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PD Computacion especializada 2015A. docxdenms.uaemex.mx/pdf2016/6ComEsp.pdf · Esquema de tipos de...

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33
ACADEMIA: Informática SEMESTRE: sexto HORAS TEÓRICAS 2 CRÉDITOS 5 HORAS PRÁCTICAS 1 TIPO DE CURSO optativo TOTAL DE HORAS: 3 ELABORÓ LIA. Antelmo Alberto López Millan LIA Isaura Rivera Jiménez M en PD Libia Contreras Domínguez MAE María de Jesús Álvarez Tostado Uribe LIA. Carlos Alberto Corro Rogel Ing. en Comp. Zelene Guadalupe Mejia Vargas M. en E. Rebeca Pérez Villegas Ing. en Comp. Catalino Mercado Cabrera PLANTEL Vo.Bo. VALIDACIÓN VIGENCIA SEMESTRE 2016-A NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO Vo.Bo: VALIDACIÓN: NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada
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 ACADEMIA:   Informática      

SEMESTRE:    

sexto   HORAS  TEÓRICAS  2  

CRÉDITOS    

5   HORAS  PRÁCTICAS  1  

TIPO  DE  CURSO    

optativo   TOTAL  DE  HORAS:  3  

ELABORÓ    

LIA.    Antelmo  Alberto  López  Millan LIA Isaura Rivera Jiménez    M  en  PD  Libia  Contreras  Domínguez  MAE  María  de  Jesús  Álvarez  Tostado  Uribe    

LIA.  Carlos  Alberto  Corro  Rogel    Ing.  en  Comp.  Zelene  Guadalupe  Mejia  Vargas    M.  en  E.  Rebeca  Pérez  Villegas    Ing.  en  Comp.  Catalino  Mercado  Cabrera  

     

 PLANTEL    Vo.Bo.       VALIDACIÓN       VIGENCIA   SEMESTRE  2016-A  

  NOMBRE,  FIRMA  Y  SELLO  DEL  SUBDIRECTOR  ACADÉMICO  

    NOMBRE  Y  FIRMA  DEL  PRESIDENTE  DE  H.  CONSEJO  ACADÉMICO  

     

 

Vo.Bo:     VALIDACIÓN:    

  NOMBRE,  FIRMA  Y  SELLO  DEL    SUBDIRECTOR  ACADÉMICO  

  NOMBRE  Y  FIRMA  DEL  PRESIDENTE    DE  H.  CONSEJO  ACADÉMICO  

PLANEACIÓN  DIDÁCTICA  GENERAL        Computación  Especializada    

 

2  

PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar   la   capacidad  para  utilizar  herramientas   informáticas  en  la   solución   de   problemas   cotidianos   a   través   de   la   adquisición   de  habilidades  relacionadas  con  la  búsqueda,  selección,  organización  y  presentación  de  la  información  de  manera  ética  y  profesional.  

 

3  

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO  I   FUNDAMENTOS  DE  PROGRAMACIÓN  SESIONES  

PREVISTAS:   6  

PROPÓSITO  DEL  MÓDULO  

Analiza   los  fundamentos  de  la  programación  y  su  importancia  para  desarrollar  alternativas  de  solución  a  problemas  cuantitativos  de  su  entorno,  utilizando  las  tecnologías  de  la  información  y  comunicación.  

TEMÁTICA  NÚMERO  

DE  SESIONES  

DOMINIOS  DE  LOS  APRENDIZAJES   CONTRIBUCIÓN  AL  PERFIL  DE  EGRESO  

CONCEPTUAL   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL  COMPETENCIA  

DE  LA  DIMENSIÓN  

COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS  

1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de

problema. 1.2. Tipos de

problemas. 1.3. Pasos para la

solución de un problema.

1.4. Planteamiento de solución.

  Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.

Analiza un problema de su

entorno y propone

soluciones con ayuda de

herramientas informáticas.

Actúa de manera responsable en la solución de problemas.

Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.  

Extendidas: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.  

