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Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 1

Date post: 11-Nov-2021
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Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 1
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Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 1

Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 3

Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 5

Expediente

Revista Dashboard Livre

Primeira Edição

Título: Águas mais profundas

Organização

Paloma Amorim

Diagramação

Fernando Aquino

Revisão

Bianca Damacena

Autor convidado

Christian Puhlmann Brackmann

Autores selecionados

Arnaldo V. Carvalho

Carlos Eduardo de Oliveira

Carlos Sanches

Felipe Neves de Almeida

Louise Fhaedra da Silva Pereira

Ody Marcos Churkin

Sady Sidney Fauth Junior

Sibere Duarte Araújo

Thiago Marques Franco

Pesquisa

Natália Stanzioni

Marta Raquel

Wanderson Amorim

Assessoria de imprensa

Alen Guimarães

Apresentação

A primeira edição da Revista Dashboard

Livre está de capas abertas para inovação e

transversalidade. Traz temas relacionados a

arte e tecnologia; estudos de casos em gestão

e marketing; mecanismos neurológicos de

aprendizagem e recepção do conhecimento;

HVSHFLÀFLGDGHV� GD� FLrQFLD� GH� GDGRV�� EHP�

FRPR� D� JDPLÀFDomR� H� VXD� LQÁXrQFLD� QRV�

indivíduos, o pensamento computacional e

VXDV�DGMDFrQFLDV�H�PXLWR�PDLV��

A revista Dashboard Livre é formada por uma

seleta de autores, dentre os quais convidados

e selecionados via chamada pública. É uma

ação do Dashboard Livre, empreendimento

em Arte, Tecnologia e Cultura, patrocinado

pelo Fundo de Apoio à Cultura e Economia

Criativa do Distrito Federal.

&RQÀUD�HP�ZZZ�GDVKERDUGOLYUH�FRP�EU

Organização responsável

Dashboard Livre

Periodicidade

Anual

Patrocínio

Fundo de Apoio à Cultura da Secretaria de Estado de Cultura e Economia Criativa do Distrito Federal

Revista Dashboard Livre, Volume 1, Brasília-DF, 2019 - 7

Sumário

9 Computação na Educação Básica Brasileira: Uma necessidade primordialChristian Puhlmann Brackmann

23�2�-RJR�GRV�'DGRV��*DPLÀFDomR��FRPSRUWDPHQWR�H�KiELWRALMEIDA, F.; MELO, F.

33 Arte e tecnologia: além da comunicação entre o fazer e o pensar arte.Thiago Marques

39 GERENCIAMENTO DE PROJETOS POR MEIO DA PRESTAÇÃO DE CONTAS: O CASO DOS PROJETOS DE INOVAÇÃO DO CENTRO DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO DA UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA - CDT/UNBSady Sidney Fauth Junior, Marcilene Barros Lima, Edson Rodrigues da Silva, Oscar Galdino de Oliveira Junior, Roseane Souza de Aquino

55�%DQFR�GH�GDGRV��QRUPDOL]DomR��IRUPDV�QRUPDLV�H�GHSHQGrQFLD�IXQFLRQDOCarlos Eduardo de Oliveira

63 CONTRIBUIÇÕES DA NEUROPSICOLOGIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUALARAÚJO; Sibere Duarte

73 O desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação BásicaCarlos Sanches

79 O PAPEL DO PROFESSOR DE DANÇA DO SÉCULO XXI: DIÁLOGOS SOBRE A ARTE-EDUCAÇÃOLouise Fhaedra da Silva Pereira

83 CURADORIA NA EDUCADUÇÃO EM CINCO TÓPICOS: DESAFIOS NA CONECTIVIDADE E UBIQUIDADEOdy Marcos Churkin

97 REVER E RENOVAR PARA INOVAR: A EXPANSÃO CULTURAL DOS JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS EM COMPASSO COM AS NOVAS IDEIAS PARA A EDUCAÇÃOArnaldo V. Carvalho

Resumo: Este artigo se propõe a analisar as possibilidades de inovação na educação através dos

jogos de tabuleiro, em sintonia com as últimas ocorrências e transformações na indústria de jogos.

