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2007년 5·6월 - kocca.kr · 최근 국내 온라인 게임의 osmu 사례 김진의 만화를...

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2007년 5·6월 게임산업 트렌드 제13호 ISSN 1739-6816
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2007년 5·6월

게임산업 트렌드 제13호 ISSN 1739-6816

목차 CONTENTS

Ⅰ. 이슈분석

1. 게임의 원소스 멀티유즈(OSMU) 사례 분석 :

뮤지컬 <오디션>을 중심으로

2. 한국 게임산업의 현실과 특성

Ⅱ. 국내동향

1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

Ⅲ. 해외동향

1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

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목차 표

<표 1> 5·6월 해외진출 및 수출실적

<표 2> 국내 주요 게임업체 5~6월 주가동향

<표 3> 2007년 하반기에 출시될 대작 신규게임 현황

<표 4> 국내 주요 게임 Portal업체 UV동향

<표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

<표 6> 신규게임 상용화 일정

<표 7> 5·6월 중국내 온라인게임 인기순위

<표 8> 5월 일본내 PC 및 온라인게임 인기순위

<표 9> 미국 2007년 상반기 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임기

<표 10> 미국 2007년 상반기 베스트셀러 비디오 / 휴대용 타이틀

<표 11> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임

<표 12> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임

<표 13> 미국 PC / 온라인게임 판매순위

<표 14> 미국 PC/온라인게임 판매순위

<표 15> 5·6월 유럽지역 인기 PC 온라인게임

<표 16> 5·6월 유럽지역 인기 모바일게임

<표 17> 5·6월 유럽지역 인기 휴대용게임

<표 18> 인기 Retro게임 순위(Wii 플랫폼)

<표 19> 5·6월 유럽지역 인기 콘솔게임

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목차 그림

<그림 1> 엔씨소프트 최근 1년간 주가추이

<그림 2> NHN, 최근 1년간 주가추이

<그림 3> CJ인터넷, 최근 1년간 주가추이

<그림 4> 한빛소프트, 최근 1년간 주가추이

<그림 5> 웹젠, 최근 1년간 주가추이

<그림 6> 2007년 5월 미국 비디오게임기 판매량

<그림 7> 미국 연도별 6월 게임시장 매출액 변동

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1. 게임의 원소스 멀티유즈(OSMU) 사례 분석 :

뮤지컬 <오디션>을 중심으로

2. 한국 게임산업의 현실과 특성

게임산업 TREND 2007년 5·6 월12

1. 게임의 원소스 ‘멀티유즈’(OSMU) 사례 분석

- 뮤지컬 <오디션>을 중심으로 -

_ 중앙대학교 교양학부 강사 이상우

■ 2차 창작물에서 1차 창작물로 이동하는 컴퓨터 게임

◉ 전통적으로 게임은 소설이나 영화를 모티브로 제작되는 경우가 많음

- 톨킨의 소설 <반지의 제왕>에서 TRPG D&D가 만들어지고 <D&D>의 세계관을 토

대로 다시 관련 소설 및 CPRG 장르가 생겨난 것이 대표적

- 미국 헐리우드 영화는 제작 단계에서부터 이미 게임 제작을 염두에 두고 있음

- <해리포터>, <반지의 제왕>, <스파이더맨>, <트랜스 포머> 등 최근 블록버스터 영

화의 개봉에 발맞추어 다양한 관련 게임들이 출시됨

- 중국의 고전 <삼국지>는 이미 오래 전부터 일본 게임 시장에서 다양한 장르의 게

임으로 제작됨

◉ 문학이나 영화 텍스트가 게임으로 제작되는 것은 흔한 일이지만 게임이 다른 매체로

전이 되는 것은 흔치 않음

- 전통적인 게임은 규칙의 반복이기 때문에 이야기를 필요로 하는 서사 텍스트에 적

합하지 않음

- 과거 게임 시장은 다른 산업에서 관심을 보일만큼 그리 큰 시장이 아니었음

- 영화 <슈퍼 마리오>처럼 간혹 캐릭터가 매력적이거나 대중적인 인기를 얻었던 작

품들이 영화로 제작되었으나 큰 성공을 거두지 못함

◉ 하지만 최근에는 게임을 중심으로 한 OSMU가 활발히 이루어지고 있음

- 헐리우드 영화 산업을 이미 추월할 정도로 게임 시장의 규모가 성장

- 기술의 발달로 게임 자체에서 이미 영화적 연출이나 심도 있는 스토리 전개가 가

능해져 다른 서사물로 제작하기가 쉬워짐

- 게임에서 타 장르로 파생되는 과정은 국가별로 뚜렷한 차이를 보임

- 미국 시장의 경우 <레지던트 이블>, <사일런트 힐>처럼 영화로 제작되는 반면, 일

본 시장의 경우 주로 미연시 게임의 애니메이션화 혹은 소설화가 두드러짐

I. 이슈분석 13

- 플레이스테이션 게임 <이코>는 특유의 서정적인 분위기 때문에 일본에서 소설로

출간되기도 함

■ 최근 국내 온라인 게임의 OSMU 사례

◉ 김진의 만화를 원작으로 한 온라인 게임 <바람의 나라>가 2006년 7월 뮤지컬로 재현

되어 큰 관심을 모음

- 제1회 ‘더 뮤지컬 어워즈’에서 안무상과 조명음향상을 수상

- 2007년 5월 재공연

◉ 넥슨의 캐주얼 MMORPG <메이플스토리>는 코믹북으로 제작돼 꾸준히 베스트 셀러

톱10을 지키고 있음

- 2004년 4월 시리즈 1권을 시작으로 현재까지 21권 출간

- 누적 판매량 600만부 돌파

- 만화에서 파생되는 팬시나 기타 캐릭터 상품의 수입까지 포함하면 시장 규모가 더

커짐

◉ 게임의 소설화도 OSMU의 주요 흐름 중 하나

- 한빛소프트는 게임 전문 단행본 브랜드 ‘겜박스’와 제휴, <그라나도 에스파다 1-

운명의 방아쇠>를 출판하며 게임의 스토리를 한층 풍부하게 만들었다는 평가를

얻었음

- YNK코리아는 자사 온라인게임 <로한>을 소재로 2년에 걸쳐 3부작 소설을 출간,

판타지 소설 애호가들의 인기를 끄는 동시에 게임 이용자에게 색다른 재미를 선

사하며 국내 게임의 성공적인 소설화를 이끌었음

◉ 캐주얼 온라인 게임 <오디션>까지 뮤지컬로 제작되는 것은 대중문화에서 게임이 차

지하는 비중이 그만큼 높아졌음을 의미

- 대중적인 게임의 경우 스토리가 아닌 게임의 배경이나 요소, 혹은 모티브만 가져

오는 것으로도 충분히 홍보 효과 등을 누릴 수 있음

- 실제로 게임 <오디션>은 내러티브 요소가 전혀 없는 게임임에도 뮤지컬로 제작됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월14

■ 무대 위에 오른 온라인 게임 <오디션>

◉ T3 엔터테인먼트가 개발하고 예당온라인이 퍼블리싱하는 온라인 댄스 게임 <오디

션>이 뮤지컬로 제작되어 지난 6월26일부터 대학로에서 공연에 돌입

- 공연기획사 투비컴퍼니가 제작하고, <백설공주를 사랑한 난장이>를 연출한 박승

걸 씨가 총 연출을 담당

- 게임에서 모티브를 따오기는 했지만, 작품의 내레이션은 100% 창작

◉ <오디션> 게임의 다양한 요소를 반영한 뮤지컬

- 무대는 컴퓨터 모니터 모양으로 꾸며졌으며 무대의 배경, 배우들의 의상과 소품도

게임과 동일한 것을 사용

- 공연 도중 게임에 등장하는 ‘컴퓨터 사운드’를 통해 배우들에게 지령을 내리며, 이

에 따라 관객들도 게임에 참여하는 분위기를 연출

◉ ‘춤추는 게임’을 표방하여 이야기 전개보다는 춤에 비중을 두고 뮤지컬을 제작

- 두 주인공의 대립이 최고조에 이르렀을 때 시작되는 게임식 춤 대결이 인상적

- 수많은 가요들이 스쳐 지나가고, 양 진영이 대립해서 대결을 펼치는 모습은 게임

을 거의 그대로 묘사했다는 느낌을 줌

◉ 게임처럼 빠른 진행을 보여주지만, 동시에 게임과 같은 허무함도 보여주는 작품

■ 게임 <오디션>의 현 위치

◉ <오디션>은 국내 동시접속자수 5만을 넘는 인기 온라인 게임으로 지난 2006년 예당

온라인의 전년대비 600% 성장을 견인한 일등공신

- 아이템 판매 등 부분 유료화의 안정적인 정착

◉ 다양한 음악 라이센스, 직관적인 조작, 매력적인 캐릭터 등을 앞세워 국내 온라인 게

임에 댄스 장르의 가능성을 제시

- 기존의 리듬 게임에 댄스 요소를 접목

- 플레이스테이션으로 발매된 <버스트어무브>와 유사한 방식

I. 이슈분석 15

◉ 게임으로 출발하였으나 점차적으로 커뮤니티의 기능이 강화

- 메신저 아이템 판매의 수익모델이 큰 성공을 거둠

- 판매되는 아이템의 대부분이 본인 사용보다 타인에게 선물하는 용도로 사용됨

- 캐주얼 게임처럼 보이지만 실질적으로PC통신 채팅, <세이클럽> 등의 계보를 잇는

커뮤니티 프로그램의 성격이 강함

◉ ‘데미소다’와 제휴 마케팅을 벌이는 등 다각적인 마케팅을 전개

■ 원소스 멀티유즈, 그 한계와 전망

◉ 인기 있는 컨텐츠의 파생상품시장이 점점 커짐에 따라 원소스 멀티유즈가 디지털 컨

텐츠 시장의 화두가 됨

- 원소스 멀티유즈는 다분히 상품적인 측면에서 접근한 개념

- 뮤지컬 <오디션>은 게임에서 모티브를 차용했으나 하나의 독립된 예술작품임

- 때문에 단순한 원소스 멀티유즈의 측면에서 접근하는 것은 넌센스

◉ 게임의 껍질이 아닌 게임의 본질을 재해석하는 작업이 필요

- 뮤지컬 <오디션>이 게임의 본질을 충실하게 반영했다고 보기는 어려움

- <오디션>은 이미 댄스 게임이 아닌 하나의 거대한 커뮤니티

- 게임과 결합된 커뮤니티라는 인식에서 주제접근을 했다면 좀 더 좋은 작품이 될

수 있었을 것

- 2차 창작물은 게임의 분위기와 소재를 차용한 것에서 좀 더 나아가야 함

- 이는 게임 기반 창작물 제작에 있어 꾸준하게 고민해야할 문제

- 스퀘어에서 제작한 헐리우드 영화 <파이널판타지>가 흥행에 참패한 반면, <파이

널판타지 어드벤트칠드런>이 인기를 모은 것은 게임의 OSMU에 있어 시사하는

바가 큼

게임산업 TREND 2007년 5·6 월16

2. 한국 게임산업의 현실진단과 특성

_ 블루웨어 대표이사 김형석

■ 한국 게임산업이 가진 특성의 이해와 필요성

◉ 한국 게임 사용자의 온라인 게임 편식과 비디오 게임에 대한 저항

- 세계 게임시장의 지각변동을 일으킨Xbox360과 PS3 그리고 Wii의 차세대 비디오

게임 경합은 유달리 게임 강국이라 불리는 한국에서 조그만 뉴스거리에 불과했고

실제로도 차세대 게임기 산업은 한국 게임산업에 큰 영향을 미치지 못함

- 닌텐도DS는 전세계 4800만대의 하드웨어 판매량으로 시장을 재편. 세계 시장의

성공에서 얻은 전략과 자신감으로 2007년부터 한국 시장에 닌텐도DS를 출하하기

시작하였으나 4개월 동안 하드웨어 출하량 27만대에 그침

- 이는 한국 닌텐도가 최 정상급 스타를 총동원하여 게임 프로모션 사상 유례없는

규모의 마케팅을 펼쳤다는 점과 세계 시장에서의 센세이셔널한 반응과 비교하였

을 때 크게 저조한 수준임

◉ 특성 분석의 필요성

- 오래 전부터 국제 게임시장에서 온라인 게임의 비중이 증가하고 있다는 사실에도

불구하고 근래의 사례에서도 보여지듯 한국 게임산업과 국제 게임산업과의 차

이는 여전히 좁혀질 기미가 보이지 않고 있는 가운데 얼마 전 열린 세계최대 게임

전시회인 E3와 가을에 있을 TGS가 온라인 게임의 전시규모를 축소함으로 인하여

일본 및 미국 게임산업과의 거리가 커지고 있음

- 이러한 차이를 한국 게임산업의 ‘특성’으로 이해하고 분석하는 것은 한국 게임시장

뿐만 아니라 국제 게임시장에 접근하는데 매우 의미있는 점검이 될 것임. 나아가

한국의 온라인 게임 편식문제를 비전으로 치환하기 앞서 생각해 볼 다양한 문제

들을 발견할 수 있음

I. 이슈분석 17

■ 경제 문화적 현상·이해

◉ 불법복제 현상

- 시장의 초기부터 있어왔던 불법복제 문제는 한국의 PC패키지 시장을 매장시킨 주

범이라는데 아무 이견이 없을 만큼 게임산업에서 커다란 영향을 미쳐왔으며 산

업관계자에 따르면 현재 비디오게임 소프트의 70%~80%정도가 불법복제품으로

추산되고 있음

- 인터넷 보급 이후 P2P사이트 등을 통해 더욱 두드러지고 있는 불법복제 현상은 인

터넷 환경에서 누구나 손쉽게 찾아서 다운로드 받을 수 있기 때문에 다수 게임 사

용자들에게 자연스러운 것으로 인식되어 있음

- 불법복제가 만연한 한국 게임시장에서 온라인 게임의 비즈니스 모델이 성공적으

로 정착하기 시작하면서 온라인게임이 주류로 자리잡기 시작하였음. 또한 불법복

제가 만연하는 동남아 계열의 게임시장에서 온라인게임이 강세라는 점을 볼 때

불법복제 문화는 미국, 일본과는 다른 고유의 게임산업을 형성하는데 매우 큰 영

향을 미쳤다고 볼 수 있음

◉ 일본의 개인주의 사회

- 일본은 원래 협력과 공동체 의식을 중시하는 문화가 특징이었으나 1990년대 버블

붕괴 이후 실적과 경쟁을 중시하는 미국식 경영방식이 도입되면서 일본 기업에서

는 사원들끼리 술을 마시거나 회사 행사에 참여하는 문화가 사라지고 개인주의

문화가 널리 퍼짐

- 일본과 한국은 비교적 비슷한 문화를 가지고 있지만 한국의 경우 공동체가 함께

즐기는 온라인게임을 즐겨하는 반면 일본은 인터넷 보급이 급격히 증가하고 있음

에도 혼자 즐기는 콘솔게임이 주류가 되고 있음. 이러한 게임 편식의 양상을 일본

특유의 개인주의에서 비롯되었다고 볼 수 있음

- 일본 개인주의 사회에서 빼놓을 수 없는 오타쿠 문화가 일본 게임시장에서 행사하

는 영향력이 크다는 점 또한 유의미함

◉ 산업의 태생적 차이

- 일본과 미국의 게임인구는 1980년대부터 꾸준히 증가해 온 비디오게임 사용자임.

산업 또한 역사가 깊고 아타리 쇼크 등의사건을 포함하더라도 꾸준히 발전되어

왔다고 보아야 함

- 반면 ‘대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임인구는 1999년까지 183만명에서 인

