KO
MP
UT
ER
YI A
RC
HIT
EK
TU
RA
Od
kilk
u d
ekad
tec
hnol
ogie
cyf
row
e sk
utec
znie
tra
nsfo
rmuj
ą w
arsz
tat
arch
itekt
a, d
okon
ując
isto
tnyc
h zm
ian
wpr
ojek
tow
aniu
arc
hite
ktur
y. K
ompu
tero
we
wsp
omag
anie
pro
jekt
owan
ia o
feru
jedz
iś n
arzę
dzia
, któ
re ra
dyka
lnie
zm
ieni
ają
prak
tykę
arc
hite
ktur
y is
posó
b m
yśle
nia
obu
dynk
ach,
ich
proj
ekto
wan
iu i
real
izac
ji.N
ow
a ar
chite
ktur
a, w
yłan
iają
ca s
ię z
cyfr
ow
ej r
ewo
lucj
i tec
hno
log
iczn
ej,
znaj
duj
e ek
spre
sję
wkr
zyw
olin
iow
ych
form
ach
ow
ysok
im s
topn
iu z
łożo
nośc
i. W
wie
lu m
iejs
cach
na
świe
cie
pow
staj
ąbu
dow
le, k
tóre
wyr
óżni
ają
się
swoi
m o
rygi
naln
ym w
yglą
dem
iuk
szta
łtow
anie
m. W
ielo
ść p
odej
śćip
osta
w s
uger
uje
różn
orak
ie in
tenc
je p
roje
ktan
tów
. Ato
, co
ich
łącz
y, n
ie je
st ty
lko
prag
nien
iem
pro
jekt
owan
ia in
nych
niż
dot
ąd fo
rm, l
ecz
takż
e m
ożliw
ości
ą je
dno
czes
nego
wyk
orzy
styw
ania
tech
nolo
gii c
yfro
wyc
h ja
ko n
arzę
dzi
a in
tegr
ując
ego
zam
ysł t
wór
czy
zje
go re
aliz
acją
wsp
osób
,kt
óry
jest
bez
prec
eden
sow
y od
czas
u śr
edni
owie
czny
ch m
istr
zów
bud
owla
nych
. Cel
e na
drzę
dne
zaś
narz
uca
tej
arch
itekt
urze
im
per
atyw
och
rony
śro
do
wis
ka,
skła
niaj
ąc d
op
osz
ukiw
ańek
oefe
ktyw
nych
rozw
iąza
ń. T
o no
we
pode
jści
e je
st z
jaw
iski
em o
góln
ośw
iato
wym
, któ
re b
ędzi
em
ożna
śled
zić
nała
mac
h cz
asop
ism
a A
rchi
volta
. Dla
uła
twie
nia
zroz
umie
nia
dzi
eł a
rchi
tekt
ury
pro
jekt
ow
anej
wp
rzes
trze
niac
h cy
fro
wyc
h ro
zpo
czyn
amy
cykl
art
ykuł
ów
po
świę
cony
ch t
ejp
rob
lem
atyc
e. R
ozp
atry
wan
e b
ędą
zaró
wno
asp
ekty
już
hist
ory
czne
, ja
k iz
upeł
nie
now
e,a
dot
yczą
ce p
roce
su p
roje
ktow
ania
ire
aliz
acji
oraz
rozu
mie
nia
kom
put
era
jako
cor
az b
ard
ziej
akty
wne
go n
arzę
dzia
wpr
acy
arch
itekt
a. (r
ed.)
