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Dogs of War - Completo 1.3

Date post: 10-Jul-2015
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DOGS OF WARNDICEIntroduccin . 2 Formando una banda .. 3 Las facciones . 4 Reglas de campaa . 45 Escenarios ................................ 47 Revisin de rangos ................... 58 Hojas de referencia y mapa .. 60

Por la gente de Vrtice Markos, Txiki, Josu, Germn, Txarli, Gonzalo, Bastida, Fardo, Txami y todos los dems.

CADWALLON, CONFRONTATION, CRY HAVOC, HYBRID, le logo HYBRID, HYBRIDES, RACKHAM, le logo RACKHAM, RAG'NAROK et WOLFEN sont des marques dposes RACKHAM. Tous droits rservs.

Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont, sauf mention spciale, des crations exclusives appartenant RACKHAM.

1

IntroduccinLa idea de este librillo es recopilar todo lo necesario para poder jugar una campaa del juego Dogs of War en condiciones. Dado que el material oficial es insuficiente, o est mal editado, e incluso en una fase beta de desarrollo, ocurre que cuando uno termina de leer el Dogs of War no tiene claro cmo se juega una campaa. Aqu encontrars en un nico tomo las bases para crear una banda o compaa, con la ayuda adicional de poder echar un vistazo a prcticamente todas las miniaturas disponibles de todas las facciones, as como un formato de campaa sencillo, acompaado de un mapa, 10 escenarios relativamente testeados y hojas de referencia.

2

Formando una bandaModo de juego: llegas al local y te apetece jugar una partida. Buscas otros jugadores y se determina una misin al azar. Tras jugarse la partida, se anotan las consecuencias, heridas, experiencia, recursos obtenidos, etc. Para ajustar las diferencias de efectivos ente las bandas, se dispone de una serie de reglas o mecanismos en el propio reglamento (pgina 73 del Dogs of War). Creacin de la banda: se elige la raza y se gastan hasta 150 puntos de renombre para reclutar bandoleros.Rango 1 2 3 4 Posicin Irregular Regular Veterano ; Iniciado; Devoto; Especial; Elite; Adepto; Zelote; Criatura Mnimo-Mximo 4-12 0-4 0-2 Efectivo 5 7 9 11

*No se permiten aliados (miembros de otra raza) en la compaa. *Slo una criatura por banda. Objetivo: el objetivo general de la campaa consiste en ser la banda de mayor influencia. Cada victoria en un tipo de misin otorga un punto de influencia. Este punto permite colocar un pin o marcador en una de las casillas del mapa. Esto significa que la compaa ha ganado el favor de ese lugar. Algunas casillas del mapa otorgan puntos de victoria. El jugador que tenga ms puntos de victoria al finalizar la campaa, ser el ganador. Conceptos del juego: -Efectivo: es el mximo de combatientes que tu capitn puede manejar en una escaramuza. El efectivo mximo lo marca el capitn de la banda (+2 POR "MANDO/X"). Hay roles secundarios que aumentan este efectivo. No pueden ser nombrados capitn: combatientes desprovistos de DIS, a menos que dispongan de un valor de POD, de un aura de fe o de la competencia Mando/X. Tampoco los msicos, portaestandartes, mquinas de guerra ni familiares. -Renombre: es el mximo de combatientes que tu banda puede tener en base a su coste. Otra cosa es que tu capitn pueda liderarlos a todos en una escaramuza. Si tus combatientes mueren, siempre habr reemplazos ansiosos de entrar en tu banda, hasta el tope marcado por el renombre de la misma. Ntese que estos reemplazos son libres de coste, es decir, no se pagan recursos por ellos. El renombre se obtiene a partir de la tabla que hay en las pginas 79 147 del Dogs of War. -Recursos: equivalen a la moneda, sea oro, plata, plumas o papel-moneda. Con los recursos se obtienen artefactos, sortilegios y otras mejoras. Inicialmente se dispone de 50 puntos de recursos -el coste de los sortilegios/milagros y artefactos se aaden al valor del combatiente en cuestin- . Los recursos se obtienen a partir de esta sencilla tabla:Victoria 15 Empate 10 Derrota 5

-Experiencia: la que obtienen los combatientes en las escaramuzas. Inicialmente se dispone de 90 puntos de experiencia -tambin pueden ser utilizados en adquirir roles secundarios (ver pgina 88 del DoW)-. La experiencia se obtiene a partir de las tablas que hay en las pginas 75/76 del Dogs of War, con las excepciones siguientes: arqueros y hechiceros/milagreros obtienen 1 XP por acierto nicamente. 3

Las faccionesExisten 16 facciones diferentes, agrupadas en 3 grandes bandos o alianzas.

1. Vas de la luz Leones - Alahan Dragones - Cynwlls Grifos - Cruzados Minotauros - Keltas Sessairs Jabales - Enanos de Tir-Na-Bor

3. Caminos del destino Escarabajos - Dakinees Ratas - Goblins Chacales - Orcos Lobos - Wolfens Cadwallon

2. Meandros de la oscuridad Carneros - Acheron Hienas - Devoradores de Vile-Tis Ciervos - Keltas Drunes Hidras - Enanos de Mid-Nor Serpientes - Utopa de la Esfinge Escorpiones - Alquimistas de Dirz

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Leones - Alahan

Leones -

5

Leones - Alahan

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Dragones - Cynwlls

7

Dragones - Cynwlls

8

Grifos - Cruzados

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Grifos -Cruzados

10

Grifos - Cruzados

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Minotauros Keltas Sessairs

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Minotauros Keltas Sessairs

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Minotauros Keltas Sessairs

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Jabales Enanos de Tir-Na-Bor

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Jabales Enanos de Tir-Na-Bor

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Jabales Enanos de Tir-Na-Bor

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Escarabajos - Dakinees

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Ratas - Goblins

19

Ratas - Goblins

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Ratas - Goblins

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Ratas - Goblins

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Chacales - Orcos

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Chacales - Orcos

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Lobos - Wolfens

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Lobos - Wolfens

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Cadwallon

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Cadwallon

28

Cadwallon

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Cadwallon

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Carneros Acheron

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Carneros - Acheron

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Hienas Devoradores de Vile-Tis

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Hienas Devoradores de Vile-Tis

