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Manual Preskevú 20141

Date post: 03-Apr-2016
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Author: m-guiot
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PresKevú ® Michelle Grautoff Miguel Rodríguez Sergio Tolosa Joan García Sebastían Gonzaléz Catalina Guiot Estudio 3 María Fernanda Olarte y Natalia Agudelo
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  • PresKev Michelle GrautoffMiguel Rodrguez

    Sergio TolosaJoan Garca

    Sebastan GonzalzCatalina Guiot

    Estudio 3 Mara Fernanda Olarte y Natalia Agudelo

  • nuestro prim

    er carro

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    - el concier

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    era pelcula

    cuando nos

    pinchamos

  • ndice................................................Pg 1

    Introduccin........................................................Pg 2Investigacin previa..........................................Pg 3Licitacin...............................................................Pg 5Relicitacin...........................................................Pg 7

    .......................................................Pg 9Prototipos..............................................................Pg 10

    .................Pg 17Dinmica...............................................................Pg 20Partes del juego..................................................Pg 28

    ..................Pg 32Empaque...............................................................Pg 33Tarjetas..................................................................Pg 35

    ..................................Pg 40.................................Pg 49

    Canvas...................................................................Pg 50................................................Pg 53

    ....................................................Pg 55

  • Introduccin

  • Introduccin3UHVNHY HV XQ MXHJR GH FDUWDV TXH WLHQH FRPR QDOLGDGreforzar la relacin en pareja, la cual se debilita desde la llega-da del primer hijo. A travs de recuerdos, la pareja tendr un canal de comunicacin que nace gracias a la dinmica.

    El nombre del juego proviene de la frase en francs presque YXTXHVLJQLFDFDVLYLVWR3UHVTXHYXVHUHHUHDOIHQPH-no que sucede cuando se tiene un recuerdo en la punta de la lengua que no se recuerda con claridad, lo que se relaciona con el objetivo principal del juego el cual es recordar y adivi-nar.

    En el siguiente manual est el proceso desde la propuesta LQLFLDOSDVDQGRSRUORVSURWRWLSRVKDVWDOOHJDUDODVHVSHFL-FDFLRQHVQDOHV\FRQFOXVLRQHV$GHODQWHVHHVSHFLFDUHOporque de las decisiones tomadas mostrando detalladamen-WHFPRVHOOHJRDOSURGXFWRQDO

    2

  • Investigacin previaEl crecimiento de la familia, entendiendo el crecimien-

    to como la llegada del primer beb.

    Cmo el crecimiento de la familia genera un desarrollo personal de los padres?.

    Parejas con una relacin estable y que vivieran juntos, adems de que el bebe fuese bienvenido en su hogar. Adicionalmente, se buscaba que fueran parejas de paps primerizos y clase media-alta, para as poder generar una homogeneidad en la informacin obtenida.

    3

  • 4Bella nos ha separado mucho, porque toda la atencin gira en torno a ella

    -El beb es el punto de tensin.-El estrs generado por el beb cierra los canales de comunicacin.

  • 5licitacin Parejas de padres primerizos que viven juntos (el

    beb est en un rango de edad entre 0 y 6 meses). Son pare-jas que antes de la llegada del beb, tenan una relacin esta-ble que con el nacimiento del beb empieza a presentar problemas.

    Cmo hacer para que la relacin en pareja mejore tras la llegada del beb, partiendo de las bsqueda del padre para involucrarse en el desarrollo del beb y de la actitud de los dos padres hacia su relacin de pareja?.

    Mediante un espacio relajado, cada indi-viduo de la pareja pueda expresar sus opiniones y senti-mientos , hacia la relacin entre ambos y la relacin con el beb, sin que esto lleve a conflictos, generando as reducir la tensin entre la pareja y facilitando el trabajo de retomar la relacin en pareja gracias a que hay un medio tangible.

