2 인간행태연구 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/eomboonghoon/12.pdf · 여 :...

Post on 02-Jun-2020

4 views 0 download

transcript

제2부 인간행태연구

[여가공간/레크리에이션 행태]

<제 14주차>

• 자연환경-인간 관계

①잠정적 관계 : 국립공원 탐방, 공원·오락장 이용 등 -자발적 수요, 동기의 다양성, 복잡성 ②영구적 관계 : 공원 근무자, 산림 감독자 등 생활 근거지 지역, 기후 특성에 따라 홍수, 한발, 지진, 사막, 산악 등등의 특성

1. Outdoor Recreation

• 70년대 이후 자연탐방 동기, 만족도 등 연구 관심 증대 • 배경 1)자원 환경, 자원 제한, 이용자 계속 증가로 포화상태(임박) →계속 허용과 금지, 양극 사이의 선택필요→ 2)주 5일 근무제, 4일 근무제 정년 연한 하향 등 여가시간 급증, 가속 예상→Outdoor Recreation 수요급증

1. Categories of Outdoor Rec.

❈Clawson(1966)의 여가공간 분류 -User oriented areas (이용자 중심형) : 주거지 근접, 퇴교 후, 퇴근 후 이용, 개인 단위, 일 이용 비교적 작고 물리적 조건 제약, 이용 편의가 최고조건 ex)도시, 도심공원 →1~2시간, 거의 매일 -Intermediate areas (중간형) : 하루 오락, 1시간 교통거리 내, 입지조건 좋은 곳 위치·자원상 융통성 많다, 주말이용 ex)자연도 좋고 인간이용도 좋은, 보문단지 →하루 소모, 계절당 1번 정도 이용 - Resource based areas (자원 중심형) : 자원 탁월, 희귀한 물리적·역사적 특성, 접근이 불편 하기도 함, 휴가기간 이용 ex)국립공원 - 최소 1박2일 이상, 1년 1번 정도

2. Outdoor Rec. 의 이용 연구

• 자료 -쉬운 자료 = 이용행태 : 무엇을 하고 무엇을 하지 않고 어떤 시설이 이용되는가 등등 -어려운 자료 = 만족/불만족, 그 요인? 조사방법 : 인터뷰

2. 국립공원(Wilderness Area)

1. 이용자 특성

학력별, 소득별, 성별, 연령별

2. 이용동기

-도시 탈출

-평화, 안정추구

-일상생활의 변화추구

-모든 것에서 벗어나는 자유로움

(Crowding, Information Overload → Stress)

3. 공원, Wilderness Area의 Perceived Requirements

• Solitude를 주는 요소 : 타Group이 없는 상태 (자Group은 무관 ) • 카누 타는 사람 - 다른 카누보다 1대의 모터보트를 더 싫어함 • 타인이 다녀간 흔적을 싫어함

• 개인차 → 개인차의 원인 – 인적 배경, 과거 배경 *고령, 고학력자 일수록-더 원시성 추구 *남자가 여자보다 더 원시성 추구 *성장기 농․어촌 출신보다 도시 출신이 더 순수자연 요망 *성장기 등산․캠핑․경력자→원시성 높게 평가

3. 기타의 잠정적 자연 이용

1)공원도로 •Pleasure driving을 위한 도로 설계 고려 사항--> parkway

①scenic corridor - 시각적 회랑

②Trail 설치

③Picnic site

④역사적 장소 등 해설

⑤교통량 조정 등

2)정원 가꾸기 : 얼마나 많은 사람? 중요한 생활의 일부? •APT 많이 보급 : 자연 접촉 여가 행태 증가

❈여가행태의 동기

①stress로부터의 잠정적 해방

②self-unage 발전, 유지

③social identity 발전

④사교

⑤(self) esteem의 획득

⑥기술 습득과 적용

⑦risk(위험)의 경험

❈Rec, 경험의 과정(5단계)

-Clawson (1966)

①기대와 계획 : 어디 갈까? 무엇을 할까? 숙소와 식사는...?

