PresKevú ®
Michelle GrautoffMiguel Rodríguez
Sergio TolosaJoan García
Sebastían GonzalézCatalina Guiot
Estudio 3 María Fernanda Olarte y Natalia Agudelo
nuestro primer carro
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
esta sorpresa de cumpleaños – nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
– cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
nuestra primera película
cuando nos pinchamos
índice................................................Pág 1
Introducción........................................................Pág 2Investigación previa..........................................Pág 3Licitación...............................................................Pág 5Relicitación...........................................................Pág 7
.......................................................Pág 9Prototipos..............................................................Pág 10
.................Pág 17Dinámica...............................................................Pág 20Partes del juego..................................................Pág 28
..................Pág 32Empaque...............................................................Pág 33Tarjetas..................................................................Pág 35
..................................Pág 40.................................Pág 49
Canvas...................................................................Pág 50................................................Pág 53
....................................................Pág 55
Introducción
Introducción3UHVNHY¼� HV� XQ� MXHJR� GH� FDUWDV� TXH� WLHQH� FRPR� ͤQDOLGDG�reforzar la relación en pareja, la cual se debilita desde la llega-da del primer hijo. A través de recuerdos, la pareja tendrá un canal de comunicación que nace gracias a la dinámica.
El nombre del juego proviene de la frase en francés “presque YX̹��TXH�VLJQLͤFD��FDVL�YLVWR��3UHVTXH�YX�VH�UHͤHUH�DO�IHQµPH-no que sucede cuando se tiene un recuerdo en la punta de la lengua que no se recuerda con claridad, lo que se relaciona con el objetivo principal del juego el cual es recordar y adivi-nar.
En el siguiente manual está el proceso desde la propuesta LQLFLDO��SDVDQGR�SRU�ORV�SURWRWLSRV��KDVWD�OOHJDU�D�ODV�HVSHFLͤ-FDFLRQHV�ͤQDOHV�\�FRQFOXVLRQHV��$GHODQWH�VH�HVSHFLͤFDU£�HO�porque de las decisiones tomadas mostrando detalladamen-WH�FµPR�VH�OOHJR�DO�SURGXFWR�ͤQDO��
2
Investigación previaEl crecimiento de la familia, entendiendo el crecimien-
to como la llegada del primer bebé.
¿Cómo el crecimiento de la familia genera un desarrollo personal de los padres?.
Parejas con una relación estable y que vivieran juntos, además de que el bebe fuese bienvenido en su hogar. Adicionalmente, se buscaba que fueran parejas de papás primerizos y clase media-alta, para así poder generar una homogeneidad en la información obtenida.
3
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“Bella nos ha separado mucho, porque toda la atención gira en torno a ella”
-El bebé es el punto de tensión.-El estrés generado por el bebé cierra los canales de comunicación.
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licitación Parejas de padres primerizos que viven juntos (el
bebé está en un rango de edad entre 0 y 6 meses). Son pare-jas que antes de la llegada del bebé, tenían una relación esta-ble que con el nacimiento del bebé empieza a presentar problemas.
¿Cómo hacer para que la relación en pareja mejore tras la llegada del bebé, partiendo de las búsqueda del padre para involucrarse en el desarrollo del bebé y de la actitud de los dos padres hacia su relación de pareja?.
Mediante un espacio relajado, cada indi-viduo de la pareja pueda expresar sus opiniones y senti-mientos , hacia la relación entre ambos y la relación con el bebé, sin que esto lleve a conflictos, generando así reducir la tensión entre la pareja y facilitando el trabajo de retomar la relación en pareja gracias a que hay un medio tangible.
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Por medio del baile se genera una dinámica que ayuda a abrir un espacio de comunicación. Todo parte de una dinámica en donde la pareja elige un video de un género musical y comienzan a practicar una coreogra-fía (la coreografía es el medio para romper el hielo ),cuando se sientes relajados, toman las tarjetas y el tarjetero y comienzan a hablar guiando la conversación con las tarjetas, DO�ͤQDO�QHJRFLDQ�TXH�YD�D�PHMRUDU�FDGD�XQR�\�ͤUPDQ�XQ�FRQ-trato para que el proceso continúe .