  • 6Por medio del baile se genera una dinmica que ayuda a abrir un espacio de comunicacin. Todo parte de una dinmica en donde la pareja elige un video de un gnero musical y comienzan a practicar una coreogra-fa (la coreografa es el medio para romper el hielo ),cuando se sientes relajados, toman las tarjetas y el tarjetero y comienzan a hablar guiando la conversacin con las tarjetas, DOQDOQHJRFLDQTXHYDDPHMRUDUFDGDXQR\UPDQXQFRQ-trato para que el proceso contine .

    1

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  • 7 Parejas de padres primerizos que viven juntos (el beb est en un rango de edad entre 0 y 6 meses). Son pare-jas que antes de la llegada del beb, tenan una relacin esta-ble que con el nacimiento del beb empieza a presentar problemas.

    Cmo hacer para que la relacin en pareja mejore tras la llegada del beb, partiendo de las bsqueda del padre para involucrarse en el desarrollo del beb y de la actitud de los dos padres hacia su relacin de pareja ?.

    Generr un espacio de interaccin entre DPERVPLHPEURVGHODSDUHMDFRQHOQGHFUHDUXQFDQDOGHFRPXQLFDFLQVLQTXHVHSUHVHQWHXQDDOWHUDFLQVLJQLFDWL-va en la rutina. As, se logra mejorar la relacin entre la pareja sin consumir tiempo y energa, pues stos recursos son escasos durante los primeros seis meses de vida del beb.

    relicitacin

  • 8: A travs de un juego de tarjetas el cual tiene como objetivo hacer recordar a la pareja lo que una su relacin , a travs del relato de ancdotas que se gua por tarjetas temticas de dos tipos; las tarjetas de ancdota buscan dar un tema y un medio para escribir el recuerdo, mientas que las tarjetas Dnde bailamos? se encargan de XELFDUORVSXQWRVGHFRQWDFWRTXHKD\FRQHOEHEFRQHOQde esconder la tarjeta para que la pareja la encuentre mien-tras desarrolla su rutina.

  • Prototipos

  • 10

    Objetivo: ver si el tamao era adecuado. Resultados: el tamao de 11x 8 cm era adecuado pero era necesario hacer un formato de libro para que tuviera un tomo ms romntico y se asemejara a una carta.

    Objetivo: saber que efecto tena la esttica en lo usuarios.

    Resultados: se encontr que la temtica disco confunda y GLFXOWDEDODFRPSUHQVLQGHODGLQPLFD

    Prototipos

    Entonces escribo el recuerdo, lo escondo y empiezo a bailar?kika.

  • 11

    Objetivo: saber que tipo de instrucciones se adaptaban al usuario y que entendan de ellas.

    Resultados: el lenguaje no era amigable y se necesitaba enu-merar los pasos para que la dinmica fuera ms clara. Qu clase de recuerdo?Miguel Muoz

    Objetivo: saber si la dinmica quedaba clara al dividir los pasos y si el lenguaje era apropiado.

    Resultados: El lenguaje no era muy amable, se necesitaba DOJRPVJUFR(QODGLQPLFDGHOMXHJRVHHQFRQWUTXHlos usuarios necesitaban algo para poder concluir por eso VHKL]RXQVREUHQHJURTXHGDDEULUDOQDO(VWHOHVGHFDque deban revivir el recuerdo que ms les haba gustado.

    Pero entonces cuando se acaba el juego? Mario Garca

  • 12

    Se transform la dinmica:- las tarjetas ya no se escondan, se entregaban- deban adivinar el recuerdo del otro- para poder adivinar se tenan que dar pistas. Resultados: - se encontr que era mejor dar las tarjetas y no esconderlas- adivinar haca que hubiera una mayor interaccin entre la pareja y que tuviera ms carcter de juego.- las pistas eran demasiadas y era muy fcil adivinar.

    Si le doy tantas pistas lo adivina muy fcil.kika.

