcjami stoi wiele znanychpomysłów, które były rozwijane od dawna; malowidła ścienne,

barokowe przestrzenie z infiltracją światła, panoramy itp.,natomiast media wykorzystywano z powodzeniem przez pokazprzeźroczy, filmów, przez telewizję, a teraz jest oświetlenie LEDi ekrany LCD, interaktywne powierzchnie i symulatory dźwiękuetc. Nośniki mogą się zmieniać, ale podejście do projektowaniapozostaje niezmienne. Zapotrzebowanie zaś na tego rodzajuiluzje tkwi w strukturach psychofizycznych człowieka.

Przypisy1 W. Welsch, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych

i o innych światach, w: A. Zeideler-Janiszewska (red.), Problemy

ponowoczesnej pluralizacji kultury. Wokół koncepcji Wolfganga Welscha,

Poznań 1998.2 Patrz: P. van den Berghe, Łączenie paradygmatów. Biologia i nauki

społeczne, w: Łączenie paradygmatów: biologia i nauki społeczne, w:

Człowiek zwierzę społeczne, B. Szacka, J. Szacki (red.), Warszawa 1991,

s. 321–351. 3 Patrz: O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT

Cambridge, 2003, s. 4–12. 4 Istotne dla tej tematyki zagadnienia poruszane były w 2003 na konferencji

Ars Electronica, która dotyczyła głównie zagadnień interfejsów immaterialnych

i środowisk sensorycznych. Patrz: H. Ranzenbacher, H. Hörtner, Sensory

Environments – Immaterial Interfaces, w: G. Stocker., C. Schöpf (red.),

Code – The Language of Our Time, Ars Electronica, 2003, Hatje Cantz Verlag,

Linz 2003, s. 298–299.5 Por. J. Lorenc, L. Skolnick, C. Berger, What is Exhibition Design,

RotoVision, 2007, s. 36. 6 Więcej o lokalizacji EMP patrz: K. Januszkiewicz, Experience Music Project

EMP. Projekcja przeżywania muzyki w Seattle, Archivolta, 1/2001, s. 8–19. 7 Por. K. Prajzner, Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze

współczesnej, Łódź 2009, s. 17.8 Patrz: W. Jepson, R. Liggett, S. Friedman, Virtual modeling of urban

environments, 1996, PRESENCE 5, 1, s. 72–86. 9 Por. T. Zawadzki, K. Warszawski, Modelowanie środowisk wirtualnych

w X3D, KNWS’09, s. 184–186.

Immersyjne środowisko akcji wciąga widza w indywidualne działania dynamiczne


Recommended