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F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

Date post: 22-Oct-2021
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9
인터넷/게임/엔터 플랫폼과 IP의 전성시대 김창권 (02)768-4321 [email protected] [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 중국 시장 인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이, PC보다 많아지는 모바일 몫 …………… 106 …………………………………………… 107 ………………………… 108 ………………………………………………………………………… 111 …………………… 113 105
Transcript
Page 1: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

인터넷/게임/엔터

플랫폼과 IP의 전성시대

김창권 (02)768-4321 [email protected]

[요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 중국 시장

인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

Top Picks

NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV

[결론] 커져가는 온라인 파이, PC보다 많아지는 모바일 몫

…………… 106

…………………………………………… 107

………………………… 108

………………………………………………………………………… 111

…………………… 113

105

Page 2: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

2016 산업전망

인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

• 2016년 시장 지배력이 강화된 Naver 실적 개선과 카카오 O2O 수익모델에 관심

• 글로벌 게임 시장 선도주는 ‘슈퍼마리오’ IP를 보유한 Nintendo와 FIFA, NBA 등 스포츠 IP를 보유한 EA

• Top Picks

1) 모바일 광고와 전자상거래 시장 위너 – NAVER(035420)

2) O2O 선도기업 – 카카오(035720)

3) ‘리니지’ 이용 인구의 노령화 수혜 + 다양한 국내 IP 보유 중인 엔씨소프트(036570)

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터테인먼트 시장은 호황기

• 엔터테인먼트 산업은

방송영화공연유료 콘텐츠 순서로 형성 및 발전

• 국가별 경제 발전 상황 및 생활환경에 따른 발전 순서로서

각 부문별 아시아 엔터테인먼트 시장에 높은 성장 여력

• 미국/유럽/한국은 공연유료 콘텐츠 단계

중국은 영화공연 단계

베트남/인도네시아 등은 방송영화 단계로 진입 중

• Top Picks

1) 중국 시장 진출이 본격화 - 에스엠(041510)

2) 중국 시장에 이어 인도네시아/베트남 시장 확장 및 전세계 특화관 보급에 따른 기대감 – CJ CGV(079160)

[요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 중국 시장

2016 산업전망

[요약] 인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

2000 – 2009

PC 인터넷 등장 및 인터넷 생활 양식 정착

2010 – 2015

스마트폰 인터넷 등장 모바일 점유율 증가

2015 - 2018

생활을 지배하는 모바일

온라인(vs. 오프라인 마켓)

모바일 인터넷(vs. PC 인터넷 마켓)

광고: 온라인 ÷ 전체 = 17 → 29%

쇼핑: 온라인 ÷ 오프라인 = 10% → 18%

쇼핑: 모바일 ÷ 온라인 = 0% → 45%

광고: 온라인 ÷ 전체 0% → 17%

쇼핑: 온라인 ÷ 오프라인 0% → 10% 차지

광고 & 게임 성장여력 大

트래픽 및 이용시간 바탕으로

모바일 비중 증가

O2O 시장 형성에 따라

상거래 전 부문 온라인화

광고: 모바일 ÷ 온라인 = 0% → 33%

게임: 모바일 ÷ 온라인 = 0% → 34%

2000 2010 2015 2018

점유율

106

Page 3: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터

LINE 매출액 추이NAVER 온라인 광고 매출액: 매체별 구성비 변화

자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터

양대 포털서 나타나는

모바일 광고 증가 &

상거래 플랫폼화

• 국내 Naver, 카카오는 2분기에 이어 3분기에도 모바일 광고와 전자상거래부문 증가세 지속

• 1) 30% 이상의 안정적인 전자상거래 점유율(NAVER), 2) O2O 서비스와 카카오톡 이용

상거래(카카오)는 향후 그 중요성이 재조명될 여지가 충분

• LINE은 2015년 시작한 배달, 택시, 뮤직, LINE@에서의 성과 미흡,

2016년 1) IPO, 2) 日 기업(야후재팬, 라쿠텐 등) 제휴, 3) 신규 수익 모델 등 돌파구 기대

인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

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50

100

150

200

250

300

1Q12 3Q12 1Q13 3Q13 1Q14 3Q14 1Q15 3Q15F

기타

광고

스티커

게임(순액기준)

