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2015년 7월 - tradenavi.or.krtradenavi.or.kr/CmsWeb/resource/attach/report/[35]글로벌...

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2015년 7월 제2호
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2015년7월제� 2� 호

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글로벌� 게임산업� 트렌드2015년� 7월� 제2호▶� 발행일� � 2015년� 7월� 28일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 스트라베이스▶� 감� � 수� � 조영기� 한국콘텐츠진흥원� 산업정보팀▶� 감� � 수� � 강중구� 한국콘텐츠진흥원� 산업정보팀▶� 문� � 의▶� 한국콘텐츠진흥원� “콘텐츠에� 대해� 알고� 싶은� 모은� 것!� 1566-1114”▶� 520-350� 전라남도� 나주시� 교육길� 35,� 한국콘텐츠진흥원▶� 홈페이지� www.kocca.kr※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 본� 보고서는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 구독하실� 수� 있습니다※� 본� 보고서의� 아티클� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04�미국� 게이머,� 마케팅보다는� 품질에� 기반해� 게임� 구매06�게임� 동영상� 스트리밍� 서비스� ‘트위치’,� 매출에서� 유튜브� 상회08� MOBA� 및� MMO게임� 투자,� 유행� 따르기� 아닌� 신중한� 접근� 필요�10�유명� 벤처캐피탈� 레드포인트벤처,� ‘세계� 게임시장� 위기’� 주장�12�가상현실� 및� 증강현실� 시장� 성장을� 견인할� 7대� 요소14�멕시코� 게임시장� 변천사:� 게이머� 연령층� 및� 이용행태� 다양화16�콜롬비아� 개발자들이� 말하는� 게임산업� 발전� 위한� 5가지� 조건

Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향19�유럽� 게임� 개발자들의� 선호� 플랫폼,� 모바일에서� PC로� 이동21�성장일로의� 영국� 게임시장� 내� 중소업체의� 생존� 방향23�프랑스� 게임� 세금� 관련� 수혜� 조건� 완화25�핀란드� 게임� 스타트업� 코우코이게임즈의� 성공� 전략27�스페인� 게임산업,� 게임� 개발� 부문� 성장세� 두드러져29�아프리카� 게임시장,� 지역적� 특색� 살린� 게임으로� 발전� 모색�

Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향33� 중국� 문화부� 발표,� 중국� 온라인� 게임시장� 매출� 1,000억� 위안� 상회�35� 2015년� 중국� 내� 게임� 콘솔� 판매량� 55만� 대에� 그칠� 전망37�트랜스리미트,� 두뇌� 트레이딩� 게임� 출시로� 글로벌� 시장� 입지� 강화�39� <Poketmon>� 시리즈� 첫� 스마트폰게임� 출시� 위한� 베타버전� 공개41� 모바일� e스포츠� 플랫폼� 표방한� ‘원더리그’,� 유명� 게임� 잇따라� 유치43� 호주,� 새로운� 게임� 등급� 분류� 모델� 채택Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향46� 다음,� 모바일� 게임사업� 강화� 위한� 조직� 개편� 단행�48� 게임업체의� 독자� 게임� 플랫폼� 확대� 추세�50� 실사� 영상� 기반의� 시네마� 모바일게임� 인기� 구가52� 게임업계,� 오프라인� 소통� 창구� ‘이용자� 간담회’� 확대� 추진54� 확률형� 아이템� 자율규제를� 둘러싼� 업계� 이견

Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 미국� 게이머,� 마케팅보다는� 품질에� 기반해� 게임� 구매06� 게임� 동영상� 스트리밍� 서비스� ‘트위치’,� 매출에서� 유튜브� 상회08� MOBA�및� MMO게임�투자,�유행�따르기�아닌�신중한�접근�필요�10� 유명� 벤처캐피탈� 레드포인트벤처,� ‘세계� 게임시장� 위기’� 주장12� 가상현실� 및� 증강현실� 시장� 성장� 견인할� 7대� 요소14� 멕시코� 게임시장� 변천사:� 게이머� 연령층� 및� 이용행태� 다양화16� 콜롬비아� 개발자들이� 말하는� 게임산업� 발전� 위한� 5가지� 조건�

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4� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

미국� 게이머,� 마케팅보다는� 품질에� 기반해� 게임� 구매미국�엔터테인먼트소프트웨어협회에�따르면,�미국�게이머는�게임�개발자의�평판보다는�품질을�우선�고려하는�것으로�나타남.�이외에도�입소문의�높은�영향력과�가족�또는�친구와�함께� 게임을� 즐기는� 문화� 등이� 미국� 게임시장의� 특징으로� 지목

미국� 게이머의� 게임� 구매� 형태...“품질을� 가장� 중요하게� 고려,� 입소문� 영향력도� 높아”▶�미국�엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment�Software�Association,�이하�ESA)가�발

표한�보고서�‘2015�Essential�Facts�about� the�Computer�and�Video�Games’에�따르면,�

미국�게임시장에서�게임�판매량을�증가시키기�위해서는�마케팅보다는�게임�품질에�집중하

는�것이�필요

∙ 동�보고서에�따르면,�미국�게이머들의�22%는�게임�스토리를,�15%는�가격을�기준으로�게임을�구매하는�반면,�게임�개발자�또는�퍼블리셔�명성에�의존해�게임을�구매하는�경우

는�2%에�불과

∙ 일반적으로�아시아�게이머들은�게임�개발자�또는�퍼블리셔�명성에�의존해�게임을�구입하는�경향이�높지만,�미국�게이머는�게임�개발자의�평판보다는�품질을�우선�고려함을�암시

∙ 특히�선호하는�게임�시리즈를�구매하는�비중도�10%로�높게�나타나고�있어�유명�IP를�보유한�게임업체와�협력관계를�구축하는�전략도�유효할�전망

▶�미국에서�게임�마케팅�전략을�수립할�경우�전문�블로거를�통해�게임�리뷰보다는�입소문�

전략에�집중하는�것이�필요하며,�청소년층�타깃의�게임을�출시하는�경우는�부모를�대상으

로�한�마케팅�전개�역시�중요함

∙ 입소문에�의해�게임을�구매하는�비중은�11%인�반면�게임�리뷰를�통해�게임을�구매하는�비중은�3%로�나타남�

∙ 미국�학부모�중�91%는�자녀들의�게임�구매�및�대여�등에�직접�관여하고�있으며,�게임이�자녀의�삶에�긍정적인�영향력을�미칠�것으로�평가한�비중은�63%로�매우�높게�나타남

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 5

▶�한편,�미국�게이머들의�56%는�게임을�혼자�즐기기보단,�가족�또는�친구들과�함께�즐기는�

것을�선호

∙ 부모와�같이�게임을�하는�게이머들의�비중은�16%를�초과했으며,�배우자�또는�애인과�게임을�즐기는�비중�또한�15%로�나타남

2014년� 미국� 게임시장...“하드웨어� 판매량� 증가,� 게이머� 연령대� 증가,� 남성� 비중� 확대”▶�동�보고서에�따르면,�2014년�미국�게임시장�규모는�전년�대비�4.3%�증가한�223억�8,000

만�달러로�나타남

∙ 2013년�11월�차세대�콘솔�게임기인�플레이스테이션4(PlayStation4)와�엑스박스원(Xbox�One)�출시로�하드웨어�및�액세서리�시장�규모가�증가�추세를�보임

∙ 하지만,�콘솔�게임기의�판매량�주기는�3년을�기점으로�감소하기�때문에,�2015년�하반기부터는�하드웨어�및�액세서리�시장�규모가�감소할�것으로�전망

▶�2014년�미국�게이머들의�평균�연령은�35세로,�2013년�31세에서�4세�증가했으며,�성비에

서는�남성이�전년�대비�4%p�증가한�56%를�기록

∙ 연령대별�게이머�비중을�살펴보면,�36세�이상�게이머�비중은�44%로�전년�대비�5%p�증가해�가장�큰�비중을�차지하고�있으며,�17세�이하�게이머의�비중은�26%로�전년�대비�

3%p�감소하며�가장�낮은�비중을�차지

www.theesa.com[그림� 1]� 미국� 게이머들의� 게임� 구매� 요인

출처:� 미국� 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)

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6� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

게임� 동영상� 스트리밍� 서비스� ‘트위치’,� 매출에서� 유튜브� 상회게임� 동영상� 스트리밍� 서비스가� 인기를� 얻고� 있는� 가운데,� 현재� 관련� 시장� 규모가� 8억�달러로�성장함.�전체�시장점유율에서는�유튜브가�더�강세를�나타내고�있지만,�수익�면에서는� 게임� 전용� 동영상� 스트리밍� 서비스� 트위치가� 유튜브를� 상회

유튜브가� 시장점유율에서� 더� 우세한� 반면,� 트위치가� 수익에서는� 유튜브를� 상회▶�시장조사업체�슈퍼데이터리서치(SuperData�Research)에�따르면,�게임�동영상�시장이�유

례없는�전성기를�누리고�있음

∙ 전�세계적으로�게임�동영상�시장규모는�8억�달러에�이르고�있으며,�게임�플레이�영상,�e스포츠�리그�중계�영상�등�게임�동영상을�시청하는�사람의�수는�4억�8,600만�명으로�

집계�

∙ 미국의�경우,�2013년�게임�동영상�시청자�수가�8,600만�명에서�2015년�1억�2,500만�명으로�증가

▶�게이머들�사이에서는�게임�전문�동영상�스트리밍�서비스�트위치(Twitch)가�게임�영상�플랫

폼의�대명사로�여겨지고�있으나,�여전히�구글�산하의�세계�최대�온라인�동영상�공유�사이트�

유튜브(YouTube)가�훨씬�더�주류로�자리매김했다는�평가가�지배적임

∙ 시장점유율�측면에서는�유튜브가�더�많은�시청자들을�끌어�모으고�있으나,�수익�측면에서는�트위치가�더�좋은�성적을�거두고�있음

∙ 트위치는�많은�수의�하드코어�게임�이용자를�확보하는�데�성공해,�전체�게임�동영상�시장�매출의�43%를�점유하고�있음

∙ 게임�동영상�시장에�도전하는�신규�플랫폼들도�다수�존재하지만,�슈퍼데이터리서치에�따르면�이러한�신규�주자들이�차지하는�비중은�전체�게임�동영상�시청자�수의�10%에�

불과함

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 7

하드코어� 게임� 팬들이� 게임� 동영상� 스트리밍� 시장의� 성장주도▶�슈퍼데이터리서치에�따르면,�유료�가입과�기부를�포함한�게임�동영상�시청자들의�2015년�

지출액은�총�8억�9,000천만�달러에�이를�전망

∙ 게임�동영상�시장에서는�광고�수익이�전체�매출의�77%를�차지하고�있으며�,2015년�미국에서는�전체�업계�광고�수익과�기업�스폰서�비용이�총�29억�달러에�이를�것으로�예상

∙ 슈퍼데이터리서치의�유스트�반�드류넨(Joost�Van�Dreunen)�CEO에�따르면,�마케터들이�온라인�동영상�채널을�마케팅�전략에�활용하기�시작한�것은�비교적�최근

∙ 드류넨�CEO는�“오늘날�게이머�세대들에게�있어서�온라인�동영상�시청은�제�2의�천성”이라고�강조했으며,�“지난해�750만�달러의�수익을�기록한�퓨디파이(PewDiePie)와�같은�

유튜브�스타들이�게임산업에서�유행을�선도하고�있다”고�설명

▶�업계�전문가들은�트위치와�같은�게임�동영상�플랫폼들이�폭발적인�성장을�보일�수�있었던�

것은�열성적인�게임�팬들�덕분이라고�분석함

∙ 슈퍼데이터리서치에�따르면,�미국의�게임�동영상�시청자들은�매월�평균�4.64달러를�해당�콘텐츠�제작자들에게�기부�

∙ 게임�동영상�시청자의�약�44%가�유료�가입을�신청한�상태이며,�이들은�매달�유료�게임�동영상�콘텐츠에�21달러를�지출

∙ 대부분의�하드코어�게임�팬들이�게임�동영상을�시청하고�있으며,�전체�시청자�수의�1/3이�e스포츠를�즐겨�보는�것으로�나타나�e스포츠에�대한�업계의�관심도�고조되고�있음

www.gamesindustry.biz

[그림� 2]� 게임� 동영상� 시청자� 수� 변화� 추이(미국� vs.� 전� 세계) (단위:� 백만� 명)

출처:� 슈퍼데이터리서치(SuperData� Research)

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8� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

MOBA�및�MMO게임�투자,�유행�따르기�아닌�신중한�접근�필요�MOBA�및�MMO게임들이�쏟아지고�있지만,�이�중�대부분은�이용자�확보에�실패하고�있는�상황으로�출시�반년도�되지�않아�중단�예정인� <Infinite� Crisis>가�대표적인�사례.� 기존�게임들의� 견고한� 온라인� 커뮤니티로� 인해� 다른� 게임들이� 시장을� 확보하기� 어려운� 상황

MOBA� 및� MMO� 게임시장,� 기존� 게임들의� 견고한� 입지로� 신규� 게임� 진입� 어려워▶�IT�전문지�벤처비트(venturebeat)에�따르면�MMO�및�MOBA게임들은�대부분�이용자�확보

에�실패하고�있으며,�소수의�게임들이�시장의�대부분을�차지하는�상황

∙ 2014년에는�<League�of�Legends>,�<World�of�Tanks>,�<Counter-Strike�Online>,�<Hearthstone>�등을�포함한�10대�게임이�MMO�및�MOBA�게임시장의�약�60%를�차지

∙ <Dota�2>(이용자�100만�명),�<League�of�Legends>(월�이용자�6,700만�명),�<Lineage�II>(아시아�이용자�1,400만�명),�<World�of�Warcraft>(가입자�710만�명)�등과�같은�게

임들로�인해�MMO�및�MOBA�게임시장의�수익성이�높아�보일�수�있음

∙ 그러나�MOBA�및�MMO게임의�특성상�FPS�또는�RPG와�달리�새로운�게임으로�이용자가�옮겨가기�매우�힘든�만큼,�시장을�독점하고�있는�소수�게임들이�존재하는�한�잘�만들어

진�게임이라�하더라도�성공을�거두기가�쉽지�않음

∙ MMO�및�MOBA�게임시장에는�기존�게임들이�온라인�커뮤니티�내에�이미�견고한�기반을�갖추고�있어�다른�게임들이�시장을�확보하기가�어려움

일부� 신규� 게임들의� 성공� 사례는� 범용적이지� 않은� 요인에� 따른� 결과▶�벤처비트는�게임�개발업체�터빈(Turbine)의�MOBA게임�<Infinite�Crisis>가�2015년�3월26