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Parejas de padres primerizos que viven juntos (el bebé está en un rango de edad entre 0 y 6 meses). Son pare-jas que antes de la llegada del bebé, tenían una relación esta-ble que con el nacimiento del bebé empieza a presentar problemas.
¿Cómo hacer para que la relación en pareja mejore tras la llegada del bebé, partiendo de las búsqueda del padre para involucrarse en el desarrollo del bebé y de la actitud de los dos padres hacia su relación de pareja ?.
Generár un espacio de interacción entre DPERV�PLHPEURV�GH�OD�SDUHMD�FRQ�HO�ͤQ�GH�FUHDU�XQ�FDQDO�GH�FRPXQLFDFLµQ�VLQ�TXH�VH�SUHVHQWH�XQD�DOWHUDFLµQ�VLJQLͤFDWL-va en la rutina. Así, se logra mejorar la relación entre la pareja sin consumir tiempo y energía, pues éstos recursos son escasos durante los primeros seis meses de vida del bebé.
relicitación
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: A través de un juego de tarjetas el cual tiene como objetivo hacer recordar a la pareja lo que unía su relación , a través del relato de anécdotas que se guía por tarjetas temáticas de dos tipos; las tarjetas de anécdota buscan dar un tema y un medio para escribir el recuerdo, mientas que las tarjetas “¿Dónde bailamos?” se encargan de XELFDU�ORV�SXQWRV�GH�FRQWDFWR�TXH�KD\�FRQ�HO�EHE«��FRQ�HO�ͤQ�de esconder la tarjeta para que la pareja la encuentre mien-tras desarrolla su rutina.
Prototipos
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Objetivo: ver si el tamaño era adecuado. Resultados: el tamaño de 11x 8 cm era adecuado pero era necesario hacer un formato de libro para que tuviera un tomo más romántico y se asemejara a una carta.
Objetivo: saber que efecto tenía la estética en lo usuarios.
Resultados: se encontró que la temática ¨disco¨ confundía y GLͤFXOWDED�OD�FRPSUHQVLµQ�GH�OD�GLQ£PLFD�
Prototipos
“¿Entonces escribo el recuerdo, lo escondo y empiezo a bailar?”kika.
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Objetivo: saber que tipo de instrucciones se adaptaban al usuario y que entendían de ellas.
Resultados: el lenguaje no era amigable y se necesitaba enu-merar los pasos para que la dinámica fuera más clara.“¿ Qué clase de recuerdo?”Miguel Muñoz
Objetivo: saber si la dinámica quedaba clara al dividir los pasos y si el lenguaje era apropiado.
Resultados: El lenguaje no era muy amable, se necesitaba DOJR�P£V�JU£ͤFR��(Q�OD�GLQ£PLFD�GHO�MXHJR�VH�HQFRQWUµ�TXH�los usuarios necesitaban algo para poder concluir por eso VH�KL]R�XQ�VREUH�QHJUR�TXH�G¯D�DEULU�DO�ͤQDO��(VWH�OHV�GHF¯D�que debían revivir el recuerdo que más les había gustado.
“¿Pero entonces cuando se acaba el juego?” Mario García
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Se transformó la dinámica:- las tarjetas ya no se escondían, se entregaban- debían adivinar el recuerdo del otro- para poder adivinar se tenían que dar pistas. Resultados: - se encontró que era mejor dar las tarjetas y no esconderlas- adivinar hacía que hubiera una mayor interacción entre la pareja y que tuviera más carácter de juego.- las pistas eran demasiadas y era muy fácil adivinar.
“Si le doy tantas pistas lo adivina muy fácil.”kika.
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�VH�KLFLHURQ�XQDV�LQVWUXFFLRQHV�P£V�JU£ͤFDV�FRQ�HO�PLVPR�tamaño de las tarjetas de recuerdo.Resultados: las instrucciones fueron más claras pero no era claro como leerlas. tenían demasiado texto.“Me perdí un poco, el orden no era claro.”Carla Rodríguez
Se hizo una estética sin el estilo retro y sin el baile para que se entendiera mejor el contexto. Se utilizaron colores más neutros que fueran más amigables.Resultados: los colores no invitaban a jugar , eran muy muertos. La tipografía parecía hecha a mano y las termina-ciones eran muy toscas.“Los colores no me parecen tan llamativos.” Kika.