Para sua escrita, foram utilizados dados oriundos de informativos eletrônicos, comunidades virtuais

de jogos, analistas de mercado, entre outros. A avaliação do autor é de que os jogos de tabuleiro

modernos podem representar um atrativo entre os jovens, sem que haja conflito com as estratégias

educacionais digitais e prestando-se assim como ferramentas pedagógicas inovadoras, em sintonia

com as demais surgidas no século XXI.

Rever e Renovar para Inovar: A expansão cultural dos jogos

de tabuleiro modernos em compasso com as novas ideias para

a educação

Por Arnaldo V. Carvalho*1

Um caminho de mão-dupla: Jogos inovadores e facilidade de captação, publicação e

distribuição, de um lado; do outro, um ser humano ávido por novidades e interação para além das

muitas telas. Indústria e consumidor, artistas e fãs, cultura e economia vêm impulsionando de

maneira orgânica o que especialistas consideram um fenômeno: uma atividade de nicho em torno

dos jogos de tabuleiro2 e atinge uma popularidade global, movimentando cerca de 10 bilhões de

dólares por ano.

Este artigo propõe-se a analisar as últimas ocorrências e transformações na indústria de

jogos de tabuleiro e na cultura do jogar, em sintonia com suas possibilidades inovadoras de uso na

educação. O objetivo é demonstrar, ao longo da trajetória recente dos jogos, pontos de inovação

fundamentais ao seu atual momento de sucesso traçar paralelos e fomentar novas situações

inovadoras na educação. Para sua escrita, foram utilizados dados oriundos de informativos

eletrônicos, comunidades virtuais de jogos, analistas de mercado, entre outros.

1995, a semente do fenômeno germinava

1 Graduado em Pedagogia pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro – ISERJ - e terapeuta. Coordenador

voluntário do LabJog, projeto do Grupo de Pesquisa de Práticas Pedagógicas do ISERJ (ver Diretório CNPQ:

http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/2536924013100189)

2 Jogos de tabuleiro ou jogos de mesa incluem jogos que utilizem tabuleiros e/ou cartas e/ou representação e outros

artifícios, onde os participantes interagem usualmente ocupando um espaço fixo para a atividade. Para efeito de

padronização nesse artigo, estaremos nos referindo a todos eles sumariamente como “de tabuleiro”.

A cidade de Essen, na Alemanha, é a “Meca” mundial dos jogos de tabuleiro. Sua feira anual

apenas no ano passado reuniu milhares de empresas e recebeu 190 mil pessoas em quatro dias de

evento. É lá que se anuncia a maior premiação sobre o assunto, o Spiel des Jahres, considerado o

“Oscar do tabuleiro”. Os jogos de tabuleiro são parte da cultura alemã, e por lá são apreciados por

pessoas de todas as idades. Para se ter uma ideia, desde os anos de 1960, programas de TV, jornais e

revistas dedicam tempo e mesmo colunas exclusivas de comentaristas dedicados a falar da

atividade. Inventar jogos, no entanto, não passava de extensão da prática familiar de jogar, comum

do país; O Spiel des Jahres, nesse tempo, era disputado por adeptos inveterados, que levavam suas

criações para competir. Como hobby.

Fora dali, tinham suas vidas.

As coisas começaram a mudar nos anos de 1990. Em 1995, o técnico dental Klaus Teuber,

um veterano ganhador de três prêmios anteriores lançava um novo jogo, Os Colonizadores de

Catan. Teuber, que levara quatro anos para desenvolver Catan, venceu de novo. Nesse momento,

porém algo diferente aconteceu. O sucesso de Catan alavancou recorde de venda na Alemanha,

expandiu-se rapidamente por toda a Europa e fez com que, mais quatro anos depois, Teuber

decidisse largar sua posição de diretor de laboratório odontológico e passasse a se dedicar apenas

aos jogos de tabuleiro. Vinte anos depois, o jogo em 2018 já alcançava a marca de 30 milhões de

cópias em todo o mundo, sendo traduzido para 38 idiomas.

