+ All Categories
Home > Documents > Nintendo New

Nintendo New

Date post: 08-Jul-2018
Category:
Upload: thatit-mahendra
View: 230 times
Download: 0 times
Share this document with a friend

of 10

Transcript
  • 8/19/2019 Nintendo New

    1/24

    NINTENDO’S STRATEGY IN 2009:

    THE ONGOING BATTLE WITH MICROSOFT AND

    SONY

    Disusun untuk Memenuhi tugas Mata Kuliah Manajemen Strategy dan Kepemimpinan

    OLEH :

    Fahri Patray!ha

    I"!ri Pr"a#a$ari

    Thatit Mah%"!ra

    PENDIDI&AN PROFESI A&'NTANSI

    'NI(ERSITAS BRAWI)AYA

    20*+

  • 8/19/2019 Nintendo New

    2/24

    *, S%-arah !a" Latar B%.a/a" P%r$ahaa"

     Nintendo Co., Limited merupakan perusahaan elektronik konsumen asal Jepang yang

    memproduksi video game terbesar di dunia bila dilihat dari pendapatan. erusahaan yang

     berkantor pusat di Kyoto, Jepang ini a!alnya memproduksi kartu "ana#uda sejak $% September &''( oleh )usajiro *amau+hi. Selanjutnya pada tahun &(-, "iroshi *amau+hi yang merupakan

    +u+u dari )usajiro *amau+hi mengunjungi merika Serikat untuk menjalin kerjasama dengan

    erusahaan permainan kartu merika, namun dari situ dia menyadari keterbatasan bisnis kartu

    yang dijalaninya.

    khirnya sejak tahun &(-% *amau+hi mengganti nama perusahaan menjadi Nintendo Co., Ltd.

    yang dikembangkan menjadi beberapa perusahaan lain dalam bidang usaha taksi, hotel, jaringan

    /0, makanan dan beberapa unit usaha lainnya. Sayangnya, usaha yang dirintis ini gagal dan

    sejak 1limpiade &(-2 penjualan kartu main juga ikut turun yang menyebabkan anjlok3nya harga

    saham perusahaan.

    ada tahun &(--, Nintendo beralih ke industri boneka Jepang, 4ltra "and yang selanjutnya

    sukses memproduksi boneka populer lain seperti 4ltra Ma+hine, Love /ester dan Kousenjuu.

    Selanjutnya pada tahun &(52 Nintendo berpindah kembali ke industri video games seiring

    dengan perkembangan teknologi digital. ada tahun &(55 N6ntendo memproduksi hard!are

    sendiri dalam mengamankan hak distribusi atas video games Magnavo7 1dyssey. Nintendo

    meran+ang video games pertama mereka 809 9a+e yang diran+ang oleh :enyo /akeda pada

    tahun &(5 yang menjadi pendorong kenaikan laba Nintendo.

    Selanjutnya pada tahun &(';, Nintendo melun+urkan :ame < =at+h yang merupakan seri video

    game genggam yang dikembangkan oleh *okoi. /iga tahun berikutnya, Nintendo juga

    mengembangkan )amily Computer >)ami+om? yang dikenal di luar Jepang sebagai Nintendo

    8ntertainment System >N8S? yang merupakan rumah video games di Jepang yang dilun+urkan juga di merika 4tara dengan mengusung Super Mario @ros yang menjadi video game terlaris

    sepanjang masa.

    Setelah keberhasilan :ame < =at+h, *okoi kemudian mengembangkan permainan genggam,

    :ame @oy pada tahun &('(. :ame @oy erat kaitannya dengan permainan klasik /etris yang

  • 8/19/2019 Nintendo New

    3/24

    menjadi sistem video game paling sukses yang pernah dirilis. Sejak diperkenalkan pada tahun

    &('(, :ame @oy telah terjual lebih dari &; juta sistem di seluruh dunia. Dalam perkembangan3

    nya, Nintendo kemudian merilis Super Nintendo 8ntertainment System >SN8S? pada tahun &((&

    yang menampilkan teknologi &-3bit yang berhasil terjual hingga 2( juta sistem, Nintendo -2 dan

    :ame @oy o+ket yang lebih ke+il daripada :ame @oy asli dengan berbagai !arna pada tahun

    &((-, :ame @oy dvan+e mun+ul pada tahun $;;& dengan menampilkan layar yang lebih besar 

    dan gra#is yang lebih baik daripada versi sebelumnya dari :ame @oy dan Nintendo :ameCube

    yang menaikkan gra#is dan gameplay dari N-2 dengan menggunakan +akram optik, :ame @oy

    dvan+e S yang pertama kali diperkenalkan sejak tahun $;;% yang memiliki ukuran layar yang

    sama seperti :ame @oy dvan+e namun lebih ke+il, lebih ringan, dan dapat dilipat dalam desain

    +lamshell agar benar3benar seperti portabel saku dengan menampilkan baterai isi ulang dan layar 

     ba+klit.

    Di tahun $;;-, Nintendo mengeluarkan Nintendo DS dengan dua layar, termasuk layar sentuh,

    mikro#on, dan =i3)i yang mampu mengalahkan pesaing3nya di pasaran. Selain itu, Nintendo

     juga merilis Nintendo DS Lite yang lebih ke+il, lebih ringan, dan memiliki layar lebih +erah

    dibanding model sebelumnya. =ii kemudian mun+ul dengan mena!arkan beberapa #itur +anggih

    seiring dengan kemun+ulan Nintendo DSi. Kemudian Nintendo DSi AL dengan dijalin3nya

    kerjasama dengan perusahaan dengan Net#li7 yang memungkinkan pelanggan Net#li7 untuk 

    menonton #ilm streaming dan a+ara /0 se+ara langsung melalui =ii. :enerasi terbaru mun+ul

    sejak $5 Maret $;&& yang berlabel sistem Nintendo %DS yang memungkinkan pengguna untuk 

    melihat konten %D tanpa menggunakan ka+amata khusus. "ingga tanggal %& Maret $;&%,

     Nintendo telah menjual lebih dari -2,& juta unit hard!are dan 2,&; miliar unit perangkat lunak.