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Ciervos Keltas Drunes

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Ciervos Keltas Drunes

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Hidras Enanos de Mid-Nor

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Hidras Enanos de Mid-Nor

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Hidras Enanos de Mid-Nor

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Serpientes Utopa de la Esfinge

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Escorpiones Alquimistas de Dirz

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Escorpiones Alquimistas de Dirz

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Escorpiones Alquimistas de Dirz

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Formato de campaa (requiere un mapa con enrejado hexagonal):I. Cada jugador tiene un nmero de pins de un color determinado. Este cdigo de color podra tener relacin con la raza que el jugador utiliza (verde para orcos, negro para no-muertos, etc.). Estos pins representan la influencia de la compaa en el mundo. II. Cada jugador comienza con un pin en una casilla determinada del mapa, normalmente cerca de una base o villa de su raza, pero nunca en una de stas. Esta casilla es determinada por el organizador de la campaa o bien es elegida por cada jugador (en tal caso los jugadores irn colocando su pin por turnos, determinar el orden aleatoriamente). Esta casilla representa la base de operaciones de tu compaa. Esta casilla se considera fortificada. III. En cualquier momento de la campaa un jugador puede jugar un escenario contra cualquier jugador o grupo de jugadores. En caso de vencer en el escenario, cada jugador del bando vencedor (en caso de partidas mltiples como un 2vs2) puede colocar otro pin en una casilla continental (que tenga tierra, aunque sea slo parcialmente) contigua a uno de sus propios pins, incluso aunque las fronteras entre ambas casillas sean mnimas. Este tipo de enfrentamientos se consideran enfrentamientos abiertos y no hay lmite al nmero de ellos que se pueden jugar. IV. Si un jugador quiere colocar un pin en una localizacin ya ocupada por otro jugador, y que no sea la base de operaciones de ste, deber colocar un primer pin, que provoca que esa casilla pase a estar contestada (no pertenece a ninguno de ambos), y posteriormente un segundo pin (entonces se elimina el pin del oponente). Este segundo pin no se retira sin embargo. Una casilla con ms de un pin del mismo jugador se considera fortificada, con los mismos efectos y ventajas que una base de operaciones. V. Si un jugador quiere tomar una casilla en la que est la base de operaciones de otro jugador, deber avisar al oponente con antelacin y concertar un enfrentamiento en el escenario Las antorchas de la ira (el de quemar casas). Un primer pin hace que la casilla pase a estar contestada, un segundo pin elimina el del oponente, que pierde su base. sta es la nica excepcin a la norma de enfrentamientos abiertos. La base de operaciones solo puede atacarse de esta manera. Un jugador sin base de operaciones pero todava con casillas propias puede utilizar un pin obtenido tras una victoria para establecer una nueva base en una de sus casillas. VI. Una casilla fortificada otorga la siguiente ventaja: la torre del escenario Las antorchas de la ira no puede controlarse por la compaa atacante de ninguna manera durante el transcurso de la partida, por lo que el defensor tiene un punto de victoria (PV) fijo al final de la partida. VII. Si un jugador pierde todos sus pins, queda eliminado de la campaa. Opcionalmente, se le puede permitir volver a empezar de cero, con una compaa nueva. VIII. Si uno de tus pins ocupa una localizacin con un valor de Puntos de Victoria y no hay pins de otro jugador en la misma, puedes reclamar estos puntos para tu total de Puntos de Victoria al finalizar la campaa. Las casillas que dan puntos de victoria estn marcadas por un crculo de algn color (las villas o ciudades del mapa). Adicionalmente, tener durante la campaa todas las casillas de una faccin da una ventaja adicional (ver anexo). IX. Los enfrentamientos no tienen lmite en el valor de los puntos de las compaas enfrentadas. Para ajustar las diferencias de efectivos ente las bandas, se dispone de una serie de reglas o mecanismos en el propio reglamento (pgina 73 del Dogs of War). Los enfrentamientos utilizan un escenario determinado aleatoriamente de entre los escenarios disponibles para la campaa (ver Confrontation - Escenarios). X. Al final de la campaa, (determinado por el organizador), el jugador con ms puntos de Victoria es el vencedor. Una variable a este formato consiste en jugar por Vas (Luz, Oscuridad y Destino), donde la Va con ms puntos de victoria al final de la campaa sera el equipo vencedor. Para este formato es recomendable que cada equipo tenga el mismo nmero de jugadores. 45

Tabla de recompensas por influencia completa con una faccin Cuando tu compaa controla todas las localizaciones que dan puntos de victoria de una misma faccin (por ej., todas las casillas con poblaciones de los elfos Cynwll -las blancas-), el jugador obtiene una recompensa o ventaja. Esta ventaja se pierde cuando se deja de controlar una o ms de las casillas de la faccin, salvo que se especifique lo contrario (las de tipo permanente). La ventaja perdida puede recuperarse retomando las casillas perdidas, si bien slo puedes beneficiarte de una ventaja permanente una sola vez. Aclarar que los jugadores pueden lograr la recompensa de cualquier faccin, no slo la de la suya propia, y que pueden obtener tantas recompensas como localizaciones de un mismo color completen.

Logo

RazaElfos Elfos Elfos Enanos Humanos Dirz Humanos Dirz Humanosbarbaros Humanosbarbaros Humanos Humanos Humanos Goblins Wolfen No muertos

NombreAkkyshan Cynwll Dakinee Tir-N-Bor Scorpions/Dirz Scorpions/Dirz (fortaleza) Keltas del clan Drune Keltas del clan Sessairs Akkylannie Griffin Griffin (fortaleza) Alahan Lions No-Dan-Kar Independiente Circulo de piedras Acheron

VentajaCada uno de los combatientes de rango 1 y 2 de tu compaa obtiene +1 a Ataque y Coraje. Permanente. Cada uno de los combatientes de rango 1 y 2 de tu compaa obtiene +1 a Defensa y Coraje. Permanente. Cada uno de los combatientes de rango 1 y 2 de tu compaa obtiene +1 a Movimiento e Iniciativa. Permanente. Tu compaa puede reclutar 0-1 combatientes de rango 5. Tu compaa puede reclutar 0-3 combatientes de rango 4. Cada uno de los combatientes de rango 1 y 2 de tu compaa obtiene +1 a Fuerza y Resistencia. Permanente. Puedes negociar o intercambiar hasta dos pins con otro jugador, en una proporcin de 1 a 1. Permanente. Puedes trasladar tu base de operaciones a otra casilla de tu propiedad que no sea una villa, sin coste. Permanente. Tras cada partida cuentas con un matasanos, aunque no lo tengas en tu banda o haya fallecido. Si un jugador captura una de tus localizaciones pierde 15 recursos (o no la captura). Tu compaa puede reclutar 0-1 combatientes de rango 6. Tu compaa obtiene +50 recursos. Permanente. Puedes contratar mercenarios de otras facciones (regulares e irregulares) como parte de tu compaa. Puedes elegir el escenario de cada partida, en lugar de generarlo aleatoriamente. Puedes colocar el prximo marcador o pin en una casilla cualquiera del mapa -no contigua-. Un uso. Permanente.

