+ All Categories
Home > Documents > INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한...

INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한...

Date post: 28-Jun-2020
Category:
Upload: others
View: 1 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
51
Transcript
Page 1: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에
Page 2: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

INDEX

[산업동향]

코로나19로 인한 집콕시대,

미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화

[산업특집]

코로나19에 대응하는 1인 미디어 산업

- 가짜뉴스, 유해콘텐츠 대처 현황과 방안

[현장이슈]

미디어 시청 데이터로 보는 코로나19와

일상생활의 변화

Page 3: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의

생태계 변화

미디어 산업 보고서 시즌 41인 미디어 산업 동향 Vol.1

Page 4: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화

최세정 (고려대학교 미디어학부 교수)

전 세계적으로 코로나 바이러스가 전파되며 우리의 일상은 바뀌었다. 코로나가 종식되고

일상으로의 복귀를 기대하지만 우리가 돌아갈 일상은 예전의 일상과는 다른 모습일 것이다.

‘사회적 거리두기’의 실천을 위해 불필요한 외출을 자제하고 다른 사람들과의 접촉을 피하려는

노력으로 인해 집에서 보내는 시간이 급격하게 늘어난 ‘집콕’ 시대는 어떠한 변화를 가져왔을까.

그리고 포스트 코로나 시대의 ‘뉴노멀’은 어떠한 모습일까. 최근 많은 관심을 받고 있는 미디어

커머스를 중심으로 살펴보고자 한다.

1. 코로나 시대의 일상의 변화

(1) 언택트 트렌드

사회적 접촉을 지양해야 하는 상황이 지속되면서 가장 주목 받은 개념은 언택트 서비스(Untact

Service) 혹은 마케팅(Untact Marketing)이다. 언택트(untact)는 ‘아니다’라는 뜻의 접두어

‘un’과 ‘접촉하다’를 의미하는 ‘contact’의 ‘tact’를 조합한 단어다. 즉 ‘untact’는 ‘접촉하지

않는다’는 뜻이며, 언택트 마케팅은 다른 사람들과의 접촉을 최소화하는 비대면 형식으로

제품이나 서비스를 제공하는 마케팅을 의미한다. 2018년 서울대 소비트렌드분석센터가 '10대

소비 트렌드'의 키워드 중 하나로 선정해 관심을 받았지만 최근 코로나로 인해 비대면의 필요성이

급증하면서 새롭게 더욱 주목 받고 있다.

‘언택트’ 트렌드는 1인 가구의 성장과 함께 나의 만족을 중요시하는 개인주의적 성향이 강한 젊은

세대를 중심으로 성장했다. 최근 몇 년 동안 혼밥(혼자 하는 식사), 혼술(혼자 마시는 술), 혼행

Page 5: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

(혼자 하는 여행), 혼놀(혼자 하는 놀이) 등 소위 ‘나홀로족’ 혹은 ‘혼족’의 소비는 자연스러운

현상으로 받아들여졌다. 물론 혼자일 수밖에 없는 상황도 있지만 다른 사람들을 신경 쓰지 않고

오롯이 본인의 만족에 집중하고 본인의 시간을 즐기기 위해 자발적으로 혼자가 되는 경우도

많다. 실제 우리나라 성인의 약 70%가 본인을 ‘혼족’이라고 생각하고 젊은 세대일수록 이러한

성향은 강하게 나타난다.

타인의 간섭을 원하지 않고 불필요한 대면 접촉을 피하려는 욕구와 더불어 신속성, 편리성을

만족시키는 언택트 서비스는 다양한 영역으로 확장되고 있으며 특히 코로나로 인한 일상의

변화와 밀접한 관련이 있다. 의식주를 포함한 기본 생활뿐 아니라 운동, 오락, 업무 등 일상의

국내 가구유형별 구성비 전망

1인가구 부부+자녀 부부 부(모)+자녀 기타

*출처 : 통계청, 장래가구 특별추계, 2017~2047년

29%2017 31% 16% 10% 14%

33%2027(F) 24% 19% 10% 15%

36%2037(F) 19% 21% 10% 14%

37%2047(F) 16% 22% 10% 15%

본인을 혼족이라고 생각하나요?(성인남녀 3,635명 대상)

30대

69%

40대

61%

50대

39%

성인 10명 중 7명은 ‘혼족’

20대

73%

*출처 : 사람인, 혼족 트렌드 조사, 성인남녀 3,635명, 2019.03

나는 혼족이다 67.7% 아니다 32.3%

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

••

코로나19 전후 소비 형태 변화

Page 6: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

전반에 걸쳐 디지털 기반 서비스로의 전환이 빠르게 일어났다.

기술은 언택트 서비스의 성장을 가능케 한다. 오프라인 매장에서는 연동된 모바일 앱, 키오스크,

셀프 계산대 등을 이용해 직원을 대면하지 않고 스스로 제품을 검색, 주문, 구매할 수 있다.

온라인 서비스는 모바일 중심으로 몇 번의 클릭으로 필요한 제품을 구매하고 금융 거래를 하는

것을 넘어서 빅데이터, 인공지능 등의 기술을 활용하여 나의 취향을 반영한 제품의 추천을 받을

수 있고, 챗봇(chatbot)과의 대화를 통해 즉각적으로 문제를 해결하고 필요한 정보를 얻으며,

AR(증강현실), VR(가상현실) 기반의 쇼핑을 이용해 제품이나 서비스에 대한 보다 실감나는

경험을 얻을 수 있다.

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

62.1%

33.3%

4.3%

0.3%

종업원을 신경 쓰지 않고혼자서 편안하게 이용

시간의 제약 없이24시간 이용 가능

자동화시스템으로결제가 편리

인건비 절감에 따른저렴한 가격

*출처 : 메조미디어, 2020 유통 업종분석 리포트, 2020.03

비대면 무인점포의 장점

긍정 응답보통부정 응답

*출처 : 메조미디어, 2020 유통 업종분석 리포트, 2020.03

비대면 무인점포 이용 의향

무인 매장이용 의향이 있음

47%

10%

20대 61.7% ㅣ 30대 39.6% ㅣ 40대 39.5%

비대면 소비 영역의 확장

오프라인

식당/매장 무인계산대, 키오스크 도입 확대

편의점 무인점포, 무인결제기 등장

커피전문점

스타벅스 싸이렌, 투썸오더등 앱 기반 스마트오더 확장

오락시설편의시설

코인노래방, 코인빨래방 등무인 서비스 시설 증가

온라인

자동차온라인 구매·상담, 비대면 계약,픽업 딜리버리 등

패션/뷰티 당일배송, 라이브커머스 강화

금융전자증명, 디지털화폐,간편결제 등 비대면 서비스 강화

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

2020.022019.02

11,000명

4,300명

홈트레이닝

*출처 : 다노, 2020.03

+156%+156%

급증하는 홈트레이닝 수강생신규회원 수 전년 동기 대비 156% 급증

홈족을 겨냥한 상품·콘텐츠 출시 활발

홈쿡

CJ제일제당 비비고 네스프레소 버츄오 GS프레시 심플리쿡

숀리 X-BIKE 삼성 S헬스 안다르 트레이닝복

클럭미니 마사지기 LG프라엘 삼성 에어드레서

홈트레이닝

홈케어

Page 7: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

한편 사회적 접촉을 피해 집에 머무르는 시간이 늘며 쇼핑뿐 아니라 운동, 여가 등 외부에서

즐기던 활동까지 집안에서 소화하는 ‘홈족’이 등장했다. 예를 들어, 홈트레이닝업체 다노의

2020년 2월 수강생은 1만 1000명으로 지난해 같은 기간 4300명 대비 156% 늘었다. 이와

같이 홈트(홈트레이닝) 외에도 홈뷰티, 홈케어, 홈쿡, 홈카페 등 집에서 다양한 취미, 여가생활을

즐기는 현상이 확대되고 관련 구매가 증가하면서 홈족을 겨냥한 다양한 제품, 콘텐츠, 서비스가

등장하고 있다. 집을 뜻하는 홈(home)과 경제(economy)의 조합어인 ‘홈코노미’의 시대가

열린 것이다.

언택트 서비스는 국내 인구의 40% 이상을 차지하는 주요 소비층인 MZ세대라고 불리는

밀레니얼 세대와 Z세대를 중심으로 발전해왔다. 1980년대 중반부터 1990년대 중반 사이

에 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반과 2000년대 중반 사이에 태어난 Z세대는 디지털

문화에 익숙하고 기술을 활용한 서비스를 이용하는 데 거부감이나 어려움이 없다. 또한 개인적

이고 독립적인 성향으로 인해 언택트 서비스에 대한 선호가 강하다.

출처 : 메조미디어(2020). 메조미디어 2020 트렌드 리포트.

*출처 : 삼정KPMG 경제연구원

베이비부머 세대

1940~1964년생(55~79세)

1965~1980년생(39~54세)

1981~2000년생(19~38세)

2001년이후출생(0~18세)

높은 경제성장률90년대 초 신세대

산업화 영향 물질적 풍요개인주의 출현

88서울올림픽 개최국내PC 상용화

대학진학률 27.1%2G 등장

합계출산율 1.5 이하해외여행객 3천만 시대

2007년 아이폰 1세대 출시주 52시간 근무제

한국전쟁 후 출산율 급증 70%가 고졸이하

경제성장기에 사회 진출97년 IMF 외환위기

대표적인 키워드 '가난’전쟁 후 가난 후 경제성장,급변하는 시장경제 경험

경제력을 갖춘 신노년 증가

‘개성주의와 탄생’삐삐와 워크맨 유행,물질적 풍요 속에서

개인주의 탄생

‘Mobile First‘기술 변화를 가장

가까이 지켜본 세대스마트폰과 태블릿 PC 출현

‘Digital Native‘모바일 시장 성숙기

부모 세대 (X세대)의 금융위기로안정성/실용성 추구

Z 세대

2020 시니어

밀레니얼 세대X 세대

주력 소비층

하지만 코로나로 촉발된 온라인 쇼핑의 급증은 MZ세대에만 국한된 것은 아니다. 온라인 쇼핑에

익숙하지 않았던 5060세대도 언택트 소비를 경험했다. 예를 들어, 올해 2월 약 한 달 동안

Page 8: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

(2) 미디어 이용

코로나로 인한 ‘집콕’ 시대의 주요 변화로서 온라인 쇼핑 매출의 증가와 함께 미디어 이용량의

증가가 눈에 띈다. 2020년 3월 소셜 미디어, 동영상 서비스 등을 포함한 디지털 미디어의

국내 1인당 평균 이용 시간은 2월 대비 6%에서 34%까지 늘었다. 사람들과의 접촉을 피하고

집에 머무는 시간이 늘면서 소통, 취미, 여가 등의 활동을 디지털 미디어에 의존할 수밖에 없기

때문이다.

글로벌 모바일 앱 분석 업체 앱애니에 따르면 2020년 1분기의 글로벌 주간 앱, 게임 평균

사용 시간은 지난해 같은 기간에 비해 20% 증가했다. 코로나가 확산되면서 다양한 필요를

디지털 기반 서비스를 통해 해결하는 것은 전 세계적으로 공통적인 트렌드임을 알 수 있다.

같은 기간 구글플레이 기준 앱 다운로드는 2019년 4분기보다 15% 증가한 310억 건이며,

이 중 건강, 운동 분야의 앱 다운로드는 전 분기 대비 40% 늘었다.

G마켓에서의 식품, 생필품 주문 건수는 지난해 같은 기간에 비해 각각 66%, 64% 증가했는데,

50대 이상 주문 건수의 증가율은 각각 73%, 84%로서 더 높은 수치를 보였다.

온라인 쇼핑의 단점 중 하나는 직접 제품을 눈으로

보고 만져보고 확인할 수 없다는 것이다. 하지만

코로나로 인해 신선식품까지 포함해 다양한 제품을

온라인으로 구매하며 언택트 소비에 대해 거부감

혹은 불안을 가졌던 50대 이상의 소비자들도 언택트

소비에 동참했다. 이러한 경험은 심리적, 물리적

장벽을 허물고 이후의 소비행위에도 영향을 주는

학습효과를 가져올 수 있다.출처 : 한국경제(2020. 3. 6).