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Se cambió el formato de las instrucciones a un formato de acordeón para que el orden fuera claro.Resultados: con el acordeón el orden fue bastante claro pero algunos textos eran muy pesados y era muy largo.“Se entiende más con esta forma.”Carla Rodríguez
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En este prototipo se probaron colores más vivos y se cambió la diagramación para que fuera más animada.
Objetivos: saber cuales colores relacionan los usuarios con la dinámica del juegoResultados: la diagramación se relacionaba más con el juego, los colores invitaban más a jugar pero no se relaciona-ban con la dinámica.
“Los colores no los relaciono mucho con el tema.”Miguel muñoz
Se hizo una nueva estética con colores más llamativos y que fueran acordes con el juego.También se escogió un nombre que tuviera una fuerte relación con el juego por eso se esco-gió “Preskevú”.
Resultados: los colores fueron los adecuados, pues invitan a jugar y a competir. ̸(O� QRPEUH� HV�PX\� GH� MXHJR�� QR� VH� TXH� VLJQLͤFD� SHUR�PH�gusta y es pegajoso”. kika
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16
EspecificacionesdeL juego
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Usuarios: Son Parejas estables con uno o más hijos, adicio-nalmente conviven juntos y tienen vidas agitadas a causa de sus hijos, se dedican a su familia y a ellos mismos, pero no tienen un espacio al que se dedican solo a su relación de pareja.
Propuesta de valor: Generar un espacio de interacción entre DPERV�PLHPEURV�GH�OD�SDUHMD�FRQ�HO�ͤQ�GH�FUHDU�XQ�FDQDO�GH�comunicación a través de recuerdos positivos de la pareja, lo DQWHULRU�FRQ�HO�ͤQ�GH�D\XGDU�D�UHIRU]DU�OD�UHODFLµQ�GH�SDUHMD��WRGR�HVWR�VLQ�TXH�VH�SUHVHQWH�XQD�DOWHUDFLµQ�VLJQLͤFDWLYD�HQ�la rutina .
.
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Propuesta de solución: Un juego de cartas, el cual basa su dinámica en recordar momentos vividos con la pareja y adivinar que recuerda el otro, aunque en el juego hay un ganador y perdedor, siempre es la pareja la que gana real-mente. Cada ronda del juego no dura más de cinco minutos razón por la cual el juego funciona a la par de la rutina en pareja.
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DinámicaAl abrir la caja lo primero que se puede ver son las instrucciones.
Se evidenció que para no generar confu-ciones era necesario dar las instrucciones primero.
Al abrir las instrucciones, lo primero que se encuentra es: la explicación del nombre, el objetivo del juego y la dinámica.
El objetivo del juego es darles un espacio para recordar y revivir lo mejor de ser pareja.
Nace de la frase en francés Presque vu = casi YLVWR�� VH� UHͤHUH� D� OD�sensación de estar a punto de recordar algo o se tiene “en la punta de la lengua”.Con este juego se van a divertir recordando y adivinando que recuerda el otro, entonces ¿que tanto pueden recordar?.
PRESKEVÚ OBJETIVO DEL JUEGO
6H�GHFLGLµ�SRQHU�HO�VLJQLͤFD-do del nombre porque a los usuarios les causaba curiosi-GDG� VDEHU� TXH� VLJQLͤFDED��preskevú.
Era importante que los usuarios fueran conscientes de que tienen que evocar recuerdos positivos.
21
El juego dura 15 días. Cada día se juega una partida, en la que cada uno debe sacar una tarjeta de recuerdo y completarla.El ganador (aquel que adivina el recuerdo del otro) debe sacar una tarjeta de sorpresa y llevar el marcador.
DINÁMICA
- se decidió que el juego debía durar 15 días de manera que pudiera quedar en la memoria sin convertirse en rutina15 días en los que cada día se sacan 2 tarjetas de recuer-do una para cada uno.
- para que los usuarios se involucraran más en el juego se decidió que era mejor que adivinaran los recuerdos del otro. Esto hacía que hubiera una mayor interacción entre los jugadores.