Villas3 3 3 7 6 3 3 3 4 3 8 3 4 1 1

Luz Oscuridad Destino46

EscenariosSe recomienda decidir aleatoriamente el escenario de entre los 10 disponibles, utilizando un dado de 10 caras.

Tamao del escenario * 1 vs 1 - 60x90 cms. 2 vs 2 - 70x105 cms. 3 vs 3 - 80x120 cms.

Duracin del escenario *

7 turnos

*Salvo que se especifique lo contrario

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1.

Las antorchas de la ira (Asalto vs Guardia)

Situacin Este escenario requiere elementos de escenografa para representar 3/5 casas y 1 torre. El tamao de estos elementos se detalla a continuacin. Se requieren marcadores para representar la expansin del fuego. Tambin requiere un mnimo de cuatro elementos de escenografa estndar. Escenografa del escenario La torre se representa con un elemento de escenografa con una base equivalente y se considera de 10 centmetros de altura (muy grande) e infranqueable. La torre se sita en el centro de la mesa. Las casas se representan con un elemento de escenografa con una base equivalente y se consideran de 5 centmetros de altura (grande) e infranqueable. Las casas se sitan a 20 centmetros de la torre. Nota: las casas y la torre no tienen puntos de estructura y se consideran indestructibles. Escenografa Estndar Un mnimo de 4 elementos de escenografa deberan ser colocados en la mesa. Preferiblemente ms. Uno de los elementos ser un rio o lago que atravesar la villa o estar en su interior. Escenografa Mvil No es necesaria. Reglas Especiales El jugador atacante porta en cada uno de sus combatientes una antorcha. Cuando el portador de una antorcha termina su movimiento (normal o persecucin) en contacto con una casa le prende fuego. Pon un contador de fuego en la casa. Al final de cada ronda, en la fase de mantenimiento, si la casa est todava ardiendo adele un contador de fuego y calcula la Potencia combinada de los modelos en contacto con la casa por parte de cada bando. El bando con mayor Potencia elige entre quitar o aadir un nmero de contadores de fuego igual a la diferencia entre sus Potencias. Si todos los contadores de fuego han sido retirados, el fuego se extingue y la casa ya no se considera en llamas. Sin embargo, si un combatiente enemigo que lleva una antorcha termina su movimiento en contacto con la casa le prender fuego de nuevo. Las casas arden sin desplomarse. Las antorchas del enemigo no se pueden coger, cubrir o bloquear. Despliegue Los atacantes despliegan a 10 centmetros de ambos bordes cortos de la mesa. Los defensores a 10 centmetros de la torre central. Determina las zonas de despliegue para cada jugador despus de colocar toda la escenografa. Objetivos Los jugadores atacantes deben quemar las casas, y controlar la torre. Los jugadores defensores proteger las casas y la torre. Condiciones de Victoria El rea de control de la torre es de 10 centmetros. 1PV para los atacantes por cada casa que tenga al menos 1 marcador de fuego al finalizar la partida. 1PV para los defensores por cada casa que no tenga contadores de fuego a lo largo del ltimo turno de la partida. 1 PV al jugador que controla la torre. Prima 5 recursos por cada casa quemada para los atacantes. 5 recursos por cada casa no quemada para los defensores. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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2.

Sangre y arena (Arena)

Situacin El coliseo ruge ante la expectativa de un espectculo cruel y sangriento. Escenografa del escenario El coliseo tiene forma circular, por lo que se debe trazar un circulo con un dimetro de 60/70/80 cm. en la mesa de juego. Escenografa Estndar Un mnimo de 4 elementos de escenografa deberan ser colocados en la mesa. Una colina o un rio resultaran inadecuados, pero edificios pequeos u otros elementos menores si serian adecuados. Escenografa Mvil Opcional: un carro de combate. ste ha de situarse en el centro exacto del coliseo. Opcional: el toro. Este saldra por una de las puertas en un turno posterior al primero. Opcional: el len. Este saldra por una de las puertas en un turno posterior al primero. Reglas Especiales -El carro de combate: el combatiente de peana de infantera que termine su movimiento en contacto con el carro de combate y no est trabado puede tripularlo. Si hubiera ms de una miniatura no trabada de ambos bandos en contacto con el carro, calcular la Potencia combinada de las miniaturas. El bando con mayor Potencia elige quien tripular el carro. El tripulante obtiene movimiento 20 y mantiene los valores de la miniatura original, adems de las habilidades fuerza a la carga/9, irreprimible, instinto de supervivencia, enorme y 20 puntos adicionales a su valor de ficha. No puede desmontar. El carro destruido queda en el escenario como un elemento ms del mismo. -El toro. A partir del segundo turno, inclusive, se tira un dado de 6 caras. Con un 6 o ms el toro sale por una de las puertas, designada esta al azar. Cada turno posterior al segundo la tirada obtiene un +1, acumulativo. La criatura seleccionar entonces al combatiente ms cercano en lnea recta y con visin, sea total o parcial, e ir a por l hasta alcanzarlo. Si eliminase al combatiente, consultar tabla de reaccin de bestias. Los valores de combate del toro sern: 15-3-3/10-2/10-07-0 con las habilidades carga brutal, posedo e implacable/1. 40 puntos. La peana de la criatura es grande. -El len. Como el toro pero con los siguientes valores de combate: 17.5-4-4/9-3/8-0-7-0 con las habilidades born killer, posedo y vivacidad. 40 puntos. Tabla de reaccin de bestias: 1-2 La bestia contina devorando o cebndose con el cadver del combatiente. 3-4 La bestia se desplaza su movimiento base buscando una salida (hacia un borde aleatorio). 5-6 La bestia repite el ciclo y, tras orientarse, ataca a la miniatura ms cercana. Favor del pblico: cada bando podr, una vez por partida, solicitar el favor del pblico para anular un killed outright que no provenga de un doble 6. Despliegue Cada banda sale totalmente agrupada, con una distancia entre los combatientes inferior a 3 centmetros, por una puerta diferente del coliseo. Dichas puertas estarn enfrentadas o en lados opuestos. En el caso del 2vs2 los aliados salen por una de las puertas cercanas, no por la opuesta. En caso de no ponerse de acuerdo los jugadores, usar un dado de 4 caras, si bien los aliados seguirn saliendo por puertas contiguas. Duracin ltimo hombre en pie: la partida dura hasta que uno de los bandos enfrentados quede sin combatientes. Objetivos Eliminar a todos los oponentes. Condiciones de Victoria 1PV para el bando que elimine a todos sus oponentes por cada combatiente de su propia banda en pie. Prima 5 recursos por cada PV. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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3.