Embora o mais difundido, Colonizadores de Catan não foi o único bestseller a ganhar o

mercado internacional. Muitos outros títulos com o “estilo alemão”3 foram lançados e alcançaram o

mundo, o que inclusive estimulou uma lista de inventores a também deixar seus antigos trabalhos, à

época. O caso mais icônico talvez seja o do executivo em finanças Reiner Knizia. Que em 1997,

após lançamentos bem sucedidos, fez as contas e entendeu que conseguiria largar sua rentável

atividade anterior e viver dos jogos.

O interessante é que estamos falando do mesmo momento em que os computadores

pessoais, celulares e a Internet se expandiram e revolucionaram a sociedade. Os anos que se

seguiram apontavam o crescimento exponencial do investimento em vídeo-tudo: vídeo games,

livros digitais, música digital. Analistas no mundo todo se perguntavam, baseando-se na queda de

vendas, por quanto tempo produtos como livros e jogos não eletrônicos existiriam. Contudo, o que

se viu após um baque inicial foi um novo aumento do consumo desses produtos físicos. Com o jogo

de tabuleiro moderno não foi diferente, e o ponto mais interessante é ter sido a chamada “geração

Y” (nascidos entre 1982 e 1994, e portanto vivido como crianças o salto tecnológico a girar em

torno da internet) a primeira propulsora do consumo de jogos não eletrônicos. O que se tem visto é

que a geração seguinte, “Z” (nascidos entre 1994 e 2010), marcada pelo nativismo digital, assimila

3 Esse é o que ao longo do artigo chamamos de “Jogo de tabuleiro moderno”, que também é conhecido

internacionalmente como “Eurogame”. (N. A.)

esse mesmo comportamento de consumo, talvez com ainda mais avidez. Cabe salientar que essa

geração hoje se encontra, em boa parte, no período escolar atual.

As respostas da sociedade e do mercado dos jogos de tabuleiro modernos

Como o caso particular da indústria de jogos de tabuleiro “venceu” os desafios da era digital

e se firmou como um mercado próspero e ainda cheio de oportunidades? Inovação.

A dialética entre cultura e mercado parece capaz de fazer compreender o crescimento

mundial do interesse pelos jogos de tabuleiro modernos. Não cabe a este artigo, entretanto, levar a

cabo uma investigação capaz de esgotar as muitas razões por trás do que parece ser o despertar da

sociedade para tais jogos.

Ainda assim, parece-nos importante dedicar um trecho deste trabalho ao elencar de fatos

relevantes sobre as movimentações sociais e do mercado em torno dos jogos. Seguem aqui apenas

resultados anunciados nos últimos cinco anos:

• Em 2014 que a venda dos jogos crescera de 25 a 40% em relação aos quatro anos

anteriores, sugerindo que os jogos de tabuleiro entravam em uma “época de ouro”.

• Em 2016, fora lançados mais de 5mil cafés temáticos só nos EUA.

• As principais convenções do planeta tiveram recordes de participação em 2018.

Como exemplo, UKGames Expo, no Reino Unido, reunião 40 mil participantes; a

GenCon, nos EUA, 200 mil participantes; e lembremos: a Spiel, na Alemanha obteve

uma participação de 190 mil pessoas nesse ano. Há muitas outras convenções de

porte, a reunir dezenas de milhares de jogadores, em todo o mundo4.

• Em 2018 foram lançados mais de 5.000 novos jogos de tabuleiro pelo planeta. O

número já chega a ser quase 10x maior do que o total de lançamentos por ano da

década de 1980.

• A empresa Asmodee, que em 1995 nascia como uma pequena empresa de nicho, hoje

conta com escritórios em 14 países, além de 13 estúdios de desenvolvimento

espalhados pelo mundo. Faturou mais de 440 milhões de euros em 2017 e vende em

média mais de 30 milhões de jogos anualmente.

• A maior comunidade virtual de jogos de tabuleiro é a americana Board Game Geek,

que em 2015 já concentrava mais de 1,2 milhões de usuários registrados de todo o

mundo5 e possui uma catalogação com cerca de 110 mil jogos de tabuleiro,

atualizada diariamente.