(십억원)

0

5

10

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30

35

40

45 검색광고 모바일 비중

디스플레이광고 모바일 비중

(%) 현재 모바일 매출 비중은검색광고의 32%디스플레이광고의 15%

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

자료: 통계청, KT경제연구소, KDB대우증권 리서치센터

이제 막 시작되는

이시대 가장 큰 연결 O2O

• 합리적 소비 행태와 기술 발전(N-screen, 위치 감지, 빅데이터) 시너지로 온오프 연계 강화

• 글로벌 트렌드 중심은 미국중국 이동 중, 중국 O2O 수익모델/경쟁 변화가 한국에 영향

• 대형 프랜차이즈기술제휴 및 자체 서비스 vs. 다수 영세 업체중심 플랫폼 이용 전망

국내서는 ‘대형사 자체 O2O 서비스 & 이용자 기반을 갖춘 카카오 계열 O2O’ 구도 예상

• ‘O2O거래 ÷ 소매&서비스거래 = 10%’ 침투 소요시간은 보수적으로 5년 전망

(PC인터넷상거래 10% 침투에 10년 소요, 모바일인터넷상거래 7% 침투에 5년 소요)

O2O 비즈니스 잠재 시장 규모

인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

O2O(Online to Offline)

온라인과 오프라인을 연결하는

비즈니스

즉, 온라인 공간의 잠재

소비자들을 오프라인 공간으로

데려와 기존에 판매되던

상품/서비스의 구매를 유도

TIP

온·오프라인접점 증가 O2O 확대

온라인 상거래약45조원

(2000~)PC인터넷 기반

(2010~)모바일 인터넷 기반

(2015~)O2O 기반 소매판매(320조)

&서비스업 일부(130조)

= 450조원O2O시장

107

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2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

글로벌 주요 게임사 상대주가

글로벌 게임 성공스토리: 강력한 기존 게임 + 활용 가능한 IP 보유

리니지 이용자 연령대 (3Q15 기준)리니지 연간 매출액 추이

게임 출시 일정

자료: Thomson Reuters, 엔씨소프트, KDB대우증권 리서치센터

10대 이하

15%

20대

11%

30대

41%

40대

11%

50대

22%

0.2

54.6

288 263

302

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70

140

210

280

350

98 00 02 04 06 08 10 12 14

(십억원)

리니지 매출액은 꾸준한 증가 추세.1) 잔존 유저의 ARPU 상승2) 이벤트 효과로 휴면 유저 유입 지속

70

100

130

160

190

220

250

14.10 14.12 15.2 15.4 15.6 15.8 15.10

NCSOFT

Activision Blizzard

EA

Nintendo

Tencent

(-1Y=100p) 고급 IP를 보유한닌텐도와 EA의 강력한 주가 상승

인터넷: 2016년 모바일화는 진행 중

게임 시기

PC 리니지이터널 15년 6월 FGT (1차)

4Q15F FGT (2차)