일�출시된�지�반년도�되지�않아�오는�8월�중단�예정이라며,�최근�쏟아지는�MOBA�및�MMO

게임�출시에�신중을�기해야�함을�보여주는�사례라고�주장

▶�MMO�및�MOBA�게임시장에서�신규�게임이�인기를�얻는�사례들도�있지만,�이들�게임은�

성공을�거둘�수�있었던�범용적이지�않은�요소들을�갖추고�있음

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미주

유럽․중동․아프리카

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 9

∙ <Heroes�of�the�Storm>은�개발업체인�블리자드엔터테인먼트(Blizzard�Entertainment)의�브랜드�인지도가�높고�<Heroes�of�the�Storm>에�기존�인기�게임�<Diablo>부터�<Star

Craft>에�이르기까지�블리자드의�모든�게임�캐릭터들이�담겨�있어�게임�마케팅에�유리

∙ 크립틱스튜디오(Cryptic�Studios)의�<Neverwinter>도�MMO�게임시장의�신규�성공작이라�할�수�있는데,�마이크로소프트(Microsoft)의�게임�콘솔�엑스박스원(Xbox�One)�버전

으로�출시한�것이�성공에�크게�기여

∙ 워게이밍(Wargaming)의�<World�of�Tanks>도�2014년에만�4억�7,500만�달러의�수익을�기록했으나,�워게이밍은�<Tanks>,�<World�of�Warplane>과�같은�대규모�차량전투�게임

을�제공하는�유일한�개발업체로�다른�MMO�및�MOBA게임들과의�차별화에�성공

초기� 디자인� 포기·비즈모델� 변경� 등� 시장� 생존� 위한� 노력� 이어지지만� 성공� 쉽지� 않아▶�벤처비트는�MMO�및�MOBA게임�개발업체들이�<Infinite�Crisis>와�같은�운명을�피해�생존

하기�위해서는�거대한�장애물들을�넘어야�한다고�주장

∙ 카빈스튜디오(Carbine�Studios)의�<WildStar>는�MMO�및�MOBA�게임시장에�살아남기�위한�노력을�보여주는�대표적인�사례로�오는�가을부터�<WildStar>를�부분유료화로�전환

할�예정이며,�던전�속도�향상,�접근성�완화�등을�위해�대대적인�디자인�변경을�진행

∙ 이�외에도�<H1Z1>와�<PlanetSide�2>의�개발업체�데이브레이크게임(Daybreak�Game)은�2015년�2월�구조조정을�실시함

∙ 베데스다소프트웍스(Bethesda�Softworks)의�<The�Elder�Scrolls�Online>과�바이오웨어(BioWare)의�<Star�Wars:�The�Old�Republic>도�유사한�상황으로,�게임�출시�몇�개월�

후�게임의�핵심�기능을�수정하고�부분유료화로�비즈니스모델을�변경

venturebeat.com

[그림� 3]� 2014년� 북미� MOBA게임� 타이틀별� 게이머� 비중

출처:� 이이디에이알(EEDAR)

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10� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

유명� 벤처캐피탈� 레드포인트벤처,� ‘세계� 게임시장� 위기’� 주장현재의�게임산업은�견고한�가정용�콘솔�게임시장,�충성도�높은�PC�게임시장,�성장�기대를�한�몸에�받는�모바일�게임시장까지�최고의�한해를�보내고�있으나,�글로벌�벤처캐피탈�업체�레드포인트벤처의�투자자는�게임산업이�붕괴되었던� 1983년과�유사한�문제점들이�존재한다고�주장

게임시장,� 1983년도� 붕괴� 당시와� 유사한� 환경� 직면...“신생업체들에게는� 최악의� 상황”▶�글로벌�벤처캐피탈�업체�레드포인트벤처(Redpoint�Venture)1)의�마헤쉬�벨란키(Mahesh�

Vellanki)�투자자는�현재의�게임산업이�거대하고�다각적이며�빠르게�성장하면서도�해결되

지�않은�많은�문제를�내재하고�있어�신생업체들에게는�최악의�상황이라고�주장

∙ 게임산업은�1980년대�초까지�가파른�성장세가�이어지면서�영화�및�음악산업보다�큰�규모로�확장되었으나,�1985년�전체�매출이�97%�감소하며�완전히�붕괴되는�상황에�직면

∙ 이후�시장은�회복되었고�2015년�현재�게임산업은�최고의�한�해를�보내고�있는데,�미국에서만�240억�달러의�매출을�기록하고�있으며,�모바일�게임시장이�콘솔�게임시장을�넘어

서는�한편,�세계�게임시장은�1,000억�달러�규모에�달함

∙ 그러나�대형�업체들이�시장�다수를�잠식하고�있는�상황으로,�마이크로소프트(Microsoft)는�25억�달러에�마인크래프트(Minecraft)를�인수,�아마존(Amazon)은�10억�달러에�트

위치(Twitch)를�인수,�페이스북(Facebook)은�20억�달러에�오큘러스(Oculus)를�인수하

는�등�자금력을�가진�대기업이�신생업체들을�인수�합병하는�상황

▶�레드포인트벤처의�마헤쉬�벨란키는�1983년�게임산업�붕괴를�유발한�주요�원인을�△콘솔�

공급�과잉,�△낮은�품질의�게임�유입,�△퍼블리싱�통제�결여,�△대형�게임의�실패,�△보급

형�가정용�PC와�콘솔�경쟁�심화�등으로�분석

∙ 결국�소비자들이�게임의�과잉�공급에�싫증을�내기�시작해�이용이�줄어들었으며,�일각에

� 1.�레드포인트벤처는�실리콘밸리의�상위� 10위권�내�벤처캐피탈�인스티튜셔널벤처파트너스((Institutional� Venture� Partners)�및�브렌트우드벤처캐피털(Brentwood� Venture� Capital)이�지난� 1999년�합병을�통해�탄생한�업체로�인터넷�동영상�서비스�업체�넷플릭스(Netflix)� 등에� 투자하며� 인지도를� 확보

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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서는�게임산업이�다시�회복될�수�있을지�의문을�제기했지만,�몇�년�후�닌텐도(Nintendo)�

홀로�게임산업의�많은�문제점들을�해결하면서�게임산업을�부흥시킴

▶�벨란키�투자자는�1983년�게임산업�붕괴�당시의�모습과�현재의�게임시장이�매우�닮아있다고�

주장

∙ 현재의�게임산업은�견고한�가정용�콘솔�게임시장,�충성도�높은�PC�게임시장,�성장�기대를�한�몸에�받는�모바일�게임시장은�물론�e스포츠와�수많은�관련�온라인�콘텐츠들이�존

재하지만�1983년의�상황과�매우�유사한�문제점(massive� pain� points)이�있음

▶�우선�콘솔�공급�과잉�문제의�경우�1983년만큼은�아니더라도�2015년�현재도�해결해야�할�

문제점들이�산재해�있음

∙ 마이크로소프트와�소니(Sony)가�콘솔시장을�지배하고�닌텐도가�조금�떨어진�3위�자리를�차지하고�있으나�이�외에도�휴대용�콘솔(3DS,�PS�Vita,�PSP),�iOS�및�안드로이드(And

roid)�단말,�아마존�파이어(Amazon�Fire),�PC,�PC용�게임�유통�플랫폼�스팀(Steam)�

등�수많은�플랫폼들이�존재하며�시장이�분리되어�있음

▶�둘째,�모바일�게임시장에서�낮은�품질의�게임�유입이�계속되고�있는데,�인기�게임의�복제�

게임들도�다수�등장해�전체�시장을�갉아�먹으며�‘다수의�모바일게임은�품질이�좋지�않다’

는�인식을�게이머들이�가지게�함

▶�셋째,�퍼블리싱�제어�결여�문제�역시�모바일게임의�자체�퍼블리싱�특성과�관련한�것으로,�품질�

관리가�전혀�이뤄지지�않고�있으며,�PC게임용�유통�플랫폼�스팀도�관련�문제로�비난받고�있음

▶�넷째,�대형�게임의�실패�문제와�관련해서는�막대한�자금을�투입해�기존�인기� IP�기반의�

게임을�출시했지만�실패하는�경우가�종종�목격되고�있으며,�부분적으로만�완성된�게임을�

원래�가격으로�판매한�후�추후�업데이트를�약속하는�등의�관행들이�지속돼�소비자들의�원

성을�사고�있음

▶�마지막으로�1983년에는�PC�시장�부상이�이슈였다면,�현재는�게임시장이�모바일로�전환됨

에�따라�수익모델�및�콘텐츠에�대한�전면적인�변화가�나타나면서�콘텐츠를�최대한�빨리�출

시하고�속임수로�수익화하려는�개발업체들이�점점�더�증가

mahesh-vc.com

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12� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

가상현실� 및� 증강현실� 시장� 성장을� 견인할� 7대� 요소게임�전문�투자은행�디지캐피탈은�글로벌�게임업계의�차세대�성장동력으로�부상한�가상현실�및�증강현실�시장에서�성공을�거두기�위한� 7대�요소로�휴대성,�시각성,�몰입성,�사용성,�유연성,� 착용성,� 구매가능성을� 제시함

디지캐피탈,� 가상현실과� 증강현실� 시장� 성공을� 위한� 7대� 요소� 분석� 보고서� 발간▶�게임�전문�투자은행�디지캐피탈(Digi-Capital)은�2015년�7월�가상현실과�증강현실�시장에

서�성공하기�위한�7가지�핵심�요소들을�분석한�보고서를�발간

∙ 7대�요소들은�각각�휴대성(Mobility),�시각성(Vision),�몰입성(Immersion),�사용성(Usability),�유연성(Flexibility),�착용성(Wearability),�구매가능성(Affordability)임

∙ 디지캐피탈은�가상현실�및�증강현실�시장이�빠르면�2020년에는�1,500억�달러에�이를�것으로�전망하면서,�특히�메이저�게임�개발업체들이�최근�가상현실�게임�베타버전을�선

보이며�글로벌�게임업계에�새로운�성장�모멘텀을�제공할�것으로�기대

7대� 요소:� 휴대성,� 시각성,� 몰입성,� 사용성,� 유연성,� 착용성,� 구입가능성▶�먼저�휴대성�측면에서�일반적인�소비자들은�매일�소지하고�다니는�스마트폰과�함께�어디에

서나�증강현실과�가상현실이�구현되기를�바라며,�이를�위해서는�특정�플랫폼에�얽매이지�

않고�충분한�배터리�성능을�가진�가상현실�및�증강현실�단말이�요구됨

∙ 디지캐피탈은�증강현실�단말이�애플�워치(Apple�Watch)�등의�스마트워치처럼�스마트폰을�보조하는�역할을�넘어서�완전히�대체하게�될�것으로�예상

▶�시각성�면에서는�현재�다수의�증강현실�및�가상현실�헤드셋들은�이미지의�완벽한�구현을�

저해하는�여러�기술적�한계에�직면해�있으나,�이미�스마트폰의�고해상도�디스플레이에�익

숙한�소비자들에게�어필하기�위해서는�이와�동일한�수준의�시각성�확보가�필수적

∙ 이는�몰입성�확보를�위해서도�중요한�부분으로,�가상현실과�실제의�명확한�구별이�필요

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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한�일부�증강현실�앱을�제외하면,�초정밀�위치�추적,�3D�오디오�등과�결합한�몰입성은�

소비자들을�가상현실�단말로�유인할�수�있는�주요�요인

▶�사용성�면에서�2014년�공개된�오큘러스�리프트(Oculus�Rift)�개발자킷의�경우�아직�만족스

럽지�못한�수준이지만,�가상현실�및�증강현실�단말을�개발�중인�오큘러스(Oculus),�밸브

(Valve),마이크로소프트(Microsoft)�등은�사용성�개선에�상당한�노력을�기울이고�있음

∙ 이와�함께�증강현실�및�가상현실�단말은�게임뿐만�아니라�업무와�일상생활에서도�활용할�수�있는�다목적�단말이�되어야�하며,�특히�증강현실�단말의�경우�오늘날�스마트폰과�태

블릿PC처럼�다양한�앱을�활용할�수�있도록�유연성이�확보되어야�함�

▶�착용성은�해당�제품이�패셔너블하게�보이거나,�유행에�앞서가는�사람들이�기꺼이�착용할�

만큼�매력적으로�보여야�한다는�의미임

∙ 얼굴에�착용하는�제품은�스마트폰과�비교해�패션�아이템으로서의�의미가�더욱�크기�때문에�착용�시의�모습이나�편안함�등이�소비자들의�선택에�매우�중요한�영향을�미침

∙ 증강현실�및�가상현실�기기의�가장�이상적인�형태는�기존�선글라스�크기까지�축소되는�것으로,�이는�2020년�이후에나�가능할�전망

▶�마지막으로�구입가능성은�가상현실과�증강현실�시장�성공의�핵심�요인으로서,�1,500억�달

러�규모의�시장�성장은�하드웨어가�아니라�소프트웨어�판매를�통해�가능한�것이며,�이를�

위해서는�상대적으로�저렴한�가격에�하드웨어를�구매할�수�있어야�함

∙ 디지캐피털은�스마트폰의�사례처럼�증강현실�및�가상현실�업체들이�통신사와�제휴해�보조금을�지급함으로써�기기를�대중화하는�방안을�제시

venturebeat.com

[그림� 4]� 터치� 컨트롤러를� 활용해� 사용성을� 강화한� 오큘러스� 터치(Oculus� Touch)� 이용� 화면

출처:� 벤처비트(Venturebeat)

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14� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

멕시코� 게임시장� 변천사:� 게이머� 연령층� 및� 이용행태� 다양화2014년�멕시코�게임시장�규모는� 180억�페소를�기록했으며,� 2013~2014년�연간�성장률은�8.3%,�게이머�수�연간�증가율도�13%를�기록하는�등�시장의�성장세가�계속되는�가운데,�게이머의� 연령층� 및� 이용� 행태가� 다양해지면서� 성숙기로� 접어들고� 있음

성장세� 구가� 중인� 멕시코� 게임시장,� 연령대와� 이용� 단말의� 제한� 벗어나며� 더욱� 확대� 중▶�PC,�스마트폰,�태블릿PC�등�컴퓨터�및�모바일�단말의�보급�확대를�주요�동력으로�폭발적

인�성장세를�보이고�있는�멕시코�게임시장이�게이머의�연령층과�이용행태의�다양화로�성숙

기에�접어들고�있음

∙ 2014년�시장�규모는�180억�페소(약�1조�2,955억�원)를�기록했으며,�2013년�대비�2014년�성장률은�8.3%,�게이머�수�증가율도�13%를�넘어섬

▶�멕시코의�게이머�수는�빠르게�증가하고�있는데,�시장조사업체�컴페티티브인텔리전스유닛

(Competitive�Intelligence�Unit,�이하�CIU)에�따르면,�2014년�멕시코�게이머�수는�5,710

만�명을�기록함

∙ CIU에�따르면,�1985년에는�200만�명에�불과했던�게이머�수가�2000년에는�1,100만�명,�2008년에는�2,200만�명을�기록했으며,�스마트폰�보급과�함께�10년도�안�돼�두�배�이상�

가파르게�증가

▶�또한,�게이머의�연령별�분포도�세분화되고�있는데,�전체�게이머의�74%는�20세�이하�유년

층�및�청소년층,� 29%는�31 ~ 40세,� 7%는�50세�이상이�차지하고�있음

∙ 연령별�특징을�살펴보면,�유년층�및�청소년층은�특정�시간대에�오래�집중하는�경향이�있으며,�31 ~ 40세�연령층은�제한된�시간대에�가벼운�여가�활동으로�즐기는�경향이�두

드러짐�

∙ 또한,�젊은�층은�게임�지출�비용�결제�시�선불카드�이용�빈도가�높은�반면,�장년층은�신용카드�결제�빈도가�높음

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▶�멕시코�게임산업의�역사는�가정용�콘솔�및�게임장�위주로�게임이�이뤄지던�70,�80년대,�

휴대용�게임기가�등장하며�게임�이용행태가�다양해지기�시작한�90년대,�모바일게임이�도

입되기�시작한�21세기�이후의�크게�세�시기로�나뉨

∙ 21세기에�들어서면�콘솔게임과�휴대용�게임,�모바일게임�선호�층으로�나뉘는데,�콘솔게임을�선호하는�경우�보다�옵션이�복잡하고�컴퓨터와�연결�가능한�엑스박스원(Xbox�On

e),�플레이스테이션4(PlayStation� 4),�위유(Wii�U)�등의�단말을�선호

∙ 모바일게임을�선호하는�사람들은�다양한�앱을�통해�게임�경험이�풍요로워지는�데�만족하는�것으로�나타남

멕시코,� 게임산업의� 성장� 뒷받침할� 제도적� 지원� 부족이� 미래� 성장의� 걸림돌로� 작용▶�멕시코의�게임�소비�시장은�성장세를�구가하는�반면,�개발�부문은�제작�활성화를�위한�정부

의�제도적�지원이나�기업의�인센티브�부족으로�시장이�아직�크게�발달하지�않음

∙ 게임업계�종사자�분포를�보면,�로컬�개발자들은�인디�개발업체에�소속되어�있는�경우가�많다는�사실에서�게임�개발�부분의�취약성이�드러남�

▶�또한�숙련된�인력의�대부분이�제대로�된�경제적�보상을�받지�못하는�것과�개발�부문�교육�

과정이�빈약한�것도�멕시코�게임산업의�문제점으로�지적

∙ 개발자�10명�중�4명은�개발만으로는�충분한�수입을�보장받지�못하는�상황에서�생활비를�벌기�위해�다른�일을�병행하고�있으며,�개발자들의�월평균�수입은�9,402페소(약�68만�

원)로�개발자들의�숙련도와�멕시코의�생활�물가�대비�임금의�수준이�매우�낮은�것으로�

드러남�

∙ 개발�전문�인력�양성을�위한�교육�과정도�부족해�게임�개발에�관심�있어�하는�학생�10명�중�2명만�제대로�교육을�받고�있는�실정으로,�게임�관련�교육을�받는�인력의�38%는�애

니메이션과�디지털�기술,�27%는�컴퓨터�시스템,�6%는�컴퓨터�기술�공학을�공부하는�

것으로�나타남

∙ 전문가들은�다양한�분야를�공부하는�것이�게임�개발�과정을�더�풍요롭게�해�줄�수도�있지만,�정식�개발�교육�과정의�부족은�개발�인력�배출�부족으로�직결되어�해외�게임시장에

서의�국가�경쟁력�저하로�이어질�수�있다고�지적

www.vanguardia.com.mx

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16� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

콜롬비아� 개발자들이� 말하는� 게임산업� 발전� 위한� 5가지� 조건콜롬비아의� 게임� 개발자�컨퍼런스� ‘Ciudad� Gamer’에서� 자국의�개발자들이�로컬� 게임�개발�산업의�발전을�위한� 5가지�조건으로�독자적�프로젝트와�외부�수주�건의�조화,�맞춤형�지원,� 적절한� 장애물,� 마케팅� 능력,� 개발� 능력을� 제시

로컬� 게임산업� 발전� 위한� 필수� 조건...타고난� 능력,� 적절한� 제도적� 지원,� 마케팅� 능력▶�콜롬비아의�게임�개발자�컨퍼런스�‘시우데드게이머(Ciudad�Gamer)’에서�로컬�게임�스튜

디오�중�하나인�글리치픽셀(Glitchy�Pixel)�소속�개발자인�이탈로�카파소(Italo�Capasso)와�

에펙토스튜디오(Efecto�Studio)의�훌리안�카스티요(Julián�Castillo)는�로컬�게임�개발�산업�발전을�위한�첫�번째�조건은�독자적�프로젝트와�외부�수주�건의�적절한�균형이라고�강조

∙ 독자적�프로젝트의�추진을�통해�내부적으로�콘텐츠의�내실과�개발�능력을�다지는�것도�중요한�일이며,�로컬�산업이�아직�크게�자리�잡지�못한�시장의�경우�다져진�능력을�외부

에�알릴�수�있는�기회를�가지는�일도�중요하기�때문에�해외의�유명�스튜디오로부터�개발�

수주를�많이�따내는�일도�중요

∙ 콜롬비아의�대표적�로컬�게임�중�하나인�<El�Chavo�Kart>의�경우�텔레비자(Televisa)의�요청으로�에펙토스튜디오가�제작한�경우로,�중남미�지역�1위�미디어�그룹이�콜롬비아�

게임시장에�대한�투자에�관심이�있음을�보여준�증거라�할�수�있음

∙ 또�다른�로컬�성공작인�<Poltergeist>의�경우,�로컬�개발로�성공한�사례로�로컬�프로젝트와�해외�수주�건�사이의�적절한�균형이�가장�이상적임

▶�글리치픽셀은�정부의�제작�요청에�따른�게임�개발을�다수�진행하는�로컬�스튜디오로�정부

와�협업을�통해�경쟁력을�키운�대표적인�사례로�꼽히는데,�이탈로�개발자는�재정적인�지원

보다�멘토를�연결해�경험을�공유하게�해주는�형태의�지원이�더욱�효과적이라고�강조

∙ 훌리안�개발자는�“<El�Chavo�Kart>의�경우�경험이�많은�외국인�개발자가�프로젝트�전반에�걸쳐�자문을�진행해줬으나,�그�이전의�로컬�개발은�경험이�부족한�개발자들의�‘장님

의�여행’같았다”고�고백

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 17

∙ 이탈로와�훌리안은�재정적�지원이나�게임�개발�콩쿠르를�자주�개최하는�형태의�지원도�꼭�필요하지만,�신생�개발자들에게�조언을�해줄�수�있는�숙련된�전문�인력이�절실히�필

요하다고�이구동성으로�강조

▶�한편,�게임�개발�당시�아무런�걸림돌이�없는�프로젝트도�일부�있지만,�개발�과정에서�부딪

히는�문제들이�문제�해결�능력�및�창의력을�키워주는�촉진제�역할을�하기도�함�

∙ 이탈로와�훌리안은�“개발자들에게�개발�기한의�제한,�예산의�제한�혹은�거대�스튜디오로부터의�개발�요청�등은�모두�도전�과제이지만,�개발의�집중도와�창의성을�높여주는�긍정

적인�부분도�있으며�절대적인�자유는�오히려�독으로�작용할�수�있다”고�조언

▶�로컬�개발�프로젝트가�해외�글로벌�스튜디오와의�비즈니스�확대로�연결되는�마케팅�기회를�

이끌어낼�수�있는�안목과�협상력도�개발자가�갖추면�좋을�능력으로�지목

∙ 인디�게임�페스티벌에서�우승한�로컬�게임이�글로벌�스튜디오의�개발작으로�영입된�아르헨티나�및�다수의�중남미�지역�로컬�게임과�같이�콜롬비아도�가능성을�찾을�수�있음

∙ 현재�에펙토스튜디오가�개발�중인�공룡�생존�게임인�<Ark>도�유튜브(YouTube)에서�이미�주목을�받고�있는�상황으로,�가능성�있는�로컬�개발작들에�대한�정확한�판단과�마케

팅�협상을�위해서는�정부나�민간�차원의�적절한�제도적�지원과�전문가들의�조언이�병행

되어야�할�전망

▶�물론,�전문가들의�조언,�제도적�지원,�적절한�마케팅�및�협상�등은�모두�개발자가�개발�

중인�프로젝트가�그만한�가치가�있을�때�유의미한�일로�타고난�재능이�가장�중요함

∙ 이탈로와�훌리안은�<El�Chavo�Kart>를�대표적인�사례로�꼽으며�콜롬비아�게임산업의�타고난�능력과�성장�잠재력에�대해서는�매우�긍정적인�평가를�내림

www.enter.co

[그림� 5]� 콜롬비아의� 대표적� 로컬� 게임� <El� Chavo� Kart>

출처:� 에펙토스튜디오(Efecto� Studio)

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Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향19� 유럽� 게임� 개발자들의� 선호� 플랫폼,� 모바일에서� PC로� 이동21� 성장일로의� 영국� 게임시장� 내� 중소업체의� 생존� 방향23� 프랑스� 게임� 세금� 관련� 수혜� 조건� 완화25� 핀란드� 게임� 스타트업� 코우코이게임즈의� 성공� 전략27� 스페인� 게임산업,� 게임� 개발� 부문� 성장세� 두드러져29� 아프리카� 게임시장,� 지역적� 특색� 살린� 게임으로� 발전� 모색

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유럽․중동․아프리카

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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유럽� 게임� 개발자들의� 선호� 플랫폼,� 모바일에서� PC로� 이동유럽�게임�개발자�컨퍼런스� ‘GDC�유럽� 2015’를�앞두고�250여�명의�참가자들을�대상으로�실시한�사전�조사에서�유럽�개발자들이�선호하는�게임�플랫폼으로�PC가�모바일�및�콘솔을�제치고� 1위를� 차지

PC,� 모바일� 플랫폼� 제치고� 유럽� 내� 최고� 인기� 플랫폼으로� 등극▶�독일�쾰른에서�2015년�8월�3일부터�4일까지�개최되는�유럽�게임�개발자�컨퍼런스�‘GDC�유럽�

2015’를�앞두고�주최�측이�250여�명의�참가자들을�대상으로�사전�조사(중복�선택�가능)를�시행

∙ 조사�대상�유럽�개발자의�62%가�선호하는�게임�플랫폼으로�모바일�및�콘솔이�아닌�PC를�선택함∙ PC에�이어�스마트폰/태블릿PC(50%),�플레이스테이션4(23%),�엑스박스원(20%)�등이�유럽�게임�개발자들이�선호하는�플랫폼으로�집계

∙ 유럽�게임�개발자의�PC�플랫폼�선호�추세는�게임�출시�현황에서도�잘�드러나�2015년�기준�유럽�게임�개발자들이�게임을�출시한�플랫폼으로는�PC가�전년�대비�8%p�증가한�

46%를�기록한�반면,�모바일은�40%로�지난�2014년도와�동일한�비중을�차지

유럽�게임�개발자...모바일�플랫폼은�안드로이드�선호,�콘솔�플랫폼은�엑스박스원의�인기�상승▶�모바일게임�플랫폼�선호도�조사에서는�안드로이드(Android)가�iOS�플랫폼을�추월한�것으

로�나타남

∙ 2015년�기준�유럽의�모바일게임�개발사�중�63%는�안드로이드�플랫폼�전용으로�게임을�개발�중인�것으로�집계된�반면,�iOS는�2015년�57%로�전년도에�기록한�67%�대비�10%p�감소함

▶�엑스박스원의�인기는�상승한�반면,�플레이스테이션4의�인기는�전년�대비�하락하며�차세대�

콘솔�게임기�경쟁이�본격화�양상을�띰�

∙ 엑스박스원을�통해�게임�출시를�계획한�게임�개발�업체�비중은�2015년�33%로�전년�대비�7%p�증가함

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20� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 반면,�2015년�기준�플레이스테이션4에서�게임�출시�계획을�수립한�업체�비중은�34%로,�지난�2014년�42%�대비�8%p�하락함

가상현실� 게임시장의� 본격� 개화는� 시기상조,� 크라우드펀딩을� 통한� 게임� 개발� 비중� 감소▶�한편,�‘GDC�유럽’�주최�측은�유럽�게임�개발자들의�가상현실(Virtual�Reality)게임�및�크

라우드펀딩(crowdfunding),�게임�개발�허브에�대한�선호도�조사�결과도�발표함

∙ 유럽�게임�개발자의�71%는�가상현실게임이�장기적인�관점에서�트렌드를�형성할�것이라고�전망함

∙ 유럽�게임�개발자는�가상현실게임의�잠재력을�높이�평가하면서도,�아직은�가상현실�기술을�적용해�대중에게�호소할�수�있는�콘텐츠�제작�방안이�부족한�것으로�인식

▶�유럽�내�크라우드펀딩을�통한�게임�개발�선호도는�하락세를�나타냈는데,�크라우드펀딩을�

자금�조성�수단보다는�게임�출시�전�마케팅�수단으로�인식하고�있는�경향이�강하게�드러남

▶�2015년�유럽의�게임�개발자들이�생각하는�유럽의�게임�개발�허브는�모장(Mojang)�등의�

스튜디오를�보유한�스웨덴으로�나타남

∙ 10년�전에는�영국이�압도적으로�유럽의�게임�개발�허브로�인식되었으나,�최근�하락세를�나타내며�스웨덴에�이어�2위에�랭크

www.gamasutra.com�

[그림� 6]� 유럽� 게임� 개발자의� 플랫폼� 선호도� 조사(좌)� 및� 모바일게임� 및� 콘솔게임� 플랫폼� 선호도� 조사(우)

출처:� GDC� 유럽 (GDC� Europe)

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성장일로의� 영국� 게임시장� 내� 중소업체의� 생존� 방향5년�전�심각한�불황으로�크게�흔들렸던�영국�게임시장이�최근�성장세를�이어가는�가운데,�그동안�급증한�소규모�게임�개발�업체들은�자금�확보와�게임�프로젝트�운영�측면에서�불리한� 입장.� 이와� 더불어� 최근에는� 소프트웨어� 인력� 부족� 문제가� 대두

업력� 짧고� 규모� 작은� 게임� 개발� 업체들의� 증가로� 자금과� 경험� 부족� 문제� 심화�▶�영국의�게임산업이�성장세를�이어가는�가운데,�2014년�매출�규모는�전년�대비�13%�증가한�

39억�파운드(약�60억�5,360만�원)를�기록

∙ 영국�게임업체들�중�지난�4년�동안�설립된�업체가�약�25%를�차지하며,�이들�중�95%는�소기업�혹은�초소형�기업으로�분류

∙ 특히�영국�정부가�게임�제작사에�대해�전체�개발�비용의�25%까지�세금�공제�혜택을�제공하고�학교�교과�과정에�컴퓨터공학이�포함되면서�게임산업에�우호적인�환경이�조성