  • 13

    VHKLFLHURQXQDVLQVWUXFFLRQHVPVJUFDVFRQHOPLVPRtamao de las tarjetas de recuerdo.Resultados: las instrucciones fueron ms claras pero no era claro como leerlas. tenan demasiado texto.Me perd un poco, el orden no era claro.Carla Rodrguez

    Se hizo una esttica sin el estilo retro y sin el baile para que se entendiera mejor el contexto. Se utilizaron colores ms neutros que fueran ms amigables.Resultados: los colores no invitaban a jugar , eran muy muertos. La tipografa pareca hecha a mano y las termina-ciones eran muy toscas.Los colores no me parecen tan llamativos. Kika.

  • 14

    Se cambi el formato de las instrucciones a un formato de acorden para que el orden fuera claro.Resultados: con el acorden el orden fue bastante claro pero algunos textos eran muy pesados y era muy largo.Se entiende ms con esta forma.Carla Rodrguez

  • 15

    En este prototipo se probaron colores ms vivos y se cambi la diagramacin para que fuera ms animada.

    Objetivos: saber cuales colores relacionan los usuarios con la dinmica del juegoResultados: la diagramacin se relacionaba ms con el juego, los colores invitaban ms a jugar pero no se relaciona-ban con la dinmica.

    Los colores no los relaciono mucho con el tema.Miguel muoz

  • Se hizo una nueva esttica con colores ms llamativos y que fueran acordes con el juego.Tambin se escogi un nombre que tuviera una fuerte relacin con el juego por eso se esco-gi Preskev.

    Resultados: los colores fueron los adecuados, pues invitan a jugar y a competir. (O QRPEUH HVPX\ GH MXHJR QR VH TXH VLJQLFD SHURPHgusta y es pegajoso. kika

    16

  • 16

    EspecificacionesdeL juego

  • 18

    Usuarios: Son Parejas estables con uno o ms hijos, adicio-nalmente conviven juntos y tienen vidas agitadas a causa de sus hijos, se dedican a su familia y a ellos mismos, pero no tienen un espacio al que se dedican solo a su relacin de pareja.

    Propuesta de valor: Generar un espacio de interaccin entre DPERVPLHPEURVGHODSDUHMDFRQHOQGHFUHDUXQFDQDOGHcomunicacin a travs de recuerdos positivos de la pareja, lo DQWHULRUFRQHOQGHD\XGDUDUHIRU]DUODUHODFLQGHSDUHMDWRGRHVWRVLQTXHVHSUHVHQWHXQDDOWHUDFLQVLJQLFDWLYDHQla rutina .

    .

  • 19

    Propuesta de solucin: Un juego de cartas, el cual basa su dinmica en recordar momentos vividos con la pareja y adivinar que recuerda el otro, aunque en el juego hay un ganador y perdedor, siempre es la pareja la que gana real-mente. Cada ronda del juego no dura ms de cinco minutos razn por la cual el juego funciona a la par de la rutina en pareja.

  • 20

    DinmicaAl abrir la caja lo primero que se puede ver son las instrucciones.

    Se evidenci que para no generar confu-ciones era necesario dar las instrucciones primero.

    Al abrir las instrucciones, lo primero que se encuentra es: la explicacin del nombre, el objetivo del juego y la dinmica.

    El objetivo del juego es darles un espacio para recordar y revivir lo mejor de ser pareja.

    Nace de la frase en francs Presque vu = casi YLVWR VH UHHUH D ODsensacin de estar a punto de recordar algo o se tiene en la punta de la lengua.Con este juego se van a divertir recordando y adivinando que recuerda el otro, entonces que tanto pueden recordar?.

    PRESKEV OBJETIVO DEL JUEGO

    6HGHFLGLSRQHUHOVLJQLFD-do del nombre porque a los usuarios les causaba curiosi-GDG VDEHU TXH VLJQLFDEDpreskev.

    Era importante que los usuarios fueran conscientes de que tienen que evocar recuerdos positivos.

  • 21

    El juego dura 15 das. Cada da se juega una partida, en la que cada uno debe sacar una tarjeta de recuerdo y completarla.El ganador (aquel que adivina el recuerdo del otro) debe sacar una tarjeta de sorpresa y llevar el marcador.