    2, (i$i 1 Mi$i

    0isi dan misi diambil dari situs httpB!!!.nintendo.+om resmi perusahaan yang dipaparkan sebagai

     berikutB

    P%r"yataa" i$i Ni"t%"!3:

    40isi kami adalah untuk menghasilkan produk yang sama sekali baru seperti apa yang telah

    datang sebelumnya, yang ditujukan untuk sangat memperluas populasi gaming. 6de kami adalah

    untuk memperluas penonton game melalui di rilisnya =ii. dapun kami pengabdian kami untuk 

  • 8/19/2019 Nintendo New

    4/24

     bisnis hiburan, ter+ermin dari sikap perusahaan untuk kolaborasi sta#. Kami per+aya pada risiko

    dan mendorong karya!an untuk mengambil keputusan kreati# untuk menantang persepsi apa

    yang videogame bisa

    P%r"yataa" #i$i Ni"t%"!3:

    Di Nintendo kami bangga dapat bekerja untuk perusahaan terkemuka di industri kami. Kami

    sangat berkomitmen untuk memproduksi dan memasarkan produk3produk terbaik dan dengan

    dukungan layanan yang tersedia. Kami per+aya sangat penting tidak hanya untuk menyediakan

     produk dengan kualitas terbaik, tetapi untuk memperlakukan setiap pelanggan dengan perhatian

     penuh, pertimbangan dan rasa hormat. Dengan +ara mendengarkan se+ara +ermat pelanggan

    kami, kami terus meningkatkan produk dan layanan kami.

    Kami merasa komitmen yang sama terhadap karya!an. Kami ingin mempertahankan suasana di

    mana individu3individu berbakat dapat bekerja sama sebagai sebuah tim. Komitmen dan

    antusiasme sangat penting untuk kualitas tinggi dari produk kami dan layanan dukungan. Kami

     per+aya dalam memperlakukan karya!an kami dengan pertimbangan yang sama dan

    menghormati bah!a kita, sebagai sebuah perusahaan, menunjukkan pelanggan kami .

    ernyataan visi telah berhasil mengambarkan +ara Nintendo dalam melakukan pengembangan.

    ernyataan visi yang padat, jelas, hidup, inspirasi dan ringkasE di sisi lain, hal ini memba!a

    tantangan untuk men+iptakan bukannya menangkap pasar yang membuat visi yang lebih menarik 

    dengan karya!an.

    ernyataan misi dari Nintendo men+erminkan tujuan intinya, identitas, nilai3nilai dan prinsip

    tujuan bisnis. ernyataan misi datang bersama dengan visi perusahaan agar lebih kuat, menarik 

    dan mengesankan ketika berkomunikasi dengan karya!an. ernyataan Nintendo misi tidak 

    hanya ber#okus pada kualitas produk dan jasa, tetapi juga menekankan #iloso#i memperlakukan

    sta# sebagai aset berharga untuk meningkatkan semangat tim dan kreativitas,

    5, Ni"t%"!3’$ Strat%y i" 2009: Th% O"3i" Batt.% 6ith Mi7r3$38t a"! S3"y

    ersaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim liburan

    $;;- ketika sony dan Nintendo melaun+hing konsol generasi terakhir mereka untuk bersaing

    dengan Abo7 %-;, yang telah keluar di pasar pada musim belanja natal $;;. nalisis video

    game dan penulis majalah gaming dan !eb game terpukau dengan kemampuan gra#ik Sony

  • 8/19/2019 Nintendo New

    5/24

    layStation % >S%?. S% setara dengan Mi+roso#t Abo7%-; dari #itur yang dimiliki tetapi

     blueray S% drive jauh lebih unggul dari Abo7%-;.

    Ketika Sony dan Mi+roso#t saling terikat dalam perang teknologi , para analisis video game dan

     penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo =ii, yang bahkan kemampuan gra#ik 

    dan prosesingnya lebih buruk dari S% dan Abo7 dan hanya sedikit lebih baik dari generasi ke3-

    mi+roso#t >S$?. ara analisis industri dan pegamers berat melihat =ii seperti mainan, karena

    kemampuan gra#ik yang lemah serta D0D game yang sedikit dan namanya kekanak3

    kanakan.@eberapa analisis industry video game melihat =ii sebagai upaya terakhir dari sebuah

     perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industry video game dunia dan kemudian

    menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan layStation pertamanya.

    Sebenarnya nintendo tidak setuju jika =ii tidak mena!arkan kualitas gambar yang terbaik serta

    #itur dan kemampuan yang luas.enurunan penjualan dan pangsa pasar Nintendo pada segmen

    konsol video game sejak tahun $;;;, membuat 6!ata >C81 Nintendo? menginginkan perubahan

    total persepsi pasar pada =ii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang sangat

     berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain game.

    Konsep yang mendasari =ii dengan inovasinya dan perbedaan +ontrol untuk membangun

    kesuksesan perusahaan dengan user inter#a+e yang inovati#.

    Ketika strategi Nintendo untuk =ii mengkonsentrasikan pada pelopor +ontrol video game yang

     berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada $;;(. Nintendo dengan +epat

    menjual semua =ii pada musim liburan $;;- dan menjual semua =ii yang diproduksi selama

    $;;5 dan $;;'.ada $;;( penjualan =ii jauh melampaui S% dan Abo7.Nintendo =ii menjadi

    market leader pada generasi ketujuh konsol video game.

    , Sitati3" A"a.y$i$

    a. nalisis 8ksternali. State of the Industry

    Dalam beberapa tahun terakhir yaitu pada tahun $;;-3$;;(, industri video game merupakan

     pasar oligopoli yang didominasi beberapa perusahaan besar termasuk Mi+roso#t, Sony dan

     Nintendo. Menurut :lobal :ame Console, Nintendo adalah pemimpin pasar dalam bidang game

    konsol pada tahun $;;( dengan (F dari pangsa pasar, berikut dengan Mi+roso#t dan Sony

    >dengan %$F dan (F relati#?