수 분~수 개월 소요

→자체가 중요, 재미 있는 과정

②목적지까지의 여행 : 시간, 경비 소요

여행 자체가 즐거움과 만족의 요소

③현장의 경험

④돌아오는 여행 : ②의 여행과는 상이한 Mood, 느낌

⑤회상 : 종합 평가 (만족/불만족)

❈Rec, 경험의 유형 1. 피스톤형 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착하여 관광활동을 마친 후, 동일한 교통로를 따라 거주지로 돌아오는 왕복통행 형태이다. ex) 당일 여행

2. 스푼형 (열쇠(키)형) 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착한 다음, 목적지에서 관광활동을 하고 근거리에 있는 두 곳 이상의 관광지를 관광하고 피스톤형과 같이, 동일한 교통로를 따라 거주지로 돌아오는 통행형태이다. ex) 당일여행, 주말여행

3. 안전핀형(옷핀형) 관광자가 거주지를 출발하여 관광목적지에 도착한 다음, 목적지 뿐 아니라 인접지역 일대를 관광한 후, 귀환 할 때 새로운 교통로를 이용해 거주지로 돌아오는 통행형태이다. 목적지의 관광대상은 키이형(스푼형)과 유사하지만, 다른 교통로를 이용하여 귀환 함으로서 새로운 교통로와 교통수단의 즐거움을 맛볼 수 있다. ex) 주말여행, 짧은 숙박여행

4. 탬버린형(순환형) 관광자가 거주지를 출발하여 특정 지역의 관광목적지까지 직행하여 관광하고, 그곳에서 또 다른 목적지로 이동하여 관광하는 형태를 반복한 후, 거주지로 돌아오는 형태이다. 관광자가 시간과 경제적 여유를 갖고 있으며 관광 목적지가 여러 곳에 산재하고 있는 경우가 일반적이다.

4. 자연환경과의 영구적 관계

1. 지리적 환경

지질, 기후, 자연 재해 →행태에 영향

2. 연구내용

직장→환경고려 자연재해 - 재해 지역의 경제적 피해 재해 위험 감지의 부족

5. 인간의 자연 환경에의 영향

1. 오염

Survey : Wording에 따라 큰 차이(오염심각? 건강재해요인?) 대중의 오염 문제에 대한 반응 부족 ①지식부족 ②누구에게 호소? 호소의 효과?(부정적?) ③Cost에 영향 - 지역경제 *littering(휴지, 쓰레기 버리기 -사람차이 어린이, 시골사람, 방문자 보다 지역 주민이 더 잘 버림 *에너지 개발과 환경

6. The Sociology of Leisure

1. Variety of Leisure Experience

M. Kaplan(1960) R. Maw(1969)

Multi-National

Time Budget Research Project

( 1972)

sociability

Association

Game

Art

Movement

Immobility

Talking, Parties

-

sports, Active

극장

외식, Do-It-Yourself

정원 꾸미기, Pleasure Driving

Relaxing, Passive Play

TV, 라디오, 독서

Hobbies

Social Life, conservation

Organizations

스포츠

영화, 연극 등

산책

Rooting

TV, 라디오, 독서

Hobbies

• J. Dumazedier(1967) Leisure 가 개인에게 주는 기능면에서 ①Relaxation(휴식) ②diversion(기분 전환) ③developing of the personality(개성의 발전)

• R. Meyerson(1972) ①한 바탕 일이나 업무 수행 후 휴식 필요→휴식, 회복 ②기분전환 필요 - 구경 거리 등 오락에서 ③성취, 매사에 능력 과시 필요→자아 실현으로서의 Leisure ④정신적 쇄신

• R. Caillois의 게임의 4가지 유형 ①Agon - 기술을 사용하는 경쟁적 시합 → 승·패자 (축구, 장기, 바둑...) ②Alea - 참여자가 결과에 영향을 못 미치는 것 → 복권, 빙고, 룰레트, 경마 ③Mimicry - 환상, make-believe형 → 극장, 카니발 등 ④Ilinx - 급회전, 떨어지기 등→어지러움 → 무질서 상태 즐기는 형 (청룡열차, 곡예, 눈썰매)