▶�그러나�소규모�게임�개발�업체들은�자금�확보에�어려움을�겪는�등�시장의�장벽은�여전히�

높은�편�

∙ 아직은�게임산업�투자를�통해�수익을�창출할�수�있다는�인식이�부족하고�특히�런던�이외�지역에�위치한�게임업체들은�투자자들의�관심을�얻기�어려운�상황

∙ 이런�가운데�게임산업에�관심을�갖는�엔젤�투자자들과�벤처�캐피털의�수가�증가하고�크라우드펀딩(crowd�funding)을�통해�단�40분�만에�목표�투자금액을�확보한�사례가�등장

하는�등�긍정적인�움직임도�포착

▶�영국의�게임�개발�업체�크리스탈린그린(Crystalline�Green)의�제임스�쿠트(James�Coote)�

이사는�모바일�게임시장의�성장에�따라�쉽게�게임�개발에�뛰어드는�업체가�많아지는�것도�

게임업계가�직면한�새로운�변화라고�지적

∙ 쿠트�이사는�프로젝트�관리�역량�없이�게임사업을�시작했던�자신의�사례를�제시하며,�훌륭한�게임을�개발하기까지�수많은�시행착오를�겪어야�하는�게임�개발�업체들의�애로

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사항에�대해�설명

∙ 이와�함께�그는�소규모�혹은�단독으로�게임을�개발하는�경우�고립감과�외로움을�겪을�수�있다며�함께�모여�의견과�성과를�공유하는�모임을�갖는�것이�필요하다고�강조�

소프트웨어� 인력� 부족� 문제가� 새로운� 도전과제로� 부각�▶�영국의�게임산업은�최근�몇�년간�대대적인�변화를�겪으며�성장�

∙ 게임�제작사�픽셀블라스트(Pixel�Blast)의�데이빗�코스텔로(David�Costello)�공동�창업자에�따르면,�영국의�게임산업은�5년�전�심각한�불황으로�인해�업체들의�폐업이�일상화

되고�게임�퍼블리셔들이�대대적인�비용�절감을�단행

∙ 현재�중간급�게임�제작사들을�거의�찾아보기�어려운�것도�그�당시�살아남은�업체들이�얼마�되지�않기�때문�

∙ 그�후�모바일�게임시장이�성장하고�막대한�사용자�기반을�갖춘�개방형�게임�플랫폼�유니티(Unity)가�등장하면서�게임업계에�긍정적인�반전이�시작

∙ 대규모�개발팀이�없어도�충분히�게임을�만들어�앱마켓�등에서�공개할�수�있는�여건이�마련되면서�5~6명으로�구성된�게임�제작사들도�마음껏�활약

▶�이�가운데�최근에는�게임�개발을�위해�역량�있는�인력을�확보하기가�쉽지�않은�상황이�또�

다른�문제점으로�부상

∙ 2017년까지�컴퓨터�공학�부문에서�총�75만�개의�일자리가�창출될�전망이지만�2014년�컴퓨터�공학을�전공한�대학�졸업생�수는�5만�명에�불과�

▶�한편,�이미�포화상태에�이른�게임업계에서�활동하는�것은�결코�쉬운�일이�아니지만,�때로

는�기대�이상의�엄청난�성과를�올리는�개발자들도�등장

∙ 예컨대�<Blokshot�Revolution>�게임은�별다른�기대�없이�출시되었다가�유명�게임�포럼에서�채택되어�좋은�리뷰�결과를�획득

∙ 그�결과�출시�첫해�연말에�200여�회의�다운로드를�기록한�후�현재는�이미�50만�다운로드를�돌파

www.theguardian.com

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프랑스� 게임� 세금� 관련� 수혜� 조건� 완화프랑스�정부가�게임�세금�공제�관련�규정과�기준을�완화하면서�18세�이상�성인용�등급을�받은�게임과�소규모�게임�개발�프로젝트도�새롭게�수혜�대상에�포함.�이�같은�세제�혜택을�통해� 프랑스는� 게임� 제작� 부문에서� 세계� 중심지로� 발돋움할� 계획�

프랑스,� 성인용� 게임과� 소규모� 게임� 개발� 프로젝트도� 세액공제받을� 수� 있도록� 조정▶�프랑스�정부가�자국�소재�게임업체들에�대한�세액공제�관련�규정을�완화하면서,�더욱�다양

한�게임�개발�프로젝트들이�공제�혜택을�받게�될�것으로�기대

∙ 따라서�현재�세액공제�수혜�대상에서�제외되어�있는�PEGI(Pan�European�Game�Information)� 182)�등급의�게임들에�대해서도�혜택이�제공될�예정

∙ 게임�콘텐츠의�폭력�수위에�대한�제한은�계속�적용되지만,�기존에�비해�기준의�엄격성은�상당히�완화될�전망�

▶�세액공제를�신청하는�게임�개발�프로젝트의�최소�예산�기준�역시�15만�유로(약�1억�9,310

만�원)에서�10만�유로(약�1억�2,880만�원)로�조정해�보다�많은�업체들이�혜택을�받을�수�

있을�전망

∙ 이에�따라�소규모�게임�개발�프로젝트에�대한�세액공제도�가능해졌으며,�게임�개발에�간접적으로�관련�있는�인력의�인건비도�전체�예산에�포함하여�공제�대상으로�간주

∙ 그동안�세액공제�혜택이�일정�규모�이상의�프로젝트를�진행하는�대형�게임업체�위주로�제공되었던�반면,�새로운�기준을�적용할�경우�소규모�독립�개발자들도�공제�혜택을�기대

할�수�있을�전망

2.� 유럽의�민간�게임등급�분류기관인� PEGI(Pan� European� Game� Information)는�게임물의�이용�가능�연령에�따라� PEGI3(3세�이상),� PEGI7(7세� 이상),� PEGI12(12세� 이상),� PEGI16(16세� 이상),� PEGI18(18세� 이상)으로�등급을�구분하고�있으며,� 이� 같은�등급은� 언어,� 인종차별,� 마약,� 도박,� 성적묘사,� 공포감� 관련� 내용을� 심의해� 부과

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게임산업의� 역동성� 강화� 통해� 청년� 고용� 창출에� 기여할� 것으로� 기대�▶�프랑스�비디오게임협회(Syndicat�National�du�Jeu�Vidéo,�SNJV)의�기욤�드�폰도미에르(Guillaume� de� Fondaumière)�회장은�이번�게임�세액공제�제도�개편을�환영∙ 그동안�세액공제�시행�및�확대를�위해�적극�활약해온�폰도미에르�회장은�이번�제도�개편이�프랑스�문화부�및�디지털경제부와�오랜�기간�논의해온�결과라고�설명

∙ 또한�새로운�세액공제�기준이�적용되면�그간�배제되었던�많은�게임�개발�프로젝트들이�혜택을�입을�것이라는�기대감을�표명

∙ 특히�게임�세액공제의�혜택이�대규모�프로젝트를�진행하는�대형�게임업체뿐만�아니라�새로운�플랫폼에�업로드�될�게임을�제작하는�독립�개발자들에게도�제공되면서,�게임산

업�분야의�역동성을�강화하고�청년�고용�창출에�기여할�것이라고�강조�

∙ 한편,�그는�새로운�세액공제�확대를�통해�프랑스가�유럽�게임산업의�중심지로서�위상을�되찾을�수�있기를�희망

▶�프랑스�게임산업에�대한�세액공제는�2007년�도입되었으며,�이를�통해�게임�제작�비용을�

약�20%�절감

∙ 프랑스�정부는�2013년�게임�세액공제�프로그램�내용을�일부�개정하고�2014년�12월�EU�집행위원회로부터�개정된�사항에�대한�승인을�획득

∙ 당시�프랑스�정부는�게임�개발�비용�공제를�통해�훨씬�더�많은�게임업체들이�세제�혜택을�누리되,�특히�웹과�모바일�플랫폼�상의�인기�게임을�개발한�업체에게�유리하도록�조정

∙ 그러나�이�정도�효과로는�불충분하다는�판단에�따라,�프랑스�비디오게임협회�등�권익�단체를�위시한�게임업계가�그동안�세액공제�확대를�위한�노력을�기울여온�상황

www.gamasutra.com,� www.gamesindustry.biz

[그림� 7]� PEGI� 게임� 등급� 분류

출처:� PEGI

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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핀란드� 게임� 스타트업� 코우코이게임즈의� 성공� 전략핀란드의�게임�스타트업�코우코이게임즈는�게임�개발의�모든�단계를�하청�없이�자체적으로�전부�담당.�설립�초기부터�투자를�받기�시작하는�많은�스튜디오와는�달리�코우코이게임즈는� 초기� 투자� 없이� 첫� 번째� 게임� <Crashing� Season>을� 개발

핀란드의� 코우코이게임즈,� 12명의� 직원으로� 투자금� 없이� 게임� 개발에� 성공▶�핀란드의�게임�스타트업�코우코이게임즈(Koukoi�Games)는�게임�개발의�모든�단계를�하청�

없이�자체적으로�해결

∙ 많은�수의�게임�스튜디오들이�게임�개발�단계의�일부를�하청업체에�의뢰하고�있으나,�코우코이게임즈는�게임�개발의�전�단계를�사내에서�처리하는�것을�목표로�설정

∙ 코우코이게임즈의�안티�카나넨(Antti�Kananen)�책임�프로듀서는�“아이디어를�게임으로�발전시키는�것부터�시작해�여러�채널들을�통해�전�세계에�게임을�유통하는�것까지�전부�

담당할�수�있는�팀을�만드는�것이�우리의�궁극적인�지향점”이라고�설명

▶�코우코이게임즈의�총�직원�수는�12명이며,�게임�개발의�모든�단계를�사내에서�처리하기�

위해�충분한�경력을�갖춘�직원들을�집중적으로�고용

∙ 코우코이게임즈는�프로듀서�1명,�개발자�3명,�그래픽�아티스트�8명으로�구성되어�있으며,�3명의�개발자들은�각각�게임�개발�전반을�담당하는�메인�개발자,�치팅(cheating)�

방지와�같은�영역을�담당하는�프론트엔드�개발자와�백엔드�개발자로�구성

∙ 카나넨�책임�프로듀서에�따르면,�팀이�지나치게�많은�인원으로�구성될�경우�자칫�혼란에�빠질�수�있기�때문에�코우코이게임즈는�상대적으로�경험이�더�풍부한�5명의�직원들을�

핵심�멤버로�지정하고�최종�결정권을�부여

∙ 코우코이게임즈는�하청�업체를�고용하는�게임�스튜디오들과�경쟁하기�위해,�로비오(Rovio),�노키아(Nokia)와�같은�여러�유수�기업에서�근무한�경력이�있는�직원들을�채용

∙ 카나넨�책임�프로듀서는�“배경과�능력이�서로�다른�직원들로�팀을�구성해야만�새로운�수준의�모바일게임을�개발할�수�있다”고�강조�

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코우코이게임즈,� 인디게임� 스튜디오로서� 정체성� 지키기� 위한� 노력� 전개▶�코우코이게임즈는�인디게임�스튜디오로서�정체성을�유지하기�위해�노력�중�

∙ 카나넨�책임�프로듀서는�“모든�직원들이�최선을�다하고�필요한�노하우를�최대한�활용함으로써�불필요한�비용�소모를�방지할�수�있다”고�설명

∙ 코우코이게임즈는�설립�초기에는�투자를�받지�않았으며,�스튜디오가�어느�정도�자리를�잡은�이후에�첫�투자를�받기로�결정

∙ 많은�게임�스튜디오들이�설립�초기부터�투자를�유치하기�위해�애쓰고�있지만,�코우코이게임즈의�사례를�비춰보면�초기�투자가�반드시�필요한�것은�아니라는�사실을�알�수�있음

▶�게임�스튜디오가�일단�투자를�받기로�결정한�이후에는�잠재적�투자자들에게�최대한�많은�

정보를�제공할�수�있도록�노력해야�한다는�것이�카나넨�책임�프로듀서의�의견�

∙ 카나넨�책임�프로듀서는�“앤젤리스트(AngelList)나�거스트(Gust)와�같은�투자�플랫폼을�통해�이해당사자들에게�공개적으로�정보를�제공하고�있다”고�설명

▶�코우코이게임즈는�2015년�여름�첫�게임�<Crashing�Season>의�출시를�앞두고�있으며,�초기�

투자�없이도�게임�개발을�완료해낼�수�있다는�것을�입증�

∙ 만일�코우코이게임즈가�초기부터�투자를�유치했다면,�투자자들이�회사에�대해�영향력을�행사하면서�오히려�게임�개발에�방해가�될�수도�있었을�것이라는�분석

∙ 카나넨�책임�프로듀서는�“적은�금액의�투자를�유치하기�위해�회사에�대한�영향력을�포기하지�않았다”고�강조

www.nordicgamebits.com

[그림� 8]� 코우코이게임즈의� 첫� 게임� <Crashing� Season>� 이미지

출처:� 노르딕게임비츠(nordicgamebits)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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스페인� 게임산업,� 게임� 개발� 부문� 성장세� 두드러져스페인� 게임� 개발� 산업의� 매출은� 2014년� 4억� 유로를� 돌파한� 뒤� 2018년� 10억� 유로에�달할�것으로�전망되는�가운데,�최근�게임화,�기능성�게임,�가상현실�적용�등이�주요�트렌드로� 떠오르면서� 국가� 디지털� 경제의� 신성장동력으로� 주목�

스페인� 게임� 개발� 산업,� 2018년까지� 연평균� 25%� 성장률� 보이며� 10억� 유로� 매출� 전망▶�스페인�게임/엔터테인먼트�SW�개발/제작자�연합(DEV)이�스페인�무역투자공사(ICEX)와�

디지털기술대학센터�유에이디(U-ad)의�후원으로�발간한�‘스페인�게임�개발�백서�2015’에�

따르면,�2014년�스페인�게임�개발�산업�매출은�전년�대비�31%�증가한�4억�1,300만�유로

(약�5,290억�원)를�기록

∙ 백서에�따르면�2014년부터�2018년까지�스페인�게임�개발�산업의�연평균�성장률은�24.7%로�추산되며,�이에�따라�2018년�게임�개발�산업�매출은�10억�유로(약�1조�2,809억�

원)를�기록하며�2013년의�3배�수준에�이를�전망

▶�2015년�스페인의�게임�개발업체�수는�전년�대비�21%�증가한�400개로�이�중�70여�개가�

2014년에�창업한�것으로�파악되며,�게임�개발업체�수�기준으로�스페인이�유럽에서�1위를�

차지함

∙ 2014년�게임�개발업체들의�고용은�28%�증가했으나,�전체�게임�개발업체의�96%는�고용인�수가�50인�이하이며,�이�중�절반은�5명�미만임

∙ 전체�게임�개발업체의�80%가�전국�5개의�주요�도시에�집중�분포하고�있으며,�이�중�25%는�마드리드,�24%는�바르셀로나에�소재하고�있음�

∙ 전체�게임�개발업체의�65%는�창립한지�5년이�되지�않았으며,�28%는�2년도�채�되지�않은�신생업체임

∙ 한편,�여성의�게임�개발�관련�참여비율은�2013년�16%에서�18%로�소폭�증가

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28� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