  • 8/19/2019 Nintendo New

    6/24

    Gaming consoles – market share

    Sour+eB :lobal :ames Console G Datamonitor De+ember $;;( report,

    asar game dianggap sebagai maturity market  sejak ekonomi berkembang, terobosan kemajuan

    dalam teknologi yang di3release setiap tahun dan kebutuhan masyarakat untuk hiburan masih

    meningkat namun men+apai pun+aknya ketika ekonomi global jatuh dalam krisis. :ra#ik di

     ba!ah menunjukkan evolusi industri videogame di S &((53$;;(

     

    S3r7%: Matt Matthe!s, NDB @ehind the numbers, De+ember $;;(

  • 8/19/2019 Nintendo New

    7/24

    Setelah pendapatan tetap stabil pada tahun &((53$;;; sekitar 4S H ,&3-,( Milyar setahun,

     pendapatan dari industri videogame di S memiliki sedikit peningkatan pada tahun $;;&

    menjadi 4S H (,2 miliar dan terus tetap stabil sampai $;;. enjualan mengalami peningkatan

    se+ara pesat pada tahun $;; >total pendapatan dua kali lipat dalam empat tahun, yaitu dari 4S H

    &;, pada tahun $;; menjadi 4S H $&.%milyar pada tahun $;;'? ketika tiga perusahaan terbesar 

     pada industry ini diperkenalkan ada terobosan terbaru produk mereka >Mi+roso#t Abo7 %-;,

    Sony layStation % dan Nintendo =ii?. Se+ara keseluruhan, gra#ik menunjukkan tren

     peningkatan se+ara jelas dari videogame ritel   pada tahun &((53$;;' tetapi telah mengalami

     penurunan yang signi#ikan pada tahun $;;( akibat krisis ekonomi dunia. /otal penjualan

    diperkirakan meningkat lagi ketika perekonomian menjadi lebih baik.

    @eroperasi di pasar oligopoli, diskriminasi harga tidak masalah, sebaliknya, se+ara keseluruhan

    dari tiga perusahaan ingin membuat keunikan dari produk mereka dalam rangka untuk high

    barrier dan memegang kekuasaan harga atas rival. Dalam rangka mempertahankan posisi

    mereka dalam pasar yang ketat dengan pesaing raksasa, mereka harus menginvestasikan jumlah

    yang besar untuk !aktu dan uang dalam 9 < D dan merilis produk baru setiap empat tahun

     Evolution of the home gaming console industry

    C3"$3.% "a#% Y%ar 38 r%.%a$%

    )irst generation Magnavo7 1dyssey &(5$

    tari ong &(5$

    Cole+o/elsta &(5- 3 &(5'

    Se+ond generation tari $-;; &(55ltari $;; &('$

    Cole+o 0ision &('$

    /hird generation Nintendo 8ntertainment System &('%

    tari 5';; &('2

    )ourth generation Sega :enesis &(''

    Super Nintendo 8ntertainment System &((;

    )i#th generation Sony layStation &((2

    Sega Saturn &((2

     Nintendo -2 &((-

    Si7th generation Sega Dream+ast &(('

    Sony layStation $ $;;;

     Nintendo :ameCube $;;&

    Mi+roso#t Abo7 $;;&

    Seventh generation Sony layStation % $;;-

     Nintendo =ii $;;-

    Mi+roso#t Abo7 %-; $;;Sour+eB /homson < :amble >$;&$?, +ra#ting and e7e+uting strategy G +on+ept and +ases >&'th edition?, “Case 6:

     Nintendos strategy in !""#: $he ongoing battle %ith &icrosoft and Sony',

  • 8/19/2019 Nintendo New

    8/24

    :enerasi ketujuh konsol game datang mun+ul untuk dimainkan pada tahun $;;, $;;- tidak 

    hanya memba!a terobosan signi#ikan untuk industri, tetapi juga menunjukan peningkatan yang

    signi#ikan dalam pendapatan videogame ritel .tergantung dari teknologi, masing3masing

     perusahaan game konsol ingin menjadi pelopor di lapangan dan memimpin pasar. Setiap generasi

    videogame keluar dengan kekuatan yang lebih kuat dalam (rocessing , gra#is yang lebih baik dan

    lebih realistis, desain yang lebih indah dan interaksi yang lebih baik di antara para pemain untuk 

    menangkap pasar yang lebih besar. Namun, Nintendo menemukan +ara lain untuk menembus

     pasar dengan menyasar gamer non3tradisional. Mengadopsi desain yang unik dari konsol

     pengendali =ii untuk menargetkan perempuan tua dan muda, Nintendo =ii telah sukses

    melebihi dari para pesaingnya.

     Sour+eB Sour+eB Matt Matthe!s, NDB @ehind the numbers, De+ember $;;(

  • 8/19/2019 Nintendo New

    9/24

    Console total sales over (eriods

    Sour+eB vgsales.!ikia.+om, 0ideo game sales !iki, retrieved

    T3ta. "it $a.%$ i" ).y 5* 2009

    R%i3"T3ta. "it$ $3.! ;i" Mi..i3"$<

    Ni"t%"!3 Wii Mi7r3$38t =>3? 5@0 S3"y P.ayStati3" 5

    Er3% &-.-5 (.5' (.$')aa" '.$5 &.&& %.%&

    A#%ri7a $%.(& &5.'$ '.(

    Oth%r r%i3"$ $.5 $.-2 &.2-

    W3r.!6i!% +*,@0 5*,5+ 25,00Sour+eB /homson < :amble >$;&$?, +ra#ting and e7e+uting strategy G +on+ept and +ases >&' th edition?

    Dengan melakukan penekanan yang mendalam pada pemain keluarga dan kasual daripada

     pemain permainan tradisional dan se+ara signi#ikan mengurangi kon#igurasi hard!are yang

    membantu menghemat biaya pengembangan yang besarE Nintendo telah men+iptakan konsol

    dengan nilai yang baik, aksesibilitas besar dan daya tarik berbasis luas. /he =ii tidak e#ekti# 

    menangkap pasar untuk hard3+ore gamer, tetapi mem#okuskan upaya dan sumber daya untuk 

    memperluas dan kemudian menembus pasar baru.