5.  Desarrolla  innovaciones  y  propone  soluciones  a  partir  de  métodos  establecidos.  5.1  Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  5.2  Ordena  información  de  acuerdo  a  categorías,  jerarquías  y  relaciones.  5.6  Utiliza  las  tecnologías  de  la  información  y  comunicación  para  procesar  e  interpretar  información.  

2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de

algoritmo. 2.2. Características de

los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y

Sentencias 2.6. Estructuras de

  Conoce e identifica un algoritmo y sus características.

Elabora un algoritmo

respecto a un problema real

analizando sus características

Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de

 

4  

Control 2.7. Teorema

fundamental de la programación.

un programa

3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo

  Conoce las representaciones del diagrama de flujo. Analiza la estructura de un pseudocódigo.

Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente.

Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema

     

 

ACTIVIDAD  INTEGRADORA:   VALORACIÓN  El  alumno  analiza  su  contexto,  identifica  un  problema  o  situación  para  efectuar  un  análisis  identificando  que  tipo  de  problema  es,  plantea  una  estrategia  de  solución    mediante  un  algoritmo  y  un  diagrama  de  flujo    para  implementar  el  pseudocódigo  que  establezca  la  propuesta  de  solución.  

INSTRUMENTOS   CRITERIO  Rúbrica     *Planteamiento  del  problema  

*Algoritmo  *Diagrama  de  flujo  *Pseudocódigo    

     

 

5  

   

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  EXTENDIDAS:  5. Desarrolla  innovaciones  y  propone  soluciones  a  partir  de  métodos  

establecidos.  5.1 Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  

comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  

5.2 Ordena  información  de  acuerdo  a  categorías,  jerarquías  y  relaciones.  5.6 Utiliza  las  tecnologías  de  la  información  y  comunicación  para    procesar  

e  interpretar  informa  

5.  Analiza  las  relaciones  entre  dos  o  más  variables  de  un  proceso  social  o  natural  para  determinar  o  estimar  su  comportamiento.  

 

TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  El  problema  y  sus  elementos.  1.1. Concepto  de  problema.  1.2. Tipos  de  problemas.  1.3. Pasos  para  la  solución  de  un  problema.    1.4. Planteamiento  de  solución.  

1  

 

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)  Define  el  concepto  de  problema  y  analiza  su  entorno  para  proponer  soluciones  de  diversas  situaciones.      

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE    REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

1.1   Concepto  de  problema.    1.2   Tipos  de  problemas.    1.3   Pasos  para  la  solución  de  un  problema.  

 

Pregunta  detonadoras  para  identificar  conocimientos  previos  

         

  Respuestas  por  escrito     Evaluación  diagnóstica   X      Clase  magistral            

 Plantea  problemas  de  su  vida  cotidiana      

       

 

6  

1.4   Planteamiento  de  solución.   Organización de información            

 Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas

Esquema de tipos de problema

x   x    

 RECURSOS:   Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.

 COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  EXTENDIDAS:  

6. Desarrolla  innovaciones  y  propone  soluciones  a  partir  de  métodos  establecidos.  

6.1 Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  

6.2 Ordena  información  de  acuerdo  a  categorías,  jerarquías  y  relaciones.  5.6 Utiliza  las  tecnologías  de  la  información  y  comunicación  para    procesar  

e  interpretar  informa    

5.  Analiza  las  relaciones  entre  dos  o  más  variables  de  un  proceso  social  o  natural  para  determinar  o  estimar  su  comportamiento.    

 

TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  Diseño  de  algoritmos.  

2.1 Concepto  de  algoritmo.  2.2 Características  de  los  algoritmos.  2.3  Tipos  datos  2.3 Operadores  2.4 Instrucciones  y  Sentencias    2.5 Estructuras  de  Control    

Teorema  fundamental  de  la  programación.  

2  

 

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)  Define  el  concepto  de  algoritmo    y  sus  características,  identificando  datos,  instrucciones  y  estructuras  de  control  para  la  solución  del  problema  establecido          

 

7  

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE    REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

2.1 Concepto  de  algoritmo.  2.1 2.2   Características   de   los  

algoritmos.  2.2 Tipos  datos  

2.2 Operadores  2.5  Instrucciones  y  Sentencias  

2.3 2.6  Estructuras  de  Control    2.4 2.7  Teorema  fundamental  de  

la  programación.