▶�스페인�게임�개발�산업의�육성�관련�재정적�지원은�93%가�국가�예산으로�이뤄지며�현지에

서�제작하는�게임의�56%는�해외로�수출됨

∙ 한편,�2014년�전체�게임�매출의�89%는�온라인게임에서�발생했으며,�오프라인�게임�매출의�비중은�11%에�불과한�것으로�나타남

스페인� 게임� 개발� 업계� 키워드...게임화,� 기능성� 게임,� 가상현실▶�동�백서에�따르면,�게임�개발�산업의�성장과�함께�게임화(gamification),�기능성�게임(seri

ous�game),�가상현실�및�가상현실�단말의�게임�적용�등이�스페인�게임�개발�업계의�주요�

트렌드로�부상

∙ 게임의�긍정적인�특성을�국방,�의료,�교육�등�타�분야로�확대�접목시키는�게임화와�기능성�게임의�성장�가능성이�스페인에서도�높게�점쳐지고�있음

∙ 한편,�가상현실�시장�매출의�45%는�게임에서�발생할�것으로�예상되며,�2018년�게이머의�20%가�가상현실�단말을�소유해�게임을�즐길�것으로�전망됨

게임산업은� 스페인� 디지털� 산업� 발전의� 신성장동력▶�백서�발간에�참여한�전문가들은�스페인�게임�개발�산업의�전망이�매우�밝으며,�지금�맞이하

고�있는�기회를�국가�발전의�신성장동력으로�적극�활용해야�할�것이라고�조언

∙ 스페인�문화부의�호세�마리아�라사예(José María�Lasalle)�장관은�“스페인�게임�개발�산업의�잠재력이�매우�크며,�지금�맞이하고�있는�기회를�국가의�문화산업�발전�촉진�및�

고용�창출을�통한�국가�경제�발전의�동력으로�적극�활용해야�할�것”이라고�강조

∙ 이그나시오�페레스�돌셋(Ignacio�Pérez�Dolset)�DEV�회장은�“최근�창업한�영세�개발업체들이�국제�행사에서�해외�투자자를�찾아내는�경우가�늘고�있는데,�정부가�먼저�이런�

업체들의�재정적,�제도적�지원에�앞장서는�것이�스페인�게임산업의�활성화를�더욱�촉진

하는�길”일�것이라�강조함

∙ 또한�그는�“게임산업은�디지털�산업의�성장동력으로,�게임산업의�활성화는�국가의�디지털�경제�전반에�훌륭한�자극제가�될�것”이라고�첨언

www.telecinco.es

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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아프리카� 게임시장,� 지역적� 특색� 살린� 게임으로� 발전� 모색아프리카의�여러�게임�스튜디오들은�아프리카의�지역적�특성을�담아낸�게임들을�개발하는�데� 주력하고�있음.� 아프리카는�특히� 최근�모바일�단말�보급률이�급증하며�모바일게임이�향후� 아프리카� 게임시장의� 성장을� 주도할� 것으로� 전망

케냐의� 모멘텀코어,� 아프리카의� 지역적� 특성을� 담아낸� 게임� <Mosquito� Hood>� 개발▶�아프리카�케냐의�수도인�나이로비(Nairobi)에�기반을�두고�있는�게임�스튜디오�모멘텀코어

(Momentum�Core)는�아프리카의�지역적�특색을�살리는�동시에�교육적인�효과까지�지닌�

모바일게임을�개발

∙ 모멘텀코어가�개발한�모바일게임�<Mosquito�Hood>는�게이머들이�모기를�잡아�다음�레벨로�진출하는�스토리로,�<Mosquito�Hood>의�게이머�한�명이�게임의�모든�레벨을�완료

할�때마다�케냐�정부는�말라리아�존에�거주하는�가정에�모기장을�한�개씩�기부

∙ 모멘텀코어는�<Mosquito�Hood>�이외에도�어린이들을�위한�교육용�게임과�인간면역결핍바이러스(HIV)에�대한�인식을�바로�잡을�수�있는�게임을�개발�

▶�아프리카�게임시장에서는�콘솔이나�PC가�아닌�모바일이�주요�게임�플랫폼으로�자리�잡을�

전망

∙ 아프리카의�게임시장에서는�콘솔�기반의�게임이�큰�인기를�얻지�못하고�있으며,�케냐의�콘솔�및�PC�게임시장은�2013년�말�기준�4,400만�달러�규모에�그치고�있는�상황

∙ 모멘텀코어의�알란�머크화나(Allan�Mukhwana)�CEO는�“모바일�단말은�이동성과�접근성이�좋아�아프리카의�주력�게임�플랫폼으로�자리잡을�것”이라고�전망

∙ 머크화나�CEO에�따르면,�대다수의�모바일게임은�가격이�1달러�미만이기�때문에�많은�아프리카�게이머들이�부담�없이�다운로드해�즐길�수�있을�것으로�기대됨

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30� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

나이지리아의� 겜솔,� 아프리카� 시장을� 넘어서� 글로벌� 시장을� 타깃으로� 게임� 제작▶�나이지리아의�게임�스튜디오�겜솔(Gamsole)�또한�아프리카의�지역적�특색을�살린�모바일

게임을�개발하고�있음

∙ 겜솔은�윈도우즈폰(Windows�Phone)�OS�기반의�모바일게임을�개발하고�있으며,�지난�18개월간�1,000만�건의�게임�다운로드를�기록하고�있으며,�아비올라�올라니란(Abiola�

Olaniran)�CEO는�아프리카를�주제로�한�게임�개발로�글로벌�시장까지�공략할�계획이라

고�밝힘

∙ 또한�겜솔의�올라니란�CEO는�“하드코어�게이머들과�캐주얼�게이머들을�모두�아우를�수�있는�채널이�모바일�플랫폼”이라고�강조하며,�모바일게임이�아프리카�게임시장을�주도

해나갈�것으로�전망

나이지리아의� 쿨루야게임즈,� 아프리카의� 풍부한� 문화적� 요소를� 게임� 제작에� 활용▶�나이지리아�소재�게임�스튜디오�쿨루야게임즈(Kuluya�Games)도�아프리카의�특색을�살린�

캐릭터와�일화들을�중심으로�게임을�제작�중

∙ 쿨루야게임즈의�라쿤레�오궁바밀라(Lakunle�Ogungbamila)�창립자는�아프리카의�풍부한�문화적�요소들이�아프리카�이외의�지역에도�어필할�수�있을�것이라고�설명

∙ 하지만�오궁바밀라�창립자는�“아프리카�게임�스튜디오에�대한�투자가�아직은�한정적”이라며,� “향후�정부�및� IT�업계의�적극적인�투자가�필요하다”고�역설

www.bbc.com,� www.afkinsider.com

[그림� 9]� 케냐� 소재� 게임� 스튜디오� 모멘텀코어의� 모바일게임� <Mosquito� Hood>�

출처:� 모멘텀코어(Momentum� Core)

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Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향33� 중국� 문화부� 발표,� 중국� 온라인�게임시장� 매출� 1,000억� 위안� 상회35� 2015년� 중국� 내� 게임� 콘솔� 판매량� 55만� 대에� 그칠� 전망37� 트랜스리미트,� 두뇌� 트레이닝� 게임� 출시로� 글로벌� 시장� 입지� 강화39� <Poketmon>� 시리즈� 첫� 스마트폰게임� 출시� 위한� 베타버전� 공개41� 모바일� e스포츠� 플랫폼�표방한� ‘원더리그’,� 유명� 게임� 잇따라� 유치43� 호주,� 새로운� 게임� 등급� 분류� 모델� 채택�

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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중국�문화부�발표,�중국�온라인�게임시장�매출�1,000억�위안�상회중국�문화부가�발표한� ‘2014년�중국�온라인�게임시장�연도보고’에�따르면,� 2014년�중국�온라인�게임시장�규모는�전년�대비� 29.1%�증가한� 1,062억� 1,000만�위안을�기록했으며,�특히� 모바일� 게임시장� 규모는� 전년� 대비� 109.1%� 증가해� 전체� 시장� 성장을� 견인함

2014년� 중국� 온라인� 게임시장� 규모� 1,062억� 1,000만� 위안� 기록▶�중국�문화부는�최근�발표한�‘2014년�중국�온라인�게임시장3)�연도보고’를�통해�2014년�중

국�온라인�게임시장�발전�및�관리�현황을�정리하는�한편,�향후�온라인�게임시장의�발전�추

세를�전망

∙ 보고서에�따르면,�2014년�중국�온라인�게임시장은�꾸준한�성장세를�이어�나갔으며,�전체�시장규모는�전년�대비�29.1%�증가한�1,062억�1,000만�위안(약�19조�9,200억�원)을�

기록하며�처음으로�1,000억�위안(약� 18조�7,600억�원)을�돌파함

∙ 온라인�게임시장�규모가�성장한�주요�요인은�모바일게임의�고속�성장으로,�모바일�게임시장�규모는�전년�대비�109.1%�증가한�268억�6,000만�위안(약�5조�381억�원)을�기록

해�전체�온라인�게임시장의�24%�점유함

∙ 중국�온라인게임�이용자�수는�꾸준한�증가�추세를�보이고�있는데,�2014년�중국�온라인게임�이용자�수는�약�3억�8,000만�명으로�전년�대비�4.6%�증가함

▶�모바일게임의�낮은�진입장벽�덕분에�2014년�새롭게�생겨난�온라인�게임업체는�1,183곳으

로,�전체�온라인�게임업체�수는�4,661곳에�달함

∙ 특히�중국�베이징,�상하이�등�온라인게임�클러스터를�형성하고�있는�핵심�지역을�중심으로�신규�게임업체가�대폭�증가함

▶�2014년�중국�내�온라인게임�유형은�더욱�다양해졌으며,�모바일�게임시장�규모�및�출시�게

임�수도�빠른�성장세를�보임

3.� 클라이언트� 온라인게임� 및� 웹(Web)게임,� 모바일게임을� 포함

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34� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 클라이언트�온라인게임이�전체�게임시장의�절반�이상을�점유한�가운데,�모바일게임의�매출�및�이용자�규모,�시장점유율�또한�크게�증가함

∙ 반면�웹게임은�2013년부터�성장이�둔화되면서�이용자�규모가�줄었으나,�매출은�여전히�성장세를�유지함

2014년� 중국� 온라인게임� 수출규모,� 전년� 대비� 194.5%� 증가한� 26억� 8,000만� 달러▶�2014년�중국�온라인게임의�수출규모는�26억�8,000만�달러로�전년�대비�194.5%�증가했으

며,�이는�2008년과�비교해�37배나�증가한�수치임

∙ 2010년부터�2014년까지�해외에�진출한�중국�온라인게임�수는�500개를�돌파함

▶�중국�문화부는�중국�온라인�게임시장이�각�분야별로�경쟁이�심화하는�한편,�모바일게임이�

계속해서�급속한�성장세를�유지할�것이며,�온라인게임과�기타�문화산업의�융합�추세는�더

욱�강화될�것으로�전망

∙ 중국�문화부는�이�같은�추세에�맞춰�온라인�게임시장에�대한�관리를�한층�강화할�방침으로,�관련�정책�및�법규를�개선해�온라인�게임시장�발전을�위한�시장�수요에�부응할�것이

라고�밝힘

∙ 또한�중국�온라인게임의�심의�절차를�개선하고,�온라인�게임시장의�위법�활동에�대한�관리�감독을�강화할�계획

games.sina.com.cn

[그림� 10]� 중국� 온라인� 게임시장� 규모� 성장� 추이

출처:� 중국문화부(CCNT)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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2015년� 중국� 내� 게임� 콘솔� 판매량� 55만� 대에� 그칠� 전망시장조사기관�니코파트너스는�2015년�중국에서�소니�플레이스테이션4와�마이크로소프트�엑스박스원�등�게임�콘솔�판매량이�55만�대에�그칠�것이며,�향후�중국에서는�콘솔게임보다는� 스마트TV� 게임시장의� 성장� 가능성이� 더� 높을� 것으로� 전망

니코파트너스,� 2015년� 중국� 내� 플레이스테이션4와� 엑스박스원� 판매량� 55만� 대로� 예상▶�시장조사기관�니코파트너스(Niko�Partners)에�따르면�중국�정부가�게임�콘솔�금지령을�해

제한�이후�마이크로소프트와�소니가�현재까지�중국�시장에서�거둔�실적은�예상을�하회하고�

있으며,�2015년�한�해�동안�게임�콘솔�판매량은�55만�대에�그칠�것으로�전망함

∙ 또�다른�시장조사기관�아이에이치에스(IHS)는�2015년�전�세계에서�플레이스테이션4의�판매량은�약�3,400만�대,�엑스박스원의�판매량은�2,000만�대에�달할�것으로�전망했으

며,�이에�비추어�보면�중국�시장은�전�세계�게임�콘솔시장에서�미미한�비중을�차지

∙ 중국�게이머들은�콘솔게임보다는�컴퓨터나�휴대폰을�통한�게임에�익숙한데,�실제�2015년�기준�TV에�연결해�콘솔게임을�하는�중국�게이머는�900만�명에�불과한�반면,�개인�

PC와�휴대전화로�게임을�하는�게이머는�수천만�명에�달함

▶�중국에서�콘솔게임이�인기를�끌지�못하는�요인은�상대적으로�높은�게임�소프트웨어�가격과�

함께,�중국�정부의�심의�및�검열로�인해�게이머가�실제�즐길�수�있는�게임이�상대적으로�

적기�때문으로�분석�

∙ 베이징의�경우�2015년�7월�기준�31종의�게임이�심의를�거쳐�출시되었으며,�20종�이상의�게임이�아직�심의�단계에�있음

∙ 최근�중국�정부는�게임�관련�심의�절차를�신속히�진행하겠다는�입장을�밝혔으며,�이에�따라�2017년까지�매년�100종의�게임이�심의를�통과할�전망

∙ 콘솔게임�소프트웨어의�가격이�인하되고�인기�있는�타이틀�출시가�이어질�경우�게임�콘솔�판매량도�훨씬�증가할�전망

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중국� 시장,� 콘솔게임보다� 스마트TV� 게임의� 성장� 가능성� 높아▶�중국�콘솔�게임시장의�성장이�예상을�하회하면서,�콘솔�게임시장에�의욕적으로�진출했다가�

투자를�축소하는�중국�게임업체들도�나타나고�있음

∙ 완미세계(Perfect�World)의�경우�콘솔게임�홍보�및�판매를�위해�2014년�10월�베이징과�상하이,�충칭�등�3개�지역에�게임센터를�설립하고�소비자들이�콘솔게임을�체험할�수�있

도록�했으나,�2015년�7월�현재�세�곳�모두�폐쇄했음�

∙ 상하이�게임센터의�경우�월�매출이�약�40만�위안(약�7,503만�원)�수준으로�각종�유지비용을�감안하면�완미세계는�지금까지�게임센터�운영에�상당한�적자를�감수했을�것으로�

추측됨

▶�니코파트너스는�중국�시장에서는�게임�콘솔보다�셋톱박스와�스마트TV가�더�유망하며,�201

9년경에는�셋톱박스와�스마트TV�판매량이�게임�콘솔�판매량을�추월할�것으로�예상

∙ 단,�스마트TV�게임의�성공을�위해서는�미드코어와�하드코어�게임을�포함한�양질의�게임�타이틀�확보�및�게임에�적합한�수준의�컨트롤러�개발이�필요

∙ 니코파트너스를�설립한�리사�핸슨(Lisa�Hanson)은�26세에서�35세에�이르는�핵심�게이머�층은�컨트롤러를�이용해�TV로�게임하는데�익숙하며,�이들이�중국에서�스마트TV�게

임의�확산에�기반이�될�것으로�전망

tech.163.com,� games.sina.com.cn

[그림� 11]� 중국� 완미세계가� 폐쇄한� 콘솔� 게임센터� 전경

출처:� 완미세계(Perfect� World)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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트랜스리미트,�두뇌�트레이닝�게임�출시로�글로벌�시장�입지�강화글로벌�인기�모바일게임�장르�중�하나로�급부상한�두뇌�트레이닝�게임�<Brain�Wars>의�개발사�트랜스리미트(Trans� Limit)가�물리적�법칙을�활용한�새로운�형태의�두뇌�트레이닝� 게임� <Brain� Dots>를� 새롭게� 출시하고� 글로벌� 시장에서의� 입지� 강화를� 겨냥

트랜스리미트,� 물리적� 법칙에� 기반을� 둔� 새로운� 두뇌� 트레이닝� 게임� 개발▶�지난�2014년�두뇌�트레이닝�앱으로�글로벌�게임시장의�다크호스로�주목받았던�일본�모바일�

게임업체�트랜스리미트(Trans�Limit)가�새로운�두뇌�트레이닝�게임을�출시

∙ 트랜스리미트는�지난�2014년�1월에�창립된�신생�기업으로,�같은�해�5월에�두뇌�트레이닝�게임�<Brain�Wars>를�출시하고�어떠한�프로모션도�없이�1년�만에�글로벌�다운로드�

수�2만�건을�돌파해�주목받기�시작

∙ 현재�<Brain�Wars>는�다운로드�수�1,300만�건을�돌파했는데�이�가운데�일본을�제외한�해외�사용자�비중이�95%에�달하며�전�세계적인�인기를�구가

∙ 지난�2015년�7월�6일에는�두�번째�두뇌�트레이닝�게임�<Brain�Dots>를�애플�앱스토어�및�구글플레이에�공개

▶�<Brain�Dots>는�물리적�법칙을�응용한�퍼즐게임으로서,�화면에�표시된�파란색과�빨간색�

공이�굴러서�만날�수�있도록�길을�자유롭게�만들어�나가는�것이�기본적�규칙

∙ 두�공을�만나도록�하기�위해서는�플레이어가�선이나�도형을�그려야�하는데,�공은�물리적�법칙에�따라�움직이기�때문에�공이�잘�굴러갈�수�있는�길이나�지렛대,�또는�공이�부딪혀�

튕겨져�나갈�수�있는�도형�등을�적절하게�그리는�것이�핵심

∙ 현재까지�스테이지는�300개가�준비되어�있는데�모두�무료로�도전할�수�있으며,�선을�그릴�때�사용하는�게임�내�펜�아이템은�스테이지�통과�횟수에�따라�총�25개�종류가�제공

▶�또한�게임�플레이�화면을�동영상으로�녹화할�수�있도록�‘에브리플레이(Everyplay)’라는�

게임�동영상�녹화�서비스와도�연동

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38� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

∙ 녹화된�동영상을�통해�스테이지�통과�또는�실패했을�때�자신의�공략법을�검토하거나�분석할�수�있으며,�SNS나�커뮤니티에�공유�가능

싱글� 플레이에� 특화된� <Brain� Dots>...수익� 모델은� 앱� 내� 결제� 및� 동영상� 광고▶�트랜스리미트의�첫�번째�게임인�<Brain�Wars>는�다른�플레이어와�실시간으로�대결하는�플

레이�방식이�특징이었지만,�신규�게임인� <Brain�Dots>는�싱글�플레이�방식에�집중

∙ 트랜스리미트의�다카바�다이키(高場大樹)�대표는�이와�관련해�기존의�실시간�대전형�게임�방식의�경우,�네트워크�환경이�느린�경우에는�플레이�자체가�원활하지�않다는�점을�

인지했다고�지적

∙ 다카바�대표는�<Brain�Dots>는�혼자서도�꾸준히�게임을�진행해�나갈�수�있도록�디자인했기�때문에�더욱�넓은�폭의�이용자�층을�확보할�수�있을�것이라고�설명

∙ 여기에�게임�업데이트를�통해�스테이지�통과�시간을�겨루는�‘타임�어택�랭킹�이벤트’를�개최하는�등�재미를�가미시키기�위한�요소를�추가�투입할�방침

▶�한편,�<Brain�Dots>는�동영상�광고�및�펜�아이템�판매를�위한�앱�내�결제를�주요�수익�모델

로�채택

∙ 다카바�대표는�이러한�수익�모델은�호주의�인디�게임�개발사인�힙스터웨일(Hipster�Whale)이�개발한�<Crossy�Road>를�참고했다고�설명

∙ <Crossy�Road>에서는�동영상�광고를�시청하면�제공하는�코인으로�다양한�캐릭터를�구매�가능한데,� <Brain� Dots>�역시�동일한�방식을�채용

japan.cnet.com,� jp.techcrunch.com

[그림� 12]� <Brain� Dots>의� 게임� 규칙(좌)과� 스테이지� 및� 펜� 아이템� 종류(우)

출처:� 씨넷재팬(Cnet� Japan)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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<Poketmon>�시리즈�첫�스마트폰게임�출시�위한�베타버전�공개포켓몬컴퍼니(Poketmon� Company)는�지난�2월에�출시된�닌텐도� 3DS�전용�인기�게임�타이틀� <Poketmon� Shuffle>을�스마트폰게임으로�개발,� 2015년� 6월� 30일부터�구글플레이에서� 선착순� 1만� 명을� 대상으로� 한� 베타� 테스트를� 시행

포켓몬컴퍼니,� 닌텐도� 독점� 게임� 타이틀의� 스마트폰� 버전� 출시� 예고▶�인기�애니메이션�‘포켓몬스터’를�모티브로�다양한�디지털�콘텐츠를�제공하는�포켓몬컴퍼니

(Poketmon�Company)가�스마트폰�게임�<Poketmon�Shuffle>의�정식�출시�계획을�발표해�

화제

∙ 지난�2015년�2월�닌텐도�3DS�독점�타이틀로�발매된�<Poketmon�Shuffle>은�전�세계�누적�다운로드�수�470만�건을�돌파한�흥행�타이틀

∙ 이전까지�포켓몬컴퍼니는�‘포켓몬�음악�도감’,�‘포켓몬으로�배우는�리얼�영어�XY�대역�범위’,� ‘포켓몬�스타일’,� ‘포켓몬�다이스키�클럽’�등과�같은�서비스�형태의�스마트폰�

앱만�출시해�왔으며�게임�앱은�<Poketmon� Shuffle>이�최초

▶�<Poketmon�Shuffle>은�포켓몬�캐릭터를�가로,�세로로�3개�이상�맞추면�적�몬스터에게�데

미지를�입히는�방식의�배틀�퍼즐게임

∙ 여가�시간에�부담�없이�즐길�수�있도록�하기�위해�규칙이나�조작�방식을�용이하게�설정∙ 스테이지�공략에는�제한시간�대신�움직임�횟수에�제한을�두며�전투뿐만�아니라�포켓몬의�수집과�육성을�즐길�수�있는�RPG�요소도�가미

∙ 포켓몬을�육성하면�공격력이�상승하며�진화를�통해�여러�몬스터를�한꺼번에�공격할�수�있기�때문에�포켓몬의�선택�및�진화가�게임�공략의�열쇠

∙ 게임�난이도나�스테이지는�초보자부터�숙련자에�이르기까지�수준에�맞게�플레이할�수�있도록�다양하게�제공되며,�등장하는�포켓몬�캐릭터�및�스테이지는�출시�후에도�지속적

으로�추가될�예정

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40� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

<Poketmon� Shuffle>,� 정식� 출시� 전� 제한적인� 베타버전� 테스트� 진행�▶�포켓몬컴퍼니는�<Poketmon�Shuffle>�스마트폰게임의�정식�출시에�앞서�베타버전�테스트를�

실시

∙ 테스트는�2015년�6월�30일부터�7월�14일까지�진행되었는데�일본�거주자�가운데�테스트�참여를�신청한�1만�명을�대상으로�무료로�베타버전�게임을�제공하는�폐쇄적�방식으로�실시

∙ 단,�베타버전은�안드로이드(Android)�OS�버전으로만�제공되며,�베타버전의�데이터는�정식�버전으로�이전할�수�없도록�설정

▶�현재는�베타�테스트를�완료한�상태이며,�오는�여름�중에�정식�버전이�출시될�예정이지만�

정확한�날짜는�아직�미정

∙ 정식�버전은�무료�게임이지만�아이템을�구매하는�앱�내�결제�방식으로�제공될�방침∙ 정식�버전에서는�테스트에서�공개되지�않은�새로운�기능과�더불어�30종�이상의�새로운�몬스터들이�추가될�예정

gamebiz.jp,� itmedia.co.jp,� app.famitsu.com

[그림� 13]� <Poketmon� Shuffle>� 스마트폰게임� 구동� 화면

출처:� 게임비즈(Gamebiz)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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모바일�e스포츠�플랫폼�표방한� ‘원더리그’,�유명�게임�잇따라�유치일본에서�스마트폰�캐주얼게임의�점수를�토대로�순위를�매기고�승자에게는�실제로�상금을�지급하는�앱� ‘원더리그(Wonder� League)’가�등장해�모바일게임을�e스포츠�형태로�즐길�수� 있는� 새로운� 게임� 플레이� 방식을� 제시�

스마트폰게임을� 경기� 종목으로� 승자에게� 상금� 지급하는� 모바일� e스포츠� 플랫폼� 출시▶�일본에서�PC게임�대신�스마트폰게임을�종목으로�내세워�모바일�e스포츠의�보급을�겨냥한�

앱� ‘원더리그(Wonder� League)’가�등장

∙ ‘원더리그’는�모바일게임을�e스포츠�경기와�같이�즐기는�방법을�제시하는�스마트폰게임�앱�및�이벤트�플랫폼을�표방

∙ 퍼즐게임이나�두뇌�트레이닝�게임과�같은�캐주얼게임의�점수를�토대로�순위를�매기고�우승자에게는�실제로�상금을�지급하는�구조

▶�게임�종목은�매일�변경되며�1일�5회까지는�무료로�플레이�가능

∙ 친구�초대나�SNS�공유�등을�하면�무료로�플레이할�수�있는�기회를�추가로�제공하며,�유료�결제를�통해서도�추가�플레이�가능

∙ 순위�역시�24시간을�기준으로�집계되며�1위와�100위에�랭크된�플레이어에게�실제로�상금�5,000만�엔(약�4억�7,400만�원)을�지급

∙ 이처럼�실물�보상�지급이라는�특성�때문에�‘원더�리그’는�이용�가능�연령을�17세�이상으로�제한

▶�‘원더리그’는�유료�결제와�광고비가�주�수익원이며,�상금은�광고비를�통해�마련

∙ ‘원더리그’측에�따르면,�지급하는�상금은�거둬들이는�광고�수익이�아니라�지불�광고비용을�절감하는�방식으로�마련

∙ ‘원더리그’의�기타무라�카츠토시(北村勝利)�사장은�개발비가�대규모로�소요되는�모바일게임�중에는�앱�다운로드를�유도하기�위한�대가로�아마존(Amazon)�상품권�등�보상에�

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42� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

엄청난�금액을�투자하는�경우가�더러�있는데,�이와�같은�광고비를�사용자에게�환원하는�

방식으로도�충분히�이용자들을�유인할�수�있다고�설명

‘원더리그’,� 일본� 스마트폰게임의� 인기를� 반영...인기� 게임� 앱� 유치를� 위한� 제휴� 범위� 확대▶�‘원더리그’는�PC게임보다�스마트폰게임이�더�활성화된�일본�게임시장의�현황을�고려하면

서도�게이머들의�흥미를�끄는�요소들을�결합

∙ e스포츠는�전�세계적으로�대규모�대회�이벤트도�개최되고�있으며�프로팀도�활동하는�등�발전을�거듭하고�있지만�유독�일본에서는�활성화되지�못하고�있는�상황

∙ 이는�일본�게임시장에서�e스포츠�대회의�주�종목인�PC게임의�이용�인구가�월등히�적기�때문으로,�현재�일본의�상황에�맞게�이용�인구가�많은�모바일게임을�주�종목으로�한�e스

포츠�대회라면�성공�가능성이�높을�것으로�기대

∙ 특히�‘원더리그’는�다른�플레이어와의�대결이라는�게임�자체가�지닌�매력에�상금�지급이라는�요소를�가미함으로써�게이머들의�흥미와�재미를�극대화

▶�업계에서는�이와�같은�‘원더리그’의�특징을�긍정적으로�평가하고�있는�모습

∙ ‘원더리그’는�2014년�6월�설립된�신생�기업이지만,�지난�2015년�2월에�애드웨이즈(ADWAYS),�사이버에이전트벤처스(Cyber�Agent�Ventures),�비대쉬벤처스(B�Dash�Ventu

res)�등� 3개�벤처�캐피털로부터�총�1억�엔(약�9억� 4,800만�원)의�자금을�조달

jp.techcrunch.com,� inside-games.jp

[그림� 14]� ‘원더리그’� 앱� 구동� 화면

출처:� 테크크런치� 재팬 (Tech� Crunch� Japan)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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호주,� 새로운� 게임� 등급� 분류� 모델� 채택호주연방정부가�온라인�배포되는�게임에�대해�등급심의위원회의�전통적인�심의과정�대신�IARC�툴을�활용해�효율성을�높이는�글로벌�시범�사업에�참여.� IARC�툴은�개발자들이�직접�게임의� 폭력성과� 선정성� 관련� 자료를� 입력할� 수� 있고� 비용이� 소요되지� 않는� 것이� 특징

온라인� 배포되는� 게임의� 등급� 판정은� 새로운� IARC� 툴을� 통해� 처리▶�호주�정부가�단�4개월�만에�220개에�이르는�게임에�대해�판매�및�배포를�금지

∙ 호주�법무부에�따르면,�2015년�3월�이후�<Douchebag�Beach�Club>,�<Drunk�Driver>,�<HoboSimulator>�등이�심의�등급�외�판정을�받았으며�이는�1994년부터�2014년까지�호