  • 8/19/2019 Nintendo New

    10/24

    Substitutes

    Rivals

    Potential Entrants

    Suppliers(Bargaining power)

    Buyers(Bargaining power)

    Strat%i7 r3 #a 38 /%y 73"$3.%$

    Sou+eB 8liIabeth MenoIIi, “)hy Nintendo has dominant the market share'

    ii, &3#%ti$i

    Mengingat persaingan di pasar konsol game yang ketat, terdapat lima kekuatan yang

    mempengaruhi kompetisiB

  • 8/19/2019 Nintendo New

    11/24

    P3t%"tia. %"tra"t$B asar konsol game didominasi oleh perusahaan3perusahaan raksasa beberapa

    yang sudah memiliki reputasi dan kemajuan teknologi yang mempengaruhi  stlye dalam

    menghibur sasaran pasar mereka dan men+iptakan high entrain barrier  untuk pendatang baru.

    Setiap perusahaan baru ingin menembus pasar telah beroperasi di mature market , berbagi dengan

     perusahaan besar yang telah ada dengan hambatan teknologi tinggi yang mereka miliki. Namun,

     perubahan terus menerus pre#erensi gaya hidup juga men+iptakan banyak peluang untuk 

     pengalaman gaming baru.

    S>titt%$B da berbagai berbagai pengganti hiburan entertainment  yang se+ara langsung dapat

     bersaing dengan video game seperti game C, konsol portable, ponsel, ... Semua hiburan ini

    merupakan alternative yang se+ara langsung dapat mempengaruhi retensi pelanggan yang sudah

    ada dan konversi yang baru.

    By%r$ >arai"i" 36%rB "iburan bukanlah salah satu kebutuhan penting dari pelanggan,

    dalam keadaan persaingan ketat dari rival utama dan berbagai ma+am penggantiE menjadikan

     pelanggan memiliki daya ta!ar yang kuat. Selain itu, melalui pengembangan industri game dan

    teknologi yang pesat, harga hard!are menjadi lebih murah dan lebih murah dari !aktu ke !aktu

    menyebabkan s%itching cost  rendah dan memperkuat daya ta!ar pelanggan.

    S.i%r >arai"i" 36%rB @erbeda dengan  *uyers bargaining (o%er , di pasar oligopolidengan beberapa perusahaan besar, setiap perusahaan memainkan bagian yang sangat penting

     bagi bottom line pemasok . Dengan mengambil keuntungan dari skala ekonomi, perusahaan

    game konsol memiliki posisi yang lebih baik atas pemasok mereka.

    I"!$try 73#%tit3r$B Menurut :lobal :ame Console, Nintendo tidak hanya pemimpin pasar 

    konsol game dengan pangsa pasar (F di tahun $;;(?, tetapi juga pelopor untuk 

    mengeksploitasi segmen pasar baru. Kesempatan ini adalah ide untuk melun+urkan generasi baru

    dari konsol menargetkan pasar non3tradisional. Namun, akan ada lagi persaingan ketat dari

    saingan tradisionalB Mi+roso#t dan Sony.

    Mi+roso#t adalah penggerak pertama dalam melepaskan generasi ketujuh konsol game dan

    memiliki keuntungan besar dalam mengembangkan perangkat lunak, oleh karena ituE ini

    merupakan pesaing potensial menembus segmen gamer non3tradisional. @ergabung dengan pasar 

  • 8/19/2019 Nintendo New

    12/24

    game sangat terlambat pada tahun $;;& dengan Abo7 dan menjadi yang pertama merilis Abo7

    %-; pada tahun $;; dengan jelas menunjukkan bah!a Mi+roso#t memiliki proakti# strategi

    daripada reakti# strategiE Namun, dibandingkan dengan perusahaan3perusahaan lain seperti

     Nintendo dan Sony, Mi+roso#t masih merupakan perusahaan yang sangat muda di industri game.

    Sony adalah perusahaan besar dengan kekuatan perangkat keras dan desain elektronik, Sony

    merupakan pesaing mengagumkan. Dengan pengalaman memimpin pasar dan strategi +erdik 

    untuk mengubah dan menyesuaikan pre#erensi target pasar , Sony +enderung memiliki strategi

    untuk menembus segmen perempuan, keluarga dan gamer non3tradisional lainnya dan menjadi

     pemain besar di lapangan. Dalam jangka pendek, masih belum ada tanda3tanda untuk produk 

    tersebut di3release dari Sony.

     b. nalisis 6nternali. )inan+ial nalysis

    @erikut merupakan ringkasan dan perbandingan laporan keuangan Nintendo pada tahun $;;

    sampai $;;(BNi"t%"!3’$ 73"$3.i!at%! Stat%#%"t 38 I"73#% 8i$7a. 200+ 8i$7a. 200 ;i" #i..i3"$ 38 

    ',S !3..ar$<

    55*2009 55*200 55*200 55*200@ 55*500+

    T3ta. r%%"% H&(,%;'.& H&-,5.; H(,-'.5 H,;2&.- H,;('.2Cost o# sales &;,(5%.' (,-$-.2 ,-%;.% $,(&&.( $,(2-.2

    Gr3$$ r38it ',%%2.% -,(%;.- %,(%'.% $,&$(.- $,&$.;Selling, :eneral and dministrative

    87penses

    $,;%.% $,&;.2 &,-(5.% &,$$.- &,;$'.'

    O%rati" i"73#% ,'%&.; 2,'$.$ $,$2&.; (;2.& &,&$%.$1ther in+ome >interest and other? %%5.5 2%5.$ %%-. $$$.5 &%%.'Curren+y e7+hange gain >loss? &,2;-.$ >(&2.$? $2.' 2;.- $&-.%1ther non3operating in+ome >e7penses? ;.5 &5. %;. $%.5 >&5.'?

    EBT %?7.!i" "$a. it%#$ 2,5&&.( 2,%-.5 $'-$.' &,-;&.& &,2.:ain >loss? on sale o# investments >5.(? >&;5.5? . %.; >&-.;?:ain >loss? on sale o# assets >;.-? %-.% &.% ;.$ 1ther unusual items $.- &$.$

    4nusual items, /otal >.(? &$.$ EBT i"7.!i" "$a. it%#$ 2,5;-.; 2,$(2.2 $,'-5.; &,-2'.& &,2%(.6n+ome ta7 e7pense &,55-.& &,525.5 &,&2&.( -52.- 5%.'Minority interest in earnings >&.;? &.; ;.2 ;. >;.$?

    N%t i"73#% H$,(%;.' H$,25.5 H&,5$. H(5%.( H'-.2Sour+eB Sour+eB /homson < :amble >$;&$?, +ra#ting and e7e+uting strategy G +on+ept and +ases >&' th edition?