    DINMICA

    - se decidi que el juego deba durar 15 das de manera que pudiera quedar en la memoria sin convertirse en rutina15 das en los que cada da se sacan 2 tarjetas de recuer-do una para cada uno.

    - para que los usuarios se involucraran ms en el juego se decidi que era mejor que adivinaran los recuerdos del otro. Esto haca que hubiera una mayor interaccin entre los jugadores.

  • 22

    Para que el juego fuera ms competiti-vo y que tuviera una conclusin, se hicieron los sobres de apuesta para que cada uno tuviera un premio en caso de ganar el juego.

    Sobres de apuestaAntes de empezar cada uno debe llenar uno.En estos escriban el premio que les gustara obtener si ganan el juego, recuerden que debe ser un premio que puedan compartir en pareja y ambos disfruten. Ojo! No pueden compartir el contenido con su pareja es secreto.$O QDO VROR XQ VREUH VHpodr abrir.

  • Cada uno debe escribir un recuerdo, que el otro debe adivinar. Tambin debe darle una pista.

    Se dej el espacio libre para que escribien laspistas que quisieran. A veces ms de una era muy obvio.

    CINE

    Piensa en un lindo recuerdo que tengas con tu pareja y que se relacione con la palabra

    Pon una pista para ayudarle a tu pareja a adivinar lo que escribiste en tu tarjeta. Puede ser un objeto, persona o lugar.

    PISTA(Objetos, Personas, Lugares)

    PISTA

    23

    Usa este espacio para escribir un recuerdo agradable relacionado con la palabra que tiene la tarjeta, no solo busques ganar, tambien busca sacarle una sonrisa a tu pareja.

  • 24

    Despus de recordar, aquel que adivine debe sacar una tarjeta de sorpresa.

    Era necesario que la sopresa los incluyera a los dos y que no IXHUD XQ FDVWLJR (VWR FRQ HO Q GH TXH VH IRPHQWDUDQ ORVmomento en pareja.

    Sorpresa

    (VWDVWDUMHWDVVHXVDQDOQDOGHcada partida y contienen pequeas sorpresas .Tienen que cumplir la accin, si no, no pueden jugar la siguiente ronda.

    cuentame unchiste

    Aqu est explicada la accin que se debe cumplir no olviden que esta sorpresa es un espacio para que ambos disfruten.

    Tarjetas de Sorpresa

  • 25

    Empate en la partida: si ambos adivinan, se sacan dos tarjetas de sorpresa una para cada uno, si ninguno adivina no se saca tarjeta.

    Cada uno tiene solo 3 intentos para adivinar.

    REGLAS

    6LDOQDOGHO MXHJRKD\un empate, cada uno debe tomar 5 tarjetas de recuerdo y decir un recuerdo relacionado. Se deben turnar para decirlos. Ojo! No se pueden repetir recuer-dos y el que se demore ms, pierde.

    REGLAS

    En caso de empate:-en la partida del da: se sacan dos tarjetas de sopresa para que la recompensa de adivinar sea mayor.-DO QDOGHMXHJRVHKDFHXQYHUVLQUSLGDSDUDTXHODFRPSH-tencia sea ms difcil.

  • 26

    Era muy importante para los usuarios que el contenido estu-YLHUDPX\HVSHFLFDGRSDUDTXHVHHQWHQGLHUDFRPRVHGHED

    puntaje

    Uno de los jugadores debe llevar la tarjeta de puntaje para saber quien es el ganador.

  • 27

    Visita a especialistaEl proyecto tuvo otra aproximacin a las parejas con la ayuda de una Consejera de relaciones, quin nos di algunas ideas desde su punto de vista, siempre con el objetivo de crear una mejor relacin entre las dos personas. Lo siguiente es el resmen de los puntos ms importantes que aprendimos de esta investigacin:

    Es necesario expresar que una pareja son dos individuos con caractersticas diferentes por separado pero que se unen despus de haber creado un lazo sentimental entre ellos, pero para que esta unin ocurra debe haber un canal de comunicacin , para que aquellas cosas en comn que tienen puedan ayudarlos a convertirse en uno solo, es por eso que el objetivo de Preksev es crear este canal, para que las parejas se vuelvan a conocer uno al otro, para que vivan las experiencias de su compaero sentimental.