주에서�금지된�게임�수의�4배를�넘어서는�규모

∙ 1994년부터�2014년까지�호주의�등급심의위원회(Classification�Board)가�등급�외�판정을�내린�게임의�수는�50개에�불과

∙ 한편,�호주에서는�등급�판정이�거절된�게임을�판매,�광고,�공공장소에서�상연하는�것을�불법으로�간주

▶�이처럼�등급�외�판정을�받은�게임이�갑자기�증가한�것은�호주�연방정부가�온라인으로�판매

되는�게임에�대해�새로운�심의등급�모델을�채택했기�때문

∙ 호주는�2015년�7월�1일부터�IARC(International�Age�Rating�Coalition)�툴을�활용해�온라인으로�배포되는�게임들을�대량으로�규제하는�글로벌�시범�사업에�참여

∙ IARC�툴은�호주�외에도�영국,�미국,�캐나다,�브라질,�그리고�유럽�대부분의�국가들이�채택

∙ 온라인�배포되는�게임의�경우,�IARC�툴이�모델을�채택하기�전에는�등급심의위원회�등급평가의�영향권�밖에�있었음

▶�호주�법무부�관계자는�IARC�툴을�채택한�배경과�관련,�등급심의위원회가�막대한�양의�온

라인게임을�일일이�규제하는�것은�현실적이지�않다고�지적

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∙ 호주�정부는�1년�후�IARC�툴을�심의�등급�결정�체계에�반영할�것인지�여부에�대해�결정할�계획�

게임� 개발자가� 등급� 판정� 관련� 온라인� 서류� 작성...새로운� 툴� 도입으로� 심의� 효율성� 높여▶�IARC�툴은�게임�개발자들이�게임의�폭력성이나�선정성�등을�범주화한�온라인�서식을�작성

해�제출하도록�요구

∙ 온라인�서식은�게임�콘텐츠의�폭력성과�선정성을�표시할�수�있는�다양한�하위�범주들을�담고�있으며,�폭력적인�표현이나�특정�신체부위의�노출�여부�등에�대한�내용을�게임�개

발자가�직접�입력�

∙ 개발자들이�서식을�작성한�후에는�이번�시범�사업에�참여한�각국�심의등급위원회의�고유한�기준에�맞춰�평가를�진행�

▶�호주�게임등급위원회�IGEA(Interactive�Games�and�Entertainment�Association)는�연간�

18만�건에서�20만�건에�이르는�온라인게임을�심의등급위원회가�판정할�수는�없다며�정부

의� IARC�툴�채택을�환영

∙ 심의등급위원회가�처리할�수�있는�게임의�수는�연간�400개에�불과해�실제로�출시되는�게임과의�격차를�줄이기�어렵다는�것이� IGEA의�주장

▶�한편,�게임�개발자들이�게임의�온라인�배포를�선호하는�것은�국가별로�서로�다른�등급�체계

에�맞춰�심의�절차를�거치기가�번거롭기�때문

∙ 특히�매출�규모가�수천�달러에�불과한�소규모�게임의�경우�호주에서�등급�판정을�받기�위해�시간과�비용을�들이는�것은�매우�비합리적

∙ 반면,�IARC의�프로세스는�개발자들이�구글플레이(Google�Play)에�게임을�제출할�때�비용�부담�없이�무료로�이용�가능해�큰�호응을�얻고�있는�상황

∙ 전문가들은�뉴�미디어�플랫폼과�신기술로�인한�게임�유통�시장의�변화로�인해�심의등급위원회가�전적으로�게임에�대한�등급을�결정하는�것은�이미�불가능한�상황이라고�지적

www.abc.net�

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Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향46� 다음,� 모바일� 게임사업� 강화� 위한� 조직개편� 단행48� 게임업체의� 독자� 게임� 플랫폼� 확대� 추세50� 실사� 영상� 기반의� 시네마� 모바일게임� 인기� 구가52� 게임업계,� 오프라인� 소통� 창구� ‘이용자� 간담회’� 확대� 추진54� 확률형� 아이템� 자율규제를� 둘러싼� 업계� 이견

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46� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

다음,� 모바일� 게임사업� 강화� 위한� 조직개편� 단행다음게임이�기존�온라인게임�사업본부�인력을�모바일게임�사업본부로�배치하는�등�모바일� �게임사업� 부문을� 강화.� 이� 같은� 전략의� 일환으로� 인기� 게임� 개발자가� 설립한� 개발사의�지분� 49%를�확보했으며,�다양한�모바일�게임업체와의�협력관계를�강화하는�행보를�전개

다음게임,� 모바일� 게임사업� 강화를� 위한� 조직개편� 추진▶�다음게임4)이�기존�온라인게임�본부�인력�상당수를�모바일게임�사업본부로�배치하며�모바

일�게임사업�부문을�강화하기�위한�조직개편을�추진

∙ 다음게임은�온라인게임�사업본부�내�게임�운영�실무자를�모바일게임�사업본부로�배치하고�있는�가운데,�이를�기점으로�모바일게임�사업본부에�추가�인력을�배치할�예정

∙ 다음게임�관계자는�“기존�온라인게임�사업본부�직원에게�모바일게임�사업본부로�옮길�것을�제안하고�있다”며�“모바일�게임사업�부문을�강화하기�위해�모바일게임�사업본부�

인력을�확대하는�방향으로�조직을�재정비하고�있다”고�언급

▶�다음게임의�이번�조직개편은�시장이�점차�확대되고�있는�모바일�게임사업에�집중도를�높이

기�위한�‘선택과�집중’�전략으로�풀이

∙ 2015년�6월�말�기준�다음게임�임직원은�총�100여�명인�가운데,�이�중�온라인게임�사업본부�인력은�60명,�모바일게임�사업본부�인력은�10여�명�등으로�기존까지�다음게임은�온

라인게임에�집중하고�있는�상황

∙ 하지만�온라인게임의�주�수익원인�MMORPG�<검은사막>의�PC방�사용량�순위는�지난�2015년�6월�첫째�주�15위에서�6월�넷째�주�16위로�추락했으며,�7월�초에는�22위를�기

록하는�등�지속적인�하락세를�나타냄

∙ 다음게임은�게임시장�내�생존력�강화를�위해�온라인게임을�벗어나�새로운�수익원이�필요한�상황이며,�이를�위한�창구로�모바일�게임시장을�선택

4.�다음게임은�지난� 2014년� 8월�다음커뮤니케이션에서�게임사업�부문이�분사하면서�설립된�법인으로�다음커뮤니케이션이�수행해�오던� 온라인� 게임사업과� 게임� 포털� 사업을� 위주로� 사업을� 전개�

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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다음게임이� 전개� 중인� 모바일� 게임시장� 공략� 행보▶�최근�다음게임은�모바일�게임시장�진출을�본격화하기�위해�인기�모바일게임�<에브리타운>

을�총괄한�것으로�잘�알려져�있는�김대진�전�피버스튜디오�대표와�김동준�전�리니웍스�대표

가�설립한�모바일�게임업체�슈퍼노바일레븐5)의�지분을�인수

∙ 지난�2015년�6월�다음게임은�슈퍼노바일레븐에�200억�원�이상을�투자하며�이�회사의�지분�49%를�인수했다고�발표

▶�이에�앞서�다음게임은�모바일�게임업체�문블락,�할러윈,�쓰리포인트�등과�협력관계를�구축

해�모바일게임�퍼블리셔로서의�역할을�수행

∙ 다음게임은�모바일�게임업체와의�협력관계를�통해�모바일게임�<연희삼국>,�<캣�히어로�사가>,� <블랙나이츠>�등을�2015년�하반기�출시할�예정�

▶�이�외에도�다음게임은�다음카카오가�운영�중인�모바일게임�포털�‘다음모바게’와는�별도로�

모바일게임�전용�포털�사이트를�출시할�계획

∙ 다음게임이�출시�예정인�모바일게임�전용�포털�사이트는�자사가�운영�중인�모바일게임�관련�정보�제공에�주력할�전망

www.dt.co.kr,� sports.chosun.com

[그림� 15]� 다음게임과� 모바일게임� 개발업체와의� 퍼블리싱� 조인식

출처:� 게임동아

5.�현재�슈퍼노바일레븐은�산하에�블랙스타게임즈와�레드스타게임즈라는�2개의�개발�스튜디오를�두고�있으며,�김대진�대표가�지분의�51%를� 보유하고� 있음

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게임업체의� 독자� 게임� 플랫폼� 확대� 추세게임빌,�컴투스,�조이시티�등�국내�모바일�게임업체는�국내�대표�모바일게임�플랫폼� ‘카카오�게임하기’를�벗어나�자체�게임�플랫폼�출시를�확대하고�있는�가운데,� 이�같은�업계의�기조는� 자체� 게임� 플랫폼으로도� 성공할� 수� 있다는� 자신감의� 표명으로� 분석

국내� 모바일� 게임업체,� ‘카카오� 게임하기’� 벗어나� 자체� 게임� 플랫폼� 구축� 확대▶�국내�대표�모바일게임�플랫폼�‘카카오�게임하기’를�떠나�새로운�게임�플랫폼과�손을�잡거

나�독자적�플랫폼을�구축하고�있는�모바일�게임업체들이�증가하고�있는�상황

∙ 모바일�게임업체들은�자체적인�유통이�가능한�플랫폼을�준비해�이를�바탕으로�포화상태인�국내�게임시장을�넘어�해외�진출을�시도�

▶�지난�2013년�11월�게임빌과�컴투스가�협업을�통해�선보인�모바일게임�플랫폼�‘하이브(HIV

E)’는�현재�업계에서�가장�좋은�성적을�보여주고�있는�독자적�플랫폼으로�지목

∙ 일례로,�<서머너즈�워>는�자체�모바일게임�플랫폼�‘하이브’를�기반으로�일본,�동남아,�북미,�중남미�등�해외�시장에서�최고�매출�순위�10위권�안팎을�유지하는�등�1년�이상�

장기�흥행가도를�구가

∙ ‘하이브’의�인기�비결은�유저들의�커뮤니티�기능�강화로,�조이시티가�제공�중인�각�게임에�이용자들이�자유롭게�의견을�주고받을�수�있으며,�이를�통해�전�세계에�걸쳐�이용자를�확보�

▶�지난�2014년�11월�국내�게임업체�조이시티는�SNS�서비스와의�연동으로�별도�회원가입이�

필요�없는�자체�플랫폼�‘조이플(JOYPLE)’을�출시� �

∙ 지난�2014년�10월�조이시티는�전�세계�3,000만�명의�이용자를�확보한�더원게임즈의�헬리콥터�액션게임�<건쉽배틀>의�IP와�사업권을�인수했으며,�이를�통한�사업�확대�전략

의�일환으로�자체�게임�플랫폼을�출시

∙ 조이시티는�SNS,�마케팅�툴�등과�같은�외부�서비스를�통합�제공함으로써,�타�모바일게임�플랫폼과�차별화�시도

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유럽․중동․아프리카

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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∙ 조이시티의�조성원�CEO는�“타사의�모바일게임�플랫폼이�포털�개념의�서비스에�가깝다면�‘조이플’은�좀�더�시스템에�가까운�형태로�SNS�계정�연계�등�타�시스템과�통합해�

나가는�데�초점을�맞췄다”고�언급�

▶�지난�2015년�6월�스마일게이트는�자사의�모바일게임�플랫폼�‘스토브(STOVE)’를�출시해�

사업�멘토링부터� IT�기술지원까지�스타트업을�대상으로�다양한�서비스를�제공

∙ ‘스토브’는�플랫폼�파트너업체에게�게임�개발,�운영,�사업�전개�등�게임�출시부터�관리까지�게임사업�전반에�걸쳐�서비스를�제공

∙ 이용자�측면에서는�메신저,�커뮤니티�시스템뿐만�아니라�방송�기능을�활용할�수�있어�게임�UCC�제작을�위한�도구로�활용이�가능

자체� 게임� 플랫폼의� 성공� 사례� 등장...국내� 게임업계의� 플랫폼� 구축� 확대� 가속화▶�국내�대표�모바일게임�플랫폼�‘카카오�게임하기’를�거치지�않고�<서머너즈�워>�등�성공�

사례가�등장한�점이�게임업계에서�자체�게임�플랫폼�출시를�확대하는�배경�

∙ ‘카카오�게임하기’는�‘카카오톡’�메신저와�연동돼�접근성이�뛰어난�반면,�이와�비례해�접하는�시간이�길어지며�이용자들이�피로감을�호소

∙ 게임�개발�업체는�매출의�21%를�수수료로�지급해야하는�‘카카오�게임하기’의�부담이�가중되는�상황에서,�자체�게임�플랫폼을�통해�새로운�기회�모색이�가능�

▶�이�외에도,�‘카카오�게임하기’가�해외�게임시장�진출을�추진�중인�업체에게�성공을�보장하

지�못하는�점도�자체�게임�플랫폼이�확대되고�있는�이유�중�하나

∙ ‘카카오�게임하기’의�성공�요인인�메신저�앱�‘카카오톡’은�해외에서�이용자�기반을�확보하지�못해,�해외�진출을�추진�중인�게임업체에�매력을�제공하지�못하는�실정�

gamefocus.co.kr,� www.sporbiz.co.kr

[그림� 16]� 게임빌/컴투스의� 자체� 게임� 플랫폼� ‘하이브’와� 스마일게이트의� 자체� 게임� 플랫폼� ‘스토브’� 로고

출처:� 각사� 홈페이지

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50� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

실사� 영상� 기반의� 시네마� 모바일게임� 인기� 구가지난� 2015년� 7월� 7일�업계�최초로�실사�영상�기반의�모바일게임�<도시를�품다>가�출시�열흘�만에�다운로드�수� 50만�건을�달성하는�등�인기를�구가.� 하지만�일각에서는�새로운�콘텐츠� 추가가� 용이하지� 않은� 점을� 근거로� 일시적인� 현상이라는� 의견을� 제기

실사� 영상� 기반의� 모바일게임� <도시를� 품다>,� 출시� 열흘� 만에� 다운로드� 수� 50만� 건▶�모바일�게임업계�최초로�실사�영상�기반으로�제작된�<도시를�품다>는�지난�2015년�7월�14

일�기준�출시�일주일�만에�구글플레이(Google� Play)�인기�무료게임�1위에�등극

∙ 지난�2015년�7월�17일�기준�<도시를�품다>는�출시�열흘�만에�다운로드�수�50만�건을�달성하는�등�최근�인기를�구가�

∙ <도시를�품다>의�사전�등록자�수가�30만�명에�육박하는�등�게임업계에서는�해당�게임의�인기를�예상했던�상황

▶�방송에서�인기를�얻고�있는�배우가�게임의�캐릭터로�등장하며,�배경�역시�실제�서울의�사진

을�적용하는�등�리얼리티를�제공해�몰입감을�제공한�점이� <도시를�품다>의�인기�비결

∙ <도시를�품다>는�영상�촬영에�게임�제작의�주안점을�둔�가운데,�게임을�진행하며�등장하는�주요�포인트마다�해당�영상이�등장해�게이머에게�높은�몰입도를�제공