집 밖은 위험해... 코로나가 키운 ‘언택트 소비’1)

1) https://www.hankyung.com/economy/article/202003050019i

Page 9: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

영화관 관람객 수는 급격히 감소했지만, 온라인 기반 동영상 서비스 OTT(Over-the-Top)의

이용량은 급증했다. 글로벌 OTT 서비스 넷플릭스의 국내 이용자는 2020년 1월 92만 명에 비해

2월 104만 명으로 13% 증가했으며, 국내 OTT 서비스 ‘웨이브’는 국내 코로나19 확진자가

발생한 2020년 1월 20일부터 3월 1일까지 스트리밍 시청 시간이 16.4%, 영화 구매량이

19.2% 증가했다고 밝혔다. 동일 기간 KT의 OTT 서비스 '시즌(Seezn)'도 실시간 채널 시청

횟수는 14%, 주문형 비디오(VOD) 구매 횟수는 10% 상승했다. IP-TV 영화 유료 결제 건수도

2020년 1월 대비 2월에 31% 증가했다.

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

페이스북틱톡 라인 페이스북메신저 네이버 트위터 인스타그램 유튜브 카카오톡넷플릭스

34%27% 26% 25%

17% 17% 14%6%

‘20년 3월 미디어별 사용 시간 변화

*출처 : 와이즈앱, 2020.03

3월 기준 1인당 평균 사용시간 2월 대비 총 사용 시간 증가율

16% 16%

467 분546 분

121 분 114분

692 분765 분 733 분

499 분324 분

1,797 분

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

2020.022020.01

104만 명

92만 명

동영상 콘텐츠

동영상 콘텐츠 관람 증가코로나 전후 OTT, IPTV 이용 급격하게 증가

2020.022020.01

326만

249만

*출처 : 앱마인드, 온라인 상영관 박스오피스, 2020.03

+13%+13% +31%+31%

넷플릭스 이용자 추이 IPTV 영화 유료 결제 건수

Page 10: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

2. 코로나 시대의 미디어 커머스

(1) 미디어 커머스 등장과 성장

미디어(media)와 커머스(commerce)의 조합어인 미디어 커머스(media commerce)에

대한 관심은 코로나 시대 전부터 증가하고 있었다. 미디어 관점에서 콘텐츠를 제공하며 대가로

구독료를 받거나 콘텐츠를 무료로 제공하는 대신 광고를 수익원으로 활용해왔지만 광고의

혼잡도(clutter)가 높아지고 소비자들의 피로감이 증가하면서 광고 효과는 급감했다. 특히

브랜드 인지도, 태도, 구매의도 등의 효과에 머무는 것이 아니라 직접적이고 즉각적인 매출

증대를 이끄는 광고 효과에 대한 기대와 요구가 높아졌다. 한편 커머스 관점에서 전자상거래가

성장하고 경쟁이 치열해지면서 사업자들은 트래픽을 높이고 즉각적인 구매를 유도하는

출처 : 메조미디어(2020). 디지털 시대, 일상이 된 UNTACT 트렌드.

국내 OTT 시장 규모 추이

2020E

7,801

2016

3,069

2017

4,149

2018

5,136

2019E

6,345

*출처 : 방송통신위원회, 2019.01

*단위 : 억 원

CAGR26.3%

UNTACT 시대 주목 받는 홈 엔터테인먼트

게임 동영상 스트리밍 웹툰/웹소설

모바일게임 중심으로

이용률 급증, U+는 게임

구독 서비스'지포스나우'를

출시하며 새로운 홈엔터를

제시

국내 통신사 IPTV를

비롯하여 티빙, 넷플릭스,

왓챠플레이등 OTT플랫폼

위주로 이용자 급증

웹 콘텐츠가 주류 콘텐츠로

자리 잡으며 웹툰, 웹소설,

e-book 시장은 꾸준한

성장세를 기록

게임 이용량도 급증했다. 앱 애니는 국내 안드로이드 게임 다운로드 건수는 2020년 2월 첫주

1,020만 건에서 넷째 주에는 1,510만 건으로 48% 증가했다고 발표했다. 또한 2020년 2월

4주차 국내 모바일 게임 이용자 주간 지출액이 9,160만 달러로서 2주차의 7,840만 달러보다

16.8% 늘었다. 집에서 즐기는 엔터테인먼트인 홈엔터테인먼트는 동영상과 함께 게임, 웹툰/

웹소설 등 다양한 콘텐츠의 이용량 증가와 관련 서비스의 성장을 가져왔다.

Page 11: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

효과적이며 새로운 방법을 강구해왔다. 즉 새로운 수익원을 찾고 광고성 콘텐츠의 즉각적인

효과를 제고하여 수익을 증대하려는 미디어와 미디어 이용의 주요 목적인 콘텐츠를 활용하여

트래픽과 구매를 제고하려는 커머스의 니즈가 맞닿아 미디어 커머스가 등장, 성장하고 있었다.

사실 미디어와 커머스의 결합은 그리 새로운 개념은 아니다. 예를 들어, TV를 기반으로 성장해온

홈쇼핑은 미디어와 커머스를 결합한 전통적인 사례다. 하지만 모바일 중심으로 미디어 생태계가

재편되면서 온라인 쇼핑이 급성장했기 때문에 온라인, 특히 모바일 중심의 미디어 커머스가

부상하면서 새롭게 조명 받고 있다. 예를 들어, 소셜 미디어의 본연의 목적은 소통이지만

인플루언서의 등장과 함께 광고성 콘텐츠뿐 아니라 직접적인 소통을 통해 다양한 커머스 활동이

활발해지며 인앱결제, 간편결제 등 구매를 용이하게 하는 기술과 기능까지 보완하면서 커머스

플랫폼의 성격을 동시에 가지게 되었다. 한편 TV홈쇼핑 사업자가 모바일로 진출하여 라이브

방송을 통해 제품을 판매하고, 오픈마켓, 소셜커머스 등 기존의 전자상거래 사업자들이 브랜디드

콘텐츠, 라이브 방송, 인플루언서 등 미디어의 콘텐츠와 소통방식을 도입하여 커머스에 활용하는

등 미디어와 커머스의 경계가 허물어지는 반면 둘의 결합은 다양한 유형을 나타나며 성장해왔다.

미디어 커머스는 포괄적으로 이커머스(Electronic commerce), M커머스(Mobile

commerce), T커머스(Television commerce), V커머스(Video commerce), 콘텐츠 커머스

(Content commerce), 라이브 커머스(Live commerce), 소셜미디어 커머스(Social media

commerce) 등 다양한 관련 개념들과 중첩된다. 현대 소비자는 오프라인과 온라인을 넘나들고

레거시 미디어와 디지털 미디어를 혼용하며 다양한 SNS, 동영상, 온라인 서비스 플랫폼들을

이용하며 인플루언서나 크리에이터를 접하고 콘텐츠, 제품, 브랜드, 서비스에 대한 정보를 얻고

경험을 공유하며 궁극적으로 구매를 결정한다. 미디어 커머스는 미디어의 다양한 요소들을

기반으로 커머스로 연계하는 모든 활동을 포함한다. 또한 브랜드와 협업하여 콘텐츠를

생산하는 크리에이터와 자신의 정보와 경험을 공유하며 소통하는 인플루언서 등이 소비에 영향을

Page 12: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

미치기 때문에 크리에이터/인플루언서가 소속되어 있는 다중채널네트워크(Multi Channel

Network, 이하 ‘MCN’) 사업자들도 미디어 커머스 영역에서 중요한 역할을 수행하고 있다.

미디어 커머스 생태계는 크게 플랫폼, 콘텐츠, 인플루언서, 기술로 구성되어 있다고 이해할 수

있다. 코로나가 확산되며 온라인 쇼핑과 미디어 이용량이 급증하면서 미디어 커머스도 새로운

성장 국면을 맞았다. 각 구성요소의 측면에서 미디어 커머스를 살펴보고자 한다.

(2) 미디어 커머스 생태계 : 플랫폼

미디어 커머스라는 용어가 등장하기 전부터 소극적 형태의 간접광고(PPL)와 적극적 형태의

홈쇼핑을 포괄하는 TV 기반의 커머스가 실행되어왔다. TV의 디지털화와 함께 IP-TV가 확산

되면서 TV를 보면서 리모컨으로 제품 정보를 검색해 구매, 결제까지 할 수 있는 양방향 서비스인

T커머스가 성장해왔다. 하지만 미디어 커머스의 태동은 온라인, 특히 모바일 플랫폼의 성장과

관련이 깊다. 인터넷의 발달과 함께 전자상거래가 성장해왔고 온라인 쇼핑이 보편화 되었지만,

24시간 언제 어디서나 이용 가능한 스마트폰의 확산은 온라인 쇼핑 중 모바일의 비중이 급증하는

결과를 가져왔다. 소셜커머스, 오픈 마켓 등 전자 상거래 사업자들뿐 아니라 TV홈쇼핑, 백화점 등

모든 유통 사업자, 리테일 브랜드 사업자들이 웹사이트, 모바일 앱을 구축하고 온라인, 모바일

상거래를 촉진했다. 오프라인, 온라인의 모든 채널을 아우르는 옴니채널(omni-channel)

전략을 추구하지만 실제 매출은 온라인을 중심으로 이루어지기 때문에 온라인, 모바일 상거래에

점차 더 집중하는 경향을 보인다.

옴니쇼핑을 추구하는 롯데그룹의 온라인 쇼핑 플랫폼 ‘롯데온(ON)’이 올해 4월말에 공식 출범

했다. 롯데온은 롯데백화점, 롯데마트, 롯데닷컴, 롯데슈퍼, 롯데홈쇼핑 등 7개 유통계열사의

온·오프라인 데이터를 통합한 온라인 쇼핑 플랫폼으로서 고객에게 온·오프라인을 연계한

쇼핑 경험을 제공하고 특히 고객 개개인이 필요로 하는 정보를 알아서 제공하고 제품을 추천하는

Page 13: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

온라인 커머스 시장의 경쟁은 소셜 미디어 등

커머스 기능이 없던 플랫폼들까지 커머스

기능을 추가하며 더욱 가열되었다. 글로벌

플랫폼 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 중국의

샤오홍슈 등은 본연의 기능은 소통, 네트워킹,

혹은 콘텐츠 소비였지만 많은 이용자들을

기반으로 광고와 브랜디드 콘텐츠를 노출하고

이용자 간 제품 정보와 경험을 공유하는 성격까지 가지게 되었으며 나아가 라이브 방송을 통해

제품을 판매하고 직접 결제 기능을 추가하여 커머스 플랫폼으로의 진화에 박차를 가하고 있다.

또한 커머스를 중심으로 소셜 미디어의 성격을 가지며 라이브 커머스를 추구하는 그립(Grip)과

같은 새로운 플랫폼이 런칭되었다.

올해 4월초 인터파크 쇼핑몰도 모바일 양방향 생방송을 추구하는 미디어 커머스 플랫폼

‘인터파크 TV’를 런칭했다. 소비자는 생방송을 통해 실시간으로 판매자와 소통하면서 제품에

출처 : 서울경제 2)

2) https://www.sedaily.com/NewsVIew/1Z1MZ2SBO0

3) https://www.youtube.com/watch?v=vYotL2gq8-o

‘초개인화’ 서비스를 지향한다.

출처 : IT조선(2019). 그립 라이브 커머스 시청 화면 3)

Page 14: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

대해 질문하고 정보를 얻을 수 있으며 할인가격으로 제품을 구매할 수 있다.

4) http://www.donga.com/news/article/all/20200401/100442432/2

(3) 미디어 커머스 생태계 : 콘텐츠

플랫폼과 함께 미디어의 주요 축은 콘텐츠다. 미디어 커머스와 관련한 콘텐츠의 양상은 일반적인

콘텐츠 소비 트렌드와 유사하다. 과거 텍스트 중심의 콘텐츠는 이미지, 동영상으로 변화하며

최근 라이브 영상이 많이 이용되고 있다. 이는 기기와 통신의 발달과 밀접한 관련이 있는데

스마트폰이 확산되고 이동통신의 처리 속도가 증가하고 용량이 증대되면서 고화질의 영상을

끊김 없이 즐길 수 있으며 일반인도 쉽게 사진과 영상을 촬영하고 공유하게 되었다. 과거

전통적으로 소극적인 수용자로 이해되던 미디어 이용자들은 선택적 미디어, 콘텐츠 이용뿐

아니라 적극적, 능동적 공유자, 창작자의 역할까지 수행하게 되었다. 특히 소셜 미디어의 확산은

모든 이용자들이 창작자로서 손쉽게 콘텐츠를 생산, 공유할 수 있도록 하였다.

영상 콘텐츠의 이용과 선호도가 급증하면서 제품 정보나 경험을 전달하는 방식도 변화했다.

출처 : donga.com 4)

Page 15: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

소비자들은 텍스트와 이미지 대신 영상으로 이해하기 쉽고 실감 나는 정보를 얻길 원한다.

또한 실시간으로 질문하고 정보를 얻을 수 있는 라이브 영상에 대한 선호도 증가하고 있다.