Pow
ierz
chni
aja
ko n
owe
uwar
unko
wan
ie k
ultu
row
eŚ
rodo
wis
ka im
mer
syjn
e i p
roje
ktow
anie
prz
eżyć
Kry
styn
a Ja
nusz
kiew
icz
Przemiany wynikające z rozwoju technologii cyfrowych dotykają już wszystkichsfer życia, są obecne w życiu osobistym i życiu społecznym. Zmieniają nietylko człowieka, ale również działanie przedsiębiorstw, organizacji, instytucji,wymuszając nowe sposoby komunikacji. Powierzchnia staje się nowyminterfejsem między tym, co fizyczne, a tym, co wirtualne – nowymuwarunkowaniem kulturowym. W poprzednim numerze Archivolty (patrz:AV 1/2014) przedstawione zostały zagadnienia dotyczące splatania się często przeciwstawnych sfer języka i materii określane terminemhiperpowierzchni, który opisuje fenomenologiczne doświadczanie czasu–przestrzeni–informacji. Podjęto także problem interaktywności, którą uważasię za zasadniczy katalizator zasad rozwarstwiających współczesnąkomunikację kulturową. Kontynuując kulturowy aspekt oddziaływania mediówcyfrowych, w bieżącym numerze AV przedstawia się środowiska immersyjneoraz strategie projektowania przeżyć z zaangażowaniem mediówelektronicznych.
Środowisko immersyjne Immersja (łac. immersio – zanurzenie) to termin używany zarówno w sztuce,jak i fizyce, astronomii, a także w psychologii. Immersja to „zanurzenie”w świat gry – stan, w którym przestaje się być świadomym swojegorzeczywistego „tu i teraz”, a środowisko sztuczne postrzegane jest jakoprawdziwe. To iluzoryczność dzieła umożliwia tworzenie się immersyjnejprzestrzeni wspólnej dla dzieła i jego odbiorcy. Iluzja zatem pozostajepo stronie przedmiotu, a immersja jest przestrzenią; iluzja to efektzastosowanej techniki przestawienia, immersja to zaangażowany odbiór,w którym dzieło ogarnia odbiorcę, oddziałując w pełni na jego władzepoznawcze. Człowiek zawsze wytwarzał technologie wizualnej symulacjii opierał na nich swoje doświadczanie rzeczywistości. Reprezentacje tepośredniczyły pomiędzy nim a światem, umożliwiając widzeniei rozpoznawanie tego, co nazwano realnością.
Przykładem mogą być symulatory lotu, które powstały podczas I wojnyświatowej, jednakże nie weszły do powszechnego użycia aż do 1934, kiedyarmia USA nabyła cztery urządzenia Link Trainer (nazywane żartobliwie BlueBox). Pierwsze symulatory wykorzystywały systemy obrazowania pochodzącez ruchomej kamery poruszające się nad makietą terenu i transmitującej obrazdo monitora znajdującego się przed pilotem. Pilot zatem reagować będzie tak,
48 V2/2014V
Lab Architecture Studio, Art and Science Pavilion, 2008
jakby doświadczał lotu rzeczywistego. Systemy komputerowemogą więcej, niż tylko wpływać na spostrzeganie, dając mupoczucie rzeczywistego lotu samolotem. Mogą także ofiarowaćpołączenie z rzeczywistym samolotem, którym pilot będziesterował na odległość, i wywołując rzeczywiste konsekwencje.Ponadto, dzięki systemom Virtual Realisty (VR) można otrzymaćna pulpicie obraz z potrzebnymi wskaźnikami dotyczącymiotoczenia – obraz ten nałoży się wtedy przed oczyma pilotana obraz rzeczywistego terenu.
Jednakże wytwarzanie sztucznych światów, odrealnianierzeczywistości czy iluzje nie są wynalazkiem technologiicyfrowych i stanowią istotę kultury i podstawę życiaspołecznego. Można zgodzić się z Wolfgangiem Welschem,który pisze, iż każda z ludzkich rzeczywistości jest sztuczna,ponieważ została stworzona przez człowieka umawiającego sięz innymi co do kształtu, formy i zasad rządzących tą realnością,a także co do tego, co istnieje, a co jest złudzeniem, co jestnormalne, a co dewiacyjne lub paranormalne1. Życie w sztucznejrzeczywistości, traktowanej jako niekwestionowana i w pełniobiektywna, stanowi jedną z cech definiujących istotę kultury.Jest to skłonność do samooszukiwania się2, do tworzeniaabstrakcyjnych, teoretycznych światów, do uprawomocnieniakażdej prawdy, a przede wszystkim kreatywnościw przekształcaniu tego, co naturalne.