    (OMXHJRGHEHWHQHUXQDJUFDORVXFLHQWHPHQWHDPLJDEOHSDUDque las parejas se sientan cmodas cuando juegan con las tarjetas y puedan expresar esos recuerdos que tratan de encontrar.

    Se tiene que hacer entender que aunque no todos los recuerdos pueden ser buenos, bonitos y positivos, los que queremos que las parejas compartan son exactamente estos, no queremos lograr ningn efecto contrario con recuerdos negativos.

    Brigitte Robles (Psicloga)

  • Partes del juego

    El recuerdo tienen que ver con la palabra que se sita en el frente de la tarjeta.

    Se escribe en el campo destinado en la parte de atrs de la tarjeta (puede ser un lugar, una persona o un objeto).

    Despus de que se escribe el recuerdo y pista se procede a que la otra persona lo adivine, esta puede ver la pista y la palabra gua de la tarjeta para lograrlo.

    Estas tarjetas son la parte principal del juego ya que en ellas est el corazn de la propuesta.

    En el interior de la tarjeta se escribe el recuerdo, este puede ser tan extenso como la persona decida.

    28

  • 29

    Estas tarjetas cumplen la funcin de imponerle una misin a aquel que no puedo adivinar el recuerdo del otro.

    En caso de que los dos ganen los dos sacan tarjeta.

    Estas tarjetas se utilizan luego de que la pareja haya jugado a adivinar el recuerdo entre ella.

  • 30

    Su funcin es que antes de que la pareja inicie a divertirse con el juego se escriba en su inte-ULRUXQGHVHRFRQODQDOLGDGGHTXHHQFDVRGHTXHODSHUVRQDJDQHWHQJDHOEHQHFLRGHque el perdedor lo cumpla.

    (VWHVREUHVRORVHDEUHDOSULQFLSLR\DOQDOGHOMXHJR

    Vienen dos sobres que son la primera parte que se utiliza en el juego. Deben abrirse y escribir sobre ellos.

  • 31

    Cada partida se debe anotar en una casilla si el jugador acert o no en la ronda.

    La tarjeta puntaje cumple con la funcin de llevar un registro del ganador o ganadores de cada partida.

    Esto tiene el propsito de informar a los jugadores quin IXHOHOJDQDGRUDOQDOGHOMXHJR

  • 31

    Especificacionesde marca

  • 33

    nuestro prim

    er carro

    nuestro ani

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    la navidad e

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    unidos cu

    ando nos pi

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    cuando nos

    fuimos de c

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    estro primer

    coche cua

    ndo cocinam

    os

    cuando nos

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    cuando te

    lleve serena

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    15

    3,6

    cm

    5,5

    cm3,

    6 cm

    5,5

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    6,5 cm

    34944-0094

    PresKev

    7

    00732

    70893667

    3,5

    cmVista superior

    Vista inferior

    Empaque

    Empaque

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    rimonio nu

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    el primer b

    eso el prim

    er arrunchis

    tu pelcula

    favorita cu

    ando fuimo

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    nidos

    cuando nos

    fuimos de c

    ompras

    el concierto

    de tu artist

    a favorito

    cuando nos

    dejo el vuelo

    esta sorpres

    a de cumple

    aos

    nuestra prim

    era cita - nu

    estra cancin

    tu pelcula

    favorita

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    trimonio c

    uando hicist

    e la

    aquella vez

    - naci nue

    stro primer

    hijo

    9 cm

    3,5 cm

    Vista lateral Vista posterior

    Pres evk

    CINEPISTA(Objetos, Personas, Lugares)