이러한 트렌드를 반영하여 많은 기업들이 영상을 제작해 제품 정보를 전달하고 판매를 촉진하는

V커머스(Video commerce)를 활용한다. 나아가 홈쇼핑과 유사한 라이브 방송을 통해

소비자들과 소통하고 제품을 판매하는 라이브 커머스(Live commerce)의 활용도 늘고 있다.

예를 들어, 티몬은 2017년부터 전문 쇼 호스트 및 연예인 게스트 출연으로 단순히 상품을

판매하는 것뿐만 아니라 다양한 재미와 볼거리도 제공하며 채팅을 통해 실시간으로 소통하는

라이브 방송 티비온(TVON)을 제공하고 있다.

출처 : 티몬 티비온 출처 : 아시아경제위메프, 미디어커머스 '원더쇼핑' 거래액 70%↑ 5)

5) https://cm.asiae.co.kr/article/2020031908090416125

최근의 예로서 위메프는 2020년 2월과 3월에 걸쳐 '원더쇼핑'을 통해 미디어 커머스 콘텐츠를

공개한 후 거래액과 방문자수가 지난해 같은 기간 대비 각각 70%, 53% 늘었으며 총 누적

조회수는 159만 회를 넘었다. 원더쇼핑의 첫 미디어 커머스 프로젝트인 ‘김재우의 청부살인’은

개그맨 김재우가 기업을 방문해 제품가격을 협상하는 과정을 예능 형식으로 제작한 영상

콘텐츠를 공개하고 한정 기간 동안 협상한 가격으로 판매하는 형태다. 콘텐츠를 통해 재미와

정보를 동시에 제공하고 할인가와 결합해 판매로 연결시키는 시너지 효과가 흥미롭다.

Page 16: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

이와 같이 기업이 주체가 되어 제작되는 콘텐츠뿐만 아니라, 유튜브 등을 중심으로 수많은

크리에이터들이 영상을 제작, 공유하면서 다양한 제품의 정보, 추천, 후기 등을 전달함에 따라

제품 관련 콘텐츠의 양이 기하급수적으로 증가했다. 콘텐츠를 활용하여 커머스로 이끄는 콘텐츠

커머스(content commerce)가 급성장하게 된 배경이다. 커머스 목적으로 영상 콘텐츠를

중심으로 전문가들이 기획, 제작한 콘텐츠뿐 아니라 일반인 혹은 크리에이터들이 자발적으로

혹은 브랜드의 지원을 받아 제작한 콘텐츠(소위 UCC, User Created Content)의 활용이

모두 증가하고 있다.

(4) 미디어 커머스 생태계 : 인플루언서

인플루언서는 미디어 커머스의 매개자로서 중요한 역할을 수행한다. 크리에이터, 크리엔서

(Creancer), KOL(Key Opinion Leader), 왕홍 등의 개념이 혼용되지만 ‘영향을 미치는 사람’

이란 뜻으로 인플루언서는 제품 선택과 구매 결정에 대한 영향력을 강조하여 미디어 커머스에

가장 적합한 개념이다. 과거에도 유명인, 연예인을 비롯해 구매에 영향을 미치는 사람들은

많았지만 현재의 인플루언서 개념은 소셜 미디어 맥락에서 본격적인 관심을 받기 시작했고,

영향력의 규모에 따라 수십만, 수백만에 이르는 사람들에게 영향을 주는 소위 유명인인 메가

인플루언서(mega influencer), 수만 혹은 수십만 명의 팔로워를 가진 매크로 인플루언서

(macro influencer), 천 명에서 수천 명의 사람들에게 영향을 미치는 마이크로 인플루언서

(micro influencer), 천 명 미만의 팔로워에게 영향력을 가진 나노 인플루언서(nano

influencer)로 나뉜다.

마케팅 측면에서 메가, 매크로 인플루언서는 높은 인지도로 넓은 범위의 많은 사람들에게 빠르게

영향을 줄 수 있지만 상대적으로 팔로워들과의 유대는 약할 수 있다. 반면 마이크로, 나노

인플루언서는 작은 규모의 팔로워 기반을 가져 인지도는 낮지만 소통이 쉽고 거리감이 적어

Page 17: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

공감대를 형성하고 장기적인 관계를 가지는 데 유리하기 때문에 충성도와 마케팅 활동에 대한

호응도가 높은 편이다. 연예인을 비롯한 유명인은 나와 다른 사람이라고 느끼며 거리감을 갖지만

마이크로, 나노 인플루언서는 내 주변에 있는 친구처럼 편안하고 가깝게 느끼기 때문에

친밀감과 진정성이 매력의 핵심이며 제품에 대한 솔직한 의견을 준다고 믿는다. 친밀감과

진정성을 제고하기 위해 인플루언서와 팔로워 간 소통은 중요하며 나아가 팔로워 간에도

유대감이 형성되어 커뮤니티 성격을 가지기도 한다.

커머스 영역에서 인플루언서는 TV홈쇼핑의 호스트처럼 제품 정보를 전달하고 홍보, 판매하는

대리인의 역할을 주로 하지만 개인의 경험을 담은 콘텐츠를 직접 제작, 공유하는 창작자로서

역할을 수행하기도 한다. 또한 직접 제품을 기획, 판매하는 셀슈머(sell-sumer)이기도 하다.

1인 마켓이 성장하며 세포 단위로 유통이 분화된다는 뜻의 세포 마켓으로 불리기도 한다.

인플루언서에 대한 충성도는 IP 사업으로 전이되어 인플루언서의 취향과 개성이 반영된 다양한

제품이 직접 기획, 판매되기도 한다.

출처 : 유튜브 크리에이터 이승신의 운동화

인플루언서가 영향력을 가지기 위해서는 인플루언서가 자신의 지식과 경험뿐 아니라 일상생활

Page 18: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

까지 공유하며 관계를 형성하고 소통을 통해 팔로워들의 충성도를 높여야 하고, 이러한 유대,

충성도, 신뢰도를 바탕으로 공통된 취향과 가치가 반영된 제품을 추천함으로써 구매에 영향을

주는 인플루언서 커머스(influencer commerce) 매커니즘이 작동한다. 커머스 사업자들은

인플루언서가 자신의 채널을 이용해 자사 제품을 홍보하도록 요청하기도 하고 직접 자사 플랫폼

이나 채널에서 활동하도록 영입하기도 한다. 혹은 자사만을 위해 인플루언서를 선발, 양성하기도

한다. 즉 인플루언서는 정보원, 보증인, 대리인, 커뮤니케이터, 연기자, 창작자, 판매자 등의

다양한 역할을 수행하며 커머스 활동에 인간미, 재미, 신뢰도를 부여하고 소통 주체로서

핵심적인 역할을 한다.

최근 인플루언서의 영역이 확장되면서 레거시 미디어를 통해 인지도를 확보한 연예인들도

적극적으로 활용하며 중장년층의 소비자들을 공략하고 있다. 예를 들어, 올해 3월 롯데홈쇼핑은

소셜 미디어를 통해 배우 이훈의 홈트레이닝 콘텐츠와 걸그룹 ‘오마이걸’의 승희의 요가, 요리 등

의 콘텐츠를 정기적으로 공개한다. 롯데홈쇼핑은 지난해 가수 양준일, 70대 유튜브 스타 박막례

할머니, ‘할담비’ 지병수 할아버지 등을 섭외하는 등 다양한 인플루언서와의 협업을 통해 다양한

취향과 관심사를 반영한 콘텐츠를 활용하고 있다.

출처 : 롯데홈쇼핑 6) 출처 : 네이버 인플루언서 검색

6) https://www.youtube.com/watch?v=aRTuivsEdhk

Page 19: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

인플루언서 마케팅의 중요성은 올해 2월 출시된 네이버의 인플루언서 검색 서비스를 통해서도

드러난다. 리빙, 푸드, 스포츠, 자동차, 패션, 여행, 뷰티, 게임, 반려동물, 육아 등 10개 영역에

걸쳐 활동 이력을 바탕으로 심사를 통해 사전 선발된 인플루언서들을 검색할 수 있고 이들이

제작한 콘텐츠가 키워드를 바탕으로 제공된다. 인플루언서의 영향력이 발휘될 수 있는 플랫폼이

증가하며 검색을 통해 보다 체계적이고 연계된 크로스 플랫폼 마케팅이 가능할 것으로 기대된다.

(5) 미디어 커머스 생태계 : 기술

미디어 커머스의 태동과 발전에 기술은 필수적이다. 앞서 플랫폼에 관해 기술한 것과 같이

디지털과 통신기술의 발전은 디지털 특히 모바일 중심의 상거래가 활발하도록 하였으며 라이브를

포함한 영상을 중심으로 콘텐츠가 발달하고 커머스에 활용될 수 있는 기반을 마련하였다. 예를

들어, 5G가 도입되면서 장소에 구애받지 않고 라이브 커머스를 현장에서 생생하게 진행할 수

있고 AR, VR 등을 통해 시간과 장소 제약 없이 실감 나는 영상을 구현하고 보다 풍부한 현장감과

몰입을 이끌어 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

또한 소비자의 취향과 관심사 정보를 수집, 분석하여 맞춤형 콘텐츠와 제품을 추천하는

빅데이터, 알고리즘도 활용되고 있다. 수많은 영상과 제품, 서비스가 제공되는 온라인 환경에서

자신에게 맞는 것을 선택하는 것은 시간과 노력이 필요하기 때문에 소비자의 편의를 제고할 수

있는 추천 서비스의 효율성이 중요하다. 목적성 쇼핑 맥락에서 목적에 부합하고 취향과 니즈를

반영한 관련 콘텐츠와 제품 정보를 제공하는 것도 중요하지만 콘텐츠 자체의 소비가 목적일 때

관심을 가질 맞춤형 콘텐츠를 노출하여 비목적성 쇼핑, 즉 발견형 구매를 유도할 수 있다. 최근

소셜 미디어를 비롯해 비(非)커머스 플랫폼이 커머스 플랫폼으로의 진화에 성공한 핵심 요소는

결제 기능이다. 소통 혹은 콘텐츠 소비가 주목적인 플랫폼에서 제품에 대한 정보를 얻고 구매

의도가 생길 때 즉각적으로 불편함 없이 결제 가능하도록 하는 것은 소비자가 경험하는 마찰을

Page 20: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

줄이고 편의성을 높여 실제 구매전환율을 높인다. 이와 같이 인앱결제, 간편결제 등 구매의 최종

단계를 용이하게 하는 기술도 중요하다.

기술의 관점에서 최근 출범한 롯데온이 ‘검색창이 없는 온라인 쇼핑 플랫폼’을 지향하는 것은

흥미롭다. 온·오프라인의 방대한 데이터를 통합한 빅데이터를 인공지능으로 분석하고 세분화된

제품 분류를 통해 고객 개개인이 원하는 정보와 제품을 검색하지 않아도 정교하게 추천하는

‘초개인화’ 서비스를 추구하며 ‘이커머스의 넷플릭스’로 정체성을 규정했다.

현재 다양한 플랫폼에서 커머스 활동이 이루어지는데 소비자 구매여정을 고려할 때 여러 미디어,

플랫폼, 채널을 연계해 다각적이며 종합적으로 소비자 행동과 맥락을 이해하는 것은 성공적인

미디어 커머스에 필수적이다. 즉 효과적인 미디어 커머스를 실현하기 위해서 기술적인 인프라의

구축이 중요하며 여러 플랫폼을 연계하여 데이터를 통합 분석, 활용하는 시스템이 이상적일

것이다. 나아가 최근 블록체인을 이용하여 인플루언서와 브랜드를 매칭하고 즉각적이고 투명하게

보상을 제공하는 시스템도 개발되고 있다. 향후 미디어 커머스는 플랫폼과 콘텐츠를 매개체로

여러 플랫폼을 연계할 뿐 아니라 브랜드와 인플루언서, 인플루언서와 소비자, 브랜드와 소비자,

소비자와 소비자를 이어주는 시스템으로 진화할 전망이다.

3. 포스트 코로나 시대의 “뉴노멀” 미디어 커머스

사상 초유의 코로나 사태를 겪으며 우리는 예상하지 못했던 문제들을 해결하고 있다. 사회적

거리두기가 필수인 지금 꾸준히 성장해온 국내 언택트 서비스와 미디어 커머스는 위기의 상황에서

진가를 발휘해 급증한 수요에도 불구하고 대체로 안정된 서비스를 제공하고 있다. 현재의 위기를

문제점을 파악해 보완하고 더 발전할 수 있는 기회로 활용하려는 노력이 진행 중이다.