4 Ver: https://casualgamerevolution.com/game-cons-2019 e https://www.meeplemountain.com/articles/the-board-

gamers-guide-to-board-game-conventions/#world-boardgame-convention-list

5 Ver: https://boardgamegeek.com/thread/1518569/boardgamegeek-community-number-users

• A plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, a arrecadação colaborativa de

fundos para criação de novos títulos no ano passado bateu a marca de US$ 27,3

milhões e superou as campanhas dos criadores de videogames, que ficaram na marca

de US$ 15,8 milhões. A comunidade de jogos da plataforma cresceu 393% e foi a

categoria fenômeno de 2017.

• No Brasil, a comunidade informal de jogadores já atinge dezenas de milhares de

pessoas, quase todas reunidas em redes sociais, sites temáticos e frequentadoras de

eventos. Não se tem ideia clara de quanta gente joga para além da participação

virtual, embora o aumento constante das vendas e surgimento de editoras e bares e

cafés não pare de aumentar e atingir todo o Brasil.

• O número de títulos lançados anualmente revela a demanda exponencialmente

crescente, como se pode observar na tabela abaixo:

Ano Lançamentos

2014 58

2015 82

2016 124

2017 210

2018 432

• Diversão Offline, maior evento de jogos de tabuleiro da América Latina, surgiu no Rio em

2015 e reuniu 900 pessoas. Em sua última edição pauistana, em 2018 São Paulo já

congregou cinco mil pessoas.

• A CCXP, evento que reune cerca de 220 mil pessoas por ano em SP e é considerado o

terceiro maior de cultura pop e Geek, criou um pavilhão somente para os jogos de tabuleiro

em 2017. Naquela e na edição seguinte, ficou lotado o tempo inteiro.

• Há dezenas de bares e cafés com jogos de tabuleiro de ponta a ponta do Brasil, uma

explosão apenas dez anos após a primeira, Ludus Luderia ser lançada em 2007, em São

Paulo. E diversas delas seguem abrindo.

• A ABRINC - Associação Brasileira de Fabricantes de Brinquedos - reportou que, em 2017, o

setor de jogos teve faturamento de R$ 567 milhões, 6% maior do que em 2016. São quase

10% do total de todos os jogos e brinquedos vendidos, mais até do que brinquedos

eletrônicos (como tablets e laptops infantis e videogames) e LEGO.

• A maior editora brasileira especializada em jogos de tabuleiro moderno é a Galápagos.

Fundada por três estudantes de engenharia da USP em 2009, a empresa hoje conta com 30

funcionários. Em 2017, a companhia faturou cerca de R$ 16 milhões, aumento de 800%

desde que, em 2013, passaram a comercializar títulos internacionais no Brasil. Atualmente, a

Galápagos conta com cerca de 60 linhas de jogos e já vendeu mais de um milhão de

unidades de seus produtos. Ano passado, tornou-se multinacional, sendo absorvida pela

gigante francesa Asmodee.

• Editoras especializadas de pequeno porte vão abrindo e muitas prosperando, gerando um

salto de 3 para 30 disponíveis no mercado, apenas de 2010 para cá.

• Na Internet, a maior rede brasileira de jogos é a Ludopedia, que conta com mais de 65 mil

usuários. Destes, 81% está na faixa etária entre 18 e 35 anos, o que confirma nossas

reflexões: trata-se de uma cultura difundida entre as gerações Y e Z.

• As redes sociais e fóruns também são bastante frequentadas. No Facebook, por exemplo, há

diversos grupos e páginas com milhares de usuários inscritos. Boardgame Brasil, o maior

deles, conta com quase 20 mil usuários.

• Canais no Youtube feitos por brasileiros e dedicados aos jogos de tabuleiro reunem dezenas

de milhares de inscritos e contam com centenas de milhares de visualizações. Os jogadores

utilizam o vídeo para se expressar e reportar tudo: explicações de como jogar, análises de

jogos, empresas e do mercado, partidas filmadas, e até mesmo a experiência de abrir uma

encomenda com o jogo.

• Jogos são assunto de reportagem na mídia brasileira, seja como hobby, negócio, ou

movimento cultural6.

