ACADEMIA: Informática
SEMESTRE:
sexto HORAS TEÓRICAS 2
CRÉDITOS
5 HORAS PRÁCTICAS 1
TIPO DE CURSO
optativo TOTAL DE HORAS: 3
ELABORÓ
LIA. Antelmo Alberto López Millan LIA Isaura Rivera Jiménez M en PD Libia Contreras Domínguez MAE María de Jesús Álvarez Tostado Uribe
LIA. Carlos Alberto Corro Rogel Ing. en Comp. Zelene Guadalupe Mejia Vargas M. en E. Rebeca Pérez Villegas Ing. en Comp. Catalino Mercado Cabrera
PLANTEL Vo.Bo. VALIDACIÓN VIGENCIA SEMESTRE 2016-A
NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO
NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO
Vo.Bo: VALIDACIÓN:
NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO
NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO
PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada
2
PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional.
3
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES
PREVISTAS: 6
PROPÓSITO DEL MÓDULO
Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación.
TEMÁTICA NÚMERO
DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA
DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de
problema. 1.2. Tipos de
problemas. 1.3. Pasos para la
solución de un problema.
1.4. Planteamiento de solución.
Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.
Analiza un problema de su
entorno y propone
soluciones con ayuda de
herramientas informáticas.
Actúa de manera responsable en la solución de problemas.
Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.
Extendidas: 5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de
algoritmo. 2.2. Características de
los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y
Sentencias 2.6. Estructuras de
Conoce e identifica un algoritmo y sus características.
Elabora un algoritmo
respecto a un problema real
analizando sus características
Asume una actitud reflexiva comprobando su funcionalidad hacia el análisis y creación de
4
Control 2.7. Teorema
fundamental de la programación.
un programa
3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo
Conoce las representaciones del diagrama de flujo. Analiza la estructura de un pseudocódigo.
Elabora un diagrama de flujo para generar el pseudocódigo correspondiente.
Utiliza el DF y Pseudocódigo como modelos para simplificar y sistematizar el problema
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
INSTRUMENTOS CRITERIO Rúbrica *Planteamiento del problema
*Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo
5
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos
establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar
e interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema. 1.4. Planteamiento de solución.
1
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones.
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
1.1 Concepto de problema. 1.2 Tipos de problemas. 1.3 Pasos para la solución de un problema.
Pregunta detonadoras para identificar conocimientos previos
Respuestas por escrito Evaluación diagnóstica X Clase magistral
Plantea problemas de su vida cotidiana
6
1.4 Planteamiento de solución. Organización de información
Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas
Esquema de tipos de problema
x x
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar
e interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: Diseño de algoritmos.
2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control
Teorema fundamental de la programación.
2
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
7
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los
algoritmos. 2.2 Tipos datos
2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias
2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de
la programación.
Preguntas detonadoras Lluvia de ideas Clase magistral Corrillo Clase Magistral con ejemplos Ejercicios
Presentación de prueba de escritorio
Serie de ejercicios con prueba de escritorio X X
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet.
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e
interpretar informa
5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo
3
8
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
3.1 Diagramas de flujo
3.2 Pseudocódigo
Clase Magistral Realiza ejemplos Clase Magistral Realización de prácticas
respecto a la solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.
Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
X X
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.
9
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A
Exploración diagnóstica CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 X X Lista de Cotejo Esquema de tipos de problemas CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 x x Lista de Cotejo Serie de ejercicios con prueba de escritorio CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 X X Lista de Cotejo Prácticas CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 X X Lista de Cotejo Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
CDE C 5 5.1, 5.2, 5.6 x x Rúbrica.
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES %
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A
Esquema de tipos de problemas CDE C 5 1
5.1, 5.2, 5.6
1 2 x Lista de Cotejo
Serie de ejercicios con prueba de escritorio
2 2 4 Lista de Cotejo
Prácticas 2 2 4 x Lista de Cotejo Documento con prácticas de solución de un problema con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo
8 7 15 x Rúbrica.
10
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES
PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL
MÓDULO Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.
TEMÁTICA NÚMERO
DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. Lenguaje de programación y proyecto.