과연 포스트 코로나 시대의 미디어 커머스는 어떤 모습일까. 코로나로 인해 증대된 언택트

Page 21: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

트렌드는 미디어 커머스의 성장을 촉발할 것으로 보인다. MZ세대가 주력 소비층으로 주목 받고

있지만, 1997년 외환위기에 유사한 경험을 가졌던 ‘IMF(국제통화기금) 세대’에 빗대어

‘코로나 세대’로 칭하며 Z세대에 더 많은 관심을 가진다. 이 세대가 코로나로 인해 학업과 인턴,

아르바이트를 포함해 취업의 어려움을 직접적으로 겪기도 하지만 줌(Zoom)으로 대표되는

화상 채팅 서비스를 이용해 온라인 교육과 재택근무를 경험하며 베이비 부머(Baby Boomer)와

비교해 주머(Zoomer)라 불리기도 하듯이 누구보다 디지털 기술과 문화에 익숙한 ‘디지털

원주민’이기 때문이다. 코로나로 인해 디지털 의존도가 심화되면서 온라인 중심의 개인주의적

이고 경제성을 중요시하는 소비성향을 보일 것으로 예측된다. 디지털 콘텐츠를 이용하며 재미와

정보를 추구하고 콘텐츠와 연계된 커머스에 거부감 없이 즉각적으로 반응하며 구매할 수 있다.

또한 상대적으로 온라인 쇼핑에 소극적이었던 5060 세대가 경험을 확장하며 심리적, 물리적

장벽을 허물고 학습효과로 인해 미디어 커머스의 새로운 주력 소비층으로 부상할 것으로

기대된다.

코로나와 관련해 언택트 트렌드는 흔히 다른 사람들과의 접촉을 피하는 현상으로 이해되지만

보다 정확하게는 두 가지의 요구로 나뉜다. 즉 대면 접촉의 번거로움을 피하고 혼자 소비경험을

즐기려는 요구와 대면 접촉을 피할 수밖에 없는 상황에서 대면 접촉과 유사한 경험을 가지려는

요구다. 실제 두 요구를 만족시키는 언택트 서비스는 같은 모습일 수 있지만 추구하는 방향은

다르다. 전자는 다른 사람들과의 커뮤니케이션을 지양하는 데 중점을 두는 반면 후자는 소통을

지향하고 오프라인의 경험을 재현하고 싶어 한다. 코로나로 인해 물리적으로 떨어져 있는 사람들

끼리 화상 채팅 서비스를 통해 모여 파티하는 현상이 후자의 단편적인 예다. AR, VR 등을 활용해

보다 실감 나는 모임을 할 수 있다면 선호할 것이다.

미디어 커머스에 적용하면 다른 사람과 물리적으로 접촉하지 않고 제품 검색, 주문, 구매,

배송까지 가능한 온라인 쇼핑의 모든 측면이 언택트 트렌드에 부합한다. 맞춤형 콘텐츠가

Page 22: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

제품 정보를 제공하고 인공지능이 나의 취향과 관심사를 분석해 적합한 제품을 추천해주고

챗봇이 제품에 대한 문의에 답해주며 AR, VR 등이 생생한 쇼핑경험을 주는 것은 소통을

지양하려는 요구를 만족시킨다. 반면 인플루언서는 소통의 욕구를 충족시킨다. 실시간 방송을

통해 직접 판매자나 인플루언서와 소통하고 구매하는 것은 플랫폼을 통해 안전하게 소통하는 것을

의미한다. 오히려 실제 생활에서 만나기 어려운 사람들과 소통하고 새로운 재미를 느낄 수 있다.

미디어 커머스 콘텐츠를 소비하고 즐기는 것도 본인 혼자만의 만족뿐 아니라 다른 사람들과 함께

즐기는 교감으로 확장된다. 콘텐츠에 대해 공감하고 소통하며 쇼핑과 구매의 즐거움을 배가할

수 있다. 따라서 미디어 커머스의 본질적인 성격과 관련 니즈를 세대별로 파악할 뿐 아니라

소비자 개개인의 성향과 관심사를 파악해 맞춤형 콘텐츠와 제품을 추천, 제공하는 ‘초개인화’

서비스가 필요하다.

코로나로 인해 이전에 이용하지 않았던 소비자들이 다양한 언택트 서비스를 ‘발견’하고

경험하며 효용성을 깨닫고 지속적으로 이용할 수 있다. 장기적인 관점에서 수요의 증가를

실제 구매행위로 전환하기 위해 플랫폼, 콘텐츠, 인플루언서, 기술의 영역에서 어떠한 개선이

필요하며 유기적으로 시너지 효과를 일으켜 궁극적으로 미디어 커머스 생태계의 발전을

도모할지 고민이 필요하다. 본래 이질적인 영역이었던 미디어와 커머스가 융합하여 새로운

가치를 창출하는 것이 미디어 커머스의 과제다. 소비자의 시간과 노력을 최소화하는 제로

에포트 커머스(Zero Effort Commerce; ZEC)가 지향하듯이, 미디어 이용, 콘텐츠 소비,

소통, 커머스 활동을 모두 용이하게 하되 부가적 가치를 제공하는 방향으로 ‘뉴노멀’ 미디어

커머스는 진화할 것이다.

Page 23: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

코로나19에 대응하는 1인 미디어 산업 - 가짜뉴스, 유해콘텐츠 대처 현황과 방안

미디어 산업 보고서 시즌 41인 미디어 산업 동향 Vol.1

Page 24: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

코로나19에 대응하는 1인 미디어 산업 - 가짜뉴스, 유해콘텐츠 대처 현황과 방안

금준경 (미디어오늘 기자)

“인포데믹(infodemic) 역시 우리의 적이다.” 토니우 구테흐스 유엔 사무총장은 코로나19

전염병 못지않게 ‘인포데믹’의 확산을 문제로 지적했다. 인포데믹은 정보(information)와

세계적 대유행을 뜻하는 판데믹(pandemic)의 합성어로 잘못된 정보가 급속도로 퍼지는 현상을

뜻한다.

<'공포' 먹고 자라는 가짜 뉴스…겨우 벌금 10만 원?>, <코로나19 관련 가짜뉴스 척결하자>,

<신종 코로나 가짜뉴스 난무… 국민 86% “재난 관련 폐해 심각”>, <유튜브 신종코로나 '가짜

뉴스' 확산에도.. "제재 어려워">. 코로나19 국면에서 나온 언론 기사 제목이다. 코로나19

국면은 가짜뉴스라 불리는 허위정보와 음모론, 혐오 표현 등의 범람으로 이어졌다. 다수 언론은

코로나19 관련 문제적 정보를 지적하고, 현재 상황을 사각지대로 규정하며, 강경한 대응을

촉구하고 있다. 그러나 대책 논의에 앞서 규제가 현실적으로 가능한지 현황부터 꼼꼼히 따져

볼 필요가 있다.

출처 : Pixabay.com

Page 25: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

1인 미디어 문제적 정보의 유형

일상적으로 ‘가짜뉴스’라는 표현을 쓰지만 이 표현은 허위정보, 음모론, 유언비어 뿐 아니라

악의적인 언론보도 또는 내 성향에 맞지 않는 언론보도까지 포괄하는 등 지나치게 광범위한

대상을 지칭하고 있다. 본 글에서는 가짜뉴스라는 표현을 지양하고 정보의 유형별로 구분해

개념화했다. 코로나19 국면에서 문제가 된 정보의 유형은 다음과 같다.

(1) 명백한 조작정보

한국에서 실제로 널리 퍼진 허위정보는 ‘정치적 현안’과 밀접한 관련이 있다. 정치적 양극화가

심각한 정치 환경이 개인맞춤형으로 콘텐츠를 접할 수 있는 유튜브 공간을 만나 정치 성향에 따른

극단적 콘텐츠 소비가 이뤄지는 건 어제 오늘의 일이 아니다. 이 가운데 코로나19가 불쏘시개

역할을 했다. 코로나19 정부 대응에 대한 평가 자체가 정치적인 입장이 된 데다 총선이 겹치면서

코로나19는 정치 쟁점으로서 폭발력을 가졌고 정치공세를 위해 정보를 조작하는 ‘정치적 목적의

조작정보’가 나오기에 이른다.

가장 논란이 된 콘텐츠는 보수성향 유튜브 채널 가운데서도 큰 인기를 끌고 있는 ‘가로세로

연구소’의 의혹 제기다. 가로세로연구소는 ‘충격단독’이라는 설명과 함께 문재인 대통령이 국회

의원 시절 한 남자와 반갑게 악수를 주고 받는 사진을 보여주며 사진 속 주인공이 신천지의 교주

역할을 하는 이만희 총회장이라고 규정했다. 당초 인터넷 커뮤니티를 통해 유포된 조작정보였는데

가로세로연구소가 인용하면서 급속도로 확산됐다. 이 영상은 30만이 넘는 조회수를 기록했다.

그러나 사실이 아니었다. 청와대는 해당 사진 속 인물은 최연철 전 민주평통위원으로, 사진에

나온 배경은 2012년 '제30회 대통령기 이북도민 체육대회'였다고 해명했다.

문재인 대통령을 겨냥한 조작정보는 또 있다. 문재인 대통령이 오른손이 아닌 왼손을 가슴에

Page 26: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

얹어 국기에 대한 경례를 하는 사진이 페이스북 등 SNS, 인터넷 커뮤니티를 통해 급속도로

퍼지면서 논란이 됐다. 그러나 이 사진은 왼손과 오른손을 뒤바꾼 합성사진이었다.

코로나19 확산 초기 중국에서 촬영된 것으로 보이는 유튜브 영상 가운데는 거리에서 사람이

갑자기 쓰러지는 모습, 의사로 보이는 사람이 진료 도중 쓰러지는 모습 등이 담겨 있었다. 언론의

팩트체크 결과 이들 영상은 코로나19와 직접적인 연관성이 없는 다른 상황의 영상을 코로나19

상황에 대한 내용처럼 조작한 것이었다.

(2) 음모론과 유언비어

음모론은 사회가 불안한 틈을 타 음모를 제기하며 혼란을 부추기는 유형이다. 음모론과 유언비어

역시 정치적인 목적을 갖기도 하는데, 사안을 명백히 조작했다기보다는 의문을 제기하거나

주장을 전한다는 점에서 차이가 있다.

5G가 코로나 바이러스 확산의 원인이 됐다는 음모론이 해외에서 큰 파급력을 가졌다. 이 같은

정보를 믿은 사람들이 생겨나면서 유럽 곳곳에서는 기지국을 파괴하는 행동으로 이어졌다.

이 외에도 폭발적으로 증가하는 인구를 억제하기 위해 의도적으로 바이러스를 만들어 퍼뜨렸다는

주장, 빌게이츠가 사람들에게 백신 마이크로칩을 삽입하기 위해 바이러스를 만들어냈으며, 이를

위해 미국의 투자가 조지 소로스와 협력해 우한에 연구소를 세웠다는 주장 등이 해외에서 널리

퍼졌다.

유언비어 가운데는 ‘의학적 유언비어’가 많았다. 병에 걸리지 않거나, 낫게 하기 위해 사람들이

바라는 정보를 제공하면서 욕구를 충족시키기에 널리 확산된다. 코로나19 확산 이전에 개

구충제를 먹으면 암을 치료할 수 있다는 의학적 근거가 부족한 정보가 해외에서 시작돼 국내

에서도 유튜브 크리에이터들을 중심으로 확대 재생산된 사례가 있다. 코로나19 국면에서도

Page 27: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

잘못된 의학정보가 대거 유포됐다. 해외에서는 유튜브, 페이스북 등을 중심으로 개 구충제,

술(알코올), 비타민C, 채식, 커리, 뜨거운 물 등이 코로나19 예방과 치료에 효과가 있다는 정보가

대거 유포됐다. 이 가운데 개 구충제, 비타민C가 코로나19에 효과가 있다는 주장은 국내에서도

퍼졌다.

(3) 혐오차별을 부추기는 표현

혐오차별표현은 사회적 소수자나 약자를 향한 차별적이고 경멸적인 표현을 말한다. 혐오표현이

단순 비하나 욕설과 다르게 문제가 큰 이유는 실제 사회적 차별과 폭력으로 이어질 가능성이 높기

때문이다. 정치적인 의도와 맞물린 음모론과 조작정보 유형과 중첩되는 경우도 적지 않다.

BBC와 영국 전략대화연구소가 지난 1월부터 페이스북에 올라온 코로나19 관련 게시물을 분석한

결과 ‘이민자’, ‘이슬람교’, ‘유대교’, ‘LGBT’ 등 특정 집단을 지목하는 표현이 대거 등장했다. 배척

대상이 돼온 종교, 성소수자를 향한 혐오표현으로 이어졌음을 보여주는 대목이다.