1H16F CBT

2H16F 글로벌 상용화

길드워2 확장팩 6/16~ 북미/유럽 사전 판매

10/24~ 북미/유럽 정식 판매

MXM 1H16F OBT (한/일/대만), 이후 상용화

2H16F 중국 FGT 및 CBT, 이후 OBT & 상용화

모바일 블소 모바일 15년 6월 중국 2차 기술테스트

15년 9월 중국 최종 테스트

4Q15F 중국 상용화

아이온레기온즈 1H16F 국내 상용화

리니지 IP 활용 자체개발 2종 1H16F 1종은 상용화, 1종은 테스트

리니지2 모바일 1Q16F CBT

2Q16F 국내 상용화

2016 산업전망

[요약] 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

자료: KDB대우증권 리서치센터

미얀마, 인도네시아, 베트남

저비용 콘텐츠 양산

CJ CGV

국내: 2Q15 126 사이트 vs. 중국: 47 2016F 95 사이트

베트남(25개) 기반으로 인접 동남아 국가(인니, 미얀마) 진출 계획

방송

주요 특징

영화 공연 유료 콘텐츠

ARPU

가장 저렴한 문화 지출高 제작 비용, 高 관여,

高 반복구매 성향

불법 복제 해결시 안착,

선진 생활형 문화 지출

무료 6,000원 - 20,000원 60,000원 – 200,000원 4,000원 – 100,000원

중국

중국 시장 상황자체 제작 단계를 지나해외 콘텐츠 적극 수입

2015년 YTD 기준

미국의 70% 규모로 성장

영화에 이어

본격 성장의 초입

음원/영상 시장 태동 단계

저작권 관련 규제 공표

국가별 발전 단계

에스엠

중국 현지 합작법인 설립 가시화

자회사 SM C&C 통한 영상물 제작

2015년 코엑스아티움 오픈, 홀로그램 활용 상설 공연 및 Goods 판매

북미/유럽

선진국한국

108

Page 5: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

자료: CBO, CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터

중국 분기별 BO

자료: PwC, IFPI, IMF, KDB대우증권 리서치센터

중국은 세계 1위 영화시장 • 2014년 중국 박스오피스 매출은 미국의 47% 수준, 세계 영화 시장의 12.3% 차지

• 2015년 1월~10월까지 박스오피스 매출은 중국이 미국의 72%에 육박

• 최근 1개월 간은 중국 박스오피스 > 미국 박스오피스

• 예상보다 빠른 성장세, 이르면 2년 늦어도 3년 내 중국이 세계 1위 영화시장에 등극할 전망

나눔고딕체 9pt가로*세로 11*9.5

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

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2

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8

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12

14

1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15

(십억RMB)

GDP vs. 영화시장

y = 0.427x + 30.037

0

2

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0 5 10 15 20

(14' 영화시장, 십억USD)

(PPP기준 GDP, 조USD)

한국, 프랑스, 영국, 독일,일본, 캐나다, 이탈리아, 스페인

말레이시아, 필리핀, 인도네시아태국, 베트남, 싱가포르

미국

중국

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

미국 vs. 중국 박스오피스 매출: 최근 1개월

최근 1개월 간 중국 박스오피스 > 미국 박스오피스

미국 vs. 중국 박스오피스 매출: 2015년 1월~10월미국 vs. 중국 박스오피스 매출: 2014년

미국 vs. 중국 박스오피스 매출: 최근 3개월

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2

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12

미국 중국

(십억US$)

작년 중국 박스오피스는북미 박스오피스의 47%

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미국 중국

(십억US$)

이미 중국 박스오피스는북미 박스오피스의72%에 육박

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200

400

600

800

미국 중국

(백만US$) 지난 1개월은중국 BO > 미국 BO

0

0.5

1

1.5

2

2.5

미국 중국

(십억US$)

예상보다 빠른 성장세,지난 3개월 간 중국 박스오피스는북미 박스오피스의 84%에 육박

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

자료: CBO, CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터

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2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

자료: Statista, KDB대우증권 리서치센터

GDP vs. 공연시장미국 공연지출

중국 불법 음원 단속 시작

: 음원 시장 등장의 조짐

• 엔터테인먼트 시장은 방송영화공연유료콘텐츠 순서로 형성

• 중국서도 글로벌 방송과 영화 시장 빠르게 형성

• 2015/7/8 중국 국가판권국 불법 온라인 음원 유통 금지 및 단속 계획 공포,

이어서 8/3에는 온라인 음악 사이트에서 220만곡 삭제 발표

: 거대 음원 시장 형성 시그널

중국

미국

일본

영국

프랑스

독일

이탈리아

캐나다

y = 0.2448x + 241.17

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0 5 10 15 20

(14’ 공연시장, 십억USD)

(PP

P기

준G

DP

, 조U

SD

)