Przez wieki wypracowano strategie tworzenia immersji, np. różne konstrukcje perspektywy, oświetlenia czy technikartystycznych i środków architektonicznych do stwarzaniaśrodowisk, które są zdolne angażować i pochłaniać widza.Takimi przykładami są panoramy ważnych bitew.
W dobie technologii cyfrowych przez immersję należałobyrozumieć proces zanurzania się lub pochłaniania przezrzeczywistość elektroniczną, angażującą zmysły człowieka.Można wyodrębnić trzy przypadki zachodzenia tego procesu.Pierwszy z nich dotyczy środowiska technologicznego, gdzieimmersja wynika z działania odpowiednich urządzeń. Są toprzede wszystkim środowiska takie jak: CAVE – Cave
2/2014 V 49V
Philip Beesley, Hylozoic soil – kinetic geotextile Installation, 2010 New Media Immersion Ground, Spatial Experience, 2012
Automatic Virtual Environment oraz HMD head-mounteddisplay. Środki techniczne przyczyniają się tu do stworzeniaprzestrzennego środowiska sztucznej rzeczywistościelektronicznej. Wejście do wnętrza tak zaprojektowanegoobszaru odbywa się tak samo jak w obszar rzeczywistościmaterialnej. Drugim przypadkiem jest przestrzeń interpersonalnatworzona za pośrednictwem komputera. W sposób zamierzony,za pośrednictwem ekranu monitora, wchodzi się przykładowodo środowiska MUD – Multi-Users Dungeon. Jedyniepowierzchnia ekranu rozdziela świat materialny i elektroniczny.Trzeci przypadek dotyczy zagadnień sztuki. Zjawisko immersjizachodzi tu najczęściej w kontekście elektronicznej sztukiinteraktywnej (patrz: AV 1/2014). Immersja następuje tuw ramach narzucania odmiennej od fizykalnej płaszczyznyodczuć, przewyższających w większości ich realneodpowiedniki. Projektowanie przeżyć to szeroko dziśpojmowany kierunek w sztukach wizualnych zwany Experience Design.
Immersyjność sztuki została wyczerpująco omówiona przezOlivera Grausa w Virtual Art. From Illusion to Immersion (2003).Przedstawiony tam aspekt historyczny wskazujena ewolucyjność zjawiska immersji od początku sztukido czasów sztuki komputerowej (virtual art)3. Pionieremwspółczesnych praktyk immersyjnych, polegającychna „wchodzeniu w obrazy”, był Morton Heilig. Dążącdo poszerzenia pola widzenia w Cineramie (nawet do165 stopni), na początku lat 60. XX w. stworzył prototypurządzenia, które nazwał „teatrem doznań” (experience theater).
Wierzył, że przyszłość przedstawień obrazowych należeć będziedo różnorakich realizacji posługujących się obrazemoddziałującym nie tylko na zmysł wzroku i słuchu, ale teżzapachu i dotyku. W 1962 opatentował urządzenie, którestymulowało wszystkie zmysły nazwane Sensoramą. Widz,wyposażony w okulary, oglądał trójwymiarowe obrazy, którymtowarzyszył dźwięk stereofoniczny. Wchodzeniu w obrazypomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające
fot.