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Para que el juego fuera más competiti-vo y que tuviera una conclusión, se hicieron los sobres de apuesta para que cada uno tuviera un premio en caso de ganar el juego.
Sobres de apuestaAntes de empezar cada uno debe llenar uno.En estos escriban el premio que les gustaría obtener si ganan el juego, recuerden que debe ser un premio que puedan compartir en pareja y ambos disfruten. ¡Ojo! No pueden compartir el contenido con su pareja es secreto.$O� ͤQDO� VROR� XQ� VREUH� VH�podrá abrir.
Cada uno debe escribir un recuerdo, que el otro debe adivinar. También debe darle una pista.
Se dejó el espacio libre para que escribien laspistas que quisieran. A veces más de una era muy obvio.
CINE
Piensa en un lindo recuerdo que tengas con tu pareja y que se relacione con la palabra
Pon una pista para ayudarle a tu pareja a adivinar lo que escribiste en tu tarjeta. Puede ser un objeto, persona o lugar.
PISTA(Objetos, Personas, Lugares)
PISTA
23
Usa este espacio para escribir un recuerdo agradable relacionado con la palabra que tiene la tarjeta, no solo busques ganar, tambien busca sacarle una sonrisa a tu pareja.
24
Después de recordar, aquel que adivine debe sacar una tarjeta de sorpresa.
Era necesario que la sopresa los incluyera a los dos y que no IXHUD� XQ� FDVWLJR�� (VWR� FRQ� HO� ͤQ� GH� TXH� VH� IRPHQWDUDQ� ORV�momento en pareja.
Sorpresa
(VWDV�WDUMHWDV�VH�XVDQ�DO�ͤQDO�GH�cada partida y contienen pequeñas sorpresas .Tienen que cumplir la acción, si no, no pueden jugar la siguiente ronda.
cuentame unchiste
Aquí está explicada la acción que se debe cumplir no olviden que esta sorpresa es un espacio para que ambos disfruten.
Tarjetas de Sorpresa
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Empate en la partida: si ambos adivinan, se sacan dos tarjetas de sorpresa una para cada uno, si ninguno adivina no se saca tarjeta.
Cada uno tiene solo 3 intentos para adivinar.
REGLAS
6L�DO�ͤQDO�GHO� MXHJR�KD\�un empate, cada uno debe tomar 5 tarjetas de recuerdo y decir un recuerdo relacionado. Se deben turnar para decirlos. ¡Ojo! No se pueden repetir recuer-dos y el que se demore más, pierde.
REGLAS
En caso de empate:-en la partida del día: se sacan dos tarjetas de sopresa para que la recompensa de adivinar sea mayor.-DO�ͤ QDO�GH�MXHJR�VH�KDFH�XQ�YHUVLµQ�U£SLGD�SDUD�TXH�OD�FRPSH-tencia sea más difícil.
26
Era muy importante para los usuarios que el contenido estu-YLHUD�PX\�HVSHFLͤFDGR�SDUD�TXH�VH�HQWHQGLHUD�FRPR�VH�GHE¯D�
puntaje
Uno de los jugadores debe llevar la tarjeta de puntaje para saber quien es el ganador.
27
Visita a especialistaEl proyecto tuvo otra aproximación a las parejas con la ayuda de una Consejera de relaciones, quién nos dió algunas ideas desde su punto de vista, siempre con el objetivo de crear una mejor relación entre las dos personas. Lo siguiente es el resúmen de los puntos más importantes que aprendimos de esta investigación:
Es necesario expresar que una pareja son dos individuos con características diferentes por separado pero que se unen después de haber creado un lazo sentimental entre ellos, pero para que esta unión ocurra debe haber un canal de comunicación , para que aquellas cosas en común que tienen puedan ayudarlos a convertirse en uno solo, es por eso que el objetivo de Preksevú es crear este canal, para que las parejas se vuelvan a conocer uno al otro, para que vivan las experiencias de su compañero sentimental.
(O�MXHJR�GHEH�WHQHU�XQD�JU£ͤFD�OR�VXͤFLHQWHPHQWH�DPLJDEOH�SDUD�que las parejas se sientan cómodas cuando juegan con las tarjetas y puedan expresar esos recuerdos que tratan de encontrar.