2. Leisure in the Life Cycle

1-1. 어린이

취학 전 - Leisure의 별도 개념 없음

취학 후 - 학업 제외한 시간의 Leisure

(부모, 용돈 등이 제약)

• 놀이에 관한 3가지 유형의 이론 ①생리학적 이론 - 남는 에너지 발산 형태로 봄 →다양한 놀이 형태 설명 못하는 결점 ②생물학적 이론 ⅰ)Pre-practice - 성인이 되어 생존에 필요한 본능을 미리 연습 하고 자 하는 충동이 놀이 형태로 발산 →놀이는 상당한 목적이 있는 걸로 봄 ⅱ)요점 반복 - 성장기는 인류진화 과정을 요점적으로 반복 → 나무를 오르는 어린이는 인류의 원숭이 시대 요점 반복 ③심리학적 이론 ⅰ) S. Freud 놀이는 마음에 들지 않는 상황의 극복 시도 (repetition compulsion) Wish fullfilment : 현실 바램의 가상 상황 ⅱ) J. Piajet 학습, 복습 기능 - 문화 요소의 소화. 자기화를 통한 동화 과정 ⇒①,②,③ 모두 다양한 놀이 형태 설명에 미흡

• L.변화 요인 - 나이, 성별, 사회계층, 문화... ① 성별 남 : physical skill 중심 여 : games of strategy 중심 (술래잡기) ②나이 ·여자 : creative play(그림 그리기 등)-3세 전후 →imaginative play →physical play(6~12세) ·남자 : 연령구분 거의 없이 (3~12세) 신체놀이, 창조놀이, 공상적 놀이(선호 차) ③사회 계층 실내 공간 크기 -작은 : 길가, 동네, 공터 -큰 : 실내 양육 방법, 자세 - 엄격, 자유 ④문화 성공을 중시하는 문화 →어린이의 근심 완화 방법으로 physical skill 중심 놀이에서 승리를 얻고자 함. -승부욕

1-2. 청년기

-남 14~25세 -여 12~21세

①사회화 시기 가정, 공공기구(학교 등) - L에 영향 부모와 동거, 공부, 직장 ②변화의 시기 ·불확실한 형태의 시기 ·경쟁 압박 심화→여가 시간 단축 ·취직자는 시간 감소 대신 경제력 증가 ③청년 문화 스포츠, 음악, 복장, 기성세대에 대한 반항의식, Hair style

1-3. 성인 (20~65세)

• 생업, 가족 부양하는 시기 • 연령, 성별, 결혼여부, 자녀유무(수) →L에 영향 • 45~65세 physical Rec. 부활→다시 감소(노년기) • 중년 이후 - 자유시간 증가. L활동 감소 신체, 정신, 활동력 감소 L.산업이 젊은이 중심

1-4. 노년기

• 건강, 기동성이 중요

• usefulness 느낌

• purporsefullness 가 중요

7. DESIGN FOR PLAY

1. social function of play

• play-사회성의 연마

• J. Piaget 1) 0~12-24개월 : Sensory-motor Phase practice play ex)물건 떨어뜨리기 2) 2~4세(18~24개월~4세) : Pre-conceptual Phase Symbol 창조, 모방능력 발달, 언어습득 Symbolic play = make-believe pretending ex)막대로켓, 부모놀이, 소꿉놀이 3) 4세~7,8세 : Intuitive Phase 개념화 능력 발전 시기 - 논리성은 부족 아직 직관력에 크게 의존 많은 질문의 시기 ·규칙이 있는 게임 시작 - 규칙은 불확실, 나름대로 해석 ·과도기 : 환상세계→현실 직관세계→논리적 세계 혼자 놀기→사회성, 상호이해

4) 7,8세~11-12세 : Concrete Operations Phase 규칙이 있는 게임에 깊은 흥미 지면, 물체의 작동 원리 등에 흥미 →관찰, 실습을 통한 파악에 큰 흥미 5) 11-12세~15-16세 : formal operational phase logic의 형성 game에서 일어날 수 있는 상황예측에 재미

- The End -