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Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

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Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción. Profesorado. Ignacio Peinado Ing. Telecomunicación. ETSIT – UPM Manuel Ottaviano Estudiante de doctorado. ETSIT – UPM Viveca Jiménez Estudiante de doctorado. ETSIT - UPM. Contenidos. Introducción al curso: Objetivos y metodología del curso - PowerPoint PPT Presentation
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Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 1
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Page 1: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 11 de Marzo de 2010

Introducción

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción1

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Ignacio PeinadoIng. Telecomunicación. ETSIT – UPM

◘ Manuel OttavianoEstudiante de doctorado. ETSIT – UPM

◘ Viveca JiménezEstudiante de doctorado. ETSIT - UPM

Profesorado

2Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Introducción al curso:

◘ Objetivos y metodología del curso

◘ Programación de clases

◘ Introducción a la Interacción persona ordenador

◘ Interfaces de usuario

◘ Usabilidad

◘ Conclusiones

◘ Enlaces recomendados

◘ Listado de proyectos

Contenidos

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 3

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Introducción al diseño de la interacción de usuarios.

◘ Introducción a las distintas metodologías de diseño centrado en el usuario, modelado de usuarios y su entorno, análisis y modelado de tareas, técnicas de diseño participativo, especificaciones de usabilidad e interfaces.

◘ Introducción al prototipado de baja fidelidad.

◘ Metodologías y técnicas de evaluación de la usabilidad y la experiencia de los usuarios.

◘ La asignatura está orientada hacia los servicios para la gestión de la salud y la mejora de la calidad de vida de todos los ciudadanos.

Objetivos del curso

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 4

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ La asignatura se compondrá de clases presenciales y de talleres, promoviendo la participación activa de los alumnos, que realizarán trabajos en equipo.

◘ A lo largo del curso cada equipo desarrollará un proyecto desde el diseño, pasando por un prototipado hasta la validación.

◘ Como evaluación de la asignatura, cada equipo generará un CD con todos los resultados de las prácticas parciales.

• Entrega de trabajos: 10 de Mayo de 2010.

◘ Se presentarán los resultados los dos últimos días.

◘ La asistencia a clase es obligatoria.

Metodología del curso

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 5

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción◘ Clase 1 1 de Marzo

• Introducción al curso.• Introducción a la interacción persona ordenador.• Introducción a la usabilidad

◘ Clase 2 8 de Marzo• Metodologías de diseño centrado en el usuario.

◘ Clase 3 15 de Marzo• Factores humanos

◘ Clase 4 22 de Marzo• Involucrando a los usuarios• Modelado usuarios• Taller Desarrollo de modelos de usuario y escenarios

◘ Clase 5 5 de Abril• Diseñando la interacción I: identificación de bloques funcionales• Taller: Prototipado de baja fidelidad

Programación de clases

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 6

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Clase 6 12 de Abril• Diseñando la interacción II: • Prototipado de baja fidelidad digital.

◘ Clase 7 19 de Abril• Fundamentos de diseño gráfico

◘ Clase 8 26 de Abril• Técnicas de validación.

◘ Clase 9 3 de Mayo• Tests de usabilidad• Taller: Prototipado final digital

◘ Clase 10 10 de Mayo• Presentación trabajos• Evaluación final

Programación de clases (2)

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 7

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción8

Un poco de historia…

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Xerox PARC, mediados de los 70

• Alto computer, el primer ordenador personal.• Procesador local, pantalla de bits y ratón.• Interfaz gráfica moderna:

• Editores de texto y gráficos.• Ventanas de correo electrónico, menús, barras de

desplazamiento, selección con el ratón, etc. • Redes de área local (Ethernet) para facilitar el uso de

recursos compartidos.

Un poco de historia…

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción9

◘ Xerox Star (1981) Primer ordenador personal comercial diseñado para “profesionales de la empresa”.

• Primer GUI, utilizaba muchas ideas desarrolladas en Xerox PARC• Precio: 15000 $

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Apple Lisa (1983), basado en muchas ideas del Star• Predecesor del Macintosh.