게임산업 TREND 2007년 5·6 월18

터넷 보급 이후 폭발적으로 증가해 7년만인 현재 게임인구는 10배 이상인 1893만

명. 현재 인터넷 사용자의 절반 이상이 게임을 하기 위해 인터넷을 사용하고 있음

- 한국 게임인구 1893만명 중에서 약90%가 콘솔 게임보다 PC 온라인 게임을 먼저

시작한 것으로 추산되며 이는 일본이나 미국의 게임인구가 대부분 비디오 게임을

처음 접했다는 점을 비교했을 때 매우 중요한 차이로 보아야 함

■ 한국형 게임디자인의 형성

◉ 한국형 게임의 형성

- 1990년대 초 한국 게임개발사들이 제작한 게임들은 많은 부분해외 주류 게임을

모방하거나 오마쥬를 담고 있음. 따라서 현재 제작되고 있는 한국형 온라인 게임

들의 주류는 한국 고유의 문화나 기술적 환경, 내수시장논리에 맞게 변형 및 발전

된 것이라 할 수 있음

- 한국 게임산업의 특성을 논의할 때 많은 경우 문화적인 특성과 게임 디자인의 특

성을 수평적인 맥락에서 분석하여 논리가 다소 산발적이고 초점이 명확하지 못하

였음. 게임시장의 특성을 보다 구조화시켜 이해하기 위해 한국의 주류 온라인 게

임들이 한국문화에서 구성된 후천적인것으로 인식할 필요가 있음

◉ 게임 디자인 요소의 차이

- 스페샬 포스, 크레이지 아케이드, 카트 라이더, 던전 앤 파이터즈 등 기존 해외 명

작 비디오 게임들을 온라인으로 재구성해 한국 게임시장에서 커다란 성과를 낸

게임들이 적지 않은만큼 기본적인 게임의 디자인 요소는 상당히 닮아 있음

- 한국 게임들만의 디자인의 차이가 있다면 그것은 개인화 시스템임. 게임트릭스에

서 조사된 인기 게임 상위 50개 게임 중 50개 모든 게임이 캐릭터의 레벨 또는 유

사한 성장시스템을 포함하고 있음. 또한 개인화 시스템이 정교할수록 성공적인

게임이 됨

- 한편 롤플레잉 게임의 디자인 차이는 미국과 비교할 때 매우 다양하고 크지만 월

드오브워크레프트 등의 웰메이드 게임이 크게 성공함으로 인해 앞으로 격차가 줄

어들 것으로 전망됨

I. 이슈분석 19

◉ 비즈니스 모델의 차이

- 콘솔게임 시장에서 소비자들이 게임을 구매하기 까지 상품 가치를 고려하는 기준

들은 매우 복잡하고 다양함. 대표적으로 ①게임의 브랜드 가치 ②비쥬얼 퀄리티

③프로모션 및 게임 내용에 관한 단편적인 정보 ④기대치와 호기심 등 이라 할 수

있음

- 반면 한국 온라인 게임의 경우 오픈베타를 통한 충분한 플레이 경험을 기반으로

장기적인 관점에서 돈을 내고 즐길 것인지를 판단함. 결국 한국 게임산업에서 온

라인 게임의 상품적 가치는 대게 게임의 장기적인 재미로 귀결될 수 있음

- 게임을 직접 플레이 하지 않고 게임을 구매하는 일본이나 서구의 게임 소비자들과

반대로 게임을 직접 즐겨봐야지만 돈을 내는데 익숙해진 한국의 게임 소비자들은

단편적인 정보만 제공되는 콘솔 및 패키지 게임을 구매하는데 큰 거부감을 느낄

수 밖에 없음

- 일본과 미국의 비디오 게임은 판매량의 90%가 3개월 안에 판매되는 반면 한국의

온라인 게임 소비자는 2~3개월 이상 즐길 수 있는 게임에 돈을 지불함

- 현재 미국과 일본의 메이저 개발사가 유통하거나 만드는 게임의 수는 연간 10~

40여 개에 비해 한국의 메이저 개발사가 유통하거나 만들어 공개되는 게임의 수

는 고작 연간 2~5개 임. 이로 인하여 덩치가 큰 2~5개의 게임들은 창조적이고 실

험적인 시도가 어려워짐

■ 국내 게임산업의 향후 전망

◉ 비디오게임 주류 시장과 온라인게임 주류 시장의 2분화

- 현재까지 현황을 분석해 볼 때 세계의 게임산업은 그 국가의 경제나 문화적 요인

또는 산업 태생에 따라 비디오게임 주류 시장 또는 온라인게임 주류 시장으로 나

눌 수 있음

- 비디오게임 주류 시장에서 온라인게임 시장이 꾸준한 증가를 보이고 있는 반면

온라인게임 주류 시장에서는 비디오게임 시장이 뚜렷한 변화를 찾기 어려움. 이

러한 사실은 표면적으로 온라인게임 사용자가 비디오게임에 돈을 지불하지 않는

다는 것을 의미 하는데, 잠재된 비디오게임 시장층이라 할 수 있는 온라인게임 시

장층이 비디오게임에 저항하는 반면 비디오게임 시장층이 온라인게임에 접근하

는 것은 비교적 저항이 적다고 분석 할 수 있음

- 미국 일본 한국은 게임인구가 포화상태라고 볼 수 있어 비디오게임시장의 정체 및

게임산업 TREND 2007년 5·6 월20

온라인게임시장의 성장은 지속될 전망이나 게임인구가 성장하고 있는 다른 국가

들은 계속 주시 할 필요가 있음. 특히 인도의 경우 근래 게임인구가 증가한 국가이

면서 IT강국인 다른 동남아 국가와 비슷한 환경이지만 아직 비디오게임이 주류인

국가이기 때문에 분석의 의미가 큼

◉ 한국 온라인게임 주류 시장이 가진 딜레마

- 온라인게임은 시장 구조에 따라 창조성을 발휘할 기회가 적음. 항상 그래픽 기술

및 게임 디자인의 혁신을 요구하는 비디오게임 시장 역시 창조성에 대한 딜레마

를 가지고 있으나 온라인게임의 딜레마는 보다 시장 논리에 지배를 받기 때문에

그래픽 기술 및 게임 디자인의 개발 과 성장이 크게 경시되는 경향이 있음

- 한국 온라인게임에서 흔히 볼 수 있는 내러티브의 부재는 산업 태생적 문제로 볼

수 있으나 앞으로도 시나리오가 중시되지 않는 온라인게임 시장이 계속될 것으로

전망되어 앞서 가진 그래픽 기술 및 게임 디자인에 대한 문제와 더불어 시나리오

의 경쟁력 또한 국제 게임시장에서 열세가 지속될 전망

- 온라인게임 주류 시장에서 내러티브 또는 혁신적인 게임디자인 요소들이 시장에

서 필수적인 기능이라고 판단하긴 이르나, 이러한 요소들이 충만한 미국의 온라

인 웰메이드 게임이 한국과 온라인게임 주류 시장인 동남아시아에서 시장성과 경

쟁력을 입증 받았으며 앞으로도 점유율이 높아질 전망

◉ 한국 게임산업의 대안

- 비디오게임 주류 시장에서 중시되는 작품성, 창조성이 주는 가치가 온라인 게임시

장에서도 중시되기 시작하고 있다는 점을 주지하고 기업 내에서 개발 및 육성을

늦추지 않아야 함

- 정부에서는 OSMU사업을 적극 지원하여 게임이 제작 초기단계부터 자연스럽게

작품성과 내러티브를 고려할 수 있도록 장려하는 등 온라인게임에 내러티브와 혁

신성이 중요시 되는 시장을 만들어 기업 내부에서부터 성장할 수 있도록 적극적

인 노력과 관심이 필요함

1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

게임산업 TREND 2007년 5·6 월24

1. 전체 및 플랫폼 별

■ 정부ㆍ업계 불법서버 척결을 위한 공동 노력진행

◉ 정부와 게임업계는 중국과 한국을 중심으로 급속도로 번져가는 불법 온라인게임 서

버와의 전쟁에 나섬

- 사설서버, 프리서버라고도 불리는 불법서버는 인기게임의 클라이언트를 불법 변

조 서비스해 부당이익을 얻고 있으며, 불법서버로 인한 피해액은 매년 수백억원

에 달하고 있음

- 정부는 중국내 불법서버 척결을 위해 미국,일본 등의 저작권 보호기관 및 국제심

의단체 등과 연계해 중국 정부기관에 압력을 행사할 예정이며, 중국 현지 에이전

시를 통한 감시·단속 활동을 전개하기로 함

- 또한, 국내 불법서버 운영과 관련해 서울 강남경찰서가 고발에 따른 수사에 착수

한데 이어 몇몇 경찰서도 광범위한 인지수사를 진행 중인 것으로 알려짐

◉ 한국게임산업협회 이사회에서 국내 대응방안 등이 집중적으로 논의되는 등 게임업

계에서도 정부의 움직임에 후방지원을 위한 준비 작업이 활발하게 진행되고 있음

◉ 불법서버에 대한 단속뿐만이 아니라 국내 게임 주 이용자인 학생들에게 저작권 개념

에 대한 홍보 작업 등을 통해 불법게임서버가 국내 게임시장의 성장을 가로막는 장

애물이라는 사용자들의 인식을 제고하는 노력이 병행될 때, 이번 조치가 실효를 거

둘 수 있을 것임

■ 게임업계 열린 채용으로 인재확보 총력전

◉ 제이씨엔터테인먼트, 엠게임 등 중견 게임업체를 중심으로 인재모시기 경쟁이 한창

진행되고 있음

- 엠게임은 글로벌 게임 기업으로의 도약을 위해 한·중·일 3개국에서 국적을 불

문한 입체적 인력 채용에 나섬. 올 여름 일본 현지에 런칭될 엠게임재팬 서비스를

앞두고 100여명의 일본인 경력 및 신입사원을 채용하며 중국법인 차이나 역시 현

II. 국내동향 25

지에서 우수 , KRG 인력을 상시 모집할 예정

- 제이씨엔터테인먼트도 ‘2007 대학생 여름방학 인턴 프로그램’ 실시를 통해, 우수

평가자를 채용하는 우수 인력 선점효과를 노리고 있음

- 네오위즈도 이미 수년째 학력,성별, 전공에 관계없는 열린 채용을 실시하고 있으

며, CCR역시 공모전 개최를 통해 인재발굴에 노력하고 있음

◉ 창의성이 무엇보다 중요시되는 게임산업의 특징상 이러한 열린 채용의 형태는 보다

광범위하게 실시될 것으로 보이며, 다양한 배경을 가진 신규인력의 유입은 게임산업

의 지속적 성장을 위한 중요한 동력이라고 할 수 있음

■ e스포츠 중계, 인터넷 방송 점유율 확대 전망

◉ 기존 케이블 중심의 e스포츠 중계가 자유로운 형식과 양방향성을 내세우는 인터넷

방송으로 확장되고 있음

- 2007 신한은행 프로리그와 MBC게임의 스타크래프트 개인리그인 ‘2007곰TV

MSL’은 인터넷 방송 곰 TV를 통해 서비스되고 있으며, 온게임넷 역시 자사의 개인

리그를 인터넷포탈 다음의 동영상 서비스를 통해 공급함. 넥슨은 인터넷 방송‘아프

리카’와 인터넷 게임방송 관련 사업제휴를 체결하였으며, 이러한 현상은 모두 게

임 시장에서 인터넷 방송의 영향력이 증대되고 있음을 보여줌

◉ 게임방송이 인터넷 방송으로 영역이 확장되는 원인은 인터넷 방송이 제공할 수 있는

다양한 서비스와 양방향성을 선호하는 사용자가 늘고 있기 때문

- ‘아프리카’에서는 ‘엽기 스타크래프트 중계’라는 UCC방송이 큰 인기를 끌고 있음.

