Date post: | 02-Mar-2018 |
Category: |
Documents |
Upload: | jorg-g-roberths |
View: | 221 times |
Download: | 0 times |
of 28
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
1/28
Institucin:
Espoch
ESCUELA:
Ingeniera automotriz
FACULTAD:
Mecnica
Carrera:
Ingeniera automotriz (3ero a)
NOMBRE:
Edgar Javier loor Solrzano (!"#$)
Asignatura:
Computacin ii
Docente:
Ing. Alexandra Pazmio Armijos
Tema:
%reacin de una inter&az con M''*
FECHA:
23- 01 201!
INTRODUCCIN
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
2/28
La fsica engloba un sinnmero de temas, pero sin duda alguna, el tema central de esta,
es la cinemtica.
La cinemtica es una rama de la fsica, la cual se encarga del estudio del movimiento de
los cuerpos, y entre sus movimientos encontraremos los tres ms importantes:
movimiento rectilneo, movimiento circular y movimiento parablico.
En este proyecto se hizo uso de la interfaz de desarrollo de atlab, denominada
!"#$E, para as poder crear un programa %ue nos permita resolver e&ercicios sobre
estos temas, dando como resultado los datos necesarios para %ue se produzcan estos
movimientos.
'sicamente este programa est orientado para a%uellos estudiantes %ue inician en los
temas mencionados, ya %ue podr ir ingresando sus datos e ir comparando si la
resolucin de sus e&ercicios est bien, adems este programa cuenta con la animacin de
las grficas %ue se dan en estos movimientos, lo %ue lo hace un programa muy prctico
y verstil.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
(prender a desarrollar un programa en la interfaz de atlab, a partir de los conocimientos
ad%uiridos durante todo el semestre.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
$ise)ar un programa %ue solucione e&ercicios referentes a las materias de
ingeniera.
#nvestigar y entender la creacin de una interfaz grfica, para facilitar la
creacin de cual%uier programa.
E*plicar el desarrollo de las interfaces.
(plicar las interfaces creadas en la resolucin de e&ercicios, para despu+s
comprobar su funcionamiento.
MARCO TEORICO
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
3/28
LA CIINEMATICA
La cinemtica es una rama de la fsica dedicada al estudio del movimiento de los
cuerpos en el espacio, sin atender a las causas %ue lo producen. or tanto la cinemtica
slo estudia el movimiento en s, a diferencia de la dinmica %ue estudia las
interacciones %ue lo producen.
La cinemtica est regida por tres movimientos principales:
El movimiento rectilneo
El movimiento parablico
- el movimiento circular
El movimiento rectilneo
El movimiento rectilneo es a%uel cuya trayectoria %ue describe el mvil es una lnea
recta. ueden e*istir dos tipos de movimiento rectilneo, el movimiento rectilneouniforme y el movimiento rectilneo uniformemente variado, el primero se caracteriza
en %ue su velocidad siempre ser constante, sea no cambia, se mueve con la misma
velocidad durante todo el recorrido, teniendo una aceleracin igual a cero mientas %ue
en el segundo va a haber una variacin de velocidad, y por lo tanto su aceleracin ser
distinta a cero.
( continuacin se presentan las frmulas %ue se utilizan para resolver este tipo de
movimiento:
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
4/28
El movimiento !"r"#$lico
/e denomina movimiento parablico a a%uel realizado por un ob&eto cuya trayectoria
describir una parbola. 0orresponde con la trayectoria ideal de un proyectil %ue se
mueve en un medio %ue no ofrece resistencia al avance y %ue est su&eto a un campo
gravitatoriouniforme.
uede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos: un
movimiento rectilneo uniformehorizontal y un movimiento re ctilneo u niformemente
aceleradovertical.
En este movimiento la aceleracin no depende del tiempo 1la cual es constante2, pero la
velocidad y la posicin del cuerpo s %ue dependen del tiempo. En el tiro parablico son
de inter+s la altura m*ima y el desplazamiento horizontal conseguido.
La altura m*ima se alcanza cuando la componente vertical 3vy4 de la velocidad se hace
cero.