베트남, 말레이시아, 필리핀,싱가포르, 태국,인도네시아, 스페인

한국

-40

-20

0

20

40

60

0

1

2

3

4

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6

7

90 92 94 96 98 00 02 04 06 08 10 12 14

미국 공연시장 매출액 (L)

증가율 (R)(십억US$) (%)

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

자료: PwC, IFPI, IMF, KDB대우증권 리서치센터

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

자료: PwC, IFPI, KDB대우증권 리서치센터

콘서트 인구당 테이블중국과 미국의 2014년 공연&영화 시장 규모 비교

주: 일본 공연 ATP는 AVEX 자료 발표치

자료: IFPI, AVEX, KDB대우증권 리서치센터

중국 음악 시장은

향후 3년간

10배 성장도 가능

• 중국은 영화시장의 성장에 비해 공연시장 성장은 아직 미진

미국은 박스오피스 대비 공연시장 규모 84%, 음원시장 규모 44%

중국은 박스오피스 대비 공연시장 규모 4.4%, 음원시장 규모 2.1%

• 현재 중국 연 1회 공연 관람 인구는 0.4% 수준(600만)

현 수준의 10배인 4%(미국의 1/6, 일본의 1/9 수준)까지는 빠르게 성장 가능하다 판단

• 중국 음악 사이트의 한국 음악 점유율은 30% 수준으로 파악

0

2

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12

중국 미국

공연음악 시장

음원 시장

박스오피스 시장

(십억USD)

공연, 음원 시장은박스오피스 시장의각각 4.4%, 2.1% 수준

공연, 음원 시장은박스오피스 시장의각각 84%, 44% 수준

매출(십억원)

건수(건)

관객(백만명)

ATP(원)

인구(백만명)

인당 관람 횟수(회)

인당 매출(원)

540

중국

6.0

90,000

1,356

0.0044

398

일본

2,638

27,851

42.6

* 90,000

127

0.3356

20,774

미국

7,124

75.6

94,293

319

0.2368

22,232

엔터테인먼트: 향후 10년 아시아 엔터 시장은 호황기

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2016 산업전망

인터넷/게임/엔터NAVER (035420)

실적 안정화

• 부진한 상반기 실적에서 벗어나 하반기 비용 감소, 신규 비즈니스 모델 유료화 예상

• 마케팅 비용 가이던스 수준 통제 기조 유지

• 국내 전자상거래 시장 재조명

: 안정성, 수익성 높은 중개수수료 모델, 현재 분기 수수료 수취 약 780억원 추정

O2O 서비스 가능성

• 온/오프라인 연결 추세에 따른 ‘빅마켓’ 출현

1) 국내 ‘산지직송’, ‘스타일윈도우’ 등의 틈새 성과 가시화

2) LINE 활용해 일본/태국/대만 내 다양한 O2O 서비스 가능

요즘 물건 어디서 사세요?

Top Pick

(Maintain)

목표주가(원,12M)

현재주가(15/11/03,원)

785

EPS 성장률(15F,%)

MKT EPS 성장률(15F,%)

P/E(15F,x)

MKT P/E(15F,x)

KOSPI

시가총액(십억원)

발행주식수(백만주) 결산기 (12월) 12/12 12/13 12/14 12/15F 12/16F 12/17F

유동주식비율(%) 매출액 (십억원) 1,799 2,312 2,758 3,247 3,616 3,934

외국인 보유비중(%) 영업이익 (십억원) 521 524 758 801 964 1,229

베타(12M) 일간수익률 영업이익률 (%) 29 22.7 27.5 24.7 26.7 31.2

52주 최저가(원) 순이익 (십억원) 546 1,897 454 548 690 856

52주 최고가(원) EPS (원) 11,346 45,425 13,787 16,628 20,925 25,984

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월 ROE (%) 31.4 112.7 27.8 26.6 26 25.3