• Un poco más barato ($10,000)

• Fracaso comercial.

Un poco de historia…

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción10

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Macintosh (1984)• Primer ordenador personal

comercializado con éxito que usaba una GUI y un ratón.

• Precio: 2495$

◘ Windows 3.0 (1990)• Primer SO de Microsoft con éxito

comercial.

• Predecesor de Windows 95.

• … y el resto es historia…

Un poco de historia…

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción11

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción Un poco de historia…

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción Un poco de historia…

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción13

1960’s Programadores profesionales, “psicología del software”.

1970’s Empresas, mainframes, línea de comandos.

1980’s Grupos de usuario grandes y diversos, “el ordenador para los demás”.

1990’s WWW y más, acceso a la información y sobrecarga.

2000’s Computación ubicua, inteligencia ambiental, diversidad de tareas, dispositivos, etc…

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados.

• (ACM SIGCHI curricula, 1992)

◘ Human-computer interaction (HCI, CHI)• En español, IPO

◘ No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal.• Los ordenadores se encuentran en muchas formas

◘ Definición del comportamiento de dispositivos, ambientes y sistemas:• Definición de la forma de los productos en relación a su comportamiento y usos.• Anticipar cómo el uso de dichos productos afectará a las relaciones humanas y al

entendimiento.• Explorar el diálogo entre productos, personas y contextos.

◘ Los diseñadores de interacción necesitan comprender los objetivos, motivaciones y expectativas (modelos mentales) de la gente para la diseñan un producto.

¿Qué es la interacción persona-ordenador?

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 14

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ La mayoría de los sistemas informáticos son interactivos. ◘ La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación.◘ Algunos estudios:

• Un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz (Myers, 1992)• Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la

interfaz (Gartner Group)

• El 80% de los costes de mantenimiento de un sistema interactivo son debidos a problemas del usuario con el sistema y no a bugs. De estos problemas, el 64% son problemas de usabilidad (Pressman, 1992).

• Los ordenadores cada vez son más usados por gente menos preparada.• Los recursos y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de interfaces son cada vez

mayores.

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 15

Gestión de datos

Lógica de la aplicación Interfaz de usuario

MultimediaGráficos en 3DEntrada por voz etc.

¿Por qué estudiar la IPO?

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores.

◘ Para hacer sistemas usables es preciso:• Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales) que determinan

cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores.• Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos.• Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.

◘ Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del usuario.

Objetivos de la IPO

16Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción Disciplinas relacionadas

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 17

PsicologíaPsicología

DiseñoDiseño

AntropologíaAntropología

ErgonomíaErgonomía

ProgramaciónProgramación

Ingenieríadel softwareIngeniería

del software

Inteligenciaartificial

Inteligenciaartificial

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social:• Psicología cognitiva:

Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta (Factores humanos).

• Psicología social:Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social.

◘ Contribución a la IPO:• Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que

procesan la información.• Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas

con el diseño de la interfaz.

Psicología

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 18

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables.

◘ Es muy importante para conseguir programas usables.

Diseño

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 19

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradicionesde los pueblos:

• En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes.

• Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden.

Antropología - Etnografía

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce).

◘ Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico).

◘ El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción.

Ergonomía

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 21

Page 22: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:

• Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo).

• Información más importante situada a la altura de los ojos.• Colocación espaciada de los controles.• Prevención de los reflejos.

• Entorno físico de la interacción.

• Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas.

• Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles).

Ergonomía

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 22

Page 23: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente.

◘ Ejemplos de uso en IPO:

• Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes.

• Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz.

• Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.

Inteligencia artificial

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 23

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software.

◘ Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad.

◘ Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo.

Ingeniería del software

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 24

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Las interfaces se encargan de la RELACIÓN FÍSICA y PSICOLÓGICA/COGNITIVA entre la persona y el sistema:• Interacción física (teclado, ratón, pantalla...)• Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él)

◘ DEF Interfaz de usuario. Aquella parte del sistema que permite el intercambio de información entre un usuario humano y los componentes hardware o software.