Se tiene que hacer entender que aunque no todos los recuerdos pueden ser buenos, bonitos y positivos, los que queremos que las parejas compartan son exactamente estos, no queremos lograr ningún efecto contrario con recuerdos negativos.
Brigitte Robles (Psicóloga)
Partes del juego
El recuerdo tienen que ver con la palabra que se sitúa en el frente de la tarjeta.
Se escribe en el campo destinado en la parte de atrás de la tarjeta (puede ser un lugar, una persona o un objeto).
Después de que se escribe el recuerdo y pista se procede a que la otra persona lo adivine, esta puede ver la pista y la palabra guía de la tarjeta para lograrlo.
Estas tarjetas son la parte principal del juego ya que en ellas está el corazón de la propuesta.
En el interior de la tarjeta se escribe el recuerdo, este puede ser tan extenso como la persona decida.
28
29
Estas tarjetas cumplen la función de imponerle una misión a aquel que no puedo adivinar el recuerdo del otro.
En caso de que los dos ganen los dos sacan tarjeta.
Estas tarjetas se utilizan luego de que la pareja haya jugado a adivinar el recuerdo entre ella.
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Su función es que antes de que la pareja inicie a divertirse con el juego se escriba en su inte-ULRU�XQ�GHVHR�FRQ�OD�ͤQDOLGDG�GH�TXH�HQ�FDVR�GH�TXH�OD�SHUVRQD�JDQH�WHQJD�HO�EHQHͤFLR�GH�que el perdedor lo cumpla.
(VWH�VREUH�VROR�VH�DEUH�DO�SULQFLSLR�\�DO�ͤQDO�GHO�MXHJR��
Vienen dos sobres que son la primera parte que se utiliza en el juego. Deben abrirse y escribir sobre ellos.
31
Cada partida se debe anotar en una casilla si el jugador acertó o no en la ronda.
La tarjeta puntaje cumple con la función de llevar un registro del ganador o ganadores de cada partida.
Esto tiene el propósito de informar a los jugadores quién IXHO�HO�JDQDGRU�DO�ͤQDO�GHO�MXHJR�
31
Especificacionesde marca
33
nuestro primer carro
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
esta sorpresa de cumpleaños – nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
– cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
nuestra primera película
cuando nos pinchamos
Pres evúk¿qué tanto
puedes recordar?
cuando nos fuimos de compras
tu película favorita
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
esta sorpresa de cumpleaños – nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
– cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
nuestra primera película
cuando nos pinchamos
¿qué tanto
puedes recordar?Corte de apertura
15º
3,6
cm
5,5
cm3,
6 cm
5,5
cm
6,5 cm
34944-0094
PresKevú ®
700732 70893667
3,5
cmVista superior
Vista inferior
Empaque
Empaque
34
6,5 cm
nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro matrimonio
aquella vez - nació nuestro primer hijo
cuando nos emborrachamos y - mis suegros – nuestro primer carro
nuestro aniversario pasado
el primer beso – el primer arrunchis
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche
el concierto de tu artista favorito – cuando nos dejo el vuelo
esta sorpresa de cumpleaños – nuestra primera mascota - nuestro primer carro
nuestra primera cita - nuestra canción – tu película favorita
nuestro matrimonio – cuando hiciste la
aquella vez - nació nuestro primer hijo
cuando nos emborrachamos y - mis suegros – nuestro primer carro
cuando te propuse matrimonio – nuestro aniversario pasado
el primer beso – el primer arrunchis
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando nos fuimos de compras
el concierto de tu artista favorito – cuando nos dejo el vuelo
esta sorpresa de cumpleaños
nuestra primera cita - nuestra canción – tu película favorita
nuestro matrimonio – cuando hiciste la
aquella vez - nació nuestro primer hijo
9 cm
3,5 cm
Vista lateral Vista posterior
Pres evúk
CINEPISTA(Objetos, Personas, Lugares)
RecuerdaAdivina
tu película favorita
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
Gana
Preskevú es un juego para
recordar aquellos momentos que se han
vivido en pareja, y revivir aquellos detalles que se
han perdido por la rutina.