• Apesar dos muitos centros de encontro reais e virtuais de jogadores, a maior parte deles

parece se concentrar em casa. Segundo pesquisa realizada pelo site Ludopedia, 80% prefere

jogar em casa ou na casa de amigos.

Os dados acima não abordam algumas questões sociais dos tempos de hoje, como por

exemplo o aumento das entregas online e comércio direto, em que medida o medo da violência ou

as dificuldades com o trânsito nos grandes centros urbanos, ou mesmo a sensação de perda de

tempo por conta de deslocamentos, pode levar à busca por opções de entreterimento em casa, etc.

São fatores que poderiam estimular todo um consumo relacionado a, entre outras mercadorias,

jogos de tabuleiro.

Em todo caso, o levantamento sugere que o mundo onde as crianças estão crescendo é mais

povoada pelos jogos de tabuleiro e todo o mistério lúdico que eles despertam do que as gerações

anteriores. Esse fator, por si só, já nos propõe a uma investigação acerca de suas possibilidades de

utilização na educação.

6 Ver bibliografia.

Os aspectos de inovação por trás do sucesso dos jogos de tabuleiro modernos

Iniciamos este artigo afirmando que no tocante à inovação dos jogos de tabuleiro modernos, houve um caminho de mão dupla, cujos braços podem ser resumidos em mercado e cultura. Em outras palavras, estamos buscando entender que as transformações humanas e sociais levaram à reações do mercado, e ao mesmo tempo, respostas e propostas que o mercado pôde oferecer que geraram resultados, com indicativos de prosperidade por longo prazo. Passemos então ao exame de uma amostra de aspectos que compõem esse movimento orgânico e fluído, para então alcançarmos o objetivo de conectá-los às propostas inovadoras da educação.

Transformações sociais, a inovação tecnologica e seu impacto na cultura e na indústria de jogos

Como já mencionamos, a tecnologia digital concorreu com o mundo analógico, e chegou

parecer que iria suprimi-la. Todavia, seu estabelecimento gerou novos recursos e novas

necessidades humanas. São diversos os elementos que justificam tais afirmativas. Dentre eles,

podemos citar:

a) A virtualização da comunicação aumentou a necessidade ou desejo de socialização por contato

real;

b) A Internet como capaz de reunir entusiastas dos jogos de diferentes lugares;

c) Os meios digitais oferecendo acesso a conhecimento, intercâmbio, facilidades e novas estratégias

de design de jogos de tabuleiro;

d) A cultura lúdica está inserida em novos segmentos sociais como a “cultura geek”, com a qual

cada vez mais jovens se identificam;

e) Os jogos atuais incluem em seu design uma percepção sofisticada do que, nos jogos, de fato atrai

as pessoas e os torna “inteligentes”.

f) Em grandes centros urbanos, onde a cada dia cresce a violência e o deslocamento se torna mais e

mais caótico, a opção de ficar em casa favorece os entreterimentos domésticos.

g) A tecnologia simplificou processo e favoreceu negócios de nicho: Desenhar jogos no próprio

computador, pré-vende-lo através de uma estratégia de financiamento coletivo, enviar o projeto para

uma fábrica na China ou outra, e depois vendê-lo através de uma lojinha virtual, distribuindo-o sem

intermediários, se tornou possível para pequenos empreendedores. O negócio de nicho se tornou

uma realidade globalizada e com potencial de crescimento rápido.

h) Semelhante com o que ocorre com livros, as versões virtuais dos jogos de tabuleiro têm servido

não para substituir suas versões físicas, mas como “amostra grátis” para os jogadores, ajudando-os a

decidir se querem ter a cópia física ou não.

De todos os elementos citados, vamos destacar aquilo que concerne ao humano,

compreendendo que a natureza do jogo de tabuleiro, lida, essencialmente, com os aspectos

intrínsecos do que nos torna o que somos. Em entrevista, o premiado autor de jogos de tabuleiro

Wolfgang Kramer afirmou: “os jogos de tabuleiro têm seu próprio charme, ele tem qualidades que

os jogos de computador nunca terão. Por exemplo: Eu olho nos olhos do meu parceiro quando eu

faço um bom movimento e ele verá como eu sofro quando ele vence. Jogos de tabuleiro tem muito

mais a fazer com as emoções do que jogos de computador”7.