절대주가 12.5 -4.8 -17.4 P/E (배) 19.9 15.9 51.6 37.2 29.6 23.8

상대주가 8.2 -1.1 -21.2 P/B (배) 3.8 11.3 8.7 6.4 5.3 4.3

주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익

자료: NAVER, KDB대우증권 리서치센터

57.4

0.62

461,500

790,000

37.2

11.9

2,048.40

20,404

33

78.5

영업이익(15F,십억원) 801

Consensus 영업이익(15F,십억원)

20.6

20.1

매수

820,000

619,000

상승여력 32%

50

60

70

80

90

100

110

120

14.10 15.2 15.6 15.10

NAVER KOSPI

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터카카오 (035720)

실적 악화는 잦아드는 중, 3분기가 실적 바닥

• 카카오게임 회복세

8월 말 출시 ‘프렌즈팝 for Kakao’와 9월 말 출시 ‘백발백중 for Kakao’ 흥행에 힘입은 반등

• 매출: 카카오게임 반등 + 카카오광고 꾸준한 증가 vs. PC 광고 비수기 영향으로 2Q15 수준

• 마케팅비: 신규 서비스 관련 마케팅비 집행 지속

미래 기대감

• 신규 게임

1) 연말 for Kakao 웹보드 게임(고스톱) 출시, 16년

2) 대작 RPG 로스트킹덤 사전예약자 호조

• 신규 O2O 서비스: ‘카카오택시 블랙’으로 수익화 시작, 향후 대리운전 및 택배 등이 가능 영역

• 다음-카카오 광고 플랫폼 통합 등 신임 CEO 공격적 사업 전개 기대

O2O는 필연적인 미래 입니다.

Top Pick

(Maintain)

목표주가(원,12M)

현재주가(15/11/03,원)

100

EPS 성장률(15F,%)

MKT EPS 성장률(15F,%)

P/E(15F,x)

MKT P/E(15F,x)

KOSDAQ

시가총액(십억원)

발행주식수(백만주) 결산기 (12월) 12/12 12/13 12/14 12/15F 12/16F 12/17F

유동주식비율(%) 매출액 (십억원) 453 211 499 947 1,182 1,343

외국인 보유비중(%) 영업이익 (십억원) 102 66 176 95 200 261

베타(12M) 일간수익률 영업이익률 (%) 22.5 31.3 35.3 10 16.9 19.4

52주 최저가(원) 순이익 (십억원) 76 61 150 86 160 217

52주 최고가(원) EPS (원) 5,656 4,532 6,116 1,439 2,663 3,624

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월 ROE (%) 15.7 17.7 11.4 3.4 6.1 7.8

절대주가 -14.5 3.1 -21.7 P/E (배) 16.1 18.5 20.2 77.3 41.8 30.7

상대주가 -13.9 4.1 -36.6 P/B (배) 2.4 6.4 2.9 2.6 2.5 2.3

주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익

자료: 카카오, KDB대우증권 리서치센터

18.8

1.04

100,400

157,400

77.3

11.9

682.13

6,674

60

59.2

영업이익(15F,십억원) 95

Consensus 영업이익(15F,십억원)

-76.5

20.1

매수

170,000

111,200

상승여력 53%

70

80

90

100

110

120

130

140

150

14.10 15.2 15.6 15.10

카카오 KOSDAQ

111

Page 8: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터엔씨소프트 (036570)

아직도 견조한 리니지

• 3Q 이벤트 부재에 불구, 매출 720억원(+5% YoY) / 2015F 매출 3,015억원(+14.6%

YoY)

• 최근 7년만의 업데이트(10/14) 효과 발현: 휴면 유저 재유입 관찰

• 高 ARPU 수준 + 高 기존 유저 충성도 + 高 이벤트-매출액 탄력성 = 장기 안정 성장

IP 가치 부각

• 글로벌 유명 IP 보유 게임사(EA – 스포츠게임, Nintendo – 슈퍼마리오 등) 최근 주가 강세

• 출시작 홍수 속에서 필요한 것은 Hit ratio 상승, 이에 대한 최고의 대응책으로 IP 활용 대두

• 다수 게임 라인업 기존 IP 바탕으로 제작 중(블소 모바일, 리니지 이터널 등)