Preguntas  detonadoras               Lluvia  de  ideas          Clase  magistral               Corrillo            Clase  Magistral  con  ejemplos               Ejercicios            

  Presentación    de  prueba  de  escritorio      

Serie  de  ejercicios  con  prueba  de  escritorio   X   X    

 RECURSOS:   Proyector,  computadora,  Internet,  pizarrón,  Manuales.  

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Aula,  sala  de  cómputo,  con  acceso  a  Internet.  

 COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  EXTENDIDAS:  

5. Desarrolla  innovaciones  y  propone  soluciones  a  partir  de  métodos  establecidos.  

5.2 Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  

5.3 Ordena  información  de  acuerdo  a  categorías,  jerarquías  y  relaciones.  5.6 Utiliza  las  tecnologías  de  la  información  y  comunicación  para    procesar  e  

interpretar  informa  

5.   Analiza   las   relaciones   entre   dos   o   más   variables   de   un   proceso   social   o  natural  para  determinar  o  estimar  su  comportamiento.  

 TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  Herramientas  para  el  diseño  de  algoritmos  Diagramas  de  flujo  Pseudocódigo  

3  

 

 

8  

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)  Define  el  concepto  de  diagrama  de  flujo  y  seudocódigo,  describe    sus  características,  así  como    instrucciones  y  estructuras  de  control  para  la  solución  del  problema  establecido          

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE    REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

3.1   Diagramas  de  flujo    

3.2   Pseudocódigo    

Clase  Magistral               Realiza  ejemplos            Clase  Magistral               Realización de prácticas

respecto a la solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.  

Documento  con  prácticas  de  solución  de    un  problema  con  la  construcción  del algoritmo,  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  

X   X    

   

RECURSOS:   Proyector, computadora, Internet, pizarrón.

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.

             

 

9  

PROCESO  DE  EVALUACIÓN  DE  LAS  ACTIVIDADES  INTEGRADORAS  

EVALUACIÓN  

PRODUCTOS   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

PROPÓSITO  DE  LA  EVALUACIÓN   QUIÉN  EVALÚA  

MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  DX   F   S   H   C   A  

Exploración diagnóstica CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 X X Lista de Cotejo  Esquema de tipos de problemas CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 x x Lista de Cotejo  Serie de ejercicios con prueba de escritorio CDE C 5   5.1, 5.2, 5.6   X X Lista de Cotejo  Prácticas CDE C 5   5.1, 5.2, 5.6   X X Lista de Cotejo  Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo

CDE C 5   5.1, 5.2, 5.6   x x Rúbrica.

 

AVANCES  EN  LA  ELABORACIÓN  LA  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  EN  EL  TEMA  

COMPETENCIA  DISCIPLINARES   %  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

 %    

%  DE  EVALUACIÓN  SUMATIVA  

QUIÉN  EVALÚA  MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  H   C   A  

Esquema de tipos de problemas CDE C 5   1

5.1, 5.2, 5.6  

1 2 x Lista de Cotejo  

Serie de ejercicios con prueba de escritorio

2 2 4 Lista de Cotejo  

Prácticas 2 2 4 x Lista de Cotejo  Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo

8 7 15 x Rúbrica.  

       

 

10  

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO  II   PROGRAMACIÓN  ORIENTADA  A  EVENTOS  SESIONES  

PREVISTAS:   12  

PROPÓSITO  DEL  

MÓDULO  Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.  

TEMÁTICA  NÚMERO  

DE  SESIONES  

DOMINIOS  DE  LOS  APRENDIZAJES   CONTRIBUCIÓN  AL  PERFIL  DE  EGRESO  

CONCEPTUAL   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL  COMPETENCIA  DE  LA  DIMENSIÓN  

COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS  

1. Lenguaje de programación y proyecto.

2. Editor del lenguaje de programación. 2.5 Entorno

 

  Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.

Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. Crea, abre, guarda un proyecto.

Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas

Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar,

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información

3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras

  Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación

Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa

 

 

11  

lógicas.  

sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido.

4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución.

 

  Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa

Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto

       

 

ACTIVIDAD  INTEGRADORA:   VALORACIÓN  Elaboración  de  un  proyecto    siguiendo  cada  una  de  las  etapas  establecidas  en  el  proceso  de  solución  y  sistematización  de  un  problema,  utilizando  las  instrucciones  básicas  y  estructuras  de    control  del  lenguaje  de  programación  elegido.  

INSTRUMENTOS   CRITERIO  

Rúbrica    

Compila  Funciona  adecuadamente  Cumple  con  el  objetivos  estimulado  Formato  ordenado  y  creativo.  

     

 

12  

   

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  BÁSICAS:  

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,

comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

 

TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  1.  Lenguaje  de  programación    2.  Editor  del  lenguaje  de  programación.  2.1 Entorno  3.  Codificación  de  instrucciones  básicas.  

12  

 

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)    

Define  el  concepto  de  lenguaje  de  programación  y  proyecto,  identifica  sus  compontes                                    

 

13  

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE  

 REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

1. Lenguaje  de  programación  y  proyecto.  

   

       

 2. Editor  del  lenguaje  de  

programación.  Entorno  

3. Codificación  de  instrucciones  básicas.    Sintaxis  de  sentencias:  

lectura  y  escritura  de  datos,  ciclos  y  estructuras  lógicas  4.Compilación.  5.Depuración.  6.Ejecución.  

Propone  una  situación  problema  

   

 

Realiza  prácticas  proponiendo  una  heurística  de  solución  con  los  elementos  de  diagrama  de  flujo,  algoritmo  y  pseudocódigo.  

Practicas  respecto  algoritmo,  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  y  el  programa.  

X

 Clase  magistral      

   

 Codificación  de  un  programa  con  instrucciones  con  respecto  al  lenguaje  de  programación  

 

 

Elabora  la  estructuración  del  proyecto  con  algoritmo,  diagrama  de  flujo,  pseudocódigo  y  el  programa  funcionando.  

Presentación  del  proyecto  elaborado  en  un  lenguaje  de  programación.    

X x

   

RECURSOS:   Proyector, computadora, Internet, pizarrón.

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.

   

 

14  

PROCESO  DE  EVALUACIÓN  DE  LAS  ACTIVIDADES  INTEGRADORAS    

EVALUACIÓN  

PRODUCTOS   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

PROPÓSITO  DE  LA  EVALUACIÓN   QUIÉN  EVALÚA  

MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  DX   F   S   H   C   A  

Practicas  respecto  algoritmo,  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  y  el  programa  

CDB  C  4   5.1  y  5.6  

  X           Lista  de  cotejo  

Presentación  del  proyecto  siguiendo  cada  una  de  las  etapas  establecidas  en  el  proceso  de  solución  y  sistematización  de  un  problema,  utilizando  las  instrucciones  básicas  y  estructuras  de    control  del  lenguaje  de  programación  elegido  

    X     x     Rúbrica  

   

AVANCES  EN  LA  ELABORACIÓN  LA  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  EN  EL  TEMA  

COMPETENCIA  DISCIPLINARES   %  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

 %    

%  DE  EVALUACIÓN  SUMATIVA  

QUIÉN  EVALÚA  MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  H   C   A  

Practicas  respecto  algoritmo,  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  y  el  programa.  