지난 2004년에는 0.3%에 달하던 케이블 TV의 게임방송 시청률이 현재는 0.19%

에 머물고 있는 대신 곰TV로 게임을 시청하는 이용자가 하루 평균 40만명에 달하

는 현상을 보이고 있음

◉ UCC에 대한 이용자들의 관심증대와 함께 곰TV나 아프리카 같은 인터넷 방송의 영

향력이 커지면서 이들 서비스는 단순한 채널 제공에 머무르지 않고 시장경쟁에 직접

뛰어드는 움직임이 가시화되고 있음. 또한 넥슨, 한빛소프트 등 게임업체들도 방송

사에 일방적으로 끌려가는 현재의 구조를 재편하기 위해 인터넷 방송에 대한 호의적

태도를 보이고 있는 등 인터넷 방송을 통한 게임중계는 계속 활성화될 것으로 보임

게임산업 TREND 2007년 5·6 월26

■ e스포츠 전국체전 추진

◉ 국내8개 지방자치단체가 참여하는 전국 규모의e스포츠 대회가 만들어질 예정

- 한국게임산업진흥원과 한국e스포츠협회는 6월 14일 서울프레스센터에서 서울,

경기, 충남 등 8개 지방자치 단체와 공동으로 ‘전국 아마추어 e스포츠대회’ 개최를

위한 공동협정을 체결

- 이 대회는 일반 스포츠의 전국체전을 모델로 채택하여,각 지방자치단체들이 개별

적으로 진행하고 있는 e스포츠 대회 입상자들이 참가하는 전국대회의 성격으로

매년 호스트 시티를 선정하고 선수촌도 운영할 예정

◉ 이번 협약을 통해 그동안 자생적으로 운영되던 e스포츠 대회가 체계화되고 프로 선

수 자원들도 안정적으로 확보될 전망. 또한 e스포츠계의 숙원인 학원 체육 종목 자

격인정과 각 시도 지부 설립도 탄력을 받게 될 것으로 보임

■ 여성 게임제작 취업연수 과정 인기

◉ 여성가족부와 한국게임산업진흥원이 고학력 여성인력의 게임분야 진출과 전문인력

양성을 위해 개설한 게임제작 연수 과정에 지원자들이 대거 몰림

- 이번 연수과정은 취업을 최우선 목표로 하고 있으며,게임프로그래밍과 개임그래

픽 2개 분야에서 모집에 평균 5.2대 1의 높은 경쟁률을 보임

◉ 업계에서도 섬세한 일처리를 요구하는 그래픽, 프로그래밍 분야는 물론 기획과 시나

리오 등의 분야에서도 전문 여성인력을 양성해 줄 것을 기대하는 분위기

- 여성 인력의 게임시장 진출로 그동안 남성 위주의 개발인력 구조에 변화의 바람

이 불 것으로 예상되며, 인력난에 시달리는 게임업체들에게도 인력수급에 긍정적

으로 효과를 낳을 것으로 전망됨

■ 전북지역, 기능성 게임 육성을 위한 다각적 노력

◉ 전라북도는 기능성 게임 육성을 위한 전략을 담은 ‘전라북도 게임산업 육성 정책 및

추진계획’을 발표

II. 국내동향 27

- 이 계획에 따르면,기능성 게임 육성을 위한 게임 축제(엑스포)를 활성화하고 콘텐

츠 공모전 실시를 통해 우수 작품의 사업화를 추진하여 기능성 게임에 대한 기본

인프라를 갇추는 것을 내용으로 담고 있음. 또한 2010년까지 기능성 게임산업단

지를 조성하며, 게임연구센터 걸립과 포털 및 개발업체 유치, 기능성 게임 박물관

설립이 주요 골자

- 나아가, 산·학·관 협력 네트워크를 강화를 통해 ▲ 현장 중심 전문인력 양성,

▲실무 중심 교육 기반 구축, ▲특수목적형 학교설립 지원, ▲ 전문인력 양성 교육

관 설립 등의 사업도 추진될 계획

◉ 2회째를 맞는 ‘게임산업 활성화를 위한 기능성 게임포럼’도 이러한 노력의 일환으로

5월 10일 전라북도도청 대회의실에서 개최됨

- 이번 포럼에서는 기능성 게임의 산업화 전망 및 다양한 응용분야의 성공사례, 전

라북도 게임산업 육성 정책 방향 및 추진전략이 발표

◉ 또한, 전라북도는 한국게임산업진흥원의 ‘지녁게임 아카데미’ 공모사업에 선정되어

대전, 대구, 부산에 이어 ‘게임아카데미’를 개설하게 되었으며, 이를 통해 기능성게임

을 테마로 전북지역의 역량을 100%활용하여 인력양성·기업육성·개발지원의 원

스톱 시스템을 구축할 계획

◉ 전라북도의 기능성 게임 육성을 위한 다각적인 시도는 타 지자체에도 영향을 미쳐

지역 게임산업 육성정책이 크게 탄력을 받게 될 전망

게임산업 TREND 2007년 5·6 월28

2. 시장・개발 동향

1) 전체현황

■ 게임업계,‘장르 컨버전스’열풍

◉ 기존 인기 게임의 장점을 결합해 새로운 형태의 게임을 선보이는 ‘장르 컨버전스’ 경

향이 늘고 있음

- 이런 현상은 지난 2년간 별다른 히트 게임이 등장하지 않고 있는 상황에서 능동적

으로 새로운 시장을 개척하려고 하는 업체들의 노력의 일환으로 풀이될 수 있음

- 웹젠이 하반기에 출시하는MMORPG게임 <헉슬리>에는 1인칭 슈팅(FPS)요소가

대거 가미되며, CJ인터넷은 스포츠 게임 <마구마구>에 트레이딩 카드게임을 결합

해 인기를 끌고 있음

- 게임시장의 경쟁이 치열해 지면서 업체들은 기존 게임 장르에 한계를 느끼고 있으

며, 컨버전스를 통해 새로운 장르를 개척할 경우 시장을 선점효과가 확실할 뿐만

아니라 ‘미투게임’이 등장하는 시기도 늦출 수 있어 장르 컨버전스 경쟁은 더욱 치

열해질 전망

■ 유·무선 연동게임 새로운 비즈니스 모델로 급부상

◉ 휴대폰으로 온라인 게임의 특정 아이템이나 머니를 구입하던 초기 유·무선 연동 모

델이 휴대폰 - PC온라인 간 직접연결 모델로 진화

- 청소년층의 휴대폰을 이용한 온라인 게임 아이템 구매가 급증하면서 이동통신사

들의 모바일 인프라를 활용해 새로운 게임영역을 개척하려는 시도가 이러한 현상

의 주요 원인. 게임업계 역시 한계에 도달한 모바일 게임 시장의 돌파구 마련 및

해외 게임업체에 대한 대응방안으로 이를 적극 활용하고 있는 상황

◉ 앞선 인터넷, 이동통신 인프라에 기반한 새로운 콘텐츠 사업영역으로 유·무선 연동

게임이 주목 받고 있으며, 이는 해외 대형 게임 업체들의 국내 시장에 맞설 수 있는

무기이기도 함

II. 국내동향 29

- 그러나 아직 유·무선간 아이템 연동 이외에 실질적 게임내용의 연동을 위한 시스

템의 안정화 및 비즈니스모델(과금체계) 등의 구축은 과제로 남아 있음

■ 저예산 게임, 대작들 사이에서 선전

◉ 5년 이상의 개발 기간과 100억 이상의 개발비가 투입된 <썬>, <아크로드>, <워록> 등

의 블록버스터급 게임들이 이용자에게 외면당하고 있는 상황에서 비교적 저예산으

로 개발된 <서든어택>, <오디션>등이 인기를 끌고 있는 추세

- 저예산 게임들의 성공배경에는 이용자들의 의견에 귀를 기울이고 불만사항을 즉

시 처리하는 것은 물론,지속적인 업데이트를 실시하는AS가 결정적인 역할을 했기

때문으로 분석됨

- <서든어택>의 성공요인은 단순한 규칙과 쉬운 조작방식 이외에도 이용자들의 반

응에 기민하게 대처하면서 지속적인 업데이트가 진행되었기 때문

- CJ 인터넷의 <마구마구>는 투수 팔의 각도, 타자의 스윙 폼 등의 선수 개개인의 특

징을 게임 내에 반영해서 인기를 끌고 있으며, <오디션>은 사용자들이 요구하는

음원을 꾸준히 제공해 성공가도를 달리고 있는 사례로 평가됨

◉ 게임이 대중적 인기를 확보하기 위해서는 이용자들과 보조를 맞추는 업데이트와

AS가 가장 중요한 점임을 다시 한번 상기할 필요가 있음

■ 무분별한 유사게임 제작 자제 필요

◉ 최근 리듬 댄스, 비행슈팅 등 인기를 끌고 있는 게임과 비슷한 게임들이 쏟아져 나오

면서 포화된 게임시장 질서를 더욱 혼탁하게 하는 양상이 발생

- 온라인 댄스 게임<오디션>의 흥행성공으로 현재 시장에는 3종류 이상의 유사한

게임이 범람하고 있으며, 비행슈팅 장르 역시 아직 뚜렷한 성공작은 나오지 않았

지만 4종류 이상의 유사 게임이 시장에 등장하면서 과도한 시장경쟁이 우려

◉ 기획, 시나리오, 아이디어로 승부하기 보다 유행에 편승하는 경향은 투자자들에게

혼동을 주는 것은 물론 장기적으로도 장르당 1 ~ 2개 밖에 나오지 않는 성공작을 향

해 모험을 해야 하는 불안감이 투자 위축으로 이어질 위험성을 내포

게임산업 TREND 2007년 5·6 월30

■ 게임포털 4강구도 붕괴 가시화

◉ 지난 3년간 유지돼 오던 게임포털 4강 구도가 넥슨의 추락과 더불어 3강 구도로 재

편됨

- 한때 20%에 육박하던 넥슨의 시장점유율이 올들어 10% 이하로 추락, 넷마블 ·

한게임·피망과의 점유율 격차가 10 ~ 20% 포인트 이상 벌어지기 시작

- 넥슨의 부진 원인은<카트라이더> 이후 수년째 히트작을 내놓지 못하고 있으며, 게

임포털의 필수 요소로 자리잡은 고스톱, 포커류의 보드 게임 라인업의 부재로 풀

이됨

◉ 게임포털의 구도는 하반기들어 또 한번의 판도변화를 예고하고 있는데 엔씨소프트

의 포털서비스 ‘플레이엔씨’나 엠게임이 상위권 도약을 노리고 있기 때문

e스포츠 전용 경기장,‘인텔 e-스타디움’설립

● 용산 전자랜드에 e스포츠 활성화를 위한 전용건기장이 설립

- ‘인텔 e-스타디움’은 온라인게임, PC 게임 등 각종 게임 대회 및 게임관련

행사 유치를 목적으로 만들어진 공간으로 인텔과 삼보가 최신 PC를 제공

하고 전자랜드가 장소를 제공, 게임동아가 운영을 담당하는 형태로 개관함

- 총 218.49평의 규모에 84대의 PC가 갖춰졌으며, 방송을 위한 무대 및 기

자실 등도 구비됨

● 인텔 e-스타디움은 향후 게임대회는 물론 기자간담회, 신제품발표회 등 다

양한 행사를 유치하고, e-스포츠 아카데미나 교육 프로그램을 운영하여 프

로게이머 양성을 위한 교육 공간 등의 다목적 공간으로 활용될 예정

※ 출처 : 2007. 5. 15일자 게임한국 요약

II. 국내동향 31

2) 게임플랫폼별

(1) 온라인게임

■ 게임개발사 동향 정리

◉ NHN은 게임제작 역량강화를 위해 개발부문을 독립시켜 별도의 자회사를 설립키로 함

- 이를 위해 기존 ‘게임 제작 센터’ 조직을 분리, 자본금 100억 규모의 게임 제작

스튜디오 ‘엔플루토(nPluto)’를 설립하며 NHN본사는 퍼블리싱 업무만을 담당할

예정

- 이번 스튜디오 설립으로 NHN은 NHN게임스, 네오플 등의 3개 개발 자회사를 가

동하게 되며 이를 토대로 글로벌 게임 포털로의 경쟁력을 한층 강화할 수 있을 것

으로 기대

- 이와 별도로 그라비티와 국내 게임시장 확대를 위한 전략적 사업 제휴를 체결하

였고 양사는 온라인 게임을 별도로 서비스하는 새로운 비즈니스 모델인 ‘그라비

티 존’을 만들어 공동 서비스 하기로 함

◉ 게임 전문개발사 위메이드는 퍼블리싱 사업 본격 진출

- 위메이드는 개발사 엔플레버가 제작한 인라인스케이트 레이싱게임 <스트리트 기

어즈>의 퍼블리싱 판권을 확보하여 자체 제작 게임이 아닌 외부 개발작 서비스에

도전

◉ 네오위즈 게임즈 공식 출범

- 창립 10주년을 맞은 네오위즈는 네오위즈를 지주회사로 하고, 네오위즈 게임즈의

분사 통해 게임사업에 대한 역량을 강화키로 함. 또 연내 중국시장 진출과 글로벌

스튜디오 설립, 일본 사업에서의 엠게임과 협력 등 글로벌 시장 공략에 더욱 힘을

쏟을 계획

◉ 인터파크 게임즈, 온라인 게임사업 철수

- 작년 1월 인터파크 미디어로 시작하여 게임퍼블리싱을 진행해 오던 인터파크 게

임즈가 온라인게임 사업을 사실상 포기. 인터파크 게임즈는 온라인게임 사업팀을

해체하고 향후 아케이드 사업 위주로 재편될 예정

게임산업 TREND 2007년 5·6 월32

◉ 디지털인사이드, 게임사업 진출 가속화

- 디지털인사이드는 게임개발사 앤앤지소프트의 지분 70%를 보유한 하수 설비업

체 ‘세지’의 경영권 인수를 통해 게임 사업에 본격 진출

- 디지털인사이드는 이미 온라인RPG와 웹보드 게임을 보유하고 있으며 이번 인수

를 계기로 게임사업 신규 진출이 더욱 용이해질 전망

- 디지털인사이드측은 아직 게임사업에 대한 기반이 없기 때문에 당분간 관련 업무

파악에 집중할 것으로 보이며, 향후 디지털인사이드에서 네티즌의 좋은 반응을

얻고 있는 캐릭터를 활용하는 게임개발 전략을 수립할 것으로 예상됨

◉ 그라비티, 프랑스 아타리와 MOU체결

- 그라비티의 유럽 자회사, 그라비티 EU SASU는 ‘아타리’와 MOU를 체결하고, 프랑

스에서 서비스중인 <라그나로크>를 비롯해 그라비티의 다양한 작품에 대한 온, 오

프라인 마케팅 활동을 공동으로 진행하기로 합의. 또, 그라비티는 향후 3년간 프

랑스, 벨기에 지역에서 그라비티 게임에 대한 세일즈, 마케팅을 아타리의 마케팅

전문가와 공동으로 활동하게 될 예정

■ 이동통신업체 온라인게임 전쟁에 가담

◉ SK텔레콤과 KTF는 사업조직 확대 개편과 투자를 통해 온라인게임 시장에 직접 진출

을 추진중

- 이번 결정에는 기존의 모바일 게임만으로는 역량 확대에 한계가 있으며 멀티플랫

폼 전략에도 차질을 빚을 수 있다는 판단에서 비롯된 것으로, 가입자 기반이 탄탄

한 거대 이동통신업자가 가세하면 업계 판도에 적지 않은 파장을 미칠 것으로 보임

- SK텔레콤은 기존 인터넷 사업부문 내 콘텐츠사업부의 게임팀을 게임사업부나 본

부 단위로 승격하는 방안을 검토중이며, 온라인게임 사업 강화를 위한 전담 조직

신설과 관련 사업 및 투자를 고도화 할 것으로 알려짐

- KTF 역시 최근 온라인게임 개발에 투자하면서 멀티플랫폼 전략을 구체화하기 시

작했으며, 넥슨과의 제휴를 통해 유·무선연동 게임 개발에투자키로 함

II. 국내동향 33

■ 네오위즈게임즈 와 배틀필드, EA < 온라인> 공동개발

◉ 프랜차이즈 게임인 <배틀필드 온라 인>은 EA와 네오위즈게임즈가 맺은 전략적 제휴

에 따라 양사가 공동 개발할 예정. 또한 네오위즈게임즈가 <배틀필드 온라인>의 국

내 퍼블리싱 권한을 독점 보유하게 됨

- EA와 네오위즈는 이미 <피파온라인>의 공동 개발 및 퍼블리싱을 진행한 경험을

가지고 있으며, <워해머 온라인> 아시아 진출 발표에 이어 <배틀필드>를 통해 아

시아 온라인게임 시장 진출에 박차를 가할 계획

■ 엔씨소프트, 캐주얼 게임영역에 도전

◉ 엔씨소프트는 여름 시즌을 앞두고 캐주얼게임 대공세 전략에 나섬

- 주력인 MMORPG가 아닌 캐주얼게임에서도 승부수를 띄움으로써 관련업계의 경

쟁도 한층 치열해질 전망이며, 올해 안에 10여종으로 라인업을 늘려간다는 계획

- 엔씨소프트 측의 캐주얼 게임시장 본격 공략은 연내 선보일 MMORPG <아이온>

까지 이용자들을 잡아둘 수 있는 일종의 징검다리가 필요하기 때문으로 풀이됨

- 또, 캐주얼게임을 통해 일본 및 북미지역에 대한 본격적인 공략 전략도 수립하는

등 캐주얼게임 시장의 경쟁은 더욱 치열해질 전망

■ 인게임 광고, 온라인게임의 새로운 수익모델로 부상

◉ 온라인게임 서비스 시작 시, 또는 중간에 동영상 광고를 제공하는 수익모델인 ‘인게

임 광고’가 온라인 게임의 새로운 수익모델로 급속히 부상하고 있음

- 인게임 광고는 최근 북미지역에서 엔로그소프트, 인디21 등이 선보이고 있으며,

국내에서도 엔씨소프트가 적용하기로 해 비상한 관심을 모으고 있음

- 최근 국내에서도 인게임 광고를 전문으로 하는 미디어랩이 등장하고 있으며, 온라

인 마케팅 대행사들도 광고상품 개발과 비즈니스모델 발굴에 적극적으로 나서고

있음. 인게임 광고를 통해,이용자들이 광고 시청시 무료로 게임을 즐길 수 있게 하

는 등의 변화가 예상됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월34

■ 온라인게임 속 여성캐릭터의 영향력 증대

◉ 최근 FPS 게임을 중심으로 게임 속 여성캐릭터의 증가세가 뚜렷하게 나타나고 있음

- <서든어택>의 경우, 전체 이용자의 35%가 여성 게이머로 이들의 요구를 충족시키

기 위해 여성 캐릭터를 지속적으로 추가 시키고 있으며 이는 온라인 게임을 즐기

는 여성 게이머가 증가하고 있음을 간접적으로 보여주는 것이라고 할 수 있음

- 여성 캐릭터의 등장을 통해 보다 다양한 의상,악세사리 등 장식용 아이템의 제작

과 판매가 더욱 늘어날 것으로 예상됨

■ 플래시게임 게임포털의 킬러콘텐츠로 자리매김

◉ 한게임과 넷마블 등 메이저 게임포털들은 보드게임과 캐주얼게임의 뒤를 이을 핵심

콘텐츠로 플래시 게임을 전략적으로 육성

- 이런 가운데 엔씨소프트가‘플레이엔씨’를 통해 6월부터 30종 안팎의 플레시 게임

을 선보일 예정이어서 게임포털간 플래시 게임 시장 선점 경쟁이 더욱 치열해질

전망

◉ 플래시 게임의 매력은 투자대비 위험부담이 적고 고객 유입 효과가 높다는 것에 있

으며, 별도의 프로그램을 설치할 필요도 없고 조작이 간단하다는 점

- 특히, 최근에 나온 플래시게임들은 온라인 게임에 버금가는 화려한 그래픽과 아기

자기한 캐릭터로 젊은 이용층을 끌어들이고, 포털 전체의 순방문자를 늘리는 역

할을 하고 있음

II. 국내동향 35

■ 국내업체 월 주요 해외진출 5ㆍ6 및 수출실적

<표 1> 5ㆍ6월 해외진출 및 수출실적

업체명 게임명 지역 주요내용

- NHN Japan을 통해 서비스 제공

- 6월 19일부터 27일까지 비공개 시범 서비스를 진행하고 3분기

중 공개 시범서비스 시작

- 대만 TIC(Taiwan Index Corporation)와 퍼블리싱 계약 체결

- 중국 나인유(9you)와 퍼블리싱 계약 체결

- 나인유는 누적회원수2억명, 동접 80만명에 이르는 중국 최대의

캐주얼게임 퍼블리셔

- 게임하이의 현지법인을 통해 직접 서비스

- 6월말 첫 번째 비공개 시범서비스 예정

- 중국 샨다와 퍼블리싱 계약 체결

- 중국 현지화 작업 공동진행

- 넥슨의 중국 파트너 세기천성과의 계약을 통해 진출

- ‘파오파오훠챵서우’라는 중국 이름으로 서비스 될 예정

- China.com의 자회사 17Games와 수출성사

- 홍콩, 마카오를 포함한 중국, 미국, 인도등 동시 진출

- 태국에 거점을 둔 아시아소프트와 제휴를 통해 베트남, 싱가

포르, 말레이시아에 진출

- 네덜란드의 게임 캐피탈사와 퍼블리싱 계약을 통해 진출

- 벨기에, 네덜란드, 룩셈부르크 3개국에 서비스

- 독일 부르다 인터렉티브 커뮤니티스와 수출계약 체결

- EU에 가맹한 전국가를 상대로 서비스

- 계약기간은 상용화 후3년이며 25만달러의 계약금과 유럽지역

서비스 총 매출의 27%를 로열티로 받는 조건

아크로드 일본

게임닢 타파온라인 중국

그래텍 북미 등 젬파이터,

프리즈온에어

R2 대만

NHN게임스

게임하이 서든어택 일본

액토즈소프트 엑스업 중국

넥슨 빅샷 중국

이스트소프트 카발온라인동남아

3개국

베토

인터렉티브

유럽

3개국 피싱온

손오공 컴온베이비 유럽

게임산업 TREND 2007년 5·6 월36

세계적 뉴에이지 음악가들 한국 온라인 게임제작에 참여

● 일본에서 활동중인 세계적 뉴에이지 음악가들의 한국 온라인게임 음악을 담

당, 관심을 모으고 있음

- 이들은 재일교포 출신으로 장르와 시대를 뛰어넘는 독특한 음악성으로 이미

국내에도 폭 넓은 팬층을 거느리고 있는 양방언씨와 칸노 요코

● 7월에 엔씨소프트가 비공개 테스트를 시작하는 MMORPG 게임 <아이온>의 음

악 총 감독을 맡은 양방언씨는 온라인게임이라는 새로운 무대를 통해 뉴에이지

음악의 신기원을 열 것으로 기대를 모으고 있음

● 칸노 요코는 그라비티가 개발·서비스하는 <라그나로크 2>의 OST 전체를 도맡

아 게임 전체 시나리오와 잘 맞어 떨어지는 음악을 만들어 냈다는 평가를 받음

● 이들 두 음악가는 전통 음악은 물론 애니메이션, 드라마, 영화 등의 장르에서도

음악을 적극적으로 추구하면서 음악 자체의 크로스오버를 넘어 음악 구현 무대

의 영역을 파괴했다는 평가를 받고 있음

※ 출처 : 더게임스 2007. 6.27일자 요약

II. 국내동향 37

(2) 모바일 게임

■ 100만회 이상 다운되는 히트 게임의 다양화

◉ 모바일 게임업계에 100만회 이상 누적 다운로드를 기록한 밀리언셀러가 속속 등장

하고 있음

- 이는 이동통신사의 모바일게임 전용요금제 등을 통한 전폭적 지원과 게임 장르의

다양화가 원동력이 됨

◉ 특히, 타이쿤류에 편중되었던 인기게임의 장르가 육성, RPG, 교육 등으로 다양해진

것은 시장 활성화를 위해 바람직한 현상이라고 할 수 있음

- 인기 게임의 장르가 다변화된 원인은 업체들이 휴대폰이라는 기기의 특성에 맞게

사용방법을 단순화하고, 캐릭터나 배경 디자인 등을 고급화시키는 작업을 지속해

왔기 때문

◉ 앞으로, HSDPA 전국망 서비스 등으로 네트워크 게임이 모바일 시장에 본격적으로

등장할 가능성이 있는 등 모발일 개발업체들에게 새로운 기회가 열릴 전망

■ 유료아이템, 새 수익원으로 주목 받기 시작

◉ 일회성 다운로드 수익이 주를 이루던 모바일 게임 시장에서 유료 아이템이 새로운

수익원으로 부상하고 있음

- 최근 인기를 끌고 있는<드래곤 로드>, <절묘한 타이밍> 등의 모바일게임은 유료

아이템을 판매하고 있음

- 유료 아이템은 하나의 게임에서 최대한 많은 수익을 올릴 수 있는 사업모델을 발

굴하고자 했던 모바일 게임 업체들의 고민을 해결할 수 있는 비법이 될 전망

■ 스미스앤모바일,국내 최초로 해외 이동통신사와CP 직접계약

◉ 스미스앤모바일은 일본 거대 이동통신회사인 NTT도코모의 모바일 게임공식 CP로

선정됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월38

- 그동안 토종 모바일게임을 일본에 수출하거나 일본의 마스터CP를 통한 게임공급

계약은 다수 있었으나, 직접 CP 계약을 맺은 것은 이번이 최초의 사례

- 스미스앤모바일은 이를 계기로 국내 모바일게임 업체들의 일본 진출을 지원할 계

획이어서 온라인게임에 이어 모바일게임에서도 한류가 형성될 수 있는 토대가 마

련될 수 있을 것임

■‘모바일 게임 모니터 자원봉사단’출범

◉ 불건전 모바일 게임 확산과 불법 유통을 막기 위해 주 이용자인 청소년들이 직접 감

시에 나섬

- 게임물등급위원회는 5월 10일 청소년 59명과 일반 성인 11명 등 70명으로 구성

된 ‘모바일 게임 모니터 자원봉사단’의 발대식을 가짐

- 이들 봉사단은 앞으로 게임의 등급분류와 이용정보 표시, 성인 인증 및 요금제 등

의 준수 여부를 확인하고, 선정성·폭력성·사행성 게임의 내용을 집중적으로 모

니터할 예정

(3) 비디오게임

■ PS3, 6월 16일 국내 정식 발매

◉ 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 6월 16일 용산 아이파크몰에서 PS3 발매

축하행사를 열고 PS3를 국내 시장에 정식 출시함

- 국내에 출시된 PS3는 세계 최초로 80GB의 하드디스크를 탑재했으며, PS2 게임 영

상 및 DVD 영화 해상도는 1080p의 고해상도로 올려주는 기능을 갖추고 있음

◉ 이번 정식출시로 이미 국내에서 15만대 가량 판매된 Xbox 360과의 본격적인 차세

대 게임기 전쟁이 벌어지게됨

- 예상보다 낮게 책정된 게임기와 게임타이틀 가격을 무기로Xbox 360과 경쟁을 벌

일 PS3는 플레이스테이션 특유의 게임성과 타이틀의 현지화, 양질의 A/S 등으로

시장점유율을 끌어올릴 계획

II. 국내동향 39

◉ 그러나 경쟁 게임기에 비해 높은 가격과 전용 타이틀의 부족으로 인해 해외에서 혹

평을 받고 있는 상황이며, 소니 측이 연말 시즌에 가격을 대폭 인하하겠다고 밝힌 점

이 구매를 미루는 대기수요를 양산하게 될 것으로 전망됨

■ 닌텐도DS, 정식 발매 4개월 만에 27만대 출하

◉ 닌텐도코리아는 5월 22일 ‘닌텐도 DS Lite’의 한국출하량이 27만대를 넘어섰다고 공

식 발표

- 또, DS용 소프트웨어인 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’이 판매 누계 12만장을 넘어

서는 등 전반적으로 순조로운 판매세를 보이고 있다고 발표

◉ 그러나 국내 콘솔업계 관계자들은 지금까지와 달리 앞으로 NDS라이트가 험난한 시

련의 길에 들어설 것으로 예측하는 것이 일반적인 분위기

- 닌텐도코리아가 발매 초기 대대적으로 벌인 마케팅 전략은 일반인들 사이에 NDS

라이트에 대한 인식을 확실하게 심어주는데는 성공했지만 용산 등의 실제 매장에

서의 인기가 급속도로 식어가고 있다는 것. 즉 일반 대중에게 닌텐도의 브랜드를

알리기에는 성공했지만, 게임기를 구매할 당사자들에게는 크게 어필하지 못했다

는 것

- 또 무리한 유통정책이 콘솔 패키지 퍼블리셔들의 반발을 사고 있는 것도 문제로

지적됨. 닌텐도측은 퍼블리셔들에게100% 한글화와 최소발매량 5000장을 요구하

고 있음

- 불법 구동카드의 유통도 닌텐도의 발목을 잡는 주요 요소로 거론됨. 국내 패키지

시장 사장에 결정적 원인이었던 불법 복제 문제에서 닌텐도도 자유롭지 못한 상

황임

◉ 닌텐도의 이러한 상황은 결국 Wii의 국내 발매 시기에도 영향을 줄 것으로 보이며,

앞으로 닌텐도의 국내시장 공략 방식에 변화가 불가피할 것으로 보임

게임산업 TREND 2007년 5·6 월40

(4) PC 및 아케이드게임

■ 업소용 아케이드게임기 업체들, 심의 절차 및 수수료 인하 요구

◉ 최근 업소용 아케이드 게임기 업체들이 게임기 심의 절차 간소화 및 출장심의수수료

인하 요구를 거세게 요구하고 있음

- 이는 게임물등급위원회가 현행 게임물 심의 수수료 체계 전명 개편 계획 발표 이

후에 나온 것이어서 처리결과가 게임업계의 관심사로 등장하고 있음

- 실재로 아케이드게임기 업체들은 게임물 심의를 받기 위해 대형 냉장고에 맞먹는

부피와 무게를 지닌 게임기를 입출고해야 하는 번거로움에 시달리고 있는 것이

현실

◉ 이에 대해 게임물 등급위원회는 아케이드 게임기 업계의 의견을 충분히 수렴해 개편

안에 반영하는 방침임을 밝힘

■ PC방 업주들 게임사, 요금제도에 불만

◉ PC방 전문 미디어 PNN(PCbang News Network)이 PC방 업주들을 대상으로 한 설문

조사에서 PC방 업주 대다수가 게임사 요금제도를 주요불만 사항으로 지적

- 또, PC방을 봉으로 생각하는 상업적 마인드(40%), PC방에 귀 기울이지 않는 정책

집행(4.7%), 아쉬울 때만 집행하는 PC방 프로모션(4.1%) 등으로 응답해 PC방 업

주들의 게임업체에 대한 불만이 상당한 수위인 것으로 드러남

◉ 게임을 둘러싼 이해집단의 갈등을 상생의 방향으로 전환할 수 있는 지혜가 요구되는

시점임

II. 국내동향 41

3. 영업・이용자동향

1) 마케팅, 시장동향

■ 게임업계, 여름방학 마케팅 본격 시작

◉ 여름방학은 게임업계의 최대 성수기로 국내·외 게임업체들이 신작 서비스 일정 조

율에 나서는 등의 본격적인 마케팅에 돌입하고 있음. 전통적으로 여름방학은 사용자

들이 신작게임을 찾는 시기이기도 함

- 관련 업계에서는 이러한 현상은 온라인 게임의 주 이용층인 중·고등학생들이 중

간고사, 기말고사 등으로 지속적으로 게임을 즐기지 못하면서, 게임내 등급이나

아이템 등에서의 상대적인 불리해진 후 아예 새로운 게임을 찾기 때문으로 보고

있음

- 최고의 기대작<헬게이트 : 런던>이 7월부터 시범서비스를 시작할 계획을 밝힌 가

운데 <라그나로크 2>도 본격 상용서비스를 시작하는 등 올해도 약 20종의 이상의

신규게임이 6월중 정식 서비스를 시작하거나 시범 서비스될 예정

◉ 신작 게임에 사용자를 뺏기지 않으려는 업체들의 노력도 가시화 되면서MMORPG

의 경우 단기간에 레벨을 끌어올리거나, 특화된 아이템을 제공하는 이벤트가 진행되

고 있으며 FPS 및 슈팅게임 업체들을 여름방학 중 그룹을 구성해 참여할 수 있는 게

임대회를 구상중이기도 함

◉ 장르나 플랫폼에 관계없이 정체기를 맞고 있는 만큼 올해 여름방학 시즌은 어느 때

보다 치열한 마케팅 경쟁이 벌어질 것으로 보이며, 업체들에게는 여름방학의 성적표

가 하반기 매출을 결정하는 중요한 변수가 될 것으로 전망됨

■ 온라인 게임업체, PC방 이용고객 잡기 위한 각축전

◉ PC방은 온라인게임 활성화의 일등공신으로 평가받지만, 일방적으로 게임업체에 유

리한 과금 방식으로 인해 게임업체와 PC방은 끊임없는 갈등관계를 보여온 것이 현

게임산업 TREND 2007년 5·6 월42

실. 그러나 신규 온라인게임을 중심으로PC방과의 관계개선에 주력하는 마케팅이

진행되고 있음

- 비엠소프트는 최근 게임포털 '온탕'을 '지큐브'로 개편하면서 포탈에서 서비스되는

콘텐츠 수익을 PC방과 배분하는 형태로 수익모델을 개선함

- 업계의 전문가들은 비엠소프트가 선보인 새로운 수익배분 구조가 정착될 경우 신

규 게임을 런칭하는 업체들의 PC방 진출도 쉬워질 것으로 보고 있으며, 사용자들

역시 보다 다양한 게임을 접할 수 있는 기회를 가질 수 있을 것으로 보고 있음

◉ 기존 게임업체들도 PC방 공동마케팅을 통한 관계개선에 주력하고 있음

- 엔씨소프트는 PC방에서 <리니지 2>를 즐기는 고객을 위해, ‘컨디션 향상 프로젝

트, 컨디션으로 인챈트 하라’는 이벤트를 통해 컨디션맨이 각 지역별 행운의 PC방

을 방문하여 고객들에게 CJ의 컨디션을 제공하는 이벤트를 진행하며, 가맹 PC방

에서 게임을 즐길 경우 플레이 시간에 따른 포인트 적립과 이를 활용해 다양한 편

의기능을 즐길 수 있는 ‘포인트존 서비스’도 진행하고 있음

◉ 특히, 신규 서비스되는 FPS게임들이 많은 시기인만큼 관련업체들의 PC방 선점을 위

한 경쟁이 활발하게 전개되고 있음

- FPS게임은 다른 장르와 달리, 클랜을 중심으로 팀 대전이 강조되어 속도의 기복이

없는 PC방에서 게이을 즐기는 유저가 특히 많은 장르임

- 한빛소프트는 <테이크다운> 오픈 베타에 앞서 PC방 전면무료화 방침을 발표했는

데 절대 유료화하지 않겠다는 서약서까지 작성하면서 PC방을 상대로 전면 마케팅

에 돌입했으며, 프리챌의 <투워> 역시 전면 무료화로 서비스를 시작한 뒤 향후 유

료화를 실시하더라도 차별화된 가격정책을 제시할 것임을 시사

■ 소니, PS3 체험관 개관 및 새로운 유통방식 도입

◉ 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 6월 14일 서울 삼성동 코엑스몰에 PS3 체