En los e&ercicios de aplicacin, para encontrar los diferentes resultados se hace uso de
las siguientes formulas:
http://3.bp.blogspot.com/_edwYt7TL0fw/StaeN1LrxYI/AAAAAAAAABU/J8jAv_c_bzk/s1600-h/images.jpghttp://3.bp.blogspot.com/_edwYt7TL0fw/StaeN1LrxYI/AAAAAAAAABU/J8jAv_c_bzk/s1600-h/images.jpghttp://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1bola_(matem%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1bola_(matem%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Proyectilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Campo_gravitatoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Campo_gravitatoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformehttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Par%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1bola_(matem%C3%83%C6%92%C3%82%C2%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Proyectilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Campo_gravitatoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Campo_gravitatoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformehttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%83%C6%92%C3%82%C2%ADneo_uniformemente_aceleradohttp://3.bp.blogspot.com/_edwYt7TL0fw/StaeN1LrxYI/AAAAAAAAABU/J8jAv_c_bzk/s1600-h/images.jpghttp://3.bp.blogspot.com/_edwYt7TL0fw/StaeN1LrxYI/AAAAAAAAABU/J8jAv_c_bzk/s1600-h/images.jpg7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
5/28
El movimiento circ%l"r
"n movimiento circular es el %ue se basa en un e&e de giro y radio constante, por lo cual
la trayectoriaes una circunferencia.
Este tipo de movimiento puede ser, al igual %ue el movimiento rectilneo, uniforme ouniformemente variado. En el primer caso se mantiene constante el mdulo de la
velocidad angular, no as su direccin ni su sentido pero en el segundo caso hay una
variacin en su velocidad angular.
Los e&ercicios de este tipo de movimiento, pueden ser resueltos mediantes las siguientes
formulas:
ENTORNO DE DESARROLLO DE UNA INTERFA& CON GUIDE
!"#$E, son las siglas en ingles de Graphical User Interfase Development
Environment, el cual es un con&unto de herramientas %ue posee (5L(', con la
finalidad de dise)ar una !"#, las cuales son fciles y rpidas de crear ya %ue (5L('
nos ahorra tiempo mediante los diferentes controles %ue posee.
http://es.wikipedia.org/wiki/Trayectoriahttp://es.wikipedia.org/wiki/Circunferenciahttp://es.wikipedia.org/wiki/Trayectoriahttp://es.wikipedia.org/wiki/Circunferencia7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
6/28
"na vez %ue se desplieguen los botones con las distintas opciones, el usuario puede
proceder a la edicin de la ventana de traba&o !"#, presionando cual%uier de estos para
e&ecutar su respectiva accin, este proceso se lo conoce como funcin 0allbac6.
(l usar el entorno de desarrollo !"#$E se obtendrn dos archivos:
"n archivo con e*tensin '(i), el cual es el %ue contiene la descripcin completade la !"# creada, en si este es un archivo binario.
- un archivo con e*tensin .m, el cual es un archivo de te*to, %ue contiene unlitado de plantillas, el cual se usa en la decodificacin de las (%ncione*C"ll#"c+'
Es importante saber, %ue para traba&ar posteriormente con nuestra !"#, los archivos .fig
y .m debern estar guardados con el mismo nombre y estar ubicados en el mismo
directorio.
ara abrir el entorno de desarrollo !"#$E, se lo puede hacer de dos maneras:
La primera forma es haciendo clic sobre el icono de !"#$E, %ue se encuentra en la
parte superior de la ventana de (5L('. La segunda manera es escribiendo en la lnea
de comandos, el comandoguide, y posteriormente dar enter.
$espu+s de haber utilizado cual%uiera de las dos formas anteriores, aparecer una
ventana, la cual nos presenta la opcin de seleccionar una plantilla para nuestra !"# %ue
crearemos o su vez podemos abrir alguna !"# ya e*istente.
$espu+s de abrir la opcin encerrada en un crculo, no aparecer la ventana de dise)o denuestra interfaz, con la %ue empezaremos a traba&ar, segn nuestro gusto.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
7/28
DESARROLLO DE LAS INTERFACES
ara el desarrollo de cada interfaz, primero se procedi a su dise)o, lo %ue se realiza en
la ventana denominada !"#$E.