 CDB  C  4    

5  

5.1  y  5.6  

5   10     x     Lista  de  cotejo  

Presentación  del  proyecto  siguiendo  cada  una  de  las  etapas  establecidas  en  el  proceso  de  solución  y  sistematización  de  un  problema,  utilizando  las  instrucciones  básicas  y  estructuras  de    control  del  lenguaje  de  programación  elegido  

10   5   15   X      

Rúbrica  

   

 

15  

 

  DECLARATIVO   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL   TOTAL  

 ELEMENTOS  PARA  EL  EXAMEN  PARCIAL   10   30   10   50%  

   

  PORCENTAJE  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  1   25%  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  2   25%  

                     

 

16  

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO  III   GESTIÓN  DE  PROYECTOS  WEB  SESIONES  

PREVISTAS:   5  

PROPÓSITO  DEL  MÓDULO  

Planea   y   diseña   un   proyecto   de   sitio   web   con   la   utilización   de   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación,   para   difundir   las   actividades  culturales  y  productos  académicos  a  la  comunidad  en  general.  

TEMÁTICA  NÚMERO  

DE  SESIONES  

DOMINIOS  DE  LOS  APRENDIZAJES   CONTRIBUCIÓN  AL  PERFIL  DE  EGRESO  

CONCEPTUAL   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL  COMPETENCIA  DE  LA  DIMENSIÓN  

COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS  

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un

proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.  

  Define el concepto de proyecto.

Diseña un proyecto web

Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas

Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.

BÁSICA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del

proyecto web. 2.3. Recursos

disponibles y restricciones.

2.4. Beneficio esperado.

2.5. Diseño estructurado.

Cronograma de actividades.  

  Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura

Elabora un proyecto web con todos sus componentes.

Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto.

 

17  

estimar su comportamiento.

 

ACTIVIDAD  INTEGRADORA:   VALORACIÓN  El  alumno  elige  un  tema  vinculado  a  la  asignatura  de  cultura  emprendedora,  dentro  del  marco  de  una  metodología  de  diseño    de  proyectos  web  aprendida  en  clase  para  estructurarlo  tomando  en  cuenta  todos  sus  elementos  esenciales.  

INSTRUMENTOS   CRITERIO  Lista  de  cotejo     Creativo,  Elementos  

conceptuales,  Organización,  Esquemas  concreto  

     

 

18  

   

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  BÁSICAS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  EXTENDIDAS:  

5.  Propone  maneras  de  solucionar  un  problema  o  desarrollar  un   proyecto   en   equipo,   definiendo   un   curso   de   acción   con  pasos  específicos.    5.1  Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  5.6  Utiliza   las  tecnologías  de   la   información  y  comunicación  para  procesar  e  interpretar  información.  

4.  Argumenta  la  solución  obtenida  de  un  problema,  con  métodos  numéricos,  gráficos,  analíticos  o  variacionales,  mediante  el  lenguaje  verbal,  matemático  y  el  uso  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación.      

5.  Analiza  las  relaciones  entre  dos  ó  más  variables  de  un  proceso  social  o  natural  para  determinar  o  estimar  su  comportamiento.  

 

TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  1.  Proyecto  Web.  

1.1. Concepto  de  un  proyecto  web.  Metodología  de  diseño  de  proyectos.  

5  

 

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)  Define  y  analiza  un  sitio  web  para  llevar  a  cabo  un  proyecto  solucionador    de  diversos  problemas      

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE    REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto

web. Metodología de diseño de

proyectos

2.Componentes básicos:

Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web

Cuadro PNI x

Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos

Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web

 

19  

2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y

restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado.

Cronograma de actividades.  

Elabora documento con propuesta de desarrollo

Diseño estructurado y cronograma de actividades

Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto

X x

   

RECURSOS:   Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales.

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Sala de cómputo con acceso a Internet.

     

 

20  

PROCESO  DE  EVALUACIÓN  DE  LAS  ACTIVIDADES  INTEGRADORAS    

EVALUACIÓN  

PRODUCTOS   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

PROPÓSITO  DE  LA  EVALUACIÓN   QUIÉN  EVALÚA  

MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  DX   F   S   H   C   A  

Cuadro  PNI      CDB  C  4  CDE  C  5  

     5.1  y  5.6    

  x     x       Lista  de  cotejo  Documento  con  propuesta  del  avance  del  diseño  del    proyecto       x   x       Rúbrica    

   

AVANCES  EN  LA  ELABORACIÓN  LA  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  EN  EL  TEMA  