El puente sobre el rio Kasn (Guardia vs Sabotaje)

Situacin: las bandas contratadas para cobrar el peaje del puente hacen guardia en el mismo, inadvertidas del ataque inminente de saboteadores equipados con explosivos. Escenografa del escenario: Los elementos de escenografa sern de 6 a 8. El terreno se divide en sentido ms o menos longitudinal por un ro infranqueable en el centro de la mesa. El paso de este ro slo est permitido por un puente y un vado: El puente est representado por un elemento de aproximadamente las siguientes medidas: (Ancho: 12.60 cm / Largo: 8.60 cm). Nota: el puente es colocado en el centro del rio, visto desde ambos laterales como el punto central. Nota: el puente no dispone de puntos de estructura y es por lo tanto indestructible. El vado est representado por un elemento de aproximadamente las siguientes medidas: (Ancho: 6.30 cm / Largo: 8.60cm) Nota: el vado es colocado entre el puente y uno de los extremos laterales. Caso Particular: los vados son considerados zonas saturadas (doble movimiento para ser atravesados). Nota: Se permite atravesar el ro por medio de las competencias Brinco o Vuelo . Los explosivos, una vez depositados, han de ser sealados con un contador. Despliegue: La partida se desarrolla en sentido transversal; los jugadores defensores despliegan primero en el propio puente o a 15 centmetros del mismo la totalidad de su banda. Los jugadores atacantes se despliegan a continuacin en los lados cortos de la mesa a 15 cm del borde. Caso particular: Los exploradores atacantes no pueden desplegarse sobre el puente. Reglas Especiales: Los combatientes atacantes llevan 3/5 cargas explosivas. Los portadores de las cargas han de ser designados de forma previa a la partida, lo cual ha de ser anotado para su posterior comprobacin. Los combatientes de ambos bandos pueden coger las cargas explosivas activadas para alejarla del puente o para cualquier otro propsito. Cada jugador puede portar una nica bomba. La nica forma de arrebatar una carga explosiva de su portador es provocndole un killed outright. Entonces la carga cae al suelo en la misma posicin del portador, que es retirado del juego. Esta bomba no se considera activada a menos que ya hubiera sido activada con anterioridad. -Activar la bomba: este proceso provoca que el combatiente vea reducido su movimiento en un 50% y se declara antes de moverlo. La bomba puede activarse y llevarse consigo, no es obligatorio lanzarla. Una vez activada, explota en dos turnos, incluyendo el turno en el que se activa, en la fase de bomba. La carga no puede activarse de ninguna otra manera. -Soltar la bomba: este proceso provoca que el combatiente vea reducido su movimiento en un 25%. Puede realizarse en cualquier punto del recorrido pero siempre que no est trabado. -Coger la bomba: este proceso reduce el movimiento del combatiente en un 50% y se declara antes de moverlo. Si adems quisiera lanzarla en el mismo turno, el movimiento se reducira en un 75%. Una carga explosiva que explota provoca un ataque de fuerza 20 sobre el portador, si lo hubiera, y de fuerza 10 en un radio de hasta 3 centmetros. Aturde a todos en un radio de hasta 6 centmetros. Bomba seuelo: adicionalmente, los jugadores atacantes disponen de una bomba falsa idntica al resto, que se puede activar y funciona como las dems, pero que no explota. Anotar su portador, como con las otras. Fase de bomba: al concluir la fase de movimiento y la de combate, se efecta una fase para las bombas, donde se determinan los efectos de las bombas activadas, si los hubiera. Objetivos: Los atacantes deben destruir el puente. Los jugadores defensores deben evitar esta primera premisa. Condiciones de victoria: Los jugadores identifican las cargas que han llegado a explotar en la estructura del puente y cules no. Los jugadores atacantes ganan 1 PV por carga explosiva exitosa. Los jugadores defensores ganan 1 PV por carga explosiva fallida. Prima: 15 recursos adicionales para el bando vencedor. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

50

4.

Asalto al convoy del dinero (Asalto/robo vs Escolta)

Situacin: Los jugadores que escoltan el convoy con la recaudacin avanzan por un camino que atraviesa un desfiladero. En este punto los asaltantes atacan el convoy con la intencin de hacerse con el botn.