Interação cara a cara, dar risadas, observar pessoas se divertindo saudavelmente juntas.

Esbarrar numa peça, impacientar-se com a demora da jogada do outro, a expressão tensa, as

imprevisibilidades de comportamentos, os metajogos que ocorrem no contato presencial, para além

do jogo em si. Muitos jogos estão em cena quando se jogam jogos de tabuleiro, e estar presente

nessa trama relacional é exercer uma necessidade humana.

A crescente procura pelos jogos de tabuleiro é uma das várias reações dos jovens de hoje ao

encolhimento das famílias, a ausência dos pais, a redução do contato físico, real. Tal distanciamento

é, para a condição humana, um estorvo, associado hoje a múltiplas doenças e transtornos psíquicos.

Assim, o design inovador dos jogos de tabuleiro modernos encontrou na solidão do mundo digital

uma brecha para vingar. Jogar em volta da mesa tornou-se um inteligente contramovimento dos

jovens, uma tentativa de impedir a aniquilação dos seres humanos em sua essência8.

Inovação e sintonia com os tempos

Existem enormes mudanças em nosso tempo, nosso mundo, e

isso se reflete nos jogos. É maravilhoso para a mente criativa.

Reiner Knizia

Podemos dividir os jogos de tabuleiro entre dois momentos de sua existência: pré-industrial e industrial. O primeiro momento engloba todos os chamados “jogos tradicionais”, cujas origens são cercadas de mistério e, em geral, não se sabem quais são seus autores. Em geral, tratam-se de jogos abstratos, sem uma temática claramente definida ou atrelada às suas regras; Alguns requerem sorte, em parte ou totalmente, como Pakhisi (“escadas e serpentes”), gamão, baralho (vários), etc. Outros são puramente analítico-espaciais. como xadrez, go, damas, trilha, otelo, mancala e o jogo da onça.

7 Arquivo pessoal de entrevista concedida em junho de 2008 a mim, à época em que realizei uma série de entrevistas

com autores importantes de jogos de tabuleiro para a primeira grande comunidade virtual de jogos de tabuleiro em

língua portuguesa, a Ilha do Tabuleiro (extinta).

8 BYRNE, David. Eliminating the Human. MIT Technlogy Review. Agosto 2017. In:

https://www.technologyreview.com/s/608580/eliminating-the-human/

Na era pré-industrial, os jogos se difundiam lentamente dentro de culturas específicas. Dentre os citados, temos o xadrez e suas variações sendo jogado nesse tempo em todo o hemisfério norte à exceção da América; Go, no extremo oriente; Mancala, em toda a África; e o jogo da Onça, entre indígenas do Brasil, com variações expandindo-se aos mesoamericanos.

Os jogos tradicionais são tão arraigados culturalmente que ainda podem ser considerados os mais jogados em todo o mundo.

Já os jogos de tabuleiro industriais surgiram na virada do século XIX para o XX. Os Estados Unidos obtiveram os números de venda mais impressionantes, tendo conseguido ao longo do último século tornar seus jogos um sucesso internacional. Títulos conhecidos até hoje como Jogo da Vida, Batalha Naval e Banco Imobiliário são do começo do XX; outros, surgidos na segunda metade do século XX se somaram a eles (Detetive, Twister, Risk, Cartel, Combate, Cara a Cara, etc.).

Por todo o período, a indústria passou por momentos altos e baixos no desenvolvimento de títulos, crescendo por pequenos saltos de tempos em tempos. Tais saltos ocorreram quase sempre relacionando jogos-chave publicados num momento a contextos de época específicos os quais eles satisfaziam. Isso demonstra que a inovação bem sucedida é aquela que está em sintonia com uma dada situação.