K. J
anus
zkie
wic
z
il. N
ew m
edia
wiatr. Dziś takie projekcje określa się mianem sensurround, cocharakteryzuje sytuację oddziaływania polisensorycznegona widza. W takim spektaklu powierzchnia nie ma znaczeniaarchitektonicznego. Podobnie jak w percepcji VR, tj. Rzeczywistości Wirtualnej (Virtual Reality), zwanej inaczejSztuczną Rzeczywistością (Artificial Reality), do tworzenia którejdał podstawy Myron W. Krueger zainteresowany stworzeniemmożliwości ingerencji przez widza w obraz. Krueger od 1969pracował nad tzw. „środowiskami wyczulonymi” (responsive
environments), czyli przestrzeniami reagującymi na gesty i ruchużytkownika za sprawą systemu czujników i wideokamer. Jużw 1970 tworzył instalacje z wykorzystaniem projekcji wideo, którewidz mógł modyfikować, co można uznać za zapowiedź sztukiinteraktywnej. Problematyka tzw. środowisk wyczulonychznajduje się obecnie w centrum uwagi naukowców, projektantówi artystów zainteresowanych tworzeniem nowych interfejsów4.
W dobie mediów cyfrowych zmienia się technologia iluzji. Idea iluzoryczności pozostaje ta sama, inne zaś są sposobyi możliwości tworzenia iluzji oraz jakości środowisk immersyjnych.Widzowie oczekują coraz bardziej realistycznych pokazów.Powierzchnia architektoniczna jest też wielkowymiarowymekranem ciekłokrystalicznym (LCD), jak w EMP w Seattle lubw Pekinie, gdzie Electrosonic and Measure Scientificzaprojektowali jedną z największych wideościan na świecie.Do projekcji wykorzystuje się system przetwarzania obrazówVECTORTM, za pomocą którego można pokazywać obrazykażdego rodzaju i wielkości, bez szkody dla ich jakości.Budowanie nastroju pochłaniającego widza to przede wszystkimświatło, dźwięk i obrazy oraz urządzenia interaktywne.Powierzchnia odgrywa też rolę dekoracji świetlnej i przyjmujefunkcję interfejsu, który komunikuje i reaguje na bodźcezewnętrzne. Angażując technologie wykrywania falelektromagnetycznych, światło można dodatkowo wykorzystaćprzez wizualizację dźwięku, jako bezgłośny komunikatorinformujący o poziomie hałasu w przestrzeniach publicznych.
Konieczna jest integracja mediów, technologii i architektury jużna etapie koncepcji projektu. Obiekt niekiedy dostosowuje siędo tych wymagań przez uformowanie powierzchni tak jakw uformowaniu Saltwater Pavilion w Neetje (1997). To dwupowłokowa forma, która niczym „torba na odpadki”wyłożona jest folią poliwęglanową, tak aby sugerowaćpowierzchnię wody, w której odbiją się różne artefaktytematyczne i wyświetlane obrazy. Jest to ekspozycjadydaktyczna przekazująca wiedzę o wodzie na Planecie.Również wody dotyczy ekspozycja zawarta z Pawilonie H2Oprojektu Larsa Spuybroeka (NOX) (1994–1997), którejkonfiguracja wynika bezpośrednio z ukształtowania powierzchniw cyfrowej przestrzeni kappa-tau. W obu tych przypadkach jestto rodzaj „jaskini”, świat wyizolowany przez skóręarchitektoniczną.
Koncepcja immersyjnej jaskini nawiązuje zarównodo platońskiej jaskini z siódmej księgi Państwo, jak i konceptówz zakresu teorii kina, które wyzwalają moc przedstawieńfilmowych. Spektakularnym osiągnięciem technologii cyfrowychjest „jaskinia wirtualna” (CAVE – Computer Aided Virtual
Serge Salat, Beyond Infinity, instalacja immersyjna, 2011
Rzeczywistość Wirtualna (VR): VR project: Blueshark oraz symulatory szkoleniowe
50 V2/2014V
fot.