특히 코로나19 바이러스 발원지로 알려진 중국에 대한 허위정보가 혐오표현과 결합하거나

출처 : Pixabay.com

Page 28: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

혐오를 부추기는 경우가 많았다. 코로나19가 박쥐를 통해 인간에게 옮겨졌을 가능성이 제기된

가운데 유튜브를 중심으로 한 중국인의 박쥐 먹방 영상이 세계적으로 논란이 됐다. 그러나 이

영상은 중국의 유명 인플루언서가 중국이 아닌 팔라우에서, 그것도 코로나19가 벌어지기 훨씬

이전인 2016년 제작한 영상이었다. 영상의 맥락을 조작하고 왜곡하면서 코로나19 발병 후에도

중국인들이 일상적으로 박쥐를 먹는 듯한 인상을 심은 정보였다. 이 뿐 아니라 “이슬람교가

코로나19를 확산시키고 있다”처럼 특정 종교를 타깃으로 한 음모론도 퍼졌다.

한국에선 ‘조선족’(중국동포)이 혐오차별의 타깃이 됐다. 국내 보수 네티즌과 유튜브 크리에이터를

중심으로 중국인들이 국내에 여론조작을 하고 있다는 차이나게이트 음모론을 적극 제기했다.

중국산 김치를 먹으면 감염될 수 있다거나 중국인 밀집 지역에 은폐된 환자가 있다는 내용이

유튜브를 통해 유포됐다. 중국에 대한 정보 전달을 하는 토크 형식의 콘텐츠도 유튜브에서

인기를 끌었는데 중국의 상황을 과장하는 식으로 혐오를 조장했다.

(4) 기만 콘텐츠

정보 자체가 허위는 아니지만 코로나19 국면에서 사람들을 속이는 ‘몰래카메라’ 콘셉트의

콘텐츠가 사회적으로 논란이 됐다. 부산의 한 유튜브 크리에이터는 유명해지고 싶다는 이유로

지하철에서 코로나19 감염자 행세를 하고 이를 동영상으로 제작했다. 그는 지하철에서 갑자기

기침을 심하게 내면서 소리를 지르며 “나는 우한에서 왔다. 폐렴이다. 모두 나에게서 떨어져라”고

소리쳤다. 그는 거리 한복판에서 자신을 감염자라고 말하면서 쓰러지는 영상을 올리기도 했다.

대구에서는 유튜브 크리에이터들이 기차역에서 감염환자 발생 상황을 꾸며내는 영상을 찍어

경찰에 붙잡혔다. 방역복을 입은 사람들이 일상복 차림을 한 사람을 쫓는 모습을 보이며 확진자가

도망가는 듯한 상황을 연출했다. 제대로 된 상황을 모르는 시민들은 불안해 할 수밖에 없었다.

Page 29: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

규제로 해결할 수 있을까?

이처럼 사회적으로 물의를 빚는 정보가 논란이 될 때마다 ‘규제론’이 고개를 든다. ‘가짜뉴스’라

불리는 허위정보를 처벌하면 문제가 개선이 될 거라는 인식이 있다. 2018년 10월 여론조사

기관 리얼미터가 CBS 의뢰로 실시한 ‘가짜뉴스 방지법 도입’에 대한 여론조사 결과, 응답자

63.5%가 찬성했다. 국회에서도 ‘가짜뉴스 규제 법안’은 뜨거운 감자였다. 한국언론학회와

건국대 디지털커뮤니케이션연구센터 분석에 따르면 20대 국회에서 가짜뉴스 규제 관련 법안은

24건 발의됐다. 대부분 허위정보를 삭제하고, 이를 생산하거나 유포한 사람 또는 방치한 인터넷

사업자를 처벌하는 내용이다.

그러나 ‘가짜뉴스’ 규제는 한계가 뚜렷하고 오남용 가능성이 크다. 우선, “가짜뉴스를 규제하자”는

표현을 구체적으로 뜯어 볼 필요가 있다. ‘가짜뉴스’는 무엇이고 ‘규제’는 어떻게 할 것인지를

분명히 해야 하지만 실상은 모호하다. 가짜뉴스 규제법은 ‘의도적이고 명백한 정보’를 규제

대상으로 하지만 사람의 내밀한 의도를 파악하는 일은 쉽지 않다. 누군가는 풍자의 목적으로

만들었을 수 있고, 실제로 그렇게 믿었을 수도 있다. 음모론이나 유언비어는 일종의 ‘주장’인

경우가 많아 명백한 악의적인 허위정보라고 보기도 힘들다.

더구나 규제를 하려면 진위를 검증해야 하는데 사안에 따라 검증이 힘든 경우도 있다. 이를테면

코로나19가 우한 연구소에서 전파됐다는 주장은 근거가 분명치 않지만 아직까지 코로나19

발생 원인이 분명히 드러나지 않은 상황에서 명백한 거짓이라고 보기도 힘들다. 경찰이나 사법

부, 방송통신심의위원회와 같은 기관의 판단 역시 불분명하거나 사실과 다를 때도 있다.

가짜뉴스 규제가 권력자를 위해 쓰일 우려도 크다. 코로나19 확산 이후 요르단 오마르

알 라자즈 총리는 루머, 거짓말, 가짜뉴스를 퍼뜨리는 모든 사람을 "엄중히 처리하겠다"고

Page 30: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

밝혔고, 태국 쁘라윳 짠오차 총리도 언론 검열 강화 조치를 발표했다. 뉴욕타임스는 이를 두고

“일부 정부가 공중보건 위기를 내세워 코로나19 발병과는 아무 관계 없는 새로운 권력을

휘두르려 하고 있다는 비판이 나오고 있다”고 보도했다. 세계적으로 가짜뉴스가 논란이 되면서

싱가포르는 2019년 허위조작법을 도입했는데 법 제정 이후 한 달 반 동안 실제로 적용한

사례들은 모두 정부에 비판적인 야당과 반정부 인사들의 SNS 게시글이었다.

온라인상의 가짜뉴스를 처벌하는 규제는 원래 존재했으나 위헌 결정을 받아 사라졌다는 사실도

상기할 필요가 있다. 전기통신기본법은 “공익을 해할 목적으로 전기통신설비에 의하여 공연히

허위의 통신을 한 자는 5년 이하의 징역 또는 5000만원 이하의 벌금에 처한다”는 내용을 담고

있었다. 이 법 조항은 미네르바 사건을 계기로 사라지게 된다. 미네르바는 정부에 비판적인 경제

전망 글을 쓰는 인터넷 논객으로 경찰은 그가 허위사실을 유포했다며 구속했다. 이후 미네르바는

전기통신기본법의 해당 조항에 위헌 심판을 청구했다. 헌법재판소는 표현의 자유를 제한하려면

법 규정이 명확해야 되는데 해당 법에서 말하는 ‘공익’이라는 개념이 지나치게 추상적이라며

위헌 결정을 내렸다.

출처 : Pixabay.com

Page 31: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

규제 대신 무엇을 할 수 있을까

(1) 유튜버와 콘텐츠 사업자 주도 자율규제

따라서 생산적인 논의를 위해 정부 주도의 강제적 규제를 선택지에서 제외할 필요가 있다.

크리에이터와 사업자, 업계의 자발적인 노력, 즉 ‘자율규제’의 활성화가 강제적인 규제로 인한

폐단을 줄이면서도 문제에 대응할 수 있는 거의 유일한 대안으로 꼽히는 이유다.

유튜브와 콘텐츠 사업자 차원의 노력으로 한국MCN협회에서 전개한 캠페인이 있다. 한국MCN

협회는 '코로나19 및 가짜뉴스 근절 관련 긴급결의'를 협회 72개 회원사 대표들과 함께했다.

협회는 코로나19와 관련한 구독자 및 조회수 확보, 광고수익을 창출하려는 일부 1인 미디어 및

관련 회사들의 일탈에 강력 대응하겠다고 밝혔다.

주요 결의 내용은 △회원사 소속 크리에이터를 대상으로 한 코로나19 관련 콘텐츠의 신중한 제작

및 제작된 콘텐츠에 대한 확인, 부적절한 콘텐츠의 삭제 등 조치 △협회 비회원사 및 비소속

크리에이터를 대상으로 한 적극적인 결의 동참 권유 △유튜브, 네이버 등 동영상 플랫폼 사업자에

대한 동참 건의 △정부 및 지자체, 공공 등과의 국가적 위기극복에 대한 디지털 소통 협력 건의

등이다.

사회적 논란이 된 유튜브 문제에 대한 업계의 자발적 노력은 처음이 아니다. 지난해 유튜브

키즈 콘텐츠 아동 학대 논란이 불거지자 세이브더칠드런은 키즈 유튜버들과 함께 '아이가

행복한 유튜브 만들기' 캠페인을 시작했고 40여개 채널이 동참한 바 있다.

사업자 차원의 노력을 활성화하기 위해서는 정례화된 모니터와 자율 심의 시스템 도입으로

이어져야 한다. 현재 신문, 광고, 인터넷 게시글 등은 자율규제 심의가 이뤄지고 그 현황이 공개돼

있어 참고할 만하다. 박성조 한국MCN협회장은 "자율규제 심의의 경우 사람에 따라 평가 기준이

다를 수 있어 전문가들과 사회적 합의 측면에서 장기적으로 접근하겠다“고 밝혔다. 향후

Page 32: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

구체적인 심의 기준을 마련하고 모니터 인력을 확충해 자율규제 심의를 하고, 그 결과를 투명하게

공개하면 사회적 논란의 여지를 줄일 수 있는 자발적 노력으로 평가받을 수 있을 것이다.

한국기자협회 등 언론단체에서 ‘윤리강령’을 마련해 배포하고, 언론사 차원에서 언론인권센터

등으로부터 교육을 받는 등 언론계의 대응 방식도 참고할 만하다. 사업자와 협회 차원에서

허위정보, 윤리 관련 가이드라인을 마련하고 크리에이터 대상 인권, 윤리, 허위정보 관련

교육을 정기적으로 실시하면서 언론 못지 않은 영향력을 가진 콘텐츠 제작자에게 책무를

고민하게 하는 방안을 검토할 필요가 있다.

팩트체크를 활용할 수도 있다. 우선, 협회 차원에서 공신력 있는 크리에이터를 지원하며

신뢰 높은 정보 생산과 유통에 기여할 수 있다. 의사 크리에이터 ‘닥터프렌즈’ 채널에서 코로나19

관련 영상을 만들어 유튜브 인기영상에 오르기도 했다. 공포감을 부추기는 대신 바이러스의

성격을 설명하고 마스크 착용 방법을 알려주는 등 정보를 전달하는 내용이다. 유튜브에는 의사,

변호사, 물리치료사 등 전문직 크리에이터들의 활동이 활발해지고 있어 다방면의 전문직

크리에이터와 협력이 가능한 상황이다.

언론과 협력해 사실과 다른 정보, 일방적 주장을 바로잡는 대응도 가능하다. 언론시민단체인

민주언론시민연합은 총선 기간 동안 유튜브에 쏟아진 사실과 다른 것으로 보이는 정치적 주장

가운데 판단하기 힘든 경우 언론에 팩트체크를 요청했다. 이 같은 방법으로 협회 차원에서도

모니터링 과정에서 자체적으로 진위를 판단하기 힘든 사안에 대해 언론 또는 SNU팩트체크 등

팩트체크 기관에 검증을 요청하고 그 결과를 공지할 수 있다.

(2) 플랫폼 사업자 자율규제 개선

인터넷 플랫폼 사업자 차원의 노력도 이어지고 있다. 유튜브는 코로나19 관련 콘텐츠에 광고를

Page 33: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

붙이지 않고, 검증되지 않은 신종 코로나바이러스 예방법 등 허위정보 영상의 업로드를 금지하고

정책 위반으로 신고된 콘텐츠를 신속하게 삭제하고 있다. 유튜브와 페이스북, 네이버, 카카오

등은 서비스 첫 화면에 코로나19 관련 공신력 있는 정보 전달에 힘쓰고 있다. 특히 유튜브는

그 동안 국내 정책에 협조하지 않아 질타를 받았지만 코로나19 국면에서는 보건복지부의 공식

영상을 이례적으로 첫 화면에 배치하고, 관련 배너를 띄웠다.