COMPETENCIA  DISCIPLINARES  

%  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

 %    

%  DE  EVALUACIÓN  SUMATIVA  

QUIÉN  EVALÚA   MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  

H   C   A  

Cuadro  PNI      

CDB  C  4  CDE  C  5  

4  

 5.1  y  5.6  

1   5   X       Lista  de  cotejo.  Documento  con  propuesta  del  avance  del  diseño  del    proyecto   4    

1   5   X       Rúbrica    

Diseño  de  un  proyecto  basado  en  un  tema  vinculado  a  la  asignatura  de  cultura  emprendedora,  dentro  del  marco  de  una  metodología  de  diseño    de  proyectos  web  aprendida  en  clase  para  estructurarlo  tomando  en  cuenta  todos  sus  elementos  esenciales.  

10   5   15   X       Rúbrica  

       

 

21  

   

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO  IV   IMPLEMENTACIÓN  DEL  SITIO  WEB  SESIONES  

PREVISTAS:   12  

PROPÓSITO  DEL  MÓDULO   Elabora  e  implementa  un  sitio  web  con  un  proyecto  útil,  veraz  e  innovador  para  difundir  información  

TEMÁTICA  NÚMERO  

DE  SESIONES  

DOMINIOS  DE  LOS  APRENDIZAJES   CONTRIBUCIÓN  AL  PERFIL  DE  EGRESO  

CONCEPTUAL   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL  COMPETENCIA  DE  LA  DIMENSIÓN  

COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS  

1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio

web y su entorno. 1.2. Elementos de una

página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento.

 

  Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web.

Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos.

Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web.

Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

 

22  

Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados.

 

ACTIVIDAD  INTEGRADORA:   VALORACIÓN  Implementación  del  sitio  web  con  relación  a  la  propuesta  de  diseño  del  módulo  anterior,  utilizando  todos  los  elementos  de  diseño  que  permite  el  programa  designado  para  el  diseño  de  páginas  web.    

INSTRUMENTOS   CRITERIO  Rubrica     Creativo,    

Cumple  con  el  propósito  establecido  Elementos  de  diseño  Funcional.  

     

 

23  

   

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  Y  ATRIBUTOS:   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  BÁSICAS:  5.   Propone   maneras   de   solucionar   un   problema   o   desarrollar   un   proyecto   en   equipo,  definiendo  un  curso  de  acción  con  pasos  específicos.    5.1  Sigue  instrucciones  y  procedimientos  de  manera  reflexiva,  comprendiendo  como  cada  uno  de  sus  pasos  contribuye  al  alcance  de  un  objetivo.  5.6   Utiliza   las   tecnologías   de   la   información   y   comunicación   para   procesar   e   interpretar  información.  

4.  Argumenta  la  solución  obtenida  de  un  problema,  con  métodos  numéricos,  gráficos,  analíticos  o  variacionales,  mediante  el  lenguaje  verbal,  matemático  y  el  uso  de  las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación.        

 

TEMA:   SESIONES  PREVISTAS:  Sitio  Web  

1.1. Concepto  de  un  sitio  web  y  su  entorno.  

1.2. Elementos  de  una  página  web  (tablas,  texto,  botones,  imágenes,  vínculos,  hipervínculos,  video,  sonido,  animaciones,  marcos,  etc.)    

1.3. Publicación  del  sitio.  Mantenimiento.  

12  

 

PROPÓSITO  DEL  TEMA:  (CON  BASE  EN  LA  TAXONOMÍA  “SOLO”)  Define  y  analiza  un  sitio  web  para  llevar  a  cabo  un  proyecto  solucionador    de  diversos  problemas                            

 

24  

SUBTEMA  ACTIVIDADES  DE  APRENDIZAJE  

PRODUCTOS  ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  

 CONDUCIDAS  POR    EL  DOCENTE    REALIZADAS  POR  LOS    ESTUDIANTES   D   P   A  

1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio

web y su entorno. 1.2 Elementos de una

página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento.  

Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web

Mapa conceptual

Prácticas de uso del editor gráfico para la creación visual web.