    RecuerdaAdivina

    tu pelcula

    favorita

    cuando hicis

    te la fiesta s

    orpresa de c

    umpleaos

    aquella vez

    - naci nue

    stro primer

    hijo el con

    cierto de tu

    artista favo

    rito

    nuestro prim

    er carro nu

    estra primera

    cita - nuest

    ra cancin

    nuestro ani

    versario pas

    ado aquel

    la navidad e

    n que - el c

    oncierto de

    tu artista fav

    orito

    el primer a

    rrunchis nu

    estra primera

    pelcula H

    alloween pas

    ado

    cuando fuim

    os a estados

    unidos cu

    ando nos pi

    nchamos

    nuestro prim

    er coche c

    uando cocin

    amos

    cuando te lle

    ve serenata

    a la casa

    nuestra prim

    era mascota

    - nuestro p

    rimer carro

    Gana

    Preskev es un juego para

    recordar aquellos momentos que se han

    vivido en pareja, y revivir aquellos detalles que se

    han perdido por la rutina.

    CINEPISTA(Objetos, Personas, Lugares)

    nuestro prim

    er carro

    nuestro ani

    versario pas

    ado aquel

    la navidad e

    n que - el c

    oncierto de

    tu artista fav

    orito

    el primer a

    rrunchis nu

    estra primera

    pelcula

    cuando fuim

    os a estados

    unidos cu

    ando nos pi

    nchamos

    cuando nos

    fuimos de c

    ompras nu

    estro primer

    coche cua

    ndo cocinam

    os

    cuando nos

    dejo el vuelo

    cuando te

    lleve serena

    ta a la casa

    nuestra prim

    era mascota

    - nuestro p

    rimer carro

    tu pelcula

    favorita cu

    ando fuimo

    s a estados u

    nidos

    cuando hicis

    te la fiesta s

    orpresa de c

    umpleaos

    aquella vez

    - naci nue

    stro primer

    hijo el con

    cierto de tu

    artista favo

    rito

    nuestro prim

    er carro nu

    estra primera

    cita - nuest

    ra cancin

    nuestro ani

    versario pas

    ado aquel

    la navidad e

    n que - el c

    oncierto de

    tu artista fav

    orito

    el primer a

    rrunchis nu

    estra primera

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    alloween pas

    ado

    cuando fuim

    os a estados

    unidos cu

    ando nos pi

    nchamos

    nuestro prim

    er coche c

    uando cocin

    amos

    cuando te lle

    ve serenata

    a la casa

    nuestra prim

    era mascota

    - nuestro p

    rimer carro

    Vinilo impreso sobre cartn doble cara

  • 35

    Tarjetas

    VIAJE

    PISTA(Objetos, Personas, Lugares)

    5,5 cm9 cm

    8,5

    cm

    4,9 cm

    *La palabra debe ir centrada

    Recuerdo ...

    X 30

  • 36

    *La palabra debe ir centrada

    SORPRESA

    5,5 cm8,

    5 cm

    1,6 cm

    2,4

    cm

    Arrunchis

    Recustate con tu pareja en un tierno

    arrunchis!X 20 Impresin laser en cromaluz

  • 37

    8,5 cm

    8,5 cm

    5,5

    cm

    X 2

    *Cada sobre de un color distinto para que al final puedan ser distinguidos

    Cartulina de color

  • 38

    8,5

    cm8,

    5 cm5,5 cm

    Impresinlaser en maule

    X1

  • 39

    PRESKEV8,5

    cm

    5,5 cm

    *Folleto con seis lados

    Longitud total : 33 cm

    Impresinlaser en maule

    X1

  • 116

    Identidad de marca

  • 41

    A travs de la integracin y combinacin de elementos tales como paletas de color, tipografa, ilustraciones y tono, se

    planea afianzar a preskev como una marca coherente con su publico y su propuesta de valor.

  • 42

    A travs de los distintos prototipos y co-creaciones, se pudo evidenciar que el mejor tono era el amigable y cercano a las personas que van a jugar. As que se genero un tono amistoso y sencillo que pretende emular a un pequeo ayudante que le dirn al jugador que recuerdos y que sorpresas lo llevaran a sacarle una sonrisa a su pareja.