En un radio de 50 cm. desde el punto de entrada del convoy el jugador atacante no podr desplegar a sus combatientes. Escenografa del escenario: Los elementos de escenografa sern de 6 a 8. El centro del escenario debe ser atravesado por un camino ms o menos rectilneo, que entra por un lateral y sale por el otro. Atencin! Ningn elemento de escenografa debe colocarse en la zona que representa el camino. El carro y el tiro (representados por un elemento acorde).es una sola entidad de unos 6 cm de ancho por 16 cm de largo. Despus del despliegue de las tropas, el Convoy se coloca a 1 cm. del borde derecho o izquierdo de la mesa, a nivel de la lnea media marcada por el camino, y dirigido hacia el interior de la mesa. Nota: se coloca un marcador de velocidad junto al Carro. Coloca 3/5 marcadores sobre el Carro para representar las cajas. Despliegue: Atencin! La partida se desarrolla en sentido transversal, con los jugadores atacantes desplegndose en los lados ms largos de la mesa a 10 cm del borde, y los defensores a 10 centmetros o menos del convoy. Caso particular: exploradores y miniaturas con despliegue especial, no pueden ser desplegados en el camino. Reglas Especiales: El jugador defensor desplaza el Convoy antes de que se active cualquier combatiente. El Convoy se desplaza siempre en lnea recta (siguiendo la lnea media) una distancia de 20 cm si tiene un marcador de velocidad y de 10 si est cogiendo velocidad. Se considera siempre en carga y no esquiva ningn obstculo. Sus valores son 15-2-0/5-1/10- - - - y dispone de las competencias Irreprimible, Inalterable e Impacto/3 (la fuerza del primer impacto ser 9 si se ha desplazado ese turno). Su valor es de 40 puntos y cuenta con 5 puntos de estructura. Dispone de acceso trasero y lateral. Adems, el carro puede aminorar la marcha, pasando a mover 10, y frenar siempre con posterioridad a aminorar-. El Carro: el disparo sobre el convoy se efecta indiferentemente sobre la carta del Tiro o del Carro. El convoy se considera de tamao Muy Grande y cuenta como un combatiente durante la reparticin de los disparos. El Convoy inmovilizado obligatoriamente intentar destrabarse por fuerza durante su activacin. Considera la FUE igual a 10 para este chequeo. Cuando se destraba, el Convoy slo puede avanzar en lnea recta. Puede intentar esta accin incluso si uno o varios combatientes se encuentran en contacto con la parte delantera. Si se consigue el destrabamiento, cada combatiente en contacto con el Convoy sufre una tirada de Heridas de Fuerza 3. En caso contrario, permanece inmvil. El Convoy se considera un combatiente y coloca siempre sus dados en Defensa. Es imposible subirse al Carro, incluso inmovilizado, as como apoderarse de l. Si el Convoy no posee Puntos de estructura, se retira del juego, pero no las cajas. Nota: se considera que el carro ha salido de la mesa de juego cuando el carro toca el borde opuesto de la mesa. Es imposible coger una caja del carro mientras el Convoy no est inmovilizado. Una vez inmovilizado, todo combatiente que no est trabado y se encuentre en contacto con uno de los accesos del Carro puede coger una caja. Las cajas slo pueden ser recuperadas por combatientes que estn en contacto con la carta del carro, no por aquellos que lo estn con la del tiro. Un combatiente puede poseer un nico marcador de Caja a la vez. La nica manera de arrebatar una caja a un asaltante es causndole un killed outright. Entonces la caja cae al suelo en la misma posicin del portador. Objetivos: Los atacantes deben recuperar la carga del carro. Los defensores no estn obligados a sacar el carro del escenario. Condiciones de victoria: Al final de la partida, cada bando consigue 1 PV por cada caja que tenga en su poder. Prima: 5 recursos para cada bando por caja que tenga en su poder. 10 PE por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

51

5.

Tras la lnea enemiga (Incursin vs Patrulla)

Una banda incursora ha conseguido un premio de importancia informacin sobre los movimientos de las tropas enemigas. Pero ahora debe regresar a entregar la informacin atravesando las patrullas fronterizas. Situacin Los elementos de escenografa sern de 6 a 8. Al menos dos de los elementos deben ser colocados en la zona Objetivo. La zona objetivo se muestra en el siguiente diagrama: Los atacantes identifican secretamente 3/5 de sus combatientes como los correos. Los correos no pueden ser miniaturas invocadas ni voladoras.

Despliegue: Los defensores colocan todas sus fuerzas en la zona de despliegue de los defensores, marcada en verde en el diagrama. Sus exploradores pueden ser colocados en esta zona o en la zona objetivo. Las fuerzas atacantes no se despliegan normalmente, sino que entran al escenario al principio del turno 1 uno a uno, y lo harn a partir de la zona marcada en rojo en el diagrama. Reglas Especiales: El atacante no puede cargar en el turno que entra al escenario. -Trampa: el jugador defensor puede colocar al inicio de cualquiera de sus turnos un contador de trampa en un combatiente enemigo. Este combatiente sufrir, nada ms ser activado, una penalizacin a su movimiento del 50% y se considera aturdido. Solo dos contadores de trampa pueden ser colocados en toda la partida. Relevo: el jugador atacante puede decidir que uno de los correos entregue el mensaje a un compaero. Para ello debe terminar su movimiento en contacto con el combatiente en cuestin y que ninguno de los dos no est trabado en combate. -Cruzar la frontera: el combatiente que porte un correo y termine el turno a salvo y sin estar trabado en la zona objetivo, debe declarar si cruza la frontera o si permanece todava en el terreno de juego combatiendo y ayudando a sus compaeros -se entiende que pospone cruzarla para un turno posterior en el que, si sigue cumpliendo el punto anterior, decide de nuevo si cruzar o no-. Si decide cruzar la frontera, se retira el combatiente de la batalla. Objetivos El atacante debe conseguir llevar a los correos a la zona objetivo del juego antes del final de la partida. Condiciones de victoria: El atacante consigue 1 VP por cada correo que alcance la zona Objetivo al final de la partida. El defensor consigue 1 VP por cada correo que no alcance la zona Objetivo al final de la partida. Prima El atacante recibe 10 recursos por tener ms de un 50% de sus fuerzas en la zona Objetivo. El defensor recibe 10 recursos si menos de un 50% de las fuerzas del atacante estn en la zona Objetivo. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

52

6.

Garganta Grito de guerra (Conquista)

Una banda tiene como misin anexionar un pequeo territorio para sus contratistas, pero no son los nicos que han sido contratados para esta tarea Situacin Los elementos de escenografa sern de 6 a 8. Al menos dos de los elementos han de ser del tipo edificio y colocados en la zona de defensa de cada jugador, a 5 centmetros o menos de su borde de mesa.