Prácticas x x

Desarrollo e implementación del sitio web con base en la propuesta del proyecto del módulo anterior (Avance).

Sitio web (Avance).

x x

Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

Presentación del sitio web

x x

 RECURSOS:   Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales

AMBIENTES/ESCENARIOS:   Sala de cómputo con acceso a Internet

     

 

25  

PROCESO  DE  EVALUACIÓN  DE  LAS  ACTIVIDADES  INTEGRADORAS    

EVALUACIÓN  

PRODUCTOS   COMPETENCIAS  DISCIPLINARES  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

PROPÓSITO  DE  LA  EVALUACIÓN   QUIÉN  EVALÚA  

MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  DX   F   S   H   C   A  

Prácticas    CDB  C  4   51,  5.6  

  x           Lista  de  cotejo  Sitio  web  (Avance).       x         Lista  de  cotejo      

AVANCES  EN  LA  ELABORACIÓN  LA  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  EN  EL  TEMA  

COMPETENCIA  DISCIPLINARES  

%  

ATRIBUTOS  DE  LAS  

COMPETENCIAS  GENÉRICAS  

 %    

%  DE  EVALUACIÓN  SUMATIVA  

QUIÉN  EVALÚA   MEDIOS  PARA  LA  EVALUACIÓN  

H   C   A  

Prácticas  

   

CDB  C  4  

4  

   

51,  5.6  

1   5   x       Lista  de  cotejo  Sitio  web  (Avance).   4   1   5   x       Lista  de  cotejo  Presentación    del  sitio  web  con  relación  a  la  propuesta  de  diseño  del  módulo  anterior,  utilizando  todos  los  elementos  de  diseño  que  permite  el  programa  designado  para  el  diseño  de  páginas  web.  

8   7   15   x       Rúbrica  

           

 

26  

 

  DECLARATIVO   PROCEDIMENTAL   ACTITUDINAL   TOTAL  

 ELEMENTOS  PARA  EL  EXAMEN  PARCIAL   10   30   10   50%  

   

  PORCENTAJE  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  1   25%  ACTIVIDAD  INTEGRADORA  2   25%  

                   

ACTIVIDADES  DE  APOYO  PARA  ESTUDIANTES  EN  EXAMEN  ORDINARIO:  

 

27  

Manuales  y  prácticas:  El  estudiante  efectúa  las  practicas  correspondientes  a  programación  de  visual  basic  y  desarrollo  de  un  nuevo  sitio  web    

   

ACTIVIDADES  DE  APOYO  PARA  ESTUDIANTES  EN  EXAMEN  EXTRAORDINARIO:  El  estudiante  efectúa  las  practicas  correspondientes  a  programación  de  visual  basic  y  desarrollo  de  un  nuevo  sitio  web     Presentar  el  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  para  la  realización  del  programa  en  visual  basic  y  la  publicación  de  un  sitio  web  con  su  diseño  metodológico    

   

ACTIVIDADES  DE  APOYO  PARA  ESTUDIANTES  EN  EXAMEN  A  TÍTULO  DE  SUFICIENCIA:  El  estudiante  efectúa  las  prácticas  correspondientes  a  programación  de  visual  basic  y  desarrollo  de  un  nuevo  sitio  web      Presentar  el  diagrama  de  flujo  y  pseudocódigo  para  la  realización  del  programa  en  visual  basic  y  la  publicación  de  un  sitio  web  con  su  diseño  metodológico    

             

BIBLIOGRAFÍA  BÁSICA  

 

28  

1. Gurewich,  N.  (1998)  Aprendiendo  Visual  Basic  5  en  21  días.  Prentice  Hall.  México.  784.  2. Pérez,  C.  (2002)  Dreamweaver  Ultra  Dev    4  Bases  de  Datos  en  la  Web,  Ed.Alfaomega  Ra-­‐Ma,  México,  397.  

Primeros  Pasos  en  Dreamweaver  MX  (2002)  Macromedia,    Segunda  Edición,  240.    