Luego de haber dise)ado la apariencia de cada una de las interfaces, viene lo ms
importante, lo cual es programarla para su funcionamiento, a continuacin se realizara
de las funciones %ue ms se utilizaron.
,' GET. Esta funcin se utiliza para obtener un valor de un determinado ob&eto, susinta*is es:
A-)et./"n0le*'nom#re10el o#2eto34!"r5metro46En donde ( es la variable en donde se guardara el valor %ue se obtiene del
ob&eto, y el parmetro es la propiedad de donde obtendremos ese ob&eto, ya sea
un nmero, letra, etc.
La palabra handles, significa 3mane&ar4, lo %ue indica %ue podremos utilizar ese
valor.
7' SET' Esta funcin se utiliza para designar valores a un parmetro especfico deun ob&eto, su sinta*is es:
*et./"n0le*'nom#re10el1o#2eto34!"r"metro43A6
Lo %ue significa %ue le estamos dando a un determinado ob&eto, el valor %ue seencuentra en la variable (.
8' *tr70o%#le' /e utiliza cuando se %uiere obtener un valor num+rico, ya %ue alobtener un valor no se sabe si estemos tomando un valor num+rico o de cadena,
es por ello %ue cuando se re%uiere obtener un valor num+rico se utiliza la
siguiente sinta*is:
A- *tr70o%#le .)et./"n0le*'nom#re10el o#2eto34!"r5metro466
9' i('ermite realizar una comparacin entre valores de ob&etos.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
8/28
:' imre"0 ' /irve para leer una imagen, la imagen deber estar guardada en elmismo directorio %ue la interfaz, su sinta*is es:
"-imre"0.;nom#re10e1l"1im")en'(orm"to10e1l"1im")en;6Estas son las funciones %ue se re%uerir para traba&ar, a continuacin daremos una breve
e*plicacin de cmo realizamos cada interfaz.
INTERFA& DEL MOVIMIENTO RECTILINEO
Lo primero %ue hay %ue saber es %ue lo %ue vamos a programar en
cada interfaz son los 3 push button4 %ue creamos, en esta interfaz se
crearon tres botones, para programar cada uno de estos se hace clic
derecho sobre uno y se escoge la opcin 37#E8 0(LL'(09/4 y
luego se escoge 30(LL'(094, y se procede a programar.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
9/28
+ac".4/ac +es".4./es set(handles.text!,&*trin#&,t(!)) set(handles.text!4,&*trin#&,t()) set(handles.text!,&*trin#&,t()) set(handles.text!5,&*trin#&,t(4)) set(handles.text!6,&*trin#&,t())
set(handles.text7,&*trin#&,+es(!)) set(handles.text,&*trin#&,+es()) set(handles.text4,&*trin#&,+es()) set(handles.text,&*trin#&,+es(4)) set(handles.text5,&*trin#&,+es()) set(handles.text7,&*trin#&,+ac) set(handles.$enu4,&'alue&,)
end
0omo vemos en 34 y 3;4, estamos obteniendo el valor de la posicin %ue se
escoger en los ob&etos 3menu;4 y 3menu
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
10/28
ara graficar tomamos los valores %ue se mostraran en cada una de las casillas de los
resultados, como son datos num+ricos hacemos uso de 3str;double4, y se los procede a
guardar en cada una de las variable %ue se observan.
0reamos un vector 3tiempo4 con los valores de las variables 3a, a;, a4, y otro
vector 3espacio4 con los valores 3b, b;, b4. El ciclo 3for4 se lo utiliza para %uevaya graficando cada punto de los vectores mencionados, tomndolos en pare&a.
La sinta*is para graficar es: !lot./"n0le*'nom#re10el1"=e*3=3>63 o tambi+n !lot.3=3>6?el primero se lo puede utilizar cuando tengamos uno o varias grficas, pero el segundo
solo es posible utilizarlo solo si tenemos una grafica, en este caso utilizamos la primera
forma, ya %ue como se mencion nos da el mismo resultado cuando tengamos una o
varias grficas.