Vejamos alguns exemplos: O Jogo da Vida, lançado em 1860 por Milton Bradley nos EUA é considerado o primeiro grande sucesso industrial da história. O jogo tem como premissa os jogadores percorrerem trajetórias de vida, que teria como parâmetros de sucesso ter uma profissão, casar, ter filhos e ser economicamente próspero – o determinante de vitória para o jogo. A fascinação burguesa americana e a associação entre caráter e prosperidade que se fazia após sua Guerra Civil se encaixou com a proposta lúdica e colocou Bradley como dono de uma das mais conhecidas marcas de jogos de tabuleiro do mundo9.

Seguindo a mesma lógica, Eskin (2010) observou o sucesso de Banco Imobiliário (Monopólio) é pela sintonia com o contexto comparável ao de Colonizadores de Catan. O autor lembra que o primeiro, de origem americana, fez sucesso em meio a Grande Depressão que assolou aquele país. O jogo, afinal oferece aos jogadores a oportunidade de se imaginarem promissores negociantes expandindo seus negócios e disputando quem será o magnata número 1 – e deixará os demais em maus lençóis. Já Catan tem como tema a exploração de uma terra imaginária e recém-descoberta em uma época não tecnológica e com recursos escassos. O paralelo é a surgida necessidade de encontrar soluções para essa escassez e gerenciar o que se produz a partir daí é um tema paralelo a uma época em que finalmente o ser humano oficializou se dar conta de que os recursos naturais começavam a se esgotar “pra valer”10. Diferente de Banco Imobiliário, aqui todos os jogadores conseguem crescer, prosperar, e o final da partida define um vencedor com pouca diferença para como o primeiro.

A inovação no design dos jogos de tabuleiro modernos

Apesar da relação estabelecida entre a temática do jogo com um abstrato interesse do grupo social que o consumia, os jogos modernos têm em seus conceitos mecânicos e artísticos seu maior atrativo. Isso inclui Colonizadores de Catan, ainda que a análise de Eskin faça sentido e se some a outras. A inovação dos Eurogames leva em conta um tipo de indivíduo que se caracteriza pela grande necessidade de interação, tem pouco tempo e está saturado de ofertas de entreterimento com todo o tipo de qualidade.

A geração atual dos jogos modernos leva esses fatores em conta, e seu passo inovador foi o de criar jogos com as seguintes características:

- O tempo de jogo é precisamente calculado, sendo que os principais sucessos estão programados para durar entre uma hora e uma hora e meia (o pouco tempo que as pessoas de hoje tem);

9

10 Como exemplo do quanto o tema se fez urgente, a Eco 92 reuniu um número histórico de chefes de estado para

discutir o tema.

- Não há eliminação de jogadores ao longo da partida;- O jogo possui uma série de mecanismos de equilíbrio fazem os jogadores chegarem ao fim de uma partida com condições reais de vitória.- Privilegia a estratégia, e a aleatoriedade programada envolve mais controle de risco do que propriamente “pura sorte”.- O jogador tem muitas opções de ação e a tomada de decisões pode envolver um certo nível de tensão por trás de cada jogada.

Está fora do escopo desse artigo, mas vale apontar que a análise de cada um desses itens, de um ponto de vista sociológico e educacional poderá ser de grande valia no futuro.

Além das inovações mecânicas, no plano artístico os jogos modernos são marcados por um salto na qualidade de seus componentes, sendo visualmente muito bonitos e resistentes, o que os torna bem vindos na decoração da sala e convidam os jogadores a abri-lo e imergir em sua proposta lúdica.

Notemos que a sintonia com o presente, revelada na escolha de títulos, componentes, mecânicas de jogo, revela que a escuta acerca do que as pessoas estão buscando é o primeiro item essencial para a inovação. Escutar mesmo antes de se produzir é o que antecede o rever para renovar. É na escuta dos aprendentes que se revê os velhos métodos, os renova, ou caso não seja suficiente, se inova. A escuta, por isso mesmo, oferece a possibilidade de uma educação não diretiva, já que desloca o suporte educacional para os desejos da alma e perspectivas do próprio aprendente.

.