험존을 오픈하고 기념식을 가짐

- 이날 행사에서는6월 16일 PS3의 정식 발매와 동시에 선보이게 될 타이틀에 대한

정보 및 게임시연, 향후 발매될 타이틀 및 다운로드용 게임정보 등이 공개되었음

- SCEK측에 따르면 연내 PSN을 통해 다양한, PS3 전용 게임 및 PSE(PS1용 에뮬레

이터 게임)을 선보일 예정

II. 국내동향 43

- 또 이날 행사에서는 블루레이 디스크 영화들이 함께 시연되었으며, 소니픽쳐스를

통해 연말까지 50편 이상의 블루레이 영화들을 지속적으로 출시시킬 계획임을 밝

혀 PS3의 경쟁력을 강화하려는 시도로 풀이됨

◉ 한편, PS3의 국내 유통을 담당하는 엔터원은 PS3의 국내 발매와 동시에 수도권 지역

21개 비디오 대여점을 통해 PS3와 게임타이틀 및 주변기기를 판매한다는 계획을 밝힘

- 이를 위해 엔터원은 가맹점 추가와 유통처를 전국 규모로 확대할 계획이며, 비디

오 대여 시장의 축소를 보완할 수 있는 새로운 유통 아이템을 지속적으로 발굴할

방침

- 비디오 대여점은 접근성이 뛰어나고,영화의 주 소비계층인 20 ~ 40대가 게임의

소비계층과도 일치하는 등 PS3의 유통망으로 부족함이 없다는 것이 회사측 판단

■ 게임업계, 이용자 참여 이벤트로 흥행몰이

◉ 온라인게임의 이용자 참여형 이벤트가 흥행에 원동력이 되고 있음

- 신작 게임과 흥행중인 게임은 물론 한동안 시장에서 뒤쳐졌던 게임들까지 참여형

이벤트를 통해 재도약의 발판을 마련하고 있는 추세

- 네오위즈게임즈는6월28일 런칭되는 <아바>의 두 번째 오픈베타를 앞두고 ‘UCC

창고 대개방 이벤트’를 진행하여 1차 오픈베타때 찍어둔 극적인 스크린 샷이나 동

영상을 UCC창고에 올리는 행사를 개최

- 제이씨엔터테인먼트의<프리스타일>은 이용자들이 자발적으로 만들고 운영하는

클럽 리그전의 열기가 달아오르면서 흥행의 동력이 되고 있음

- CCR의 <RF온라인>도 SK 텔레콤과의 제휴를 통해 이용자의 능동적 참여로 게임

아이템을 받을 수 있는 이벤트를 진행

■ 소니ㆍ닌텐도, 성인층 수요 창출을 위한 다양한 시도 전개

◉ 소니와 닌텐도 등의 게임기업체들이 지금까지의 젊은 층 대상 마케팅 전략에서 30

~ 40대 성인층 고객 잡기를 시도

- 소니는 PS3의 오락 기능을 운동, 영상·음악 시청 등의 용도로 확대해 중년층 수

요를 노리고 있으며, 닌텐도는 여성을 대상으로 판매 촉진책을 마련

- 소니는 차세대 DVD 규격인 블루레이디스크용 재생기로 PS3를 30대 이상 성인이

게임산업 TREND 2007년 5·6 월44

게 적극 홍보하고 있으며, 고성능 반도체 ‘셀’ 장착으로 오디오 재생기로서의 가치

홍보에도 열을 올리고 있음. 또 실제 골프시 GPS를 활용하여 그린까지 거리를 측

정하며 코스 정보를 전달해 PSP용 <모두의 골프>를 출시할 예정

- 닌텐도는 여성용으로 건강,트레이닝 등과 관련된 소프트웨어를 Wii용으로 출시할

계획이며 시력 훈련용 ‘DS 안력 트레이닝’, 와인선택을 도와주는 ‘소믈리에 DS’등

을 출시할 계획

2) 이용자동향

■ 학부모 절반 자녀의 게임 이용에 긍정적 태도

◉ 한국게임산업진흥원은 한국게임산업협회, MBC라디오 여성시대와 공동으로 한국갤

럽에 의뢰해 학부모 1038명과 학생 600명을 대상으로 조사한 결과 학부모의

49.2%가 자녀의 게임 이용에 대해 긍정적으로 생각한다고 밝힘

- 긍정적 입장을 밝힌 학부모의 47.4%가 자녀의 스트레스 해소와 재미추구라는 측

면에서 긍정적 견해를 가지고 있음

- 학부모들의 55.7%는 자녀가 현재 즐기고 있는 게임의 이름을 알고 있다고 답했

으며, 67.2%가 게임물에 대한 연령별 등급분류가 존재한다는 사실을 모르고 있었

음. 또한 68.7%의 학부모들이 자녀의 게임 이용 시간을 통제하고 있다고 밝힘

- 반면 학생들의 53.7%가 부모가 본인의 게임이용에 대해 부정적으로 생각할 것이

라고 응답하여 부모와 자녀간의 인식차이를 보이고 있음

◉ 조사에 응한 청소년들 중 33%가 주요 여가수단으로 게임을 선택한다고 응답하여,

TV(22.5%), 인터넷(19.5%) 보다 높은 수치를 보임

- 청소년들이 여가 활용의 도구로 게임을 선택하는 이유는 ‘지루함을 없애준다’는

의견이 45.7%로 가장 높았으며, 스트레스 해소가 43.2%로 뒤를 이었음

- 게임이 가져오는 긍정적 효과(복수응답)에 대해서는 ‘친구 관계가 좋아진다’는 응

답이 41.7%로 가장 높았으며, 컴퓨터나 인터넷 이용 기술 향상이 34.8%, 사고력

및 상상력 증진이 28%의 순으로 집계됨

- 또, 학생들의 93.2%가 중학교 입학 이전에 게임을 접하기 시작했으며 주로 집

(85.2%)이나 자신의 방(46.2%)에서 게임을 이용하고 있다고 응답

II. 국내동향 45

■ 온라인게임 신규 이용자들의 31%는 친구의 추천으로 시작

◉ 엔씨소프트의 의뢰로 코리아리서치가 조사한 결과에 의하면, 신규 이용자의 약

70%가 친구나 가족의 소개로 <리니지 2>를 알게 되었고, 31%가 친구나 가족의 권유

로 게임을 시작하게 되었다고 응답함

- 특히, 여성 이용자는 98%가 이성 친구나 동료의 권유로 게임을 시작한 것으로 밝힘

◉ 이용자들의 협업으로 게임을 진행해가는 MMO의 특성상, 오프라인의 친분관계가

온라인 게임에 대한 진입장벽을 낮추고 게임을 이용하는 것에 직접적인 도움을 주

고 있다고 볼 수 있음

◉ 신규 고객 유치를 위한 마케팅 계획 수립시 기존 고객의 마음을 잡을 수 있는 전략의

병행을 고려할 필요가 있음

게임산업 TREND 2007년 5·6 월46

4. 법ㆍ제도 동향

■ 게임물등급위원회, 게임등급신청 서비스 개편

◉ 게임물등급위원회는 7월부터 게임등급심의 신청방식을 온라인 신청방식으로 전환

- 온라인 등급신청을 위해서는 게임물등급위원회의 홈페이지에 공인인증서를 통해

로그인하여야 하며, 심의에 필요한 각종 문서와 동영상을 첨부할 수 있는 방식으

로 될 예정

- 온라인 서비스의 도입으로 게임 제작사들은 등급신청은 물론,재분류 신청, 철회

신청과 심의 진행상황도 바로 확인할 수 있게 됨

◉ 개정된 게임산업진흥법에 따라 심의내용 일부 변경

- 온라인게임의 경우 ▲ 상·중·하로 나누어 각3개씩 총 9개의 계정을 준비하도록

바뀌었으며, ▲ 게임초기화면과 홈페이지 등에 등급 심의 표시와 내용정보 게재,

▲ 1시간에 3초 이상 이용등급과 내용정보 표시, ▲ 비공개 시범서비스도 ‘유예규

정’을 통해 유예신청을 하고 결과를 통보

◉ 이외에도, 게임심의 신청시 제출하는 자기기술서 기재 공간 확대 및 제출 동영상은

가장 반사회적이고 폭력성 짙은 부분을 발췌 제출하는 등의 조정이 있음

■ 국세청, 게임아이템 현금거래에 부가가치세 부과

◉ 디지털자산유통진흥협회 주최로 대한상공회의소에서 열린 ‘디지털자산유통속의 게

임결과물 유통의 현황과 발전’이라는 세미나에서 국세청은 ‘게임아이템 거래에 관한

부가가치세법 설명회’를 열고 오는 7월1일부터 부가세를 징수할 예정이라고 발표

- 이번 방침은 세무당국이 아이템거래에 대한 세금징수 절차에 착수하여 법률 검토

와 시장환경 등을 점검해온지 1년만의 조치

- 이 제도가 본격적으로 시행되면, 부가세법 규정에 따라 반기당 600만원이상 만원

미만의 아이템 거래자는 부가통신사업자 1,200 (중개자)가 세금 납부를 대리하고,

1,200만원 이상 거래자는 거래당사자가 사업자로 등록해 직접 세금을 납부해야 함

II. 국내동향 47

◉ 온라임게임 아이템에 대해 부가가치세가 부과되는 것은 아이템거래 행위의 합법화

와는 무관하다는 것이 문화관광부와 국세청의 일치된 해석

- 소득을 발생시킨 자, 이익이 있는 사업장에 대한 과세는 당연한 것이고 해당 사업

이 합법인지 불법인지는 전혀 별개의 문제라는 것. 이러한 해석은 아이템거래 과

세와 관련된 양성화·합법화 논의에 대해 정부가 명확한 선을 긋고 있는 것으로

풀이됨

■ 경찰청, 6개월간 4만4000건의 사행성 게임 적발

◉ 경찰청은 작년 11월 1일부터 4월 28일까지 6개월간 불법 사행성 게임장 집중 단속

을 벌여 총 4만 4437건의 불법행위를 적발했다고 밝힘

- 주요한 불법행위는 고액 경품지급,상품권 불법환전 같은 경품 취급기준 위반이

27%, 도박·사행게임 23%, 게임기 불법 개·변조가 9% 등으로 나타남

■ 게임심의 수수료, 장르별 차등화 추진

◉ 올 하반기부터 동일한 플랫폼을 이용하는 게임이라도 장르별, 네트워크 기능 유무,

한글화 지원여부 등에 따라 심의 수수료가 차등 부과될 예정

- 이에 따라 현행, PC·비디오, 모바일, 온라인게임물, 아케이드의 플랫폼 구분체계

는 PC, 콘솔, 포터블(휴대용 게임기 및 모바일), 아케이드(베팅성 및 기타게임), 기

타(IPTV, TV포털, 플래시)의 5개 플랫폼 체계로 변경됨

- 특히 지금까지 장르 구분 없이 동일한 수수료를 냈던 온라인게임은 장르별로 1 ~

4군으로 분류되어 1군에 속하는 RPG게임은 4군에 속하는 교육용게임보다 최고

2배 이상의 높은 수수료를 내게 될 전망

◉ 게임물등급위원회는 전문적인 심의와 서비스 확대를 위해 일부 게임에 대한 수수료

인상이 불가피하다고 밝히고 있으나 일부 업체가 반발하고 있어 향후 심의수수료 인

상을 둘러싸고 논란이 예상됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월48

5. 주식시장 동향

■ 개괄

◉ 5~6월 게임업체 주가 상승 추세 지속

- 5~6월 국내 게임업체의 주가는 대부분 3~4월에 이어 상승 추세를 지속하였음. 이

는 게임업체의 1분기 실적이 계절적인 호조기의 영향에 힘입어 호전되었고, 엔

씨소프트, 한빛소프트, 웹젠 등이 신규 대작 온라인게임을 하반기에 출시할 것이

라는 기대감이 반영되었기 때문임. 업체별 주가 동향을 살펴보면, 한빛소트프트가

5~6월 기간동안 49%의 놀라운 주가 상승률을 기록하였고, 엔씨소프트와 NHN

등도 두자릿수의 높은 주가상승률을 시현하였음. 하지만 CJ인터넷은 1분기 실적

호전에도 불구하고 기관투자가들의 순매도 물량 증가로 -2.5%의 주가 하락률을

기록하였음. 2007년 5~6월 중 코스닥지수가 +14.2%, 거래소시장이 +12.3%의 지

수 상승률을 기록한 점을 감안하더라도 게임 업체의 주가상승률은 시장수익률을

상회하는 긍정적인 수준으로 판단됨

- 5~6월 중 가장 높은 주가상승률을 기록한 업체는 3~4월에 이어 엔씨소프트와 한

빛소프트인데, 각각+26.5%와 +49%를 기록하였음.

※ 엔씨소프트와 한빛소프트의 주가 상승률이 높았던 이유는 신규 게임 관련 기대감이 선

반영 되었기 때문임.엔씨소프트는 대작 RPG게임인 ‘아이온(Aion)’을 출시할 예정이

며, 한빛소프트는 ‘헬게이트: 런던(Hellgate: London)’을 선보일 계획임

- 웹젠은 1~4월 중에 주가가 11,500~13,500원 박스권을 형성하면서 횡보했었지만,

박스권을 상향 돌파하는 모습을 보였음. 그 이유는 1분기 당기순손실이 발생했음

에도 불구하고 3분기 중에 클로즈베타 서비스를 실시할 ‘헉슬리(Huxley)’에 대한

기대감이 주가에 반영되었기 때문으로 분석됨

II. 국내동향 49

<표 2> 국내 주요 게임업체 5~6월 주가 동향 (단위: 원)

※ 자료: 대신증권

※ 주: 주가상승률은 5월 2일 종가와 6월 29일 종가 기준임

◉ 하반기 어닝모멘텀 강화에 대한 기대감이 반영된 5~6월 주식시장

- 5~6월 주식시장은 온라인 게임업체들이 3분기부터 100억원 이상이 투입된 대작

온라인게임을 출시할 것이라는 기대감이 선반영되어 주가 강세를 시현하였음. 일

반적으로 게임업체들은 대부분 신규게임의 출시 시기를 주 수요층인 10~20대 학

생층들의 방학이 시작되는 3분기로 맞추고 있음

- 2007년 하반기 웹젠의 ‘헉슬리’, 한빛소프트의 ‘헬게이트: 런던’, 엔씨소프트의 ‘아

이온’ 등이 100억원 이상이 투입된 대작 온라인게임을 출시할 예정임

※ 웹젠의 ‘헉슬리(Huxley)’는 약 130억원이 투입된 하드코어 유저(Hardcore User) 를

겨냥한 FPS게임임. ‘헉슬리’는 PC와 XBOX360 엔진으로 동시에 개발하고 있어 향후

콘솔게임 타이틀로도 출시가 가능한 장점을 가지고 있음. 언리얼3 엔진의 성능을 극대

화한 그래픽 효과와 빠른 진행의 1인칭 액션과 롤플레잉 게임의 조화를 이루고 있

는 완성도가 높은 게임으로 평가됨. 향후 서비스 일정은 9월중에 클로즈베타서비스를

실시한 이후 2008년 1분기 중에 상용화를 실시할 예정으로 있음

업체명주가상승률

(%)

주 가

5월 2일 종가 6월 29일 종가 최고가 최저가

엔씨소프트

NHH

CJ인터넷

네오위즈

웹젠

한빛소프트

YNK코리아

69,900

148,500

21,850

27,500

12,800

10,200

4,600

88,400

168,500

21,300

31,300

14,250

15,200

3,940

88,500

181,000

24,000

31,300

14,900

15,850

4,635

64,700

146,000

20,450

18,400

12,800

9,970

3,900

+26.5

+13.5

-2.5

+13.8

+11.3

+49.0

-14.3

게임산업 TREND 2007년 5·6 월50

<표 3> 2007년 하반기에 출시될 대작 신규게임 현황

※ 자료: 각 사, 대신증권 리서치센터

※ 주: CB(Close Beta Service), OB(Open Beta Service)

◉ NHN의 한게임(Hangame) 6월 순방문자수 기준 1위로 부상

- 5~6월 게임포털 분야의 상위권 순위에는 큰 변화가 있었음. UV(순방문자)기준

시장점유율 1위는 그 동안 2위를 기록했던 NHN의 한게임이 차지하였음. 2위는

CJ인터넷의 넷마블(Netmarble)임. 또한 엔씨소프트의 플레이엔씨(PlayNC)가 게

임 라인업의 다양화에 힘입어 5월에 14위, 6월에 7위로 급상승한 점은 매우 인상

적인 변화로 판단됨

<표 4> 국내 주요 게임 Portal업체 UV 동향 (단위: 원)

※ 자료: 코리안클릭

※ 주: Unique Visitors(순 방문자): 1회 이상 해당 도메인(또는 섹션)에 방문한 중복되지 않은 방문자를 의미함

업체명 게임명 개발사 서비스 일정

아이온

아바

헬게이트:런던

헉슬리

엔씨소프트(본사)