Fuera de juego: si se juega a agotar el tiempo y no marcar con la bandera, ha de tenerse en cuenta que llevar al portador de la bandera fuera de la zona marcada en verde en el mapa provoca que la bandera se respawnee (y no se obtiene el PV). Despliegue: Los jugadores colocan todas sus fuerzas en una zona de despliegue consistente en un radio de 20 centmetros alrededor del ncleo de la zona de defensa propia. Reglas Especiales: -La bandera: en el centro exacto del escenario y a distancia equidistante de ambas zonas de defensa, se coloca un pedestal o templete donde se deposita el marcador de bandera. La bandera aparece al final del primer turno de juego. Para coger la bandera un combatiente solo ha de estar en contacto con el contador. Entonces la enarbola y puede seguir moviendo si se considera pertinente. Una vez un combatiente enarbola la bandera, puede correr hacia el ncleo propio para entregarla. En tal caso se considera capturada. La nica manera de arrebatarle la bandera al combatiente es causndole una herida del tipo que sea al portador. Entonces este dejara caer la bandera en un lugar aleatorio a su alrededor y a un centmetro del mismo. Es en este caso cuando los combatientes pueden coger la bandera de nuevo, e intentar llevarla a su ncleo correspondiente o al menos intentarlo. Cuando la bandera es capturada, se coloca en su pedestal de nuevo al final del turno en que se marca. Nota: el portador de la bandera ve reducido su movimiento a 10 (excepto si ya era inferior), y no puede volar. -El cofre: en el edificio de cada zona de defensa se depositar adems otro contador que representa un cofre. Este cofre solo puede ser abierto por un combatiente enemigo tras terminar su turno al lado del contador. El jugador tira un dado de seis caras, siendo estos los resultados posibles: 1-2: Botas mgicas. El combatiente obtiene 5 puntos de movimiento durante el turno prximo. 3-4: Pocin azul. El combatiente obtiene 5 gemas de magia, acumulables con las que ya tuviera ese turno. 5-6: Pocin roja. El combatiente obtiene la competencia regeneracin/4 durante un turno. El cofre vuelve entonces a cerrarse y el turno siguiente podr ser abierto de nuevo, generando entonces un efecto nuevo al azar en base a la tabla de encima. El objeto obtenido del cofre se usa obligatoriamente por el combatiente que lo abri. Este punto no es opcional. Adems, todos los efectos obtenidos por un objeto del cofre duran un turno o bien se agotan o gastan. Objetivos Los jugadores deben tratar de llevar la bandera al ncleo de su zona defensiva, tras capturarla. Duracin La partida dura hasta que un jugador consigue capturar tres banderas o un mximo de 9 turnos. Condiciones de victoria: Los jugadores consiguen 1 PV por cada bandera que hayan capturado y llevado exitosamente a su ncleo. Prima El combatiente que capture una bandera recibe 10 puntos de experiencia, acumulativos si capturo ms de una. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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7.

Ms madera, es la guerra! (Saqueo)

Algunos ejrcitos en busca de madera se atreven a veces a aventurarse en el bosque de Quitayran. Su preciosa madera es famosa en toda Arklaash por la calidad de las armas y proyectiles que proporciona

Las medidas de este escenario en su lado largo son distintas a las normales (siempre sern dos mitades de 60 cm.). En su lado corto no hay diferencias (60/70/80).

Situacin: Elementos de escenografa: 6 Ambos jugadores son considerados atacantes. Se representan 9 rboles por medio de penas de Infantera. Se coloca un rbol en la lnea media, en el centro de la mesa. Los 8 rboles restantes los colocan por turnos los jugadores, separados 10 cm. como mnimo los unos de los otros en la zona central del tablero (10 cm. a ambos lados de la lnea media). Caso particular: la disposicin de los marcadores se tiene que rehacer en caso de que se d la imposibilidad de colocar uno o varios marcadores. Cada rbol se considera un elemento de escenografa y dispone de 4 PS, una RES de 8, la competencia Inalterable y son de tamao Grande. Un rbol destruido es remplazado por un marcador de Madera que es atribuido inmediatamente al combatiente que lo acaba de abatir. Atencin! Las reglas de Presa (Ver Pgina 3, condiciones de victoria) se aplican a los marcadores de madera. Dejar caer un contador: un combatiente deja caer su contador de madera si alguna de las siguientes situaciones tiene lugar. Huyendo, tan pronto como haya fallado el chequeo de coraje. Cuando un combatiente es retirado del campo de batalla. Cuando un combatiente abandona el campo de batalla (sea de forma voluntaria o no). Si la miniatura es retirada despus de un efecto no especificable (beneficioso o no) y regresa en algn turno posterior. Deja caer voluntariamente uno o ms contadores durante la fase de mantenimiento. Los contadores cados se colocan en el lugar exacto en el que estaba el combatiente o en contacto con el combatiente. Los contadores cados pueden recolectarse normalmente. Nota: Una misma miniatura puede poseer hasta 2 marcadores de Madera a la vez. Despliegue: Ambos jugadores se despliegan en lnea de batalla segn las reglas de la pgina 124 del Libro Confrontation 3. Objetivo: Despus de haber abatido los rboles, los jugadores deben recoger tanta madera preciosa como puedan. Condiciones de victoria: Al final de la partida, los jugadores identifican el nmero de marcadores de Madera que tienen en su posesin. Un jugador gana 1 PV por cada 3 marcadores de Madera . Prima: 5 PE por rbol destruido. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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8.

Matar a un ruiseor (Asesinato vs Escolta)

Pocas criaturas pueden jactarse de haber sufrido un interrogatorio y de haber guardado silencio. Los mtodos difieren segn los pueblos de Aarklash, pero la tortura se ha convertido en un arte y en un medio ms rpido y menos oneroso que los costosos espas. Un simple prisionero puede convertirse en una amenaza, as que numerosos jefes ordenan suicidarse a sus tropas antes de que sean capturados.