허위정보 등 문제적 정보가 사회적 논란이 된 이후 유튜브와 페이스북은 논란이 될 만한 콘텐츠에

위키피디아 사전 정보를 제공하고 있다. 유튜브는 국내에도 이 기능을 도입했다. ‘5·18 민주화

운동’, ‘세월호 참사’, ‘아폴로 계획’ 등 가짜뉴스가 많이 유포되는 키워드를 검색하면 검색 결과

리스트, 영상 하단에 위키피디아 사전 정보를 함께 제공해 이용자의 판단을 돕는다.

유튜브는 정보의 신뢰도 중심 배열을 채택하고 있는데 시사 현안의 경우 유튜브 크리에이터의

콘텐츠보다 공신력 있는 언론사의 콘텐츠가 우선적으로 노출된다. 또한 허위정보나 혐오표현

가능성이 있는 정보에는 ‘노란딱지’라는 별칭이 붙은 수익제한 조치를 내리고 있다.

페이스북은 해외 일부 국가에서 허위정보 가능성이 높은 콘텐츠는 수익 창출을 중단하거나

뉴스피드에서 잘 보이지 않도록 도달률을 80% 이상 줄여왔다. 이 과정에서 페이스북이 직접

정보의 신뢰도를 판단하지 않고 공신력 있는 IFCN(International Fact-Checking Nework,

국제팩트체킹네트워크) 인증 기구의 판단을 따른다. 한국의 경우 최근 JTBC가 회원사 자격을

얻게 돼 국내에도 이 같은 기능이 도입될 전망이다.

이들 사업자가 노력을 하지 않는 건 아니지만 부족한 면이 적지 않다. 자율규제가 강제적인

규제보다는 낫지만 플랫폼 사업자가 정보의 진위, 유해성을 임의로 판단하면 타율규제와 같은

문제가 발생한다. 플랫폼 사업자의 의사결정이 어떤 과정을 거쳐서 이뤄지는지, 그 내역은

Page 34: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

무엇인지 투명하게 드러내는 노력이 필요하다. 네이버는 ‘실시간 검색어’ 가운데 삭제한 내역을

공개하고 한국인터넷자율정책기구를 통해 외부 검증을 받아 그 내용을 공개하고 있다. 반면

페이스북과 유튜브는 어떠한 콘텐츠 또는 검색어를 조치했는지 대략적인 통계만 제공하고

있을 뿐 구체적인 현황은 공개하지도 않고 검증받지도 않고 있다. 유튜브 크리에이터와 협회는

유튜브 등 플랫폼 사업자의 파트너로서 플랫폼이 책무를 다하도록 협의하고 압박하는 역할을

할 수 있다.

(3) 수용자 위한 미디어 리터러시 교육

다매체 시대 중요성이 커지고 있는 미디어 리터러시 교육 활성화 역시 더는 미룰 수 없는 과제다.

지난 4월 ‘미디어와 코로나 판데믹’을 주제로 한 한미 합동 토론회에서 알렌 밀러 '뉴스리터러시

프로젝트' 대표는 화상 연결을 통해 "코로나19 이후 허위정보들이 빠르게 확산되고 있다.

바이러스의 시작에 대한 음모론부터 예방과 치료, 마스크와 관련해서도 잘못된 정보가

유통되고 있다. 기자들의 경우 취재가 어려운 상황"이라고 우려한 뒤 "코로나19와 달리

인포데믹에는 '뉴스 리터러시'(비판적 독해능력)라는 백신이 있다. 정확한 정보를 찾는 교육이

어느 때보다 중요하다"고 강조했다.

전국미디어리터러시교사협회(KATOM)는 코로나19를 이겨내는 정보이용능력 가이드를

발표했다. 이 가이드는 코로나19에 대처하기 위한 미디어 리터러시 교육의 개념을 압축적으로

드러내고 있다. 내용은 다음과 같다.

1. 뉴스, 유튜브 등 미디어에서 다루는 정보의 출처가 믿을 수 있는지 확인합니다.

2. 뉴스, 유튜브 등 미디어 생산자의 특정한 관점이 정보를 왜곡하고 있지 않은지

확인합니다.

Page 35: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

3. 의학 정보는 전문가의 공신력 있는 발언을 토대로 하고 있는지 확인합니다.

4. 사진, 영상, 그래픽 자료 등이 정확한 내용을 담았는지, 편견을 반영하고 있지는

않은지 확인합니다.

5. 특정 지역이나 집단에 대한 차별, 폭력을 부추기는 혐오 표현이 반영되어 있지는

않은지 확인합니다.

6. SNS를 통해 전파되는 부정확한 소문과 거짓 정보를 공유하지 않습니다.

7. 미디어를 보는 시간을 정해놓고 휴식 시간을 가집니다.

8. 관련 뉴스와 영상을 지나치게 반복하여 보면서 불안감을 느끼지 않도록 합니다.

9. 전염병, 공중보건, 심리적 불안 등과 관련된 영화 및 책, 웹툰, 다큐멘터리 감상을

통해 가족들과 함께 생각을 나누는 시간을 가져 봅시다.

10. 보건소, 선별진료소 등 (의학) 정보의 도움을 받을 곳을 구체적으로 알아두고 만일의

경우를 위한 비상 연락망을 확보합니다.

미디어 리터러시 교육은 국어 등 교과 일부 단원 연계, 자유학기제 과목, 동아리 활동 등을 통해

부분적으로 시행되고 있고 관련 정책은 조금씩 확대되는 추세다. 미디어 리터러시 교육은 학교나

미디어 관련 정부 기구에서만 고민할 문제는 아니다. 세이브더칠드런은 ‘아이가 행복한 유튜브

촬영 가이드라인’을 만들고 캠페인에 동참한 키즈 크리에이터들에게 관련 콘텐츠를 제작하게

하는 방식으로 캠페인을 확산시켰다. MCN협회나 유력 MCN 기업을 중심으로 미디어 교육 관련

기관과 제휴를 맺고 미디어 리터러시 교육을 응용한 콘텐츠를 제작하는 방안도 검토 가능하다.

Page 36: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

[참고자료]

[중앙일보] "5G가 코로나 전파" 극우파가 만든 가짜뉴스, 페북서 퍼졌다

https://news.joins.com/article/23771108

[KBS] ‘신종 코로나’ 관련 유튜브 조회 수 높은 동영상 따져보니…

http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=4376640&ref=D

[연합뉴스] 방역 빙자해 독재..코로나19, 권위주의 통치자엔 황금기회

https://www.yna.co.kr/view/AKR20200331067500009?input=1179m

[정책브리핑] 코로나19 시기를 이겨내는 미디어 리터러시 백신 10가지

http://www.korea.kr/news/cardnewsView.do?newsId=148870937&call_from=media_daum

[미디어오늘] 코로나19 허위정보 '자정' 시작됐다

http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=205593

[미디어오늘] 페이스북 한국에 ‘팩트체크’ 도입한다

http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=205861

[미디어오늘] “유럽처럼 가짜뉴스 규제하자”는 기사가 놓친 핵심들

http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?mod=news&act=articleView&idx

no=144820

[미디어오늘] "코로나19, 악의적인 '교란정보'가 가장 큰 문제"

http://www.mediatoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=206426

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

Page 37: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 시청 데이터로 보는 코로나19와 일상생활의 변화

미디어 산업 보고서 시즌 41인 미디어 산업 동향 Vol.1

Page 38: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

미디어 시청 데이터로 보는 코로나19와일상생활의 변화

황성연 (연세대학교 언론대학원 교수)

1. 코로나19와 변화

질병에 의해 세계 역사가 변화한 것을 언급한 책으로 가장 유명한 것은 재레드 다이아몬드의

<총, 균, 쇠>이다. 코로나19로 더욱 유명해진 이 책은 아메리카 문명이 유럽의 세균으로 인해

사라지는 과정을 살피고 있다. 다른 지역과 격리되어 발전한 문명이 새로운 지역과 접촉하게

되면서 나타나는 충돌과정에서 총과 쇠는 인류의 발명에 의해 가지게 된 것이지만, 세균은

우리가 부지불식간에 이미 보유하고 있어 인식하기 어렵지만 아메리카 토착민을 사라지게

할 만큼 강력한 것임을 여실히 보여준다. 현재, 우리가 마주하고 있는 코로나19는 예전 아메리카

문명에서처럼 인식하지 못하는 상황은 아니지만, 우리의 일상을 거의 모두 바꾸어 놓고 있다.

그래서 혹자는 코로나 이후 나타날 새로운 인식과 변화를 ‘차세대 뉴노멀(Next New

Normal)’이라는 용어로 설명한다. 새로운 세대에 따라 나타나는 전반적인 사회적인 변화인

뉴노멀(New Normal)은 코로나19를 계기로 사회전반에 엄청난 영향을 미칠 것이라는 의미를

담고 있다. 다시 말해 아직도 진행 중인 코로나19로 변화한 상황이 질병이 종식되고 난 뒤에도

상당한 영향을 미칠 것이며, 코로나19 이전의 일상으로 다시 돌아가기는 어려울 것이라고

본다. 이러한 상황에서 코로나19 이후의 변화를 예단하기는 쉽지 않다. 하지만, 코로나19로

인해 변화한 부분을 살펴보고 그 원인을 살펴보는 것은 포스트 코로나19 시대를 예측하는데

상당히 도움이 될 것이다.

이 글은 코로나19의 등장으로 변화한 미디어 이용행태를 살피고자 한다. 코로나19가 일상을

Page 39: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

변화시키고 우리가 살아가는 일상 속에서 미디어를 소비하는 양태를 어떻게 바꾸어 놓았는지에

대해 살펴봄으로써, 앞으로 다가올 포스트 코로나19 시대의 ‘넥스트 뉴노멀’이 미디어 이용

부분에서 어떻게 나타날 것인지를 살펴보고자 한다. 이를 통해 1인 미디어를 운용하고 있거나

앞으로 운용하려는 분들에게 변화된 양상을 소개하고자 한다. 이를 위해 이 글은 크게 3가지

부분으로 구성하고자 한다. 먼저, 코로나19로 우리의 일상이 어떻게 변화하였는지 살펴보고자

한다. 그 다음으로 코로나19로 인해 미디어 소비가 어떻게 변화하였는지 살펴보고자 한다.

마지막으로 미디어 소비에서 (동)영상 소비 부분을 별도로 분석하여 이러한 변화가 1인 미디어

부분에 미칠 영향을 살펴보고자 한다.

전 세계를 마비상태로 만들어버린 코로나19의 기세는 아직도 강력하다. 2019년 12월 처음

알려진 이 질병은 5월 16일 기준 전 세계 214개국에서 460만 명 이상이 감염되었고, 우리

나라도 감염자 수가 1만 명을 넘었다. 더구나 사망자 수도 전 세계 30만 명을 넘어섰고, 국내

에서도 260명 이상이 사망했다.1) 처음 알려진지 5개월 만에 코로나19는 세계적 대유행

(Pandemic) 질병으로 두려움의 대상이 되었지만 아직도 우리는 코로나에 대처하는 명확한

방법을 가지고 있지 않다. 이러한 상황에서 우리가 가지고 있는 방법은 개인위생에 신경쓰는

것과 질병이 전파되지 않도록 하는 ‘사회적 거리두기’ 정도이다.

우리나라에서 처음 확진자가 확인된 1월 21일 이후 한 달이 지나도록 코로나19는 현재처럼

두려운 질병은 아니었다. 하지만, 2월 말 코로나가 발원한 지역을 방문한 사람이 확진자로

확인되면서 감염이 확인된 사람은 급격히 늘어나기 시작했다. 급증하는 확진자가 1주일 사이

3,000명을 넘어서자 우리 정부는 2월 27일 코로나19 대응 단계를 ‘심각 단계’로 격상하면서

강력한 사회적 거리두기를 시행하기에 이른다.

1) https://coronaboard.kr

Page 40: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

이 과정에서 확진자가 나온 건물, 회사가 폐쇄(lock down)되고, 감염을 막기 위한 마스크가

부족해 공적공급을 늘리기도 했다. 더욱이 대부분의 기업이 재택근무를 시행하였고, 초중고

학교는 개학을 연기하였고 4월 초 온라인을 통해 수업을 진행하는 온라인 개학이 진행되었다.

이 과정에서 우리나라 방역당국과 정부 그리고 국민의 노력으로 코로나19의 확산이 감소하였고

‘사회적 거리두기’가 ‘생활 속 거리두기’로 전환되면서 점차 일상생활로 복귀하는 것을

기대하였지만, 다시 코로나 확진자가 확인되면서 사회적 거리두기가 다시 시행되고 있다.

더불어, 세계적인 코로나19의 확산 속에서 우리나라는 다른 나라에 비해 선제적 대응체계를

구축하고, 코로나19 확산에 다른 나라에 비해 신속하게 대응하면서 전 세계적인 주목을 받고

있는 상황이다.