2. Editor del lenguaje de programación. 2.5 Entorno
Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.
Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. Crea, abre, guarda un proyecto.
Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas
Aplica conscientemente diferentes formas de razonamiento al reconocer un problema y definirlo; al hacer una reflexión crítica a partir de las preguntas que se plantea; al proponer a prueba sus ideas, juicios, conceptos o repuestas; al desarrollar diversas estrategias para investigar,
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información
3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias: lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras
Conoce la estructura y codificación de las instrucciones de lenguaje de programación
Estructura un proyecto mediante la elaboración de un programa
11
lógicas.
sistematizar y aplicar información, y al controlar y evaluar el proceso seguido.
4. Compilación. 5. Depuración. 6. Ejecución.
Analiza el procedimiento de compilación y ejecución de un programa
Aprende y practica el procedimiento de ejecución de un proyecto
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
INSTRUMENTOS CRITERIO
Rúbrica
Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo.
12
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: 1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas.
12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”)
Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes
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SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE
REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
1. Lenguaje de programación y proyecto.
2. Editor del lenguaje de
programación. Entorno
3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias:
lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas 4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución.
Propone una situación problema
Realiza prácticas proponiendo una heurística de solución con los elementos de diagrama de flujo, algoritmo y pseudocódigo.
Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.
X
Clase magistral
Codificación de un programa con instrucciones con respecto al lenguaje de programación
Elabora la estructuración del proyecto con algoritmo, diagrama de flujo, pseudocódigo y el programa funcionando.
Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.
X x
RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.
14
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A
Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa
CDB C 4 5.1 y 5.6
X Lista de cotejo
Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido
X x Rúbrica
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES %
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A
Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.
CDB C 4
5
5.1 y 5.6
5 10 x Lista de cotejo
Presentación del proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido
10 5 15 X
Rúbrica
15
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50%
PORCENTAJE ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 25% ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 25%
16
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB SESIONES
PREVISTAS: 5
PROPÓSITO DEL MÓDULO
Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.
TEMÁTICA NÚMERO
DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un
proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.
Define el concepto de proyecto.
Diseña un proyecto web
Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas
Piensa de manera reflexiva, analítica y crítica al definir estrategias para la solución creativa del problema, la toma de decisiones y el análisis de la realidad.
BÁSICA 4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del
proyecto web. 2.3. Recursos
disponibles y restricciones.
2.4. Beneficio esperado.
2.5. Diseño estructurado.
Cronograma de actividades.
Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura
Elabora un proyecto web con todos sus componentes.
Asume una actitud responsable en la elaboración de un proyecto.
17
estimar su comportamiento.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
INSTRUMENTOS CRITERIO Lista de cotejo Creativo, Elementos
conceptuales, Organización, Esquemas concreto
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COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: 1. Proyecto Web.
1.1. Concepto de un proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.
5
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto
web. Metodología de diseño de
proyectos
2.Componentes básicos:
Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web
Cuadro PNI x
Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos
Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web
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2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y
restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado.
Cronograma de actividades.
Elabora documento con propuesta de desarrollo
Diseño estructurado y cronograma de actividades
Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto
X x
RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales.
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet.
20
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A
Cuadro PNI CDB C 4 CDE C 5
5.1 y 5.6
x x Lista de cotejo Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto x x Rúbrica
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES
%
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
H C A
Cuadro PNI
CDB C 4 CDE C 5
4
5.1 y 5.6
1 5 X Lista de cotejo. Documento con propuesta del avance del diseño del proyecto 4
1 5 X Rúbrica
Diseño de un proyecto basado en un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
10 5 15 X Rúbrica
21
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB SESIONES
PREVISTAS: 12
PROPÓSITO DEL MÓDULO Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información
TEMÁTICA NÚMERO
DE SESIONES
DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE LA DIMENSIÓN
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS
1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio
web y su entorno. 1.2. Elementos de una
página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento.
Conoce el contexto de un sitio web así como la interacción de sus elementos en el entorno de diferentes páginas web.
Implementa el diseño estructurado del proyecto web utilizando todos sus elementos.