El escenario siempre tendr 90 cm. de largo. Los defensores despliegan en la zona marcada en azul y los atacantes en la zona marcada en marrn. Situacin: Elementos de escenografa: 6 (ver Parmetros de los Escenarios). Esta misin implica un Atacante y un Defensor. El jugador defensor controla 3/5 rehenes como si se tratara de tres de sus propias miniaturas. Deben estar representadas por una sola carta de juego. Esta carta se incorpora a la secuencia del jugador, pero no se contabiliza en su nmero de cartas. Los rehenes no cuentan en el efectivo del jugador Defensor. Nota: los rehenes colocan siempre sus dados en Defensa. REHN (Carta de Referencias) M: 10 I: 2 A/F: 1/3 D/R: 3/4 T: - Cor: 6 Dis: * Competencias: Bravura, Instinto de supervivencia, Target/+2, Mercenario. *: Mejor Disciplina de la Tropa -1. Rango: Regular Independiente. Tamao: Tamao normal. Coste: 15 Se ha de introducir una nica carta en el mazo de los defensores, que represente a los rehenes. Despliegue: Atencin! La fase de aproximacin no sigue las reglas normales en esta misin. Los jugadores no constituyen la secuencia de aproximacin. El Jugador Defensor despliega la integridad de sus tropas antes que el jugador atacante. El Defensor se despliega a 20 cm como mximo a ambos lados de la lnea media y a 10 cm de uno de los lados cortos de la mesa, y slo en uno de ambos lados. Los 3/5 rehenes deben desplegarse obligatoriamente en la lnea Media sin obligacin de distancia entre ellos, ni siquiera con respecto a los bordes de la mesa. El Atacante se despliega como desee a 10 cm. como mximo de ambos bordes de la mesa (lado largo). Nota: el jugador atacante puede decidir escindir sus tropas en dos grupos para atacar ambos lados. Reglas Especiales: El disfraz: en el momento que un rehn sea trabado puede declararse esta opcin de un solo uso por parte del jugador defensor. En realidad el rehn es uno de los combatientes disfrazado. Cambia de posicin el rehn por uno de tus combatientes, si bien ninguna de las dos miniaturas conmutadas (el rehn y el combatiente) puede haber sufrido ninguna herida previa, y el combatiente ha de tener peana de infantera. Objetivos: El jugador atacante debe eliminar a los rehenes. El defensor debe proteger a sus rehenes y hacerles cruzar los lmites (ancho de la mesa) al otro lado de la mesa. Condiciones de victoria: Al final de la partida, por cada rehn que haya conseguido alcanzar el borde contrario de la mesa, el jugador Defensor gana 1 PV. El jugador Atacante gana 1 PV por cada rehn muerto. Recuerda: un rehn hecho huir fuera de la mesa (por cualquier lado) se considera muerto. Prima: 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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9.

El sueo eterno (Saqueo/robo)

Un desolado cementerio en el que descansan los restos de un hroe maldito de una era olvidada, y la localizacin de un fabuloso tesoro. Pero el tesoro es protegido celosamente por guardias guerreros. Situacin Este escenario requiere elementos de escenografa que pudieran colocarse en un cementerio para dar ambiente. stos tendrn un nmero variable. Deben colocarse dos tumbas ms dos tumbas adicionales por tramo, aun incompleto, de 200 AP, y un nmero igual miniaturas de infantera para representar a los zombis. Un elemento que represente la tumba del hroe olvidado y una figura de infantera para representar al mismo. Por ltimo, un contador para representar el amuleto del hroe olvidado. Escenografa del escenario La tumba del hroe olvidado se coloca en el centro de la mesa. Tendr el tamao de una carta de Rackham, se considera que tiene una altura de 5cm., y es infranqueable hasta que sea destruida. Entonces pasa a ser zona saturada. Tiene una RES de 6 y 4 puntos de estructura, as como las habilidades Inalterable e Inmunidad/disparo, por lo que slo puede ser daada en combate cuerpo a cuerpo. No puede ser daada hasta que las tumbas menores sean destruidas. Las tumbas menores las colocan por turnos los jugadores. Tendrn el tamao de una carta de Rackham, y se considera que tiene una altura de 2 cm. Son infranqueables hasta que son destruidas., entonces pasan a ser zona saturada. Tienen una RES de 3 y 4 puntos de estructura, y las mismas habilidades que la tumba del hroe olvidado, por lo que slo pueden ser daadas en combate cuerpo a cuerpo. Escenografa Estndar Un mnimo de 4 elementos de escenografa deberan ser colocados en la mesa. Escenografa Mvil Un contador para representar el amuleto del hroe olvidado, que se coloca slo cuando el hroe muere. Reglas Especiales Cuando una tumba menor es destruida un zombi es colocado inmediatamente en la misma, en contacto con el combatiente que la ha destruido y con ninguno ms. Realiza un chequeo de miedo si fuera necesario y resuelve el combate inmediatamente, incluso aunque acabes de combatir contra un elemento de escenario. Una vez que se han destruido todas las tumbas menores, la tumba del hroe olvidado es atacable, y tras ser destruida el hroe olvidado se coloca y combate de la misma manera que los zombis. Cuando muere, deja caer un contador que representa su amuleto. Ambos, zombis y hroe, usan las reglas para combatientes neutrales de la pgina 4. -Zombi: 7.5 1 4-7 3-8 - *5 Muerto viviente, Regeneracin/5, Fierce. 25 puntos. Tamao medio, Base de infantera. -Hroe olvidado: 10 4 7-12 5-10 - *8 Muerto viviente, Regeneracin/5, Fierce, Hard-boiled. 75 puntos. . Caso particular: aunque se considera un personaje, el hroe olvidado no puede usar las habilidades Master Strike o Sequence. Si es forzado a poner un dado en defensa, siempre usar Counter-atack. Despliegue Las dos zonas de despliegue estarn a 30 cm. De los lados cortos de la mesa. Objetivos Los jugadores deben destruir ms tumbas que sus oponentes, matar al hroe y capturar su amuleto. Condiciones de Victoria 1PV para el bando que destruya ms tumbas, incluida la del hroe olvidado. 1PV por matar al hroe olvidado. 1 PV por tener el amuleto al finalizar la partida. Prima 25 PE por matar al hroe olvidado. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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10.