Offi
cial
U.S
. Nav
y Im
ager
y
Environment). Zaprojektowali ją Dana Sandina i Thomas A.DeFanti w 1991 w Electronic Visualization Laboratory (EVL)na Uniwersytecie Illinois w Chicago. Jest to sześciano wysokości trzech metrów, którego ściany są ekranami dlatrójwymiarowych obrazów. Stosuje się tu tylną projekcjęz czterech rzutników wideo albo – jak w projekcie MasakiFujihaty Mersea Circle (2004) – kamer cyfrowych. Aby zanurzyćsię w przestrzeni, potrzebne są okulary, a w niektórychrealizacjach dodatkowy interfejs w postaci pilota, który pozwalagenerować zmiany w pokazywanych obrazach. Takie jaskiniewzbogacają między innymi ekspozycję twórczości JimiegoHendrixa w EMP w Seattle.
Projektowanie przeżyć Różnorodność środków do wywoływania doznań immersyjnychstała się przyczyną wykrystalizowania się w końcu lat 90. XX w.nowego podejścia do projektowania zwanego Experience
Design, rozpowszechnianego w kręgach anglosaskich.Experience Design opisywano w środowiskach twórczych jakopołączenie pasywnego prowadzenia fabuły, nieliniowych
przeżyć edukacyjnych i interaktywnego zaangażowaniaodbiorcy5. Podejście to opiera się na psychologii kognitywneji psychologii percepcji, lingwistyce, poznaniu naukowym,architekturze, projektowaniu środowiskowym, projektowaniuform przemysłowych oraz projektowaniu informacji i komunikacjiwizualnej w połączeniu z techniką i technologią.
Spektakularnym przykładem takiego podejściaw architekturze jest Experience Music Project w Seattle (1998–2000), gdzie ponad 4230 m2 powierzchni poświęcono muzyce.Można ją tam przeżywać podczas multimedialnych prezentacjiw laboratoriach dźwięku lub tworzyć ją wedle własnegopomysłu. Ważna jest forma architektoniczna, która przez swojąwyjątkowość jest stymulatorem przeżyć estetycznych. Jejpofałdowana powierzchnia odsyła do frapującego aspektu fałdy,jej zdolności do kształtowania się przez siły wewnętrznei zewnętrzne – tutaj dynamiczna zawartość i miejsce lokalizacji6. W projektowaniu przeżyć nie zakłada się, że odbiorcy musządokładnie rozumieć treść czy fabułę. Istotne jest wspieraniedialogu z udziałem widzów i łatwość interpretowania, gdynieustanna obserwacja włącza się w przeżywanie sztuki.Ekspozycja Massive Change w Vancouver Art Gallery projektuBruce Mau Design oraz Institute Without Boundaries (2005) jestprzykładem znaczących osiągnięć filozoficznych w Experience
Design. Zmusza ona widza do zajęcia stanowiska na danytemat, a także zaangażowania przed, w trakcie i po wystawie.Experience Design koncentruje się na doświadczeniu odbiorcyzdobytym nie tylko w czasie spędzonym w przestrzeniimmersyjnej. Często realizuje się to przez ekspozycje, którenieustannie udostępniają publikacje, organizują grupydyskusyjne, pokazy i podsumowania.
W projektowaniu przeżyć w strefie publicznej przydatnemogą okazać się także powierzchnie interaktywne, reagującena kropki przechodniów. Przykładowo LED Dots Tiles topowierzchnie, które reagują kolorem na wagę przechodnia,który pozostawia na nich ślady stóp. Kolor wyświetlany jest
Serge Salat, Beyond Infinity, instalacja oparta na geometrii fraktalnej, 2011
ONL, Hydra Saltwater Pavilion, Neeltje Jans, Nowa Zelandia, 1997, L. Spuybroek (NOX), Pawilon H2O Expo, Holandia 1994–1997
2/2014 V51V
Wirtualna jaskinia w Instytucie Maxa Plancka,Tübingen, 2013
il. J
oach
im T
esch
/Max
Pla
nck
Inst
itut
fot.
ON
Lfo
t. N
OX
fot.