: 친밀한 게임성과 익숙한 스토리라인을 기반으로 흥행 가능성 ↑

노령화 수혜주이자 2016년 IP 깡패

Top Pick

(Maintain)

목표주가(원,12M)

현재주가(15/11/03,원)

268

EPS 성장률(15F,%)

MKT EPS 성장률(15F,%)

P/E(15F,x)

MKT P/E(15F,x)

KOSPI

시가총액(십억원)

발행주식수(백만주) 결산기 (12월) 12/12 12/13 12/14 12/15F 12/16F 12/17F

유동주식비율(%) 매출액 (십억원) 754 757 839 880 977 1,299

외국인 보유비중(%) 영업이익 (십억원) 151 205 278 269 323 521

베타(12M) 일간수익률 영업이익률 (%) 20.0 27.1 33.1 30.6 33.1 40.1

52주 최저가(원) 순이익 (십억원) 156 159 230 230 266 438

52주 최고가(원) EPS (원) 7,120 7,245 10,487 10,489 12,135 19,970

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월 ROE (%) 16.8 14.8 18.4 16.0 16.5 23.2

절대주가 -2.8 -8.1 27.9 P/E (배) 21.1 34.3 17.4 17.9 15.5 9.4

상대주가 -6.6 -4.5 21.9 P/B (배) 3.0 4.4 2.7 2.5 2.3 1.9

주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익

자료: 엔씨소프트, KDB대우증권 리서치센터

32.5

0.92

147,000

244,000

17.9

11.9

2,048.40

4,123

22

87.8

영업이익(15F,십억원) 269

Consensus 영업이익(15F,십억원)

0.0

20.1

매수

270,000

188,000

상승여력 44%

80

90

100

110

120

130

140

14.10 15.2 15.6 15.10

엔씨소프트 KOSPI

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터에스엠 (041510)

성공적인 세대교체와 긍정적인 대외변수

• 동방신기샤이니 EXO로 이어지는 대표 아이돌 라인업 세대교체

: 중국 투어(회당 1만명급)에 이어 구체화되는 EXO의 일본 진출 계획(10/31-11/1)

• 경쟁사 대비 안정적/주기적인 앨범 발매와 아티스트 활동 배치

중국 공연&음원 시장 태동: 상방이 뚫린 거대 시장

• 중국 판권국의 음악저작권 보호 강화 조치 공표(7/9) 등 콘텐츠 시장 성장 시그널

• 에스엠 차이나 설립 준비: 중국 아티스트 관리/지원 강화 및 매출 연결 인식 구조로 변경

• 중국 시장 겨냥 신규 아티스트 그룹 데뷔

• 중국서 급격한 성장을 보여준 영화시장, 다음 급속 성장은 공연시장이 될 전망

삼성전자, 현대차 만큼 유명한 한국 기업

Top Pick

(Maintain)

목표주가(원,12M)

현재주가(15/11/03,원)

45

EPS 성장률(15F,%)

MKT EPS 성장률(15F,%)

P/E(15F,x)

MKT P/E(15F,x)

KOSDAQ

시가총액(십억원)

발행주식수(백만주) 결산기 (12월) 12/12 12/13 12/14 12/15F 12/16F 12/17F

유동주식비율(%) 매출액 (십억원) 241 269 287 322 348 379

외국인 보유비중(%) 영업이익 (십억원) 61 41 34 51 62 68

베타(12M) 일간수익률 영업이익률 (%) 25.3 15.2 11.8 15.8 17.8 17.9

52주 최저가(원) 순이익 (십억원) 40 19 6 51 54 61

52주 최고가(원) EPS (원) 1,994 913 290 2,473 2,615 2,951

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월 ROE (%) 24.7 8.5 2.5 19.1 16.9 16.2