?tra cosa %ue se observa es %ue aparece al graficar @tiem!o.,i63e*!"cio.,i643lo %ue setrata de obtener poniendo esto es %ue cuando el ciclo comience me va a graficar el par
de ordenadas desde la er posicin hasta la posicin 3i4, lo %ue hace %ue la grfica tengauna animacin, pero este ciclo va a ir tan rpido %ue no vamos a ver la animacin es por
eso %ue hacemos uso de 3pause1n24, para %ue as 3n4 ser el tiempo en %ue se demore en
graficar cada punto.
< El botn 3BORRAR4, sirve para %ue se borren todos los datos %ue se visualicen en lainterfaz, su cdigo de programacin es:
% --- Executes on button press in borrar.function borrar_Callback(hObject, eventdata, handles)set(handles.vo,&*trin#&,& &)set(handles.vf,&*trin#&,& &)set(handles.tf,&*trin#&,& &)set(handles.text!,&*trin#&,& &)set(handles.text!4,&*trin#&,& &)set(handles.text!,&*trin#&,& &)set(handles.text!5,&*trin#&,& &)set(handles.text!6,&*trin#&,& &)set(handles.text7,&*trin#&,& &)set(handles.text,&*trin#&,& &)set(handles.text4,&*trin#&,& &)set(handles.text,&*trin#&,& &)set(handles.text5,&*trin#&,& &)set(handles.text7,&*trin#&,& &)set(handles.$enu,&'alue&,!)set(handles.$enu,&'alue&,!)set(handles.$enu4,&'alue&,!)
plot(handles.axes!,,)
/e observa %ue se utiliza la misma sinta*is %ue se usa para ingresar un valor en un
ob&eto, pero en este caso, en vez de insertar un valor num+rico u otro, lo %ue estamos
insertando es un espacio en blanco, el cual se lo coloca entre comillas, para %ue as los
valores %ue se encuentra en esos ob&etos se reemplacen por lo %ue est entre las
comillas.
ara los 3popupmenus4, lo %ue hacemos es %ue al editar sus opciones, al principio en la
edicin de la interfaz, en la posicin uno de&amos un espacio en blanco, y entonces en
esta parte del borrado lo %ue hacemos es ingresarles el valor de , para %ue as el3popupmenu4 se colo%ue en esa posicin.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
11/28
ara borrar lo %ue se encuentra dibu&ado en la grfica, lo %ue hacemos es, definir el
3a*es4 a borrar, y ordenarle %ue se dibu&e un punto en las coordenadas 1@,@2, y as solo se
presentara un pe%ue)o punto, el cual es indivisible para la vista.
INTERFA& DEL MOVIMIENTO PARABOLICO
0omo se mencion lo %ue vamos a programar en cada interfaz
son los 3 push button4 %ue creamos, en esta interfaz se crearon
tambi+n tres botones.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
12/28
ngulo2. (%u tambi+n en esta interfaz e*iste un 3popupmenu4, del cual obtendremos su
valor de posicin, %ue se presentara al elegir las unidades de los datos de entrada.
(l tener en el 3popupmenu4 solo tres opciones realizamos un comparacin con el valor
%ue se le asigne a 3c4 haciendo uso de la funcin 3if4,1se puede notar %ue aparece ifcAA;BcCA, se coloca as ya %ue en la posicin uno del 3popupmenu4 hay un espacio en
blanco %ue despu+s nos servir para hacer uso del botn borrar2.
$ependiendo del valor de 3c4 la funcin tomara un camino, y realizara el debido
proceso, para luego usando 3set4 insertar los resultados en los diferentes ob&etos, para ser
visualizados.
pause(.) endelseif $e"" #". t":.!:tv!
for i"!:len#th(t) d"(vo!/cosd(x!))/t(i) a(i)"d h"((vo!/sind(x!))/t(i))-((.)/#/(t(i))1) b(i)"h plot(a(!:i),b(!:i),&or&) axis(8 (s!0.!)
pause(.) endend
ara graficar tomamos los valores %ue se mostraran en cada una de las casillas en los
3te*t static4 de los resultados, como son datos num+ricos hacemos uso de 3str;double4, y
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
13/28
se los procede a guardar en cada una de las variables 3me, vo, *, tv, s, D, v*,
vy, vf4.