코로나19가 가져온 우리 사회의 변화는 크게 2가지 정도로 보인다. 하나는 질병에 대한

체계적인 대응이다. 정부는 질병을 주관하는 전문기관(질병관리본부)을 중심으로 대응

방안을 마련하고 각 부처가 유기적으로 대응방안을 수립하고 실시하였으며, 국민은 정부의

대응에 맞추어 자신이 할 수 있는 부분을 충실히 수행한 점이다. 이를 바탕으로 우리나라는

폐쇄(lock down)와 격리(quarantine)를 확진자와 관련된 부분을 중심으로 최소화하여

진행되었다. 이는 확진자를 정확히 알 수 없어 도시나 지역 전체를 폐쇄 또는 격리하는

외국의 사례와 차별된다. 따라서 최소한의 활동이 보장되는 가운데 코로나19에 대응했다는

점이다. 따라서 다른 나라와 달리 우리나라는 비교적 큰 혼란 없이 대응이 이루어지고 있는

상황이다.

다른 하나는 ‘사회적 거리두기(Social distancing)’가 진행되는 동안 나타난 일상생활의

변화이다. 우리나라는 외국과 달리 전면적인 폐쇄나 이동제한을 두지 않았지만 많은 사람들이

외출을 자제하고 재택근무를 시행했고, 학생들도 개학을 연기하거나 온라인 개학이 진행되면서

많은 사람들이 집에 머무는 재택시간이 증가하였다. 대부분의 이용자가 집에 머무는 시간이

Page 41: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

많아지면서 미디어를 이용하는 시간이 증가하였다. 일반적으로 미디어 소비는 여가시간 크기에

의해 영향을 받는데, 코로나19로 줄어든 외출시간은 그대로 미디어 소비로 이어진 것이다.

따라서 코로나19로 변화된 미디어 소비는 이전과는 다소 다른 양상을 보인다. 이러한 미디어

소비변화 양상을 다음에서 살펴보고자 한다.

2. 코로나19와 미디어 소비 현황

앞서 언급한 것과 같이 미디어 소비는 전반적으로 이용자의 여가시간 크기에 영향을 받는다.

다시 말해 일상생활 중 일과시간보다 여가시간에 대부분의 미디어가 소비되며, 특히 TV와 같이

가정에 고정된 매체는 이용자의 귀가시간에 상당한 영향을 받는다. 또한 스마트폰과 같이

전체 시간에서 언제든지 활용할 수 있는 매체도 일과시간보다 여가시간에 보다 자유롭게 많은

시간 이용이 가능하기 때문이다.

현재 우리나라에서 수집되는 미디어 이용행태 자료 중 일간분석이 가능한 자료는 닐슨컴퍼니

코리아가 수집하는 TV시청률과 PC/스마트폰 이용데이터가 있다. 해당 자료는 각기 다른

산출환경과 측정기준을 가지고 있어 산출결과를 직접적으로 비교하는 것은 무리가 있지만,

코로나19로 인한 변화를 살펴보는 데는 큰 문제가 없다. 다음의 <표 1>을 살펴보면, TV, PC,

스마트폰이 다소 상이하기는 하지만 모든 매체가 2019년 동월대비 이용시간이 증가한 것으로

나타났다. 더욱이 코로나19가 ‘심각 단계’로 격상된 2월부터 고강도 사회적 거리두기가 진행된

3월까지 미디어 이용시간이 상당히 증가하였고, 코로나19의 위협이 다소 감소한 4월에는

감소하는 양상을 보였다.

따라서 코로나19에 대응하는 과정에서 등장한 사회적 거리두기로 인해 늘어난 재택시간으로

미디어 이용시간이 증가하였다. 재택근무가 미디어를 자유로이 사용할 수 있는 시간은 아니지만,

직장이나 학교와 집을 이동하는데 걸리는 시간이 감소하면서 미디어 이용시간이 증가한

Page 42: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

것으로 판단된다. 또한 코로나19에 대한 다양한 정보를 소비하기 위해 미디어 이용시간이

증가한 것으로 보인다.

이러한 변화를 주단위 확진자 숫자와 함께 살펴보면, 다음의 <표 2>와 같은 양상을 보였다.

2월 24일 주에 코로나19가 심각 단계로 격상되면서 전 주에 비해 TV는 25분, 스마트폰은

12분, PC는 3분이 증가하였다. 이후 3월 30일 주차까지 늘어난 미디어 이용시간은 비슷한

수준을 유지한 것으로 보인다. 앞서 설명한 것처럼 코로나19의 확산이 미디어 이용시간에

직접적인 영향을 미친 것은 2월 24일 주부터 나타나기 시작해 4월까지 지속적으로 나타난

<표 1> 미디어 일평균 이용시간 월간비교

출처 : 닐슨컴퍼니코리아, 매체별 시청시간TV시청시간 = 일평균 개인시청률 X 1440분, PC/Mobile = 월간총이용시간(TTS)/(월간순이용자(UV)*일자)

구분TV PC 스마트폰

2019 2020 차이 2019 2020 차이 2019 2020 차이

1월 222 216 -6 53 51 -2 273 288 15

2월 221 235 14 48 55 7 274 311 38

3월 203 240 37 47 58 12 267 309 42

4월 193 225 32 51 57 6 267 304 36

1월 2월 3월 4월

Page 43: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

것으로 보인다.

따라서 코로나19로 인한 사회적 거리두기는 이용자의 여가시간을 증대시켰고, 그에 따라

전반적인 미디어 이용이 증가한 것으로 판단된다. 특히 코로나19 대응이 심각 단계로 격상된

2월말에는 모든 미디어의 이용시간이 증가하였으며, 이후 코로나19의 전파에 따라 점차

감소하거나 특정 이슈(국회의원 선거, 공휴일) 등으로 미디어 이용시간이 다소 변화하였다.

3. 연령별 동영상 이용의 변화

앞서 언급한 것처럼 그동안 살펴본 미디어 이용변화 자료를 매체별로 직접 비교하는 것은

바람직하지 않다. 아직까지 매체를 통합적으로 볼 수 있는 기준이나 지표가 명확히 확립되어

있지 않기 때문이다. 따라서 코로나19로 변화한 미디어 소비를 동영상으로 한정하여 연령별

이용행태를 분석하여 보고자 한다. 한 가지 유의할 것은 TV의 경우 매체 전체의 이용을 동영상

5주차

(1/2

7)

4주차

(1/2

0)

19주차

(5/4

)

18주차

(4/2

7)

17주차

(4/2

0)

<표 2> 미디어 이용시간의 주간변화

출처 : 닐슨컴퍼니코리아, 매체별 시청시간TV시청시간 = 일평균 개인시청률X1440분, PC/Mobile = 주간총이용시간(TTS)/(주간순이용자(UV)*7일)

16주차

(4/1

3)

15주차

(4/6

)

14주차

(3/3

0)

13주차

(3/2

3)

12주차

(3/1

6)

11주차

(3/9

)

10주차

(3/2

)

9주차

(2/2

4)

8주차

(2/1

7)

7주차

(2/1

0)

6주차

(2/3

)

17주차

(4/2

0)

18주차

(4/2

7)

19주차

(5/4

)

Page 44: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

이용으로 볼 수 있지만 스마트폰과 PC에서는 전체 매체이용 중 일부라는 점이다. 다시 말해

TV는 방송 프로그램 및 동영상을 시청하도록 특화된 매체임에 반해 스마트폰과 PC는 컴퓨팅

기능을 근간으로 운용되기 때문에 동영상 시청뿐 아니라 게임, 전화나 전자상거래 등의

다양한 기능으로 이용이 가능하기 때문이다. 따라서 이 글에서는 스마트폰과 PC의 이용 중

동영상 이용으로 한정하여 자료를 분석하고자 한다.

먼저 TV의 경우 주로 사용되는 시청률은 시청자 수와 이용시간을 모두 포함하는 개념이다.

다시 말해 실시간으로 시청하는 시청자 수를 산정하기 때문에 시청률에는 시청자 수와 시청

시간이 모두 포함된다. 이후 스마트폰과 PC의 분석에서 순이용자(UV: Unique Visitor)의

개념을 사용하므로 여기서는 1일 평균 도달자수를 통해 전반적인 TV시청을 살펴보고자 한다.

1일 평균 도달자는 하루에 최소 1분 이상 TV를 시청한 사람 수를 말하며, 1일 평균 이용시간은

해당 연령이 1일 평균 시청한 시간을 의미한다.

주지하듯이 TV 시청은 주로 50-60대의 노령층이 주를 이루며, 이러한 경향은 앞서 제시한

<표 3> TV의 연령별 월별 이용행태변화

출처 : 닐슨컴퍼니코리아, TV시청률 자료

137.88 154.57 159.19 159.91

176.74 177.59 186.06 177.61

294.25 309.96 314.65 315.6

519.56 545.83 554.44 537.3

626.16 641.21 644.71 635.97

874.16 892.04 895.31 892.16

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월

131 163 178 175

71 73 78 73

121 138 138 133

219 241 247 227

294 317 322 298

384 410 412 391

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월1월 2월 3월 4월

1일 평균 도달자(reach) 수 변화 (단위 : 만명)

1월 2월 3월 4월

1일 평균 이용시간 변화 (단위 : 분)

Page 45: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

<표 3>에서도 그대로 나타난다. 1월-4월 모두 하루 평균 도달자의 50%이상이 50-60대로

이루어져 있으며 시청시간에서도 이러한 경향은 비슷하게 나타난다. 흥미로운 점은 40대

이하의 시청자들은 하루 평균 도달자수가 3월까지 증가하다가 4월에는 점차 감소하고 있었으며,

그에 따라 하루 평균 시청시간도 3월까지 증가하다가 점차 감소하는 것을 볼 수 있다. 40대

이하 시청자중 하루 평균 시청시간이 가장 크게 증가한 것은 10대 이하 세대로 이들은 본래

3월부터 새로운 학기가 시작되면 등교로 인해 시청시간이 감소해야 하지만, 코로나19의

영향으로 시청시간이 2월 30분, 3월 15분이 증가하였다. 반면 20대는 연령별 집단 중에서

TV시청시간이 가장 적고 코로나로 인한 시청시간 증가도 2월 2분, 3월 5분 정도가 전월대비

증가하여 가장 영향이 적었다.

<표 4>에서 보는 바와 같이 한달 1회 이상 스마트폰을 통해 동영상을 이용하는 순이용자는

40대 이상이 전체 이용자의 60%정도를 차지하고 있는 반면 이용시간에서는 10-40대가

50%이상의 시간을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 연령별로는 가장 많은 순이용자가 있는

40-50대가 이용시간에서는 10-20대에 비해 상당히 작은 것을 볼 수 있다. 다시 말해 스마트폰을

<표 4> 스마트폰 동영상의 연령별 월별 이용행태변화

320.50 321.77 320.67 328.46

426.35 421.03 426.23 418.04

501.36 497.96 502.70 495.33

677.75 683.24 685.70 679.32

717.09 708.83 712.88 713.83

498.97 498.37 505.20 497.34

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월

121.48 115.22 120.64 124.48

100.81 91.20 105.18 92.41

60.48 56.15 59.59 61.68

72.30 71.28 81.72 80.37

86.47 83.85 97.30 93.59

64.80 67.47 77.35 71.32

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월

1달 순이용자수 변화 (단위 : 만명) 1달 누적 평균 이용시간 변화 (단위 : 억분)

출처 : 닐슨컴퍼니코리아, 안드로이드 스마트폰 이용행태자료

2월 3월 4월 1월 2월 3월 4월1월

Page 46: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

통한 동영상 시청의 약 40%정도는 10-20대가 차지하고 있으며, 이들은 코로나19의 영향으로

3월에 전월대비 각각 5억분 정도 시청시간이 증가한 반면, 순이용자수나 이용시간 면에서

적은 비중을 차지하고 있는 60대는 3월에 전월대비 10억분, 50대는 전월대비 14억분이

증가하여 가장 높은 증가세를 보였다.

이러한 경향은 스마트폰 동영상 시청에서 주를 이루고 있는 10-20대의 동영상 시청은

코로나19로 인해 큰 변화가 나타나지 않았지만, 50-60대는 상대적으로 많은 영향을 받은

것으로 보인다. 특히 모든 연령이 집에 머무르는 시간이 증가한 사회적 거리두기 상황에서

50대 이상의 스마트폰 동영상 시청이 증가한 것은 여러 가지 의미를 내포한다.