절대주가 14.4 44.2 66.7 P/E (배) 22.8 48.4 117.1 18.3 17.3 15.4

상대주가 15.1 45.7 35.0 P/B (배) 4.4 3.9 2.9 3.2 2.7 2.3

주: K-IFRS 연결 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익

자료: 에스엠, KDB대우증권 리서치센터

10.0

0.70

24,450

46,700

18.3

11.9

682.13

944

21

78.6

영업이익(15F,십억원) 51

Consensus 영업이익(15F,십억원)

751.4

20.1

매수

59,000

45,350

상승여력 30%

80

90

100

110

120

130

140

150

14.10 15.2 15.6 15.10

에스엠 KOSDAQ

112

Page 9: F B 01 반도체 전망 v20 편(지)--

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터CJ CGV (079160)

중국 영화 시장 성장의 수혜

• 극장 흥행 수입 규모는 2010년 102억 위안 2014년 296억 위안으로 4년간 3배 성장

• 전년 동기 박스오피스 매출액(1월~9월) 성장률은 48%

• 현재 중국 시장 내 M/S 7위(3.2%) 2017년 3위 목표,

입지/브랜드파워 바탕으로 시장 성장 대폭 상회(1H15 중국 시장 +49% vs. CGV +67%)

중국 이후의 신시장과 특화관에서 찾는 장기 성장 스토리

• 동남아권 다수 국가들 경제 성장과 함께

엔터 업종의 발전 단계(방송 영화공연가입형콘텐츠) 중 영화 성장 가능성 대두

• 중국에 이어 베트남, 인도네시아, 미얀마 등 신규 시장 적극적인 진출 전략

• 기존 시장에는 4DX, IMAX 등 특화 상영관 설치로 ARPU 상승 가능

2017년 중국인이 ‘아바타’를 본다면

Top Pick

(Maintain)

목표주가(원,12M)

현재주가(15/11/03,원)

79

EPS 성장률(15F,%)

MKT EPS 성장률(15F,%)

P/E(15F,x)

MKT P/E(15F,x)

KOSPI

시가총액(십억원)

발행주식수(백만주) 결산기 (12월) 12/12 12/13 12/14 12/15F 12/16F 12/17F

유동주식비율(%) 매출액 (십억원) 665 773 865 908 962 1,014

외국인 보유비중(%) 영업이익 (십억원) 72 68 71 84 93 99

베타(12M) 일간수익률 영업이익률 (%) 10.8 8.8 8.2 9.3 9.7 9.8

52주 최저가(원) 순이익 (십억원) 73 43 33 65 72 77

52주 최고가(원) EPS (원) 3,528 2,062 1,572 3,084 3,389 3,623

주가상승률(%) 1개월 6개월 12개월 ROE (%) 20.4 10.3 7.2 13.0 12.7 12.2

절대주가 -7.0 33.5 107.8 P/E (배) 9.1 21.1 34.3 34.4 31.3 29.3

상대주가 -10.6 38.6 98.2 P/B (배) 1.7 2.0 2.4 4.2 3.8 3.4

주: K-IFRS 개별 기준, 순이익은 지배주주 귀속 순이익

자료: CJ CGV, KDB대우증권 리서치센터

14.9

1.13

47,000

131,000

34.4

11.9

2,048.40

2,243

21

60.9

영업이익(15F,십억원) 84

Consensus 영업이익(15F,십억원)

96.2

20.1

매수

150,000

106,000

상승여력 42%

80

100

120

140

160

180

200

220

240

260

14.10 15.2 15.6 15.10

CJ CGV KOSPI

2016 산업전망

인터넷/게임/엔터

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

2011 2012 2013 2014 2015E 2016E 2017E 2018E

PC 인터넷광고

모바일 인터넷광고

(%)

PC 인터넷쇼핑

모바일 인터넷쇼핑

PC게임

모바일게임

쇼핑 : 70%

광고: 47%

각 부문 2018년모바일 점유율 Target

게임: 45%

전체 온라인 시장 확대+

모바일 점유율 확대 지속

[결론] 커져가는 온라인 파이, PC보다 많아지는 모바일 몫

113


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