Asume una actitud positiva hacia el análisis, creación e innovación para difundir información de un sitio web.
Se conduce de manera autónoma, proactiva y eficaz en la definición de metas y en la selección y regulación de estrategias de aprendizaje orientadas al logro de los objetivos educacionales que persigue.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
22
Identifica y recupera el error como un elemento del proceso de aprendizaje que le facilita la construcción de nuevos sentidos y significados.
ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
INSTRUMENTOS CRITERIO Rubrica Creativo,
Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional.
23
COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: 5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
TEMA: SESIONES PREVISTAS: Sitio Web
1.1. Concepto de un sitio web y su entorno.
1.2. Elementos de una página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento.
12
PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas
24
SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
PRODUCTOS ÉNFASIS DEL PRODUCTO
CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS ESTUDIANTES D P A
1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio
web y su entorno. 1.2 Elementos de una
página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)
1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento.
Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web
Mapa conceptual
Prácticas de uso del editor gráfico para la creación visual web.
Prácticas x x
Desarrollo e implementación del sitio web con base en la propuesta del proyecto del módulo anterior (Avance).
Sitio web (Avance).
x x
Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
Presentación del sitio web
x x
RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales
AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet
25
PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS
EVALUACIÓN
PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN QUIÉN EVALÚA
MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A
Prácticas CDB C 4 51, 5.6
x Lista de cotejo Sitio web (Avance). x Lista de cotejo
AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA
COMPETENCIA DISCIPLINARES
%
ATRIBUTOS DE LAS
COMPETENCIAS GENÉRICAS
%
% DE EVALUACIÓN SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN
H C A
Prácticas
CDB C 4
4
51, 5.6
1 5 x Lista de cotejo Sitio web (Avance). 4 1 5 x Lista de cotejo Presentación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
8 7 15 x Rúbrica
26
DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL
ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL 10 30 10 50%
PORCENTAJE ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 25% ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 25%
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO:
27
Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
28
1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-‐Ma, México, 397.
Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240.
COMPLEMENTARIA 1. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. 2. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. 3. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. 4. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra-‐
Nafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-‐Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396.
Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436
INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-‐dreamweaver.com/
29
CLAVES
CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA
APERTURA DESARROLLO CIERRE
ÉNFASIS DEL PRODUCTO D DECLARATIVO P PROCEDIMENTAL A ACTITUDINAL
PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN
DX DIAGNÓSTICA F FORMATIVA S SUMATIVA
QUIÉN EVALÚA H HETEROEVALUACIÓN EL DOCENTE C COEVALUACIÓN ENTRE COMPAÑEROS A AUTOEVALUACIÓN EL ESTUDIANTE
30
Anexo I: instrumentos de evaluación
Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 1
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) • Planteamiento del
problema Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.
• Algoritmo No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema.
Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema.
Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema.
• Diagrama de flujo y pseudocódigo
No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema
Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema
Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico. Incluye el pseudocódigo con instrucciones claras y organizadas acorde al algoritmo y el diagrama de flujo.
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Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 2
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) • Compila Funciona
adecuadamente No compila el programa y no obtiene los resultados esperados
Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados
Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados
• Cumple con el objetivos estimulado
No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos
Describe el procedimiento de solución adecuado, con algunos errores en instituciones y procesos
Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado
• Formato ordenado y creativo.
No incluye formas creativas de la caja de herramientas
Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas.
Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto.
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Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.
Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3 Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 3
Grupo:
Aspecto a evaluar
Cumple (si) /no cumple (no)
Observaciones
1. Creativo e innovador (3)
2. Utiliza e identifica elementos conceptuales (5)
3. Organización (2)
4. Esquemas completo del proyecto (5)
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Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.
Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4
Plantel Asignatura: Computación Especializada Profesor: Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 4
Grupo:
Aspecto a evaluar Escala de valoración
Insatisfactorio (5) Básico (10) Destacado (15 ) Creativo,
No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos.
Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos.
Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos.
Cumple con el propósito establecido
No cumple con el objetivo Cumple con el objetivo de manera general Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados
Elementos de diseño funcionales
No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos.
Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video y animaciones.