Inovar exige envolvimento

Outro item que podemos destacar no case dos jogos de tabuleiro modernos para uso em uma

educação diz respeito ao intercâmbio e a capacidade de movimentar pessoas e grupos. O sucesso de

um processo de ensino-aprendizado passa por envolvimento: trata-se de um “pacto social”

implícito. Afinal, quando se reúnem pessoas, estão presentes seus sonhos, desejos, conhecimentos,

experiências pregressas, emoções, etc., e todos esses aspectos entram em contato. Confrontam-se,

conflituam-se, buscam consenso, encontram sinergias, letargias, tristezas e alegrias. Somam-se ou

subtraem-se. Constroem ou destroem. Tudo isso está presente no começo das relações, inclusive as

escolares.

Ao final de sua conferência “Maximum Impact Game Design”, realizada na Utrecht School

of the Arts11, Reiner Knizia aponta o elemento “envolver comunidades de jogadores: construir novas

estruturas sociais”. Ele se refere basicamente a capacidade de envolver e desenvolver redes

relacionais, criando eco em torno de uma ideia. Tal poder, a ocorrer de forma híbrida entre digital e

presencial, um feito de estupendo impacto nos grupos sociais. Trata-se de um mercado globalizado,

onde projetistas de todo o mundo disputam ter seus jogos reconhecidos. O que faz um jogo genial

ser capaz de ter sucesso e outro igualmente genial mal ser conhecido? Suas ações e consequências

podem ser conferidas na análise das campanhas de financiamento coletivo dos jogos de tabuleiro.

11 A palestra foi realizada na quinta conferência “Think Design Play”, organizada em 2011 pela Digital Games

Research Association (DiGRA). Ver: https://vimeo.com/30852674

Elas incluem um intensivo envolvimento dos autores, que participam de eventos, dão entrevistas,

ensinam o jogo para outros jogadores, respondem dúvidas em redes sociais e convidam

permanentemente ao jogo e ao compartilhamento. Jogos de tabuleiro utilizam ainda estratégias

como a do cinema, exibindo teasers, trailers, e fornecendo protótipos e todo tipo de informação à

crítica.

Em educação, aponta-se a metodologia híbrida de ensino-aprendizado (digital/analógica)

como uma tendência inovadora; No entanto, pouco se fala do envolvimento interpessoal em torno

das ferramentas que compõem o híbrido. Até que ponto as aulas online e off line estão integradas,

nas práticas que hoje ocorrem? Até que ponto elas não dependeriam de geradores e sintonizadores

entre os meios físicos e digitais, garantindo uma harmonia entre as informações e percepções

obtidas tanto em um mundo como de outro, de modo que estes já não sejam compartimentados? O

papel dos professores a lidarem com a metodologia híbrida também passaria por essa capacidade de

envolver o aluno?

Em outro spot, a ideia de envolvimento em torno de ideia nos traz as pedagogias baseadas

em projetos, que incluem o inovador aprendizado “maker”. O sucesso das variantes de projetos é o

envolvimento sempre. E mais uma vez nos perguntamos, que elementos ali estão presentes que

passam pelo envolvimento? Uma resposta centrada na “parte visível” seria: materiais de qualidade,

projetos inteligentes, protagonismo do aluno no processo… Mas há uma parte invisível e essencial:

uma rede de pessoas entusiasmada com a ideia, a trocar de forma híbrida entre meios digitais e

físicos… É contagiante, os alunos percebem esses elementos e se envolvem, exatamente como os

jogadores os percebem nos jogos modernos.

Estarão os profissionais de educação preparados para envolver para inovar?

Conclusão

O sucesso dos jogos de tabuleiro modernos estão intrinsecamente relacionados às inovações do

mercado, do design, e das próprias transformações de seu público. Pudemos ao longo deste texto

retratar esse sucesso, analisar três aspectos principais dessa inovação, e tecer alguns contrastes em

relação aos movimentos de inovação da educação. É possível ampliar essa lista, e radiografar de

modo ainda mais preciso as muitas sugestões que o case do tabuleiro moderno oferece às práticas

pedagógicas inovadoras. Consideramos que a escuta do aprendente do século XXI, somada a

preocupação com a criação de propostas em sintonia com seu tempo e a capacidade de envolver é

apenas um ponto de partida para muitas novas reflexões, inspirações e propostas.

REFERÊNCIAS

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