  • 8/19/2019 Nintendo New

    13/24

    Ni"t%"!3’$ 73"$3.i!at%! Ba.a"7% Sh%%t$ 8i$7a. 200+ 8i$7a. 200 ;i" #i..i3"$ 38 ',S !3..ar$<

    55*2009 55*200 55*200 55*200@ 55*500+

    A$$%t$

    Cash and euivalents H5,(2&.$ H&;,($.& H-,'&'. H-,&;(.5 H5,'2'.;

    Short3term investments 2,'5$.& &,25$.( %,'.2 $,--.$ %'.5++ounts re+eivable &,2-&. &,22&. '-(.; 2&'.( 2'5.56nventory &,$;.& &,;%5.( '55.$ %;.% 2($.-De#erred ta7 assets, +urrent 2-%.5 %5-. %$.5 $%(.% &(%.$1ther +urrent assets &,;.$ &,;2(.5 &,;%2.2 22-.& $5(.%

    T3ta. 7rr%"t a$$%t$ &5,%&%.( &-,%;%.5 &%,';5.% &;,;'.2 (,'%(. Net property plant and euipment 52-.% 2-.; 5;.$ 2.& %'.'Long3term investments 52.5 5%;.$ (&2.( (-.& 5$-.-De#erred ta7 assets, long term %&;. $%%.& &2$.5 &;$.& &;;.1ther intangibles $$.' &(.( .; %.$ 1ther long3term assets 25. &&.( &'.% &;.& -.$

    T3ta. a$$%t$ H&(,;&.- H&5,'22.5 H&,('.2 H&&,2(&.; H&&,$&&.5Lia>i.iti%$ 1 Eity

    ++ounts payable %,52-.- %,%$2.- $,(';.5 '$(.' &,$5&.++rued e7penses $;.% &'.% &5.- &5.& Current in+ome ta7es payable '55.2 &,&&%.% '(&.& $.& &2.%1ther +urrent liabilities, /otal &,;%-.; &,&(.% 52'.& 2%$. $2'.$

    T3ta. 7rr%"t .ia>i.iti%$ ,-';.2 ,-&. 2,-%5. &,';2. $,;%2.;ension < 1ther ost39etirement bene#its &;5.- 22.- 22.; %$.5 2'.21ther non3+urrent liabilities (.- '.' '.% &;.% -.'

    T3ta. .ia>i.iti%$ ,'25. ,--'.( 2,-'(.' &,'25. $,;'(.&Common sto+k &;.5 ((.- ((.- ((.- ((.-

    dditional paid in +apital &$%.& &&.$ &&2.5 &&2.5 &&2.59etained earnings &,;2'.& &%,---.% &$,;';.( &;,'&.& &;,$$.&/reasury sto+k >&,-2%.-? >&,2-.$? >&,%'.2? >&,%.-? >&,$'-.;?Comprehensive in+ome and other >&(.$? &&.' &&%.- >%;.(?

    T3ta. Eity &%,-%%.% &$,&5.' &;,(;'.- (,-2%. (,&$$.

    T3ta. .ia>i.iti%$ a"! %ity H&(,;&.- H&5,'22.5 H&,('.2 H&&,2(&.; H&&,$&&.5Sour+eB Sour+eB /homson < :amble >$;&$?, +ra#ting and e7e+uting strategy G +on+ept and +ases >&' th edition?

    a? Liuidity ratiosB

    Crr%"t rati3 ; 7rr%"t a$$%t$7rr%"t .ia>i.iti%$<

    200+ 200@ 200 200 20092.'2 .( $.(' $.(; %.;

    W3r/i" 7aita. ; 7rr%"t a$$%t$ 7rr%"t .ia>i.iti%$

  • 8/19/2019 Nintendo New

    14/24

    2005 2006 2007 2008 2009

    0

    2000

    4000

    6000

    8000

    10000

    12000

    14000

    7805.5  8280.9

    9169.8

    10688.211633.5

    Working capital

    Working capital

    Exponential (Working

    capital)

    :ra#ik diatas jelas menunjukkan likuiditas perusahaan semakin baik dan lebih baik melalui

     periode dari tahun $;; sampai $;;(. Selama periode tersebut, rasio lan+ar juga tetap stabil pada

    euivalent % yang menunjukkan stabilitas dan keamanan ketersediaan asset b? ro#itability ratio

    R%tr" 3" Eity ;ROE< ; N%t r38it >%83r% ta?%$ T3ta. Eity<

    2005 2006 2007 2008 2009

    0.00

    0.05

    0.10

    0.15

    0.20

    0.25

    0.30

    0.13  0.14

    0.18

    0.24   0.25

    ROE

    ROE

    inear (ROE)

    Gr3$$ r38it #ari" ; ;r%%"%$ 73$t 38 33!$ $3.!

  • 8/19/2019 Nintendo New

    15/24

    2005 2006 2007 2008 2009

    0.40

    0.41

    0.41

    0.42

    0.42

    0.43

    0.43

    0.44

    0.42   0.42

    0.41

    0.42

    0.43

    Gross proft margin

    !ro"" pro#t $argin

    inear (!ro"" pro#t

    $argin)

    :ra#ik menunjukkan bah!a Nintendo memiliki ke+enderungan mengalami peningkatankeuntungan dan menginvestasikan modal.

    +? ssets

    R%tr" 3" a$$%t$ ;ROA< ; N%t r38it >%83r% ta?%$T3ta. a$$%t$<

    $;; $;;- $;;5 $;;' $;;(

    *5 * * 2 2+

    /abel ini menyajikan kemampuan perusahaan dalam menggunakan aset untuk men+iptakan

    keuntungan. 91 menunjukkan bah!a Nintendo telah menggunakan aset se+ara e#ekti# pada

     periode sebagai persentase dalam men+iptakan keuntungan atas aset yang meningkat setiap

    tahunnya.

    ii. Strategi generik yang dominan saat ini

    Selama bertahun3tahun, industri video game telah terjebak di dalam 9ed31+ean, di mana

    #okusnya adalah untuk mengalahkan pesaing, memenangkan pangsa pasar, menangkap

     pelanggan sebanyak mungkin dan menjual lebih banyak daripada kompetitor. Nintendo telahmelakukan +ara yang berbeda dari industry tersebut. lih3alih berjuang untuk memperoleh

    market share yang lebh besar, mereka men+iptakan pasar baru.