∙ 아울러,�최근�RPG�등의�장르에�치우친�모바일�게임시장에�싫증을�느낀�게이머들에게�새로운�장르의�게임을�제공하며�흥미를�유발한�점도�인기�비결�중�하나로�지목�

<도시를� 품다>,� 콘텐츠� 업데이트� 한계� 노출...일회성� 게임으로� 전락할� 가능성� 제기▶�하나의�완성된�이야기를�즐기는�어드벤처게임�특성상�<도시를�품다>는�스토리�모드의�존재

감이�크기�때문에�게이머의�지속적인�이용을�위해서는�추가�시나리오�제공이�필수적이지

만,�실사�기반의�게임�특성상�이를�제공하기는�쉽지�않을�전망�

∙ 게이머의�지속적인�참여를�유도하기�위해�게임업체에서는�새로운�시나리오를�추가하는�

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등의�작업을�할�수�있으나,�<도시를�품다>는�실제�배우들이�등장하기�때문에�이에�따른�

비용�부담이�일반�모바일게임�대비�가중될�것으로�예상

∙ 일례로�추가�시나리오를�제작할�경우�일반적인�게임�개발�작업�비용뿐만�아니라�배우,�감독�등을�섭외해�추가�영상을�촬영해야�하며�이에�따른�비용�증가는�일반�모바일게임을�

웃돌�것으로�전망

▶�<도시를�품다>를�제작한�쇼베크리에이티브는�이용자의�지속적인�참여를�유도하기�위한�다

양한�부가적인�요소를�제공하고�있으나,�이에�대한�업계의�의견은�회의적인�상황�

∙ 스토리�모드를�완료하면�기존�스토리를�재감상하며�특별한�아이템을�습득할�수�있는�‘회상�모드’�진행이�가능하며,�간단한�미니게임을�통해�순위�경쟁을�할�수�있는�‘랭킹�모드’

도�제공� �

∙ 이�외에도,�게임�스토리를�변경할�수�있는�요소가�1만�4,000여�개에�달하는�것으로�알려져�단일�시나리오를�여러�번�실행하도록�유도�

∙ 하지만�업계�관계자들은�일반적인�게이머들의�경우�게임�시나리오를�한번�완료�시�재�플레이�빈도가�낮은�것으로�평가하며,�새로운�추가�시나리오가�등장하지�않을�경우�일회

성�게임으로�전락할�수�있다고�경고�

www.gamechosun.co.kr,� game.mk.co.kr

[그림� 17]� 실사� 영상� 기반의� 모바일게임� <도시를� 품다>� 이용� 화면

출처:� 게임조선

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게임업계,� 오프라인� 소통� 창구� ‘이용자� 간담회’� 확대� 추진최근�넷마블게임즈,�와이디온라인�등이�자사의�인기�모바일게임을�대상으로�이용자�간담회를�시행.�충성�고객을�통해�더욱�자세한�게임�관련�의견을�청취할�수�있어�게임업계에서는� 게임의� 라이프사이클을� 연장하기� 위한� 방편으로� 이용자� 간담회를� 활용

국내� 인기� 모바일게임,� 이용자� 간담회� 확대� 추세▶�지난�2015년�7월�11일�넷마블게임즈는�2015년�3월�출시된�후�78일�만에�다운로드�수�500

만�건을�달성하고,�애플앱스토어�및�구글플레이�양대�마켓에서�최고�매출�1위를�석권한�인

기�모바일게임�<레이븐>의�이용자�간담회를�개최

∙ 이번�간담회는�사전�신청을�통해�선발된�50명의�이용자와�게임�개발�관계자가�참석한�가운데,�게임�플레이�시간�표시,�메인�메뉴�그룹화�등�유저�편의성을�강화하기�위한�방

안들이�공개

∙ 실시간으로�거대�보스와�전투를�벌이는�‘실시간�레이드’,�신규�스토리�‘왕궁�시즌2’,�신규�게임�지역�‘그림자�항구’�등�신고�콘텐츠도�소개�

∙ ‘레이븐’에�바라는�이용자들의�의견을�최대한�많이�수렴하기�위해�2시간에�걸쳐�개발진과�이용자가�함께�소통하는�시간을�가졌으며,�현장에서�즉석�추첨�이벤트를�통해�게임�

아이템,�레이븐�티셔츠,�휴대폰�보조�배터리,�블루투스�스피커�등을�지급

∙ 넷마블의�박영재�본부장은�“이용자�간담회를�통해�제기된�의견들은�7월부터�순차적으로�게임�내�반영할�계획”이라고�언급

▶�지난�2015년�7월�10일�국내�게임업체�와이디온라인�역시�자사에서�개발하고�서비스�중인�

모바일게임�<갓�오브�하이스쿨>의�첫�번째�이용자�간담회를�시행

∙ <갓�오브�하이스쿨>의�이용자�간담회에는�추첨을�통해�선정된�40여�명의�게이머들이�참석했으며,�게임의�주요�개발진과�운영진이�자리해�이용자들과�의견을�교환

∙ 지난�2015년�5월�21일�구글플레이(Google�Play)를�통해�출시된�<갓�오브�하이스쿨>은�인기�배우�박보영을�모델로�선정하는�등�활발한�마케팅�활동을�전개하고�있으며,�이번�

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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이용자�간담회는�마케팅�활동의�일환으로�풀이

게임업계의� 이용자� 간담회� 확대...게임� 라이프사이클� 연장이� 목표▶�게임업계에서는�게임�출시�전�언론�매체를�대상으로�기자�간담회를�시행해�이용자�기반을�

확보하는�전략을�전개하고�있으며,�이후�게임의�라이프사이클을�연장하기�위해�이용자�간

담회를�시행

∙ 이용자�간담회는�해당�게임을�적극적으로�이용하는�게이머들이�주로�참여하기�때문에�해당�게임의�품질�향상에�도움이�되는�의견이�제기될�확률이�높으며,�이는�추가�콘텐츠�

제작을�위한�아이디어�공급처로�활용될�수�있음을�의미�

∙ 특히�개발자�입장에서는�소수�게이머만이�참여할�수�있는�이용자�간담회를�통해�온라인,�전화�상담�등과�비교해�더욱�자세한�게임�관련�의견�청취가�가능

∙ 아울러,�이용자�간담회를�개최할�경우�언론�매체,�관련�온라인�사이트�등에�관련�소식이�활발히�게재되기�때문에�해당�게임의�홍보수단으로도�활용이�가능�

www.dailygame.co.kr,� gamefocus.co.kr

[그림� 18]� 넷마블게임즈의� 인기� 모바일게임� <레이븐>의� 이용자� 간담회� 현장

출처:� 넷마블게임즈

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확률형� 아이템� 자율규제를� 둘러싼� 업계� 이견2015년� 7월� 1일부터�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는�넥슨�등� 82개의�회원사를�대상으로�확률형�아이템에�대한�자율규제를�시행.�하지만�일각에서는�특정�아이템의� 확률을� 공개하지� 않는� 등� 자율규제의� 실효성에� 의문을� 제기에서�각광

국내� 게임업계,� 확률형� 아이템� 자율규제� 적극� 시행▶�2015년�7월�1일부터�한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea�Internet�&�Digital�Entert

ainment�Association,�이하�K-iDEA)는�게임업계의�주요�수익원�중�하나인�확률형�아이

템6)에�대한�자율규제를�시행

∙ 그간�게이머들은�원하는�아이템을�얻기�위해�반복적으로�확률형�아이템을�구매하는�양상을�보였으며,�이로�인해�확률형�아이템은�사행성을�조장하고�과소비를�유도한다는�지적

을�받아온�상황

∙ 이�같은�문제점을�해결하기�위해�2015년�7월�기준�82개의�게임업체를�회원사로�둔�K-iDEA는�회원사를�대상으로�확률형�아이템에�대한�자율규제�시행을�발표

∙ 확률형�아이템을�통해�획득�가능한�아이템�목록�및�획득�가능한�확률�수치�공개가�자율규제의�골자인�가운데,�자율규제�대상은�청소년들이�이용가능한�게임으로�제한�

∙ 7월�15일부터�K-iDEA는�확률형�아이템�자율규제�모니터링�요원을�온라인과�모바일�각�플랫폼별로�선발하고,�우선적으로�회원사�게임을�대상으로�본격적인�모니터링을�시작함

▶�확률형�아이템�대한�규제�시도에�소극적인�모습을�보여�온�게임업계는�과거와�달리�적극적

으로�확률형�아이템�자율규제�정착을�위한�행보를�전개

∙ 넥슨은�<피파온라인3>,�<던전앤파이터>�등�인기�게임에��확률형�아이템의�습득�확률을�소수점�단위까지�공개

∙ 지난�2015년�7월�1일�넷마블게임즈�역시�인기�모바일게임�<레이븐>,�<세븐나이츠>�등에�

6.� 이용자가� 현금� 혹은� 게임머니로� 구매� 후� 개봉해야� 내용물을� 확인할� 수� 있는� 아이템을� 의미

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

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확률형�아이템�습득�확률을�공식�카페를�통해�제공

∙ 컴투스�및�게임빌은�업데이트를�통해�자사가�운영�중인�게임�내에서�확률�정보를�표기할�계획을�수립

∙ 이�외에도,�K-iDEA는�지난�2015년�6월�30일�200여�개의�중소�모바일�게임업체를�회원사로�보유한�한국모바일게임협회(KMGA)와�확률형�아이템�자율규제안�정착을�위한�협

력관계를�체결하는�등�자율규제가�중소�업체로�확대될�것으로�전망

▶�게임업체가�확률형�아이템�자율규제를�정착하기�위해�적극적인�행보를�전개�중인�이유는�

관련�규제가�입법�시도되고�있어�이에�대응하기�위한�행보로�풀이�

∙ 지난�2015년�3월�국회에서는�게임�내�확률형�아이템�습득�확률을�공개하는�것을�골자로�한�‘게임산업진흥에�관한�법률�개정안’을�발의한�상태로,�법안이�통과될�경우�게임업계

의�매출�감소가�우려

게임업계에서� 시행� 중인� ‘확률형� 아이템� 자율규제’,� 일각에선� 실효성에� 의문� 제기▶�일각에서는�특정�아이템의�확률을�공개하지�않는�등�자율규제의�실효성에�의문을�제기

∙ 자율규제의�실효성에�의문을�제기하는�진영에서는�△�특정�아이템의�출현�확률�비공개�△�성인게임�배제�△�자율규제를�지키지�않은�업체에�대한�처벌�규정�미비�등의�문제점

을�지목

∙ 이에�대해�실효성을�갖추기�위해서는�‘게임산업진흥에�관한�법률�개정안’이�통과돼야�한다는�입장

∙ 한편,�일각에서�제기되는�문제점에�대해�K-iDEA�관계자는�“실효성을�논하기에는�이르다”며�“게임업계는�자정노력의�일환으로�강제가�아닌�자율규제를�시행했고,�적극적으로�

참여하는�업체에�인센티브를�줄�것”이라고�언급

▶�게임업계�관련�전문가들은�국내�게임업체들이�더욱�적극적인�자세를�갖춰야�한다고�조언�

∙ 이재홍�한국게임학회장은�“국내�게임업체가�자발적으로�확률형�아이템�자율규제를�시행하는�측면에선�높게�평가할�수�있으나,�시장에�정착하기�위해서는�자율규제를�시행하지�

않는�업체를�대상으로�페널티를�적용하는�등�보다�적극적인�행보가�요구된다”고�언급

www.finomy.com,� news.inews24.com

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Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 미국� � � -� 캐나다� � � -� 영국� � � -� 독일� � � -� 프랑스� � � -� 러시아� � � -� 터키� � � -� 스웨덴� � � -� 브라질� � � -� 멕시코

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58� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2015. 7. 23) (2015. 7. 15~ 2015. 7. 21) (2015. 7. 13~ 2015. 7. 19)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨)3 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리2(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)5 던전앤파이터(넥슨) 던전앤파이터(넥슨) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)6 메이플스토리(넥슨) 리니지(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨)7 메이플스토리2(넥슨) 메이플스토리(넥슨) 메이플스토리2(넥슨)8 리니지(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트)9 아이온(엔씨소프트) 블레이드&소울(엔씨소프트) 히어로즈오브더스톰(블리자드엔터테인먼트)10 블레이드&소울(엔씨소프트) 사이퍼즈(네오플) 리니지(엔씨소프트)순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 게임리포트

(2015. 7. 13~ 2015. 7. 19) (2015. 7. 13~ 2015. 7. 19) (2015. 7. 23)1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 리니지(엔씨소프트) 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨)4 던전앤파이터(넥슨) 메이플스토리2(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)5 블레이드&소울(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨) 리니지(엔씨소프트)6 사이퍼즈온라인(네오플) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울(엔씨소프트)7 아이온(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)8 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트) 아이온(엔씨소프트) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트)9 이카루스(위메이드) 히어로즈오브더스톰(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨)10 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨)

출처:� 게임트릭스,� 게임메카,� 인벤,� 게임노트,� 온게임넷,� 게임리포트�

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 59

중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2015. 7. 24) (2015. 7. 24)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 스마이트(神之浩劫)(텐센트)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 아키에이지(上古世纪)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 레전드오브이터널(传奇永恒)(샨다게임즈)4 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 괴물렵인온라인(怪物猎⼈OL)(텐센트)5 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이지) 월드오브워쉽(战舰世界)(공중망)6 역전(逆战)(텐센트) 검은사막(⿊⾊沙漠)(다음카카오)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈) 마스터엑스마스터(全职⼤师)(텐센트)8 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 워프레임(星际战甲)(창유)9 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 파이어폴(⽕瀑)(더나인,� 치후360)10 하스스톤:워크래프트의� 영웅들(炉⽯传说)(넷이즈) 파이널파이어(最后⼀炮)(중청보)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com) 미국� MMORPG� 조회� 순위(2015. 7. 17 ~2015. 7. 23)

순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Trove 트라이온월드 판타지 다 다운로드 75,2022 Skyforge 엠와이닷컴 판타지 다운로드� 75,0663 Star� Citizen 클라우드임페리엄게임 공상과학 다운로드 44,7174 Guild� Wars� 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 43,9955 Elder� Scrolls� Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드 41,3566 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 30,2757 Magerealm 지티아케이드 판타지 브라우저 28,1068 Final� Fantasy� XIV:� A� Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 27,6339 Continent� of� the� Ninth� Seal 웹젠 판타지 다운로드 24,42210 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 20,437

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

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60� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 모바일게임� 순위7)

미국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

7.� 매월� 1호차� 보고서는� 아시아/중동/아프리카� 국가를,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 61

캐나다� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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62� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

영국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 63

독일� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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64� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

프랑스� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 65

러시아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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66� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

터키� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 67

스웨덴� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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68� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

브라질� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 7월� 제2호

� � 69

멕시코� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 5. 15 ~� 2015. 7. 15)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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