NO
X
52 V2/2014V
odpowiednio do wagi kroczącego. Natomiast Sensacell
Interactive Floor to powierzchnie, na których przechodniepozostawiają swoje ślady świetlne w postaci jasnej smugi. Innezaś powierzchnie, jak Living Floor, sprawiają wrażenie stąpaniapo rozlanej cieczy, która rozstępuje się pod stopami. Jest wielepomysłów i wzorów, które mogą uatrakcyjnić mosty dlapieszych, które łączą istotne dla miasta ciągi spacerowe czypromenady. Przykładem jest dziś most dla pieszych Infinity
w Stockton-on-Tees. Jego Interaktywny pomosto długości 230 m podtrzymują dwa asymetryczne łuki, któreodbijając się w wodzie rzeki Tees, tworzą znaknieskończoności. Aby podtrzymać poczucie nieskończonościu przechodniów, pomost wyposażono w urządzenia świetlno-kinetyczne, które umieszczono na jego skraju tak, aby powstałydwa pasy w kolorze niebieskim. Jednak po wejściu na mostsytuacja ulega zmianie wraz z przemieszczaniem się człowieka.Niespodziewanie pasy na wyznaczonych odcinkach zmieniająkolor i lśnią światłem białym. Po przejściu przez niego zadanegoodcinka znowu stają się niebieskie. Efekt ten znajduje odbiciew wodzie, gdyż pomost oświetla ją w postaci niebiesko-białejwstęgi. Niewątpliwie jest to innowacyjne podejście, które wrazz iluminacją obiektu stanowi nowy dziś sposób tworzeniaprzestrzeni immersyjnych w mieście czy krajobrazie naturalnym.Inwestycja ta kosztowała 15 milionów funtów i podjęło ją miastow celu atrakcyjnego włączenia Tees Business Park z nowądzielnicą położoną naprzeciwko North Shore.
Niewątpliwie immersja i interaktywność są dziśpodstawowymi środkami, jakimi posługują się dziś projektancizainteresowani Experience Design. Są to istotne składnikibudowy systemów sztucznej rzeczywistości, które pozwalająna zanurzanie się w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraztaktylnie czułej. Pozwalają one na bycie obecnym w innejrzeczywistości, poczucie, że można przekraczać fizyczneograniczenia.
Oddziaływania psychologiczne środowisk immersyjnychi interaktywnych nie są tylko skutkiem możliwości współczesnej
techniki i technologii użytej do tworzenia tych środowisk.Oddziaływania te wynikają z powstawania nowych relacjipomiędzy wewnętrznymi konstrukcjami umysłowymia wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji.Iluzja rzeczywistości nie spoczywa w aparaturze per se, jakzauważa Katarzyna Prajzner, ale w chęci użytkowników, bywytwory ich wyobraźni traktować tak jakby były rzeczywiste7.
Środowisko rzeczywistości wirtualnej może być traktowanejako kolejny etap w rozwoju systemów grafiki komputerowej 3D(ang. Three-dimensional). Zasadnicza różnica międzytradycyjną grafiką 3D a systemem VR (ang. Virtual Reality)polega na interakcyjnych właściwościach i immersyjnym,dającym odczucie obecności w wirtualnym świecie, kontakcieze środowiskiem graficznym. Wirtualna rzeczywistość pozwalabowiem na bezpośredni kontakt z modelami generowanymiprzez komputer i manipulację nimi. Systemy VR pozwalają jużna modelowanie nieistniejących w rzeczywistości obiektówarchitektonicznych. Możliwe stało się tworzenie zarównopojedynczych obiektów, jak i miast lub wirtualnych muzeóww 3D8. Przy zastosowaniu wielu narzędzi i technik modelowaniaoraz wykorzystując aktualne moce obliczeniowe komputerów
CAVE (Computer Assisted Virtual Environment) – wirtualne jaskinie wspomagane układem kamer i rzutników sterowanych komputerem
EMP, Seattle, środowisko immersyjneuzyskane za pomocą światła i dźwięku
2/2014 V 53V
EMP, The Sky Church, Seattle, 2000
możliwe jest stworzenie kompletnych formacjiurbanistycznych 3D. Kreowanie środowisk VR możliwe jest przywykorzystaniu rozszerzalnego języka modelowania wirtualnejrzeczywistości – X3D (ang. eXtended 3D), którego końcowaspecyfikacja zatwierdzona została w 20059.