  • 43

    Se escogi una paleta de colores de 3 tonos y sus gradaciones. Los colores elegidos son complementarios entre si lo que ayuda a generar la sensacin de dualidad y rivalidad. Por otro lado, estos colores al ser complementarios quieres expresar ese componente de las parejas de que entre ellos se comple-mentan y que a pesar de no ser iguales, conviven juntos y pueden ayudarse mutuamente.

    C: 75% M: 100% Y: 0% K:0%

    C: 89% M: 100% Y: 30% K: 29%

    C: 49% M: 82% Y: 0% K:0%

    C: 64% M: 76% Y: 16% K:2%

    C: 0% M: 38% Y: 94% K:0%

    C: 15% M: 57% Y: 100% K:2%

    C: 3% M: 41% Y: 100% K:0%

    C: 7% M: 18% Y: 57% K:0%

    C: 0% M: 0% Y: 0% K:0%

  • 44

    Canter

    RobotoABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU-VWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWKYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    Bold

    Bold strips

    Las tipografas se seleccionaron a partir del criterio llamati-vo, divertido pero estilizado, y en la tipografa canter se encontraron estos elementos, a su ve que nos permiti experimentar con sus tipos para generar un nombre atra-yente y de estilo juego de mesa.

    Para los textos se selecciono roboto, la cual tiene unos buenos terminados y manejo de alturas lo cual permite su fcil lectura.

  • 45

    Pres evkUso correcto Bl/N

    Uso correctoen colores Pres ev

    k

    El smbolo logo nace a partir del nombre y el juego con los tipos de la tipografa, generando as un elemento atractivo a la vista y que resalta sobre el fondo, este tiene una inclinacin de 15 lo que permite su inclusin y desarrollo paralelo a la grafica del empaque.

  • 46

    Pres evkUsos no apropiados:

    Sin inclinacin

    Solo rayas

    Pres evk Sin sombra

  • 47

    Pres evk

    Pres evk

    Pres ev

    negro sobre color

    k Colores fuera de la paletaInclinacin distinta

  • 48

    El eslogan esta pensado para crear un desafo entre la persona y el juego y as generar una mayor atrac-cin entre ellos. De igual manera, se espera que genere una idea general sobre que trata el juego y familiarizar a la persona con el tema central del juego que son los recuerdos.

    Este tambin posee caractersticas similares al logo smbolo (inclinacin, tipografa)

    qu tanto

    puedes recordar

    ?

  • 1Modelo de negocio

  • 50

    Cost

    o de

    est

    ruct

    ura

    Socio

    s cla

    ve

    Pps

    de

    los m

    iem

    bros

    de

    l gru

    po y

    fam

    iliar

    es

    cerc

    anos

    con

    hijo

    s.

    Prop

    uest

    a de

    valo

    rAc

    tivid

    ades

    clav

    e

    Fuen

    tes d

    e in

    gres

    os

    Cana

    les

    Recu

    rsos

    clav

    e

    Segm

    ento

    s de

    clien

    tes

    Rela

    cin

    con

    clien

    tes

    vida

    rpi

    da:

    pare

    jas e

    stab

    les,

    los c

    uale

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    nen

    rutin

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    ajet

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    as a

    caus

    a de

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    esde

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    gina

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    book

    de

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    Asist

    encia

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    sona

    l

    prec

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    e lis

    ta (p

    recio

    fijo

    )

    fsico

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    gina

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    anos

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    omoc

    in

    voz a

    voz

    prod

    ucci

    n:-fa

    brica

    cin

    de

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    plar

    es- E

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    ga d

    e ej

    empl

    ares

    .pl

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    a:Cr

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    gin

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    omoc

    io-

    narla

    .

    VALO

    R TO

    TAL

    (apr

    oxim

    ado)

    = 3

    0.00

    0

    Tarje

    tas(M

    aule

    ,cro

    mal

    uz )

    = 24

    .000

    caja

    = 6.

    000

    Crea

    r un

    cana

    l de

    com

    unic

    aci

    n ex

    clus

    ivo

    de la

    pa

    reja

    .