PC는 스마트폰과 달리 특정장소에 고정된 상황에서 주로 이용된다. 노트북과 같이 이동성이

높은 기기도 있지만 스마트폰이 보급되고 나서는 대부분 본래 목적인 문서작성이나 웹서핑 등의

업무적인 목적으로 주로 사용되고 있으며, TV, 스마트폰에 비해 이용시간이 적은 편이다. PC를

통해 동영상을 시청하는 주요 연령층은 40대로 이들은 업무적인 이용과 더불어 PC를 지금의

<표 5> PC 동영상의 연령별 월별 이용행태변화

출처 : 닐슨컴퍼니코리아, 안드로이드 스마트폰 이용행태자료

137.85 138.35 154.73 185.08

236.54 236.84 271.12 281.41

271.22 271.17 285.25 302.16

301.75 329.28 348.77 364.80

239.34 239.37 246.94 258.89

110.63 110.72 115.77 112.12

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월

2.04 2.34 2.78 2.75

1.72 1.80 2.63 3.16

1.47 1.91 2.66 2.37

3.13 3.18 4.14 4.46

2.30 2.54 3.24

3.53

1.36 1.48 1.53 1.08

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

1월 2월 3월 4월1월 2월 3월 4월 1월 2월 3월 4월

1달 순이용자수 변화 (단위 : 만명) 1달 누적 평균 이용시간 변화 (단위 : 억분)

Page 47: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

스마트폰 만큼 이용한 경험을 가지고 있는 세대이다. 이들은 코로나19로 사회적 거리두기가

시행된 3월 전월대비 약 1억분 정도 많이 동영상을 시청하였고, 이용자도 20만 명 정도 증가한

것으로 나타났다. 그 외 PC를 통해 동영상을 많이 시청하는 50대도 3월에 전월대비 동영상

순이용자와 이용시간이 증가하였으며 이러한 현상은 모든 연령층에서 동일한 증가세를 보였다.

흥미로운 점은 코로나19에 대한 우려가 작아진 4월에도 20대와 40-50대의 동영상 이용시간이

증가한 점이다. 이들은 1월 대비 약 1억분 이상의 시청시간이 증가하면서 전체 동영상 시청의

증가를 선도하고 있었다.

4. 1인 미디어 사업자와 코로나19

이상에서 코로나19로 인한 매체 및 동영상 이용시간의 변화를 살펴보았다. 전반적으로

코로나19에 대한 대응책이 몇 가지 없던 상황에서 거의 모든 연령층의 미디어 이용시간이

증가하였으며, 그에 따라 매체에서 시청할 수 있는 동영상 이용시간도 증가한 것으로 나타났다.

하지만 동영상에 기존 방송 뿐 아니라 다양한 형태의 영상이 존재하는 상황에서 코로나19가

1인 미디어에 어떤 영향을 미쳤는지 파악하는 것은 상당히 어렵다. 다만, 코로나19로 인해

나타난 새로운 변화 중 1인 미디어 사업자에 시사하는 점을 몇 가지 언급하고자 한다.

먼저, 세대별로 동영상을 이용하는 행태가 상당히 다르다는 점이다. 코로나19가 영향을 미치기

전인 2019년 11월 작성된 보고서에 따르면 연령별로 동영상을 주로 이용하는 애플리케이션

10개는 다음의 그림과 같이 상당한 차이를 보였다. 물론 가장 많이 이용하는 애플리케이션은

1인 미디어 사업자가 주로 활동하는 유튜브이지만 연령에 따라 유튜브가 차지하는 비중은

달랐다. 특히 10대의 경우 유튜브가 차지하는 비중은 전체 동영상 이용시간의 15%정도

인 것으로 나타났다. 따라서 코로나19 이전에도 동영상을 이용하는 방식은 연령별로 상당한

차이를 보였으며, 이러한 차이가 코로나19를 거치면서 어떻게 변화하였는지 살펴보는 것이

Page 48: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

이후 전략 수립에 있어 매우 중요한 요인이 될 것으로 생각된다. 특정 이용자를 대상으로

콘텐츠를 제작하는 1인 미디어에게 수용자의 특성을 파악하는 것이 무엇보다 중요하기

때문이다.

<표 6> 세대별 동영상 애플리케이션 이용행태

출처 : 닐슨컴퍼니코리아(2019)

15%

31%

25%

15%

14%

평균

2.94개

■1개 ■2개 ■3개 ■4개 ■5+개

20%

30%21%

13%

16%

평균

2.89개

18%

31%23%

12%

16%

평균

2.96개

19%

31%24%

13%

13%

평균

2.85개

24%

38%

21%

9%8%

평균

2.43개

24%

42%

21%

8%5%

평균

2.35개

10대1 YouTube

2 TikTok

3 V Live

4 네이버TV

5 Twitch

6 키네마스터

7 Netflix

8 올레 tv 모바일

9 아프리카TV

10 Wavve(웨이브)

20대1 YouTube

2 Netflix

3 Twitch

4 네이버TV

5 아프리카TV

6 wavve(웨이브)

7 올레 tv 모바일

8 티빙(tving)

9 U+모바일tv

10 V LIVE

30대1 YouTube

2 wavve(웨이브)

3 Netflix

4 네이버TV

5 티빙(tving)

6 U+모바일tv

7 oksusu

8 올레 tv 모바일

9 아프리카TV

10 V LIVE

40대1 YouTube

2 wavve(웨이브)

3 oksusu

4 U+모바일tv

5 Netflix

6 네이버TV

7 올레 tv 모바일

8 티빙(tving)

9 TikTok

10 V LIVE

50대1 YouTube

2 U+모바일tv

3 wavve(웨이브)

4 올레 tv 모바일

5 oksusu

6 네이버TV

7 Netflix

8 티빙(tving)

9 TikTok

10 BuzzVideo

60대1 YouTube

2 BuzzVideo

3 wavve(웨이브)

4 U+모바일tv

5 oksusu

6 네이버TV

7 올레 tv 모바일

8 my K

9 Netflix

10 TikTok 틱톡

Z세대디지털네이티브

밀레니얼세대디지털유목민

X세대디지털이주민

베이비붐세대아날로그중심

*동영상 편집

*짧은 뉴스 및이슈 영상

<표7> 유튜브 이용행태 분석

출처 : 닐슨컴퍼니코리아(2019)

0

5

10

15

20

25

30

0

5

10

15

20

25

30

35

40

2014

11

2015

02

2015

05

2015

08

2015

11

2016

02

2016

05

2016

08

2016

11

2017

02

2017

05

2017

08

2017

11

2018

02

2018

05

2018

08

2018

11

2019

02

2019

05

2019

08

10대 20대 30대 40대 50대 60대 TTS

5개년 내 YouTube 이용자 수 확대를 견인하는50대 이상 연령층

93% 91% 90% 88%84%

77%

10대 20대 30대 40대 50대 60대

201610 201710 201810 201910

연령대별 YouTube 이용자수 및 총 이용시간 추이(Android) 연령대별 YouTube 이용자 커버리지 증가 추이(Android)(10억 분) (100만 명)

연평균 8.0% 성장

연평균 9.7% 성장

0

5

10

15

20

25

30

0

5

10

15

20

25

30

35

40

2014

11

2015

02

2015

05

2015

08

2015

11

2016

02

2016

05

2016

08

2016

11

2017

02

2017

05

2017

08

2017

11

2018

02

2018

05

2018

08

2018

11

2019

02

2019

05

2019

08

10대 20대 30대 40대 50대 60대 TTS

5개년 내 YouTube 이용자 수 확대를 견인하는50대 이상 연령층

93% 91% 90% 88%84%

77%

10대 20대 30대 40대 50대 60대

201610 201710 201810 201910

연령대별 YouTube 이용자수 및 총 이용시간 추이(Android) 연령대별 YouTube 이용자 커버리지 증가 추이(Android)(10억 분) (100만 명)

연평균 8.0% 성장

연평균 9.7% 성장

0

5

10

15

20

25

30

0

5

10

15

20

25

30

35

40

2014

11

2015

02

2015

05

2015

08

2015

11

2016

02

2016

05

2016

08

2016

11

2017

02

2017

05

2017

08

2017

11

2018

02

2018

05

2018

08

2018

11

2019

02

2019

05

2019

08

10대 20대 30대 40대 50대 60대 TTS

5개년 내 YouTube 이용자 수 확대를 견인하는50대 이상 연령층

93% 91% 90% 88%84%

77%

10대 20대 30대 40대 50대 60대

201610 201710 201810 201910

연령대별 YouTube 이용자수 및 총 이용시간 추이(Android) 연령대별 YouTube 이용자 커버리지 증가 추이(Android)(10억 분) (100만 명)

연평균 8.0% 성장

연평균 9.7% 성장

Page 49: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

둘째, 특정 연령대에 집중된 전략보다 연령대 확장 전략이 필요하다. 우리는 흔히 스마트폰은

젊은 층이 주로 사용한다고 생각하며, 동영상은 더욱 그러할 것이라 생각한다. 그러나 우리나라에

스마트폰이 소개된 지 10년이 넘으면서 스마트폰은 50대 이상에 급격히 보급되었으며, 이들의

동영상 시청도 상당한 규모로 증가하고 있다. 다시 말해 30대 이하 시장이 거의 포화되었다면

50-60대의 새로운 시장이 1인 미디어에 열려 있는 셈이다. 게다가 앞서 살펴 본 것처럼

코로나19로 동영상 시청행태가 변화한 것은 젊은 층이 아니라 오히려 50대 이상이 더 큰

영향을 받았음에 주목할 필요가 있다.

우리 사회는 이미 노령사회를 넘어 초고령사회로 접어들고 있다. 문제는 초고령사회가

의미하는 노령층의 증가에 대해 실제적인 대비는 그다지 많지 않다는 점이다. 주지하듯 이미

일부 노령층은 자신들이 원하는 뉴스와 콘텐츠를 시청하고 있으며, 그들의 다양한 관심사는

1인 미디어 사업자의 다양한 콘텐츠로 눈을 돌리고 있는지도 모른다. 기억해보라, 20-30대를

위한 프로그램을 주로 방송하던 tvN은 몇 년 동안 어려움을 겪었다. tvN이 많은 사람들에게

알려지기 시작한 것은 새로운 형식의 드라마 <막돼먹은 영애씨>도 <SNL Korea>와 <롤러 코스터>

같은 예능도 아니었다. 그들이 세상에 알려지기 시작한 것은 오히려 노령층이 등장하는

<꽃보다 할배>였다.

코로나19로 많은 것이 변화했다. 이제 사회 각 부분은 코로나19의 영향으로 변화가 시작될

것이고, 그 변화한 새로운 기준은 젊은 층이 주도하여 만들어진 New Normal의 다음 버전인

Next New Normal이 될 것이라는 의견이 지배적이다. 새로운 보편, 뉴노말의 새로운

버전이 나온다 하더라도 미디어 이용행태는 크게 변화하기 어렵다. 왜냐하면 새로운 기준을

받아들이는 것은 이성적인 행동이지만 미디어를 이용하는 특히 동영상을 시청하는 것은

이성적인 행동이라기보다 이용 습관에 의한 비이성적 행동일 가능성이 크기 때문이다. 물론

자신이 좋아하는 콘텐츠를 탐색하는 과정이 증가하겠지만, 그러한 과정 후에 동영상을 시청하는

Page 50: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌4 1인 미디어 산업 동향 Vol.1

행위는 비이성적이고 습관적인 행동일 가능성이 높다.

코로나19에 따른 매체 및 동영상 이용의 변화가 우리의 습관을 변화시키려면 조금 더 시간이

필요하다. 이성적인 판단은 그때그때 의식적으로 일어나지만 습관이 변하려면 적어도 6개월

이상의 시간이 필요하기 때문이다. 상대적으로 적은 시청자를 대상으로 하는 1인 미디어

사업자는 전체보다는 구독자의 타깃 이용자의 변화를 살펴야겠지만, 코로나19로 변화한

동영상 이용의 확대를 보다 적극적이고 전략적으로 활용할 필요가 있을 것이다. 그들의 습관을

변화하면 보다 안정적이고 체계적인 소비가 일어날 수 있기 때문이다.

Page 51: INDEX []RAPA]1인 미디어 산업동향... · index [산업동향] 코로나19로 인한 집콕시대, 미디어 커머스 플랫폼 시장의 생태계 변화 [산업특집] 코로나19에

미디어 산업 보고서 시즌 41인 미디어 산업 동향 Vol.1

발행일 2020년 5월 29일

안 내 내용은 무단 전재할 수 없으며,

인용할 경우, 반드시 원문 출처를 명시하여야 합니다.

본 웹진은 방송통신발전기금을 지원받아 제작한 것으로

한국전파진흥협회(RAPA)의 공식 의견과 다를 수 있습니다.


Recommended