레드덕

플래그쉽스튜디오

웹젠

엔씨소프트

네오위즈

한빛소프트

웹젠

2007년 4Q OB

2007년 2H OB

2007년 3Q CB

2007년 3Q CB

Unique Visitors

Rank

Unique Visitors

Rank

Unique

VisitorsRank

Unique Visitors

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7,649

3

8,325

1

7,780

2

381

-

7,462

2

8,556

1

7,065

3

127

-

8,165

2

8,653

1

6,421

3

158

46

7,301

2

7,623

1

5,365

3

198

39

7,620

2

7,821

1

6,122

3

615

14

7,988

1

7,216

2

5,676

3

1,280

7

게임 Portal명 구분/년도 07.1 07.2 07.3 07.4 07.5 07.6

Hangame

Netmarble

Nexon

PlayNC

II. 국내동향 51

◉ 온라인게임 순위 Top 5 변화는 거의 없는 상황

- CJ인터넷의 ‘서든어택(Sudden Attack)’의 PC방 사용시간 기준 시장점 유율은 5월

15.19%에서 6월14.03%로 하락하였지만, 여전히 확고한 1위 자리를 고수하

고 있음. 이미 게임의 라이프 사이클(Life Cycle)이 성숙기에 진입한 ‘스페셜포스

(Special Force)’는 시장점유율이 5월 7.28%에서 6월 7.22%로 하락하였고, 순위도

5위로 하락하였음

<표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

※ 자료: 게임트릭스

■ 주요업체 동향 및 전망

(1) 엔씨소프트

◉ 2007년 출시 예정인 ‘Aion’의 성공 여부가 최대 관건

- ‘리니지2’가 6월 말에 신규 타이틀 ‘혼돈의 왕자: 더 카마엘’의 일부분을 공개하

였음. ‘리니지2’는 2003년 서비스 이후 총 5회의 대규모 업데이트를 실시하였으

며, 2007년 8월 중에 본격적으로 ‘혼돈의 왕좌: 더 카마엘’을 서비스할 계획임

- ‘리니지’ 명의도용 피해 소송에서 엔씨소프트가 승소판결을 받았음. 이는 명의도

용 방지를 위해 최선의 노력을 다해왔다는 점을 법원이 인정해준 것으로서 시사

하는 바가 높다고 할 수 있음

- 캐주얼게임 2종을 신규로 공개하면서 캐주얼 게임 라인업을 집중적으로 강화하

고 있음. 공개시범서비스를 시작한 캐주얼 게임‘에이트릭스(ATrix)’와 ‘SP JAM’에

이어 2개의 퍼블리싱 제품을 추가함에 따라 엔씨소프트가 상대적으로 열세를 면

Market Share (%)

5월 6월 Rank Game Title Types

1

2

3

4

5

15.19

8.47

8.01

7.38

7.28

14.03

8.43

8.39

7.48

7.22

Sudden Attack

StarCraft

WOW

Lineage2

Special Force

FPS

RTS

RPG

RPG

FPS

게임산업 TREND 2007년 5·6 월52

치 못했던 캐주얼게임 시장에서 경쟁력을 강화할 수 있을 것으로 전망됨. 또한 '아

이온’ 등 정통 MMO-RPG게임도 순차적으로 서비스를 실시할 계획으로 있어 실적

호전에 긍정적으로 작용할 것으로 예상됨

<그림 1> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(2) NHN

◉ 게임사업부가 실적 호전을 견인할 것으로 전망

- 2분기 예상 매출액은 전분기대비 6% 증가한 2,116억원, 영업이익은 전분기대비

5.8% 증가한 906억원으로 전망됨. 이 수치는 1분기보다는 성장률이 둔화되었지

만, 1분기가 광고대행사와의 재계약 효과에 따른 일시적인 검색부문의 매출 증가

가 있었다는 점을 감안할 경우 성장 추세가 지속된 양호한 실적으로 판단됨

- 부문별 매출액은 검색광고가 전분기대비 8.8% 성장한 1,179억원, 디스플레이부

문이 전분기의 마이너스 성장에서 벗어난 +15.4%(291억원)의 양호한 성장을

할 것으로 추정됨. 1분기 성장을 견인했던 게임부문은 2분기 계절적인 비수기의

영향으로 4.5% 감소한 481억원으로 예상됨. 영업이익률은 여전히 42.8%의 고수

익성을 유지할 것으로 분석됨

- 2007년 연간 예상 매출액은 전년대비 53.5% 성장한 8,799억원, 영업이익은

64.2% 증가한 3,770억원으로 큰 폭의 실적 호전이 기대됨. EPS는 71.7% 증가한

5,629원으로 추정됨

II. 국내동향 53

- 한게임의 게임포털 순위는 2007년4월 2위, 5월 2위에서 6월에는 처음으로 1위로

상승하였음. 순방문자수도 5월 전월대비 +4.4%, 6월 +4.8%로 증가하였음

<그림 2> NHN, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(3) CJ인터넷

◉ 하반기 실적 호전 기대

- CJ인터넷은 7월에 자사 스튜디오인 CJIG가 개발한 캐주얼 MMO-RPG게임인 ‘쿵

야어드벤처’의 클로즈베타 서비스(비공개 시범서비스)를 실시할 계획임. 쿵야는

게임포털 넷마블의 대표 캐릭터로 그 동안 교육용 게임 ‘야채부락리’,TV 애니메

이션 ‘쿵야쿵야’ 등에 활용되었음. ‘쿵야어드벤처’가 향후 성공적으로 캐주얼

MMO-RPG시장에 진입할 경우 실적 호전에 기여할 것으로 보임. 2005년 1월 설립

된 게임 개발 스튜디오CJIG는 ‘쿵야어드벤처’ 외에 추가적으로 5개의 온라인게임

을 개발 중에 있음

- 2분기 매출액은 전년동기대비 59.3% 증가한 365억원, 영업이익은 73% 늘어난

98억원을 기록한 것으로 집계됨. 이 수치는 계절적 특성을 고려 하더라도 시장의

우려와 달리 양호한 실적을 달성한 것으로 평가됨

- 2분기에 이어 하반기에도 실적 호전 추세는 지속될 것으로 전망됨. 그 이유는 주

력게임인 '서든어택'의 매출이 지속적으로 발생할 것으로 보이고, 하반기부터는

게임산업 TREND 2007년 5·6 월54

‘SD건담’의 신규 매출이 가시화될 것으로 예상되며,온라인 야구게임 ‘마구마구’의

매출도 월 20억원 수준을 시현할 것으로 추정되기 때문임

<그림 3> CJ인터넷, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(4) 한빛소프트

◉ 하반기부터 본격적인 실적 회복 기대

- 6월 한빛소프트는 임직원 31명에게 20만1천주의 스톡옵션을 부여하기로 결정함.

스톡옵션 행사가는 12,600원, 행사기간은 2009년 6월8일부터 2014년 6월7일까지

임. 게임업체는 장기적으로 성장 추세를 이어가기 위해서는 개발인력을 포함한

인적 자산이 중요함. 따라서 장기적으로 스톡옵션 부여는 기업가치 상승에 긍정

적으로 작용할 것으로 예상됨

- 한빛소프트는 6월에 FPS게임인 ‘테이크다운’의 오픈베타서비스(공개시범서비

스)를 실시하였고, 서비스 일정이 지연 없이 진행되면 3분기 말이나 4분기 중에 상

용화 서비스가 이루어질 것으로 전망됨

- 2007년 중에 흥행성이 높을 것으로 예상되는 ‘테이크다운’과 ‘헬게이트: 런던’등을

상용화 및 시범서비스할 계획으로 있고,해외부문에서 로열티매출이 지속적으로

유입될 것으로 보여 하반기부터 본격적으로 실적이 회복될 것으로 전망됨

II. 국내동향 55

<그림 4> 한빛소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

(5) 웹젠

◉ 9월 중 ‘헉슬리’ 클로즈베타서비스 실시 예정

- 130억원을 투입한 FPS게임인 ‘헉슬리(Huxley)’가 2007년 9월에 클로즈베타서비

스를 실시한 이후 2008년 1분기 중에 상용화를 실시할 예정으로 있음. 헉슬리는

순차적으로 미국(2008년 2분기 예상, 미국시장에서는 Xbox360용 게임타이틀로

개발 진행), 중국(2008년 4분기 예상)에서도 상용화를 추진하고 있음. 중국시장

퍼블리셔인 나인웹젠과는 중국상용화 이후 일정 수준을 충족시킬 경우 상용화 이

후 3년간3,500만달러의 로열티를 받는 계약을 체결한 상태임. 러닝로열티는 매출

액의 23% 수준으로 파악됨. 또한 웹젠차이나가 개발중인 일기당천은 2007년4분

기 중에 상용화를 계획하고 있는 것으로 파악됨

- 2006년 4분기에 상용화한 ‘썬(SUN)’은 국내시장에서 2분기 중에 월 약 3억원 수

준의 매출액이 발생되고 있는 것으로 조사됨.또한 중국시장에서 2007년 5월에 유

료화를 실시하여 로열티(상용화 이후 3년간 1,300만달러)가 월 33만달러 정도가

유입될 것으로 추정됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월56

<표 6> 신규게임 상용화 일정

※ 자료: 웹젠

<그림 5> 웹젠, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

헉슬리

APB

T-Project

일기당천

파르페스테이션

게임명 게임장르 클로즈베타 오픈베타 상용화 비고

FPS

FPS

RPG

액션

슈팅

2007년 9월

2008년

2009년

2007년 3분기

2007년 3분기

2007년 4분기

미정

미정

2007년 3,4분기

2007년 3,4분기

2008년 1분기

미정

미정

2007년 4분기

2007년 4분기

미국, 중국상용화 계획

1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

게임산업 TREND 2007년 5·6 월60

1. 중국동향

1) 플랫폼별 주요동향

■ 홍콩금융업계, 중국내 게임개발사 인수

◉ 5월 24일 홍콩의 재화화교단체가 항저우의 온라인게임 개발사 ‘천창과기’를 인수

- 재화화교단체는 2억위안에 ‘천창과기’의 주식 100%를 인수

※‘천창과기’는 2005년 설립된 회사로 주로 3D 온라인게임의 연구개발을 진행해 왔고 자

체적으로 개발한 3D 게임 엔진을 보유한 것으로 알려짐

◉ 홍콩의 금융업계가 중국 온라인 게임시장에 관심을 가지고 있는 것은 중국 본토내

MMORPG게임의 평균 수익이 47%에 달하며, 사용자가 계속해서 증가하는 추세에

기인한 것으로 보임

◉ 한편,천창과기가 올해 서비스할 예정인<적벽>, <신소오강호>, <환상수호>등의 게임

은 예정대로 발표될 것이며, 재화화교단체는 이들 게임에 부분무료 형태의 과금체계

를 적용할 것으로 알려짐

■ 나인유, 오사카 증시에 상장 예정

◉ 나인유가 일본 오사까 증시에 신청한 상장 요청이 6월 15일 정식 허가를 받게 됨에

따라 오는 7월 12일 정식 상장될 예정

- 이번 상장으로 나인유는 중국 기업중 최초로 일본 증시에 상장되는 것으로 나인유

는 온라인 게임 및 가상 커뮤니티 서비스를 제공하는 게임포털을 운영하고 있으

며, 다국적 벤처투자사로부터 1,400만 달러의 투자를 받기도 함

III. 해외동향 61

■ 1/4분기 중국 온라인게임시장 규모 25.6억 위안 달성

◉ 5월 23일 발표된 이관궈지의 ‘2007년 1/4분기 중국 온라인게임 시장 보고서’에 따르

면, 지난 1분기의 온라인게임 시장 규모가 지난 분기 대비 26% 성장한 25.6억 위안

으로 집계

- 1분기 시장동향의 가장 큰 특징은 중국내 3대 퍼블리셔의 자리를 지켜오던 ‘The9’

의 급격한 실적 하락으로 새롭게 ‘정투’가 3대 퍼블리셔로 진입한 사실

※ The9은 매출의 99%를 <WOW>에만 의존하고 있는 단순한 수익 구조가 문제로 지적되

며, 정투는 중국인의 취향에 맞고 전체적인PC사양을 고려한 2D MMORPG를 앞세워

14.85%까지 시장점유율을 끌어 올림

- 넷이즈는 신규게임<천하의의>의 서비스에도 불구하고, 여전히 <환상서유>에 의

존하며 점유율이 18.6%까지 하락함

◉ 이번 조사결과를 살펴보면 샨댜(18.96%), 넷이즈(18.60%), 정투(14.85%)의 3대 메

이저가 중국 전체 온라인게임 시장의 52.4%를 점유하고 있는 것으로 나타나 중국내

에서 이들의 위상을 재확인

■ 중국내 외국업체들 입지약화 가속화

◉ 매년 두 자리수의 성장세를 보이고 있는 중국 온라인 게임시장에서 해외기업들의 추

락이 가속화되고 있음

- 5월 31일 상하이데일리에 따르면, ‘세가’가 중국 내 온라인게임 사업의 전면 중단

을 결정함. 이에 따라 세가가 중국에서 서비스하던<채홍기사>, <통통 온라인>, <세

가 게임 플랫폼> 등의 서비스도 중단될 것으로 알려졌으며, 세가는 앞으로 중국내

아케이드 사업에만 주력키로 함

◉ 한국 온라인게임의 점유율 하락도 지속적으로 이어져오고 있음. 지난 2002 ~ 2003

년까지 중국 시장의 65%이상을 차지하던 한국산 게임의 점유율은 이미 10% 안팎으

로 급감

- 한국 업체들의 중국시장에서의 입지 축소 원인은 중국 직원들과의 신뢰구축 실패,

언어 소통 미달 등의 현지화 부족이 주된 원인으로 지적된다는 평가

게임산업 TREND 2007년 5·6 월62

◉ 한편 중국업체들의 자국 시장 점유율은 지속적으로 증가해 신화통신에 따르면 중국

산 온라인 게임의 2006년말 시장 점유율은 65%를 차지하고 있으며, 지난해 해외수

출로 거두어들인 수익도 2000만 달러에 달하는 것으로 나타남

- 아이리서치의 후 따오 애널리스트에 따르면 외국 기업들은 게임 디자인에 강점이

있지만, 중국 기업들은 실제 서비스 운용에서 강점을 가지고 있는 것으로 분석됨

■ 이관궈지, 2010년 중국 모바일게임 시장 규모 95.27억 위안으로예측

◉ 6월 1일 발표된 이관궈지의 ‘중국 2006 ~ 2010 모바일게임 시장추세 예측’에 의하면

2010년 중국 모바일게임 시장 총규모는 95.27억 위안으로, 2003년부터 2010년까지

시장규모 연평균 증가율이 62.4%에 달할것으로 분석됨

- 현재 중국 모바일 게임시장은 ‘장중미거’, ‘베이징시나’, ‘광저우마신’ 3사가 시장의

20%를 점유하고 있음

◉ 이관궈지는 사용자들의 엔터테인먼트에 대한 수요 증가, 3G 네트워크의 상용화 등

이 모바일게임을 빠르게 신장시키는 동력이 될 것으로 예측

- 특히, 성숙기에 접어든 온라인 게임시장을 통해 이용자들의 게임에 대한 경험이

풍부해졌으며, 단말기의 향상된 멀티미디어 성능이 시장 발전을 이끄는 주요 요

인이 될 것이라는 전망

※ 한편, 다운로드 비용이 지나치게 높게 책정되어 있어 이용자의 진입문턱이 높다는 점과

이용자의 수요 및 선호를 분석하여 제품 개발에 반영하는 노력이 부족한 점을 모바일

게임산업 성장의 장애가 되고 있음을 지적

■ 샨다, 엑토즈소프트의<X-Up> 중국지역 퍼블리싱 권한 획득

◉ 6월 13일 샨다는 엑토즈사가 개발한 탁구 게임 <X-Up(한국명 : X-Spin)>의 중국지

역 독점 퍼블리싱 권한을 취득, 올 4분기부터 정식 서비스에 돌입한다고 밝힘

- 탁구는 중국 내에서 가장 인기가 높은 구기종목으로 <X-Up>은 실제 선수들의 동

작을 캡쳐하여 게임 내에 반영하였으며, 풍부한 아이템과 현실적인 시뮬레이션으

로 많은 인기를 끌것으로 전망됨

III. 해외동향 63

◉ 특히, 2008년 베이징올림픽을 앞두고 중국에서 스포츠 게임에 대한 수요가 높아, 스

포츠를 소재로 한 게임의 개발과 수입이 꾸준히 증가할 것으로 전망됨

■ 5ㆍ6월 온라인게임 인기순위

<표 7> 5·6월 중국내 온라인 게임 인기순위

※ 출처 : www.game-house.cn

2) 정책 및 이용자 동향

■ 우루무치시 미성년자 PC방 출입금지 조치

◉ 우루무치시는 미성년자들의 온라인게임 과몰입을 막기 위해 PC방 출입을 전면금지

한다고 발표, 6월 15일부터 시행되는 ‘미성년자 셧다운’제도에 발맞추어 시범적으로

모든 PC방에 적용키로 함

- 이를 위반한 PC방은 2000위안의 벌금이 부과되며, 2번 이상 적발시 15일 영업정

지, 3번 이상 적발시 PC방 허가가 취소하는 내용을 담고 있음

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Crazy Racing

경무단

천롱팔부

몽환서유

여정

워크래프트

무림외전

기적세계

문도

프리스타일

세기천성

구요왕

소후

세기천성

정도넷

더나인

완미시공

더나인

광우화하

천련세기

Crazy Racing

경무단

워크래프트

몽환서유

여정

프리스타일

무림외전

여정

포포당

대화서유

세기천성

구요왕

더나인

세기천성

정도넷

천련세기

완미시공

정도넷

광우화하

천련세기

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

게임산업 TREND 2007년 5·6 월64

◉ 우루무치시는 이 제도를 시범적으로 시행한 뒤 가시적인 성과가 나타날 경우, 정식

입법화한다는 계획도 가지고 있는 것으로 알려짐

■ 중국 문화부, PC방에 대한 주 1회 감독 실시 예정

◉ 6월 22일 중국 문화부는 오는 7월 1일부터 두 달간 주요도시의 중점 PC방에서 매주

최소 1회씩 감독 활동을 벌이기로 발표

- 감독활동은 PC방을 둘러싼 제반 문제점을 해결하고 미성년자들의 합법적인 권익

을 보장하려는 취지에서 실시되는 것으로 알려짐

■ 중국 미성년자의 85% 인터넷 활용

◉ 베이징 중신사가 6월 3일 발표한 ‘중국 미성년자 인터넷 이용 상황 조사’에 따르면

미성년자의 85.2%가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 조사됨

- 이번 조사는 11~17세의 초중등 학생 5000명과 교사 900명, 학부모 900명을 대상

으로 실시되었으며 도시와 농촌지역을 아울러 조사한 결과

- 40% 가량의 학생들은 인터넷 과몰입을 염려하고 있는 것으로 나타났고, 교사와

학부모의40%는 학생들의 인터넷 활용을 긍정적으로 생각하는 것으로 나타나 상

반된 견해를 보이고 있음

- 조사 대상이 된 학생들의80%가 주로 집에서 인터넷에 접속하는 것으로 나타났고,

인터넷 접속의 목적이 게임이라고 응답한 학생의 수가 40%에 달해 채팅이나 학

업에 필요한 정보 검색보다 높은 수치를 보임

III. 해외동향 65

2. 일본동향

■ 작년 일본 온라인게임 시장규모 1000억엔 돌파

◉ 니혼게이자이 신문에 발표에 따르면, 2006년 일본 온라인게임 시장의 규모가 1015

억 2000만엔에 달한 것으로 집계됨

- 이 수치는 2005년에 비해 24%증가한 것으로, 총 가입자 수는 4200만명으로 50%

가 증가한 것

- 2006년말 기준으로 128개 업체가 474종의 온라인 게임을 서비스하고 있는 것으

로 나타났으며, 이중 40%를 일본 게임사의 게임이 차지하고 있음. 미국 게임이

35%, 한국 게임사의 게임은 23%를 차지하고 있는 것으로 나타남

◉ 일본 내 온라인게임 이용자의 급증은 무료 온라인게임의 증가로 풀이되며, 무료 온

라인게임의 보급으로 온라인게임이 대중화되면서, 시장 확대로 이어졌다는 분석

■ 온라인게임 협회 설립

◉ 일본에 한국기업 주도의 온라인게임 협회(JOGA, Japan Online Game Association)가

결성됨

- 일본 내에 콘솔, 아케이드가 아닌 온라인게임을 주축으로 한 사업자 단체가 만들

어지기는 이번이 처음. 사실상 한국에서 전파된 온라인게임으로 인해 시장이 형

성되고 급속한 산업화 과정을 거쳐 협회까지 만들어졌다는 점에서 앞으로의 행보

가 주목됨

◉ 협회에는 NHN, 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈, 한빛소프트, 엠게임 등 한국을 대표하