CINEPISTA(Objetos, Personas, Lugares)
nuestro primer carro
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
Vinilo impreso sobre cartón doble cara
35
Tarjetas
VIAJE
PISTA(Objetos, Personas, Lugares)
5,5 cm9 cm
8,5
cm
4,9 cm
*La palabra debe ir centrada
Recuerdo ...
X 30
36
*La palabra debe ir centrada
SORPRESA
5,5 cm8,
5 cm
1,6 cm
2,4
cm
Arrunchis
Recuéstate con tu pareja en un tierno
arrunchis!X 20 Impresión laser en cromaluz
37
8,5 cm
8,5 cm
5,5
cm
X 2
*Cada sobre de un color distinto para que al final puedan ser distinguidos
Cartulina de color
38
8,5
cm8,
5 cm5,5 cm
Impresiónlaser en maule
X1
39
PRESKEVÚ8,5
cm
5,5 cm
*Folleto con seis lados
Longitud total : 33 cm
Impresiónlaser en maule
X1
116
Identidad de marca
41
A través de la integración y combinación de elementos tales como paletas de color, tipografía, ilustraciones y tono, se
planea afianzar a preskevú como una marca coherente con su publico y su propuesta de valor.
42
A través de los distintos prototipos y co-creaciones, se pudo evidenciar que el mejor tono era el amigable y cercano a las personas que van a jugar. Así que se genero un tono amistoso y sencillo que pretende emular a un pequeño ayudante que le dirán al jugador que recuerdos y que sorpresas lo llevaran a sacarle una sonrisa a su pareja.
43
Se escogió una paleta de colores de 3 tonos y sus gradaciones. Los colores elegidos son complementarios entre si lo que ayuda a generar la sensación de dualidad y rivalidad. Por otro lado, estos colores al ser complementarios quieres expresar ese componente de las parejas de que entre ellos se comple-mentan y que a pesar de no ser iguales, conviven juntos y pueden ayudarse mutuamente.
C: 75% M: 100% Y: 0% K:0%
C: 89% M: 100% Y: 30% K: 29%
C: 49% M: 82% Y: 0% K:0%
C: 64% M: 76% Y: 16% K:2%
C: 0% M: 38% Y: 94% K:0%
C: 15% M: 57% Y: 100% K:2%
C: 3% M: 41% Y: 100% K:0%
C: 7% M: 18% Y: 57% K:0%
C: 0% M: 0% Y: 0% K:0%
44
Canter
RobotoABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU-VWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Bold
Bold strips
Las tipografías se seleccionaron a partir del criterio “llamati-vo, divertido pero estilizado”, y en la tipografía canter se encontraron estos elementos, a su ve que nos permitió experimentar con sus tipos para generar un nombre atra-yente y de estilo juego de mesa.
Para los textos se selecciono roboto, la cual tiene unos buenos terminados y manejo de alturas lo cual permite su fácil lectura.
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Pres evúkUso correcto Bl/N
Uso correctoen colores Pres evúk
El símbolo logo nace a partir del nombre y el juego con los tipos de la tipografía, generando así un elemento atractivo a la vista y que resalta sobre el fondo, este tiene una inclinación de 15º lo que permite su inclusión y desarrollo paralelo a la grafica del empaque.
46
Pres evúkUsos no apropiados:
Sin inclinación
Solo rayas
Pres evúk Sin sombra
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Pres evúk
Pres evúkPres evú
negro sobre color
k Colores fuera de la paleta
Inclinación distinta
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El eslogan esta pensado para crear un desafío entre la persona y el juego y así generar una mayor atrac-ción entre ellos. De igual manera, se espera que genere una idea general sobre que trata el juego y familiarizar a la persona con el tema central del juego que son los recuerdos.
Este también posee características similares al logo símbolo (inclinación, tipografía)
¿qué tanto
puedes recordar?
1
Modelo de negocio
50
Cost
o de
est
ruct
ura
Socio
s cla
ve
Ppás
de
los m
iem
bros
de
l gru
po y
fam
iliar
es
cerc
anos
con
hijo
s.