Interaktywna architektura i wytwarzanie systemówprzestrzeni czasowych w pewnej mierze odpowiada na pytaniez lat 60. XX w. postawione przez Cedrica Price’a i Archigram
o możliwości nieustannego generowania i regenerowaniabudowli i przestrzeni. Architektura znalazła się w potrzaskupomiędzy swoją zdolnością wyrażania różnorakich i złożonychwartości a zobowiązaniem do kreowania wartości. Zjawiskoimmersyjności zaś wywoływane przez media stare i nowe należyuznać za fenomen kulturowo zmienny: przejawia się w sztucemniej lub bardziej intensywnie. Postrzeganie sztuki jako„środowiska immersyjnego” ma związek z przekonaniem, żezjawisko immersji interpretowane może być jako całościowacecha sztuki, obecna od samego jej zarania. Chociażudostępnianych jest coraz to więcej różnych środkówi technologii, to za tymi koncepcjami stoi wiele znanychpomysłów, które były rozwijane od dawna; malowidła ścienne,
barokowe przestrzenie z infiltracją światła, panoramy itp.,natomiast media wykorzystywano z powodzeniem przez pokazprzeźroczy, filmów, przez telewizję, a teraz jest oświetlenie LEDi ekrany LCD, interaktywne powierzchnie i symulatory dźwiękuetc. Nośniki mogą się zmieniać, ale podejście do projektowaniapozostaje niezmienne. Zapotrzebowanie zaś na tego rodzajuiluzje tkwi w strukturach psychofizycznych człowieka.
Przypisy1 W. Welsch, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych
i o innych światach, w: A. Zeideler-Janiszewska (red.), Problemy
ponowoczesnej pluralizacji kultury. Wokół koncepcji Wolfganga Welscha,
Poznań 1998.2 Patrz: P. van den Berghe, Łączenie paradygmatów. Biologia i nauki
społeczne, w: Łączenie paradygmatów: biologia i nauki społeczne, w:
Człowiek zwierzę społeczne, B. Szacka, J. Szacki (red.), Warszawa 1991,
s. 321–351. 3 Patrz: O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT
Cambridge, 2003, s. 4–12. 4 Istotne dla tej tematyki zagadnienia poruszane były w 2003 na konferencji
Ars Electronica, która dotyczyła głównie zagadnień interfejsów immaterialnych
i środowisk sensorycznych. Patrz: H. Ranzenbacher, H. Hörtner, Sensory
Environments – Immaterial Interfaces, w: G. Stocker., C. Schöpf (red.),
Code – The Language of Our Time, Ars Electronica, 2003, Hatje Cantz Verlag,
Linz 2003, s. 298–299.5 Por. J. Lorenc, L. Skolnick, C. Berger, What is Exhibition Design,
RotoVision, 2007, s. 36. 6 Więcej o lokalizacji EMP patrz: K. Januszkiewicz, Experience Music Project
EMP. Projekcja przeżywania muzyki w Seattle, Archivolta, 1/2001, s. 8–19. 7 Por. K. Prajzner, Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze
współczesnej, Łódź 2009, s. 17.8 Patrz: W. Jepson, R. Liggett, S. Friedman, Virtual modeling of urban
environments, 1996, PRESENCE 5, 1, s. 72–86. 9 Por. T. Zawadzki, K. Warszawski, Modelowanie środowisk wirtualnych
w X3D, KNWS’09, s. 184–186.
Immersyjne środowisko akcji wciąga widza w indywidualne działania dynamiczne