는 게임업체들의 현지법인이 참여하고 있음

- 초대 JOGA 회장은 일본 게임계에서 대표적인 친한파 인물인 게임팟의 최고경영

자인 우에다 슈헤이씨가 선임되었고, NHN재팬의 모리카와 아키라 운영담당 총괄

이사가 부회장에 선임되어 한국 온라인게임 업체들의 주도적인 활동이 예상됨

게임산업 TREND 2007년 5·6 월66

◉ NHN을 비롯한 한국 업체들이 JOGA의 주축을 형성함에 따라, 일본 산업계 내에 친

한국적인 시장환경 조성과 일본 온라인게임 산업 발전이 기대되는 부분

■ 일본판 세컨드라이프 <미트미> 올 연말 공개

◉ 트랜스코스모스와 프롬소프트웨어, 산케이 신문이 공동 설립한 코코아는 <세컨드라

이프>와 같은 인터넷상의 3D 가상공간인 <미트미(meet-me)>를 연내 공개하고 서

비스에 나설 것으로 발표

- <미트미>는 도쿄의 거리를 그대로 3D로 재현한 공간내에서 시용자들이 집을 짓거

나 쇼핑을 할 수 있는 서비스를 제공하며, 성인 콘텐츠를 배제하고 간편하게 조작

할 수 있게 했다는 점에서 어린이와 여성도 즐길 수 있는 공간이 될 것이라는 것이

개발사의 설명

◉ <미트미>는 기본적으로 PC에 클라이언트를 설치하고 접속한다는 점에서 <세컨드라

이프>와 같은 3D 가상세계. 이 서비스의 대응플랫폼은 윈도 비스타가 될 것으로 보

이며, 일부 기능은 휴대전화로도 이용할 수 있을 전망

- 프롬소프트측은<세컨드라이프>와 같은 이용자 참여의 오픈소스는 일본인의 성향

에 맞지 않다고 판단하고 있으며, 건물이나 공간을 미리 만들어둬 사용자들이 망

설임 없이 즐길 수 있게 개발할 예정임을 밝힘

◉ 가상세계 내에서 유통될 통화 판매도 검토되고 있으나, 현행 법제도상의 충돌로 인

해 당분간은 판매되지 않을 전망

- <미트미>의 주 수익은 <세컨드라이프>와 같은 토지판매가 될 것으로 보이며, 기업

용 토지 판매는 이미 접수가 시작된 상황.또 토지가격을 실시세와 연동해 현실감

을 주겠다는 것이 개발사의 전략

◉ <미트미>는 새로운 커뮤니케이션을 즐길 수 있다는 점을 매력으로 이용자들에게 다

가가는 전략을 구사할 것으로 보임

- 장기적으로는 도쿄 이외의 일본의 다른 지역들도 재현하는 한편 아시아, 미국, 유

럽 등지의 온라인 관광객 유치를 위한 다국어 메뉴도 개발할 예정

III. 해외동향 67

■ 소니 아시아 및 여성시장을 겨냥한 온라인게임 출시준비

◉ 소니는 올 가을경, <프리 레름스(Free Realms)> 등 3종의 온라인게임을 소니픽쳐스

디지털엔터테인먼트(SPDE)를 통해 서비스한다고 발표

- 현재 소니는 <에버퀘스트>를 통해 온라인게임을 서비스하고 있지만 1999년 이후

별다른 후속 모델이 없는 상태이며, 사용자 역시 25만명에서 정체된 상태를 보이

고 있음

- 또, SPDE는 현재 대부분의 매출이 에버퀘스트 이용자의 회비인 구조를 점차 개선

해 아이템거래와 광고 비중을 늘려나가기로 함

◉ SPDE측은 <에버퀘스트>가 아시아의 정서에 맞지 않는 게임으로 판단하고 있으며,

현재 고객의 85%가 남성인 문제를 해결하기 위해 차기 온라인게임은 폭력성 대신

애완동물이나 옷·요리 등에 초점을 맞춰 개발할 것이라고 발표

- 따라서, 게임 내에서 거래되는 아이템이나 광고 역시 강아지·패션·인테리어 등

과 관련된 내용으로 채워질 것이라고 언급함

- 이를 통해 고객의 성비 균형을 맞추는 것은 물론,평균 연령도 32세에서 20대로 낮

아질 것으로 전망하고 있음

- 또한, 이러한 차세대 온라인 게임 개발을 통해 궁극적으로는 PS기기의 판매를 동

반 상승시킬 수 있는 전략을 수립할 계획

■ 일본 내 초고속 인터넷 보급률 50% 돌파

◉ 일본 임프레스 R&D가 발표한 ‘인터넷백서 2007’에 의하면 지난 3월 기준으로 초고

속 인터넷 세대 보급률이 50.9%로 처음으로 절반을 넘어서면서 꾸준한 증가세를 보

이고 있음

- 인터넷을 이용하는 가구의 접속방식은 FTTH가 28.2%, ADSL이 40.6%, CATV가

10.6% 등으로 나타났으며, 인터넷을 이용하는 가구의 80%가 초고속 인터넷 접속

방식을 이용하고 있음. 가정 내 초고속 인터넷 이용자 수는 4627만명으로 추산

- 일본내 이용자들이 인터넷을 주로 활용하는 목적은 블로그나 소셜네트 워킹서비

스(SNS) 등 커뮤니티 서비스가 70%로 압도적이었음

◉ 현재 일본 내에서 초고속 인터넷을 이용할 수 있는 가구는 전체 가구의 95%에 달하

게임산업 TREND 2007년 5·6 월68

는 것으로 나타났으며, 일본 총무성은 2010년까지 전지역에 초고속 인터넷 환경을

구축한다는 계획

◉ 일본 내 초고속 인터넷 환경의 보급률 향상은 콘솔 위주의 일본 게임시장에서 온라

인게임의 발전 가능성을 보여줄 수 있는 긍정적인 지표라고할 수 있음

■ 캡콤, 한국지사 설립

◉ 캡콤은 5월 7일 10억원의 자본금을 출자해 ‘캡콤엔터테이먼트코리아’를 설립함

- 캡콤은 한국이 온라인게임에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 가정용 게임기 시

장에서도 하드웨어 업체들이 적극적으로 진출하고 있다는 점 등을 이유로 한국에

지사를 설립하고 사업을 본격적으로 전개키로 함

◉ 캡콤엔터테인먼트코리아는 향후, 콘솔게임 소프트웨어 판매를 기본으로, 한국 온라

인게임 회사와의 제휴에 중점을 둘 예정이며 단계적으로 모바일, 아케이드, 캐릭터

사업 등 폭넓은 분야에서 한국 기업과 업무 제휴를 추진할 방침

■ 유명 개발사들 Wii 소프트웨어 개발에 몰두

◉ 반다이 남코,캡콤을 비롯한 일본의 유명 게임 개발사들이 소니와 MS의 차세대 게임

기용 게임 개발보다 Wii 플랫폼 게임개발에 몰두하고 있는 것으로 나타남

- 아시아 엔터테인먼트 전문지,‘버라이어티 아시아’에 따르면, 일본 유명게임 개발

사 반다이 남코, 캡콤, 세가 등이 출시할 Wii용 게임을 각각 115개, 49개, 20개로 증

가시킴

- 이들 3개 퍼블리셔들은 PS3용 타이틀을 30 ~ 40% 감소시켰고, 특히 캡콤의 경우

는 닌텐도용 타이틀을 81%나 증가시킨 것으로 확임됨

◉ 이러한 현상은 가 전 세계적인 인기를 얻고 있기 Wii 때문에 벌어진 것으로, 이들 퍼

블리셔들의 타이틀 개발상황이 차세대 게임기들의 인기를 가늠해 볼 수 있는 바로미

터가 될 수 있을 것임

III. 해외동향 69

■ 닌텐도, 소니의 시가총액 추월

◉ 일본에서 Wii의 5월 판매량이 PS3의 동기간 판매량보다 약 5배 가량 높은 것으로 집

계됨

- Wii는 5월 한달 동안 251,794대가 판매되었고, MS의 Xbox 360이 11,082대, PS3가

약 5만대 가량 판매된 것으로 추산되고 있음

- 닌텐도측의 강세는 휴대용 게임기 시장에서도 이어져, NDS의 경우 620,670대가

판매되었고, 소니의 PSP는 123,673대가 판매되었음

◉ 이러한 상황은 주식시장에도 반영되어, 6월 26일 도쿄 증권거래소에서 닌텐도의 주

가는 한때 4만5550엔까지 치솟아 시가총액에서 소니를 추월하는 현상까지 발생

- 비록, 종가에서 다시 소니가 앞서기는 했지만 닌텐도가 소니의 시가총액을 추월한

것은 기업 설립 이래 처음 있는 현상

◉ 소니의 실패원인은 매니아층을 겨냥한 지나친 하드웨어 중심 전략이며, 따라서 상대

적으로 게임 매니아 이외에서 시장을 발견한 닌텐도에 비해 그 실패가 더욱 커보이

는 상황

- 그러나 아직 유럽지역에서 PS3의 판매호조가 감지되고, 올 여름 이후 대작 타이틀

이 속속 출시될 예정이서 소니의 실적 개선이 어느 정도 이루어질 전망. 또한 전

세계 메이저 영화사들이 블루레이 디스크를 지원하기로 함에 따라, PS3에 대한 장

기적 호재가 될 수 있을 것으로 보임

게임산업 TREND 2007년 5·6 월70

■ 5월 PC 및 온라인게임 순위

<표 8> 5월 일본내 PC 및 온라인게임 인기순위

※ 출처 : ELSPA

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

순위 게임명 배급사

Ragnarok Online RJC2007 Memorial Package

The Lord of the Ring Online : Shadows of Angmar

Final Fantasy XI : Treasures of Aht Urhgan All-in-One Pack 2006

Nobunaga no Yabo Online : Haten no Sho

Angel Love Online Starter Kit

Nobunagano Yabo : Tenka Sosei

Simcity 4 : Deluxe

Flight Simulator X

Sukatto Golf Pangya : Marugoto Kit

Lineage Ⅱ : Interlude - Beginner’s Kit

GungHo Online

SAKURA Internet

SQUARE ENIX

Koei

Q Entertainment

SOURCENEXT

E.A

M.S

Gamepot

NC Japan

III. 해외동향 71

3. 미국동향

1) 게임시장 주요 동향

■ 비디오 게임기 70% 매출 증가 속에 차세대 시장 국면 지속

◉ 2007년 5월 미국 비디오/휴대용 게임 시장 : 8.2억불, 예년 대비 49% 성장 (NPD)

- 비디오 게임기 79% 성장세로 매출 견인, 타이틀 매출은 33%로 동반 성장세

※ 2007년 5월 비디오 및 휴대용 게임시장 총 매출액은 8억 1,550만불. 전년도에 비해

가장 크게 증가한 부문은 비디오 게임기 매출로 총 3억 1,930만불을 기록, 전년 대비

79% 성장, 휴대용 게임기 매출은 9,790만불로 예년대비 45% 성장. 한편, 게임 타이

틀 부문은 3억 8,080만불로 33.2% 성장하였는데, 이 중 비디오게임 타이틀 매출은

2억 7,400만불(31%성장)이며, 휴대용게임 타이틀은 1억 660만불(39%성장)을 기록

- 휴대용 게임기 ’NDS’, 차세대 게임기 ‘Wii’, 구형 비디오 게임기 ’PS2’ 시장 주도

※ 5월 한 달 동안 ‘NDS’는 42만 3,000대로 비디오 및 휴대용 게임기를 통틀어 최고의 판

매량을 기록. ‘Wii’는 33만 8,000대가 판매되며 여전히 비디오 게임기 시장을 주도, 다

음으로 구형 콘솔인 ’PS2’가 18만 8,000대를 기록했으며, ‘X-Box 360’은 15만

5,000대가 판매되어 ’PS3’의 8만 2,000대를 2배 가량 상회. 휴대용 게임기 부분에서

는 ‘PSP’가 22만 1,000대로 지난 달과 비슷한 비율로 ’NDS’의 50% 정도를 판매하였

으며, ‘GBA’가 8만 1,000대 정도로 다음 순위를 차지

<그림 6> 2007년 5월 미국 비디오게임기 판매량

게임산업 TREND 2007년 5·6 월72

◉ 2007년 6월 미국 비디오/휴대용 게임 시장 : 11억불, 예년 대비 31% 성장 (NPD)

-비디오 게임기69%, 게임 타이틀 22% 성장세, 휴대용 게임기는 6% 하락

※ 2007년 6월 전체 게임기 매출액은 3억 9,860만불로 전년 대비 34% 성장세를 기록.

이 중 비디오 게임기 매출은 2억 6,800만불로 69%가 성장 (차세대 게임기인 ‘Wii’와

’PS3’의 출시 효과). 그러나, 휴대용 게임기는 1억 3,060만불로 예년 대비 6% 하락세

를 기록. 비디오 게임기 타이틀 매출은 3억 9,390만불로 전년 대비 28%가 성장. 휴대

용 게임기 타이틀은 휴대용 게임기 매출 하락에도 불구하고 ‘NDS’ 매출 성장에 힘입어

1억 4,910만불로 전년 대비 10% 정도 성장세를 기록

- 게임기 시장 Nintendo 주도세 지속: 비디오 게임기 ‘Wii’, 휴대용 게임기 ’NDS’

※ ‘Wii’는 38만 1,800대 판매로 비디오 게임기 매출을 견인. 한편, ’NDS’는 56만 1,900

대 판매로 휴대용 게임기 판매를 주도. 게임기 판매량으로는 Sony의 휴대용 게임기

인 ‘PSP’가 23만 100대, MS의 ’Xbox 360’이 19만 4,800대의 판매량을 기록. 한편,

‘PS3’는 9만 8,500대 판매로 비슷한 추세를 기록

<그림 7> 미국 연도별 6월 게임시장 매액 변화

◉ 2007년 5월 캐나다 비디오/휴대용게임 시장 : 6,750만불, 83% 폭발적 성장(NPD)

- 게임기 매출 예년 대비 149% 성장, 게임 타이틀 42% 성장

※ 2007년 5월 캐나다 시장은 게임 타이틀 2,900만불 (42% 성장), 게임기 매출 3,050만

불 (149% 성장), 기타 부속품 820만불 (87% 성장) 등 총 6,750만불로 예년 대비

83% 성장세를 기록

- 차세대 게임기 ‘Wii’, 휴대용 게임기 ‘NDS’ 캐나다 게임 시장도 주도

※ ‘Wii’는 2007년 5월 판매량에서 3만 7,300대, ’NDS’는 3만 5,900대로 게임기 부문에

III. 해외동향 73

서 1위와 2위를 기록하며 Nintendo 전성시대를 구가. 다음 순위로는 ’PSP’ (1만

5,000대)와 ‘X-Box 360’ (1만 2,300대)를 차지. 한편, ’PS3’는 6,300대로 여전히 고

전중

- 게임 타이틀 부문에서도Nintendo 독주 체제

※ 2007년 5월 캐나다 시장의 게임 타이틀은 ‘Pokemon Diamond’ (24,900장), ’Poke

mon Pearl’ (19,500장), ‘Mario Party 8’ (17,700장), ’Wii Play with Wii Remote’

(16,000장) 등 Nintendo 게임이 10위권 내에서 5개(1-4위, 7위), 전체 매출량의

70% 가량을 차지하며 사실상 독주 체제를 유지

■ 2007년 상반기 미국 비디오 / 휴대폰 게임시장 : 17억불, 43% 성장세 기록

◉ 게임시장 : 게임기 98% 폭발적 성장, 게임 타이틀 24% 성장세

- 차세대 게임기 주도 속에 전년대비 매출액2배로 증가 (8.5억불에서 17억불)

※ 2006년 하반기에 출시된 ‘Wii’, ‘PS3’와 ’NDS’의 매출은 차세대 시장으로의 진입을 완

성. 차세대 게임기 매출 증가는 관련 게임 타이틀 매출을 유도하며 2007년 상반기 시

장 전체 매출을 61억불로 끌어올리며, 2006년 상반기시장(42.5억)에 비해 43% 성장

- 차세대 게임기 매출 호조 속에 ‘Wii’, ‘NDS’ 게임 타이틀 매출 주도

※ 2007년 상반기 게임 타이틀 매출액은 29억불로 전년 대비 24% 성장세를 기록. 타

이틀 매출 성장은 ‘Wii’와 ’NDS’의 타이틀이 주도하였으며, 기존의 Mario 캐릭터를 활

용한 게임 (Mario, Pokemon)이나 체감형 게임 (Wii Play) 등의 판매 호조 추세

◉ 퍼블리셔 : Nintendo, 게임기 매출의 50.3% 점유로 시장 리드

- Nintendo, ‘Wii’와 ’NDS’로 MS 및 Sony 추월, 시장 주도권 점유

※ 2007년 상반기 게임기 매출량은 ‘NDS’와 ‘Wii’가 1,2위를 차지하며 시장을 주도.

Nintendo는 이 두 개의 게임기로 480만여 대의 매출량을 기록하며, 전체 게임기 시장

매출량 (GBA 제외)인 950만 여대의 50.3%를 점유. 한편, Sony는 ‘PS2’와 ‘PSP’의

매출로 ’PS3’의 부진에도 불구하고 36.6%를 점유. MS는 ‘X-Box 360’으로 13.1%를

차지

게임산업 TREND 2007년 5·6 월74

<표 9> 미국 2007년 상반기 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임기 (2007년 7월, NPD)

<표 10> 미국 2007년 상반기 베스트셀러 비디오 / 휴대용 타이틀 (2007년 7월, NPD)

순위 게임기 명 퍼블리셔 판매량

1

2

3

4

5

6

Nintendo

Nintendo

Sony

MS

Sony

Sony

NDS (Nintendo Dual Screens)

Wii

PS2 (PlayStation-2)

X-Box 360

PSP (PlayStation Portable)

PS3 (PlayStation-3)

2,687,900

2,108,800

1,526,600

1,248,300

1,201,200

763,100

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

NDS

Wii

NDS

PS2

PS2

X-Box 360

Wii

X-Box 360

NDS

Wii

Pokemon Diamond

Wii Play (with Wii Remote)

Pokemon Pearl

God of War 2

Guitar Hero 2

Guitar Hero 2

Mario Party 8

Crackdown

Diddy Kong Racing

Legend of Zelda: Twilight Princess

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔

Nintendo

Nintendo

Nintendo

Sony

Activision

Activision

Nintendo

MS

Nintendo

Nintendo

III. 해외동향 75

2) 분야별 관련 동향

■ 게임이용자 및 관련 제도

◉ 캐쥬얼(Casual) 게임과 기능성(Serious) 게임, 게임시장에서의 색다른 주목

- 캐쥬얼 게임, 2008년에 7억 2,500만불로 성장 전망 (Pacific Crest Securities)

※ 흔히 라이트 유저(RPG 중심의 헤비유저 콘솔게임 이용자를 제외한 일반적 이용자

를 지칭)를 중심으로 이용되는 캐쥬얼 게임은 미국 시장에서 틈새 시장으로 분류. 그러

나, Pacific Crest Securities는 2006년 불과 3억 7,500만불이던 미국 캐쥬얼 게임 시

장이 2년 만에 2배 가까운 7억 2,500만불로 성장할 것으로 전망

- 캐쥬얼 게임, 게임 시장의 새로운 대안으로 주목, 대형 퍼블리셔 참여 추세

※ 최근 Nickelodeon(어린이 TV 네트워크)은 최근 캐쥬얼 게임 개발에 1억불을 투자하

여 어린이들을 위한 게임과 기능성 교육 게임을 네트워크로 서비스할 계획을 발표. 이

는 캐쥬얼 게임이 현재 게임시장에서 새로운 추세인 디지털 배급, 게임내 광고, 아이템

구매 등에서 새로운 시도를 할 여지가 많고, 헤비 유저 중심의 현재 게임시장을 극복할

대안이 될 수도 있다는 인식이 확산된 결과(Pacific Crest Securities). 특히 게임제작

비용이 천문학적으로 이른 현재 참신한 아이디어로 시장을 진입할 수 있는 , 유일한 방

안이 캐쥬얼 게임이라는 점에서 더욱 주목을 받고 있음. 현재 Ubisoft는 소녀들을 대상

으로 하는 전문적인 게임을 개발할 것을 제시하고 있고, EA는 ‘EA Casual Entertain-

ment’라는 캐쥬얼 게임 전문 관리 부서를 신설하는 등 대형 퍼블리셔의 참여가 확산되

는 추세

- “기능성게임 Initiative”, 매년 새로운 게임 선보이며 범위 확장 (E3)