COMPLEMENTARIA  1. West,  R.  et.  al.  (2001)  The  Complete  Reference    Dreamweaver  Ultra  Dev    4.  Ed  Osborne/Mc  Graw  Hill,  USA,  842.  2. Crowder,  D.  (2001)  Dreamweaver  4  y  Fireworks  4,  Ed  ANAYA  Multimedia,  Madrid  España,  942.  3. Jeeke  N.(1999)  ¿Cómo  se  hace  con  visual  basic  cliente/servidor?,  Inforbooks,  398.  4. García,  J.  et.  al.  (1999)  Aprenda  Visual  Basic  6.0  como  si  estuviera  en  primero.  Universidad  de  Navarra-­‐  

Nafarroako  Univertsitatea.  110.  5. Nathan  G.  et.  al.  Aprendiendo  Visual  Basic  v5.0.  6. Secretariado  de  Tecnologías  de  Apoyo  a  la  Docencia.  (2004)  Manual  de  Dreamwaver  MX  2004.  7. Issi,  L.  (2001)  Dreamweaver  Ultra  Dev    4.  Ed  ANAYA  Multimedia,  Madrid  España,  928.  8. Pascual  F.(2001)  Macromedia  Dreamweaver  4.  Ed.Alfaomega  Ra-­‐Ma,  México.  288.  9. Ross,  N.  (1996)  Guía  Completa  de  Visual  Basic  para  Windows.  Mcgraw  Hill.  México,396.  

Wang,  W.  (1994)  Visual  Basic  3  for  Dummies.  Limusa  /IDG  Books.Estados  Unidos.  436    

INTERNET,  GUÍAS,  MANUALES  Y  OTROS:  Todo  de  dreamwaver  (2013)  consultar  en:    http://www.todo-­‐dreamweaver.com/  

 

29  

CLAVES  

CÓDIGO  DE  COLOR  MOMENTOS  DE  LA  SECUENCIA  

APERTURA     DESARROLLO     CIERRE    

ÉNFASIS  DEL  PRODUCTO  D   DECLARATIVO  P   PROCEDIMENTAL  A   ACTITUDINAL  

 PROPÓSITO  DE  LA  EVALUACIÓN  

DX   DIAGNÓSTICA  F   FORMATIVA  S   SUMATIVA  

 

QUIÉN  EVALÚA  H   HETEROEVALUACIÓN   EL  DOCENTE  C   COEVALUACIÓN   ENTRE  COMPAÑEROS  A   AUTOEVALUACIÓN   EL  ESTUDIANTE  

   

 

 

30  

Anexo I: instrumentos de evaluación  

Actividad  integradora  del  Módulo  1  El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 1

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) • Planteamiento del

problema Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

• Algoritmo No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema.

Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema.

Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema.

• Diagrama de flujo y pseudocódigo

No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema

Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema

Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico. Incluye el pseudocódigo con instrucciones claras y organizadas acorde al algoritmo y el diagrama de flujo.

 

 

31  

Actividad  integradora  del  Módulo  2    Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 2

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) • Compila Funciona

adecuadamente No compila el programa y no obtiene los resultados esperados

Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados

Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados

• Cumple con el objetivos estimulado

No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos

Describe el procedimiento de solución adecuado, con algunos errores en instituciones y procesos

Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado

• Formato ordenado y creativo.  

No incluye formas creativas de la caja de herramientas

Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas.

Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto.

 

32  

Actividad  integradora  del  Módulo  3  alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 3

Grupo:

 

Aspecto a evaluar

Cumple (si) /no cumple (no)

Observaciones

1. Creativo e innovador (3)

2. Utiliza e identifica elementos conceptuales (5)

3. Organización (2)

4. Esquemas completo del proyecto (5)

 

 

33  

Actividad  integradora  del  Módulo  4    Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4

Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 4

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) Creativo,

No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos.

Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos.

Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos.

Cumple con el propósito establecido

No cumple con el objetivo Cumple con el objetivo de manera general Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados

Elementos de diseño funcionales

No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos.

Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos.

Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video y animaciones.

 


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