El tesoro de la catacumba madre (Saqueo)

Situacin Las oscuras catacumbas De Cadwallon son tan grandes que muchas partes permanecen inexploradas. De vez en cuando los saqueadores de tumbas las recorren en busca de tesoros ocultos y olvidados. Escenografa del escenario Plantillas tipo dungeon que han de formar pasadizos interconectados y que en total ocupen una superficie no menor de 90x120 cms. Cada jugador coloca una plantilla de forma alternativa y proceden de esta manera por turnos. Alternativamente, un mapa predefinido tipo dungeon (de los que se venden para juegos de rol) puede servir tambin. Escenografa Estndar No es necesaria. Se tendrn en cuenta los elementos en dos dimensiones propios del mapa, tales como paredes, etc. Escenografa Mvil 3/5 contadores de puerta. Los jugadores colocarn stos, por turnos, en el escenario. 5/11 contadores que representan cofres o sarcfagos. Los jugadores colocarn stos por turnos. 1 contador de pozo trampa para cada jugador, que guardarn en su poder hasta su utilizacin. Reglas Especiales Movimiento: se utilizan las reglas de movimiento de Confrontation, ignorndose las casillas de las plantillas. Puertas: estn cerradas y obstruyen el paso. Para ser franqueadas hay dos opciones: que el combatiente tenga la llave maestra -que se puede obtener en algn cofre- o destruirla. Las puertas tienen una RES de 3 y 4 puntos de estructura. Una vez franqueada de esta manera se considera abierta para todos. No sin embargo con la llave -queda cerrada tras cruzarla-. Cofres o sarcfagos: cuando un combatiente termina su movimiento en contacto con un cofre o sarcfago, y si no est trabado (si hubiera ms de uno, determnese mediante iniciativa), puede realizar una tirada en la siguiente tabla. 1 El cofre o sarcfago slo tiene huesos, polvo, telas de araa, y una pequea llave. 2 Trampa: el cofre tiene una trampa; realiza un ataque de fuerza 3 y txico/1 sobre el combatiente*. 3 Maldicin: el combatiente se vuelve loco y pasa a ser movido por el oponente*. 4 Objeto de un solo uso: pocin de curacin, reduce el nivel de heridas en un rango. 5 Tesoro: adicionalmente, el portador pierde un 50% de su movimiento mientras lo lleve. 6 Reliquia: adicionalmente, su portador obtiene la habilidad suerte para esta partida. * En los resultados trampa y maldicin se considera que el cofre sigue cerrado y puede volver a abrirse en un turno posterior o por otro combatiente ese mismo turno. Puede haber varias trampas/maldiciones en el mismo cofre o tumba. * El combatiente tiene derecho a un chequeo de DIS con dificultad 7 a partir del siguiente turno al que sufre la maldicin para anularla. De lo contrario, mover y luchar para el jugador oponente. -Cada combatiente puede llevar un mximo de una carga, sea tesoro o reliquia. -Un combatiente que lleve un tesoro o reliquia no lo soltar a menos que se le cause un killed outright. -Los objetos del cofre pueden ser transferidos entre combatientes del mismo bando siempre que el combatiente que lo transfiere termine su turno en contacto peana con peana con un compaero y ambos no estn trabados en combate. Pozo trampa: un solo uso. Cuando declara que lo utiliza -al inicio de la fase de movimiento de un combatiente-, se pone debajo del mismo. ste combatiente pierde la mitad de su movimiento y se considera aturdido para ese turno. Despliegue El escenario tendr una entrada, puerta o portal mgico, para cada bando (los jugadores han de ponerse de acuerdo sobre su ubicacin en el escenario), por el que acceden, uno a uno, los combatientes, en base al orden de sus cartas. Objetivos Ser el bando que saca mayor beneficio de la visita a las catacumbas. Condiciones de Victoria 1PV por cada tesoro o reliquia obtenido y que haya sido sacado de las catacumbas. Prima 5 recursos por tesoro y 10 por reliquia obtenidos. 10 puntos de experiencia por eliminar al combatiente enemigo de mayor valor.

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Revisin de rangosMiniaturas que deberan jugarse slo en campaas especiales o desbloquearse tras algn evento de campaa. - Cynwll Dragon, criatura. - Griffin Veuglaire/Culverin, especial. - Tir-Na-Bor Armoured Chariot, especial. - Tir-Na-Bor Mountain Warrior, criatura. - Cadwallon Knox Battle Tank, especial. - Cadwallon Firebrand Ogre, criatura. - Goblin Mountain-Breaker, especial. - Mid-Nor Demon Tower, criatura. - Ophidian SYgma, adepto. - Dirz Aberration Prime, criatura. - Dirz Nefarius Clone, criatura.

Miniaturas que ven alguna de sus habilidades o capacidades modificadas. - Dakinee Mandigorn Warrior, criatura. Censurada su habilidad de resurreccin.

Miniaturas que ven reducido su rango para hacerlas ms accesibles. - Dakinee Guardian Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Templar Brother. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Temple Purifier. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Griffin Templar. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Griffin Executioner. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Reaper of Alahan. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Falconer of Alahan. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Valkyrie of Alahan. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Kaber Veteran. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Swordsman of Alahan. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Khor Warrior. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Veteran of the Plains. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Fury Warrior. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Sessairs Veteran. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Orc Raptor. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano).58

Miniaturas que ven reducido su rango para hacerlas ms accesibles (continuacin).

- Goblin Bshi. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Goblin Diver. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Cyclop Gong Banger. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Goblin Mutant. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Goblin Sharpshooter. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Strhm Warrior. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Goblin Hoheitai. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Molosser of the Militia. Reduccin de rango 4 (criatura) a 1 (irregular). - Cadw Agitator. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Cadw Ferret . Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Cadw Gladiator. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Cadw Sergeant. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Veteran Miliciaman. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Banshee of Acheron. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Ghoul of Acheron. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Knight of Ruin. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Sentinel of Mid-Nor. Reduccin de rango 4 (lite) a 3 (veterano). - Veteran of the Abyss. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - The Korgan. Reduccin de rango 4 (criatura) a 1 (irregular). - Pest of Flesh. Reduccin de rango 4 (criatura) a 1 (irregular). - Hybrid. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Alchemical Veteran. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular). - Lanyfh o/t Black Woods. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Lanyfh Warrioress. Reduccin de rango 4 (especial) a 3 (veterano). - Ophidian Syhee. Reduccin de rango 3 (veterano) a 2 (regular).

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Hojas de referencia y mapaEl mapa anexo consta de 4 partes que unidas forman el mapa del continente de Aarklash, en el que est ambientado el mundo del Dogs of War. Dicho mapa tiene un enrejado hexagonal sobre el que los jugadores interactuarn (ver reglas de campaa). Las hojas de referencia incluyen tabla de heridas, tabla de recuperacin de man, hoja de compaa y la lista de habilidades que pueden escoger los combatientes segn adquieran experiencia.

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