※ E3에서 기능성게임 모임은 매년 참석자가 늘어나고 발표되는 게임도 증가하고 있

는 추세. 금년에는 “Pain Management”(화학치료를 통해 환자의 고통을 경감시켜

주는 게임), “Airport Security”(공항에서 세관원으로 입국자를 전문기구를 통해 검사

하는 게임), “Food Import Folly”(FDA 검역원이 되어 모든 음식의 출입을 검열하는 게

임)등이 선보이며 게임의 기능성 분야 확대가 반영. 최근 Nintendo의 체감형 게임이

시장을 리드하고, 하드코어 중심의 시장에서 새로운 영역을 개척해야 하는 시장의 한

계가 논의 되고 있는 가운데 기능성 게임은 돌파구를 제공할 가능성에서 새로이 주목

받고 있음

◉ AMA의 게임중독 공식 질환 인정 논의 및 아이템 세금부과 논란

- 미국의료협회, 게임중독을 공식적인 정신 부작용 질환으로의 인정 논의(기각)

게임산업 TREND 2007년 5·6 월76

※ AMA(American Medical Association)는 비디오게임 중독을 DSM (Diagnostic

and Statistical Manual of Mental Disorder)에 공식적으로 포함시키는 것에 대한 투

표를 실시. Mohamed Khan은 “비디오게임의 잠재적 중독성 및 감정적 행위적 효과”

보고서를 통해 MMOGPG가 최고의 중독성 게임이며, “WOW”, “Final Fantasy 11”,

“Ever Quest” 등 온라인 및 비디오네트워크 게임이 정서적 고립감과 사회적 교류에 미

치는 악영향을 강조. 그러나, 게임중독의 공식적 질환으로의 인정은 게임중독이 마약

사용과 도박중독과 같은 정신적 질환으로 볼 수 없다는 것으로 “기각”된 상태. 이 의제

는 2012년 총회에 재상정되어 논의될 것이며, 다시금 투표를 거쳐 최종 결정될 예정

- 미국 하원, 게임내 아이템 거래 세금 부과 논의 (진행중)

※ 현재 미국에서 게임 아이템 거래는 매월 10-15% 성장하는 것으로 추정되고 있는 가

운데, 미국 하원은 가상현실 내의 상품 거래에 대한 세금 부과를 논의 중으로 조만간 최

종 결정을 낼 것으로 발표. 게임내 아이템 거래에 대한 세금 부과 논의는 수 년째 논란

이 되고 있는데 만약 IRS를 통한 세금부과가 결정이 난다면 게임 퍼블리셔들은 아이템

거래를 명확히 추적하는 시스템을 개발해야 함

◉ 게임을 이용한 광고 년 , 2012 20억불로 500% 성장 전망 (Parks Associates)

- 게임내 광고(In-game advertising), 2012년 8억불로 게임광고 수위 전망

※ 현재 게임을 이용한 광고 중에서 가장 높은 매출은 “Display ads” (게임 속에서 배너

와 홍보 영상을 이용)이며, 다음으로는 ”Advertising-supported games”로 홍보사가

직접 브랜드를 홍보하기 위해 게임을 제작하는 것. 다음으로는 “In-game adverti-

sing”으로 게임 스토리 내에서 브랜드나 홍보물을 노출시키는 것. 이 외에 게임토너먼

트 등의 방법이 있는데,현재 3억 7,000만불의 전체 게임광고 매출은 2012년경 20억

불로 5배 이상 성장할 것이며, 이 중에서 “In-game advertising”은 40% 가량 점유한

8억불 정도까지 점유할 것으로 전망

◉ 게임이용자 6단계 구분, 상위 2% 헤비 유저가 게임시장 매출 좌우 (NPD)

- 미국 최대 게임이용자 그룹은 일반적인 PC게임 이용자 (33% 점유)

※ PD가 6-44세의 미국 게임이용자 11,638명을 대상으로 설문인터뷰로 작성한 게임

이용자 분류 보고서는 전체 게임이용자를 6개로 분류. 최대 그룹은 PC게임 일반 이

용자로 전체의 33%를 차지, 이들은 1주일에 13.6시간 가량 게임을 이용하며, 3개월

에 1.4개 정도의 게임 타이틀을 구매. 한편, 두 번째로 큰 그룹은 전체의 22% 정도의

PC게임 라이트 이용자로 매주 6.5시간 게임을 이용. 다음으로는 일반적인 비디오게임

이용자로 전체의 20%를 차지하며 매주 10.7시간 게임을 이용하는 그룹으로 3개월에

III. 해외동향 77

1.9개의 게임 타이틀을 구매. 네 번째 그룹은 “Mass Market Gamers”로 ”PS2”와

PC게임을 주로 사용하며, 전체의 15% 가량을 차지하나 보통 1.8개의 비디오게임

기를 보유하여 하드코어 유저를 제외하고 가장 많은 콘솔기를 보유. 다섯 번째로는

“Casual Kid Gamers”로 6-12세층으로 ‘PS2’와 ‘GBA’를 주로 사용하는 집단으로

3개월에 보통 0.8개의 게임을 구입

- 하드코어 게임 이용자(2% 점유)는 하드코어 소비자

※ 전체의 2% (380만명)에 불과한 하드코어 게임 이용자는 보통 2.8개의 콘솔기와 1.9개

의 휴대용 게임기를 보유하고 있으며, 1주일에 39.3시간을 게임에 투자. 이들은

“Wii”와 ”X-Box 360”을 주로 보유하고 있으며, 3개월에 13.1개의 게임 타이틀을 구매

(1개월에 4.5개)하는 가장 왕성한 게임시장 소비자로 이들의 83%는 PC-온라인게임

도 이용

■ 비디오(Video Console) / 휴대용(Portable Console) 게임

◉ 게임 퍼블리셔 시장 호조 속에 목표 상향조정

- 차세대 시장 호조 속에 Activision, Ubisoft, 차기년도 목표치 상향 조정

※ Activision은 2006-2007 회기연도 매출액으로 15억불을 돌파하여 목표치를 달성

하였으며, 2007-2008 회기연도는 18억불을 목표로 순항중. Ubisoft는 2007년 1분

기 38% 가량의 성장세를 기록하였으며 ‘NDS’, ‘PS3’ 타이틀 매출이 호조되는 가운데,

차기년도 매출 목표를 11.1억불에서 11.4억불로 상향 조정

◉ Nintendo, 최근 3개월 동안 160% 매출 성장 속에 게임 개발 프로젝트 견인

- ‘WiI’, ‘NDS’ 판매 호조에 회기 1분기 (4-6월) 예년 대비 160% 성장세

※ 2006-2007 회기년도에 매출 90%, 순이익 77% 성장세를 기록한 닌텐도는 2007-

2008 회기년도 1분기 (4-6월)에만 28억불 매출로 2006년 4-6월 매출(11억불) 대

비 160% 성장세를 기록. 이 기간 동안 순이익은 6억 6,740만불로 전년 (1억 2,930만

불) 대비 416%의 폭발적 성장세를 기록

- 게임개발 퍼블리셔 ‘Wii’, ‘NDS’ 타이틀 개발 프로젝트 증강

※ 일본 국적의 3대 퍼블리셔인 ‘Namco Bandai’, ‘Capcom’, ‘Sega’는 ’Wii’와 ‘NDS’ 타

이틀 개발을 위한 프로젝트 예산을 각각 109% (115 타이틀), 96%(49개), 5%(20개)

씩 증강하기로 결정. 이는 닌텐도 게임기의 판매 호조 속에 타이틀 판매가 급증할 것으

로 전망한 결과. ‘Wii’는 2007년 6월 현재까지 전세계에 850만대 정도가 판매되었으

게임산업 TREND 2007년 5·6 월78

며, ’NDS’는 총 4,500만대 정도가 판매 (2007년 1분기만 ‘Wii’ 340만대, ’NDS’ 700

만대 판매)

◉ MS, 게임사업부 2006-2007 회기년도 47% 손실 증가 속에 이용자 다변화 전략

- MS 게임사업부 회기년도 매출 손실 18.9억불로 사상 최다

※ 2006-2007 회기년도 결과 MS 게임사업부는 18억 9,000만불 손실로 지난해 12억

8,000만불 손실보다 47% 증가한 수치를 기록. MS는 이 기간동안 660만 개의 ‘X-

Box 360’을 선적하였으나, 최근 3개월 (4-6월) 동안은 70만대에 그쳐 지난해 180만

대의 40%에도 미치지 못하는 수준이며, 12억불의 추가 손실이 발생(예년의 283% 수

준)할 전망

- MS, ‘X-Box 360’ 하드코어에서 가족 시장 (여성, 어린이, 노인)으로 타겟 확대

※ MS는 ‘Wii’가 여성과 어린이 층에서 선풍적인 인기를 끌면서 게임시장을 리드하고 있

는 것에 착안해 이용자를 다각화하는 전략을 채택. 이에 따라 ’X-Box 360’은 하드코

어 중심의 이용자 게임에서 벗어나 향후 어린이들을 타겟으로 하는 게임을 대폭 증가

할 예정. 특히 ‘X-Box 360’이 게임 뿐만 아니라 다양한 용도로 사용될 수 있도록 홍보

를 확대한다는 전략 하에 ‘X-Box 360 HD-DVD’를 8월 1일부터 179불로 인하한 가

격에 공급할 계획이며, 9월에는 이용자간 커뮤니케이션을 강화하는 메신저 키보드를

30불에 공급할 예정

◉ Sony, ‘PS3’, ’PSP’ 가격 인하 발표 속에 매출 향상 기대

- Sony, 2006-2007 회기년도 20억불 손실 속에 게임기 가격인하 발표

※ Sony는 미국에 제공되는 ‘PS3’ 20GB 모델을 7월 9일부터 499불로 100불 가량 인하

한다고 발표. 2006-2007년 회기년도에 20억불 손실 (1-3월, 10억불) 속에 ’PS3’의

점진적 매출 향상을 기대한 Sony는 4-6월 매출에서 ‘Wii’ (33.8만대)는 물론 ‘X-Box

360’ (15.5만대)에도 미치지 못하는 8만 2,000대 정도의 판매 속에 결국 가격인하

를 결정. 한편 ’PSP’도 169불로 30불 정도 인하한 Sony는 가격경쟁력을 회복하고 장

기적으로는 ‘PS2’에 버금가는 위상을 회복할 것으로 기대하고 있으나, 분석가들

(Capital Market, GameSpot 등)은 가격 인하로는 상황호전이 힘들 것으로 전망

◉ Nintendo, ‘Wii’, ‘NDS’와 더불어 게임 타이틀 시장도 장악

- 5월: Nintendo, 기존 캐릭터 활용게임과 체감형 게임으로 타이틀 시장 주도

※ 2007년 4월에 이어 5월에도 ‘Pokemon’과 ‘Super Mario’ 캐릭터 타이틀을 활용

한 게임이 시장을 주도. 5위권 내에 Nintendo 게임이 4개, Sony 게임 (’PS2’용)이 1개

III. 해외동향 79

를 차지. Nintendo는 타이틀 판매량에서 10위권 내에서만 110만장으로 50%이상을 차지

- 6월: Nintendo, 1위부터 4위까지 랭크하며 10위권 내에 6개 타이틀 확보

※ 2007년 6월은 ‘NDS’용 게임인 ‘Mario Party 8’이 42만장 이상 판매되며 두각세.

’NDS’와 ‘Wii’ 게임기 판매의 호조세는 타이틀 판매에도 반영되어 10위권 내에서만

150만장 이상이 판매되며 사실상 미국 타이틀 시장을 리드하는 추세

<표 11> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 5월, NPD)

<표 12> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 6월, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Wii

Wii

NDS

NDS

X-Box 360

PS2

X-Box 360

Wii

Wii

X-Box 360

Mario Party 8

Wii Play (with Wii Remote)

Pokemon Diamond

Pokemon Pearl

Forza Motorsport 2

Guitar Hero 2 (bundle)

Guitar Hero 2 (bundle)

Pokemon Battle Revolution

Resident Evil Wii Edition

The Darkness

순위 게임명 플랫폼 판매량

426,000

293,000

288,400

214,700

197,400

197,350

177,600

157,900

-

-

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

NDS

Wii

PS2

NDS

Wii

X-Box 360

X-Box 360

X-Box 360

X-Box 360

PS2

Pokemon Diamond

Mario Party 8

Spider-Man 3

Pokemon Pearl

Wii Play (with Wii Remote)

Forza Motorsport 2

Guitar Hero 2

Spider-Man 3

Command & Conquer 3 - Tiberium Wars

Guitar Hero 2 (with Guitar)

순위 게임명 플랫폼 판매량

331,000

314,400

248,700

238,000

229,000

217,300

183,600

139,800

137,700

130,900

게임산업 TREND 2007년 5·6 월80

■ PC-온라인(PC-Online Network) / 모바일(Cell-phone) 게임

◉ PC-온라인게임 주요 동향

- EA, 경영효율화를 위해 4개의 비즈니스 단위로 구분해 운영

※ EA는 최근 매출 호조 속에 경영단위를 4개로 구분해 운영하기로 결정. 첫번째는 ‘EA

Games’로 ‘Battle field’,’Medal of Honor’,’Command & Conquer’ 시리즈를 전문

적으로 관리하는 단위이며, 두 번째는 ’EA Sports’로 ‘FIFA Soccer’, ‘Madden’,

’NASCAR’ 시리즈 등을 관리하며, 그리고 ’EA Sims’는 ‘The Sims’ 시리즈를 독립적으

로 관리하고, 마지막으로 ’EA Casual Entertainment’는 캐쥬얼 게임을 전문적으로 관

리하는 단위로 운영될 예정. 각 단위는 전문 경영인이 사실상 독립적으로 운영하는데

향후 그 효과가 주목됨

- Vivendi, ‘WOW’ 매출에 힘입어 상반기 69% 성장

※ Vivendi는 2007년 상반기 6억 8,580만불 매출로 예년 대비 69% 매출 신장을 기록.

이러한 성장은 “World Of Warcraft: Burning Crusade”가 900만 가입자를 돌파하며

히트한 결과로 분석

- EA, “The Sims”, Vivendi “WOW” 미국 상반기 PC 게임 시장 주도

※ EA는 상반기 PC게임 시장에서 10위권 내에 4-5개 게임을 올리며 PC게임 시장을 리

드. 특히 “The Sims” 시리즈는 2년 이상 10위권 안에 확장팩 시리즈를 진입시키며

PC게임 매출을 주도. ”WOW” 또한 2년 동안 1-3위권내에 머물면서 시장 매출을 주도

했으며, 최근 확장팩인 “WOW-Burning Crusade” 또한 기록적인 히트를 내면서 매출

을 리드

III. 해외동향 81

<표 13> 미국 PC / 온라인 게임 판매 순위 (2007. 5. 20, NPD)

<표 14> 미국 PC / 온라인 게임 판매 순위 (2007. 6. 23, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

World of Warcraft

Rise of Nations: Rise of Legends

The Elder Scrolls IV: Oblivion Publisher

The Sims 2: Family Fun Stuff

Guild Wars Factions

The Sims 2 Publisher

The Sims 2: Open for Business

Age of Empires III

Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter

Civilization 4

순위 게임명 퍼블리셔

Vivendi

MS

EA

EA

NCSoft

EA

EA

MS

Ubisoft

2K Games

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

The Sims 2 S&M Fashion Stuff Expansion Pack

World Of Warcraft

World of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack

The Sims 2 Deluxe

Halo 2

The Sims 2 Seasons Expansion Pack

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Lord of the Rings Online: Shadows Of Angmar

Starcraft: Battle Chest

Battlefield 2142

순위 게임명 퍼블리셔

EA

Vivendi

Vivendi

EA

MS

EA

EA

Midway

Vivendi

EA

게임산업 TREND 2007년 5·6 월82

◉ 관련 주요 동향

- Capcom, 뮤직 팬들을 위한 ‘Millionaire Music Edition’ 퀴즈게임 출시

※ Capcom Interactive는 북미에서 ‘Millionire 2007’ 모바일 게임을 히트한 것을 계기로

음악 팬들을 위한 퀴즈게임인 ’Millonaire Music Edition’을 출시. 이 게임은 100달러

부터 100만 달러까지의 퀴즈 형식으로 되어 있으며 음악에 대한 1,000가지 문제를 테

스트 하며, TV쇼로부터의 음향효과도 제공되어 이용자의 몰입을 높이는 효과를 기대

- Sony Online Entertainment, 컨버젼 게임으로 모바일게임 시장 진출

※ SOE는 “God of War Mobile”, “Spider-man 3 Action Mobile”, “Spider-man 3

Puzzle Mobile” 등 기존 게임을 모바일로 컨버젼한 게임으로 모바일게임 시장에 진출.

한편, “Wheel of Fortune 2” 게임은 모바일 및 PC게임으로 함께 제공할 예정

- Gameloft, Endemol USA와 TV 게임쇼 “1 대 100” 모바일게임 제작 협정

※ Gameloft는 “1 vs 100”의 모바일게임 제작을 위해 제작사인 Endemol USA와 저작권

협의를 진행중. 최근 TV에서 히트한 퀴즈 게임쇼인 ”1 vs 100”은 100명의 다양한 사

람들을 만나면서 제시된 퀴즈를 풀어야 하는 것으로, 모바일게임에서는 휴대폰으로

100명을 만나 퀴즈문제를 풀고 상금을 받는 형식으로 제공될 예정

- Vivendi Mobile, 2007년 하반기 모바일게임 출시 계획 발표

※ Vivendi Mobile은 Sierra, Vivendi 등의 히트 게임을 응용한 모바일게임을 포함한

하반기 출시작을 발표. “Crash of the TitansⓇ”, “The Incredible MachineⓇ”, “The

Incredible MachineⓇ” 등은 Sierra의 히트 PC게임을 응용한 것이며, “Urban Attack”

은 3D 그래픽으로 1인칭 슈팅게임을 모바일로 구현해 실제감을 높이는 게임으로 제작

III. 해외동향 83

4. 유럽동향

1) 개괄

◉ 2/4분기 유럽 게임시장에서 주요동향은 Ubisoft의 약진, Infogrames의 끝없는 부진,

영국 SCi의 캐주얼 시장 진출, 러시아 1C의 공격적인 경영이라고 할 수 있음

■ Ubisoft의 약진과 Infogrames의 부진

◉ 차세대 게임기 보급 지연, 개발 비용 급상승 등으로 지난 수년간 유럽 메이저 업체들

이 고전한 가운데 2007년 상반기 프랑스 Ubisoft가 실적호전으로 유럽 선두 기업으 로

서의 면모를 보여주었으나, Infogrames는 계열사인 Atari의 실적 악화로 악전고투 중

- Ubisoft는 2007년 2/4분기 매출 실적이 저년 동기간 대비 90.5% 성장한 1억

3400만 유로로 발표

- 글로벌 메이저 퍼블리셔 중 가장 공격적으로 차세대 게임 개발에 집중 투자를 한

Ubisoft는 2006년 기대에 미치지 못한 실적을 보였으나 2007년 차세대 플랫폼 게

임 분야에서 EA, Activision, Take 2 등 메이저 선두 기업들을 추월

- 이런 Ubisoft의 실적 호조는 Ubisoft의 19.5% 지분을 소유하고 있는 EA가 추가 지

분 매입을 통해 Ubisoft의 경영 참여가 예상되던 상황에서 변수로 등장

◉ Ubisoft와 함께 프랑스 정부의 직, 간접적인 지원을 받고 있는 Infogrames은 2007년

2/4분기 약간의 실적 호조를 보였지만 계열사인 미국 Atari가 미국과 아시아 시장에

서 지속적인 매출 부진으로 실적 악화의 터널에서 벗어나기가 쉽지 않은 상황

- 그럼에도 불구하고 <Test Driver Unlimited>, <Neverwinter Nights 2> 등의 매출 호

조를 보이며 선전하였으며 유럽 매출이 전체의 62%를 차지하여 유럽에서 강세를

보이고 있음. 그러나 지난 5월에는 전체 Atari 직원의 20%를 축소하는 긴축정책의

고삐를 늦추지 않고 있음

게임산업 TREND 2007년 5·6 월84

■ 영국 SCi,‘SoGoPlay’인수로 본격적인 캐주얼 게임 시장 진출

◉ 이미 미국 워너브라더스와 전략적 제휴를 통해 20여 개에 달하는 캐주얼 게임 타이

틀의 라이센스를 확보한 SCi는 Eidos의 인수 이후 유지하여 왔던 안정적인 경영정책

에서 벗어나 공격적 경영으로 전환

■ 러시아 퍼블리셔 1C 서유럽 시장 진출 선언

◉ 러시아 최대 퍼블리셔인 1C는 브랜드 강화 전략과 함께 FPS, RTS, 시뮬레이션, 롤플

레잉 게임 등 다양한 장르의 게임을 유럽 시장에 선보이며 본격적 서유럽 시장 진출

을 선언. 1C는 2005년 동구권 최대 게임 퍼블리셔였던 체코의 Cenega 그룹을 인수

한 바 있음

2) PC 온라인게임

■ 인기게임 동향

◉ 2007년 5 ~ 6월 사이 유럽 내 PC 게임분야에서 주목 받는 게임은 지속적인 강세를

보이고 있는 코드마스터의 서비스 타이틀인 <LOTRONLINE: SHADOWS OF

ANGMAR>과 비방디 게임스의 확장팩 <WORLD OF WARCRAFT: THE BURNING

CRUSADE>임

◉ PC온라인 게임 분야에서 2007년 하반기 돌풍이 예상되는 타이틀은 8월 클로즈 베타

테스트를 위해 5월말 등록을 시작하여 불과 일주일 만에 유럽에서만 20만 명 이상이

등록을 한 EA Mythic이 개발한 Warhammer Online: Age of Reckoning(WAR) 임

- 프랑스 텔레콤의 온라인 게임 서비스 회사인 GOA에 의해2008년 초 정식 유럽 서

비스 예정인 WAR은 영국의 테이블 판타지 전쟁 게임인 Game Workshop의

Warhammer을 바탕으로 Dark Age of Camelot을 개발하였던 Mythic 스튜디오가

개발한 게임

III. 해외동향 85

■ EVE Online 새로운 사업영역 도전

◉ EVE Online의 아이슬랜드 개발사 CCP는 실물 경제 전문가를 영입하여 EVE Online

의 버츄얼 커뮤니티 경제 시스템에 대한 모니터링과 연구한다는 새로운 시도를 발표

- 이런 새로운 전략은 미국 커뮤니티 게임인 <Second Life>의 성공 이후 서구 사회

에서 일어나고 있는 버츄얼 커뮤니티에 대한 새로운 사회, 경제적인 현상에 대한

근본적인 학문적인 접근이라 할 수 있으며 한국 기업들에게도 참고할 만한 사항

이라고 할 수 있음

- 또한 CCP는 세계 최초로 MMOG 분야에서 최초의 글로벌 TV 서비스를 6월 시작.