Prop
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a de
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tivid
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Fuen
tes d
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gres
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Cana
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Recu
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clav
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Segm
ento
s de
clien
tes
Rela
ción
con
clien
tes
vida
rápi
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pare
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rutin
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read
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ijos.
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Crea
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cana
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com
unic
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clus
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de la
pa
reja
.
Canvas
51
Socios clave: Entendiendo que la parejas de padres se rodean en gran medida de otras parejas de padres gracias a sus hijos. Serán nuestros papás los socios clave para dar a conocer nuestro producto en su contexto.
Actividades clave: Se partirá de la entrega de pequeñas muestras del juego con ayuda de los socios clave, esto con HO�ͤ Q�GH��LQFHQWLYDU�OD�FXULRVLGDG��OR�TXH�JHQHUD�P£V�SHUVRQDV�hablando del tema (voz a voz) y más personas ingresando a la página de Facebook.
Propuesta de valor : El valor de la propuesta nace al darles a las parejas de papás un canal de comunicación tangible, el cual se adapta a sus rutinas.
Segmentos de clientes: Elegimos este segmento pues el juego se adapta perfectamente a sus necesidades.
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Recursos clave: Las personas son el recurso principal para hacer conocer el juego (la publicidad voz a voz es la más rápida y económica), por otro lado la página de Facebook ayudara a dar más información y a obtener el contacto direc-to con los usuarios.
Relación con clientes:Utilizamos la asistencia personal porque es el medio más económico y además nos da la posibilidad de controlar la atención hacia los consumidores.
Canales: Se tendrá principalmente , como canal de comuni-cación la página de Facebook del juego, en esta se explicara toda la información que el consumidor pueda necesitar y se les atenderá.
)XHQWHV�GH�LQJUHVRV��(O�SUHFLR�VHU£�ͤMR��SXHV�ORV�FRVWRV�VRQ�muy estables y dependen de la cantidad de pedidos, por lo TXH�HV�PHMRU�GHMDU�XQ�SUHFLR�ͤMR�SDUD�QR�FRQIXQGLU�DO�FRQVX-midor.
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Conclusiones
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1) La interacción a través de los recuerdos genera un canal de comunicación que se expande más allá del momento del juego y logra abrir un espacio en la vida cotidiana de los usua-rios y que tengan la oportunidad de poder expresar sus senti-mientos en un ambiente tranquilo.
2) El juego permite a las parejas tener un momento diferente en sus rutinas pero no las interrumpe. Así tienen la oportuni-dad de revivir lo que fueron.
3) Durante el juego se generan dinámicas donde la complici-dad y la competencia hacen que la pareja se involucre más en el juego y realmente disfruten ese momento solo para los dos.
4) A pesar de que el juego solo tiene una duración de 15 días, gracias a los recuerdos evocados se logra dar el primer paso para retomar y/o reforzar la relación en pareja o simplemente disfrutar de su relación por un momento.
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Bibliografía
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Issuu,. (2014). Manual: Crecimiento de la familia. Retrieved 14 May 2014, from http://issuu.com/evallesg/docs/manual-crecimientopap__s4_e570f8fa6f7f65
Osterwalder, A., Pigneur, Y., & Clark, T. (2010). Business model generation (1st ed.). Hoboken, NJ: Wiley.
Issuu,. (2014). Manual Cinco pa' las Doce. Retrieved 14 May 2014, from http://issuu.com/danielrivas_/docs/manual_cin-copalasdoce
nuestro primer carro
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
nuestro aniversario pasado – aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
el primer arrunchis – nuestra primera película – Halloween pasado
cuando fuimos a estados unidos – cuando nos pinchamos
cuando nos fuimos de compras – nuestro primer coche – cuando cocinamos
cuando nos dejo el vuelo – cuando te lleve serenata a la casa
esta sorpresa de cumpleaños – nuestra primera mascota - nuestro primer carro
tu película favorita – cuando fuimos a estados unidos
– cuando hiciste la fiesta sorpresa de cumpleaños
aquella vez - nació nuestro primer hijo – el concierto de tu artista favorito
nuestro primer carro – nuestra primera cita - nuestra canción
aquella navidad en que - el concierto de tu artista favorito
nuestra primera película
cuando nos pinchamos