(%u nuevamente hacemos uso de la funcin 3if4, esto debido a %ue si se escoge como
unidades de entrada 3ms4 1sea 3me4 toma un valor de ;2 la gravedad tomara un valor de
F.G, pero si se escoge 3fts4 13meA
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
14/28
% --- Executes on button press in pushbutton!.function pushbutton!_Callback(hObject, eventdata, handles)r"strdouble(#et(handles.edit!,&*trin#&))t"strdouble(#et(handles.edit,&*trin#&))?o"strdouble(#et(handles.edit,&*trin#&))
?f"strdouble(#et(handles.edit4,&*trin#&))e"#et(handles.popup$enu!,&'alue&)f"#et(handles.popup$enu,&'alue&)
if e""2f""2f3"! r"r aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa)
set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""2f""2f3"! r"r aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""42f""42f3"! r"r aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""2f""2f3"!
r"r/.7 aa"(?f-?o)tda"(?o/t)0(./aa/t1)
at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""2f""42f3"! r"r/! aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f)
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
15/28
set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""2f""2f3"! r"r/.4 aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""2f""42f3"! r"r/.47 aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""42f""2f3"! r"r/.! aa"(?f-?o)t
da"(?o/t)0(./aa/t1) at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)
elseif e""42f""2f3"!
r"r/.7
aa"(?f-?o)tda"(?o/t)0(./aa/t1)
at"aa/r set(handles.popup$enu4,&'alue&,f) set(handles.edit5,&*trin#&,r) set(handles.edit6,&*trin#&,t) set(handles.edit7,&*trin#&,?o) set(handles.edit;,&*trin#&,?f) set(handles.edit!,&*trin#&,da) set(handles.edit!!,&*trin#&,aa) set(handles.edit!,&*trin#&,at)end
El procedimiento es el mismo %ue en las otras interfaces, obtener los valores de %ue se
ingresan al principio y guardarlo en las variables correspondientes, para luego serusados.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
16/28
Luego se nota la e*istencia de dos 3popupmenu4, de donde se obtendr su valor, para
mediante usando la funcin 3if4, compararlo y as esta nos envi+ por el camino %ue se
eli&a y realizar los debidos procesos, para luego guardar los resultados en las diferentes
casillas, como ya sabemos, usando 3set4.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
17/28
set(handles.edit,&*trin#&,& &) set(handles.edit4,&*trin#&,& &) plot(handles.axes5,,)
El procedimiento es el mismo %ue los anteriores, insertarnos un espacio en blanco, el
cual se lo coloca entre comillas, para %ue as los valores %ue se encuentra en esosob&etos se reemplacen por lo %ue est entre las comillas.
- para el 3popupmenus4, lo %ue hacemos es darle un valor de , lo %ue significa %ue
tomara la posicin , y %uede automticamente en blanco el espacio.
ara borrar lo %ue se encuentra dibu&ado en la grfica, solo definimos el 3a*es4 a borrar,
y ordenarle %ue se dibu&e un punto invisible en las coordenadas 1@,@2.
INTERFA& DEL MENU
Esta interfaz se crea para poder desde a%u llamar a las otras
interfaces, como se observa e*iste un botn para para llamar
a cada una.
0ada botn se lo programa haciendo clic derecho sobre uno
y se escoge la opcin 37#E8 0(LL'(09/4 y luego se
escoge 30(LL'(094, y al programarlo solo se coloca el
nombre %ue se guard la interfaz %ue se %uiere llamar.
ara poner una imagen de fondo se coloca primero un 3a*es4 de fondo y se lo e*pande
por todo la ventana, y se lo programa:
% --- Executes just before E@A is $ade visible.
function E@A_Openin#Bcn(hObject, eventdata, handles, varar#in)a"i$read(&calavera.jp#&)i$a#e(a)axis off
En donde la imagen se la guarda en la variable 3a4, usando funcin 3imread4, para leer la
imagen, y por ltimo se define el fondo mediante 3image1a24, %ue e&ecuta la accin. ara
%ue el fondo de la ventana se visualice de me&or manera, se apaga el 3a*es4, mediante
3a*es off4.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
18/28
GUIA DE USUARIO DEL PROGRAMA
rimero %ue nada, este programa re%uiere el ingreso de unos datos de entrada, con los
cuales se podr encontrar, los otros datos, luego dentro del programa e*isten diferentes
botones , los cuales nos ayudan a interactuar con este, en donde podemos proceder
desde graficar el movimiento %ue hallamos elegido, hasta borrar los datos ingresados
para realizar un nuevo clculo. (lgo muy importante con lo %ue cuenta este programa es
se pueden elegir las unidades de la entrada, y en algunos casos hasta las de salida dedatos.