유럽이나 미국에서 비디오 게임을 위한 TV 서비스가 이미 있지만 순수 MMOG분

야를 대상으로 한 실시간 TV 프로그램은 새로운 접근이라 할 수 있음

■ 5ㆍ6월 인기 PC 온라인게임

<표 15> 5ㆍ6월 유럽지역 인기 PC 온라인 게임

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

2

3

4

6

7

8

9

10

Command & Conquer 3:

Tiberium Wars

Football Manager 2007

LOTR Online: Shadows of Angmar

The Sims 2: Seasons

World of Warcraft:

The burning Crusade

S.T.A.R.K.E.R Shadow of Chernobyl

The Sims 2

medieval ll: Total War

The Sims 2: Pets

The Sims: life Stories

SEGA

Codemasters

EA

Vivendi

Games

THQ

EA

SEGA

EA

EA

1 EA

5

Command & Conquer 3:

Tiberium Wars

Football Manager 2007

Tomb Raider: Anniversary

World of Warcraft:

The burning Crusade

The Sims 2: Seasons

medieval ll: Total War

S.T.A.R.K.E.R Shadow of Chernobyl

The Sims 2

LOTR Online: Shadows of Angmar

The Sims 2: Pets

1 EA

2

3

5

6

7

8

9

10

SEGA

EIDOS

Vivendi

Games

EA

SEGA

THQ

EA

Codemasters

EA

게임산업 TREND 2007년 5·6 월86

3) 모바일 게임

■ Gameloft, 지속적 성장세

◉ 미국계 대기업들이 주도하고 있는 유럽 모바일 게임 시장의 선두업체인 프랑스

Gameloft는 지속적인 성장을 보이고 있음. Gameloft가 발표한 2007년 상반기 실적

을 보면 전년도 동기간 대비 50% 성장에 달하는 4590만 유로의 매출 실적을 보임

- 전체적으로 모바일 게임 시장의 성장이 둔화를 보이고 있는 가운데 특히 애니메이

션, TV 드라마 등의 타이틀에서 파생된 <Shrek the Third>, <Desperate House

wives>, <Lost> 등의 타이틀과 <Real Soccer 2007>, <Tennis Open 2007 feat> 등 스

포츠 게임 등의 브랜드 게임 강세로 당초 예상 성장률인 39%를 넘어선 실적

- 또한 이런 성장세를 바탕으로 약1억 유로에 달하는 매출 규모가 예측되고 있음.

현재 Gameloft는 전체 매출의 44%가 유럽, 38%가 미국, 아시아를 포함한 기타 시

장이 18%의 매출 비중을 차지하고 있음. 2008년에는 2006년과 2007년 지속적은

투자에 힘입어 시장 점유율이 가파른 성장을 보일 것으로 전망

■ 미국 Oberon Media, 영국 I-Play 인수

◉ Gameloft와 함께 유럽 양대 모바일 게임 퍼블리셔 중의 하나인 영국의 i-Play는 5월

31일 미국 캐주얼 게임 퍼블리셔인 Oberon Media에 인수되었다고 발표

- i-Play의 미국 기업 피인수로 프랑스 Gameloft를 제외하곤 유럽 시장내 실질적인

메이저 기업이 사라졌으며 글로벌 시장은 미국 업체들의 주도가 더욱 두드러지게

됨. 특히 i-Play는 유럽 최초로 칼러 모바일 게임을 개발하였던 디지털브리지의 후

신임

■ 비방디 모바일 공격적 경영으로 글로벌 입지 강화

◉ 프랑스 비방디 모바일은 공격적인 경영과 모기업의 브랜드 게임을 개발하면서 글

로벌 입지를 강화하고 있음. 특히 동남아 시장에서<Crash Racing>, <The Legend of

Spiro>, <Blackhawk Down>, <Spyro the Dragon>이 강세를 보임에 따라 이지역 최대

모바일 게임 업체로 자리매김

III. 해외동향 87

◉ 또한 비방디 모바일은 모바일 다중 접속 플랫폼인 Neutron 솔루션의 제공업체인 독

일의 Exit Games과 전략적 제휴를 발표하며 PC 온라인 게임의 글로벌 대표적 퍼블

리셔인 모기업 비방디 게임스의 전략과 유사하게 모바일 멀티 플레이 게임 분야 진

출을 선언

■ 5ㆍ6월 인기 모바일 게임

<표 16> 5ㆍ6월 유럽지역 인기 모바일게임

※ 출처 : 3, O2, Orange, T-Mobile, VODAFONE

4) 휴대용게임

■ 위성방송 SKY, 소니와 PSP 관련 사업 제휴 발표

◉ 유럽 메이저 위성 방송 채널인 SKY는 Sony Computer Entertainment Europe(SCEE)

PSP 발표. 영국과 아일랜드 등을 중심으로 유럽 영어권 위성 채널 방송 그룹인 SKY

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1

2

4

5

6

7

8

10

Worms 2007

Deal or No Deal

Ronnie O'Sullivan's

Snooker 2007

Spider-Man 3

Bubble Bash

Tetris

Dogz

Worms

Championship

manager 2007

Tetris mania

Deal or No Deal

Shrek The Third

Bubble Bash

Who wants to be a

Mirrionaire? 2nd ED

Worms 2007

Tetris

Tetris mania

Sonic The Hedgehog:

Part One

Tiger Woods PGA Tour 07

Brain Challenge

THQ Wireless

Game Loft

Sonu Pictures MOB

Game Loft

EA mobile

Game Loft

THQ Wireless

EA mobile

3 Player One

9 Eidos Mobile

1

2

3

5

6

7

9

10

4 Glu Mobile

8 Glu Mobile

Game Loft

Game Loft

Game Loft

THQ Wireless

EA mobile

EA mobile

EA mobile

Game Loft

게임산업 TREND 2007년 5·6 월88

그룹은이미 TV 방송 채널을 통해 게임을 서비스하고 있음

- 이번 공동 사업은 우선2천백만 시청자들 중 영국과 아일랜드의 230만 PSP 소유자

를 대상으로 VOD 방식의 게임을 비롯한 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠를 PSP에 다운

로드하는 방식의 사업을 전개하며 향후 전 유럽 PSP 유저들로 확대할 것으로 알려짐

■ 소니컴퓨터엔터테인먼트유럽, PSP용 카메라 출시

◉ SCEE는 지난 5월 PSP용 카메라 (Go!Cam)를 49.99 유로에 유럽 시장에 출시

- Go!Cam은 필름 영상, 스틸 이미지, 오디오 레코딩의 기능이 가능하도록 되어 있

어 PSP 유저들에게 새로운 즐거움과 창의력을 증진시킬 수 있을 것으로 전망

■ 5ㆍ6월 휴대용게임 순위

<표 17> 5ㆍ6월 유럽지역 인기 모바일게임

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

2

3

4

5

6

7

8

10

Dr Kawashima's

Brain Training

Final Fantasy lll

Cooking Mama

Pokemon Ranger

New Super Mario Bros.

Harvest Moon DS

42 All Time Classics

Spider-Man 3

Nintendogs;

Dalmatian & Friends

Diddy kong Racing DS

9 Nintendo

7 Glu Mobile

Nintendo DS

1 Nintendo

Square Enix Eur

505 Games

Nintendo

Nintendo

Rising Star Games

Nintendo

Activision

Nintendo

Dr Kawashima's

Brain Training

Cooking Mama

New Super Mario Bros.

Big Brain Academy

Pony Friends

Final Fantasy lll

Nintendogs;

Dalmatian & Friends

Pokemon Ranger

42 All Time Classics

Mario Kart DS

1 Nintendo

2

3

4

5

6

8

9

10

505 Games

Nintendo

Nintendo

Eidos

Square Enix Eur

Nintendo

Nintendo

Nintendo

III. 해외동향 89

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

5) 콘솔게임

■ 지속적인 Retro 게임의 인기

◉ 80년대 성공 타이틀이었던 아케이드와 비디오 게임들을 Xbox와 Xbox 360의 환

경에 게 재구성하여 게임 개발자들에게 새로운 가능성을 보여줬던 콘솔 게임업계는

지난해 11월 19일 출시되어 전세계적으로 인기를 끌었던 닌텐도 Wii 플랫폼에서 다

시 한번 Retro게임의 성공 가능성을 보여 주고 있음

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

3

7

8

9

Ratchet & Clank:

Size Matters

Grand Theft Auto:

Vice City Stories

Virtua Tennis 3

Call of Duty:

Road to Victory

Lego star Wars ll:

The Original Trilogy

UEFA Champions

League 2006- 2007

Driver 76

300; March to Glory

FIFA 07

TMNT: Teenage Mutant

Ninja Turtles

6 EA

5 SCE

PSP

1 SCE 1 Disney Int.

4

7

8

10

SEGA

UBI Soft

Eidos

EA

5 Lucasarts

4 Activision

2 Take 2

10 UBI Soft

Pirates of the Caribbean:

At World's End

Metal Gear Solid:

Potable OPS

Grand Theft Auto:

Vice City Stories

Virtua Tennis 3

Ratchet & Clank:

Size Matters

Socom: US navy Seals

Fireteam Bravo2

Call of Duty: Road to Victory

Driver 76

UEFA Champions League

2006- 2007

Football Manager 2007

2 Konami

3 Take 2

6 SCE

9 EA

SEGA

Activision

UBI Soft

SEGA

게임산업 TREND 2007년 5·6 월90

- 지난 6월 닌텐도가 발표한 Wii 플랫폼을 통해 전세계 게이머들이 다운로드 받은

Retro 게임은 총 470만에 달하며 시간당 천개의 게임을 다운로드 받은 것으로 집

계됨

<표 18> 인기 Retro 게임 순위 (Wii 플랫폼)

◉ Retro게임을 재구성하여 콘솔 게임 업계에 새로운 시도를 이끈 선두 업체는 프랑스

인포그람 계열사인 Atari로 <Pong>, <Asteroids>, <Centipede>, <Breakout> 등의 타이

틀을 활용하여 30년전 출시하였던 초기 콘솔 게임기보다 작은 게임기 Atari ‘Flash

back2’와 함께 20여 개의 80년대 Atari 타이틀을 같이 출시한 바 있음

◉ Ubisoft역시 지난 5월 차세대 게임 개발 선두 업체로서 Wii플랫폼에 따른 캐주얼 게

임을 개발을 발표한 바 있음

- 동물들을 주제로 한 게임인<Petz>의 350만 유저들을 기반으로 기존의 게이머들과

거리가 있는 캐주얼 게이머들을 대상으로 닌텐도 Wii와 DS 플랫폼의 인터렉티브

러닝 게임 <My Coach>의 개발을 발표

◉ 게이머들의 흥미를 유발하는 간단한 게임을 플레이 방식의 변화 없이 시대에 맞게

보다 현대화된 그래픽과 감각으로 새롭게 출시한다는 전략은 또 다른 유럽 메이저

퍼블리셔인 SCi, Codemasters 등의 캐주얼 게임전략과 맞물려 콘솔 게임의 다운로

드 비즈니스 모델로 진화되고 있음

Super Mario Bros. Ⓡ

Super Mario 64 Ⓡ

Mario Kart 64TM

Super Mario World Ⓡ

The Legend of Zelda

순위 게임명 원플랫폼

1

2

3

4

5

NESⓇ

N64Ⓡ

N64Ⓡ

SNESⓇ

NESⓇ

III. 해외동향 91

■ 소니, 새로운 다운로드 비즈니스 모델 소개

◉ 콘솔 게임의 다운로드 비즈니스 모델은 소니 엔터테인먼트 유럽에서 개발한 가라오

케 게임인 <SingStar>를 통해 발전적으로 전개되고 있음

- 지난 5월 스웨덴 말뫼에서 개최된 노르딕 게임 컨퍼런스에 <SingStar> 수석 개발자

인 Paulina Bozek은 PS3을 통한 <SingStar> 새로운 전략을 발표

※ <SingStar>는 일종의 아이템샵에 해당되는 ‘SingStore’를 통해 게이머들은 자신이 노래할

곡을 온라인으로 다운로드 받을 수 있고 일종의 커뮤니티 형태인 My SingStar Online을

통해서 게이머의 사진이나 비디오 혹은 오디오 파일을 올릴 수 있도록 개발됨. PS3

<SingStar>는 350곡이 수록될 예정이고 매달 100곡 정도가 추가될 것으로 알려짐

■ 5ㆍ6월 콘솔게임 인기순위

<표 19> 유럽지역 5ㆍ6월 인기 콘솔게임

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1

2

3

4

8

9

Spider-Man 3

God of War ll

Medal of Honor: Vanguard

Buzz! The Mega Quiz

TMNT: Teenage

Mutant Ninja Turtles

UEFA Champions

League 2006 - 2007

Brain Lara International

Cricket 2007

FIFA 07

Final Fantasy Xll

SBK-07 Superbike

World Championship

6 EA

PS 2

5 UBI Soft

1 EidosActivision

Sony Computer Ent.

EA

Sony Computer Ent.

EA

Square Enix Europe

7 Codemasters

10 Black Bean

Tomb Rider:

Anniversary

Spider-Man 3

God of War ll

Medal of Honor: Vanguard

Buzz! The Mega Quiz

SBK-07 Superbike

World Championship

SpongeBob & Friends:

Volcano Island

UEFA Champions

League 2006 - 2007

Final Fantasy Xll

Guitar Hero ll

6 Black Bean

7 THQ

8 EA

2

3

4

5

9

10

Activision

Sony Computer Ent.

EA

Sony Computer Ent.

Square Enix Europe

Activision

게임산업 TREND 2007년 5·6 월92

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

2

3

4

7

8

9

Wario Ware:

Smooth Mooves

Sonic and The Secret Rings

Spider-Man 3

Tiger Woods PGA Tour 07

The Legend of Zelda:

Twilight Princess

Wario Ware:

Smooth Mooves

Red Steel

Eledees

Cooking Mama

Medal of Honor:

Vanguard

Wii

5 Nintendo

4 Nintendo

10 EA

5 Disney Interactive

7 Disney Interactive

6 Nintendo

1 Nintendo

SEGA

Activision

EA

UBI Soft

Konami

505 Games

WII Play

Mrio Strikers

Charged Football

Tiger Woods PGA Tour 07

The Legend of Zelda:

Twilight Princess

Pirates of The Caribbean:

At World's End

Sonic and The Secret Rings

Pirates of The Caribbean:

At World's End

Wario Ware: Smooth Mooves

Red Steel

Cooking Mama

Nintendo

EA

SEGA

Nintendo

UBI soft

505 Games

2 Nintendo

1

3

6

8

9

10

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

Motorstorm

The Elder Scrolls IV:

Oblivion

Resistance:

Fall of Man

Call of Duty 3

Virtua Tennis 3

Formula 1:

Championship Edition

F.E A.R.

Fight Night Round 3

PS 3

3 Sony Computer Ent. 3 UBI Soft

4 Disney Interactive

7 Take 2

6 Sony Computer Ent.

2 UBI Soft

Sony Computer Ent.

Activision

SEGA

Vivendi Games

EA

1 Sony Computer Ent.1

4

5

7

8

Resistance:

Fall of Man

Motorstorm

The Elder Scrolls IV:

Oblivion

Pirates of The Caribbean:

At World's End

Virtua Tennis 3

Spider-Man 3

Fantastic 4: Rise of

The Silver Surfer

Sony Computer Ent.

SEGA

Activision

III. 해외동향 93

5월 6월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1

2

3

4

8

10

Spider-Man 3

CrackDown

Call of Duty 3

gear of War

Tom Clancy's Ghost

Recon: Warfighter 2

The Elder Scrolls IV:

Oblivion

Tom Clancy's Rainbow

SIX: Vegas

Virtua Tennis 3

Pro Evolution

Soccer 6

Test Drive Unlimited

X 360

6 Take 2

5 Electronic Arts

9 Konami

6 Disney Interactive

9 UBI Soft

7 UBI Soft

5 UBI Soft

7 UBI Soft

9

10

NBA 2K7

Ridge Racer 7

Take2

Sony Computer Ent.

9

10

Call of Duty 3

Fight Night Round 3

Activision

EA

Activision

Microsoft

Activision

Microsoft

SEGA

Atari

Forza Motorsport 2

Colin Mcrae: DIRT

Shadowrun

Gears of War

Command & Conquer

3: Tiberium Wars

Pirates of The Caribbean:

At World's End

Tom Clancy's Rainbow

SIX: Vegas

Spider-Man 3

Tom Clancy's Ghost

Recon: Warfighter 2

CrackDown

1

2

3

4

8

10

Microsoft

Codemasters

Microsoft

Microsoft

Actvision

Microsoft

책임 감수

감 수

총 괄

국내동향

국내동향 / 일본동향

유럽동향

주식시장 동향

중국동향

미국동향

이슈분석

이슈분석

한국게임산업진흥원 산업전략본부장

연세대학교 커뮤니케이션대학원 부원장

한국게임산업진흥원 산업정책팀장

한국게임산업진흥원 산업정책팀 전임연구원

연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정

유로비즈 스트래티지 대표

대신증권 연구위원

중국 대외경제무역대학 연구과정

미국 Michigan state University 박사과정

중앙대학교 교양학부 강사

블루웨어 대표이사

서태건

윤태진

홍유진

권오태

권민석

하워드 리

강록희

유창수

정의준

이상우

김형석

성 명 소 속 담당 분야

게임산업 트렌드 제 13호

발 행 일 : 2007년 7월

발 행 인 : 최 규 남

발 행 처 : (재)한국게임산업진흥원

ISSN 1739-6816

게임산업 (2007년 5·6월) 집필진TREND

2007년 5 · 6월

게임산업 TREND


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