    Dengan menargetkan segmen pasar non3tradisional, Nintendo telah melaksanakan strategi @lue3

    1+ean dan telah menerima banyak keberhasilan dari itu. Laporan pendapatan dan nera+a telah

    menunjukkan keberhasilan dari strategi tersebut.

  • 8/19/2019 Nintendo New

    16/24

    iii. Kompetensi inti dan menghasilkan keunggulan kompetiti#.

    Kompetensi inti Nintendo adalah di#erensiasi yang luas. Dengan membidik pasar luas kasual

    gamer dan konsol game unik yang men+iptakan nilai bagi perempuan dan anggota keluarga,

     Nintendo telah men+iptakan berbagai judul game yang +o+ok untuk target pasar dan kompatibel

    dengan +ontroller genggam yang meningkatkan e+(erience a((eals. Sementara judul permainan

    lainnya untuk hard3+ore gamer dengan mudah digantikan oleh game komputer atau game lain

    yang dipasok oleh pesaing, strategi yang dilakukan oleh Nintendo sangat sukses dibandingkan

    dengan para pesaingnya.

    Salah satu kun+i penting yang menyebabkan Nintendo ke pun+aknya kesuksesan adalah untuk 

    memotong biaya dan men+iptakan lebih banyak nilai bagi target pelanggan >Lihat Nintendo =ii

    strategi kanvas?. *ang pernah digunakan sebagai senjata dalam industri gameB gra#is game yang

    lebih baik, kekuatan pemrosesan hard!are lebih kuat dan kreati# #ungsi non3gaming diperlukan

     banyak !aktu dan uang. Dalam rangka untuk menarik non3gamer dan mengurangi biaya,

     Nintendo telah memotong berbagai #ungsi yang tidak perlu dengan melun+urkan konsep yang

     sim(le, game resolusi yang dapat diterima tetapi di+iptakan lebih menyenangkan dan

    merangsang indra gerak pelanggan. Strategi ini tidak hanya membantu menyimpan biaya, tetapi

     juga membuat Nintendo =ii yang unik, sangat +o+ok untuk orangtua, !anita dan anggota

    keluarga. Keuntungan penggerak pertama dapat menjadi salah satu yang paling penting,

    keunggulan kompetiti# yang berkelanjutan untuk Nintendo dalam lingkungan bisnis yang

    kompetiti# dan sengit dari industri game,

  • 8/19/2019 Nintendo New

    17/24

    Strat%y 7a"a$ 83r i!%3 Ni"t%"!3 Wii a"! 3th%r i!%3 a#i" 73#a"i%$

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    78

    9

    10

    %inten&o Wii

    'i&eo ga$e in&"tr

    Ketika dilun+urkan, Mi+roso#t dan Sony telah mengalami kerugian di setiap unit hard!are yang

    mereka jual sedangkan Nintendo =ii mendapatkan keuntungan diperkirakan sekitar H ; di

    merika Serikat >/homson < :amble >$;&$?, kerajinan dan melaksanakan strategi 3 Konsep dankasus >&' edition? pendekatan $he ra,or and blade economy  menyebabkan Sony dan Mi+roso#t

    mengalami kerugian pada tahun #iskal $;;5, sementara Nintendo telah sukses besar. Dengan

    momentum u(rising fund  dan reputasinya, Nintendo memiliki kelebihan yang luar biasa dari

     para pesaingnya ketika melun+urkan produk baru.

    +, A"a.i$i$ SWOT

    @erikut merupakan tabel S=1/ dari analisis diatasStr%"th W%a/"%$$3 Memiliki pasar yang luas dan unik 3 roduk yang 4nik 3 4tiliIed +osting

    3 Kurangnya judul game yang menarik 3 Kon#igurasi gra#is game 9endah

    Thr%at O3rt"ity

    3 Kompetisi yang ketat dari rival besar 3 Krisis ekonomi mempengaruhi

    3 enggerak a!alnya keuntunganB

    reputasi, skala ekonomi, hak +ipta

  • 8/19/2019 Nintendo New

    18/24

    kebutuhan pelanggan untuk hiburan desain, penemuan ...

    @, I$ &"7i

    Setelah periode pertumbuhan yang +epat pada tahun $;; 3 $;;(, Nintendo telah menghadapi

     penurunan penjualan karena penurunan ekonomi global, kurangnyai judul game blo+kbuster dan

    kon#igurasi gra#is yang rendah.

    P%"r"a" %/3"3#i .3>a.B Situasi ekonomi mempengaruhi hampir semua bisnis bottom line

    terutama ketika industri game bukan merupakan salah satu kebutuhan penting masyarakat.

    Meskipun sebagian besar dari negara3negara di dunia berjuang dalam krisis, beberapa memiliki

    terobosan yang sangat mengesankan dalam perekonomian. Dalam rangka untuk mela!an regresi

    ekonomi, Nintendo harus lebih ber#okus pada negara3negara berkembang pesat di sia seperti

    Cina, Malaysia atau Singapura ... @ahkan dalam situasi yang buruk ekonomi, negara3negara yang

    menjanjikan untuk pengembangan dan konsumsi.

    &%/ra"a" -!. a#% >.37/>$t%rB Semua game yang tersedia untuk Nintendo =ii berada

     pada rendahnya kualitas revolusi dan sangat sederhana. Meskipun judul game sederhana yang

    +o+ok untuk keluarga dan gamer kasual tapi mereka tidak menjaga daya tarik yang menarik 

    ketika pesaing lain ikut bermain. Dengan kompetisi potensial yang dimiliki oleh Mi+roso#t dan

    Sony yang memiliki pengalaman dalam meran+ang dan pemrograman game yang sangat populer,

     Nintendo harus berkonsentrasi pada pengembangan baru, judul game yang menarik.