El programa se lo puede e&ecutar de dos maneras, ya sea si lo tenemos como e&ecutable
1e&ecutarlo en cual%uier computadora sin la necesidad de atlab2, o en su defecto si
solo tenemos los archivos de e*tensin .m y .fig, e&ecutamos el archivo %ue diga
3EK".m4, y all nos aparecer el cdigo del programa, para luego hacer clic en el
botn 3un4 de atlab y as se e&ecutara el programa.
Luego de e&ecutar el programa, se presentara la siguiente pantalla, en el cual se elegir
con %ue movimiento vamos a traba&ar.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
19/28
Dabiendo tres opciones, y dependiendo de %ue eli&amos, nos puede aparecer lo
siguiente:
MOVIMIENTO RECTILINEO
/i elegimos la opcin de ?7##EK5? E05#L#KE?, se nos desplegara la siguiente
ventana:
0omo observamos e*isten cuatro paneles, en donde se agrupan lo necesario para
e&ecutar el programa.
Entrada de datos
(%u se ingresan los datos %ue se re%uieran, en donde
H 7o, es la velocidad con la %ue inicia el cuerpo su movimiento.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
20/28
H 7f, es la velocidad con la %ue el cuerpo finaliza su movimiento.
H 5f, es el tiempo en el %ue el cuerpo se demorar en realizar el movimiento
(%u se puede observar, %ue e*iste un men desplegable, en los cuales ingresaremos las
unidades de la 7o y la 7f
/alida de datos
(%u en este panel es en donde obtendremos nuestros resultados, para ello es necesario
elegir las unidades en las %ue %ueramos %ue se nos muestre el espacio %ue recorri el
cuerpo, mas as no es necesario %ue eli&amos las unidades de la aceleracin, ya %ue estas
se mostrara automticamente, dependiendo de %ue unidad eli&amos anteriormente para
nuestro resultado.
5ambi+n podemos observar la presencia de un recuadro denominado 3!rafica de
espacio vs tiempo4, a%u se podr visualizar la grfica de lo mencionado en el ttulo, la
cual ser una especie de curva, ya %ue es la %ue tuene relacin con la variacin de
velocidad con respecto al tiempo.
?peracin
En este panel se sitan los distintos botones, con los cuales se interactuara con el
programa.
H 0alcular, permite %ue se e&ecute el programa para mostrar los resultados.
H !raficar, permite %ue la grfica se visualice.
H 'orra todo, nos permite borrar todo el contenido del programa, para iniciar un
nuevo clculo.
#nstrucciones
0omo su nombre nos indica, este panel se refiere a las instrucciones para poder e&ecutar
el programa de una forma correcta, por eso es necesario seguir paso a paso este.
MOVIMIENTO PARABOLICO
"i elegimos la opcin de #$%I#I&'($ )&C(I*I'&$+ se nos desplegara lasiguiente ,entana
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
21/28
0omo podemos observar, en esta ventana se presentan los mismos paneles, %ue en la
anterior ventana, siendo:
Entrada de datos
H 7o, es la velocidad con la %ue inicia el cuerpo su movimiento.
H (ngulo, es el angulo con el %ue el cuerpo parte, esto tomando como referencia el
suelo.
(%u se puede observar, %ue e*iste un men desplegable, en los cuales ingresaremos las
unidades de la 7o.
/alida de datos
/e nos desplegaran todos los resultados:
H 5iempo de vuelo de cuerpo, sea el tiempo %ue se demora desde %ue inicia hasta
%ue cae nuevamente al suelo.
H Espacio recorrido, es la distancio %ue se hace desde el punto de inicio hasta el
punto de cada.
H (ltura m*ima alcanzada, es el punto ms alto %ue alcanza al lanzarse el cuerpo.
H 7elocidad horizontal en *, es la componente en 3*4 del vector de la velocidad
inicial.H 7elocidad vertical en y, es la componente en 3y4 del vector de la velocidad
inicial.