◘ DEF Interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI). Método de interacción persona-ordenador a través de metáforas o de una manipulación directa de elementos gráficos y/o widgets.

Interfaces

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 25

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Ante todo usables.

◘ Multimodales: el usuario es capaz de relacionarse con el sistema de diversas formas para expresar el mismo concepto.

◘ No intrusivas: el usuario siente que controla el sistema. ◘ Adaptativas: se adaptan al contexto físico y psicológico del usuario.

◘ Naturales.

¿Cómo deben ser las interfaces?

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 26

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción Ejemplos de interfaces

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 27

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana.

◘ La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con:• Efectividad• Eficiencia • Satisfacción en un contexto de uso dado

Usabilidad

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 28

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar.• Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa.• Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores.

◘ Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación.

Usabilidad: Software usable

Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo.

(Donald Norman)

29Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción Usabilidad: Comentarios habituales de malos hábitos

30Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

“Los usuarios no necesitan mejores

interfaces, sino un mejor entrenamiento”

“La usabilidad es subjetiva, no se puede

medir”

“El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no hay que planificar nada aparte”

“Si el diseñador sigue unas guías de estilo y unos principios de

diseño, hará una buena interfaz”

“La usabilidad aumenta los costes de desarrollo”

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

1. Facilidad de aprendizaje

2. Flexibilidad

3. Consistencia

4. Robustez

5. Recuperación de errores

6. Tiempo de respuesta

7. Adecuación de las tareas

8. Disminución de la carga cognitiva

Usabilidad: Principios generales

31Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

1. Facilidad de aprendizaje

◘ El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo.

◘ Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos.

◘ Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:

• SintetizableEl usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual.

• FamiliarDebe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

Usabilidad

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 32

Page 33: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

2. Flexibilidad

◘ Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

◘ Parámetros que miden la flexibilidad:

• Control del usuarioEl usuario es quien conduce la interacción

• Migración de tareasPosibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)

• Capacidad de sustituciónPermitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)

• AdaptabilidadAdecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

Usabilidad

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 33

Page 34: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

2. Flexibilidad

Cómo dar control al usuario:

◘ Permitir deshacer.

◘ Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible.

◘ Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso.

◘ Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado.

◘ Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

Usabilidad

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 34

Page 35: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

3. Consistencia

◘ Es un concepto clave en la usabilidad.

◘ Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga.

◘ Consejos para diseñar sistemas consistentes:

• Seguir guías de estilo siempre que sea posible.• Diseñar con un ‘look & feel’ común.• No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas.• Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya

conocidas.

Usabilidad

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 35

Page 36: Clase 1 1 de Marzo de 2010 Introducción

Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

4. Robustez

◘ El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas.

5. Recuperación ante errores

◘ El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea.

6. Tiempo de respuesta

◘ Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario.

◘ Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario.

Usabilidad

36Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

7. Adecuación de las tareas

◘ El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer.

8. Disminución de carga cognitiva

◘ Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo.◘ Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados.

Usabilidad

37Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ La IPO es una disciplina bien asentada.

◘ La interacción como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno.

◘ La interdisciplinariedad de la IPO.

◘ La usabilidad como objetivo fundamental.

◘ Importancia del diseño centrado en el usuario. (Próxima clase)

Conclusiones

38Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Asociación Interacción Persona Ordenador. Libro virtual: www.aipo.es

◘ Bibliografía IPO: www.hcibib.org

◘ Usabilidad: www.usableweb.com

Enlaces recomendados

39Interfaces de usuario: Diseño de la interacción

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Clase 1: Introducción a la IPO

Introducción

◘ Menú inteligente

◘ Frigorífico inteligente

◘ Carrito de supermercado

◘ Gimnasio inteligente

◘ E-hogar

◘ Vida independiente

◘ Gestión de la enfermería de una planta de hospital

Listado de proyectos para trabajos en equipo

Interfaces de usuario: Diseño de la interacción 40


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