    Canvas

  • 51

    Socios clave: Entendiendo que la parejas de padres se rodean en gran medida de otras parejas de padres gracias a sus hijos. Sern nuestros paps los socios clave para dar a conocer nuestro producto en su contexto.

    Actividades clave: Se partir de la entrega de pequeas muestras del juego con ayuda de los socios clave, esto con HO QGHLQFHQWLYDUODFXULRVLGDGORTXHJHQHUDPVSHUVRQDVhablando del tema (voz a voz) y ms personas ingresando a la pgina de Facebook.

    Propuesta de valor : El valor de la propuesta nace al darles a las parejas de paps un canal de comunicacin tangible, el cual se adapta a sus rutinas.

    Segmentos de clientes: Elegimos este segmento pues el juego se adapta perfectamente a sus necesidades.

  • 52

    Recursos clave: Las personas son el recurso principal para hacer conocer el juego (la publicidad voz a voz es la ms rpida y econmica), por otro lado la pgina de Facebook ayudara a dar ms informacin y a obtener el contacto direc-to con los usuarios.

    Relacin con clientes:Utilizamos la asistencia personal porque es el medio ms econmico y adems nos da la posibilidad de controlar la atencin hacia los consumidores.

    Canales: Se tendr principalmente , como canal de comuni-cacin la pgina de Facebook del juego, en esta se explicara toda la informacin que el consumidor pueda necesitar y se les atender.

    )XHQWHVGHLQJUHVRV(OSUHFLRVHUMRSXHVORVFRVWRVVRQmuy estables y dependen de la cantidad de pedidos, por lo TXHHVPHMRUGHMDUXQSUHFLRMRSDUDQRFRQIXQGLUDOFRQVX-midor.

  • 1Conclusiones

  • 54

    1) La interaccin a travs de los recuerdos genera un canal de comunicacin que se expande ms all del momento del juego y logra abrir un espacio en la vida cotidiana de los usua-rios y que tengan la oportunidad de poder expresar sus senti-mientos en un ambiente tranquilo.

    2) El juego permite a las parejas tener un momento diferente en sus rutinas pero no las interrumpe. As tienen la oportuni-dad de revivir lo que fueron.

    3) Durante el juego se generan dinmicas donde la complici-dad y la competencia hacen que la pareja se involucre ms en el juego y realmente disfruten ese momento solo para los dos.

    4) A pesar de que el juego solo tiene una duracin de 15 das, gracias a los recuerdos evocados se logra dar el primer paso para retomar y/o reforzar la relacin en pareja o simplemente disfrutar de su relacin por un momento.

  • 1Bibliografa

  • 56

    Wikipedia,. (2014). Dj vu. Retrieved 14 May 2014, from http://es.wikipedia.org/wiki/Dj_vu#Presque_vu

    Issuu,. (2014). Manual: Crecimiento de la familia. Retrieved 14 May 2014, from http://issuu.com/evallesg/docs/manual-crecimientopap__s4_e570f8fa6f7f65

    Osterwalder, A., Pigneur, Y., & Clark, T. (2010). Business model generation (1st ed.). Hoboken, NJ: Wiley.

    Issuu,. (2014). Manual Cinco pa' las Doce. Retrieved 14 May 2014, from http://issuu.com/danielrivas_/docs/manual_cin-copalasdoce

  • nuestro prim

    er carro

    nuestro ani

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    ado aquel

    la navidad e

    n que - el c

    oncierto de

    tu artista fav

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    ando nos pi

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    coche cua

    ndo cocinam

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    lleve serena

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    ando nos pi

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    cuando nos

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    estro primer

    coche cua

    ndo cocinam

    os

    cuando nos

    dejo el vuelo

    cuando te

    lleve serena

    ta a la casa

    esta sorpres

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    aos nuest

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    ascota - nue

    stro primer

    carro

    tu pelcula

    favorita cu

    ando fuimo

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    aquella nav

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    - el concier

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    nuestra prim

    era pelcula

    cuando nos

    pinchamos


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