H 7elocidad cundo toca el suelo, es la velocidad con la %ue el cuerpo llega al final
del vuelo.
5ambi+n podemos observar %ue a%u en este panel aparecen dos mens
desplegables, en donde no es necesario elegir las unidades para nuestros resultados,
ya %ue estas saldrn automticamente al elegir las unidades de ingreso de datos.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
22/28
?peracin
En este panel se sitan los distintos botones, con los cuales se interactuara con el
programa.
H 0alcular, permite %ue se e&ecute el programa para mostrar los resultados.
H !raficar, permite %ue la grfica se visualice.
H 'orra todo, nos permite borrar todo el contenido del programa, para iniciar un
nuevo clculo.
#nstrucciones
0omo su nombre nos indica, este panel se refiere a las instrucciones para poder e&ecutar
el programa de una forma correcta, por eso es necesario seguir paso a paso este.
MOVIMIENTO CIRCULAR .MCUV6
/i elegimos esta opcin, se nos desplegar:
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
23/28
0omo podemos observar, en esta ventana se presentan los mismos paneles, %ue en la
anterior ventana, siendo:
Entrada de datos
H adio, es el radio %ue forma el cuerpo al moverse en un movimiento circular.
H 5, es el tiempo de movimiento, desde %ue parte hasta %ue finalizaH 8o, es la velocidad angular inicial con la %ue parte el cuerpo.
H 8f, es la velocidad angular final con la %ue termina el cuerpo
(%u se puede observar, %ue e*iste un men desplegable, en los cuales ingresaremos las
unidades del radio.
/alida de datos
/e nos desplegaran todos los resultados:
H adio
H 5iempo
H 7elocidad angular inicial
H 7elocidad angular final
H $esplazamiento angular, siento el espacio recorrido por el cuerpo.
H (celeracin angular, siendo la aceleracin con la %ue se mueve el cuerpo.
H (celeracin tangencial, siendo un vector %ue est sobre la tangente del punto de
la circunferencia y cuyo sentido es igual al de giro.
5ambi+n podemos observar %ue a%u en este panel aparecen dos mens
desplegables, en donde en el primero elegiremos las unidades a las %ue %uisi+ramos
transformar nuestro radio, pero en el segundo no es necesario elegir las unidades
para nuestros resultados, ya %ue estas saldrn automticamente al realizar el paso
anterior.
?peracin
En este panel se sitan los distintos botones, con los cuales se interactuara con el
programa.
H 0alcular, permite %ue se e&ecute el programa para mostrar los resultados.
H !raficar, permite %ue la grfica se visualice.
H 'orra todo, nos permite borrar todo el contenido del programa, para iniciar un
nuevo clculo.
H
#nstrucciones
#ndica los pasos para poder e&ecutar el programa de una forma correcta, por eso es
necesario seguir paso a paso este.
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
24/28
DEMOSTRACION DEL FUCIONAMIENTO DE LAS INTERFACES
MOVIMIENTO RECTILINEO
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
25/28
MOVIMIENTO PARABOLICO
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
26/28
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
27/28
MOVIMIENTO CIRCULAR .MCUV6
7/26/2019 Informe Sobre Las Interfaces
28/28
CONCLUSIONES
ara la creacin de cual%uier interfaz es necesario tener conocimientos previos, ya %ue
en esto se har uso de todo lo aprendido anteriormente.En esta ocasin, haciendo uso de todo lo aprendido se cre una interfaz %ue permite %ue
el estudiante %ue empieza con el estudio de los temas mencionados sobre los tipos de
movimiento en fsica, ya %ue esta es una interfaz %ue simula lo comn %ue aparece en
este tipo de e&ercicios.
(l final se compararon los resultados %ue se obtuvieron en las interfaces, con resultados
obtenidos aparte, y se pudo comprobar %ue ambos coincidan.
BIBLIOGRAFIA
/tt!*'>o%t%#e'com"tc/v-V)P!/vUF>
/tt!*'>o%t%#e'com"tc/v-D8iM!,/n,N
t%tori"l 0e "=e* en )%i0e en M"tl"#
/tt!*'>o%t%#e'com"tc/v-r