    &3"8ira$i ra8i$ r%"!ahB Nintendo harus meng3upgrade kon#igurasi game untuk konsol =ii

    yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan mengejar dua pesaing raksasa Sony dan

    Mi+roso#t yang memiliki pengalaman hebat dan teknologi untuk hard!are yang kuat dan "D

    gra#is yang realistis

    , Strat%i A.t%r"ati%

    Di masa depan diramalkan, baik Mi+roso#t dan Sony mengaku mengeksploitasi segmen gamer 

    kasual dan akan menjadi pesaing langsung dengan Nintendo. ertimbangkan kompetisi potensial,

    dampak krisis ekonomi di beberapa tahun ke depan dan semua sumber daya yang kompetenE

    terdapat beberapa strategi alternati# untuk NintendoBDi%r$i8i/a$i r3!/ !a" -!. a#% !a" #%"7aai a$ar $aat i"iB setelah dihadapkan oleh

    an+aman dari kompetisi dalam !aktu dekat, Nintendo bisa menjalankan strategi yang agresi#. Di

    satu sisi, hal itu dapat dilakukan dengan me3release judul game lebih menarik untuk hard3+ore

  • 8/19/2019 Nintendo New

    19/24

    gamer di Nintendo :ame+ube untuk menangkap pasar tradisional, di sisi lain, bisa berinvestasi

    lebih banyak dalam Nintendo =ii untuk meningkatkan #ungsionalitas, resolusi, dan lebih

    menarik gerak keluarga memikat gamer yang lebih santai. Dalam jangka geogra#i, Nintendo

    masih bisa #okus pada pasar tradisional termasuk merika Serikat >konsumen game terbesar di

    dunia?, Jepang, dan 8ropa.F3/$ a!a $%#%" a#% "3"tra!i$i3"a. !a" #%"7aai a$ar $aat i"i B Memajukan dan

    mengambil keuntungan penuh dari penggerak pertama, Nintendo bisa berkonsentrasi pada

     pengembangan produk =ii untuk menangkap segmen non3tradisional dan meman#aatkan segmen

    hard3+ore. Seiring dengan masuknya konsol =ii, Nintendo bisa terus mempromosikan di pasar 

    utama saat ini termasuk merika Serikat, Jepang dan 8ropa.Di%r$i8i/a$i r3!/ !a" -!. a#% !a" #%#%r.a$ a$ar:  alternati# strategis ini

    menunjukkan Nintendo harus terus melakukan strategi o#ensi# dengan menangkap gamer segmen

    hard3+ore dengan Nintendo :ameCube dan memperluas segmen gamer kasual dengan Nintendo

    =ii. /indakan yang harus diambil adalah meningkatkan game graphi+o# =ii konsol, mendorong

     pemasaran dan merilis judul permainan yang lebih menarik untuk Nintendo :ame+ube. Dalam

     jangka geogra#i, karena regresi ekonomi global telah mempengaruhi merika Serikat, Jepang

    dan 8ropa, Nintendo harus mendorong promosi di negara3negara +epat berkembang di sia

    seperti China, Singapura dan Malaysia.F3/$ a!a $%#%" a#% "3"tra!i$i3"a. !a" #%#%r.a$ a$arB ada alternati# strategis,

     Nintendo harus memaa#kan segmen hard3+ore gamer karena segmen ini agak ke+il dibandingkan

    dengan segmen gamer kasual. Sebaliknya, Nintendo harus #okus pada peningkatan Nintendo =ii

    dalam hal gra#is, pengendali gerak dan judul game yang menarik. Se+ara paralel, Nintendo juga

    harus meningkatkan pemasaran di negara3negara berkembang di sia.

    , A"a.i$i$ t%rha!a $%tia a.t%r"ati%

    Se+ara umum, alternati# strategi merekomendasikan kepada Nintendo apakah harus melakukan

    diversi#ikasi atau #okus kepada produk dan melakukan perluasan atau berkonsentrasi pada

    geogra#i pasar. da beberapa pro dan kontra untuk setiap alternative yang disajikan pada tabel

    diba!ah.

  • 8/19/2019 Nintendo New

    20/24

    Di%r$i8y r3!7t$

    Pr3$ C3"$

    3 Diversi#ikasi risiko3 @eradaptasi dengan pre#erensi

     pelanggan yang berbeda

    3 Langsung bersaing dengan rival danmengembangkan pasar baru se+ara

     bersamaan

    - otensi over3ekstensi di mature market 3 Kemampuan sumber daya3 Kompetisi ketat.

    F37$ r3!7t$

    Pr3$ C3"$

    3 Mengambil keuntungan penggerak 

     pertama dan membangun loyalitas

     pelanggan3 Konsentrasi sumber daya pada satu

     produk 

    3 Membuat kompetisi yang tidak relevan

    3 Maa#kan pasar potensial hard3+ore

    gamer 3 Menjadi berisiko jika terjadi

     pergeseran permintaan atau

    menghilang.

    3 menjadi rentan ketika pesaingmenembus pasar.

    E?a"! #ar/%t %3rahy

    Pr3$ C3"$

    3 Menangkap pasar yang lebih

    internasional3 Diversi#ikasi risiko dalam hal geogra#i3 Kurang dipengaruhi oleh kondisi

    ekonomi regional

    3 6nvestasi besar dalam pemasaran dan

     promosi di pasar baru3 mengundang lebih banyak kompetisi

    lokal dan internasional

    Attai" 7rr%"t #ar/%t %3rahy

    Pr3$ C3"$

    3 Men+apai dan bersaing di pasar  

    terbesar saat ini3 /idak membutuhkan modal untuk 

    mengeksploitasi pasar baru

    3 Menjadi rentan dengan kondisi

    ekonomi regional.3 ersaingan sengit dari rival tradisional

    9, R%/3#%"!a$i

    Dari semua alternati# strategis, sangat dianjurkan untuk melakukan diversi#ikasi produ+t dan

    memperluas strategi pasar. Karena regresi ekonomi, permintaan di pasar tradisional termasuk 

    merika, Jepang dan 8ropa menurun. Namun, ada negara3negara di sia /enggara mengalami

     perkembangan yang mengesankanE ini menjanjikan lahan bagi investor dan perusahaan3

     perusahaan internasional untuk memperluas pasar mereka .

  • 8/19/2019 Nintendo New

    21/24

    GDP r36th a"! GDP %r 7aita. S3thEa$t A$ia" 73"tri%$

    Dengan populasi besar dan ekonomi yang dinamis, sia lebih potensial untuk pengembangan

    dan perluasan dari pasar tradisional lainnya. Meskipun dalam sebagian besar negara3negara sia

    seperti Cina, 0ietnam atau Singapura, Sony telah menduduki sebagai merek elektronik dan game

     besar tapi segmen gamer kasual masih kosong untuk mengeksploitasi.

    Menurut /he 8+onomist se+ara online >gambar diba!ah?, merika Serikat dan Jepang akan tetap

    stabil sejak krisis ekonomi global rusak pada tahun $;;', sementara negara3negara lain seperti

    China masih memiliki perkembangan besar pada ukuran pasar.

  • 8/19/2019 Nintendo New

    22/24

    (i!%3 a#% .3>a. r%%"% a"! #ar/%t $iJ%

    Sour+eB /he 8+onomist online

    Seiring dengan berkembangnya pasar di sia /enggara, Nintendo harus terus bersaing dengan

    Mi+roso#t dan Sony di segmen hard3+ore gamer. Kompetisi dan produk yang luas garis keras

    membantu Nintendo menghasilkan lebih banyak pendapatan dan diversi#ikasi risiko dalam

    geogra#i pasar baru. Men+apai segmen hard3+ore juga membuat lebih sulit bagi saingan Nintendo

    untuk menembus segmen pasar gamer kasual. Dengan reputasi yang melekat, Nintendo tidak 

    akan jatuh ke posisi de#ensi# ketika Mi+roso#t dan Sony datang ke pasar gamer kasual.

    9isiko yang mungkin dihadapi oleh Nintendo saat mengikuti strategi ekspansi dan diversi#ikasi

    miss allocating sumber daya dan potensi over-ekstensi. 1leh karena itu strategi tersebut

    memerlukan riset kehati3hatian pasar sebelum datang ke setiap pasar. Di pasar yang berkembang

    dan dinamis seperti sia, hal tersebut masih merupakan peluang yang sangat menjanjikan untuk 

    ekspansi pasar.

    Dalam hal keuangan, dengan anggaran yang besar akumulasi dari produk =ii yang sukses di

    seluruh dunia dan keseimbangan keuangan yang positi#, Nintendo memiliki sekitar H ' milyar 

  • 8/19/2019 Nintendo New

    23/24

    cash in hand ,. nggaran ini bisa membantu Nintendo untuk melakukan kerja sama dengan

     perusahaan game lokal untuk o++upythe pasar sia khususnya Cina.

    *0, I#.%#%"ta$i

    4ntuk melaksanakan strategi tersebut agar berhasil, Nintendo harus mempertimbangkan sumber 

    daya distribution untuk mengikuti gamer hard3+ore dan gamer kasual segments. "al tersebut

    termasuk modal, sumber daya manusia untuk mempertahankan segmen dan memperluas pasar 

    geogra#is baru se+ara bersamaan.tindakan kedua yaitu, Nintendo harus berkonsentrasi dan berinvestasi lebih pada pengembangan

    game. Selain resolusi gra#is yang lebih baik dan hard!are yang kuat, sangat penting untuk 

    mengandung judul game yang menarik. Mi+roso#t Abo7 dan Sony layStation yang sangat

    sukses dengan menarik 9ole laying game >9:? yang memainkan peran penting dalam strategi

    mereka. Jika Nintendo melun+urkan game serupa, perusahaan akan berada dalam posisi yanglebih baik untuk menarik pelanggan dari kompetitor. emrograman judul game dapat dilakukan

    kesepakatan kepada pihak ketiga untuk menikmati lebih banyak ide kreati# dan berbagai pilihan

     pemasok.khirnya, Nintendo harus melihat ke masa depan video game dan mengembangkan lebih

    terobosan dalam keunggulan teknologi. Konsol genggam baru bisa bermain di tiga3dimensi

    >%DS? dan memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan dengan jaringan sosial >seperti

    #a+ebook dan t!eeter? dan perangkat mobile >ponsel pintar, tablet ..? integrasi ini penting untuk 

    menggambar pelanggan dan menjaga perusahaan dalam tra+k teknologi terbaru.

  • 8/19/2019 Nintendo New

    24/24

    Da8tar P$ta/a3 8liIabeth MenoIIi, “)hy Nintendo has dominant the market share', retrieved at

    httpBsites.duke.eduso+&2$3videogamesglobal3value3+hainmarket3po!er!hy3

    nintendo3has3dominant3market3share3$ 3 Matt Matthe!s, NDB @ehind the numbers, De+ember $;;(, retrieved at

    httpB!!!.gamasutra.+omvie!#eature&%$-%npdbehindthenumbersde+ember.p

    hpprint& 3 /he 8+onomist online >$;&&?, “.ideo games %ill be the fastest gro%ing form of media',

    retrieved #rom httpB!!!.e+onomist.+omblogsgraphi+detail$;&&&$daily3+hart3;3 /homson < :amble >$;&$?, +ra#ting and e7e+uting strategy G +on+ept and +ases >&'th

    edition?, “Case 6: Nintendos strategy in !""#: $he ongoing battle %ith &icrosoft and

    Sony'

    http://sites.duke.edu/soc142-videogames/global-value-chain/market-power/why-nintendo-has-dominant-market-share-2/http://sites.duke.edu/soc142-videogames/global-value-chain/market-power/why-nintendo-has-dominant-market-share-2/http://sites.duke.edu/soc142-videogames/global-value-chain/market-power/why-nintendo-has-dominant-market-share-2/http://www.gamasutra.com/view/feature/132635/npd_behind_the_numbers_december_.php?print=1http://www.gamasutra.com/view/feature/132635/npd_behind_the_numbers_december_.php?print=1http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2011/12/daily-chart-0http://www.gamasutra.com/view/feature/132635/npd_behind_the_numbers_december_.php?print=1http://www.gamasutra.com/view/feature/132635/npd_behind_the_numbers_december_.php?print=1http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2011/12/daily-chart-0http://sites.duke.edu/soc142-videogames/global-value-chain/market-power/why-nintendo-has-dominant-market-share-2/http://sites.duke.edu/soc142-videogames/global-value-chain/market-power/why-nintendo-has-dominant-market-share-2/

Recommended